使用 “冥想”等待到第二天就可以啦~
http://games.sina.com.cn/downgames/tools/pcgames/2008-11-21/2352121029.shtml
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1.现在捡物品方便多了,先按住Ctrl,再点滑鼠左键捡物品,不会打开物品介面, 会自动捡起全部物品,并在画面上以小图示提醒玩家,如果捡到的东西满了(例如: 捡到多的武器),才会打开物品介面。 2.物品栏有自动整理功能,并且把一般物品和炼金术材料分开, 炼金术材料可以全部显示或是只显示特定种类。btw...我发现对话改了非常多,对故事的描述更完整了,有助于玩家理解剧情~
由波兰畅销作家Andrzej Sapkowski所编撰的故事为背景,《巫师》游戏让玩家置身于故事主角Geralt这位专职打怪师所生活的混沌世界中。从无知稚嫩的小孩子开始,逐渐成熟、茁壮,并适应巫师的魔法世界,Geralt在这种烽火中被迫挺身而出,他根本搞不清楚自己为何会身处如此战火频仍的魔法国度里。 而在这个是非善恶已经混淆的空间下,凡事不是等着被人决定,就是只能自己搞定。 《巫师》游戏已经创下了全球的成功经验,销售量突破七十万片,至少赢得了九十个奖项以及无可取代的业界地位,其中最具代表性的就是由IGN.com所颁发的二○○七年PC最佳角色扮演游戏(PC RPG of 2007)殊荣,以及从包括GameSpy.com、PC Gamer和其他单位所获得的奖项。获奖清单与细节,请详见网址: http://www.thewitcher.com/community/pl/awards/。
幻觉毒菇是从罗兰的尸体找个一封信和一个狼毛,然后问德鲁伊长老触发找幻觉毒菇 如果没有就触发不了 是不是触发了亚伊纹抢银行的任务了 所以找不到 巫师的任务是随着主线任务走了支线任务就不同了 最好是先做支线慢慢的推动主线。
楼上回答错误~~鉴定完毕 这个任务每章找到信才能接到任务,任务都没接到哪来的标记? 先说下你在第几章呢现在?如果在第一章,这个任务没有完成,说明你第一章最后一步没有做,就是在罗列多宅邸里面看信箱(不道德的计划,潜入结束或者失败以后,跟罗列多对话完,就先到屋子附近的信箱读信 如果第一章任务完成了,这封信要到第二章才能继续,另一艘遇难船在第二章呢 这封信在沉船里面,沉船位置就在精灵路线有巨魔的那条路走到底(就是矮人梦境杀人事件最后一步要去的那里) 精灵路线:随时可以去,就在去人面鸟山谷那里,有个岔道,拐过去有巨魔的,走到底就对了 蓝衣路线:只有章节的最后才能去(只有一次机会),就是营地大屠杀以后,要去找亨赛特麻烦,绕过战场从小路走,走得恰恰就是那条路,第一次遇到女巨魔的地方,就是沉船的所在地(前面还有一次到精灵城找东西,但是那次这条路被封了过不去的)
第二个,把精灵放走,跟随精灵进入地道,干掉几个虫子就行了
由波兰畅销作家andrzej sapkowski所编撰的故事为背景,《巫师》游戏让玩家置身于故事主角geralt这位专职打怪师所生活的混沌世界中。从无知稚嫩的小孩子开始,逐渐成熟、茁壮,并适应巫师的魔法世界,geralt在这种烽火中被迫挺身而出,他根本搞不清楚自己为何会身处如此战火频仍的魔法国度里。 而在这个是非善恶已经混淆的空间下,凡事不是等着被人决定,就是只能自己搞定。 《巫师》游戏已经创下了全球的成功经验,销售量突破七十万片,至少赢得了九十个奖项以及无可取代的业界地位,其中最具代表性的就是由ign.com所颁发的二○○七年pc最佳角色扮演游戏(pc rpg of 2007)殊荣,以及从包括gamespy.com、pc gamer和其他单位所获得的奖项。获奖清单与细节,请详见网址: <a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fwww.thewitcher.com%2fcommunity%2fpl%2fawards%2f" target="_blank">http://www.thewitcher.com/community/pl/awards/</a>。
水系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。水系的黑巫咒可以提升巫师攻击等级同时降低防御等级,是巫师舍命突击的起手技能;生命气泡可以持续恢复自己和队友的生命力;生命绽放可以使自己或者友方的生命回复效果增强。
土系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。土系的白巫咒可以提升巫师的防御等级同时降低攻击等级,是巫师防守反击打法的基石;生命禁锢可以使敌人的生命回复效果减弱。复仇之魂—反噬可以在恰当的时机施加给敌人,让敌人在使用普攻和技能的时候每次都遭受大量伤害,有扭转乾坤之效;巫师意志可以在一段时间内使巫师免疫物理伤害,提高生存能力。
复仇系:复仇之魂是一系列触发效果,在遭受敌人的攻击时,会自动进行反击,并且不影响角色进行其他行为。复仇系包含四大复仇之魂,即惩戒、封印、震荡、和镜像。其反击效果分别是直接伤害,封印,击晕,和**对方的技能。复仇之魂不可驱散。
【巫师特点】
巫师的机动性很差,但可以通过黑白巫师咒自如调整自己的攻防倾向,同时在守护魂的保护下,有极强的反击能力。巫师掌握了水系和土系的攻击技能,同时可以通过各种诅咒削弱敌人的战斗力。
【巫师相关技能的解释】
复仇之魂—惩戒
可以对自己或者友方使用。在复仇惩戒效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是物理攻击,受对方物理防御影响。攻击的强度和魂力成正比。每次反击需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇惩戒效果任然存在。复仇惩戒状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。不可驱散。
复仇之魂—封印
可以对自己或者友方使用。在复仇封印效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是有几率的封印,封印的几率和魂力成正比。每次成功封印敌人需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇封印效果任然存在。复仇封印状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。
复仇之魂—震荡
只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇震荡的反击效果是击晕,击晕的时间长度与魂力有关。
复仇之魂—镜像
只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇镜像的反击效果是一个复合效果,包括3块,1 抵消敌人这次攻击的部分伤害 2 无视敌人这次攻击的状态效果 3 **敌人的这次技能进行反击,包括状态。其中抵消的伤害与自身魂力有关,**敌人的攻击或者是技能时,攻击力由自身魂力决定,攻击类型由敌人攻击或技能决定,并且敌人技
编者按:本文来自微信公众号“爱范儿”(ID:ifanr),作者 李晨 。36氪经授权转载。
游戏手机都不值得买。
这是现阶段我针对市面上的游戏手机得出的结论。
今年是游戏手机元年,或许这句话并没有错,但就像之前有可穿戴设备元年和 VR 元年一样,当年这些品类的产品都在一两年内获得了爆发式增长,但如今回过头来看看,这些产品是否还值得购买?
我对游戏的手机看法亦是如此,当然,这是一个非常个人和主观的看法,而我是如何得出的这个看法,接下来就讲讲我自己的理由。
硬件上无法自由选择
排除还没上市的华硕 ROG 外,在已经上市的产品中,黑鲨游戏手机应当是综合性能最强的产品了,可是仔细检查一遍这款游戏手机的配置之后会发现,硬件方面并没什么特别的,无非就是以骁龙 845 平台为基础的一台高配置手机,然后做一些散热设计以及更暴力的温控管理。如果黑鲨卖得好,相信最重要的原因会是价格。
▲ 只要有钱,这样也是可以的. 图片来自:Offcloud
这和用来玩游戏的 PC 完全不同,PC 上的各部件之间是完全模块化的,只要处在支持范围内,有极多的品牌和产品可以选择,此外还有各种加强版和超频版。而越是为游戏而生的 PC 机,显卡占整机预算的比例就越高,甚至会越发的极端。
手机则相反,由于高度集成的原因,它并不是由一个个单独的处理器、主板、GPU、散热器等这样的模块组合成,而是一个完整 SoC 平台,其中主要包括了 CPU、GPU、ISP、DSP、基带等多个模块,无法进行单独更换,一但使用整个平台除非厂商进行深度定制,否则都是标准化的配置。
而标准化,在规定了下限的同时也决定了这个平台的天花板。
同时也意味着,移动端越是高端的芯片组就越是以「水桶」为标准,不会出现某些极端的配置。比如三星的 Exynos 8895 将 Mali G71 堆到 20 核,而不是直接飚到 32 核,自然是权衡了功耗和成本的考虑。
至于某些喜欢玩双路泰坦之类的极端发烧友,移动平台可能并不会给你这个机会。
尽管同平台上大家的起跑线都半斤八两,但实际体验中偶尔也会有较明显的差异,主要在于软件上的优化以及与游戏厂商的合作,但既然是商业上能搞定的事,想要提高总是有办法的。这种环境下,游戏手机就更没有值得购入的必要了。
游戏也拉不开差距
首先,游戏手机这个概念就有些偏颇,我们先看一下目前所谓游戏手机的评测都是什么项目,翻遍网络上的评测你就能发现,几乎所有的游戏手机测试项目都逃不开「农药」(《王者荣耀》)和「吃鸡」(《绝地求生:刺激战场》),而这两款游戏都带有很明显的多人竞技成分,可以说正在逐渐发展成移动平台的电竞项目。
电竞手机难道不是游戏手机吗?当然是,电竞属于游戏,那么理应电竞手机属于游戏手机,但同时也要明白电竞手游的集合范围要小于手机游戏,这是一个包含与被包含的关系。但相比主机游戏和 PC 游戏的多样性,主流手游的类型实在是过于集中了。
此外,国内主流手游的集中还导致了另一个问题的出现 —— 在主流电竞手游上,所谓的游戏手机与主流旗舰手机拉不开差距。
关于这点,vivo 创意创新领域总经理王友飞就曾表示:
如果 NEX 把竞技模式触发以后,其实就是一个相当极致的一个游戏手机。内部对比测试下来,包括内部用户使用下来,完全不输于某些游戏手机。
最明显的就是曾经《王者荣耀》的多线程优化支持,达成了合作的厂商就专门开放多线程进行深度优化,没达成合作的厂商就只能用性能生吃。而这样造成的结果就是,进行了「优化」的机型表现从中端提升到了旗舰的水平,随着多线程优化、 Vulkan 接口以及高帧率模式开放,目前中高端产品在王者荣耀上都能达到 60 帧的满帧水平。
一个小插曲:当年不支持多线程深度优化的机型,在改成特定机型后游戏帧数获得了飞跃性提升。
这里不得不单独拿出来提的是华为号称「很吓人技术」的 GPU Turbo,目前关于技术的具体实现还没有一个统一的共识或定论,但从实际效果来说,可以说是超乎预料的好,毕竟在之前的印象中,麒麟 970 这个平台是典型的瘸腿平台,GPU 远远弱于骁龙 835和 Exynos 8895,但随着 GPU turbo 在麒麟 970 机型家族中普及,主流手游已经无法对麒麟 970 平台造成太大压力了。
至于很多人喊着的《崩坏 3》高负载场景,在测试中属于比较小众的游戏,这款游戏的高负载场景确实压力较大,更能体现出极限性能的差距,不过在荣耀 Note 10的发布会中,《崩坏 3》已经加入了「豪华测试全家桶」。
▲ 黑鲨跑《火力全开2》. 图片来自:百度贴吧网友@暂时就叫这名了
不过比起「崩崩崩」,其实《火力全开 2》才是测试移动 GPU 性能天花板的游戏,打死不降频的黑鲨极限画质下只有 14 帧,非骁龙 845 平台则会直接掉到个位数。
在这里提前要说清楚的是,游戏手机和带有游戏模式的手机这里是区分开的,前者是黑鲨红魔这样的「专职」,后者是 vivo NEX 和荣耀 Play 这样的兼职。如果游戏手机在游戏上建立自己足够的优势,那为什么还要选择它呢?
手游生态相对畸形
在移动端的手游领域,抛开大逃杀类和 MOBA 类型,再把独立游戏和卡牌类游戏去掉,在我的印象里已经很久没有一款有足够流行度的游戏了。尤其是单机游戏,早年的枪车球大作其实不少,像《真实赛车》《极品飞车》《狂野飙车》《使命召唤》《N.O.V.A.》以及《2K》系列等等,如今除了《狂野飙车 9》和《2K18》之外,已经很少见到这种「大型 3D 手机游戏」了。
▲ 课金就像吃饭一样. 图片来自:ahgame
其中「课金」(俗称氪金)手游的横行要负有不小的责任,只要你是氪金手游玩家,相信你对 98、128、328、648 这样的数字就不陌生。一次付费买断的普通手游通常也就一百来元,根本无法和这种动辄充个几百上千,甚至几万几十万的氪金游戏相比。
这种氪金游戏的影响力有多大?SQUARE·ENIX 现在被称为是手游大厂,任天堂的氪金手游《火焰纹章:英雄》上线一年盈利 3 亿美金,相比之下买断机制的《超级马力欧 Run》的收入是 5600 万美金。
任天堂新社长古川俊太郎在 5 月份刚刚表示:
任天堂将持续在手游业务领域发力扩张,预期目标是让手游业务收入达到 1000 亿日元(约合人民币 58 亿元),他还希望这一目标是通过发布一款现象级的手游大作就能实现。
另一方面,主机包括掌机游戏在经历了一段时间的份额缩水后出现了回暖的现象,任天堂 Switch 的大卖更是为移动游戏的品质立下了难以逾越的标杆,尽管手游玩家和 Switch 玩家是两个相对分离的群体,但也代表了移动端游戏的两个极端,同时也使得独立游戏开发在移动平台上有了更多且更友好的选择。
即便购入一台配置够极致的手机,你也会发现自己面临着高性能手游稀缺的窘境。
专属外设难以加分
有人说黑鲨红魔这样的游戏手机在华硕 ROG 面前还称不上是真正的游戏手机,原因是 ROG 相比黑鲨和红魔更加「垂直」,更加专注于手机游戏领域。的确,ROG 相比黑鲨和红魔有了更多为游戏定制的外设和性能更强的处理器。
但 ROG 这样的手机也面临着一个尴尬的境遇,就是专属的外设虽然好,但在兼容性上反而几乎为零,这意味你更换手机后,下一代可能就无法再使用之前的外设,而非专属定制的外设则有着更强的兼容性,比如飞智的黄蜂手柄支持 iPhone 6 - iPhone 8,还包含 Plus 机型。那种类似 NVIDIA Shiled 掌机的手柄更是能够吃下绝大多数手机。这样一来, ROG 这种专属手柄的价值不能说没有,但差距肯定会缩小不少,至于黑鲨这种功能不强的手柄就更是只有减分了。
此外,ROG 游戏手机也只能解决一部分硬件上的问题,对于软件生态来说也是无能为力,试想你拿到最强的游戏手机后,除了「农药」和「吃鸡」,还能想到十个以上想玩的游戏吗?但是 PC 端和主机端有《荒野大镖客》、《巫师》、《上古卷轴》、《GTA》、《塞尔达》、《地铁》、《使命召唤》、《刺客信条》、《战神》、《怪物猎人》。好了,够十个了,但每年能引起热烈讨论的游戏还远远不止这些,而这些游戏的规模都不是手游能承担的。
最后,还是要回到游戏本身来,画面、音乐、甚至创意都无法独自代表一个游戏好或不好,游戏现在号称第九艺术,正是一个新兴的能够激发极大创造力的领域,通过各种各样的游玩方式,让玩家获得不亚于甚至超越电影和音乐等传统艺术领域的满足感。
我们感谢索尼带来电影化,感谢任天堂带来创造力,感谢 R 星带来的庞大世界,感谢贝塞斯塔带来的魔幻传奇,感谢卡普空带来的动作手感,也感谢世嘉,感谢微软,感谢那些开发出好游戏的人们。以及那些落幕的,鼎盛的,新生的游玩方式。
当然,这些都和现阶段的游戏手机无关。
《魔塔50层》游戏分为五个区域;第一区域(1-10层):本区域可多付出一些生命代价,省钥匙;第二区域(11-20):本区域开始不再为取瓶子耗费生命或提前使用钥匙;第三区域(21-30);第四区域(31-40);第五区域(41-50):先取神圣盾、后取幸运金币。
《魔塔50层》游戏攻略大全:
第一区域(1—10层):在本区域中可多付出一些生命代价,尽力省黄钥匙。
1、宝石的获取顺序是重点:少取任何一颗宝石都会在10层决战等地方多损很多生命,不可取。
(1)为了达到特定怪物攻击临界点时取红宝石,其他时候取蓝宝石。
(2)攻击力到23后,初级法师的攻击次数是3次,骷髅人是2次,再多加1次防御对前者的作用更大,所以先取骷髅人守卫的蓝宝石,后取初级法师守卫的。
(3)摄于骷髅士兵的威力,7层商人的钥匙暂不买。
2、只提示重要物品的获取顺序和通过塔层的重要方法。
(1)钥匙和瓶子只提示专程获取的那些,顺路或者取目标物品时顺带取走的不做提示。
(2)3层怪物手册:5层铁剑——5层右上4黄钥匙——4层红宝石(攻击力21,小蝙蝠临界点)——4层左下、3黄钥匙、6层左边打红色史莱姆和初级法师通过,省2黄钥匙——6层商人的蓝钥匙。
3、此时不缺蓝钥匙,目的是穿墙省2黄钥匙。
这里恰巧凑满50金币;7层红宝石(攻击力22,骷髅士兵临界点)——打7层骷髅士兵上8层,省2黄钥匙——开8层上方3黄门,取3黄钥匙上9层——9层铁盾(从右路走绕开蓝门)——9层红蓝宝石(攻击力23,初级法师和骷髅人临界点)——6层左上4黄钥匙和蓝宝石(防杀红色史莱姆)——开9层左下蓝门上10层。
10层蓝宝石——3层蓝宝石——1层红蓝宝石——8层红蓝宝石(从中路下)——6层右下2红瓶——3层红宝石(攻击力26,骷髅士兵临界点)——5层蓝宝石——1层蓝瓶和左上1红瓶(先去1层可少走路)——7层骷髅士兵守卫的蓝瓶和2黄钥匙——10层红宝石(攻击力27,初级守卫和骷髅队长临界点)——8层红钥匙——7层初级巫师守卫的蓝瓶、10层蓝瓶——10层决战(生命643,攻击27,防御27,钥匙用尽)。
4、结果:通关生命9·剩余物品:
(1) 1层魔杖、左边3黄钥匙2红瓶;
(2) 2层的东西;3层右上红瓶;
(3) 4层左上黄蓝钥匙和红瓶、右上黄钥匙和蓝瓶;
(4) 7层4黄钥匙和商人的钥匙、右上方红瓶;
(5) 8层左边红瓶、右下黄蓝钥匙和红瓶;
(6) 9层左上1黄钥匙、左下2黄钥匙和右下红瓶、黄钥匙。
第二区域(11—20层):从本区往后,不再为了取瓶子耗费生命或提前使用钥匙。
1、取得17层银剑后,再打11层大史莱姆,减少损耗。
取得11层银盾,可以防杀骷髅士兵再回1区取魔杖等物品——利用14、18、19层的暗道——取得十字架之前,不碰兽人武士,必要时开门避过。
注意:兽人武士守卫的宝石暂不取。
2、12层商店加能力(2攻1防)——9层右下红瓶(凑生命对付41层魔法警卫)、7层4黄钥匙、4层蓝钥匙——15层开4黄门找小偷上16层——16层红蓝宝石(开蓝门通过,利用穿墙,不打大史莱姆)——17层银剑——买15层商人的蓝钥匙——11层左下黄钥匙和银盾(开蓝门)——9层左上黄钥匙、8层右下黄蓝钥匙、7层商人的4黄钥匙(开黄门)、1层魔杖——15层蓝宝石(打兽人损失整100)— —12层蓝红宝石(开右下黄门进入)——11层红宝石(从右路上,攻击力64,高级法师临界点)——16层蓝钥匙(打高级法师)——开17层蓝门上18层·18层右上钥匙——开18层蓝门上19层·开19层左边4黄门上20层——20层红蓝宝石——12层左下黄蓝钥匙——18层左下红宝石(攻击力68,大蝙蝠临界点)——19层红宝石(开右边3黄门,攻击力70,破除石头人防御)——16层左上黄钥匙、17层右下红瓶、15层左边黄蓝钥匙(打高级法师和大蝙蝠绕开一扇黄门)——19层十字架(打1石头人)·14层蓝钥匙(开左边2黄门)——14层左上红钥匙(打败3兽人武士自动弹出)——20层决战(生命752,攻击70,防御66)。
3、结果·通关生命87·剩余物品:
(1) 2层的东西、3层右上红瓶、4层右上蓝瓶和黄钥匙;
(2) 8层左边红瓶、9层左下2黄钥匙、11层夹在2黄门间的红瓶和右下蓝瓶;
(3) 12层商人的钥匙、13层神圣剑、14层蓝宝石、14层右上黄钥匙和中间及右边2红瓶;
(4) 15层隐藏的镐、16层右上红瓶和右下隐藏的圣水、17层右上的东西;
(5) 18层蓝宝石和下方3黄钥匙1红瓶、19层上方红瓶和蓝钥匙、20层右边的东西。
第三区域(21—30层):
23层撞出Go 0F字样——27层老人的话不可听——28层先卖出9把黄钥匙※ 5区初期黄钥匙很紧张,为了避免到时因短缺而被迫打强怪或打前区残怪浪费金币,这里只能先卖9把。
第四区域(31—40层):
1、由于选择不在41层使用同层飞行器,需被圌迫在两个魔法警卫中穿过一次,被扣一半生命。所以4区地界只取33层的1红瓶,其余瓶子一律不取,保证低生命过关。
(1)32层加能力后,回2区取宝石等物品,期间只取走2区的2红瓶。
(2)要通圌过35层就必须救2层小偷(用镐打开本应由小偷凿开的那堵墙显然不划算),也就必须打中级守卫,也就必须损失生命及时获取33层骑士剑。
(3)33层从中路下取骑士剑。※ 和从右路直接下相比,途中需多开2扇黄门避开双手剑士和战士,但从全局看,仍能节省下约300点生命。※ 如能从左路下当然最好,但蓝钥匙将不敷使用。
(4)利圌用bug提前取神圣剑,由此本区红宝石变的无作用,除32层外先不取以节约金币,并可先少用黄钥匙。
(5)听从33层老人的赠言,不急于上35层。
(6)38层蓝宝石被红瓶阻挡,只能暂时不取。·40层红蓝宝石因蓝钥匙紧缺暂不取(需留1把篮钥匙先开43层蓝门)。
2、流程※ 前区顺路遇到的瓶子一律取走,故流程中未做详细提示。
(1)4区情况不同,取走的少数瓶子一律说明,未说明的一律不取。
(2)32层先加5次防御·打32层1个、33层1个和34层2个幽圌灵人凑金币※ 他们在必经之道上,先行打掉不会损失金币。※ 不多开34层的黄门。※ 途中取走33层中上方挡道的红瓶,利圌用穿墙上34层。
(3)19层蓝钥匙、18层蓝宝石(取红瓶)、17层红蓝宝石和2黄钥匙(不取蓝瓶)、14层蓝宝石和其旁1红瓶(开兽人武士前的黄门)、14层右上黄钥匙(不取最右边红瓶)。
(4)打33层中间1兽人武士(他挡住了取骑士剑的中间道路),先不打鬼战士,而是回1区打1骷髅人和1绿色史莱姆凑满740金——32层再加1次防御——33层骑士剑(从中路下)——2层红蓝宝石(开黄门,打战士损失78)——打15层大乌贼取镐(损失22)——31层蓝钥匙——救2层小偷(打中级守卫损失16×2)※ 取走黄钥匙和老人赠送的金币,留下蓝瓶和商人赠送的攻防。
(5)35层雪花(用镐,不取蓝瓶)——13层神圣剑——32层左下钥匙(“秒杀”中级守卫)——31层左上黄钥匙(打双手剑士)——34层红钥匙(开8黄门清怪)——36层直接从右路下去上到37层(打骑士损失52)※ 汉化版36层没有暗道。
(6)37层从右路开黄门上38层※ 开左边蓝门要被圌迫多吃1红瓶,不利生命控圌制——38层商人的3黄钥匙和骑士盾(从右路绕道)※ 买到钥匙后暂不与商人对话——34层和31层蓝宝石、39层蓝宝石(打双手剑士,绕开1骑士)※ 需各打1骑士,所以顺序不讲究,有钥匙开门即可。·
(7)开31层右下一黄门,但不取黄钥匙※ 制圌造手上无黄钥匙的局面——利圌用bug穿越38层商人旁边的黄门,但不取其下红瓶※ 本条也可选其他时机完成——31层右下4黄钥匙——39层同层飞行器——32层右边的钥匙、38层骑士守卫的3黄钥匙※ 本条也可到5区后再回来拿——不开40层黄门,用同层飞行无损清掉红门里的怪物(生命25,攻击222,防御230)。
3、结果:4区的瓶子只被取走33层1红瓶。其它剩余物品:
(1) 2层3蓝瓶和商人赠送的攻防、3层右上红瓶、4层右上篮瓶和黄钥匙、8层左边红瓶、9层左下2黄钥匙;
(2) 11层夹在2黄门间的红瓶和右下蓝瓶、12层商人的钥匙、14层最右边1红瓶、16层右上红瓶和右下隐藏的圣圌水;
(3)17层蓝瓶、18层中下2黄钥匙、19层上方红瓶、20层右边的东西、31层红宝石和商人的钥匙;
(4)33层左下角黄钥匙、34层红宝石、36层黄钥匙、37层“仓库”里的东西;
(5)38层蓝宝石、39层红宝石、39层商人的钥匙、40层红蓝宝石和黄钥匙。
第五区域(41—50层):先取神圣盾、后取幸运金币。
1、※ 实施这一策略虽然会损失不少金币,但能省下很多生命。金币虽重要,但只要在商店加不到21级,加到3820那级后剩余再多也无用。2、※ 由此派生出的物品获取顺序是:
(1) 47层地圌震卷轴(5区首要目标)、37层炸圌弹和红钥匙、45层上层飞行器、44层神圣盾、46层魔法钥匙、41层下层飞行器、地圌下室幸圌运金币——不急于上48层——得到37层黄钥匙后,先卖给28层商人赚圌钱,以便尽快买45层商人的2000生命而穿墙。
(2 ) 流程:41层硬着头皮往下冲,穿过2个魔法警卫被扣12点生命,上到42层。※ 更大的损失是3把黄钥匙,所以一定要从全局把握黄钥匙的分配。※ 上到42层后重新开始吃瓶子,建议先取走40层3蓝瓶,其余的可以清场时带走。·38层蓝宝石·开43层蓝门上44层·路过46层初级巫师(不杀)上47层·47层从右路上买地圌震卷轴 ※ 打掉途中的两个巫师(被“魔法攻击”扣掉500生命),但不打右上史莱姆王。
(3) ※ 买到后先不与商人对话,也不上48层,而是原路返回。·37层的东西(不仅炸圌弹和红钥匙重要,黄钥匙和蓝钥匙同样紧迫)·40层红蓝宝石、28层商人处卖掉7把黄钥匙(剩3把取上层飞行器)·打41层右边的史莱姆王凑金币(损失39)·45层上层飞行器(开红门)·连续和45层商人、老人对话后向上穿墙逃出※ 打45层吸血蝙蝠(损失119)后应该已凑满1000金币,可买到商人的2000生命。
(4) ※ 只从4个巫师间穿越一次被扣600生命。·44层神圣盾·45层黄钥匙·42层右边钥匙·46层魔法钥匙(利圌用穿墙)·41层蓝宝石·41层下层飞行器(注意不打左边初级巫师)·地圌下室(0层)幸圌运金币。
3、开始清场※ 清1—40层大多数残怪(除少数躲在门里的),席卷剩余钥匙、宝石、瓶子和16层圣圌水。※ 那几个没有进行交易的商人继续晾在一边。·46层商店加4次防御(开蓝门)※ 暗黑骑士以下全部“无危险”·继续在5区清场(包括取43层圣盾)· 和47层商人对话后向下穿墙,开蓝门打吸血蝙蝠,开左上蓝门上48层·48层圣剑(用2次同层飞行)·49层“封印”假魔王圌后防杀掉,获取屠龙匕和红钥匙等物品。
4、※ 所谓“封印”,即是只打最靠近他的4个魔法警卫,形成一个如同骰子上的梅花五形状。※ “封印”假魔王圌后先清掉剩余的4个魔法警卫再打他。※ 此时攻击366,防御546。·2层商人赠送的攻防(提升3%)·25层防杀大圌法圌师(得4红钥匙)、35层杀魔龙(损失76)·26层和洋娃娃对话·任寻一个商店加7次生命,按W使用圣圌水(加6950点生命)·24层上50层最终决战!(生命55191,攻击377,防御562,钥匙用尽)。
最终结果:生命28723·剩余物品:
(1)12、31、39层商人的钥匙。
(2)残余怪物:7层右上和左下6史莱姆、11层中间夹在2扇黄门里的大蝙蝠和兽人、12层左上大蝙蝠和高级巫师。
不得不说的是,想给波兰驴酱送钱真难!
编辑丨甄能达
在每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,也可能会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。
如果各位读者或开发者朋友手中有合适的题材,欢迎您给我们推荐或向我们寻求报导。
本周触乐集体体验的是《巫师之昆特牌》的全新版本,包括本体和《王权的陨落》在内。如果想了解这款游戏的背景和版本变化,可以看之前的详评。
丨 陈静:你终有机会靠打牌拯救世界
对于我来说,昆特牌在卡牌游戏里算是一个异类。其他的卡牌游戏尽管规则有所不同,但核心的思维方式却是一致的,那就是“削血”。不论通过什么方式,只要先把对手的血量削减到0便可以获胜。昆特牌则不同,它的核心在于“堆血”,在一定数量的卡牌耗光之前尽可能增加自身的血量,终盘时血量高于对手方可获胜。
说实话,在“游戏王”“卡片战斗先导者”和“炉石传说”等卡牌游戏中的经验(虽然也相当的浅显)反而成了我面对昆特牌时的障碍,它们的核心区别让我在整理牌组、考虑打法、折腾连锁时遇到了很大的麻烦——在《巫师3》中打牌时如此,到了《巫师之昆特牌》中也是如此。当然,这一点对于真正的打牌达人,或是正好厌倦了“流行”卡牌打法的玩家,抑或恰巧从《巫师3》本体刚刚接触昆特牌、对其他类型卡牌并无兴趣的新朋友来说都不值一提,唯独对于像我这样的人影响最大。
正因如此,我在刚刚接触《王权的陨落》时,会下意识地把它分成两个部分:一方面是“打牌”,另一方面则是“剧情”。
要从《巫师之昆特牌》客户端进入《王权的陨落》
由于国服《王权的陨落》需要从《巫师之昆特牌》的客户端进入,所以初始阶段仍然要强制完成一个新版教学关卡。教学关卡以吟游诗人为旅伴,通过讲故事的方式为玩家介绍了游戏的规则、新手在开始打牌时可能遇到的一些状况,以及简单的连锁。人们熟悉的杰洛特、丹德里恩都在故事中出镜,玩家除了跟着教程一步步前进、获得游戏初期的奖励之外,还能体会到剧情模式和贯穿整个“巫师”系列的一个重要设定——选择。在危急关头,彼此敌对的双方可能并肩而战,但矛盾并不会因此而消失,作为猎魔人的杰洛特是帮助人类还是精灵,需要玩家做出选择,而这种选择也会决定此后的故事走向。
我并不确定CD Projekt在重新设计昆特牌时是否参考了更多“主流”卡牌游戏的规则,但从结果上说,全新的昆特牌确实在简化了框架的同时增加了卡牌本身的灵活性。
把对战区域从3排变为2排是我很喜欢的一个改动,相应地,不少卡牌的技能被分为前排发动与后排发动,相比此前版本中的位置限制,新版中不同卡牌效果可以更加自由地组合。与此同时,虽然每回合只能出一张手牌的规则没有变化,但卡牌本身的技能增加了发动条件,一旦这些牌被打出,可以根据玩家的需求发动技能(技能效果没有数量限制,只要是在场上且满足发动条件就可以发动),间接增加了每一回合主要阶段的操作空间,攻击削血和自身堆血的效率均能大大提升,搭配领袖英雄可以重复发动的个人技能(需冷却时间),卡牌之间的连锁技能会更加复杂多变。
昆特牌的奖励册中除了领袖、资源、皮肤等实物奖励外,每个势力和领袖分别有背景故事等待玩家解锁
此外,由于游戏三局两胜的模式没有改动,所以每小局之间的卡差仍然十分重要。不过每小局之间的抽卡数量从“3、2、1”变成了统一的3张,手牌更换数量也增加到了5张(剧情模式是6张),没用完的更换还可以用在小局之间的抽卡上,因此卡组的构建就显得十分重要,真正的高手必然能够让卡组里的每一张牌都发挥出应有的作用。
简而言之,尽管目前我只肝了一部分,还没有磨出一套最适合自己的牌组(游戏仍然对Mac系统十分不友好,导致我只能征用室友的电脑,每天玩的时间十分有限),但我已经隐隐感到不同卡组的攻击、防守模式将会形成较大的差异,同一卡组内部的调整也会成为高手们制胜的关键之一。说不定还会有各种“流派”打法,这或许会让高手之间的对决更有观赏性。
相比之下,《王权的陨落》剧情模式给整个《巫师之昆特牌》带来的变化更大。这让我陷入了一种奇妙的矛盾之中——从内容的丰富程度和可玩性而言,它完全可以作为一个新游戏,简直让人想起《血与酒》发售时人们纷纷赞叹“波兰蠢驴”的情景;在CD Projekt自家的GOG平台上,《王权的陨落》便是自成体系的。不过,它与《巫师之昆特牌》的关联又十分精准,让玩家在调侃“这下真的要靠打牌拯救世界”的同时,从另一个角度体验了不输原作的《巫师》故事和昆特牌的可能性。
游戏里穿插的过场动画
玩家至少需要15小时来了解莱里亚和利维亚女王米薇的故事。熟悉“巫师”系列游戏和原作小说的朋友们,应该可以想象到那种冷冽、黑暗又不乏人性复杂的风格。自吟游诗人口中讲述的“故事”,本质上是类似于CRPG的冒险,只不过女王面对的事件和做出的抉择都采用昆特牌的方式表现了出来。
《王权的陨落》中的许多对战带有限定特殊规则,这也让它们更像是解谜而非打牌。有些关卡足够令人头痛,对我而言,游戏前期的事件就已经让我回想起“游戏王”中的解残局挑战,或者给你几张完全不熟悉的牌让你OTK(One Turn Kill)的噩梦……不过从另一个方面看,它实际上是对昆特牌本体的一个良好补充:你可能不习惯这样处处掣肘的打牌方式,一部分特殊卡牌的特殊效果也无法在真正的对战中使用,然而它也借此让玩家思考每一张牌应该如何发挥作用,如何通过最少的步骤来达成目的,以及最为重要的“组合”与“连锁”意识。
一旦你开动脑筋完成了单人剧情模式中的诸多挑战,再面对自己的常用卡组时,说不定会爆发出许多此前没有考虑过的新打法,这毫无疑问会在排位和竞技场中帮助你获得更多的胜利。
许多对战带有限定特殊规则
当然,即使你不那么想打牌,《王权的陨落》也有“看剧情就好”的超简单难度供你选择。CD Projekt讲故事的能力非同一般,把它当成一个单纯的冒险、剧情游戏来玩,虽然有点儿买椟还珠的感觉,却也无伤大雅,至少能够值回票价。更何况,作为一个不怕剧透又深陷挑战关卡无法自拔的人,我还真的希望有个只走剧情的朋友给我透露一下前期做出不同选择之后的剧情展开……毕竟这个游戏和《巫师3》有着同样的毛病:只要开始打牌,剧情往往就被忘到一边去了——尼弗迦德大军入侵好歹也是件大事儿,但我就是忍不住要逛遍地图每一个角落,蹭村民的婚礼,打拦路的怪物,帮人修房子,施舍贫苦流浪汉,宝箱当然也要一个不漏地开完……如果换到一个普通的游戏里,这种会被不停打牌切得稀碎的剧情甚至足以成为缺点,然而在这个一切都要靠打牌的世界中,打牌就真的可以有无限可能。
总而言之,我认为《王权的陨落》是CD Projekt一次较为成功的尝试。如果你并未接触过这个单独的“昆特牌”系列,那就刚好可以尝试一下,它的硬件质量上佳,规则也不复杂,适合入门;如果你之前玩过《巫师之昆特牌》却觉得略为失望,那么不妨尝试回坑,单人剧情模式将会是不错的体验。
丨 熊宇:有角斗场的卡牌游戏就是好游戏
《巫师之昆特牌》在今年3月推出了角斗场模式,这一模式与其他卡牌游戏的竞技场模式较为相似。在3月推出时,国服并未同步开放这个模式,而本次的更新则是同步的。
在《炉石传说》《暗影之诗》等卡牌游戏中,我一直都是休闲竞技场玩家。对我来说,竞技场是比较放松的——不需要追版本,相比构筑模式少了许多计算量,而且奖励还颇为丰厚,简直是休闲玩家的不二之选。因此在此次玩《昆特牌》的时候,我也主要游玩了角斗场模式。
这个场次对比大概能反映我的偏好,如果只是想休闲游玩的话,所有卡牌游戏的竞技模式都是不错的选择
《巫师之昆特牌》当前版本的角斗场模式需要入场券,也可以花费150矿石购买。在选牌阶段,玩家需要每次从4张牌中选择一张,可供选择的卡牌是整个牌池,而不区分阵营。选满26张卡后选择英雄,不同的英雄具有不同的技能以及换牌次数。
4选1,就目前的版本来说,推荐选解牌和数值高的,不要总幻想打连击……
在组建好套牌后,玩家就可以匹配实力相近的对手进行对战,对战过程与构筑模式没有太大差别。每场对决在输掉3次后结束,结束的奖励根据胜场进行结算,如果打到9胜,本次角斗场模式也将结束,玩家可以获得最高奖励。
结算奖励中必定包含一个牌桶(话说到底为什么要把牌装桶里?)
在更新后,昆特牌的许多规则与卡牌效果都发生了改变,角斗场就是一个熟悉变化的好场所。在这里,因为每张牌都是临时选择的,很难组成某种成型的套路,因此不用防范太多。但与此相对的,在自己选牌时也要尽可能避免需要与其他卡联动才能发挥效果的牌。
没有套路的另一个影响是,超模单卡在角斗场中极强,其实在构筑模式中这一问题也是存在的,只是构筑模式中你总是可以把这些卡加进卡组,而角斗场中抽不到就是没有了。
作为主角的坐骑,萝卜在角斗场中非常好用,不消耗卡与回合,稳定出一张4点战力的卡牌,这也是张我在角斗场中始终拿不到的卡
相比其他卡牌游戏,《巫师之昆特牌》是个玩家间技术差距更加明显,随机性更小的卡牌游戏,技术更好的玩家能够有更稳定的胜率。新版本加强了随机性,出现了更多带有不稳定效果的卡牌,但我认为它的稳定性仍然高于其他游戏。
角斗场当然没那么稳,不过如果你总能拿到那些好用的卡就很稳
就个人的感觉来说,新版本更强调对场面的控制,更有卡牌游戏“站场”“解场”一来一去的感觉,但它仍然是静态的——没有每回合都发动攻击的那些单位。
作为一个不通过费用来控制节奏的卡牌游戏,《巫师之昆特牌》里的卡差比其他所有卡牌游戏都更为重要,在角斗场中,你最需要计算的也是卡差,一旦出现一换多的情形,胜利的天平无疑会大大倾斜。
你还是可以看到许多熟悉的角色,而且总体来说,新版的《巫师之昆特牌》更好看了
波兰人从不缺乏推倒重来的勇气,这一次在本体发生大量改动的情况下,还推出了一个庞大的单人资料片,这种决心实在罕见。不过,一款好的卡牌游戏是需要多年打磨的,新版本的改动到底如何,短期内仍然难以断言。不过,出于个人的私心,我希望它越做越好。
丨 徐博宏:不喜欢打牌,也可以买来听故事
我其实没法对《巫师之昆特牌》做出很客观的评价。出于对各类对战卡牌类游戏的好奇,国服《巫师之昆特牌》刚上线的时候我就在第一时间上手玩了两天,然后放弃了。游戏本身倒是没什么问题,只是它与其他TCG相比太过与众不同。对局开始时,我不仅感受不到同类游戏那种由浅入深的布局过程,无法主动过牌、跳回合,卡牌相互攻击等设计也让我极不适应。双方各3行的地形设计,算数比大小的胜利条件以及三局两胜的游戏规则,大大增加了全盘布局上的策略性,玩得很累。
不过这次独立出来的剧情战役模式《王权的陨落》我还是入手了。一方面买国服送的优惠券确实吸引到了我这个“羊毛党”的注意,更关键的是,我听说游戏无论在卡牌还是规则等方面比起最初的版本做出了不小的改动,而且这次口碑相当不错。反正我对之前的版本已经没什么印象了,就当作新游戏从头试试呗。
在刚开始游戏的几个小时(第一章)里,我虽然看到了一些优点,但多少对它还是有些失望。《王权的陨落》与最早的版本相比,确实在一些地方进行了简化,游戏对战的体验比印象中要好一些。游戏中还有很多带有特殊规则的残局谜题,玩家需要利用固定的手牌去获得看似不可能的胜利。这些谜题的质量非常高,完成后能获得很大的成就感。剧情部分,在一些非重要的流程中存在分支选项,做出不同的选择会对士气、资源以及玩家自己的内心感受产生一定影响,在一次次选择中,米薇的性格也由这此逐渐塑造而成,确实有角色扮演的感觉。
看起来很简单的残局谜题,卡了我半天
但因为这是个单人剧情战役模式,玩家的初始牌种类非常有限,而且从前期体验来看,获得新卡牌的速度不是很快。游戏第一章中的大部分战斗我都是用默认牌组扛过去的。在没有特殊规则、普通难度的情况下,初始牌组也能帮你打出单局将近100分的分差,这就使玩家在卡牌构筑方面没什么动力去研究。而且算分取胜这种基本规则不会变,也始终没有其他TCG里把对面锤爆的那种快感。
相比谜题,常规战斗过于简单了
另外,《王权的陨落》试图在为一个卡牌游戏披上RPG的外衣,而且有些生硬。玩家需要操作米薇女王在大地图上走动,在特定的预设点推进剧情,发生战斗或者获得资源。资源点繁多且密集,这就需要角色走到一个个点上去进行互动,但无论移动还是交互都算不上快。
你当然可以说这是制作组在为玩家营造一种探索感,但对于为了TCG前来的我而言,强迫“舔图”实在显得有些拖延时间。营地升级系统有些简陋,有种“为存在而存在”的感觉。说真的,我宁愿希望游戏加入经验值系统,玩家在战斗后获得经验升级以得到相应奖励,也比到处捡东西、凑资源升级的感觉好。
如果你是强迫症,那还是多用用侦察吧
捡资源还不是瞬时的,真实
直到我耐心打完第一章的最后,突然发现这个游戏最有魅力的地方不是卡牌对战部分,反而是它的剧情。在米薇女王返城途中接连遭遇到了土匪、史凯利格劫掠者以及尼弗迦德等势力的攻击,而王子不仅没有书信联系,也没有起兵作战。虽然这个过程被各种支线故事冲淡了一点,但始终让人心里有一丝疑问。直到第一章的最后谜底被解开,故事变得有意思起来:你终于明白了村民对土匪头子野狗公爵的两面评价,也发现了混乱局面的缘由。随着第一次剧情的高潮,玩家手中的基本卡组也与之相对应地发生了变化,让你看到了剧情战役中存在着网战中不具备的可能性,这着实令人兴奋。
对话时间占比不长,但几位角色的性格塑造很清晰,剧情体验相当不错
所以我暂时不敢下定论评价这个游戏,只能说在略显慢热的开篇之后,《王权的陨落》让我产生了很多期待。不知道在接下来的流程中剧情还会有怎样的惊喜,卡牌战斗部分又有哪些新花样。只要游戏后面不过分强迫玩家到处捡东西,我觉得它还是值得你一试的。如果你只想看剧情的话,游戏的最低难度也可以让你跳过任何一场战斗。这时《王权的陨落》就变成了……一个交互绘本?反正,不管从哪个方面你都能找到游戏的乐趣就是了。
丨 牛旭:真的很良心,但并没有想继续玩下去的冲动
写《巫师之昆特牌》就难免要提到它的源头《巫师3》里的昆特牌元素。虽然是一个充满乐趣的小游戏,可我在将近200个小时的猎魔人体验中,昆特牌总共加起来只玩了不到6局。这其中剧情让我强制进行的牌局就占了3把,剩下两把误触,还有一把是初体验。
如此抵触玩昆特牌并不是因为它本身的不完整,而是整个剧情体验下来,我并没觉得有哪个节点可以让杰洛特停下手头的任务,踏踏实实琢磨卡牌游戏。如果CD Projekt在白乌鸦酒庄设计一个可以和我老婆(叶奈法)打牌的选项,我可能会在解甲归田的时光里耐心发掘昆特牌的乐趣。
尽管说出来有些苛求的意思,但是很希望昆特牌环节可以由玩家选择安排在主线结束后收集,白乌鸦酒庄里只能和叶奈法进行有限的对话实在是太没意思
我开始接触《巫师之昆特牌》的时候,游戏已经经历了很大的内容换血,玩的已经是经历了“回归初心”之后的1.0.0.15.2版本。事先我已经了解到,这个版本相对以前变化很大。试玩一段时间后,我首先感慨的是波兰人的用心程度。
就拿新手教程来说,虽然节奏有些缓慢,对话略显繁琐,但是能感受到为了让玩家尽快熟悉游戏中的规则细节,CD Projekt下了很大的功夫。玩家只要细心去看每个提示,就算是完全没有玩过的新手也能很快投入到游戏氛围里。除了介绍操作和卡牌属性,教程中推进的剧情不光是一个完整的故事小品,还包含了一个伏笔来让玩家探寻。总之,这是目前我碰到的第一款拥有这么精致的新手教程的卡牌游戏,一开始的体验还是不错的。
这项非常“巫师”的选择题对后面的游戏体验并没有影响
良心归良心,到了真正对战的时候,《巫师之昆特牌》细枝末节的小问题就陆续显现出来了。这些小问题里,最让我难受的就是对战界面居然没有任何可以互动的内容。那些厚重的盾牌、闪亮发光的武器光是看着就让人很想上去按一按,听个响。而且既然出现了双方阵营领袖的立体形象,那么性格各异的角色互动起来肯定也别有趣味,至少能缓解一下玩牌时玩家的小情绪。
要知道,等对手出牌是一个十分痛苦的过程,尤其是对手“烧绳”的时候,你根本分辨不出他是在思考还是恶心你,特别是当他只剩一张牌还要“烧绳”的时候。不过波兰人既然有事无巨细的好性格,那么我们后续可以期待以下是否会有类似的改动。
战斗界面的元素很丰富也很有特点,不能互动真的是十分可惜
大量主题新鲜、数据强力的卡牌能够给一个集换式卡牌游戏注入新鲜血液,但这不代表《巫师之昆特牌》的新手基础牌就应该要被设计得如此孱弱不堪。如果这是为了鼓励开包抽卡,那么我觉得反而会引起反作用,毕竟游戏体验较差的话,很多人会选择直接不玩,而不是努力钻研和开包抽卡。
在新手教程结束的第一局对战中,我作为新手匹配到了一个同样是新手但刚刚开过包的玩家。仅仅一两张牌上的差距,我就整体崩盘了。反观《炉石传说》,就算是纯粹的菜鸟,面对“旗鼓相当”的对手时,不能顺风顺水,也可以打个平分秋色。虽然机制问题让这两者对比起来并不公平,但玩家的体验是需要更被重视一些的。
身边热爱“巫师”系列的朋友,基本上都是试玩几局就结束了昆特之旅。慕名而来的玩家按理说是CD Projekt在开发《巫师之昆特牌》时预想的一部分受众。他们都在游戏刚推出没多久时进行了尝试,却因为机制改动等原因弃坑,其中一个朋友直接放出“田忌赛马”这4个字来评价《巫师之昆特牌》独特的记分系统,即便我并不完全同意这个观点,但一时也找不到什么合适的话来反驳它。
一年前,我彻底退出《炉石传说》的坑,之所以弃坑,是因为落下几个版本再上线,发现自己的牌组全部进了荣誉室。《巫师之昆特牌》虽然细节出众,但目前感受到的内容只能是让我觉得它很用心,并没有想继续玩下去的感觉。我希望在后续的更新里,制作组能给玩家带来更精彩更容易适应的内容。就冲着波兰人善于听取意见、内容制作用心这点,我保证那个时候如果有人“安利”我,我肯定会接着回来继续玩,并且推荐给那些“巫师”系列的爱好者——别的不提,光说面对卡牌画面的“和谐”,虽然出现过“满牌尽带黄啤酒”的奇观,但改进之后的画面还在能够接受的范围内。
左侧是经过“和谐”后的“薇歌的嘴套”卡牌画面
丨 忘川:会做单机的厂商就一定能做好联机吗?
我对“回归初心”后的《巫师之昆特牌》情感比较复杂。我想先扯远,聊点别的。
有人说电影是造梦的艺术,我觉得游戏亦然——至今我回想起沉迷《巫师3》的那段时光,仍觉得像梦。也是从那时起,我开始有了“要给造梦的波兰人打钱”的冲动。
那会儿我觉得昆特牌好玩,很大程度上是因为,随着剧情推进,收集到更强的牌,组牌打败更强的对手,这种成长带来的正反馈真的很有快感——单机游戏嘛,设计时哪会考虑太多平衡性,玩家觉得爽就行。我也是后来才知道,昆特牌在设计时参考了1995年推出的一款名为《Condottiere》的桌游。
昆特牌的设计师Damien Monnier和Rafal Jaki都曾谈及这款桌游对自己的影响,后者甚至说过这是他的最爱之一——有人曾揪着相似的卡牌技能设计,质疑过昆特牌抄袭
我对这种“抄袭论”颇不以为然——我玩过不少德式桌游,说真的,桌游发展这么多年,已经很难出现完全独创的游戏机制,基本上都是对前人遗产的糅合和创新。《巫师3》里的昆特牌毕竟只是作为“迷你游戏”出现的,除掉部分基本规则和卡牌技能,核心和《Condottiere》还是不太一样,没必要上纲上线。
但当昆特牌确定要作为独立的游戏推出,情况就不同了:波兰人毕竟是第一次做卡牌对战游戏,我们实在不能因为他们做成过单机3A大作,就错误地认定他们“十项全能”——之前,他们其实做死过一款名为《巫师:竞技场》(The Witcher: Battle Arena)的MOBA手游。这款短命的游戏IGN评分仅为4.5(满分10分),苦撑一年后便彻底关闭了在线服务器。至于独立出来的《巫师之昆特牌》,过去半年的情况大家也看到了。
国内很多粉丝可能都没听说过《巫师:竞技场》
然后,众所周知,今年4月波兰人宣布要“回归初心”,用6个月的时间完全重制《巫师之昆特牌》,找回它“最独特的个性和乐趣”,再后来,单人剧情模式《王权的陨落》确认将和改版后的昆特牌一同发布。在国内代理盖娅互娱的帮助下,我提前玩到了个人剧情模式,这才有了那篇长评《推翻重做的昆特牌,宛如“本体”的〈王权的陨落〉》。我给的是好评。
但《王权的陨落》毕竟是个单机游戏,不少机制和技能的设计显然是为了“剧情需要”服务,也就是和《巫师3》里的昆特牌一样,随剧情推进,玩家会不断变强。“单机游戏嘛,设计时哪会考虑太多平衡性,玩家觉得爽就行。”结果,改版昆特牌正式上线后,我玩剧情模式时的感受和经验,竟然成为我体验改版昆特牌的阻碍——当我开始玩“回归初心”后,我发现所有卡牌的技能都和《王权的陨落》里的不一样。换言之,《王权的陨落》除了让玩家大概熟悉下基本规则,所有累积的战场经验都在联机模式中失了效。
同样的卡面,《王权的陨落》里的技能和对战模式下的技能是完全不同的
改版的《巫师之昆特牌》虽然用新机制改善了原版“先手天然劣势”等问题,部分细节改动我还算喜欢,但由于新手拥有的卡牌有限,给的5个新手预设卡组玩起来又不那么顺手,初期若匹配上老一点的玩家,基本上难有一战之力,于是玩10场输个7场简直家常便饭。一路玩下来,我真的有些担心新手在自己的牌组成型前,就被这样的挫折感劝退。
至于新版本和过去相比孰优孰劣,我当前的感受也有些说不清:一方面我每天都在玩,一局局试错,一点点地用获得的奖励点来解锁奖励册里的卡牌和资源,兑换核心构筑牌桶,好获得新卡牌,进一步优化自己的牌组;另一方面,我又有些不解当前的一些机制和技能设计的倾向性——比如“单位”上场容易被干掉,而“神器”除了个别卡牌可以克制,基本上无法被锁定或毁灭,导致一群玩家组牌都一手“神器”;再比如,游戏中会有泽维尔这种打出没有代价,却可能一下瘫痪掉对手整套策略的Bug卡。目前在网络上,对于这些也已经有争论出现。
这张卡的名字真的不叫“现世与冥界的逆转”
说到底,改版后的昆特牌会演化成什么形态还很难说。就像我前面说的,波兰人毕竟是第一次做卡牌对战游戏,我们不能错误地认定他们“十项全能”,只是我实在担心这个试错的过程会不会太长,又有多少玩家有这个耐心再奉陪下去。我肯定是要接着玩的,毕竟我尚未达成“给造梦的波兰人打钱”的夙愿——虽然《王权的陨落》我已自费支持了一份,但到现在为止,我的《巫师之昆特牌》本体仍因为未知的Bug而无法课金,永远卡在“交易处理中”那一步,联络了客服也无法解决。
——想给波兰驴酱送钱真难!
原文链接:周末玩什么:再推《巫师之昆特牌》全新版本
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2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
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2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1