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最后生还者dlc攻略,最后幸存者还有后续剧情DLC吗

时间:2022-04-22 10:03:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,最后幸存者还有后续剧情DLC吗

dlc是作为剧情的一个补充,是操作艾丽,很少有战斗,但是很有意义建议入。要3小时才能体验完

最后生还者dlc攻略,最后幸存者还有后续剧情DLC吗

2,最后生还者重制版全攻略在那本杂志上?是全部攻略 ...

建议你可以去p9上看白金攻略最后生还者奖杯大部分是收集杯和技术杯

本体奖杯其实最后生还者奖杯麻烦的就是各种大大小小的收集百度上找下图文攻略就好全收集还是占了大部分奖杯的,还有就是人物和全武器之类完全强化其他就是各种难度2打两个周目就行打高难度的话可以直接跳低难度的杯。
多人杯两个阵营各完成一年期间会出现人口全灭事件需要完成挑战来避免,前进尽量做点难的挑战就算没完成也没事只要人口没全灭就行,把简单挑战留给全灭任务比如标记敌人给队友送礼物之类的

dlc绝地难度要背板记住敌人位置和巡逻路线,非强制战斗能逃走就直接溜。多人杯ps4版很好拿各种图杀几个人就跳杯,ps3版有点难度必须不死的情况下杀够指定人数才行建议找人开黑刷。
故事模式dlc麻烦的是各种小游戏不被打到的情况下赢这个有点看脸,街机全部qte按对可以按一个再暂停一下会容易很多。最后就是生还者难度通关的杯不需要绝地难度还是比较容易的

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3,最后的生还者 dlc 如何开启

之前的方法是升了1.06然后把DLC用PKG VIEW解包后用U盘或是FTP传到游戏文件夹里。 2.1的安装PKG官方不清楚具体怎么弄。

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4,最后生还者 重制版包含dlc吗

展开全部 包含所有的Dlv

好奇这个玩意怎么交换啊。不就是买了就买了么。。

展开全部 楼上正解,有所有dlc。就是艾莉的过去

展开全部 全dlc单人就一个艾莉章节和一枪死难度,其他都是线上多人。

5,最后生还者DLC,有几个是单机的

你好,很高兴为你解答。140个DLC只有一个是剧情DLC,其他都是多人的地图包和武器包。希望能帮到你,求采纳。

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dlc是作为剧情的一个补充,是操作艾丽,很少有战斗,但是很有意义建议入。要3小时才能体验完

6,最后生还者重制版全攻略在那本杂志上?是全部攻略 全奖杯

建议你可以去p9上看白金攻略最后生还者奖杯大部分是收集杯和技术杯 本体奖杯其实最后生还者奖杯麻烦的就是各种大大小小的收集百度上找下图文攻略就好全收集还是占了大部分奖杯的,还有就是人物和全武器之类完全强化其他就是各种难度2打两个周目就行打高难度的话可以直接跳低难度的杯。 多人杯两个阵营各完成一年期间会出现人口全灭事件需要完成挑战来避免,前进尽量做点难的挑战就算没完成也没事只要人口没全灭就行,把简单挑战留给全灭任务比如标记敌人给队友送礼物之类的 dlc绝地难度要背板记住敌人位置和巡逻路线,非强制战斗能逃走就直接溜。多人杯ps4版很好拿各种图杀几个人就跳杯,ps3版有点难度必须不死的情况下杀够指定人数才行建议找人开黑刷。 故事模式dlc麻烦的是各种小游戏不被打到的情况下赢这个有点看脸,街机全部qte按对可以按一个再暂停一下会容易很多。最后就是生还者难度通关的杯不需要绝地难度还是比较容易的

任务占坑

7,这款游戏因暴力、色情、血腥遭广电封禁,单凭这一点火了20年!_搜...

小时候,被一个小哥哥拐到了一个传说可以放光碟的地方?在那里有一款游戏,那时你的名字叫《侠盗猎车手:罪恶都市》!

现在你的第五部系列常年霸占Steam游戏热销榜前10,发行即巅峰,轮持久力哪家强,来GTA5系列瞧一瞧~,没有哪个游戏能够超越它占榜能力!

当然它的吸金能力,刚刚的,没话说,4年时间吸金60亿美金,4年了,按照公司亏钱出游戏的理论,估计《GTAVI》,我这辈子可能是看不到了~~(玩笑哈)

来看一位土豪主播发烧友对《GTAV》的痴迷程度,居然用飞机停下正要起飞的波音747的实验!

首先,他找了25位市民,试图停下正在起飞的波音747,失败。然后,他找了50位市民,同样失败了,最后他用了一百人,终于成功停下了波音747。

GTA5的出世预示着沙盒游戏新时代的变革,引领着沙盒界游戏的步伐,现代的游戏慢慢的走向自由化、扩大化,这是未来的趋势也是时代的产物!

GTA系列的缘起是来自1995年一款名为《Race‘N’Chase》的草案,游戏最初的卖点是自由竞速,驾驶汽车任意碰撞破坏。

1997年10月,《侠盗猎车》初代正式在PS和PC上首发,当时的封面还没有形成后来的统一风格。而游戏画面更是古老的2D俯瞰视角,不过一些自由度,任务模式以及犯罪暴力已经成形。

之后游戏陆续推出了《侠盗猎车:伦敦1969》和《伦敦1961》两个追加包。

1999年10月,《侠盗猎车2》继续在主机和PC上推出,游戏增加了画面的细节和更多的任务及结局,但表现形式并没有本质变化。

而或许很多人还不知道,《侠盗猎车》最初的两作还曾经推出过GBC的掌机版。

《侠盗猎车2》更是还有过一个世嘉的Dreamcast版。

2001年10月,受911事件的影响,首次登陆PS2的《侠盗猎车3》晚了数周发售。

游戏首次的3D化改变了游戏本质,获得了前所未有的成功,销量最终突破千万。

而从这一作开始游戏的地图也有了真正的自由度意义,成为玩家探索的目标。

仅仅一年后,《侠盗猎车:罪恶都市》再度轻松拿下千万销量。这也是最经典中的经典,也是我的童年回忆,没有什么比这款游戏更值得怀念了!

这一次的舞台地图换成了迈阿密为原型的城市,在各方面都得以强化。

2004年的《侠盗猎车:圣安地列斯》再度来袭,至此R星已经连续在PS2上推出了三款GTA大作。

游戏地图是以拉斯维加斯、洛杉矶和旧金山为原型创建的3个大城市以及连接它们的森林、沙漠、乡村、丘陵与河流等一切部分,一个前所未有的开放世界。

同时游戏增加的新元素简直无处不在,丰富的游戏性让无数玩家为之疯狂。不过游戏也因为隐藏的热咖啡事件引发争议,最后不得不收回修改重新发售。

但尽管如此游戏依然获得了两千万套以上的销量,成为PS2上销量最高的游戏。

2008年4月,延期后的《侠盗猎车4》登陆新一代主机PS3和Xbox360。

借助新主机的性能,游戏地图自然再度得到强化。

画面同样展现了前所未有的优秀程度,在当时可谓相当惊艳。

之后游戏陆续推出了两个DLC,The Lost and Damned和The Ballad of Gay Tony

2009年,R星还推出了NDS掌机上的游戏《侠盗猎车:血战唐人街》(后来也移植到PSP)

2013年9月《侠盗猎车5》正式降临。

褒贬不一大家知道什么意思吧,GTA系列从发售到现在一直都是舆论较大,可是它游戏本身确实非常的出众,可以看出好评确实是比差评多!

关于GTA的游戏有太多的话可以说了,它的极致优化,它的内容,它Rage引擎,包括它的画面的精益求精,如果国产游戏能够有一家像R星这样的公司...

而差评大部分都是外挂号被封上去吐槽而已,或者或被误封,关于游戏内容的是少之又少,说明游戏本身确实没事没问题,有问题的只是每个人对游戏的态度而已。

侠盗猎车究竟会把传奇延续到什么时候,谁也无法给出答案,只能说R星不论何时宣布侠盗猎车6的消息!

都是从业界到玩家,第一时间关注的对象,如果这时代还有一个游戏品牌能左右市场,那么注定属于GTA!

但是这些游戏确实有点残忍,伴随着杀戮,但是游戏本身就是游戏而已,如果非要刨根问底的话,那不是就有失乐趣吗,您说呢?

8,“画大饼”终于有人管了?_

厂商画饼、玩家吃饼的循环肯定不会结束,只是有了正式判决的约束,或许卖相和吃相会好看些。

编辑丨陈静

近几天来,德国法院的一个判决受到了不少人的关注——“禁止零售商预售那些无法提供确切发售日期的游戏”。

严格说来,这么说话的游戏媒体(包括我们自己在内)多少都有点标题党之嫌。因为这个判决并不仅适用于游戏,它实际上源自2016年发生在德国的一起消费纠纷:一位顾客在电器零售商万得城(MediaMarkt)的在线商店购买三星Galaxy S6手机时,商店使用了“商品即将推出”“立刻获取”的字样。一个消费者权益机构因此将万得城告上法庭。法官认为,“当消费者在互联网上订购商品时,供应商必须指明交付货物的日期”,因此判定万得城“违反了销售方的法定义务”。

手机造孽,游戏躺枪

然而这则来自Heise的原始新闻本身也有一些值得商榷的地方。三星Galaxy S6上市的时间是2015年初,等到事件发生的2016年8月,世界各地的Note 7都开始自爆了,无论是商家还是顾客,好像都没有什么“预购”的必要。关于事件的过程,Heise也语焉不详,仅仅给出了法院的判决结果。

不论如何,这个判决的范围还是从智能手机扩散到了所有商品,其中自然也包括游戏。这也就意味着,在德国的任何一家商店,都不再允许使用“即将上市”“即将推出”“TBA(To be announced)”一类的词语,预购游戏要么提供具体的发售日期,要么干脆下架。

因为这条判决,游戏圈里一时之间又激起了不少关于“画饼”的讨论,许多大热作品如《死亡搁浅》《赛博朋克2077》《最后生还者2》都难免中枪。不过实际上,游戏厂商的宣传是一回事,零售商匆匆忙忙上架“预购版”又是另一回事。想要探讨清楚“画饼”这件事,还是要从“画饼”的起源说起。

丨 “早买早享受,晚买享折扣”?

预购并不是网络销售的专利。上世纪80年代末,许多实体游戏店就已经开始了这项服务。玩家提前付给游戏店一部分钱(不同的游戏店预付款的金额也不一样),游戏店则为玩家开出一份收据并把他们的名字记录下来。游戏一旦到货,会按照顺序优先提供给预订过的玩家,其他想要“买现货”的人只能排在后面。

对于经历了1983年“雅达利冲击”的游戏行业而言,预购模式既有些不得已而为之的意味,又是一项应时代而生,对游戏厂商、零售店和玩家都有益处的措施:厂商可以根据零售店反馈的预订数据生产游戏卡带或光碟,避免浪费;零售店也不必承担大量囤货的风险;玩家则可以在发售日当天直接拿到属于自己的游戏,免去了奔波抢购的麻烦。此外,不少游戏店的预购价格非常便宜,玩家还可以分期付款,压力不大。花不多的钱增加自己的游戏储备,也可以算是实体盘时代的“喜加一”了。

细心的朋友可能会发现,这种模式对非预购玩家显得不怎么友好。事实的确如此:许多游戏厂商,特别是中小厂商,对首批上市的游戏数量都控制得相当严格,像Atlus这样的公司,甚至会完全按照预购数量生产游戏盘。这就意味着,假如一个玩家没有提前预定游戏,在正式发售日就完全无法买到它,只能等待第二批到货,而那往往需要三五天甚至一周,等他拿到游戏的时候,很多人早已经通关了——眼睁睁看着别人通关且大肆讨论,自己却玩不到,这种滋味肯定不怎么好受。此外,这也会让很多游戏非常容易“绝版”,二手卡带、光碟被炒成天价,新玩家想要玩到老游戏往往大费周章。

《女神异闻录5》“Take Your Heart”限定版预购宣传。在实体销售时代,Atlus曾经严格按照预订数量生产游戏卡带和光盘,以降低成本

解决这个问题的方法也很简单粗暴——下次你也预购就可以了。或许正是因为如此,不少欧美、日本的玩家养成了预订游戏的习惯。这个习惯也一直延续到了在线商店、数字版游戏大行其道的时代。

在线商店让购买游戏变得更加方便,玩家不再需要自己跑去实体店,只要等着快递送货上门即可。数字版让人们可以随时随地购买和下载,玩到游戏的时间基本上只取决于网速;新入门的玩家想玩几年前的游戏,只要选择相应的平台,入手数字版就行了。这些因素相互结合,从中诞生了一些如今我们十分熟悉的优惠策略——每年各大网站的夏季促销、节日促销、年终促销一波接着一波,各种“史低”“限免”令人目不暇接。“早买早享受,晚买享折扣”成为很多玩家的共识。

Steam促销本身也成了一个游戏

数字时代的预购规则,也因此发生了不小的变化。

丨 为了什么预购?时间、赠品,还是优越感?

对游戏厂商而言,他们肯定更喜欢那些预购游戏的玩家,然而近几年来,买游戏变得越来越方便,时间上的领先已经不再是预购最大的优势。即使是针对这一点设置的预载、偷跑等模式,对于很多玩家——特别是上班族——来说意义也不大,“第一时间拿到游戏”固然值得高兴,然而能不能“第一时间开玩”却并不全由自己决定。毕竟除了学生党、退休人士、自由职业者(前提是你有闲工夫一直守着发售日)和靠游戏吃饭的主播之外,大部分玩家也只能在闲暇时间玩玩游戏——有些时候甚至玩不到通关。

相比起实体盘时代预购的折扣,如今的游戏厂商在预购时更多采取的是另一项策略——赠品(特典)。

“赠品”的范围相当广泛。“限定版”“豪华版”无疑是最常见的,尽管这个所谓的“限定”和“豪华”也有诚意和敷衍之分,然而其中至少都会包括设定集、原画、音乐专辑,游戏内角色的皮肤、装备、道具等物品,让玩家在游戏内外都能拥有普通版本中没有的福利。“免费升级”也有异曲同工之妙:2008年,育碧为所有预订了《波斯王子》的玩家免费把游戏升级成了限量豪华版,制作花絮、美术设定集、攻略本、原声音乐专辑一个不少,着实刷了不少好感度。

2008年的《波斯王子》还曾经推出过简体中文版

更吸引人的是“买一送一”。一般是买新送旧,比较良心的厂商会把同一系列的前代作品(往往素质都很优秀)作为礼物赠送,颇有点温故而知新的意思。比如2008年,在Steam上预订了《GTA4》的玩家就可以免费获得《GTA:罪恶都市》。无独有偶,EA也搞过买《红色警戒3》送《红色警戒2》的活动,《塞尔达传说:时之笛》与《塞尔达传说:风之杖》也曾捆绑销售过。

有令人满意的赠品,自然也就有令人不满意的赠品。从不少玩家的经历看,令人不满意的部分似乎还要多上一些。在国外一些游戏论坛上用“预购”(Pre-order)作为关键词搜索,可以找到无数“该不该为了赠品去预购游戏”的车轱辘讨论,反对者认为,预购游戏实际上就是在还没见到实物的情况下盲目地给厂商送钱,而很多厂商最后拿出的作品根本对不起预购价格。更有甚者,由于有了预购的这批“韭菜”,有些厂商会肆无忌惮地把原本完整的游戏拆分成一个半成品和无数个DLC,无形中抬高了游戏的价格。虽然各个销售平台上的退款条例可以在一定程度上缓解这种状况,然而还是杯水车薪,厂商们在购买和支付方式上仍然有着极高的主动性和话语权,内购、课金等等玩家并不喜闻乐见却有利于赚钱的模式,日益成为厂商们的优先选择。

类似的观点虽然有些偏颇,却也不无道理,每个玩家心目中都会有几个被疯狂吐槽“不出DLC能玩?”的游戏

有些时候,“预购版本”本身就可以拿来大做文章。曾经有玩家统计了《看门狗》在不同地区、平台上的预购版本,算上季票竟有10种之多,每个版本所包含的物品都不尽相同。如果说卡普空通过来来回回地复刻、重制,让人们学到了可以用多少个不同的形容词来表达“冷饭”的含义,那么育碧或许也是想通过这些,表达一下“我就是想逼死选择困难症”和“来来来快来多订几份”吧的意思……《看门狗》是个好游戏没错,然而它有没有好到玩家可以为了赠品而反复预购,就不好说了。

《看门狗》的不同预购版本,你眼花了吗?

如果你因为《看门狗》复杂的预购版本而不爽,心累,那你就太天真了。

多版本、广撒网式的预购虽然令人不爽,但至少不会影响到游戏的平衡性。然而有些时候,游戏的预购赠品在实际操作中并不是换个外观、加件服装那么简单,而是能够改变玩家的游戏体验。

《神秘海域2:纵横四海》上市时,美国游戏零售商Game Crazy(已于2010年停止运营)的预购福利是让玩家可以迅速赚到更多的钱。尽管有时间限制,但它还是让预订了游戏的玩家能够比其他人更快地解锁道具,一定程度上降低了游戏的难度。到了竞速游戏《疾驰残影》(Blur)中,零售商Game Stop和Game Crazy为了抢营业额,分别在自家的预订版里赠送了不同的“作弊”道具——Game Stop送车、送经验,Game Crazy则继续送钱,更重要的是,这些道具不光可以在单人模式中使用,多人在线模式中也依然有效。对于其他玩家,这显然是不公平的。

只要买特定的预购版本就可以获得福利道具,听上去像是温和版的“充钱就能变强”……

丨 该提前多久预购?

尽管不少玩家已经开始通过各种渠道建议人们谨慎预购,那些在预购中吃过亏的人也不乏“再预购就剁手”的感慨,然而多年以来养成的习惯、“喜加一”的愉悦感和对于心仪游戏的期待,也不是一时之间能够改变的。

所以我们还是要考虑一个更加现实的问题:什么时候开始预购最合适?

从实际情况来看,游戏从开始预购到实际发售,一般都要隔几个月或者半年,加上跳票的时间,也有一年多甚至两三年的。这些往往取决于各大游戏展会上厂商们展示的预告片,也就是玩家们俗称的“画饼”。问题就在于,游戏厂商画饼的理由有很多,为了游戏热度,为了自身关注度,为了安慰玩家,为了搞个大新闻……等等,但在零售商眼里,答案永远只有一个。

美国亚马逊的预购页面,《王国之心3》《任天堂全明星大乱斗》都是热门

零售商往往在一个游戏刚开始宣传时就匆忙上线预购页面,页面信息基本上都来自于厂商们播出的预告片和陆续公布的新闻,大方向上不至于出错,细节上就难免不准确,特别是那些重在展示概念,剧情、玩法和发售日期都不确定的游戏——当然现在的玩家基本上不会通过商店的预购页面去了解游戏信息,但随随便便地写个发售日,甚至乱写一通,就想让玩家信以为真,提前支付全款,怎样也算不上是负责任的表现。

你能在英国亚马逊预购《死亡搁浅》——它真的能出在PS4上吗?

《最终幻想7:重制版》当然也有预购,但亚马逊页面上的发售日期很明显是瞎写,2018年12月31日我们甚至不一定能等到它的下一个预告片

玩家“Slash000”与《永远的毁灭公爵》的故事如今已经人尽皆知。2011年,他凭借10年前的Game Stop预订单终于买到跳票多年的《永远的毁灭公爵》,他大概也没有想过自己最终还能买到这个游戏。如今,不论是玩家、媒体、厂商和游戏店,提到这件事时往往把它看成一段“有生之年”的佳话,然而也有人注意到,同样在这10年里,那些没有像Slash000一样保存预订单的玩家,他们或许早已忘了还有这么一件事,又或许同样有着自己的经历和故事,只是并不为人所知。最终,等待了10年的Slash000在玩到《永远的毁灭公爵》时,所给出的也只是“还可以”(Okayrish)的评价。

两张相隔10年的收据

《永远的毁灭公爵》开发商Gearbox Software送给的Slash000的大礼包

Slash000的故事只能算作孤例,10年的等待时间也的确夸张。然而不论如何,面对那些自公布消息时就有意成为“有生之年”的作品,玩家对它从热情到冷淡,又在遗忘边缘被一次又一次的新消息钓着注意力,在这个过程中,就像脑袋前面被挂了根胡萝卜的马,长此以往难免心灰意冷。更何况,游戏厂商干脆连真的胡萝卜也不给,只凭一句“胡萝卜会有的”就想让玩家在他们期望的道路上一路狂奔,委实不大厚道。

来自德国的新判决所针对的也正是这一点。时至今日,一款游戏的发售早已由成熟的商业链条安排妥当,什么时候公开制作消息,什么时候发布预告片,什么时候确定发售时间……甚至Logo、角色、音乐等元素都可以拿来搞新闻。重要的是,不仅游戏厂商和零售商把这个套路玩得驾轻就熟,玩家也对此见怪不怪。因此,对大多数游戏来说,在这个从画饼到吃饼的过程之中,“预购”这个环节是放在“公开确切发售日期”之前还是之后,区别其实不大。之所以会对商家做出限制,无非是把吃相稍微拉回来一点儿罢了。

丨 是继续吃饼,还是选择观望?

德国法院的判决自然仅在德国当地生效,在世界范围内不会激起太大的水花。不少媒体在报道这则消息时,甚至还会附上推荐本地游戏预购的地址和链接,颇有些冷幽默的味道。可以想见,未来很长一段时间之内,预购仍然是不少玩家入手游戏的第一选择,针对它的讨论也将持续下去。

不论如何,厂商画饼、玩家吃饼的循环肯定不会结束。针对“预购”的态度,也只是双方博弈的一环。从这个角度说,德国法院带给了玩家一些新的思考角度:不论是不是身在德国,不论支持还是反对预购,抑或只是观望,玩家作为消费者,保护自己的权益、表达自己的想法,都是十分必要的。

原文链接:“画大饼”终于有人管了?

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9,又是一年高考后:游戏人的夏日回忆_

他们在经历过那段时光后,最终都已释怀。

编辑丨林志伟(知乎ID @林内向 )

在几周前决定写高考相关的文章时,我稍微回忆了一下自己的高三时光。我原本以为,像我这样还算是念旧的人,应该能回忆起很多甜美或心酸的点滴,但在我费尽心思去回想过去的那段日子之后,却发现记忆好像被密封在毛玻璃罐子里一样,模糊、缺乏实感。

一年一度的高考结束一周多的时间了,对于那些参加过一次甚至多次高考的人来说,随着年龄的增长,对于高考的态度也不断地改变。也许在大学时,他们还会思考“如果当年我多背一个单词会怎样”“如果我当年填志愿时报另一个学校会怎样”,以及“当年如果我,牵起她/他的手会怎样?”

这些纠结的假设,随着年龄的增大以及学习、生活日渐繁忙,逐渐被我抛之脑后,等到又一年的高考来了,才会再被重新拿出来赏玩一番。每年一次,原本光洁的回忆也要被摩擦出痕迹。

这些划痕,是我们生活的印记。

丨 “我的青春一片无悔”

我和李华相识是今年的事。参加工作之前,我在大学里有整整一年都在为某家游戏媒体供稿,自然也加了作者群。参加工作后,还在念高三的李华开始写东西,于是他也加入了这个群。群管理员是个年轻女孩,她并没有在这家游戏媒体任职,而是在政府机关工作,平时以作者的身份帮助群主管理群事务。

这名管理员得知李华今年要参加高考后,只要他在群里参与我们的聊天,就会第一时间将他禁言,然后严肃地教育他,督促他去学习。一来二去,即使管理员不在线,李华只要出现也会被其他群成员一致赶去背书。

新《战神》发售期间的一段批评教育

高考结束后,我有整整两天联系不到李华,当时我熬了好几天夜看E3展前发布会,直到索尼的发布会开始前,才又看到他上线。我们没头没脑扯了几句《上古卷轴6》和《最后生还者2》,然后边看E3,我边和李华聊起了他的高考。

人常说:“青春总是伴随着遗憾。”通常这句话多见于QQ空间里伤痛文学的开头,作者都是些上初二到高二的孩子。年长的人总会嘲笑这个年纪的孩子“为赋新词强说愁”。但不可否认的是,这种情绪的确是一个人成长中确实存在的,这些普遍存在的遗憾塑造了我们。

但是李华告诉我,“我的青春一片无悔”。

李华就读于浙江省舟山市一所重点高中——舟山中学,父亲是工程师,母亲是自由职业者。在舟山这座城市,李华的家境还算殷实,他所在的高中,去年被评为全国百强高中,能在这所学校学习的学生,追求自然不局限于一本二本。舟山中学去年重点率95%,几乎所有学生都是冲着211、985去的,不过李华算个例外,他并没有把高考太看作一回事。

浙江省舟山中学

每个集体里都存在例外,李华安所在的这所学校虽然不像人们妖魔化的重点高中那样,“一天学习30小时以上”,但每天的上课时间也有14小时左右。高考的压力不能算是如山一般巨大,但也一直压在每个学生身上。作为浙江省高考改革后的第二届应届学生,李华学校里的应考生们,已经不需要像我们当年那样去选文理分科,而是可以在语数英之外自选科目。李华选的是物理、生物以及技术,其中技术不仅仅包括信息技术,还包括简单的电路与金工。

关于高考改革到底是减轻还是加重了学生的压力,未做全面调查谁也没法说得明白,但无论考核的形式如何改变,严峻的竞争局势依旧存在。两个月前,浙江省的物理选考结束,由于考试的难度相当高,李华学校里许多学生一出考场就崩溃痛哭。从那时起,李华就游离于压力之外。

很久以前,我的父母常常对我说,高考是改变人生的唯一途径。这句话对新一代考生的作用已经越来越小了,在那些试点区域,选考更是能在两次考试中选一个最高分作为实际成绩,这就让包括李华在内,许多第一次成绩考得不错的学生,心态更加放松。李华的父母也常对他说:“高考不过是能为你提供一个更宽广的平台。”

高考前夜,李华在被赶出群聊后还打了一把《星际争霸2》,用的是经典神族F2A战术。

顺带一提,李华一直都在看《星际老男孩》

当然,很多学生在高考前几天到一周实际上已经不学习了,但我还是问他,第二天就要高考了,为什么还有闲心去打“星际”,他很直接地说:“因为懒得复习。”

“如果高考没考好,回想起来会后悔吗?”

“不会,反正要是让我再选择一次,还是会这样的。”

高考结束,在答案出来后,李华估了一下分,自己能达到北京师范大学的录取分数线,他很满意,更好的学校自己也没有奢望过。

对于李华这一代中的某些人来说,高考可能逐渐成为了人生的一个转场仪式,重要程度甚至不如中考或是小升初。

丨 “从‘加油’到一本,我还是挺幸运的”

我和阿元的相识也颇有几分缘分。工作之后,为了方便收集选题,我把自己知乎的签名改成了“欢迎独立游戏制作者前来勾搭”。说老实话,现在看来其实有那么点像是骗子,不过改完签名没几天还真的有人来找我了。

找我的人叫谷子,是一个国产独立游戏制作人,他参与的游戏名叫《异界遗迹》,现在还在后期开发阶段,最近正在为团队缺乏美工而苦恼,不过游戏已经有可试玩的版本了。

游戏还没上架Steam,但我玩过之后觉得质量还是相当不错的

有一次和谷子聊天,聊到了高考,谷子向我介绍了他们团队里的一名程序员,他就是阿元。作为团队里最年轻的成员,阿元进入社会没几年,就被谷子一伙人拉入了独立游戏开发的深坑。我想,阿元刚离开大学没多久,应该对人生中最重要的这场考试有很多感悟。

我加上阿元的QQ,礼貌性地询问了一下游戏开发进度,之后我问他毕业多久了,他告诉我,他是昨天刚毕业的。过了半晌之后他又补充说:“就像昨天刚毕业一样。”

阿元出生在江苏南通的一个普通家庭,与许多出生于世纪之交的年轻人一样,阿元的童年是在游戏的陪伴下度过的。大学学的是计算机专业,毕业之后加入了一家互联网游戏公司,成为一名程序员。开发游戏是阿元一直以来的梦想与愿望,但国内的游戏开发环境现在来说还不能称之为好,阿元所在的那家公司体量也较小,长久以来他参与的项目不过是一些换皮抄袭之作。离开这家公司之后,他决定去开发属于自己的独立游戏。

对于6年前的高考,阿元能回想起的东西已经不多了,最深刻的事有两件,第一件就是他当年在考场上的超常发挥。

阿元告诉我,在很长一段时间里,他的成绩在他们班一直处于“加油”水平——当时他们那儿对高考生的成绩是这样分类的:能上重点的、能上一本的、能上本科的、加油的。加油是个礼貌性的提法,说白了,他属于最末尾的那一类。

虽然说处于“加油阶级”,从上学以来,父母可一点都没有放松对阿元的监督。阿元小的时候,电脑已经进入了大多数中国家庭的书房,阿元借着家里的电脑完成了电子游戏启蒙。他至今最喜欢的游戏是《仙剑奇侠传》,这款游戏是他从小学同学那里听来的,之后便是《红色警戒》《帝国时代》《星际争霸》这RTS三连,就像那个时候的所有孩子一样——现在的孩子当然又有不同的爆款了。

有趣的是,我认识的很多独立游戏制作人,都很喜欢《仙剑奇侠传》

这样的生活到高中便结束了,因为阿元的电脑被父母拆掉了。也许是因为在应当学习的阶段适度远离了游戏,阿元高考考得很好,一下跨越了好几个阶级,从“加油”直接变成了“能上重点的”,考入苏州大学。阿元却认为这完全归功于他的人品,为证明自己人品好,阿元跟我讲了他高考时第二件印象深刻的事。

“高考前几个月,我买了一本游戏杂志《家用电脑与游戏》,当时上面应该有一个国产网游《神鬼传奇》的开服活动,要写什么庆祝语啊之类的,我就参加了。写了个诗,加上英文,然后藏头什么的,反正寄信的那种,寄过去就没啥反应了。高考前几天,我收到杂志编辑给我的短信,说我中奖了。高考第一天下午回家,我就收到了奖品——一台iTouch,还玩了会儿。”

工作之后,阿元还经常在年会上抽中各种各样的奖品。实际上,他工作并没有几年,中奖率却相当之高。

前段时间,毕业已经两年的阿元辞去了程序员的工作,在家专注于开发独立游戏,他所在团队的游戏预计将在两个月后登陆Steam。

《家用电脑与游戏》(已停刊)

说穿了,很多人之所以如此看重高考,不过是坚信“考个好成绩,上个好大学,找个好工作”这一“真理”罢了。可很多时候,人的命运是不可预测的,阿元拿到录取通知书后,也不会想到自己工作两年后就会离职在家。但塞翁失马,焉知非福,塞翁得马,焉知非祸。也许过上十几年,阿元又会感叹自己“幸运地”选择了开发独立游戏?

丨 “高考是一个游戏”

了解中国独立游戏圈的玩家,应该都知道《蜡烛人》的制作人高鸣。与之前几位游戏圈中人的高考故事相比,高鸣的故事简直就像是漫画家笔下的热血故事。

我和高鸣的相识其实颇有几分趣味,按理来说,以现在高鸣的名气,我和他在工作中有接触倒也正常,但有趣的是,这几次采访的核心都不是那款让他们闻名国内外的《蜡烛人》。

高鸣高中时就读于北师大附中,他告诉我,自己上高中时就已经决定要制作游戏,因此,整个高中时代的目标就是清华大学计算机系,填志愿时也只填了这一个志愿。天不负人愿,作为一名完全不会高数,只能就读于普通班的学生,高鸣靠着自己的努力考上了想去的学校,之后的故事就是被人说过无数遍的毕业、工作,以及做独立游戏。

学生时代的高鸣,游戏的品位都是大幅度落后于时代的。同龄的孩子都在玩当时的次世代游戏,高鸣还在玩“上个世代”的游戏。回忆起自己玩游戏的经历,高鸣记忆最深刻的一次是去鼓楼附近的游戏机店换卡带玩。当时店里的人都在玩PS或是SS,他手里拿着的是一张MD卡带。

SEGA MD

高鸣说,自己当时并不算是一个特别努力的孩子,像现在的很多年轻人一样,有过昏天黑地玩游戏,完全不问世事的时候,只不过玩得多了,渐渐地觉得玩游戏不如自己去做游戏有意思,自己也有了下定决心一定要实现的梦想,以及为了实现梦想必须要上的大学。

在高考结束十几年后,高鸣已经是国内小有名气的游戏制作人,也成为了两个孩子的父亲。在为人父母后,高鸣对高考这场依旧能改变命运的考试也产生了一些别的想法。

“高考是一个游戏,很难玩,但它有它的规则,是大部分普通人可以参与的游戏。”

在为人父母后,高鸣对高考的认知的确改变了。他说起了自己小时候的一件事:高鸣小时候赶上了Game Boy火热的那几年,家境优越的孩子都能在小伙伴们羡慕的目光下玩着GBA。其中有一个孩子,算是高鸣童年小团体中的孩子王,家境很好,不仅有GB可以玩,家里还有“大量高达模型”。这些“有钱人家的孩子”,自然也不用高考,高鸣在逐渐长大的过程中失去了和他们的联系。

“现在更甚,从幼儿园开始就分道扬镳了。”

即便是这样,高鸣对高考的态度还是比较开明的。“希望不要有太大的压力,他们没必要像我一样。”

虽然他们的爸爸是通过高考考上清华的,但人生毕竟有很多条道路。

丨 “过去的事想不起来的话,就忘掉吧”

如果你看到这里,你可能会发现这3个高考故事都缺了一点东西。盛夏、青春、荷尔蒙,我没有提到的是关于异性、关于爱情的那些故事。

其实前面3位倒都有几句风花雪月的故事可说。李华喜欢的是一个学妹,但人家已经有男朋友了。阿元从初中开始喜欢一个女生,一直到了高中,那个女生对他说过的唯一一句话是:“我先去洗澡了。”而高鸣,身为两个孩子的父亲,他觉得还是“往事随风”就好。

因此,我找到了《高考恋爱100天》的主催“被炒的炒饭”来回忆一下瑰红色的青春恋歌。

《高考恋爱100天》

玩过《高考恋爱100天》的玩家应该都听说过,游戏中的50多个结局都是由现实中的真实事件改编的。当然,在游戏发售许久之后的今天,炒饭也向我承认,其中有不少结局虽然是“真实事件改编”,但那些所谓的“真实事件”也不过是自己从身边的人那里道听途说来的。

当然,在50多个结局中,有两个源于炒饭自己的高中生活。甚至《高考恋爱100天》之所以会诞生,就源于炒饭意外撞见了自己高中时的初恋女友,发现她已经身为人母,感慨之下,有了现在的企划。无论怎么说,炒饭已过而立之年,不可能永远活在有关青春的回忆里。他告诉我,在大学毕业后的几年里,任职于北京某电视台的经历让他学到了很多。

《高考恋爱100天》中的结局来源

《高考恋爱100天》中的结局来源

“做传媒行业让我见识了很多。我之前做电视台的,虽然只是一个后期杂兵,但每天都要接触到非常多的人。这些人中比我惨的很多,出身就赢过我不少的也很多,见识的人多了,自然就觉得自己之前的那些经历不算什么了。”

有趣的事?我要求炒饭回忆一下自己高中时代有没有什么特别印象深刻的回忆,他思考了半响告诉我,他只记得自己当时非常中二,从小学一直中二到大学毕业,直到大学毕业才被社会渐渐磨平。

反倒是一件小事他至今记忆犹新。炒饭还在上幼儿园的时候,曾经因为一件小事“诬陷”过一名同学,这件事让他至今难以忘怀。我问他,之后还和这名同学有联系吗?炒饭告诉我,上小学之后,很多幼儿园时的玩伴都不在一所学校,大家很快都断了联系。

虽然高中生活不算太理想,但炒饭还是考上了一所还算可以的大学,过去的那些遗憾倒是从另一个角度构成了如今的自己。就像他一开始从没想过制作游戏一样——他在很长一段时间里都想做一名漫画家,后来阴差阳错,半只脚踏进了独立游戏制作圈。现在回想起来,自己只是想做一个造梦人罢了。但也许,过上十几年,他又会有什么别的想法吧。

“人是一直在变的,过去的事想不起来的话,就忘掉吧。”炒饭最后对我说,“如果当初我走了另一条路,最后七绕八绕,又绕回现在这个样子也说不定。”

《高考恋爱100天》结局50

丨 结语

从1977年恢复高考到现在,这个改变了无数中国人命运的考试经历了一次又一次的改革。从一年超过一年的史上最严高考,到不断变换的考核方式。作为一名曾经的高考参与者,那场4年前的考试对我而言,只剩下回家路上桂花的香味以及考场外免费分发的冷饮与西瓜。

我有时候会想,那些尚未为人父母的年轻人,为何会对高考如此上心。是因为对过去的时光抱有遗憾吗?还是对现在的生活有太多不满?但事实也许是,无论那些刚经历高考的孩子,还是初入社会的年轻人、已为人父母的制作者,抑或是为我们编织了一段有关爱情的高考梦的造梦者,他们在经历过那段时光后,最终都已释怀。

就像《本杰明·巴顿奇事》中的那句台词一样:“你可以像疯狗一样对周围的一切愤愤不平,你可以诅咒命运,但是等到最后一刻,你还得平静地放手而去。”

(以上部分受访者姓名为化名)

原文链接:又是一年高考后:游戏人的夏日回忆

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10,《这是我的战争》新DLC表示:你可以来爱我了_

这又是一个让游戏口碑“起死回生”的例子。

作者投稿丨DLS_MWZZ

一年前,《这是我的战争》推出了剧情系列DLC第一弹《父亲的承诺》(以下简称为《父亲》),尽管有许多创新以及情怀加持,却仍旧因诸多问题引起了争议,比如彻底抛弃本篇自由度的强制线性剧情、无法选择的单一结局,以及过短的流程,等等。如今剧情DLC第二弹《最后的广播》(以下简称为《广播》)携经验教训再临,不禁又唤起了许多朋友的兴趣——再次进入围城之战,这一次等待玩家的会是什么?

战争还在延续

丨 厚道的创新

与仅能靠剧情撑脸的《父亲》相比,《广播》的大量创新绝对配得上“厚道”二字。

进入游戏后,玩家很快能接触到全新的角色属性——残疾。作为第二章女主角Esma的丈夫、广播的发声人,Malik是一位残疾人,他只能在家中行动,虽然能完成所有成年人的工作,但不能切换楼层,并且因拄拐行走而移动速度迟缓,当然也无法离家外出拾荒。

这个全新的属性丰富了《我战》原本的真实体验,让玩家感受到残疾人在战争中的无奈,在玩法上也添加了新意,显得比《父亲》和本篇角色里只是单纯开强悍挂的爸爸要有趣得多。

残疾完全不同于已有的其他“特长”类功能,而是参考了之前的另一个DLC《儿童》,在此基础上发展出的角色新定位,尤其是在游戏中,如果玩家不慎把灶台建设到Malik无法到达的楼层,那他连吃饭都需要妻子帮忙,也是显得相当“大龄儿童”了。

家中的医药都储存在下层,遇到伤病Malik也需要Esma帮忙照顾

《广播》另一个厚道之处就是地图的变化。地图的变化在本篇中的医院部分就有所尝试——医院在一段时间后会遭遇炮击,补给品和人物、地形会发生相应的改变,当时令很多玩家获得了极强的战争感触。《广播》将这个概念扩大化,玩家在游戏流程中会在好几张地图上遇到对应的事件,玩家可以主动参与事件,也可以放置不管,总之你有多种抉择,这些选项而后在地图里会产生具体影响。

例如,玩家在“加油站”地图里会发现,被栅栏封锁的地下室里藏有大量燃料。由于《广播》中上门的商人不再提供材料,燃料会比本篇还要珍贵,玩家就可以将这个消息广播出去,把燃料留给其他陌生的群众。

如果玩家选择广播,下次再来会发现栅栏已经被别人打开,且拾取点也基本上空空如也;如果玩家想自己拿走燃料,需要先制作锯条再去搜索,还是要费一番力气的,也使得这个选择设计如本篇那样,切实地让人左右为难。

原本有军人看守的地图,当玩家选择广播消息后,军人们就“被撤离”了

远超预期的互动量是又一个厚道之处。在前篇《父亲》中,玩家虽然不再是哑巴,可以主动与NPC沟通,但只有简单的线性剧情,对话文本量以及游戏过程中的交互都乏善可陈,感觉NPC只是导演安排在那里,为了跟你说上这句话而存在的,失去了本篇的真实感。

《广播》中,玩家面对的NPC更多也更丰富,反应也更加真实,即便是地图入口的路人也可以手动上前打个招呼,虽然看似无关紧要,但这便是完成度的细节体现。玩家走向不同路线时,NPC的反应也不同,尽管这到底还是一种比较“线性”的设置,却在多样性上做足了功夫,避免了单一乏味的体验——这才像是《我战》该有的吨位。

在群众较多的场景有很多人可以交流,且并无严格的先后顺序

丨 充实的内容

《父亲》明显带有一些仓促感和省略感,显得制作组似乎有个想法,却未经细想就突然开搞,《广播》一改“骗钱”的气质,有极为实在的内容,足以回应玩家们的期待。

第一个实在直观体现在众多结局分支上。《广播》的故事根据玩家选择不同有两大主要分支,在两个分支之后还各有两个细小的结局分支,并且都是玩家可以主动选择的,这样起码有4个剧情结局,再加上和本篇相似的、靠时间流逝得到的自然结局,可以说体验相当丰富。

和本篇一样,玩家可以用自己希望的方式度过战争

第二个体现是和本篇接近的地图数量及质量。《父亲》中的很多地图过于单调而狭小,往往单晚能够刷完,使得流程节奏过快,一两个小时就见了结局,在10元售价下显得非常干瘪。《广播》则延续了本篇的标准,不仅有十多张大号地图,每张基本上都要至少两天才能跑全,但又兼顾了流畅性,单个地图一般不超过3天便可攻略完整,一遍玩下来有好几个小时的精致流程,显得18元的价格极其良心。

这些地图只有个别是来自本篇的,完全没有改动(如“仓库”),其他地图要么在本篇基础上进行了很多道具和攻略细节上的变动,要么是彻底的新地图,还足够大。流程上还和本篇一样,同时可选去两三个地方,保证了自由度,使得《广播》的剧情线玩上两三周目也不觉单调。再加上三四十天的战争进度也与本篇体量相当,彻底拒绝了《父亲》那种寒酸的感觉。

新地图“公园”,美、大,有挑战,可以说非常代表《广播》的地图理念

很多熟悉《我战》的小伙伴可能已经发现端倪,这次《广播》的设计存在诸多有想法,或可称之为“野心”也不为过的设计,这就是内容充实的第三点体现——有许多经过细致思考的新旧呼应的游戏内容,有的是本篇的延伸,有的是改进,诚意很足。

比如,各篇都出现过的小天使、快递哥Franko(商人),在《广播》里,玩家不再是他简单的交易者,还能反过来帮到他,在经过某些剧情后,他上门时会感谢玩家让他避过一劫。

再跳脱时间线来看,如果快递小哥没有获得《广播》里的帮助而死去,那么本篇里玩家们扮演的角色就会凶多吉少,这就给玩家们一种多视角切换看同一段剧情的立体感,借Franko为纽带,隐约串起了整个游戏世界的联系,这种体验非常新颖,在本篇基础更上了一层楼。

快递哥要是死了,那本篇玩家上来得多死多少次呢……

很多基于旧元素加入的新内容,大多都经过成熟考虑后埋在了流程的各种细节里,细细挖掘能获得许多引申出的乐趣。

比如,原来常规情况下,玩家遇到地图中有如门锁、栅栏等的阻断时,一般要下次从家里带工具来解决,或者有时能从A地图获得工具,但该地图中多半没有开锁的需要。在《广播》里,这一传统进行了尝试性调整,有些地图中,玩家可以当场找到工具破关,不必再来,免去了反复记忆携带品的麻烦,大大提高了曾被玩家诟病的流畅性。

再比如,玩家流程中会遇到正在照顾小孩的NPC,对玩过《儿童》DLC的玩家来说就像一种换位思考,能够收获更多不同的感悟。如果玩家丧心病狂一点,还能对小孩子动武……

还比如,结局分支之一是通过码头逃离战争,而码头恰是《周年版》新增的结局方式;还比如广播的内容,有些就是本篇里大家耳熟能详的“咖啡涨价”等等,这些内容不仅复用到了设计当中,还完全串接本篇,继承了本篇的精神内核,极大拓展了剧情和背景的涵盖面。

广播咖啡涨价这个细节,透出的是“《我战》宇宙”的宏观感

丨 一些争议点

《广播》在几个主要方面都达到了85分以上的水准,但依旧有不少值得探讨的地方。

玩家遇到的第一个典型的尴尬设计,就是新道具“镐头”。《广播》中新增了一种坍塌现场,只能用镐头打开,而不是铲子。但略显冲突的是,坍塌之处不能一次性清除,清理到四分之一进度后,玩家会变成“疲惫”状态,无法继续。

基于这个限制,为避免玩家一个外出场景跑4趟,影响游戏流畅度,这种现场仅在能恢复角色疲惫值的家中才有(全篇里一共就两个)。由于《广播》中上门商人不提供基础素材,导致镐头制作有一定成本,使它的存在非常尴尬,并没有因相应的新鲜感带来多少满足。

造是肯定要造,但有浓郁的为了加而加的感觉

DLC往往会兼顾一些本篇Bug的修改,但在《广播》中,游戏一直以来的各种奇葩行动Bug依旧没有改掉。比如角色的各种动画错位,如“平地腾空起床”,还有像“仓库”地图最左侧的2层拾取点经常无法正常访问,也从本篇完美“复刻”到了《广播》里。

这些问题也体现在许多细节上。比如一些说明词居然照搬本篇,未加修改或润色,本篇里因为生还者们是听广播的,所以描述他们“做了一个收音机”,而《广播》里的Malik本就是广播员,广播设备也不是现做的,这样摆在说明里就显得很偷懒,也出戏。

基本上是照搬本篇的说明

最大,也是最引起争议的是故事里人物立场的问题。作为《我战》的制作方,11 bit studios早先出品的《冰汽时代》,已经充分通过各种设计让玩家领教到他们对“自由”的歌颂和对“不自由”的极端敌视。《广播》里也不再假称客观,体现在故事中,就是代表当权者的军方成了单纯而彻底的反派。剧情里的军人恶意射杀平民取乐,绑架平民刑讯逼供,处处体现军方的邪恶。

与之相反,叛军则被无上限地洗白再洗白,一切有利于叛军的选择都被描绘得美好无比。虽然受限于游戏容量以及制作组产能只能做有限的表达,却还是显得太过黑白二元论,尽管套着《我战》本篇延续来的、成人化思考外皮,内在却摆脱不了看待问题的稚嫩感。

因为“发声”,军方对主角人身的威胁贯穿了剧情始终,叛军却有主角亲自站台

让人感到迷惑的是,如果《广播》真要彻底走向单纯立场,从娱乐角度倒也能让人接受,但由于故事的许多细节非常欠妥,使得玩家稍微动动脑子就觉得“味道很怪”,一边想举着“客观”的幌子声讨军方,一边又让角色做着各种毫不客观的强烈批判,有时你会觉得他们不是在歌颂自由,而是明粉实黑。

比如,故事中玩家会遇到一辆失联抛锚的军用物资卡车,里面有大量难民需要的食物,但司机仍在现场守卫。玩家可以选择将卡车的位置广播出去,那么这位忠于职守的士兵就会被人群殴致死。面对这样的结果,Malik会用“我们能救更多的人”这种说辞来回应妻子。

尤其是,这两位主角的孩子此时正在参军。出于剧情考虑,倒是没故意让这位司机设定为他们的儿子,但只要玩家有点同理心,依旧会意识到这位士兵肯定也是谁的儿子,难道他就活该如此死去?制作组也许可以用这种电车难题去考验玩家,但故事可以编得更圆一些——Malik的冷漠表现除了让人设崩塌,似乎达不成任何其他的目的,也无法引发客观上的思考。

某场景中的女主忍不住问这个健全媒体人,为什么光拍照不救人,场面十分“白头盔”

这种欠妥的细节处理甚至部分影响到了剧情体验。比如为了突出Malik的信仰坚定,他常常强调事实的重要性,以及他对广播事业的重视,这些从故事叙述角度能理解——本意是为了铺垫剧情。这样一来,玩家(也就是他的妻子Esma)如果为了避免被军方追杀,选择欺骗Malik播送假消息,那么结局时,他会因为这种背叛离Esma而去。

随机出现的自言自语,体现出他不喜欢骗人,自然也对谎言有极端的仇视

然而在玩家的体验中,这个效果很难达到。Esma全程都在照顾Malik,给吃给穿打理全家不说,还要冒死给Malik找新闻,不然连续两三天没新闻放,他就会沮丧闹脾气。从玩家角度看,Malik就像《冰汽时代》里那些刁民一样毫无道理,因而多少也达成了《冰汽时代》中的那种制作组可能并不想要的反效果——想让玩家感受军方之恶,却反而让亲身体验的玩家可能对之抱以同情。11 bit studios,你们当真不是反串,在暗黑广播人或残疾人吗?

虽然明白为何如此描写,但,执行效果真的太“国产剧”,甚至可能还不如……

丨 DLC新高度

尽管有些剧情瑕疵,《广播》的整体质量依旧是直追本篇的,甚至有着些许1.5代的影子,足以触及到DLC中较高的级别——起死回生级。这个级别往往凭借DLC包含的各种颠覆性和传承性的丰富内容,让已经状况不佳或沉寂的原作重新获得瞩目与期待。

诚然,真正的起死回生级DLC有很多火力输出更猛的例子。比如前期惨遭舆论轰炸的《无人深空》,在1.3版迎来了口碑与品质的双重逆袭;再往前的就是当时用于挤兑《无人深空》的《全境封锁》,同样是在差评如潮后靠着一版一版DLC努力达到了特别好评的位子;而《全境封锁》DLC的更新套路,其师傅就是国人熟悉的《暗黑破坏神3》,在2012年让人纷纷退避、刑具一般的“付费公测版”之后,愣是让《夺命之镰》全面手术刀级的调整给拉回一线娱乐作品的行列,也不枉称是业界教材了。

包括如何快速得罪玩家在内,总是走在业界前面的“暗黑”

如此一比,似乎《广播》之于《我战》,无论本篇还是DLC确实都还没到那个份上,尤其是《我战》本就评价很高。但是,去年的《父亲》在距离前番DLC《儿童》有一年半周期的情况下惨淡出场,算是小小砸了一锅。

去年《父亲》上市仅一周后,Steam上的评价量有180余篇之多,今年同期上线的《广播》,3周后却仅仅获得了88篇评论;季票页面也是同样,去年瞬间爆出400余篇评价,而今年只有可怜的不足200。这并非新DLC本身质量不佳,而是隐性地证明前篇《父亲》对玩家的信心造成了实际伤害,表面上的“特别好评”其实没算上那些“沉默的根本没买游戏的更大多数”。引用我一年前的观点,“我很担心《父亲》这么搞下去,《我战》就要死了”。

上图《父亲》截于去年11月21日,下图《广播》截于今年12月6日

好在,只用一年周期做出的《广播》,为了玩家体验重新捡起对内容的虔诚和重视,大幅的态度转变也顺利带来了质量的反弹。

特别是,《广播》也与上述各位“翻身”作品分享着共同的特点——直面问题,直到正面硬刚绝不怂。前篇《父亲》饱受指责的就是单调感,即便是许多好评贴也依旧会提及这一点。于是《广播》切实把诚意转化为足量的内容,那“翻身”就是顺理成章的事。对出品方来说,只有认真对待作品,那才可能获得玩家们的肯定和回报,尤其是在这个同业竞争者很多的时代。

态度认真了,就算有点设计争议也不会过分影响最终质量

丨 结语

关于《我战》季票存在入库显示错误的问题,如果此前购买过季票,请留意有关季票的操作详情,不要看到《广播》没入库,一上头就买多了,造成不必要的浪费。

之后就是享受游戏。

总之,在看到《广播》的制作水准后,作为《我战》的粉丝,我也倍感安心,可以继续期待下一部DLC的到来了。

原文链接:《这是我的战争》新DLC表示:你可以来爱我了

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