软件,游戏,APP下载,公益下载:帝一应用

帝一应用手机版|下载排行|最近更新|tags标签汇总

当前位置:首页 - 攻略 - 手游攻略 - dota2打野攻略,dota怎么才能很好的刷野

dota2打野攻略,dota怎么才能很好的刷野

时间:2022-04-21 02:52:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,dota怎么才能很好的刷野

要会拉野。野区是一整分钟刷新一波。所以在大概54秒的时候把野怪勾引出来。就可以两波野怪同时打了

dota2打野攻略,dota怎么才能很好的刷野

2,DOTA2谜团怎么打野 谜团打野出装攻略

我打野出们带一组吃树一个大药瓶,一根眼(怕别人来干扰我),剩下的全买蓝瓶。不控符的话一级留点去堆波小野,等兵线到了直接拉出去,这2波野下来就2级了,再学技能,地毯和转化,出门随便转化一个野怪开打,注意不要让残血的小迷团死了,要单独拉出来走位,会分裂的,本体也可以适当抗一下。一波野玩了去控个符升到3,2级的转化基本就好打野了,按着打吧,我第一件一般直接跳刀的。

后面补一个秘法鞋,毕竟缺魔,主学转化到3级技能,随后地毯和晕互点,有大学大。

之后呢做A帐刷新球BKB。
手打不易,望采纳

dota2打野攻略,dota怎么才能很好的刷野

3,dota无伤打野

兔子拉野高台附近无伤烫,先知高点打野,小狗,骷髅有吸血级数3级左右就行(补刀圆盾树枝),军团1级可以练狗头,绿皮,斧王吃树拉野速度快无伤(2级转最好,2波野脆皮的),蝙蝠吃树烧(2及以上火,拉2个野点最好多几波)

小狗主加吸血,3级带2组吃树打野。。。

先知飞天灾中路那个离河道最近的野区边上的一个小平台哪里

骷髅王主升吸血和黄点两组吃树,一个大药,一个圆盾,搞定

dota2打野攻略,dota怎么才能很好的刷野

4,dota2各英雄的分路以及如何打野

现在DOTA的节奏基本很少需要打野的,有打野的都是末日使者,蝙蝠骑士,兔子(黑暗贤者),斧王(高端局很少),小鹿,陈。DOTA和LOL的打野不一样,DOTA打野位是要主发育的,也就是说,你上线帮忙只是偶尔去,大部分时间都在打野。同时,DOTA没有LOL上单对决的说法,311分路的说法是,中路对线,优势路两辅助保后期,劣势路一人撑住。劣势路的人基本会很惨的,因为对面如果也是311分路,就是说,你是1V3- -基本不要想吃经验。212是常规分路,优势路基本是后期+辅助,中单,劣势路比较随意。不过DOTA的后期和LOL定位不同,DOTA的后期大部分会具有以下特点之一或几个:分身、暴击、逃生、攻击增强、攻速增强、吸血、减甲、被动晕。不像LOL的ad,是靠远距离射程打人,单挑相当弱。DOTA的后期在神装以后就是神一样的存在,单挑基本不在话下,对面的法师、辅助,DOTA的后期能一个挑两三个。同时,敏捷英雄不一定只堆敏捷,因为你站不住。不像LOL的ad只堆攻击,DOTA的后期会早早出黑黄杖(几秒内对魔法伤害、魔法控制完全免疫)、洛萨(立刻隐身并且在接下来12秒内提升一定移动速度,逃命、切入、走位神器)或者龙心(大幅度增加血量、每秒回百分之2血量)亦或是强袭装甲(大幅度增加护甲、削弱对方护甲、增加己方攻速)等装备,而比如幽鬼这样一个敏捷英雄,他的必备神装就是辉耀(毫无敏捷加成)、龙心(毫无敏捷加成,纯肉装)、散失(敏捷装)。同时,装备灵活性很大,不像LOL的ad基本必出狂战士鞋子、饮血(破败)、红叉、无尽、春哥,剩下一个看着办(除了特殊ad如EZ、VN)。有时候也许会针对对面的酱油和中单直接出辉耀,有时候也会因为对面的强爆发而出先锋盾刃甲散失龙心,有时候也可能团战早早爆发而出战鼓勋章先锋速度去打架。这里只是举例一个幽鬼,其他也是。可以多去看看新手视频,比如海涛的那些,说得挺明白的。英雄定位一般比较明确,不过像某些特殊的英雄如女王、蚂蚁、召唤,适合当核心保、当中单solo带节奏同样也适合劣势路抗压力的全能英雄,就需要根据局面和对阵来决定分路情况。差不多就这些啦,手打好麻烦

5,dota如何快速打野?

拉野还是天灾比较轻松 就是在自己小兵快接近野点的时候(还没与野在一条直线上) 走到野怪边上(晚上需要攻击一下) 此时就直线往上通过树林的缺口 如果是天灾则拉野成功 至于近卫 由于缺口当中有一颗树 小兵常常会因为失去野怪视野而停止跟踪野怪 所以需要你去为小兵提供野怪的视野 其实说了没什么用 去看看录像 自然就会了 像其他近卫的2段拉野 天灾的远点拉野 则都比较复杂 且实用性不高 不推荐使用

6,DOTA2哪个英雄打野最强最快 谁最适合打野

现在野怪刷新机制改了,打野效率不如以前高。现在的版本打野英雄有很多,甚至影魔蓝猫都可以打野,但是你要清楚你是线上发育的收益大还是打野的收益更大。不是说你选个兔子打野快就一定去打野,如果对方大哥是近战那么你线上压人虽然比打野发育慢但是你极大的压制了对手所以总的来说收益是大的。蝙蝠和兔子是一个道理,蝙蝠线上能力更强势。就你提出的这个问题我觉得军团是最快最合适的。因为军团打野可以一直保证自己的血量是健康的,尤其在前期2-5级。斧王打野最怕骚扰,而且肉体抗伤害没有吸血前期容易红血。血魔打野虽然有吸血而且可以给对方残血的英雄压力但是血魔这个英雄后期太乏力。狼人打野需要较高的操作技术,控制小狼抗伤害。末日打野就太毒瘤了,末日等级炮改版就是要打线上,而且末日自带点金手基本上不是很缺钱。还有一个谜团,谜团打野在对方骚扰较少的情况下,谜团打野的效率是最高最快没有之一。但是无论从节奏还是从后期能力抓人能力来讲相对军团都弱了很多。

如果你想一开始就打野的话,可以选择小鹿,末日,陈,小狗,先知,军团。中期大爷最强的话我觉得是炼金,炼金有技能叠加,刷钱很快。 技能叠满是,还可以去拿一下赏金神符。一次可以加400~600金币。炼金后期也很强。所以你想要最快最强我觉得选炼金比较好。主加,三技能和酸雾。 望采纳

7,DOTA刷野怎么刷?

野是每过一分钟刷一波。时间在树和人口那儿看(右上放),人口是显示秒的,在49的时候英雄,或召唤物勾引或A一下野,然后往外面跑,当时间到00的时候,就会刷一波野。如果碰见会净化的野,那就只能自认倒霉了。你可以去U9的魔兽专区看看,上面还有好的DOTA的技巧。

在-RD模式时.出兵的后30秒,全部刷新,但如果你站在野点就回封野,就不行了,在VS的15级房间,几乎很多都要封野的,就是插眼睛在野点就行了。

就是先打野 这样: 把怪引不打 向外引但是别杀死 什么时候引呢 就是野怪第一次出来后

等3分钟 你看快倒3分钟时 把怪引下让第二批怪出来 然后。。。你就知道了

楼上你有没有搞错? 野怪是30S刷一次 不是1MIN 真服了

楼主的问题有点歧义

-RD模式时.出兵的后30秒,野怪全部刷新, 在游戏的过程中,是每一分钟刷新一次,但是如果野点有视野(己方或者对方视野)就不会刷怪,这就是为什么可以插真眼封对方的野点,不让对方打野怪。还有就是如果野点的野怪尸体还在野点处,也不会刷怪。如果想一次拉2波野的话,你可以在56~57秒的时候把怪拉出野点,然后到0秒的时候就会刷出第二波野了。 希望我的答案能令你满意。还有什么不清楚的也可以去DOTA吧里面看看或者各大网站的DOTA专区

野怪是每分钟刷一次

RD的时候是30秒的时候开始

然后第一分钟的时候再出现一次

尸体 眼 物品 地雷 视野 都会影响刷野

8,MC:打BOSS顺序攻略 BOSS打法以及特点解析_

小编为大家带来我的世界打BOSS顺序攻略,告诉你每一个BOSS的特点以及打法是什么,看了这篇攻略你就再不会为打不过BOSS而发愁了!

巫妖

巫妖生活在巫妖塔的最顶端,是你要面对的第二个BOSS,只要掌握了技巧也是很好打的~铁套加钻石剑比较保险。

Boos技能:1.形态一:拥有两个分身,五个免疫伤害的护盾和一把黄昏权杖,向玩家发射珍珠子弹和火焰弹,伤害很高但是可以用剑打回去!

2.形态二:手持僵尸权杖召唤大量僵尸围攻玩家。

3.形态三:手持火焰附加的金剑主动攻击玩家。

技巧:第一形态时BOSS瞬移到哪就站在对角线的位置把子弹反弹回去可以轻松破盾。第二形态去楼梯下面猥琐慢慢等到僵尸法杖没耐久。第三形态上去就是干!

掉落物品:随机附魔的黄金装备当垃圾入扔了就行了,没卵用

黄昏|僵尸|吸血权杖其中一把发射末影子弹|召唤僵尸奴仆|吸收生物血量 没耐久了可以充能【此贴不提供方法】巫妖战利品同娜迦

米诺陶牛头人

生活在九头龙沼泽旁边的地下迷宫二层,是玩家想杀九头龙必须要先征服的小Boss,推荐用弓打

Boos技能:冲撞:和娜迦的冲撞类似。

技巧:在小房间外面挖开一个栅栏用弓苟就行了~

掉落物品:米诺陶战斧非常好用的武器!蓄力还可以造成更多伤害,而且耐久也不低。一堆勇者肉汤吃的不解释。

幻影骑士军团

生活在黑森林里的迷宫,这次的迷宫更复杂,而且你面对的Boos不是一只,而是一个可怕的六人小队!

Boss技能:幻影:能够穿过实体方块。

冲撞:手持骑士剑对玩家发动冲撞

骑士斧投掷:远距离向玩家方向投掷多枚骑士斧

骑士镐投掷:向多方向短距离投掷多枚骑士镐

技巧:可以想打米诺陶一样在房子外面用弓苟,注意的是幻影骑士可以穿过墙打你然后再穿回去!【真阴险】打这个boos之前一定要去米诺陶迷宫拿迷宫破坏者!

掉落物品:随机骑士装备强大的装备,剑可以破甲斧头可以针对没有甲的怪

雪人首领

生活在雪原洞穴里,指挥这一群雪人小怪,是个难缠的大家伙!建议炽热套和弓箭!

Boos技能:寒冰炸弹:向远处喷涂冰炸弹

落冰:制造一层冰雪保护膜后不断的有大冰块落下砸人

技巧:由于首领不能离开雪谷所以完全可以在雪谷外面苟。冰块也砸不到你2333

掉落物品:雪人首领毛皮合成雪人套装和武器。寒冰炸弹装饰你的家?能把周围的东西变成雪快

冰雪女王

生活在冰雪高塔顶层,一般能来到这里的勇者们都是暮色高手了,还会怕她?建议雪人套装。

Boos技能:冰雪喷射:飞到与玩家平行的位置,使用发射冰雪的魔法

寒冰盾:免疫一切受到的伤害,可以让冰雪女王飞行。

下落:飞到与玩家平行玩家然后进行下落攻击,会使地板破裂。

冰晶体召唤:召唤冰晶体干扰玩家

技巧:冰雪女王要一遍跳一边打才能打到,蹲在她自己撞得坑里可以躲避雪球攻击,多多注意走位即可轻松打死xd

9,#这个英雄怎么玩#海外党入坑14天成功渡劫上星耀啦.总结下上分经验....

欢迎不看完帖就怒喷走人 刚入坑第三天在黄金被队友制裁跑来哭说想弃坑 还被泥潭各种冷嘲热讽的劝退.然而我就是不退,我不仅没退还打上了星耀反正我是不懂你们怎么做到入坑第三天熟知所有英雄技能轻松1打9的. 海外党全程160左右延迟 时不时还跳个240甚至460,并且铭文严重不足,对线太吃亏.然而还是靠马可 孙尚香 狄仁杰 孙膑这4个英雄上了个星耀.

总结下吧,上分慢基本因为这么几点. 第一,不熟悉英雄技能导致不知道某些英雄要如何应对.例如我上了钻石才知道东皇太一用大招控制队友时不能输出,以及上了钻石才第一次见高渐离根本不知道他啥伤害. 第二,硬件的不足.海外党顶着150时不时还会跳到200+甚至460的延迟,H&R极困难. 这游戏说难听点,星耀或者说低点,钻石以下都是P2W游戏.150级铭文和80铭文差距有多大?我对线打人一套撑死掉个40%血,部分英雄上50%.人家光平A高暴击几率暴出一下就是一大格.AD英雄100甲穿或者出门10%+暴击不是闹着玩的.. 或许有人说那要怪我自己玩的少,这东西要靠积攒的.那你让地丑把铭文系统改成lol那样花不了几个钱就能买出一套如何?别一个5级铭文卖几十上百软妹币如何?这还不叫p2w? 第三,队友战术素养/意识/游戏水平极差.我知道看起来像zhuangbility,然而事实就是这样.为什么星耀/王者队友知道控龙 暴君还是主宰傻傻分不清反正就是小龙 ?甚至钻石局都有可能一局下来龙都不死一次的.使劲刷信号都不来人,他们宁可挂在兵线上等兵来也不去刷个野/打个龙. 感觉放dota2也就是2000分的水平.lol差不多白银?没怎么打过这俩分段不太清楚.感觉上差不多吧. 队友从不懂什么叫让buff让经济 最关键的是根本不懂什么叫撤退.大逆风经济落后许多的情况下要么主动开团要么一个一个出去送.脑子里都是肌肉只有123A没有后退 移动键除了抢经济大概就只有↑→几个方向. 出装固定.大神怎么出他也怎么出.甚至不看所谓的大神出装,自己研究乱出一通永远不变. 第四,主打AD位但队友却不会辅助.然而还有很多人抢辅助.我就不说路人了,我上了钻石才开始双排的打了上千场的朋友也不知道怎么去玩辅助.认为辅助也需要大量金币并且作用就是在后面保一保后排,随便丢俩技能就完了.甚至连工资装都不去出. 我AD去刷波野回来兵线全让她收了,理由是我不在 兵线会进塔 塔会掉.我的天呐什么英雄开场3分钟的装备 两秒钟能拆掉塔?我打个红用多久啊?再说我兵线来了才去打?我差不多回线上的时候正好兵线刚交战几秒好吗???? 一开始给她讲道理的时候甚至还说我辅助玩的不对,我辅助不应该上去团.应该站后面保AD.我看了看我用的孙膑.不过成功在昨天带上星耀了.我自己是今天早上单排上的. 然后一般"辅助"河道视野也不做没事就挂AD边上吃钱,兵还全都让"辅助"补了,理由是:赶紧推了塔早点结束下一局了啊......我的天塔会跑还是怎样????以及"我虽然是辅助也要钱的好吗你不打滚别bb要么我卦机去了"之类的理由 你丫敢说这种话你他妈别bb我因为你打钱慢参团晚啊 还经常被队友抱怨爱刷钱/刷钱慢/抢自家野/不爱打团 等. 出装固定这些东西我就不说了,根本不看对方阵容出装的大有人在.比如有程咬金从不出梦魇制裁等. 感觉这游戏吧,尤其是低分段,打AD和AP的从来都没人权,你玩好了是你应该的,你活该带我躺赢.你玩差了活该被喷.跟我抢你红/蓝/野/兵线/人头没有一丁点关系.不服劳资来打劳资来凯瑞,你敢bb我就看电视去. 这类人基本上属于"休闲游戏"的玩家,打游戏从不动脑,上班上学一天天的那么累凭什么我打个游戏还要动脑嘛.这样的你拼拼操作上个铂金也就差不多了,上钻石都难. 玩游戏就是要赢.真正想赢的人都会动脑打游戏.再怎么说,这也是款策略游戏啊...

10,腾讯AI*王者荣耀「绝悟」项目首亮相:KPL秋季决赛击败顶尖战队凶...

编者按:本文来自机器之心(ID:almosthuman2014),36氪经授权转载。

据机器之心了解,这是腾讯 AI Lab 与王者荣耀共同探索的研究项目——策略协作型 AI「绝悟」首次露面,并于昨天在KPL秋季决赛接受前职业 KPL 选手辰鬼、零度和职业解说白乐、九天和立人组成的人类战队(平均水平超过 99% 玩家)的水平测试。最终 AI 战队获得胜利。这是继围棋 AI「绝艺」后,腾讯 AI 在深度学习与强化学习领域的又一项前沿研究。

其实,腾讯 AI Lab 一直以来都在研究如何使用人工智能来打王者荣耀,我们可以从一些论文和演讲中略知一二。今年五月,他们和匹茨堡大学的研究人员曾经向 AI 顶级会议 ICML 2018 提交了一篇论文,其中人们尝试了 AlphaGo Zero 中出现的蒙特卡洛树搜索(MCTS)等技术,并取得了不错的效果。

那时,人工智能还只能玩狄仁杰一个英雄。几个月后,它们已经可以「五人」组队,在王者段位和人类玩家打得有来有回了。

那么问题来了:王者荣耀的「前 1%」玩家是有多强?作为流行手机游戏,王者荣耀自上线到现在已经有三年了,有的高手早早就上了王者,但大部分都还卡在钻石和铂金段位上。今年 10 月,腾讯官方统计了王者荣耀玩家的段位分布图:

看起来,能和 AI 打的至少需要是「最强王者」级别水平的玩家。

以下是腾讯 AI Lab 在 arXiv 上传的最新一篇论文《Hierarchical Macro Strategy Model for MOBA Game AI》的相关内容:

AlphaGo 打败世界冠军李世乭让我们看到了通用人工智能的曙光(Silver et al. 2016)。从那时起,游戏 AI 不仅引起了研究者的注意,还吸引了大量来自公众的目光。游戏 AI 的目标远不止玩游戏的机器人那么简单。游戏为模拟真实世界提供了理想的环境。AI 研究人员可以在游戏中开展实验,并将卓越的 AI 能力应用到现实世界。

尽管AlphaGo是通往通用人工智能的里程碑,但与现实世界相比,它所解决的问题仍然非常简单。因此,研究者们近来更加关注即时战略游戏(RTS),如 Dota(OpenAI 2018a)、星际争霸(Vinyals et al. 2017; Tian et al. 2017),这些游戏涉及的问题更加复杂。Dota 是一款著名的奇幻 5v5 多人在线战术竞技游戏(MOBA)。每个玩家控制一个英雄,与其他四个队友一起保护防御塔,攻击敌人的防御塔并通过杀死小兵收集资源。他们的目标是摧毁敌人的基地。

作为 MOBA 游戏,王者荣耀内含防御塔、野区、装备等机制。

与围棋相比,RTS 游戏的难度主要体现在四个方面:1)计算复杂度。RTS 游戏动作空间和状态空间的计算复杂度可能达到 10^20,000,但围棋的复杂度只有 10^250 左右(OpenAI 2018b)。2)

。RTS 游戏通常包含多个智能体。多个智能体协调、合作非常关键。3)信息不完整。与围棋不同,许多 RTS 游戏利用战争迷雾(Vinyals et al. 2017))来增加游戏难度。4)奖励稀疏、延迟。在围棋中,基于游戏奖励进行学习的挑战性在于稀疏和延迟。RTS 游戏长度通常大于 20,000 帧,而每局围棋通常不超过 361 步。

围棋和 MOBA 的计算复杂度对比

为了掌握 RTS 游戏,玩家在宏观战略操作和微观执行方面都要有很强的技巧。在最近的研究中,大多数注意力和研究都集中在微观执行方面 (Vinyals et al. 2017; Tian et al. 2017; Synnaeve and Bessiere 2011; Wender and Watson 2012)。到目前为止,由 OpenAI 开发的 Dota2 AI 使用的是强化学习,OpenAI Five 已经取得了最先进的成果 (OpenAI 2018a)。OpenAI Five 是通过最近的策略优化算法和团队奖励直接在微观动作空间上训练的 (Schulman et al. 2017)。在 2018 年的国际比赛(DOTA2 2018)中,相比顶尖的职业 Dota2 队伍,OpenAI 展示出了强大的团队战斗技能与合作意识。OpenAI 的方法没有明确地模拟宏观战略,而是使用微观操作来学习整个游戏。然而,由于宏观战略管理薄弱,OpenAI Five 无法击败职业队伍 (Vincent 2018; Simonite 2018)。

关于明确的宏观战略操作的研究已经做了不少,大部分都集中在导航上。导航旨在为智能体提供合理的目的地和有效的路径。大部分关于导航的研究都使用势力图(influence map)或势场法(potential field)(DeLoura 2001; Hagelb?ck and Johansson 2008; do Nascimento Silva and Chaimowicz 2015)。势力图使用手工制作的方程式量化单元。然后,使用规则将多个势力图融合,以提供单值输出来为智能体导航。

就宏观战略操作而言,为智能体提供目的地是最重要的导航目的。在正确的时间到达正确的地点至关重要,这也是高级玩家和其他玩家之间的区别。在宏观战略操作中还使用了规划。Ontanon 等人提出用对抗分层任务网络(AHTN)规划(Ontanón and Buro 2015)来搜索 RTS 游戏中的分层任务。虽然 AHTN 在 mini-RTS 游戏中展示出了一定的前景,但它存在效率问题,这也导致很难将其直接应用于完整的 MOBA 游戏中。

虽然文献很多,但以前关于宏观战略的研究终究没能提供完整的解决方案:

首先,通过在微观动作空间层面学习来隐式地推理宏观战略可能会很困难。OpenAI Five 在微观执行和宏观战略操作方面的能力差距很明显。如果想让模型通过简单地观察微观动作和奖励后想出高级战略,这显然是过于乐观的。作者认为明确的宏观战略建模十分必要。

其次,先前关于明确的宏观战略的研究过于依赖于手工绘制的方程式来计算和融合势力图/势场法。在实际操作中,通常有成千上万的参数需要手动决定,因此几乎不可能实现良好的性能。而另一方面,规划方法无法满足完整 MOBA 游戏的效率要求。

第三,RTS 游戏宏观战略操作中最具挑战性的问题之一是多个智能体之间的协调。然而,据作者所知,先前的研究并没有明确地考虑这一点。OpenAI Five 虽然在微观建模中使用了团队奖励来考虑多智能体协调问题,但每个智能体在独立做决定时并没有考虑队友的宏观战略决策,因此它很难在宏观战略级别发挥出最好的协调能力。

最后,作者发现建模战略阶段对 MOBA 游戏中 AI 的表现至关重要。然而,据其所知,先前的研究同样没有考虑到这一点。

然而,教智能体学习宏观战略操作颇具挑战性。首先,从数学上定义宏观战略,如围攻和分线推进就很困难。此外,在 OpenAI Five 的强化学习框架(OpenAI 2018a)上加入宏观战略需要相应的执行才能获得奖励,但学习宏观战略操作本身就是很复杂的过程。因此,作者认为监督学习是更好的方案,因为可以充分利用高质量游戏的回放来学习宏观战略以及相应的执行示例。需要注意的是,通过监督学习学到的宏观战略和执行可以进一步作为强化学习的初始策略。

图 1: (a) 王者荣耀游戏界面。玩家使用左下角的虚拟键控制移动,用右下角的键控制技能。玩家可以通过屏幕和左上角的小地图来观察环境。(b) MOBA 示例地图。双方队伍分别用蓝色和红色表示,每队拥有 9 个防御塔和 1 个基地。四个野区分别标为 1、2、3、4。

MOBA AI 宏观战略架构

MOBA AI 宏观战略模型的设计灵感来自人类玩家的战略决策方式。在 MOBA 游戏中,经验丰富的人类玩家完全了解游戏的每个阶段,如开启期、对线期、游戏中期和游戏后期(Silva and Chaimowicz 2017)。在每个阶段,玩家都要关注游戏地图并根据情况决定将英雄派往何处。例如,在对线期,玩家会将更多的注意力放在自己的线路上,而不是支持队友。但在游戏中期和后期,玩家会更加关注团战地点,向敌方的基地推进。

宏观战略操作过程可以总结为「阶段识别-> 注意力预测-> 执行」。为了建模这一过程,作者提出了一个双层宏观战略架构,如阶段层和注意力层:

阶段层旨在识别当前游戏阶段,这样注意力层就能更清楚地知道应该将注意力放在哪里。

注意力层旨在预测地图上适合派遣英雄的最佳地点。

阶段层和注意力层为宏观执行提供高级指导。下文将详细说明建模细节。宏观模型的网络架构几乎与 OpenAI Five1(OpenAI 2018a)中用到的结构一样,只不过前者是以监督学习的方式。经过一些小幅修改,作者将其应用到《王者荣耀》中,例如删除 Teleport。

图 2:分层宏观战略模型的网络架构

图 4:(a)在阶段层中建模的主要资源(即图中圈出的防御塔、基地、龙和暴君)。(b)举例说明阶段层中的标签提取。

图 5:为不同英雄角色学习的开放战略之一。红圈内区域为最热门区域。

图 7:相层输出上的 t-分布随机近邻嵌入。嵌入数据样本按照不同的时间阶段进行着色。

论文:Hierarchical Macro Strategy Model for MOBA Game AI

论文链接:网页链接

摘要:游戏 AI 的下一个挑战是即时战略游戏(RTS)。即时战略游戏提供了部分可观察的游戏环境,其中智能体之间交互的动作空间要比围棋游戏大得多。掌握即时战略游戏既需要强大的宏观战略,又需要微妙的微观执行操作。最近,微观执行层面已经取得了很大进展,但仍然缺乏针对宏观战略的完整解决方案。在本文中,作者提出了一种基于学习的新型分层宏观战略(Hierarchical Macro Strategy)模型,用于掌握 RTS 游戏的子类型——MOBA(多人在线战术竞技)游戏。通过用分层宏观战略模型训练,智能体可以明确做出宏观战略决策,并进一步指导其微观执行。此外,虽然会利用一种新型的模拟跨智能体通信机制同时和队友沟通,但每个智能体会做出独立的战略决策。作者在流行的 5V5 MOBA 游戏中对模型进行全面评估。在与人类玩家队伍(这些队伍在玩家排行榜系统中排名前 1%)的竞技中,由 5 个 AI 智能体组成的队伍达到了 48% 的胜率。

11,43万订阅,16万5星好评,5万人同时在线,一款被下架的DOTA2自定...

20天的过山车。

在不知不觉间,一款来自《DOTA2》的自定义地图火了。

瞄准五一小长假推出,上架创意工坊之后,这张名为“东方梦符祭”的自定义地图在短短几天的时间内迅速占领《DOTA2》自定义地图热门榜,很快它的同时在线人数超过了1万。而后,不少《DOTA2》主播都对这款地图进行了直播,使得它的扩散速度越来越快。

当葡萄君在5月中旬发现这款地图时,东方梦符祭已经成为超过43万人订阅,拥有16万5星好评,并且同时在线能够达到5万人的爆款地图。

而后因为玩这张地图的人实在太多,Valve的服务器吃不消,地图不得不改为玩家主机建服务器的模式。

就在不断发酵热度的过程中,出现了多像葡萄君一样把《DOTA2》的第一次献给这款自定义地图的玩家,还出现了更多将《DOTA2》调侃为“东方梦符祭启动器”的玩家。伴随着这些调侃和玩家互相之间的安利,渐渐地,东方梦符祭从DOTA2圈和东方圈辐射开来,进入了更大众的视野。

然而,东方梦符祭火过头了,以至于原本在小众圈子内自娱自乐的同人地图身上,暴露出了大量关于版权、氪金、撕逼等问题,最终这张地图在V社与版权方的管理之下,被迫下架。从4月28日上架,到5月18日下架,这张爆款自定义地图只风光了20天。

现在,成为鬼图的“东方梦符祭”已经不能再被新的玩家订阅,但它依旧占据着《DOTA2》自定义地图的热门榜榜首,并且少则数千人,多则近万人依然“正在游戏中”,仿佛在祭奠着什么。

抽卡、升星、养成,再加上塔防

从地图下架之后,玩家依旧延续的热情中不难看出,这款地图非常好玩,而且非常耐玩。

只要稍微了解一下它的内容,就能发现很多我们耳熟能详的元素,比如抽卡、升星。实际上,这张地图的核心玩法,就是在《魔兽争霸3》塔防类地图的玩法基础上,剔除常见的阶段进化式成长模式,取而代之加入了抽卡这种直接获得特定角色的模式,以及升级、升星养成的数值培养模式。

不得不说,抽卡自带的天然魔性魅力,以及数值养成带来的快感,让这款游戏的核心玩法非常抓人。

抽卡:最魔性的部分

抽卡这一设计本就容易让人上瘾,东方梦符祭也不例外,换个角度来说,或许正是加入了抽卡这样的元素,让整张地图在局内玩法之外,也有了很多让人钻研的空间。游戏中的抽卡分为两个部分,一是在对局开始之前组卡阶段的抽卡,二是在对局之中进行的抽卡。

局外抽卡的目的是组成局内的卡池,简单来说,就是组成卡组,只不过对于新手而言,绝大多数卡是是没有获得的,需要通过游戏的通用货币来进行抽取。抽到的卡便可以按照10张SSR、22张SR、40张R,以及25张以上的N卡来进行自由组合,构成卡组。

局内的抽卡更简单易懂,就是消耗击杀怪物获得的金币,在组好的卡池里面随机抽取一张卡。局内抽卡又分为两种情况,一种是消耗500金币的普通抽,另一种是消耗2500金币的进阶抽。自然,普通抽大多数情况只会出N,少数情况会获得R,进阶抽则会有保底R卡的设定,SSR、SR的出货率更高。

不论是组卡还是抽卡,这一设定的引入,实际上改变了传统塔防游戏科技树进阶的战力获取模式。东方梦符祭中,不论是N卡、R卡、SR卡,还是SSR卡,单种卡牌的基础强度、实际效用,以及成长上限都是固定的。这意味着更早抽出稀有卡,就能越级获得更强的战斗力,而传统塔防中,只有解锁了低阶科技(或达成进阶条件),才会有通向下一个阶段的战力水平。

引入了这样的不确定性,玩家的赌性也就被唤醒,葡萄君见到过很多这样的玩家,或为了早期抽出的SSR雀跃,或迫于长期没有抽出核心卡而灰心。可以说,有了这种强随机的魔性设定,这张地图的各个系统才得以运转。

升星:关键局内策略

围绕卡牌,东方梦符祭还有很多数值养成系统。没错就跟你想象的那样,几乎继承自传统卡牌养成玩法的那一整套:升级、升星、升技能。玩家获得了卡牌需要先给它升到满级,接下来才能进阶星级,另外通过吃同样的卡,可以给主卡的技能升级。

但这里有一个很大的不同点是,卡牌游戏的三升系统仅仅挂扣在局外数值养成上,但东方梦符祭的三升全放到了局内。在这张地图中,卡牌的最大星级只有5星,而且每次升星,都要提供低一个星级的多个满级素材,比如四星升五星,需要提供四个满级四星素材,星级越高,培养成本是陡增的。

这意味着,随着局内击杀怪物获得的经验、金币的动态变化(越到后期量越大),升级、升星、升技能,都需要玩家进行有效的即时操作,来保证不会遇到经验溢出的情况。

再加上游戏中只能同时建造出12个卡牌,所以建造→养成→回收素材的过程会越发紧凑,对于葡萄君这种老年手残选手来说,手速的要求确实不算低(一般玩家还好)。同样的道理,依靠更高的手速和规划能力,养成的效率也就越高。

可以说在东方梦符祭里,卡牌的养成已经不是一种纯消耗资源和局外时间的系统,而成了一种与操作、手速、局内即时策略紧密挂扣的系统。

节奏:循环吸引玩家入局

由此一来,东方梦符祭给人的节奏感和快感就与传统塔防完全不一样了,传统塔防给人的感受是非常平缓的,沿着建造建筑→溢出伤害→怪物强度造成新的压力→升级进阶/建造→溢出伤害的循环上下波动。

而在东方梦符祭里,在这条基础的反馈线之上,随时都有可能因为单抽除了SSR或者强力SR卡而产生大幅度的伤害溢出,进而导致玩家出现高强度的反馈快感,并初始玩家继续寻求下一次出货的快感。

更令人反馈感强烈的是,每次抽出稀有的卡牌,都会出现一次角色立绘闪屏,以及相应角色的特定出场台词,如果是SSR角色,还会伴随着一阵金光。

此外,游戏前中后期的而节奏感也有很大的差异,前期的收益非常慢,在钱不够抽卡,经验不够升级的时候,大多数情况只能无所事事。而到了中期,收益暴增以后,玩家又必须打起足够的精神狂飙手速。

当玩家通过局内50波防守,建立起比较强大的阵容后,游戏就会进入后期的无尽模式。这个模式下,游戏取消所有的经验收益、几乎所有的金钱收益,以及所有辅助的相关成长收益效果(特定buff和技能会继续生效)。最终,游戏会以通关无尽的波数来确定玩家通过的级别,30波为难度1,40波为难度2,以此类推。

要注意的是,只有当通过无尽模式或者达成某些成就之后,玩家才能获得在局外抽取卡牌、兑换卡牌所用的通用货币。

比较尴尬的是,由于《DOTA2》地图单局结束以后直接会跳转到自定义地图房间的结算界面,所以玩家想要知道自己到底拿了多少抽卡币,只有在开一局才能知道。

如果玩家这个时候忍不住好奇开了一局,发现一些多出来的货币,通常情况,都会抽几张卡或者攒够钱换一张SSR出来,而当有了新卡以后,玩家接下来的选择都是很统一的,那就是再来一局。

或许是处于偶然,这样的设计,很容易就让玩家陷入爆肝刷卡的境地,就像几乎所有卡牌游戏那样。从这个角度,也能侧面解释游戏为什么在短时间内吸引了那么多的玩家。

难度墙:第一次通关

理解了它的设计思路,理论上来说,东方梦符祭的通关策略很简单,就是组成一套行之有效的卡组,合理地规划局内资源,提高操作效率就行了,除了组卡以外,与大多数即时策略游戏的打法并无两样。

包括现在很多对于这张地图的攻略亦是如此,大多都集中在优选辅助角色、提高辅助角色给其他角色的升星效率,以及提高刷钱效率,乃至优化组卡思路等方面。

但最大的问题来了,每个玩家第一次进地图,游戏都会限制玩家必须先通关一次“随机卡组模式”,顾名思义,这个模式之下,玩家不能按照自己的意愿组卡。而通常情况下,随机卡组对于新人来说并不友好。

一方面,虽说是随机卡组,但实际上就是初期卡组。这套卡组的整体强度非常弱,尽管也具备通关的可能性,但对于完全不懂玩法的新人来说,实际在局内获得通关水准的阵容是很难的。即便查阅了攻略,有些时候也需要足够的手速,和相应的资源利用策略来支撑。

另一方面,由于局内也非常依赖抽卡,这种不确定因素的加入,使得游戏过程本身的随机性也增大了不少。很多时候,脸黑带来的负面体验和不顺畅的前期发展,很可能直接让单局走向死胡同。

所以对于绝大多数新人来说,如果没有攻略的支持,没有匹配到大佬蹭几张核心卡,那么通关第一局就是最大的难度墙。

付费:用氪金解决问题

是的,抽卡是离不开氪金的。只是在以往,很难想象玩家在一张自定义地图里也能氪金抽卡,现在东方梦符祭做到了(事实上用自定义地图收费的案例并不少见,只不过大多采取了玩家自愿赞助的模式,买断制则因V社规定,无法实施,在此不做展开)。

在东方梦符祭中,存在不少的氪金选项,包括单个出售的DLC卡包(只能购买一次)、随机卡池扩充卡包(随机模式开放所有卡牌)、VIP月卡(开局召唤一张随机SSR、30天每日返还100抽卡币,现已将VIP字眼去掉)。

考虑到所有购买选项,对老手来说几乎都是可有可无的内容,所有卡牌都可以刷图攒货币来兑换,甚至不用去抽卡,所以不少观点认为这些付费设计还算能接受。但在葡萄君看来,付费设计必须结合游戏难度设计,以及给玩家造成的付费意愿来看。

正如前文所说,东方梦符祭的难度墙是新手期的第一次通关。

在这种情况下,无法通关本身已经可以促成很强的付费意愿,特别是商城中还准备了专门为了解决这道难度墙而设计的“随机卡池扩展包”。除此之外,开局召唤SSR的“VIP月卡”也是非常破坏平衡性的付费内容,直接大幅度影响到了局内的游戏节奏,不难看出,这两个设计,都是具有很强引导性的“Pay to Win”式付费点。

对新手和老手来说,这套付费内容给人的感知差异非常大,也使得游戏在付费方面遭到不少玩家的质疑。

寄人篱下的自定义地图

不仅仅是氪金,这张地图又站在了舆论更大的风口。

地图上架以后,氪金问题引起了不小的关注,同时还有不少玩家开始质疑“东方梦符祭”抄袭“东方CardTD”,并指出游戏内一部分技能设计存在相似性问题。

东方cardtd吧友表示不满

但东方CardTD中人物模型其实采用了东方梦符祭作者曾经制作的模型,并有玩家指出地图玩法来自War3更早的地图“循环圈”。

知乎玩家评价

另外东方梦符祭作者曾表示自己向东方CardTD作者寻求过合作,并在地图介绍中加入了玩法来源声明。

而在一系列素材使用、玩法借鉴,以及内容调整的基础上,很难辨清双方是非,两边各自的玩家也在知乎、贴吧等地战地不可开交。

知乎玩家评论

更大的问题并不是玩法来源,而是接用东方版权内容,进行内购收费带来的争议。

东方系列最早有日本游戏开发者ZUN创作,至今已有20余年的历史,曾是日本同人创作界的奇观之一,覆盖同人创作界的大半边天,而后在全球都拥有大量的粉丝。只是随着时间的推移,东方系列的热度正在慢慢放缓,但这并不妨碍玩家对东方的喜爱,以及二次创作。

在诸多二次创作作品中,游戏是最消耗成本,也是趣味性最好的一种内容,所以坚持东方不做商业化的ZUN,最终还是允许优秀的东方同人游戏进行商业化,但仅限买断制等非内购形式。

如果说东方梦符祭刚开始的内购问题只是停留在“付费时候值得”的层面,那么对于东方题材的二次创作作品来说,内购就是不可试探的底线。因此这一问题遭到了大量东方粉丝的声讨,而作者也就这一问题致歉。

但碍于Steam创意工坊内容收费的历史问题,V社并不允许买断制内容出现在创意工坊中,于是根据国内资深东方研究者囧仙的建议,梦符祭只能一方面尝试向ZUN获得授权,另一方面更低调地处理付费内容。

囧仙对于东方梦符祭的分析

然而,纸终究是包不住火,怀着玩法抄袭和版权两个问题,寄人篱下的自定义地图“东方梦符祭”在5月中旬收到了Steam的侵权警告,而后在5月18号被移除了Steam创意工坊。

经过囧仙核实,投诉方来自ZUN方面负责管理Steam事务的相关人员。也就意味着内购问题如果不彻底解决,这张地图就将无法恢复。只不过作者曾透露将制作免费版,重新发布出来。

过高的热度,让东方梦符祭被最不能看到的人关注到了,这张玩起来确实非常有趣的地图,也随之走上了阶段性的死路,而到底有没有新的出路可以选择,还是一个未知数。

同人从来不缺好产品,但总是缺规则

东方梦符祭本应是个持续时间更长,后续故事更多的优秀自定义地图,甚至还会有其他商业化的可能性。但是在这里被一刀腰斩之后,对创作者本身、对自定义地图创作环境,多少都会产生不小的打击,反过来也会给东方相关二次创作领域扣上不利的印象。这样的结局是所有人都不希望看到的。

从War3到DOTA2,自定义地图创作领域的确诞生了大大小小值得品味的优秀作品,我们甚至能在大量的自定义地图中,看到当今热门领域的影子,对于玩法稀缺的国内游戏市场,这是一块值得挖掘的领域。

而自定义地图自身面临的问题,或许远比商业化对他的重视与否,要更多。早在War3时代,借用不同领域IP创作War3地图早已是约定俗成的做法,而不同玩法之间互相的借鉴,更是数不胜数。在只注重趣味性的年代,大家其乐融融,但到了寻求商业化变现的时候,版权意识就变得比什么时候都重要了。

可问题的根源在于,在开发一款自定义地图、或者用来制作一款同人作品的时候,国内绝大多数开发者并没有一道底线个共识,来界定如果要实行商业化,这款地图有哪些不该做的方面。而一旦模糊了这条界线,所有已经存在的问题就覆水难收了。

那么火到被下架,也就成了必然的结局。而在东方梦符祭之后,还有多少优秀的玩法会因此沉没呢?


文章TAG:dota2打野攻略  dota怎么才能很好的刷野  DOTA2  打野  攻略  

相关文章

  • dnf恩特鞋子完美属性介绍

    恩特鞋子是自定义史诗鞋子之一,属于恩特精灵套装的一部分。恩特鞋子的特点是可以提升技能快捷栏的空位数,以及Lv70和Lv75技能的攻击力。..
  • dnf神界收益介绍

    神界版本的收益大砍,玩家入场搬砖需要按照名望多少来选择适合自己的搬砖地图,名望在4.0一下搬砖老图恩山和海伯伦即可,4.5左右的搬砖风暴幽城,如果想提升,搬砖神界白图,5.0左右的搬新深渊或者神界白图和风暴幽城。..

关于帝一应用 | 联系方式 | 发展历程 | 版权声明 | 下载帮助(?) | 广告联系 | 网站地图 | 友情链接

Copyright 2011-2022 帝一应用 www.diyiapp.com All Rights Reserved. 晋ICP备2023025288号-1

帝一应用所有资源均来自用户上传和网络收集整理,版权归原公司及个人所有。如有版权问题,请及时与我们网站编辑和邮箱联系,我们在第一时间予以删除,谢谢!
本站点为非赢利性网站 不接受任何赞助和广告