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质量效应2视频攻略,质量效应2 模范叛逆值怎么刷?

时间:2022-04-21 15:45:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,质量效应2 模范叛逆值怎么刷?

楷模值在esc的主菜单的小队中查看,但是那个不是光看一个的值而,是看所得到的楷模值占总值(因为不同的职业点获得的楷模值叛逆值不一样)的比例。所以一周目完美那是不可能的,全死光也比较有难度

按下Ctrl旁边的Fn键同时按下NumLK(F11)键就能开启笔记本的小键盘~

其实把所以DLC装上,玩游戏时多注意对话,可以把楷模叛逆攒满的,只要细心就行了,不继承一代存档也可以

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2,质量效应2,关于男主角和女主角推到MM的攻略。

没关系,帮杰克,多和米兰达聊天,对话时尽量选捧她的话,多和她一起做任务,尽可能的做模范

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3,质量效应2好不好玩?怎么操作?

这是个自编自导的星际大战游戏=。= 被定义为RPG游戏,可见其世界观是多么的宏大,各界媒体都评价很高的,你完全不用质疑这游戏的乐趣性,但关键是自己喜不喜欢这种类型的游戏,你可以去网上看下视频在决定玩还是不玩,呵呵。

这种游戏都是需要独立显卡的=。=

至于怎么玩,都是有教学的,你不用担心,反正我是强力推荐(虽然我还没玩- -)

英语看不懂的请绕路

流程中所有提示为英语

分支选择为英语

- -我已经绕路了

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4,质量效应2攻略入侵系统5个节点在哪里

如果你问的是莉亚娜给的第一个任务,在伊里姆有“巴伐利亚边境”(卖地图的)和武器商人,纪念品商人的空场上,找墙边的屏幕就好。

如果是找影子经济人的任务,则在前面。酒吧里一个。武器店边上一个。几个类似股票机的地方各3个。

5,质量效应2里的一些难题

按空格开启小游戏后 鼠标点右上角的开始游戏 我不知道你在哪个网站上看的 忘记它~

然后我们开始:

2个小游戏右上角都有个按时间会减少的方格数 减到0以后就意味着时间玩完 失败~

1。连线的那个游戏用鼠标就可以了 把图案相同的2个圆连起来 全部成功以后就可以开启机关了

错误一次就会失败!

2。看图的那个小游戏也简单 在屏幕上方的是目标图案 然后在下面用方向键(WASD)来移动发光框 来找到与上面那个相同的图案 按空格确定!成功3次以后就可以开启机关 图案配对错误3次就会失败!

途中用大X标记的图案是不能移动进去的 否则会扣除成功的图案数~比如已经成功2次了 但是移动到大X标记的图案里 成功数就会减少为1次 依次类推~

6,质量效应2怎么快速提升叛逆值

首先,你要把影响道德值(叛逆&楷模)的技能加满
然后根据这份攻略,选择叛逆路线即可
传送门:h t t p://k u a i.xunlei.com/d/6TLvAgLlDAAweVZR2ff

质量效应2攻略是全叛逆跟楷模值获得的方法,另一个是我自己专门为楷模的人优化的路线,你不要楷模,那么就下载第一个文本就可以了。
PS:全走叛逆到最后很悲剧的

7,质量效应2 大天使关卡BUG

这关要打下炮艇才算结束,炮艇每次只出现一小会儿,会朝你开火一段时间,然后就会消失并且从窗户那里空投敌人与你交战,你打败这些敌人后炮艇又会再次出现,又会重复相同的事,打完之后就跑到大天使倒下的地方就会触发剧情;   如果你是处在又看不到敌人,有没有炮艇出现的情况的话,这可能是BUG,你到处转转,看看是否有敌人卡在什么地方没有杀死,杀死了他,炮艇应该就会出现了;   如果还不行,就重新开始该任务,这样一般也就能解决问题了;

炮艇出来盖拉斯应该是中弹扑街才对吧,你重启任务吧

炮艇必须死,虽然时间短,但是会不停的出现,注意侧面投放的小兵

你得去和他对话才行,如果不能对话就是bug了,敌人卡到入口那个墙里面了,重新读档玩这个任务吧,或者如果你是异能者或者先锋,可以用shockwave(冲击波)隔墙打敌人

8,质量效应2里面怎么把女队员全推倒啊?

可推倒女角色攻略:

对她好,然后关键点时候她会问你对她是什么感情,你表示一下,就很快推到了。

首先要推kelly,每个任务都撩她一下,触发晚饭剧情即可不用管了(在这之前不能跟其他人犯贱 )

第二个是米兰达,这个就是正常推法(注意不要跟tali和jack进行推倒对话 )

通关后跟米兰达断绝关系,搞定tali,直接对话即可。

背景设定

在一次隐身巡逻中,诺曼底号刚脱离超光速飞行,就被早已埋伏好的未知巨型飞船逮了个正着,未知飞船几道光速炮就把诺曼底号拆了个七零八落,所幸大部分船员都得以逃脱,而薛帕德为了救小丑不幸丧命。

薛帕德作为是人类的英雄,塞伯鲁斯是以保护人类在银河利益的神秘极端组织,所以需要薛帕德来向外界传达这一毁灭性的危机,并引领人类甚至是全银河系走出困境,对抗收割者。

9,第七游戏主机世代的5大经典游戏系列。_

第七个游戏主机世代是指PS3、Xbox360和Wii以及同时期的PC平台。这个世代已经过去了,但是在这个世代也曾留下了众多经典游戏。下面来看看,从这个世代起发布大5大经典游戏系列。

1.《无主之地》系列

由《无主之地》是一款带有RPG元素的FPS游戏,该作一改原先传统3D渲染,转投美术渲染风格。游戏提供了大量的关卡供玩家游玩,如果你对官方设定的关卡有所意见的话,还可以自定义任务。可以自定义的内容包括了任务目标,武器配置,敌人数量,掉落物品种类,几乎所有游戏中出现的要素都可以按照自己的喜好进行修改。

《无主之地》既有销量又有口碑,可以说是本世代创新性游戏大获成功的最好例子。虽然目前只有两部作品,但是已经树立了良好的品牌,我们期待这个新的系列能够长远的发展下去。

 2.《质量效应》系列

  毫无疑问,《质量效应》系列绝对是本世代乃至游戏史上最好的游戏系列了。

《质量效应》是欧美RPG梦工厂BioWare继《星球大战:旧共和国武士》和《翡翠帝国》之后,再次为Console玩家献上的一款融入了动作射击要素的科幻题材RPG游戏。《质量效应》在以RPG为主体的结构中融合了TPS的战斗要素,与《杀出重围》、《生化奇兵》等人气作品以动作射击为主,融入RPG元素的做法颇有异曲同工之妙。BioWare的出品向来以严谨、大气的风格著称。不论是画面素质,还是游戏内涵,《质量效应》都不会让喜欢科幻游戏的玩家们失望。

未来10年类最佳游戏系列榜单,《质量效应》都会名列其中,没有悬念。

3.《战争机器》系列

《战争机器》是由开发3D游戏引擎虚幻3引擎的制作公司Epic Games所制作的X360游戏,在之前结束的E3上凭借着惊人的画面效果得到了绝大多数玩家以及多位制作人的肯定游戏故事叙述未来世界的人类与地底种族兽族(罗卡斯,Locust)之间的生存之战。游戏的类型并非常见的第一人称射击游戏,而是采取背后视点的第三人称策略动作游戏,能更清楚的显示出玩家所操作角色的一举一动,与环境的互动也更为生动丰富。

本作是XBOX360上第一个原创大作,而且把TPS游戏上升到了一个全新的高度。目前已经出到了第三款,可以说是名利双收。

4.《神秘海域》系列

神秘海域、系列目前共有四部,其中PS3占据三部,PSV一部。PS3系列由SCE(索尼电脑娱乐)旗下Naughty Dog(顽皮狗)工作室制作,是为PS3主机量身定做的集解谜、射击、冒险于一身的游戏,游戏舞台设定在原始丛林及古代遗迹中展开。PSV版则由Bend Studio制作。主人公是一名身手矫健的帅哥内森·德雷克(Nathan Drake),而他要面对的则是各种各样的敌人。

游戏中的动作成分将占有很大的成分,玩家既可以利用各种现代化的武器来消灭敌人,也可以利用格斗术来将他们制服。而在探险方面则与《古墓丽影》系列十分相似,岩石的突起部分、山上垂下的藤条、敌人搭建的设施等,都将为玩家的探险提供极大地帮助。

神海第一部不错,但是第二部才是让游戏声名大噪的原因。游戏有着无以伦比的剧情,大量的纠结,转变,背叛和动作成分。如果你想玩一部好莱坞动作大片,就是它了。好玩的定义就是如此。人物设计顶级,剧情引人入胜。

5.《生化奇兵》系列

有悬念吗?当然没有,《生化奇兵》系列生来就是为了获得“最佳游戏”这个称号的。

《生化奇兵》系列是曾经开发过《网络奇兵》系列的著名制作组Irrational Games的最新作品,采用了第一人称视角,除了融入了大量FPS元素外,你还要在游戏中进行与NPC互动、解决各种谜题等多项内容。本作最大的特色就是采用了开放式的游戏架构,这样针对某一个场景玩家可有多种方式进入,而产生的结果也会完然不同,从而使游戏更富变化。

一直到最近的《生化奇兵:无限》,每一代都把游戏与艺术完美结合,包含深刻的哲学、人类学意义,还有很深的科幻元素,堪称经典。

10,网易刷屏案例暗藏的内容运营技能!_

这几天,网易云音乐“荣格心理测试”刷屏了我的朋友圈。

大家分享的测试结果,瞬间勾起了我的好奇心,于是也暗戳戳去玩了一把。

不得不佩服,网易这款 H5 做得确实很有趣,界面漂亮,交互也很棒!

关键是,它在测试结果中毫不遮掩地夸了我,让我非常乐意分享出去。

然鹅,出于运营人的条件反射,我心里同时也产生了一些小疑问:

互联网发展如此成熟的今天,各种新奇玩法层出不穷,而像心理测试等这种小游戏,套路玩来玩去也就那么几种。为什么网易总能做出爆款?

除了大厂的品牌效应,单就 H5 的内容本身,吸引大家眼球的点在哪里?有哪些地方,值得做内容运营的我们借鉴?

通常情况下,如果我们将市面上现有的内容(文字、图片、音频、视频等)整合起来,知识本质上是有好多重叠的地方。

之所以让我们产生一种内容爆炸的感觉,是源于内容生产者们对于同一种内容的多样形式的包装与展示。

最基础就是内容展示形式除了传统的文本文字,还增加了视频,音频等有声读物, 填补了大家碎片化时间的空白,同时也提高了大众对内容的需求量和质量标准。

所以说,这时候想要在众多内容中脱颖而出,迅速占领用户心智,你除了要能产出好内容外,还要会对内容进行精选,加工与推荐。

因此,对于想要做好内容运营的小伙伴们来说,只提高写文章的能力是远远不够的。

还要掌握选题,专题策划,数据分析等技能,拥有对已有内容的包装整合能力,让优质内容以更多更棒的方式展示出来,被更多用户看到,打造与众不同的内容体验。

这里再看网易“荣格”心理测试:

首先,内容选题设置,通过开始对荣格这一人物的介绍,增加专业权威性,而测试的问题又都很简单,贴近生活,让人容易回答。

最重要的是测试结果的内容选取,能恰到好处地戳中某类人的痛点,引发情感共鸣和小小的虚荣心。

比如海报中对不同人格的解说和“人群中只有 5% 的人是这种性格,十分特别”、“受测者当中只有 3% 是这种性格,堪称稀有”等文案,促使大家进行转发分享。

其次,测试的互动以朋友聊天的方式设置,为用户营造一种被关心、被了解的心理感觉,满足他们渴望被别人认同和了解的心理需求。

最后,内容的推广方式选用轻量便捷的 H5,降低打开门槛同时,还能够便于分享,充分利用强大的微信朋友圈力量进行传播。

因此,网易的这款测试类游戏,充分地向我们展示了,内容运营的内容策划与推荐能力是多么的重要。

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11,游戏核心玩法、心流与推荐算法到底牛逼在哪?_

本文来自微信公众号:红沙发RedCouch(ID:RC4startup),作者: 金老漢(朱春涛亦对本文有贡献)。原文标题:《Gamification浅析》。

Gamification这个概念在近年的产品领域是一个相当热门的概念 其实最早接触到这个概念至少也是5年前的事情了,但这个概念似乎从未在2017年后这么火爆过。

Gamification:即“游戏化”,指将游戏的设计元素运用到非游戏领域。

早年比较知名的Gamification其实不是在游戏领域,而是在管理领域。我第一次知道Gamification还是从盛大这家曾经的中国最大的游戏公司。当时知道这家公司的管理体系里有一套类似打怪涨经验的玩意儿,还有积分系统,员工的工作会被量化成这些数值反馈在绩效当中,并且被灵活的运用起来,当时听说就觉得很cool,虽然不知道这套体系后来怎么样了,但这个概念当时是悄然兴起了。

再听说这个词被人反复提起,是2014年手机游戏火了以后了。2015年开始有不少的游戏制作小团队因为游戏市场竞争加剧,导致想要另辟蹊径,开始有人利用游戏设计的原理,做一些“带有游戏性质的”非游戏产品。后来这里面有些产品还真的火了,也就自动带火了Gamification这个概念。

说起Gamification这个概念,其实很容易被另一个表层概念混淆,即所谓的“看起来像游戏的”(Game Like)。这两者其实有很大的差异。

所谓Gamification指的是运用了游戏的元素,这里的元素还往往是游戏设计的内在核心元素。而Game Like更多的时候只是视觉上使人无法分辨这是游戏还是非游戏产品而已。本质上,这两个东西的差异是是内核级别的。

当然,如果你非要说Game Like是广义上的一种Gamification设计,也能成立,但从目前的现状看,其实很多的Gamification设计原理的产品乍看起来和游戏几乎是没有半毛钱关系的。

我把目前的Gamification分为两大类,分别是:

1. 利用游戏的核心玩法与Mental Flow(心流)的设计;

2. 借鉴游戏运营营销技巧的设计;

本篇就会简单分享一下这两类Gamification产品设计。

二、核心玩法的借鉴与心流

核心玩法是游戏中最抽象的部分。一般来说,核心玩法是抽象于最简单的游戏形式,是游戏中使人产生乐趣的核心机制。

人为什么会喜欢玩游戏呢?

柏拉图给过一个对游戏的定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。

人类也好动物也好,对于对生存有益的行为,就会通过奖励“快乐”(多巴胺的分泌)来鼓励身体去执行。人类会喜欢甜食,是因为甜食含有高能量,多吃甜食有利生存,所以我们吃甜食的时候会获得更多的多巴胺。同样,玩游戏的时候也会分泌多巴胺,因为游戏是对生存能力的模拟,所以这种行为才被我们的身体奖励。

所以按照这个定义的话,所谓的核心玩法,就是指那些模拟了生存相关技能的行为,抽象而出的最简单的产生快乐的机制。

追逐打闹(捕猎与逃生)、玩泥巴(筑巢)、捕捉小动物(畜养家畜)、过家家(哺育幼崽)、设计小机关(类似多米诺骨牌、设计陷阱)、猜概率(斯金纳箱的实验,对随机概率的好结果,选择相信存在)这些行为都是自然界中人类的“自然玩法”,这些自然的玩法都会产生“自然的快乐”。

那么这又和产品设计有什么关系呢?

这里需要提到另一个很重要的概念——心流(Mental Flow)。

心流是美国心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊提出的一概念,指人将注意力完全投入到某种活动上时的感受。产生心流最直接的结果是:

1. 产生时间感知的错觉——进行了很长时间之后却觉得时间没有流逝;

2. 忘记自我的存在;

是不是和你玩游戏的时候状态很接近呢?这就是心流在游戏设计中被普遍运用的结果。

要产生心流一般会需要的条件是:

1. 有明确的目标:也就是激发心流的目的,乐趣的根源;

2. 能得到即时的反馈:反馈能告诉我们是否在接近目标,接近目标的就是所谓正反馈;

不断优化的障碍:需要不断优化的障碍,产生与我们能力匹配的挑(有研究认为挑战需要比能力高出5%~10%),才能产生兴趣;

上图就是心流通道,当技能高于挑战的时候,离开心流通道的区域被认为是“无聊的”,当挑战高于技能时,离开心流通道的区域被认为是“焦虑的”。

当玩家需要使用的技能成长坡度相对短的时候,这个模型也可以被简化成一个更简单的由两个核心因素相关的模型:

1. 正反馈强度

2. 挑战(压力)

在游戏中,核心玩法就提供了心流所需要的清晰的目标与附带需要的即时反馈(或者直接把这两项理解为即时正反馈)。

那么在Gamification中,心流以及核心玩法对产品设计最大的帮助在哪里呢?实际上这是一次全新的产品设计理念的颠覆。

在过去很长时间里,产品经理都习惯使用“寻找痛点”的逻辑去设计产品。这个非常经典,也确实往往能够设计出很好的“解决棘手问题”的产品。但任何思维方式都有局限性,比如当你发现你要设计一款娱乐产品,而这款产品其实并不需要你去解决什么问题,或者说,问题非常泛,就是用户觉得无聊想打发时间或者用户觉得很疲惫想要放松一下。这么宽泛的一个需求你几乎找不到什么所谓的“痛点”。

而你需要竞争的是其他所有的在消耗用户使用时长的娱乐产品,你发现全世界几乎都是你的替代竞品。你的目的就是尽可能多的争夺用户使用时长。

不需要痛点,体验即目标。使用时长是衡量产品成功与否最重要的标志。

这是Gamification最棒的地方。基于这种设计理念,产品最小单位需要保留的核心结构只剩下了:

1. 提供正反馈的功能

2. 维持正反馈与挑战(压力)平衡的系统

我们拿当红炸子鸡抖音举个栗子吧。

抖音的基本设计就是15秒短视频,翻过去看下一段15秒短视频。这个设计很类似斯金纳箱,也就是大部分猜概率玩法的理论基础(这里不展开斯金纳箱实验了,感兴趣的朋友可以自己搜索。简单说就是人与动物在行为学习中对概率性的正面结果无法判断下一次结果是否会有效,对失败结果的“惩罚”不会有明显反应,进而会对概率性的行为产生习惯于依赖)。

在抖音的设计中,符合用户审美情趣的视频比如好看的小姐姐小哥哥、有趣的段子就属于正反馈,然后不符合他审美情趣的属于“挑战”。用户不断的去翻这个视频的过程就是构筑心流通道的过程,极其类似一个概率游戏(当然这里除了斯金纳箱,还涉及到了蔡格尼克记忆效应,抖音不断在暗示你下面还有个你没看的视频,这会使你产生于对没看完的视频有更强的记忆作用,同样关于蔡格尼克记忆效应也欢迎大家自己搜索......)。而控制挑战与正反馈平衡的就是不断有节奏的就是推荐算法。

这里再插一小段关于抖音推荐算法逻辑的浅析,抖音用的推荐算法里比较著名的一个方法之一就是协同过滤,这个东西最早用的科技公司可能是Amazon(我记忆里是他们)。

其实最早这个算法是用在推荐商品上的,一开始就叫“买过A商品的人也喜欢B”这样的一个推荐。然后我们将用户的一些行为与数据进行建模打分,放到一个多维向量坐标里(这里假设一个三维坐标系好了)。我们假设有三个用户α、β、γ,然后他们分别有三个行为系统,服务器搜集了他们的一些行为之后,对他们的偏好打分,并且分别放到三个行为系统的向量里。

这样看起来,α和β是比较相近的用户,而γ和他们差别比较大。然后算法按照某个半径距离(这里假设是2好了),在空间中以α用户为球心,选取了一个球形的分组,β用户显然和α用户在同一个组中,γ用户不在。

协同过滤算法就是假设α用户喜欢的(在抖音喜欢被定义成一些具体行为变量,比如CTR点击转化率,观看完成率之类的)也是大概率β用户会喜欢的内容,因此就会在组内给β推,并且得到一个属于β的反馈的数据。

当某种内容一直被推到某个分组的外圈的时候依旧保持着很高的喜欢的概率,这个内容就会被推向更大的分组(半径更大的分组)。也就是说,存在一种可能是某个特别流行的内容也会一直被推到γ那边依旧得到非常好的数据。(这也就是为什么以前推荐算法经常被人诟病会更高概率的推送低俗信息的原因,因为人类的内心对低俗的东西其实真的没什么抵抗力,而且这属于通病。)

这也就是之前抖音为什么被人说,内容是分组推送的,这个“分组”实际上就是协同过滤的分组,这里要注意,这个分组不是静态的,实际上根据不同的用户的行为反馈,这些行为系统中的打分是不断修正的,用户在多维向量坐标系中的位置也是不断在调整的,这可比原始的静态分组厉害多了。

为什么我要花这么大篇幅去介绍推荐算法呢?因为这里牵涉到游戏设计中非常重要的一个概念——数值/难度坡阶设计(对于moba类游戏,应该就是角色数值+匹配算法了)。前面也提到了,心流通道的建设需要玩家的技能与游戏的挑战(难度或者压力)互相平衡才能建立。难度太大了会变成“焦虑”,难度太低了会变成“无聊”。

而且人的差异很大,不同的人对难度的感受也不一样,硬核玩家与新手玩家的心流通道区域也是不同的不同的。

这也就是为什么我们在看游戏公司的BP的时候,经常会着重介绍一下团队里负责数值设计的成员的背景以及成功经验。因为在游戏设计中,一套数值成长体系/难度坡阶体系往往是对应某一个具体核心玩法的,在某一个具体的玩家市场里,这套数值体系里的参数还要根据市场的反馈做调整,最后会拟合出一个在某个时期比较畅销的数值体系。

这个东西的核心程度有时候都超过核心玩法了。因为这套体系的有效能大概率确保游戏是好玩的,用户是能因此上瘾并且后续付费的。所以游戏业内也会有一种说法叫做“翻皮”,低端的翻皮只是换一套美术,高端的翻皮是除了核心玩法与数值系统的以外的部分都换一下,但不管高端还是低端的“翻皮”,本质都是尽量不去动核心玩法与数值体系这样的核心组件。

在Gamification的产品中要建设心流,这套“模拟的数值系统”就是保障用户心流通道畅通的关键。

这也就是为什么头条的推荐算法团队是可以公用给其他短视频与快速的图文阅读内容推荐产品线,因为一套有效的算法是相当于一套数值系统,在核心玩法不变的前提下(推送类似的内容反馈机制下),这套数值系统是几乎同样有效的。

我以前说如果头条推荐的内容超过5分钟,可能目前他们的推荐算法的效率就会大大降低。本质上超过5分钟的视频信息的“核心玩法”发生了改变(人们获取乐趣的目的与反馈机制发生了改变),头条没法对不同“核心玩法”的产品用同一套“数值系统”翻皮了。

基于游戏的核心玩法与Mental Flow理论体系构建的Gamification方法之所以能有效的有个最核心的因素是:娱乐类产品都是在促进用户更持久的分泌多巴胺,消耗更多的时间在自己的产品上。由于在这个根本目的上是相通的,因此作为娱乐类产品中的强势类型的游戏的设计方法可以被直接套用在其他很多的娱乐类产品之上。

当然这种方法其实非常抽象,最后的产品看起来真的和游戏本身基本没啥联想了。下面介绍的第二种方法可能会更多的直观的使人联想到游戏。

二、游戏运营与营销技巧的借鉴

游戏的运营与营销技巧其实在过去的很长一段时间是被非游戏的产品人低估的。这是因为早期刚开始的时候,游戏还没触网,当时并没有太多的人会意识到,有一天游戏的运营方法会比非游戏的运营方法先进那么多。

这个改变几乎是从游戏触网并且完成商业化革命开始的,换句话说差不多就是巨人游戏的史玉柱先生搞出了征途的时候开始的。

自此以后游戏就成为了互联网仅有的三种商业模式:广告、增值服务、电商以外的第四种商业模式了。中国互联网巨头中有不少至今收入结构中都是有超过50%是直接或者间接来自游戏的收入。

游戏类产品的运营技术的进步有三个非常重要的阶段分别是:

网络游戏时代;

社交游戏模式时代;

手游内购模式时代。

为什么说这三个时代至关重要呢?网络游戏证明了游戏的付费能力直接改变了游戏运营人员的运营中心;社交游戏时代,一批游戏人证明了一些运营方法在社交网络中裂变传播获取流量的能力;手游内购时代证明了移动端产品中哪些核心运营数据是对付费漏斗最后能够产生直接影响的。

在非游戏的产品还在依靠“网络效应”追求规模数据比如DAU、MAU的时候,游戏因为成熟的商业模式,往往不需要追求那么大的规模数据,往往几十万DAU就可以早早进入商业化。这使得游戏行业的运营人员相对与规模数据,对于产品中的一些质量数据更关注。比如打开率、点击转化率、付费率、次日留存、30日留存、日月比、使用时长变化曲线、ARPPU值、LTV:CAC、感染率等等等等。因为这些数据就是可以用来算出真金白银。

对不同类型的数据的关注与投入的研究的资源的不同,直接导致了游戏背景的运营人员对产品内部循环的效率会跟关注,这往往对产品生态本身更有利。

另外由于游戏很赚钱这个秘密在中国属于基本无人不知无人不晓的状态,所以游戏行业的竞争格局也异常惨烈,而且这个行业的竞争往往还不靠烧投资,大家砸得起更多的钱,反而流量价格更贵,产品同质化程度更高,获客自然也就更困难。

这使得游戏产品在获客的“开源”与"节流”上比其他类型的产品要更重视,毕竟基数完全不一样。因此不完全以用户的直观“使用体验”而是以数据驱动的运营套路往往被更密集的使用。比如签到、成就系统、积分系统、师徒关系、公会、礼物系统、满减系统、充值积分兑换系统、新用户礼包、社交兑换系统……这些创新的运营工具大部分都是从游戏类产品中开始出现的或者在很早就被运用在游戏类产品中进行改良了。

尤其当这个时代,“微信互联网”这个去中心化的社交网络生态的红利正在进入到最大化的时期,被充分验证过的社交游戏的运营方法论,就被拿出来反复使用了。使用过的人包括拼多多、头条系的产品、各家直播类产品等等等。

本质上这种Gamification倒不是说游戏本身有什么先进性,而是说因为游戏商业化的进程要比其他产品开启商业化的进程更早,因此游戏运营在细节上实验与打磨的机会更多,自然经验更丰富方法论也更成熟。

当然游戏中的很多运营方法有时候并不是与游戏核心玩法结合的非常紧密的,原因是游戏的核心玩法实在太强大了,基本上人性是无法抵抗的。因此偏离得多远的运营方法带来的流量,理论上只要接触了游戏的核心玩法,都是有很大概率被留存的。类似的如果非游戏产品有类似之前降到的借鉴mental flow设计的体系,多不对口的流量过来理论上也都能更高效率的承接。

这里举个栗子,2017年底爆发的视频答题的玩法,冲顶大会就单独做了个App,而头条系所有的产品当时都做了百万英雄的模块,可就是没为百万英雄做单独的App。因为头条系的增长团队认为,这个模式最大的价值是能够廉价吸引流量,而自己的“推荐系统”能够最大化利用到这些并不对口的流量,制造尽可能高的留存。单独做个App的战略价值并不大,对于这样一个很难持续成为独立平台的爆款玩法,流量价值更实际一些。

这本质上就是一种更深度的Gamification的产品运营思维的延续。

写在最后的话

其实我个人最早做产品研究的时候是从游戏行业入手的。我发现游戏行业的制作人其实可以被认为是最顶级的娱乐产品的产品经理。因为他们往往对产品的细节需要把控更多,对非痛点的需求需要更敏锐的嗅觉与更贴近人性的解决方案。

当然这些方法论也是有明确局限的,往往更适合用在娱乐类产品中。如果不恰的使用,产品没做起来还是小事,产品错位就是大事了(比如滴滴的顺风车司机端,腾讯系出身的产品经理楞是把一个服务撮合与订单管理平台做成了个约炮平台,不追求对订单与服务端的服务控制,整天在撮合两性社交,不管你数据涨的多牛逼,你做到最后不出事儿才见鬼了。)

另外本篇受限于我个人的知识水平与数据案例量,有很多地方是没法展开的,比如推荐算法中最牛逼的并不是其原理,而是具体怎么切割行为系统的向量维度,具体用那些行为去作为参数,这个参数的分数体系怎么构建。这里面涉及到大量的数学工具与实操经验。

还有像具体的游戏的运营案例,牵涉的数据与模型还有方法实在过多,个人能力有限,无法做更多的展开了。

希望本篇浅析能做到抛砖引玉,让对Gamification感兴趣的朋友可以查阅更多的相关资料,进行更多的实操尝试。我想这才是更好的提升Gamification产品力的方法。

本文来自微信公众号:红沙发RedCouch(ID:RC4startup),作者: 金老漢(朱春涛亦对本文有贡献)。

*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

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穿上这件「职场内心戏系列T恤」

老板想批评你都得三思而后行

12,在游戏中“考古”的人们_

在“魂学家”及更广泛的“游戏学家”心目中,解读游戏就像考古一样:玩家永远无法得知那些官方没有给出确切设定的真相,但他们仍会孜孜不倦地挖掘游戏中的线索,试图拼凑出可信的内容;正如历史有很多假说,对于游戏的解析结果也因人而异。

编辑丨陈静

6月13日,“罐装猫粮君”在B站发布了题为《〈只狼:影逝二度〉无责任解析》的视频。视频中,他以《只狼》预告片画面为基础,分析游戏可能发生的时间、背景,以及它与日本“战国第一恶人”松永久秀的隐喻关系。

8月9日,“姆罗”上传了《“王国之心”系列解析专题第三期》。与以往的作品一样,他希望用一个系列视频来梳理“王国之心”系列的情节、人物与细节关系。这个系列自7月10日开始,目前只更新到第3期,尚未完结。

对于“罐装猫粮君”和“姆罗”来说,每一个视频既是一段潜心研究的结束,也是一个新话题的开端。当观众看到他们的视频时,能够明确感受到一类视角、一个话题和一种贯穿始终的个人风格。有别于那些单纯为了娱乐和技术的游戏视频,他们想要为“游戏”找出一些新的意义。

“罐装猫粮君”与“姆罗”都是游戏研究者。他们一直坚持做的,是反复体验游戏,从中挖掘出那些普通玩家容易忽略和错过的内容,并且整理成完整的、适合观赏的视频。根据场合的不同,他们可能会被称呼为“魂学家”“岛学家”,或者任意游戏的“某学家”。他们自己又给这种行为下了一个新的定义——“游戏考古学”。

丨 猫粮君:坚持“原汁原味”的业余专家

作为一名从事图像处理工作的程序员,“罐装猫粮君”(下文简称“猫粮”)平时经常加班,玩游戏、做视频都要挤占周末和节假日时间。尽管如此,他还是坚持了3年多。

猫粮喜欢猫,却不方便养猫,刚好他本人姓梁,就给自己起了个“猫粮”的ID。

猫粮的日常工作环境

公司工位上可以体现个性化的地方不多,猫粮也只放了一些低调的小摆件

猫粮是个名副其实的“魂学家”。自《恶魔之魂》起,他就接触了“魂”系列。而推动他将自己对游戏的喜爱转化成表达、从一个玩家变为一个视频制作者的契机,则是《血源诅咒》。

2015年3月,《血源诅咒》问世。作为“魂”系列老玩家,猫粮沉迷“狩猎”无法自拔。由于当时还在日本读研,他只能买到日文版游戏,此后玩的也一直是日文版,这件事对他产生了颇大的影响:在与其他玩家讨论剧情时,他发现游戏的中文版翻译——无论是简体中文还是繁体中文——质量并不高,翻译的偏差往往又会让玩家的交流产生许多不必要的分歧。为了“纠正”一些翻译方面的错误,同时也想要表达一些属于自己的观点,猫粮制作出了自己第一部《血源诅咒》剧情分析实况视频。

从第一个《血源诅咒》系列视频开始,猫粮君就采用了“日文版+自制字幕”的方法

重新上传《〈血源诅咒〉剧情解析向解说》合集时,猫粮会调侃以前的自己,包括口音在内,“谁吐槽谁是小猫”

猫粮早期的作品并不能让他自己满意。在经历了长时间的摸索之后,他终于拿出了一部代表作——《老猎人笔记》。《老猎人笔记》共有10集,以“老猎人给新猎人讲故事”的形式,解读了10个《血源诅咒》中的关键词。在这一系列视频中,猫粮充分发挥了自己在语言、技术、逻辑等多方面的优势,让观众顺着他的思路由浅入深,逐步了解游戏埋藏在隐性叙事和模糊线索之下的内核。

《老猎人笔记》系列视频从内容到制作水平都有了很大提升,也是猫粮点击率最高的作品之一

视频连接:《老猎人笔记》

和许多游戏主播一样,猫粮制作视频完全是自学,“最早要追溯到高中时期”。出生于1990年的猫粮,上高中时看了CG电影《最终幻想7:圣子降临》,大受震撼,随后雄心勃勃地抱着“制作一部自己的CG动画”的梦想开始学习动画、视频软件。然而他很快意识到,一部视效华丽的动画片不太可能由一个人在短时间内制作出来。随着学业逐渐加重,学习软件、制作动画的事儿也不了了之。等到他读了研究生,又想制作视频时,“这么多年都忘得差不多了”,又要重新学过。直到现在,他制作一期视频仍然需要3天的连续工作,最后一天更是要熬到凌晨。

猫粮自家的工作台,由于工作和做视频都要长时间使用电脑,他自称“基本上一天到晚只对着两个地方”

细致的解读、较高的视频水准,乃至带着东北味儿的配音,都是猫粮视频受观众欢迎的要素。他解析的角度往往别出心裁,对同一个游戏中出现的不同细节,都十分注重它们内在的联系,并将其最终合成一个逻辑自洽、叙事完备的整体。在视频的弹幕和留言中,有观众表示,“每次写论文时都来参考猫粮的视频”,也从一个侧面反映出视频的质量。

在猫粮看来,视频的质量取决于态度——面对资料时,注重原汁原味;分析解读时,谨慎思考,反复优化;遇到争议时,理解包容。

猫粮曾经不止一次提到,他制作《血源诅咒》视频的一个重要原因,是游戏的翻译问题。在《老猎人笔记》系列完结之后,他特地制作了一期《血源诅咒:追译溯源》,以“原始版本”日文版作为基础,整理了一批他认为较为严重的漏译、误译、翻译偏差的现象,获得了不少关注,也引发了不少讨论。

现在大多数玩家都知道,《血源诅咒》的中文版是“二次翻译”,中文版译自英文版,英文版又译自日文版,在这个过程中,难免出现许多不必要的损失和错误。由于游戏剧情本身偏向晦涩,有些错误相当直白,有些却埋藏得很深,不易分辨,但正是这些不易分辨的错误,会严重影响玩家对游戏的理解。

猫粮在《血源诅咒:追译溯源》视频开头就说明了中文版的二次翻译问题

起初,国内不少玩家通过比较简体中文、繁体中文两个版本,想要得到去伪存真的效果,然而在猫粮看来,被他们当做讨论基础的中文翻译,无论简体还是繁体,本身就是不准确的,他将这称为“原则性错误”——“翻译得不错的地方,那是英文版本就做到的,中文只是从英文版直译,直译得再好,把一部日文作品的英文翻译拿来翻译,是原则性错误,更别提翻译态度了。”

其实类似问题在翻译界和学术界也存在,说白了就是“底本”选择和研究方法的问题。现在的许多学者认为,第一个向中国读者译介莎士比亚著作的翻译家林纾,在翻译莎翁作品时选择的底本是英国19世纪散文家兰姆姐弟编写的《莎士比亚戏剧故事集》,由于林纾不通晓英文,必须由合作者先行译出大意,再由他二次加工写成文言文。林纾没有充分理解小说和戏剧的不同之处,也没有认识到翻译莎士比亚原作与翻译经兰姆故事化、小说化的《故事集》的不同,这在早期翻译界是可以理解的,并且不能因此抹杀林纾在翻译界的历史地位,但在一个世纪之后的今天,还出现类似《血源诅咒》的二手翻译问题,则是令人遗憾的。

与原翻形成鲜明对比的是,曾在日本留过学的猫粮精通日文,英文也不错,正是有了这样一层背景,他在解读游戏时一直坚持使用原文,有时甚至显得有点儿执拗。

“大家应该都知道《西游记》故事的原型:玄奘法师前往天竺求取真经。”猫粮讲起了这样一个故事,历史上,玄奘深感多年来中原佛学异说不一,因而希望去天竺求取经书原本,融汇贯通一切。猫粮说:“其实按我的理解,玄奘并不全是为了让人们看梵文经书才去取经的,他也是为了正本清源,纠正翻译错误。假如以前的经书都翻译得特别好,那玄奘也没那么大必要去天竺了。”

猫粮认为游戏也是一样的道理。“对于一般玩家而言,学习外语的成本过高,在不影响基本理解的程度上,玩汉化蹩脚的游戏是无奈之举。”然而那些想要认真理解游戏的玩家,就需要“学习玄奘的精神,承认翻译质量存在问题,积极对照原始资料”,这样做“不只是单纯对自己的解析行为负责,也能让其他玩家认识到游戏翻译的不足之处,进一步帮助厂商及制作者提高今后作品的翻译质量”。在这个层面上,坚持“原汁原味”不仅是一种义务,更是一种责任。

《血源诅咒:追译溯源》中,猫粮对日文原文、简中、繁中3个版本中的一些词语进行了详细对比,并附上了解说

“三分之一脐带”和“第三脐带”曾是让不少《血源诅咒》玩家迷惑的问题,但它其实源自英文版中的一个梗,二次翻译后造成了一些误会

猫粮将自己定义为“专业的爱好者”。他曾经动过进入游戏这一行的念头,在日本留学时,还参加过索尼、Capcom等大公司的面试,可惜并未成功。这也让他认识到,“游戏领域的专业知识并不是一个外行人可以胜任的”。

正因如此,猫粮安心地当起了他的“业余专家”。“我的游戏视频更多面向想要深入探索游戏的人,很多观众看我的视频不是随便看看,而是很投入地去欣赏,为了做出这样的视频,我也需要更多沉淀的时间而不是单纯增加产量。”猫粮表示,要做到这些,利用业余时间做视频就足够了:“希望保持自己制作视频的动机和节奏,不要把它作为谋生手段,那样就不得不做出更新频率或是内容上的妥协。”

丨 姆罗:擅长开脑洞的专业视频作者

“AmuoRay姆罗”(下文简称“姆罗”)并不是100%的“魂学家”,他喜欢许多游戏,喜欢剧情解析,喜欢自编、自导、自配音,更喜欢三上真司——他的第一部视频就是“《恶灵附身》解析”,在完成并发布这个系列视频之后,他请假在家“昏睡了整整一周”。

姆罗大学的专业是金融学,与视频制作八竿子打不着。早期一些视频是他在工作之余完成的。两年前他辞了职,开始全力制作游戏视频。

姆罗的工作台有些朴素,很多略显“中二”的视频就是在这里制作出来的

一直陪伴姆罗的几件东西:音响是专职做视频时兄弟送的;小电视杯子是B站赠送的礼物;PS4是首发版本,一直用到了现在

以前的姆罗,做一期20分钟的视频至少要花一星期时间;后来受流行的“短视频”影响,他努力把视频长度缩减到10分钟左右,完成一期视频的时间也缩短到了3至4天。成为专职作者之后,他更是成了“工作狂”,每天6点左右起床,锻炼一两个小时,吃了早饭就开始工作。除了三餐和一小会儿午睡之外,一整天的时间全部用来创作和工作,直到半夜一两点。

姆罗作品的与众不同之处,是他热衷于自己的“脑洞”。他不做攻略和解说,而是去挖掘游戏中一些不常为人所知的“多层面体验”。“我是个挺喜欢看故事的人,那些在电影里的有趣桥段,动画中的精彩瞬间,游戏内的激动时刻,都会深深打动我。”姆罗说,出于这样的想法,和一点小小的中二心思,当看到自己喜欢的《恶灵附身》缺乏深入研究和解读、很多人只在浅显的层次上互相争论时,他“在没有任何资源共享的情况下,每天日思夜想,最终做出了《〈恶灵附身〉解析》系列视频”,这也成为他踏上视频制作之路的第一步。

这些工作就像是现实里的考古学家需要做的,科学考察和发掘一个古代遗址,通过获取的资料和信息作出合理推断,最终写出发掘报告。在考古学领域,二里头遗址是否属于夏文化、陶寺遗址是不是尧的都城,在发现确切的文字记载之前不可能有确定的结论,但考古学可以通过尽量多的资料获取完善证据链,让最终结论的可信度变得更高。

姆罗会在专栏中把自己的视频按照系列分类,方便观众观看

尽管在收集资料、查阅文献、整理分析的过程中完全是基于游戏中已有的观念,然而姆罗采取的视频表现形式大多是自编自演的“故事模式”,有时看上去天马行空,配合上他极为浓重的贵州口音、必须搭配字幕才能听懂的解说,有种特立独行的中二感觉。不少观众只是随手打开他的视频,却很快不能自拔,最终成为催更大军的一员。

姆罗相当享受这种“与人在一起”的方式。在他看来,和许多人共同喜欢同一款作品、做出视频给大家看,是他与人交流的一种形式。他自认为“不是那种可以吸引人的作者类型”,却拥有好几个粉丝交流群,他把它们命名为“AmuoRay游戏剧情研究群”,在制作视频时也会考虑群友们的意见。

在“《黑暗之魂》特别专题”系列的最后一期,他甚至自己编写了剧本,由群里的粉丝们分别为《黑暗之魂》中的各个角色配音,演绎了一个十分独特的故事。视频上传之后褒贬不一,他却颇为满意。

“《黑暗之魂》特别专题”系列最后一期《黑魂终曲完结篇》中,故事以各个角色的视角展开,姆罗本人饰演的是系列中的人气角色“教宗沙力万”

视频链接:《黑暗终曲完结篇》

姆罗偶尔会在自己的视频中出镜,当观众问他“视频风格为何如此中二”时,他的回答是“人不中二枉青年啊”

姆罗认为“心态”是创作的重点,也是他的优点之一:“在公司上班让我学会了抗压和接受,制作视频的压力其实比上班还大,对于外来的声音和长期无法产出时的思维枯竭,要学会接受,来督促自己勇敢前行。”除此之外,他对自己的要求是“尊重每一位喜欢你和你作品的观众,尊重每一位不喜欢你和你作品的观众”,因为“要时刻谨记,网络上下的你都只是普通人”。

与许多保持日更、与粉丝频繁互动的“大Up”相比,视频更新频率不高、粉丝数量不算多的姆罗确实只能算作一个“普通”的Up主。但在点击数、收藏数、点赞数这些可以量化的标准之外,他致力于寻找的是创作的意义。

让姆罗十分遗憾的是,他成长于互联网已经高速发展的年代,无从体验自上世纪八九十年代直至今日、人们眼界逐渐拓宽的过程。在碎片化阅读泛滥的当下,人们对于一件事物、一部作品投入的注意力少而又少。在姆罗心目中,这是不太公平的。他认为,“游戏研究”在这个方面具有多重意义:小而言之,“每一部作品都是制作团队的努力结晶。更好地分享游戏人的热情,不让他们的努力石沉大海”;大而言之,“讨论、分享会给游戏作品带来不一样的宣传效果,让许多不了解游戏的人知道,在这个正在蓬勃发展的新兴产业中,创作者们带给了我们多少感动”。

除了“魂”系列之外,姆罗也制作其他游戏的解析视频,“龙背与尼尔”系列专题是其中人气较高的一部。横尾太郎的作品尽管不像宫崎英高那么晦涩,然而通过剧情的梳理与角色的分析,仍能让观众体会到作品独特的气质

成为职业视频作者之后,姆罗将自身置入了更大的环境之中。他认为由玩家、爱好者自发形成的游戏研究有别于专业研究者,在后者热衷于从技术、文化、行业、市场等方向上发掘游戏作为商品的意义时,前者反而会让游戏更有韵味和人情味。“游戏是艺术品,也是商品。”姆罗说,“如何不让它在研究过程里仅仅只成为一个冷冰冰的商品,而是大家口口相传的艺术品,是我想做的事。”

与此同时,姆罗也对自己有着明确的定位:“‘游戏视频制作者’的身份,其实也是一种商品,如果没有被认可的价值,就离退出舞台不远了。”因此,观众的支持与鼓励对他格外重要,“只要有人支持,作者就应该坚持产出,尽最大的努力寻找突破口,让自己生活的各方面有更多的保障,不辜负大家的期待。”

丨 “游戏考古学”:一种结合了合理性、真实性与多重体验的再创作

猫粮与姆罗的叙述中有着不少共通点,其中最有意思的是,他们都提到了“游戏考据”与“考古学”的联系。在他们的认知里,这是“魂学”“岛学”乃至所有游戏解析行为的重要特征。

猫粮毫不掩饰他对“魂”系列的喜爱,他将自己独爱“魂”系列解析的原因归功于作品本身的特色:可塑性、自洽性和独创性,由这3点又可以引申出大多数采取隐性叙事风格游戏的优秀之处——独创的世界观、内在逻辑自洽的故事线索,以及大量的留白。基于这些,猫粮解读游戏时尤其注重“合理性”和“真实性”,他认为,解读游戏就是赋予游戏合理性与真实性的过程。“我不喜欢‘神的造物’‘奇妙的魔法’‘万能药’之类的强硬解释,更偏向于寻找使游戏自洽的规则,再用这些规则去看待并推测游戏的剧情。”

猫粮认为,解读游戏与考古有很多相似之处:“解读游戏和考古一样,无法得知真相。从考古学的角度看,因为古代缺乏真实记录的手段,所以现代人实际上永远无法确认历史的真相;对于游戏来说,除非官方给出明确的设定,否则玩家永远无法得知那些被隐藏的内容。但明知如此,玩家们还是会孜孜不倦地去挖掘游戏中的线索,试图拼凑出可信的内容,就像考古学家孜孜不倦地挖掘古迹,试图拼凑出可信的历史一样。”

猫粮在自己的视频中明确提到了“游戏考古学”

猫粮自己对游戏的解读过程也更接近一般人想象中的“考古”过程。在通关(大部分时候是多次通关)之后,他会花大量时间在游戏里逛街看风景,观察雕像建模、绘画贴图,寻找它们与道具说明的联系,最后开始构建剧情。在这个过程中,他完全依靠自己,不会去看其他作者的分析,即使有所参考,也仅限于支线任务、道具等技术方面的问题。在他看来,尽可能少地接触网络上的相关信息,对于自己建立较为完整、完善的想法是有益处的。

尽管是“一家之言”,但《老猎人笔记》中关于卡莱尔文字的解析,算是十分详细且说服力最强的解读之一

不少观众在看过猫粮的视频之后也会对他提出批评,有的人说他过度解读,有的人用其他主播的视频内容对他进行反驳。在猫粮眼里,观众的这些反应恰巧印证了他关于“游戏考古学”的观点。“就像历史有很多种假说一样,游戏解析结果也因人而异,所以需要大家理性对待不同的意见。”

与猫粮相比,姆罗对游戏解析与考古的认识更倾向于“人人都可参与”这一点。他认为这一观点特别适合那些叙述不明确、故事线零散的作品,当然也可以应用于普通的作品之中。“对于普通玩家来说,有效的答疑解惑和清晰的设定背景说明,能更好地提高游玩者的投入热情,让他们更加能体会到整款游戏的精彩之处。”从这个角度来看,他也认为宫崎英高和“魂”系列具有独特的价值,当然,解读它们的难度也是不一般的。“《黑暗之魂》《血源诅咒》都算是最难解析的作品了,对解析者来说,就像是难以翻越的大山。”

然而就像俗语所说,之所以人们会登山,是因为山就在那里。自从玩家们发现他们可以根据现有资料整理出属于自己的故事剧本之后,姆罗所说的“全民参与的考古行动”也自然而然地开始了。一个人的立论基本站得住脚,没有太大的漏洞和Bug,就会被人们相继讨论,姆罗认为,“这种有趣而又一直持续的热度维持方式,是这类作品长久不衰的原因之一”。

不仅限于“魂”系列,姆罗在自己的每个系列视频开头都会向所有观众说,“请尊重每一位为故事构成做出贡献的人们”,在他看来,每个人的故事都是有意义的

因此,姆罗习惯于尽可能广泛地收集资料,不论是游戏中出现过的内容,还是国内外作者的资料文献和视频,都是他的研究对象。“即使玩了很多遍游戏,只要稍不注意,还是容易陷入自己的逻辑漩涡之中。”他在游戏分析前会将自己能收集到的所有资料进行对比和整合,以此保证观点的准确性和客观性——当然,从结果上看,它仍然是非常个人化的。

姆罗目前正在同时制作“Fate”与“王国之心”两个系列的解析,每个系列都需要查阅相当数量的资料,他的工作量也因此多了不少,即使专职做视频,每天的工作也排得很满

把猫粮和姆罗的观点结合起来,或许可以得出一个有一定代表性的结论来:毫无疑问,游戏解析属于一种再创作,然而它也必须具备合理性、真实性,并且建立在不同作者的不同游戏体验之上。如果人们要把游戏真正视作“第九艺术”,那么它与文艺评论有一定共通之处,又会因为游戏独特的互动性而具备更强的多样性和主观性。

丨 结语:现在和未来

由于工作需要经常加班,又与父母同住,猫粮如今的视频产量有所下降,“父母对我要求很严,每天必须准时上床睡觉,还好在其他时间不限制我”。考虑到家里的隔音不太好,自己的视频又“有些中二的气质”,在家录音多有不便,猫粮开始考虑搬出来租房子住。到了那个时候,养上一只猫,玩更多的游戏,做更多的视频,就是猫粮理想中的生活了。

如今,姆罗已经与B站签约,开了直播,有了一定的保障,同时也多了不少约束。他坦言,签约独家协议并没有给他带来足够生活的资本,直到现在他都要靠自己的工作积蓄度日。然而对于他来说,“更好的与大家交流的机会”与“把自己的故事传播给更多人”更加重要,足以支持着他继续创作下去。

原文链接:在游戏中“考古”的人们

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13,《如懿传》制片方新丽传媒155亿元卖身阅文,腾讯缘何左手倒右手?...

《如懿传》开播前7天,其制作方新丽传媒被阅文集团拟以155亿元全资收购,在多年上市未果之后,陈凯歌竟可豪赚2亿,收益率达到15倍,而胡军张嘉译宋佳等一众明星股东也有望获得5倍收益,秒杀了范冰冰赵薇等在唐德中的收获,而有“滑头”之谓的于正拍着《延禧攻略》与《如懿传》正面硬GANG,手里却拿着新丽股权,无论哪部戏更红,都不影响他的名利双收。站在阅文身后的腾讯,过去数年在影视版图投入超过百亿,仍不断加码布局,潜心打造泛娱乐帝国。

作者:高一心

来源:新财富杂志(ID:xcfplus)

8月20日,此前无限延播的《如懿传》终于在腾讯视频与观众见面,与爱奇艺主推的《延禧攻略》正面battle。而就在7天前,阅文集团(00772.HK)公告,拟以不超过155亿元全资收购《如懿传》的制作方新丽传媒。交易完成后,新丽传媒将成为阅文集团的全资子公司。而众所周知的是,阅文的大股东正为腾讯。

在当前的市场环境下,买方开出155亿元的收购价可以说非常“良心”了,经过深度下跌,目前华谊兄弟(300027.SZ)市值157亿元,华策影视(300133.SZ)161亿元,文投控股(600715.SH)105亿元,唐德影视(300426.SZ)33亿元,慈文传媒(002343.SZ)58亿元,幸福蓝海(300528.SZ)35亿元(2018年8月23日收盘价)。在多年上市未果一波三折之后,迎来这样的结局,无论新丽传媒的大股东兼创始人曹华益,还是坚守其中多年的明星股东,无疑都松了一口气。

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陈凯歌豪赚2亿+,收益率高达15倍

自从华谊传媒上市,影视类上市公司的股东,基本都会绑定明星艺人,发展到后来,除了给签约明星股权以外,还会重金收购明星的工作室甚至是空壳公司。对于新丽传媒,明星持股自然也少不了。

除胡军、张嘉译、宋佳、苏芒等直接出资持有新丽传媒股权外,陈凯歌、于正、李光洁等明星股东都是通过喜诗投资,间接持有新丽传媒股份(表1)。

155亿元的整体收购价,让在其中“无奈”坚守多年的明星赚得盆满钵满(表1)。

以明星中出资额最高的陈凯歌为例,2011年陈凯歌出资1407万元入股喜诗投资,间接持有新丽传媒247.5万股,按照新丽传媒2014年首次谋划IPO时的拟发行价16.72元/股来计算,陈凯歌持股价值为4138万元。7年后腾讯收购光线传媒持有的新丽股权时,陈凯歌所持股权估值已经上升到1.8亿元,几个月后这笔股权又升至2.3亿元(按155亿元收购价估算)。与陈导最开始的1407万元的成本相比,此次阅文收购后其持股估值涨幅达到了15.5倍!从账面上来看他可以获得2.18亿元的收益!

而张嘉译、胡军、宋佳、苏芒等明星虽出资额虽比陈凯歌低,如胡军最初成本700万元,如今估值也高达4426万元,按照初始出资额计算,收益率可以达到5倍,闷声发大财说的大概就是他们。

无论是通过入股喜诗还是直接持有新丽,众多明星股东的收益率和收益数额已经秒杀了范冰冰和曾经的“娱乐圈巴菲特” 赵薇两人在唐德影视上的收益,若范冰冰和赵薇在2018年3月20日解禁时就套现退出,会收获3.5倍的收益率以及分别得到的1.32亿元和1.2亿元套现数额。而若持有至今,范冰冰和赵薇的投资收益将分别缩水到2800万和2500万元。

同是2011年开始引入明星股东,成功上市的唐德影视却在“不得已而卖身”的新丽面前输得彻彻底底,真正解释了命运的无常。

此次收购,让获得2.18亿元的绝对收益的导演陈凯歌,成了明星股东中的大赢家。陈凯歌最近一次出现在观众眼前,应该是2017年末,《妖猫传》的上映。这部陈凯歌筹拍6年,耗资2.5亿元完成的魔幻巨制,最终的票房仅为5.29亿元,按照行业惯例给其发行、制作方新丽传媒带来的收入,只有1.94亿元。

自2011年间接入股新丽传媒以来,陈凯歌为新丽传媒贡献了《搜索》、《道士下山》以及《妖猫传》三部影片,累计票房分别为1.73亿、4亿和5.29亿元,按照中国电影行业传统的分账方式,制作方可分到总票房的约33%,发行方在可分账票房(总票房的91.7%)中可分到4%,在排除其他参与发行和制作的公司后,新丽传媒在这三部影片中可以获得的发行和制作收入合计大约为3.98亿元。从公开数据看,7年来,陈凯歌为新丽传媒直接创造了不到4亿元的收入,如今却从新丽被收购中豪赚逾2亿元,这笔买卖,谁更划算一目了然。

从这笔交易中能分一杯羹的还有编剧于正和《时尚芭莎》的前主编苏芒。于正虽为新丽的股东,但近年来他的作品从《美人心计》到《宫锁心玉》到最新的《延禧攻略》,都与新丽没有一丁点儿关系,《延禧攻略》和《如懿传》哪个大火,对于于正都是稳赚不赔的生意。而"时尚女魔头"苏芒能够入股新丽,应该与其和影视圈的熟络不无相关,谁曾想,当初一笔300万元的投资如今能价值1897万元呢。

而作为新丽近年来的豪华制作《如懿传》,无论是片酬高达5000万元的周迅和霍建华,还是导演汪俊、编剧流潋紫都与此次资本盛宴毫无关系。

虽然新丽传媒没有成功独立上市,导致股东多年无法套现,但155亿元的收购价让新丽的价值通过另一种方式得到了市场的肯定,算是不枉费陈凯歌等人7年的等待。在A股影视传媒股票市值都大幅下跌甚至腰斩的当下,新丽传媒的股东堪称幸运。

不过,此次收购尽管让众多明星股东都获得了不菲的投资收益,但这笔收益,并不能马上完全兑现(表2)。除新作为丽股东的林芝腾讯交易结算方式为100%股份以外,其余的股东,包括众明星,都将以50%现金和50%的股份获取收益。不仅如此,这50%的现金和50%的股份,还将以分期付款的方式进行(表3)。

在分期形式支付收购款的同时,阅文对新丽的业绩考核,也与收购款支付息息相关。在现金支付方面,阅文为新丽设置了净利润2018年5亿元,2019年7亿元,2020年9亿元的参考基准。这种获利计酬机制有点类似于业绩对赌,若新丽没有达到净利润参考基准,阅文会相应扣减支付额。这对于管理层和明星股东都是一个约束。

根据支付明细,陈凯歌在交易完成后,一半能拿现金,一半能拿到阅文的股份。他立即能拿到手的现金大约为3270万元,后续的现金支付则依赖于新丽的业绩考核是否能够达标。再加上阅文的股份支付是按照80港元/股的价格发行,阅文日后的股票价格也将影响陈导的收益,很不幸的是,截至今日(2018年8月23日),阅文的股价已经跌至54港元。

所以,虽然从账面上来看,陈凯歌、张嘉译等明星股东从这次阅文收购新丽的交易中,能够获得最多15倍的收益,但最终到手的数额大小,还受到诸多因素的影响。同时,阅文支付的对价,也会在155亿上打一个折扣。

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有口碑有票房有人气,新丽传媒六年难上市

早在2012年,新丽传媒就开始了上市之路,当年就进入初审环节,2014年1月,公司却宣布中止IPO;到2015年11月,新丽传媒再度申请IPO,2017年5月又进入终止审查名单;新丽传媒最后一次递交招股说明书申报稿是在2017年6月30日,颇有一种柳暗花明峰回路转之感,当然,这些都是错觉。

在新丽传媒几年跌宕起伏上市之路中,也经历了2011年3月引入由众多明星股东持有的喜诗投资,2011年9月引入世纪凯旋、万达影视等,还有张嘉译、胡军和宋佳三位艺人股东、并在同年11月进行股份制变更增加注册资本、2013年光线入股27.64%,以及几次的注册资本变更的股权变化,无奈上市未果后,新丽传媒还是逃不开“卖身”的命运。

从招股书来看,新丽传媒的业绩是可以拿得出手的,从2016年开始,收入和利润增长提速,2017年收入和利润分别达到了16.7亿元、3.49亿元,实现了翻倍的增长,在近两年业绩低迷的影视圈,这样的增长速度罕见(表4)。

新丽传媒在业内形成的共识是,这是一家具有优质品控的制作公司,参与发行及制作的电影及电视剧,叫好又叫座。从2010年的《山楂树之恋》,到2015年的《夏洛特烦恼》、《煎饼侠》,再到2017年《羞羞的铁拳》、《白鹿原》、《我的前半生》,最近持续霸屏的《西虹市首富》,这些优秀的影视作品让新丽传媒赚足了眼球和口碑。

新丽传媒还斥巨资签下了20余名创作人才,在内容资源上进行储备,除此之外,公司的签约创演明星中,既有知名导演陈凯歌、话题编剧于正,又有演技派艺人张嘉译、胡军,而邓论和李沁两位新人的演技也逐渐得到了观众认可。

拥有这样的明星股东及热剧IP,却为何在后起的唐德、慈文等都成功IPO或者借壳后,新丽传媒仍然迟迟无法上市?

首先,新丽传媒存在疑似股权代持和与股东同业竞争、关联交易的问题。其发起人中有一位出生于1938年的股东,在新丽传媒首次IPO时就已74岁高龄,虽然公司表示持股是该股东个人的意愿,但还是被证监会认为有股权代持的嫌疑。同时,新丽传媒与原第二大股东光线传媒之间存在明显的竞争关系,在进行商业竞争时,会对新丽产生比较大的影响。

其次,新丽传媒本身,在业绩增速惊人的背后,仍存在一些财务上的隐患(表5)。

第一是产生和留存现金的能力,2013以及2017年公司的经营性现金流量净额为负,2014年和2016年现金流量净额虽为正,但数额较低;而公司账上的货币资金,最多没有超过3亿元(并未购买理财产品),说明新丽传媒的现金严重不足;此外,行业普遍存在的应收账款较高的问题,新丽传媒也难以避免,其应收账款2013年时为3.4亿元,到了2017年已增至10.39亿元,其应收款占营收的比重长年处于60%以上,2015年甚至高达87%。近年来,新丽传媒的资产负债率也逐渐走高,从2013年51%升至2017年的70%。这些短期内难以改善的财务隐患,或许也是新丽传媒上市难的原因之一。

除了本身存在的这些问题,监管部门对影视公司的上市审核,也越来越严格。国家政策支持资金脱虚向实,鼓励实体经济,即使这两年IPO进程加快,也很少见到新的文化传媒类公司上市,连影视类公司的资产证券化都受到影响。乐视网谋划三年时间、于2018年1月终止注入乐视影业;万达院线拟置入万达影视也经历了数年波折,至今尚未完全落地。

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腾讯全线布局影视,投资过百亿

此次阅文收购新丽,不是腾讯的临时起意,而是有策略的步步为营,自此,腾讯的影视版图上又多了一员猛将。

新丽与腾讯结缘,有迹可循。2013年10月25日,光线传媒出资8.2926亿元参股新丽传媒,持有其27.64%的股份。2018年3月,光线传媒将其持有的27.64%的股份售予腾讯,交易对价33.174亿元,腾讯代替光线成为新丽传媒第二大股东。

2018年5月,阅文全资子公司上海阅霆与新丽传媒订立版权及联合投资合作协议。阅文将其文学作品的改编权授予新丽集团,双方将联合投资2.2亿元用于拍摄及制作电影和电视剧。除了这些大动作,新丽也与阅文共同持股天津阅新文化,腾讯视频投入8.1亿元天价购入新丽传媒投拍的《如懿传》的独占信息网络传播权、独占维权权利和转授权权利授予,授权期限为10年。同时,腾讯是新丽传媒2014年第五大客户。此外,马化腾个人控股54.29%的世纪凯旋,持有新丽传媒4.08%股权,为其第五大股东。

而阅文集团为腾讯控股子公司,2017年末腾讯持有阅文57.62%股权,由于腾讯全资子公司林芝腾讯持有新丽27.64%的股份,此次收购后,腾讯持有阅文的股权变动为54.34%。阅文CEO梁晓东表示,阅文的定位是“中国泛娱乐产业的连接器”,收购新丽传媒后,阅文集团丰富的内容资源库将与新丽传媒行业领先的剧本开发及制作专业实力实现相互赋能、相辅相成,加速阅文集团旗下高质量原创IP的影视化开发,同时通过联动进一步打通产业链。

2018年5月,一篇《腾讯没有梦想》刷爆了朋友圈,文章称这家快20岁的公司正在变得功利和短视,它的强项不再是产品业务,而是投资财技。

2017年腾讯财报显示,年度总收入为2377.6亿元,同比增长56%,归母净利润715.1亿元,同比增长74%。腾讯已投资600家上市及非上市公司,投资的领域涉及各行各业,拥有高达2770亿元的投资资产,当年的投资收益接近200亿元,占净利润比例接近3成,摘掉“游戏公司”帽子的腾讯,又顶上了新的“投资公司”的头衔。

在文化传播领域,腾讯的投资非常广泛,包括直播、动漫、短视频、媒体自媒体,还有影视。影视传媒行业的布局,除了新丽传媒,国内还有很多影视公司表面看不出来,实际上都靠着腾讯这颗大树。

据不完全统计,自2011年以来,截至2018年8月,腾讯投资的影视项目已达39个,覆盖影视行业各子行业(图1、表6)。

根据已披露的投资金额,从2011年以来,腾讯在影视行业的投资金额达到了104亿元,加上一些未披露的投资,在腾讯超过1000亿元的投资帝国中,占到10%以上的份额。

从年份来看,2011年开始在影视行业布局的腾讯,在当年就有着很大的手笔,紧接着2012、2013年都没有在这方面行动,2015年开始发力,当年影视投资接近20亿元,随后几年,腾讯也陆续在影视的各个细分行业进行布局,2018年新丽传媒和华人文化两个大单让腾讯在本年未结束之时就已经创下历年影视投资的最高数额。从资本动向也能看出行业的发展方向,未来的影视传媒,预计仍是一个高速发展的行业。

腾讯的影视投资,覆盖产业链各个环节,且各有侧重。

在IP与创作方面,腾讯2015年收购盛大文学,并将腾讯文学与之整合成立阅文集团,又通过阅文集团收购国内八大原创小说平台,垄断全国80%以上的网络文学IP。2017年,腾讯投资绘梦动画、乐匠文化等12个动漫项目,2018年投资了郭斯特的有狐文化,后者代表作《有狐:给我来个小和尚》是微博上热度最高的漫画之一。经过一系列投资,腾讯将大量的动漫IP收入麾下,进而拥有了诸多原创资源。

在制作与发行、艺人经纪方面,新丽传媒算是腾讯影视投资的“初恋”,在2011年就参与了新丽传媒的发行,在知名影视公司上,腾讯2011年首次入股华谊,持有其4.6%的股权,2015年又参与华谊的定增,2016年投资博纳,而腾讯并未直接持有光线的股权,美团点评则持有光线6%的股份。此后的几年,腾讯又投资了大小影视公司,轮次覆盖天使轮到参与上市后的定增融资,频率相比阿里来说低了不少,但在标的选择上较为慎重,会更侧重于相对成熟的公司。

除了老牌影视公司华谊、博纳以外,腾讯还投资了《星球大战》的制作方Skydance Media、《欢乐颂》等大热电视剧制作方正午阳光的控股股东华人文化,另外还会扶持一些小型的传媒公司,出现在天使轮、Pre-A轮中。

当然,除了投资的影视制作发行公司,腾讯本身,也有“直系”的制作发行公司,而且还有两家,企鹅影业和腾讯影业。腾讯为何要成立两家业务雷同的公司?难道要其进行内部竞争吗?

其实,企鹅影业和腾讯影业有很大的不同,虽存在一定竞争,但更多的是互补(表7)。

企鹅影业主要是做跟投,与爱奇艺、优酷成立自己的影视公司比较类似,而腾讯影业更多地向好莱坞漫威的模式靠近,两者之间会产生协同效应,同时也是腾讯在介入影视制作发行领域时给自己上的“双保险”。

企鹅、腾讯“双保险”,加上参股大量专业的影视制作发行公司,无疑将进一步强化腾讯在泛娱乐帝国尤其是影视领域版图的地位。

在线票务,相比产业链其他环节,在线票务增长迅速,竞争也更加激烈,经过一系列厮杀,目前已形成腾讯和阿里两家寡头竞争的局面。腾讯2014年投资微影时代,2017年9月主导了微影时代和猫眼合并,2014年11月,腾讯10亿元注资新猫眼,依托腾讯的强大流量,猫眼在微信以及美团点评上的入口天然为其导流,也许能早日脱离亏损的困境。

为了争夺市场份额,腾讯和阿里均投入了巨额补贴,而且在线票务现在已经不再是传统意义上的卖票,以淘票票为核心的阿里影业宣发体系,已经参与发行了《战狼2》、《羞羞的铁拳》、《前任3:再见前任》等多部影片,新时代的在线票务,看互联网大佬如何对垒。

线下院线,是一个比较分散的市场。截至2017年底,中国影院数量为9340家,院线前五名万达、上海联合、大地、中影南方和中影星美的票房占有率合计为44.2%。第一名万达影院拥有直营影院516家,其中国内影院463家,仅占到全国的4.96%,再参考万达创造的票房情况,2017年万达直营影院实现票房85.86亿元,在国内的票房占有率为13.5%。但三四线城市娱乐消费的力度在增强,2013-2017年三四线城市的票房平均增速为30%,一线城市仅为16.3%,这样的行业趋势,会使得影院将业务下沉,巨头有望进一步整合低线城市的小型影院,未来集中度会有所提高。

腾讯在线下院线领域,投入4.83亿元持有博纳影视4.84%的股权,又投资中环影城、比高影城等,同时与万达的联系也非常紧密。早在2015年,万达院线与腾讯影业达成“腾讯互动影城计划”的战略合作,虽然目前并没有更多的实际行动,但万达院线与腾讯互娱的产品实现线上线下互动的想法还是颇有想象空间的。另外,2018年1月29日,腾讯控股作为主发起方、联合苏宁云商、融创中国和京东340亿元入股万达商业,收购万达商业香港H股退市时引入的投资人持有的约14%股份。其中,腾讯投资100亿元,持股比例为4.12%。腾讯进入“院线一哥”的朋友圈,对于其线下院线的布局具有重要的战略意义。

腾讯在影视行业的布局,从IP储存、开发创作、制作宣发、在线票务再到院线终端,整个产业链一环不落,当然,这也是腾讯一贯的投资风格——占领赛道。而其在影视行业广泛布局也能看出其在腾讯心目中的重要地位。

从《我不是药神》到《西虹市首富》,从《延禧攻略》到《如懿传》,这个夏天收视率火爆的影视内容,与惨淡的影视股行情形成了鲜明对比。展望未来,口红效应下,娱乐至上的年代,这一行业注定会持续繁荣,但引爆繁荣的时点和内容,并没有那么好掌握。

在收购新丽传媒的公告落地后,阅文集团股价次日就从67港元/股跌至收盘价55.6港元/股,跌幅达到了17%,从公告发出到8月23日,10天的时间,阅文的股价从67港元跌到最低价48.5港元后,又反弹回54港元,但市值仍蒸发117.78亿港元,可见投资者对于此次新丽收购事件,有着强烈的担忧和不安。

在这个影视行业监管趋严、市场活跃度大不如前的阶段,阅文给新丽的155亿元估值,是否合理呢?按照新丽2017年净利润3.49亿元来看,市盈率高达44倍,就算2018年新丽完成阅文给其的净利润基准5亿元,市盈率仍为31倍。反观一些已独立上市的影视发行制作公司的估值情况,与新丽传媒有一些差距(表8)。

从表8来看,光线传媒市值虽最高,达242亿元,但市盈率反而最低,仅为9.26倍,幸福蓝海由于2018年上半年净利润预计有16-45%的增长,所以相对市盈率也比较高,而华策影视和文投控股则由于营收利润的高速增长,获得了市场给其的较高估值,即便如此,它们也都难以超越阅文此次收购新丽给出的44倍估值。巧合的是,新丽净利润过去三年的复合增长率达到了44%,也就是说,新丽若想撑起如此高企的估值,需要维持业绩的长期快速增长。

阅文收购新丽的乐观,能否获得好的结果,还要时间来证明。不过在过去,腾讯的影视投资中也有一些悲伤的故事。2015年腾讯12.79亿元参与华谊兄弟定增,持股5175.89万股,而按照如今华谊兄弟的市值,这部分股权的价值仅为6亿元,3年来下跌了53%。另外2016年腾讯4.83亿元入股博纳影业,持有其4.84%的股权,如今自博纳影业2017年10月递交招股书后,并未有更新的IPO消息。

过去的几年,腾讯虽不断加码自己的影视产业,在产业链的各个环节都全面布局,但从几个较大的项目上来看,也许还未到收获的时节。

回看此次阅文收购新丽,虽然155亿元的估值因为采取了股权+现金支付的方式,存在一定的发行溢价,最终阅文实际支付的代价或小于这一数字,但高企的市盈率无疑意味着阅文对新丽前景的乐观还有对目前业务瓶颈突破的渴望。这一野心目前尚未得到市场的认可,而腾讯广撒网式的投资方式在资本市场亦逐渐引起争议。


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