如果对方只有长戟,刷火枪兵就行了。 火枪是重步兵,比葡散能抗,与长戟阵地近战和对拆都不吃亏,还能远程攻击,攻击输出大于只能近战输出的长戟。而且葡萄牙对火枪升级近卫有额外的加成,还有各个时代的船运火枪兵和加强卡。 火枪兵夹杂一些葡散,或管炮之类的,效果更好。 如果能设法拆掉荷兰几个银行,它经济会受很大影响。
一是要正版的游戏才可以,点多人游戏,然后点第一个分列就可以了。(一般正版只有去买正版光碟安装,网络上网站里的一般也都是盗版的)
第二个,局域网,几台同个局域网的机子连起来对打。
第三个,据说浩方对战平台有提供联机。
目前比较通行的方法是使用VLAN游戏平台或者国美游戏平台。
当然LZ可以尝试使用HAMAQI,工作原理是一样的,通过虚拟IP使用局域网对战。
使用方法也是常规,按照平台规则设定之后启动。然后多人对战再点LAN。
这样就可以享受与朋友一起游戏的快乐了。
http://wenwen.soso.com/z/q166015161.htm
我以前问过的
印度是全帝国三最终版本比赛胜率最高的国家,以强有力的前中期军事/区域压制能力而著称,也是一般中低等1v1-2v2对战房禁止使用的国家。其主要特点是前期兵种素质高,种类全面,区域压制强,补充经济快相对吃肉少等优点。
印度的强大是多方面的
首先是他的奇观德里红堡。在停农民战术下,不造房子,所有农民都去采肉,10农后不继续制造人口,采集到620肉时4农向敌人家走去,走到敌人近点后放下红堡,3农敲红堡1农进去杀死敌人家中所有动物(帝国三动物死亡后会不断腐烂,肉越来越少)当3分半的时候,一个炮塔+兵营的组合体就屹立在敌人家门口了,不断的出兵,不断仗着军事优势控制敌人的采肉点,敌人几乎没办法好好发展,大部分文明在3分半到6分半这个时候一个兵也没有,而且即使有兵,也会被红堡炸了回去。
其次是印度第二,三时代单位非常强大,印度火枪兵是第二时代最强的火枪之一,有着极强的素质和非常快的出现时点,在四分半种红堡就能用船运+建造+奇观赠送的单位汇集成12个火枪兵+2个很肉的印度英雄的可怕部队,这个时间点过于早了,压制力太强。而且印度第二时代就能制造散兵来克制火枪兵和重步兵,而且这个阔尔察散兵性价比也很高。这让大多数国家几乎没办法抵抗印度第二世代的部队。
最后是印度独特的国家特性导致印度前期经济优越。印度的特点是用木头制造农民和每发1卡额外送1农,这让他家里的肉比较节约,能够更多的用于军事,也不容易较早出门吃肉导致遭到骑兵骚扰,而且木流卡较多;而发卡送农民,让印度的前期经济得到不断的补充。
然后是印度第三时代的决战部队非常强悍,在占有优势的第二时代经济,军事,地图控制的优势下,印度还有着极强的第三时代决战部队。由全游戏最不平衡兵种软剑兵和全帝国三最强近战常规骑兵长矛象夫组成,这两个都带有aoe,一个克制轻步兵一个克制重步兵,而且软剑%40远程减伤,象夫作为全游戏血最厚的骑兵还有%30的远程减伤,这实在是血太厚了。在印度火枪兵和印度阔尔察散的簇拥下,印度的第三时代决战部队在领事馆-结盟英国+%10血上限的支持下,是第三时代最强的近战组合和强大的远程组合的有机结合。
最后是印度的发力点非常契合帝国三这款游戏,因为pvp里,帝国三是一款相对倾向于前中期的游戏。后期发力的代价比较大,有部分国家根据部分地图开发了海龟战术,但1是要挑图,而比赛或pvp一般是随机地图,有很多限制。2是即使海龟,对有经验的印度来说也有很多方法破解,比如第二时代不发三农,留着发2轻帆船直接压制你没建好的港口(谁让人家10/11战术升时代全帝国三第一快呢,首卡不补农可以留第二时代发,损失相对较小)然后这边红堡压制。总之,战术的主动权总在印度手里
所以印度是帝国时代3的pvp最强国家,实至名归。是建立在前期压制力大,前期经济好,前期兵种全,中期爆发力强的综合素质下完美呈现。据数据统计的印度胜率一度高达%68,同时常年在%58上下晃悠。对于一款竞技游戏而言算是破坏平衡性的存在了。与之相抗衡的,是第二时代最强的易洛魁,但易洛魁第三时代中期开始飞快没落,但光凭强悍的第二时代和第三时代初期就已经天下第二。
可以去百度帝国3贴吧,精品里有每个国家的具体战术,写的非常详细,而且很实用。如果你是新手的话,可能还处于打电脑阶段,简单介绍下。 中国属于前期兵种质量较低,但数量多,中后期实力不俗的国家。中国的核心兵种是旧汉军,也就是长枪+诸葛弩,虽然这2个兵种在殖民时代属性非常差,但是在打了旧汉改革和万箭齐发这2个卡以后,实力会出现质的提升,具体原因你可以先熟悉一下每个卡片的作用。 因此简单来说,中国的战术就是这样的,前期爆经济,殖民时代开始出少量旧汉军防守,如果敌人不主动的话,可以派一部分兵力去骚扰农民。前期诸葛弩杀弄效果有限,但因为远程,还是能得到一些便宜。注意如果你的对手有德国这种骑兵国家,一定要跟上点长枪兵,诸葛弩不要单独活动。 堡垒时代对于中国是个关键时代,因为堡垒时代有很多出兵的卡片,如果想速战速决的话,直接连发几张兵卡,加上旧汉军可以直接压一波,如果操作比较好,直接打死高级甚至专家电脑都是没有问题的。在这个时代要注意的是,由于堡垒时代,不少国家已经可以生产鹰炮,因此如果打欧洲的话,需要出点骑兵反跑,否则一群兵过去很有可能被2,3个鹰炮打成重伤。 如果堡垒时代打不下来也不用着急,直接升到工业,工业时代的中国是非常强的,领事馆和俄罗斯结盟可以获得工厂,生产欧洲火炮,也可以运送城堡进行防守。工业时代后,旧汉改革可以使旧汉军实力出现质的飞跃,最好是先集结60+的旧汉人口再改革,这样性价比会更高。最终决战的时候,差不多是80旧汉,30人口骑兵,20虎蹲炮。做好侦查,决战前把阵型分成扇形,控制虎蹲炮点对面的火炮单位,或者用骑兵包抄,正面让旧汉打。这个战术打专家电脑基本没有任何问题。
补农民:
从开局就不要停止生产农民,比如5个欧洲火枪手(75肉+25金)X5=500资源,上战场运气不好挨两炮就灰飞烟灭了,而3个农民100肉X3=300资源,只要不死,创造的经济价值是无限的,作用比5个火枪手大的多。所以农民越多越好,任何时候都不要停止造农民才对!而步兵、骑兵、炮的最终目的,仍然是消灭对方的农民和建筑。
对日本:
日本兵种价格偏贵,爆兵多了必然伤经济,而且后期日本经济是比不过中国的(报恩寺+俄国领事馆工厂+德国资源流+孔庙免费产炮+赛加羚羊+天坛送农民),中国工业以后打旧汉军改革卡刷旧汉军+成群虎蹲炮+神火飞鸦通吃一切组合可谓万能战术。火枪手+武士用诸葛弩或火绳枪破,日本薙刀骑兵血脆,用长枪兵+少量怯薛可破,日本弓箭手用连枷和流星锤可破,日本火焰之箭反炮乏力,用骑兵和虎蹲炮都能破。如果日本混合出兵,中国还是按这个思路来打,为什么,因为帝国3兵种相克很严格,利用兵种相克来打起码可以节省一大半的军费,诸葛弩和火绳枪(堡垒时代发驱逐齐射卡片)3倍反重步,中国长枪兵(红缨枪)5倍反骑兵,虎蹲炮6倍反炮兵,这些都不是吃素的。
专家级电脑:
专家级电脑AI有缺陷,路上见到围墙就拆个不停,树木砍完就站着发呆,兵卡发完了补兵品种单一,电脑海战无智商,可以多选有海的地图,陆战实在打不过可以在开局前选“玩家让分”稍微给自己优化经济。
帝国时代3亚洲王朝宣传画:
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中国的特点:
中国是一个以兵海著称的国家(人口上限220),出兵快、出兵多、易成型。但中国兵普遍血少,稍不留神会死伤惨重。由于捆绑出兵,没有火枪,所以反马是个问题,面对马海很头痛!但反炮方面不错。中国用村庄代替房屋,而且村庄能躲农民(这点很不错,把村庄造在金或肉区,农民在村庄旁边采资源比其他民族安心多了)。农民卡不是固定农民数,而是根据村庄数和TC数来出农民。需要奇观升级,奇观在不同的时代造赠送效果不同。
中国的经济:
中国的经济总的来说是不错的,前期有报恩寺送资源,领事馆德国可以送资源流,堡垒时代有强大的羊卡,工业时代还可以通过领事馆在俄国运一个工厂。而且科技和卡片非常齐全,但由于捆绑出兵,早期经济会很紧,特别是木头方面。中国资源需求以肉为主,视出兵种而选择木或金。
中国的军事:
中国的兵种很齐,箭兵、散兵、长枪、长刀、重骑、轻骑、轻步、火枪(在英国领事馆出)应有尽有。战术也很丰富,快攻,直升,半直升,甚至防守都行,一般常用的是快攻和半直升,直升也很强大。总的来说殖民兵种较弱,能早点上堡垒是好事。
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中国兵种介绍(不含海军、僧侣以及特殊单位):
诸葛弩
中国的主力兵种之一,价格算是便宜,攻击力也不错,2倍加成反重步和轻骑,就是血偏少,不太经打。诸葛弩要有一定数量威力才大,三几只最好别去打人。而且一定要有XX(长枪)保护,不然遇上骑兵连哭的机会都没有。
结论:中国前期、后期的主力兵种,容易成型,就血薄了点。
中国长枪兵
价格合理,反骑和攻城能力都很不错,但基础攻击低,没事让他呆着也千万别拿他去和步兵打。
结论:诸葛弩的御用保镖。
草原骑兵
中国早期的骑兵,只占一人口,还有25的攻城能力。但攻和血都太低,而且难成型,实战中一和其他兵粘上就倒下,但打卡(上帝之鞭)后杀农民X2,用来屠农还是不错的(但别走太近TC,这玩儿可经不起TC2枪)。
结论:不错的骚扰单位,骚扰功能大于实战杀兵。
怯薛
中国的骑射,只占一人口,就是血太薄了(FP1。1算好了点,之前更糟)。打卡(上帝之鞭)后4倍反骑,还是能用的,但毕竟太脆了~要控好。
结论:面对骑兵海无奈的选择。
藤牌兵
轻步兵的属性,弥补中国殖民马兵不强,如果对方一大堆弓散跟你诸葛弩对射,不防打卡出10个藤牌兵,混进对方弓散,效果不错。
结论:马兵的属性,步兵的身形,杀弓散不错。
猛火油柜
中国特色兵种,光看属性就很牛,0.5攻击间隔,0.65远防,X6对步兵,X4对建筑。就是有点贵,而且1~2个的话没什么效果,但成型的话杀步兵太牛了(一个字~爽;两个字~华丽),拆建筑也快得很(10台喷火15秒能买起一个TC)。但这玩儿很怕马,必须有足够的反马来保护。
结论:要成型太花资源,而且需要有反马保护,有点华而不实,多人娱乐局可以玩玩。
堡垒时代兵种
火绳枪
比较便宜的散兵,但总的来说攻击没诸葛弩高,而且比诸葛弩贵,就胜在射程远点,可操作性比诸葛弩强,但不懂HR的新手还是用回诸葛弩算了。
结论:堡垒初期可以出点,诸葛弩升级后还是诸葛弩好。
长刀,
反骑能力不错,而且基础攻击力也比XX高多了,在对方没有骑兵的情况下去打打步兵也行,用长刀近战缠住对方步兵,诸葛弩在后面射挺不错。就是拆建筑略逊。
结论:总的来说堡垒时代比XX好用。
枷链骑兵,
算是中国血最厚的兵种,虽然基础攻击偏低(杀农民也半天),但有伤害区域,2倍对弓散加成,杀弓散还是不错的。但千万别往火枪堆里冲。
结论:中国的肉盾。
流星锤骑兵,
中国攻击力最高的兵种,而且拥有5格射程(别少看这5格射程,在狭窄的地方近战中可以输出比其他近战骑兵更多的攻击)。功能也多,杀散、反炮、屠农都行,甚至和枷链骑兵一起和对方骑兵互砍也不亏(胸甲除外),就是血薄了点。
结论:由于血比较薄,最好配合枷链骑兵或草原骑兵一起使用。
铁军
光看属性就够牛了,25的攻,60%远防,1.5ROF。反重步一流,但价格也不便宜,中国来身就不缺反重步兵种,所以实战中出现机会不多。
结论:金子多不防出点。
虎蹲炮
中国的反炮单位(外号炮见愁)。34射程,6倍反炮,当之无愧的反炮王(7虎蹲炮可以秒杀一鹰炮),关键是够便宜,被砍了也不心疼。打建筑方面也很不错,就是速度慢了点。
结论:很实用的反炮和攻城武器。
神火飞鸦
中国的特色炮兵,拆建筑还行,但打步兵没加成,速度也慢,感觉没鹰炮好用,工业后的属性不错。
结论:反正产量不多,看着用吧。
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争霸战推荐卡片:
探索时代:
北方难民 每个村庄、TC送1农
中国必备卡,正常17农民升级都用这卡,开局造两村庄就发能得到3个农民,虽然慢点,但经济好,也不会卡人口,就是怕被人RUSH
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殖民时代:
700肉700木700金
700木,700金一般必备,700肉一般不放,中国前期缺木(兵营,村庄,领事馆,市场,出旧汉等等什么都费木),700木卡可以援解不少,700金可以帮助上堡垒。
7草原骑/8诸葛弩/9xx
全是好卡,建议都带上
外交阴谋
中国的领事馆这么好用,当然带上。
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堡垒时代:
13诸葛弩/14xx/10草原骑/ 10火绳枪/11长刀
不用全带,带2~3三张就很强了(例如13诸葛弩,11长刀,10草原骑)
4链枷骑兵/5流星锤兵/8怯薛
一般三者选一,(如果对骑兵国怯薛也不错)
7虎蹲炮
应急反炮不用造城堡,而且拿来攻城也不错。
驱逐齐射
打卡后诸葛弩、火绳枪+10%攻击,对重步、远程骑兵攻击由原来X2变为X3,当然带上。
防卫军战斗力
长刀、火绳枪攻击力+15%,血+15%,不错的卡片,堡垒主出长刀、火绳枪的带上。
双面护甲
链枷骑兵和流星锤兵+15%血,远防+35%。建议带上,中国双马还是很不错的。
斡旋
根据结盟的领事馆送不同的兵,可以带上当兵卡用
赛加羚羊群
很强大的卡,每个村庄和TC都送4只羚羊(400肉)。6村庄+1TC时发,7X4X400=11200肉
9铁军/9满洲
选一张带吧,一般会带满洲。
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工业时代:
旧汉军改革
中国工业的神卡,旧汉军血攻+75%,价格+50%。虽然被削弱了,但还是必带。
西方改革
所有军队血和攻+8%
满洲兵战斗力
长刀、xx、流星、怯薛攻和血+15%,
2神火飞鸦(无限卡)/30藤牌兵(无限卡)
一个反步兵反建筑,一个反炮反弓散,都是好卡片。
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其他卡片可以按个人喜好和战术决定。
这样,我只能给你说一些技巧,是我自己总结出来的. 都是新手,你在玩"标准游戏"的时候,要启用"加分",先100%然后慢慢降下下来,这样才能熟悉游戏. 在这个游戏里,"支援"是很重要的,首先如果主城(即首都,每场游戏你是出去开拓殖民地)升了级,你要选择新卡片,然后要在卡片组里选上.工厂和堡垒就是这么来的,还有一些特强的特殊兵种.在游戏里运送支援是按一面国旗,国旗在小地图右上方一点.支援次数是无限的,但必须要经验的累积,经验可以从贸易战和造东西,杀敌人获得.造房屋就在点击农民后,右下角的界面里. 最开始食物可以从草丛,动物那里获得,但后期(一般是中期)自然的食物就没了,就得自己创造食物.可以从磨房获得,但慢得要命.我个人推荐造一个畜栏,从里面生产羊来获得,那样速度很快,但是你要记得时不时地造羊.进入殖民时代需要800食物,在城镇中心里升级就行了,升级时有选择,可以免费得到一些支援.另外,打海战靠武装快舰,但炮舰有一个超长射程的攻击还是大面积的,中期进行骚扰很爽.工厂里可以生产加农炮,是一种很强的炮兵,但要注意长重炮,专门打炮兵的. 我就想得到这么多了.
1.帝国3画面采用全3d效果。2,可以个电脑对打。3,难度由自己选择。4,要看你自己技术,决定游戏时间。5,国家没有最强的,只有最牛的玩家。6,比魔兽要震撼。7,基本上一样。8,不一样9,开始是黑雾,要探险假去探索。10,背景设置在18世纪。11,根据难度不同敌人厉害程度也不一样。12,地图完全逼真,根据历史上著名的地图设定的。13,鼠标一次可以指挥50个单位,14,只要电脑配置好,完全不卡。15,有秘籍。16,可以彩金,伐木,打猎,种田。17,无,18,可以局域网对战,也可以在平台对战。19,无,20,有的地图下雨,有的下雪。/这么多问题只给10。我玩帝国三四年了。
这个网址:http://games.enet.com.cn/zhuanti/aoe3/ 只有自己看 百度知道又不能贴图……只有给你网址了……
http://www.wanshua.net/Games/78_1/
我也是从别人那看到的 原理是: 当你的场上有4个以上随处时,巫妖王是不会去解嘲讽状态的[恩佐斯的子嗣]这张牌的。(可能系统认为打死个22给你加个33很亏,是数学上的严谨害了王子……)
所以打法就是: 带[恩佐斯的子嗣]+[日怒保卫者],6费前随便铺点什么尽量保证场上有2、3个怪&自己不死,然后7费上这两张保证只有子嗣一个嘲讽且场上4随从以上,巫妖王就会无限空过! (有朋友反映7费前摆出这套阵法巫妖王也不会攻击,有兴趣的伙伴可以试试) 再然后就是用另两张白卡[微型战斗机甲]一直叠攻击,也可用其他攻击成长随从并配合职业buff卡加攻击、风怒之类的。最后就是清掉所有326一波怼死!
需要注意的是: 1.阵法成型后尽量别放其他墙,原因是巫妖王会解掉进而可能导致场上随从数不够 2.别给子嗣加buff,巫妖王也有可能会干掉它 3.在场最好五个随从以上,越多越好,四个随从不稳定 4.除非觉得能秒杀巫妖王,否则对方场上326不要清到低于两个(但打残血没事) 5.如果觉得铺场困难可以考虑带几张低费一拖一怪如火羽精灵、鱼人猎潮者之类的,或者用冰川裂片冻boss一回合缓一步,下回合再铺一个随从刚好就够了 什么鱼人、克总等紫橙卡都不需要(据说克总这个就要修复了,巫妖王会湮灭掉它,不知道子嗣会不会),有这四个随从配上点其他蓝白卡就可以了,日怒保卫者和子嗣可以带两张提高抽中率,翻倍龙什么的也能用来提高斩杀线。 昨天有朋友反映猎人没法打,不能清场,还有就是总被过墙,昨天太忙,今天为大家试验了一把(终于会发图了)
比较关键的点就是一定不要把326清的只剩一只,留两只都没事,第一把我就是剩一只结果被过墙打死,而实践证明英雄剩多少血是无所谓的,就算巫妖王可以过墙斩杀也不会出手,所以没有法反的法师也不用担心。 至于如何清那些326,其实可以考虑带一张大哥,一只667食人魔都可以手撕4个好吗
,剩下的什么多重射击招呼之就好,最后祝大家都能早日救赎王子!
先谈谈经济:中国经济很牛X,不过是建立在人口数量的基础上,而且经济这点和荷兰很不一样,荷兰的农民虽然有50的数量上限,但是金钱有银行做保障,后期还有工厂做食物与木材的调配支援。而中国的特点在于农田,可以产金与食物,速度也很快,所以中国在任何时候受地图影响是比较小的。我大概试了一下,中国的农民要维持在60-80的时候,将会有很强的经济稳定性,可以保证连续出兵。而荷兰35农民就可以支撑了。中国在农民人口生产上还有个特点,就是不受升级限制,这样可以保证中国在任何时候,城镇中心都可以不停的暴农,这个特点要优于俄罗斯的成批生产与土尔其的自动生产。而且中国经济还受到奇观建筑的影响,所以应该说:中国的经济比美洲文明要好的多,但是和荷兰、法国、西班牙等欧洲文明比,可能优势并不明显(没有经过数据比较),但是中国的经济调控难度却要比美洲文明难的多。 再谈谈军事,首先先说一下我认为的帝国3系列里对三个不同文明的军事设计意图: 首先是欧洲文明,应该说这是一个中世纪后,欧洲科学技术大进步的时代,欧洲国家更重于火药在战场上的使用,所以欧洲文明的军事是整体控制,步步为营的阵地战。 其次是美洲文明,这是一个仍然处于冷兵器时代,依靠强大的个人战斗力和迅速的移动性,美洲文明倡导的是移动的游击战。 最后是亚洲文明,既有强于美洲部落的民族精神与国家整体荣誉感,又有西方欧洲列强的入侵所给予的科技帮助,所以亚洲文明的军事应该是在阵地与游击战之间的更为灵活的军事方法。 下面具体谈谈中国:同样也不例举兵种数据做比较,因为我们都认同了:中国军事的优势在于数量与兵种搭配。那么很显然:人口数量又是中国军事的基础。由于缺少强力作战兵种,所以这点又和荷兰很接近,荷兰因为在农民数量上的限制,所以荷兰的军事人口可以大于150,而且多为占用人口数量为1的XX与长戟。但是我们要注意:在同样维持出兵的前提下,荷兰只要40农民就可以,但中国却要60名。在兵种搭配上:荷兰只要少量XX与长戟(只要食物与金钱,所以后期在不要木材的情况下依然可以大量生产)配合火炮,外加卡片送的手枪骑兵去骚扰就可以组织成强大的阵地战队伍。而中国却要麻烦的多,各种各样的旗军很难让人选择与调控,单位兵种战力的缺乏使得火炮又难以与欧洲的野战炮抗衡。这样,整体军事力量的对比,中国不占优势。当然,这里只是拿荷兰做个比较,中国对大多数欧洲国家,其实并不占有阵地战对抗的军事优势。同时,对易与苏这样快速的国家,我不用说,大家也知道会非常吃力,前期由于满足经济的需求使大量农民人口积压,会对早期RUSH产生巨大的压力。还有补充一点:里面的结盟设置并不仅仅是亚洲国家的特色,而是对亚洲国家军事与经济的一个重要补充,如果没有结盟,那连对美洲文明都不堪一击。 最后总结一下我的感受: 农民是基础 调配是关键 结盟有前途 真正使用好中国的玩家会是一个调配农民的高手,不仅在数量上的调配,还有生产上的调配(升级时候建造农民的数量越多,升级越快)都是玩家时刻注意的。
没用的,如果有时间,一起玩玩王f牌a对决吧, 这个游戏通过各种诙谐幽默的动作与技能, 让玩家在紧张刺激对战的同时也能获得欢乐满满的游戏体验。 例如玩家在对战中,可以通过各种各样的方式击败对手, 其中不乏各种欢乐的方式,让你每天可以有不一样的玩法。
<一>q:怎样进行ip联机? a:多人游戏==>局域网或者互联网联机 加入游戏:点“加入ip”,输入别人发布的主机ip地址,便可加入游戏,进行互联机远程ip联机。 创建主机: 点“创建”即可,然后把你的ip告诉别人,发布到群里吧。 假如是拨号上网,创建游戏的界面下方会显示外网ip,假如是路由上网,需要参照以下第五、六条。 <二>q:如何进行gs联机? a:gs,是gamespy的简称,类似于浩方之类的对战平台,不同的是它集成在ron游戏里,不用安装,由服务器来提供联机务,其实比浩方更方便。 gs联机很简单,gs中进行ronx联机的通行版本是最新的07.25.00.15705 cd光盘版(或者03.12.02.0800也一样) 进入方法:多人游戏==>gs战网游戏,假如没有gs帐号,只需要花一分钟,输个邮箱地址便马上能注册一个帐号。 [ronx qq群:38689120] 进了gs大厅,选择游戏加入,或者创建游戏。就能与世界ronx玩家比划比划了。 大厅里显示的人数,是在大厅没有进入任何游戏,处在空闲中的人数。 gs联机图文教程: http://tieba.baidu.com/f?kz=505563788 <三>q:为什么都是0800版,但是连接游戏时,却显示“与主机的当前工作版本xx.xx.xx.xx不一致”? a: 一个是cd版游戏(虚拟光驱加载镜像),一个是免cd的游戏(使用免cd补丁),当然不通。建主机时,应该声明是cd,还是nocd. 只有同为cd版,或者同为nocd版才可以联机。 <四>q:为什么我加入别人建的游戏时,一直显示"连接中……""连接超时"? a:已知可能原因是:1、网络不通或者防火墙阻止;2、主机的ip无效;3、与已进入游戏的某个ip网关设置存在冲突,这个似乎没办法了[ronx qq群:38689120] 4、游戏选项里的默认端口被乱改动了或者填写了ip取代,点击恢复默认值即可。 <五>q:为什么我建的主机游戏,没人能够加入? a:已知原因可能是:1、ip输错数字的低级错误;2、版本不一致,通常联机的是0800爱国战争,而不是原版或者2905爱国战争;3、游戏选项里的默认端口被乱改动了或者填写了ip取代,点击恢复默认值即可。 4、局域网路由器上网,没有做端口映射,多台电脑共享一外网ip,其它电脑访问时无法定位。解决办法:若能进入路由器设置,一般在虚拟服务器单元,有个dmz选项,启用它,并输入自己电脑的局域网ip的最后一位,比如我的192.168.1.2,则在dmz选项输入“2”,保存即可。 [ronx qq群:38689120] (dmz相当于默认映射所有端口,将本机向外网开放访问) 5、误把局域网ip当成外网ip发布。特说明以下类型的ip属于局域网ip: 192.168.x.x 169.254.x.x 172.x.x.x 10.x.x.x 以上ip联机时是无效的! <六>q:怎样查看本机的外网有效ip? a:假如是拨号上网,创建游戏的界面下方会显示外网ip,但因为局域网路由器上网时,游戏下方只显示局域网ip,不显示外网ip,可以进入www.ip138.com看到,也可以进入路由管理页面查看状态记录。
2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03