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中国球王 攻略,中国球王怎么参加世界杯 骨灰级玩家请捧场

时间:2022-04-20 08:57:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,中国球王怎么参加世界杯 骨灰级玩家请捧场

可以的,在编辑里面,有个注册球员,选到中国队,然后随便点一个人换成球王就行.如果没有,可以先用编辑球员复制球王,然后把他存进编辑区域里

你好! 中国球王?您是哪个星系的? 仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。

说的是游戏吗?还是什么?

什么呀?

~~~~~~~~~~

中国球王 攻略,中国球王怎么参加世界杯 骨灰级玩家请捧场

2,单机游戏中国球王攻略怎么略过比赛

我仍旧选择大连为出生地,这次的训练重点全部保持默认,即全部平均,因为我有信心可以练出几乎等同于修改的属性,就是很高的,所以不需要偏重于某个属性。
游戏是96年开始,因此我的目标是97年进职业队、98年到欧洲、99年排前10、2000年排第一。
1、去体育场,如果遇到队友可以加属性;
2、每天都要回家问老爸要钱,要不到钱再做其他事;
3、每周3都要去体育场看球赛,用S/L大法,保证每次都看90块钱的比赛(咱不看垃圾比赛 - -);事实上我玩到97年7月份时,从来没有做过综合训练,光靠看比赛,就已经把那几项综合技术升到500左右了。
4、头2个月不要去训练,靠吃“特餐”增加体力,具体做法是,第一次去餐厅时选择吃饭,以后进餐厅不要吃饭,而是点伙计,多点几次之后伙计会问你要不要吃特餐,吃下去有四种可能的结果之一:体力+20、智力+20、疲劳降为0、伤度增加。
初期2个月以提升体力为主,因此用S/L大法保证每次吃特餐都能增加20体力。这样,两个月下来,体力没有1000也有800以上了。以后吃特餐不要加体力,加智力是最划算的,因为以后去图书馆加智力是要降体力的,所以可以算得出来,20智力比20体力划算。
5、96-97年的训练主要以体能训练为主,体力已经靠吃特餐升到1000左右了,接下来重点训练速度。
6、前期的比赛时我一般是不动的,进入比赛画面后选择全手动,然后站在原地直到比赛结束,这样可以最大限度的节省体力和避免受伤,因此这段时期我只想训练,不想比赛。
7、97年之后,我的各项能力值高了,这时候我开始认真比赛,具体比赛的操作,请参考“我来浅谈《中国球王》”这篇帖子。
根据上述流程,到97年8月,我轻松进入职业队,月薪20000出头,拿了第一个月工资后我赶紧去签约广告。签了个30万的广告,雇一个高级教练,高级教练的年薪是60万,我一年赚的钱加上30万广告费,足够养他了。
因为私人的教练是提高体能训练和综合技术训练的效果,所以97-98年我主要训练体能,其次是综合训练。比赛也是轻松得很,为了节约时间,我一场比赛进3个球之后,就站原地不动了。
98年8月的时候,我的世界排名是第8位,加入了AC米兰,签了个300多万的广告,把高级经济人和高级医生都雇了,还买了套房子(房子是买来看的,我从不住别墅,疲劳高了就去度假村)
到99年12月之后,我顺利的成为了世界第一,这时候各项能力都在2000以上(因为我的训练重点是平均的),绝技也都学完了。
接下来就是耗日子了,耗到2004年拿奥运会冠军,耗到2006年拿世界杯冠军,然后通关。
游戏的精华就在于第一年的训练,如果你参考我第一年的玩法,相信你也可以BT一回。

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3,够级开点的规则

1,打点不开点: 一方主动打出够级牌后,对门无论是否用纯够级牌打点,都不开点,只有一方主动打出够级牌后,对门不打的情况下才开点,其他情况均不开点,即打点不开点。这一规则有利于对方积极打出够级牌,占据主动,增强的游戏的攻击性,可有效避免普通规则下敌不动我不动的情况。此种玩法在鲁西北比较盛行。 2,三钱杀大王: 在山东的够级玩法中,大王无敌的玩法已经很少。三钱杀大王,即3个2可以杀一个大王,有的地方也有用4个2杀一大王。 此种玩法中,2是极其珍贵的牌,它增加了闷牌和烧牌的机会,但同时降低了人们打点的积极性。此种玩法在胶东地区较盛行。 3,两大杀一大,俗称烤牌: 两大杀一大,即两个大王杀一个大王,并且此种情况下没有过牌、烧牌之说。也就是只要一张大王出现手握两张大王的人都可以喊打。 扩展资料: 够级起源于上世纪60年代的日本北海道,在英文中写做“Hokkaido goki”(北海道够级)“够级”就是“ゴキ”(goki)的是日语译音。 够级活动上世纪六十年代后期发端于北海道,七、八十年代在本州岛蔓延,而后自东向西、由亚洲向世界逐步扩展。够级在80年代开始普遍流行于日本全国,如今已流传到亚洲及各地,并已经由亚洲人士带出亚洲,走向世界了。 在北海道,每逢重大活动,如麻将大赛、大相扑对抗赛等,都举办一些群众性够级比赛活动,参加者多达万人;在北海道的大街小巷,无论刮风下雨,还是北风飘雪,只要远远地看到一群人围在一起,那里一定是有够级场子,所以中国国内有时又称“够级”为“日式跑得快”。 另外一种说法是够级起源于70年代未发源于青岛沧口地区,80年代开始普遍流行于山东地区。

我们这我感觉比较完善,2可以挂但是挂上2的够级牌不能开点,1个或2个2不算开点,但算够级牌,中途不开点也能发4,而且必须发四,不开点也能走科几科都可以 我觉得你说的那个不合理,你可以去网上玩玩通用的规则,但是挂2也开点,2个2也开点,这样开点太容易,失去了打对头点的乐趣了

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4,sweet pool攻略

进入游戏后,会出现类似血脉的混沌画面:左下为蓝色(理性),右上为红色(本能)。
 鼠标置于蓝色处,会在全画面出现好像老旧电视机一样的信号不好线条;鼠标置于红色处,在画面周围会出现心脏跳动的框架。
 本游戏为直线型单cp,睦和善弥不可攻略,只有Bad ed。
 城沼 哲雄 篇:(官方CP,有四个结局)
 理性--序
 理性--善弥
 本能--垃圾桶
 本能--汉堡包店
 本能--泡澡
 本能--进入化学实验室
 本能--屋顶
 理性--出入口(鞋柜)
 理性--善弥的邀请
 本能--屋顶(哲雄)
 本能--下课后(睦)
 理性--鱼缸
 本能--争执
 (由此后的选择会产生不同结局)
 ①:本能--和哲雄分别之际 
 本能--睦的来访
 本能--午休屋顶
 本能--打瞌睡
 本能--床
 本能--对决
 本能--脑中的对话
 本能--舍弃的觉悟
 (结局分歧:本能/理性--能接纳吗?)
 ②:理性--和哲雄分别之际 
 理性--睦的来访
 理性--午休屋顶
 理性--打瞌睡
 理性--床
 理性--对决
 理性--脑中的对话
 理性--舍弃的觉悟
 理性--能接纳吗?
 (结局分歧:本能/理性--POOL)
 三田 睦 篇:(简单的选择,简单的剧情发展,一个结局)
 理性--序
 理性--善弥
 理性--垃圾桶
 理性--汉堡包店
 理性--泡澡
 理性--进入化学实验室
 理性--屋顶
 理性--出入口(鞋柜)
 理性--善弥的邀请
 理性--屋顶(哲雄)
 理性--下课后(睦)
 理性--鱼缸
 理性--争执
 理性--和哲雄分别之际 
 理性--睦的来访
 理性--午休屋顶
 理性--打瞌睡
 理性--化学实验室
 翁长 善弥 篇:(简单的剧情发展,一个结局)
 本能--序
 本能--善弥
 理性--垃圾桶
 本能--汉堡包店
 本能--泡澡
 理性--进入化学实验室
 理性--屋顶
 本能--出入口(鞋柜)
 本能--善弥的邀请
 理性--屋顶(哲雄)
 本能--下课后(睦)
 本能--和善弥说话

5,单机游戏中国球王攻略怎么略过比赛

我仍旧选择大连为出生地,这次的训练重点全部保持默认,即全部平均,因为我有信心可以练出几乎等同于修改的属性,就是很高的,所以不需要偏重于某个属性。 游戏是96年开始,因此我的目标是97年进职业队、98年到欧洲、99年排前10、2000年排第一。 1、去体育场,如果遇到队友可以加属性; 2、每天都要回家问老爸要钱,要不到钱再做其他事; 3、每周3都要去体育场看球赛,用S/L大法,保证每次都看90块钱的比赛(咱不看垃圾比赛 - -);事实上我玩到97年7月份时,从来没有做过综合训练,光靠看比赛,就已经把那几项综合技术升到500左右了。 4、头2个月不要去训练,靠吃“特餐”增加体力,具体做法是,第一次去餐厅时选择吃饭,以后进餐厅不要吃饭,而是点伙计,多点几次之后伙计会问你要不要吃特餐,吃下去有四种可能的结果之一:体力+20、智力+20、疲劳降为0、伤度增加。 初期2个月以提升体力为主,因此用S/L大法保证每次吃特餐都能增加20体力。这样,两个月下来,体力没有1000也有800以上了。以后吃特餐不要加体力,加智力是最划算的,因为以后去图书馆加智力是要降体力的,所以可以算得出来,20智力比20体力划算。 5、96-97年的训练主要以体能训练为主,体力已经靠吃特餐升到1000左右了,接下来重点训练速度。 6、前期的比赛时我一般是不动的,进入比赛画面后选择全手动,然后站在原地直到比赛结束,这样可以最大限度的节省体力和避免受伤,因此这段时期我只想训练,不想比赛。 7、97年之后,我的各项能力值高了,这时候我开始认真比赛,具体比赛的操作,请参考“我来浅谈《中国球王》”这篇帖子。 根据上述流程,到97年8月,我轻松进入职业队,月薪20000出头,拿了第一个月工资后我赶紧去签约广告。签了个30万的广告,雇一个高级教练,高级教练的年薪是60万,我一年赚的钱加上30万广告费,足够养他了。 因为私人的教练是提高体能训练和综合技术训练的效果,所以97-98年我主要训练体能,其次是综合训练。比赛也是轻松得很,为了节约时间,我一场比赛进3个球之后,就站原地不动了。 98年8月的时候,我的世界排名是第8位,加入了AC米兰,签了个300多万的广告,把高级经济人和高级医生都雇了,还买了套房子(房子是买来看的,我从不住别墅,疲劳高了就去度假村) 到99年12月之后,我顺利的成为了世界第一,这时候各项能力都在2000以上(因为我的训练重点是平均的),绝技也都学完了。 接下来就是耗日子了,耗到2004年拿奥运会冠军,耗到2006年拿世界杯冠军,然后通关。 游戏的精华就在于第一年的训练,如果你参考我第一年的玩法,相信你也可以BT一回。

搜一下:单机游戏中国球王攻略怎么略过比赛

6,哈默雷特新打法

  这也行啊 我2只满级 3只95左右的 都灭不了他

  但我可以告诉你你该练什么


  等级:80级
  常用绝技:龙王灭碎阵、龙爪闪空破、龙王波、龙之意志
  哈莫雷特简介:以前来到爱丽丝这接受“露希欧星”历险任务,在“露希欧泥潭”会遇到“哈莫雷特”Boss,但现在做完“哈莫的童年记忆Ⅰ”后到卡兰星系的尼古尔星了。这个“哈莫雷特”是龙系精灵,等级80级,一般精灵技能对龙系精灵无效。哈默雷特由“哈莫”进化而成,龙系精灵,拥有强大力量,并且可以自由在天空中飞翔,似乎还潜藏着未知的神秘力量。该他拥有山一样的身高,强大的腕力和翅膀是他的武器,龙系的神秘力量使它所向无敌。
  游戏攻略:打败哈莫雷特可以获得哈莫雷特精元。在卡兰星系的尼古尔星打哈莫雷特这个龙系精灵,总体而言比较难打。
  方法一:1.先上两只尼尔,用“空间跳跃”和“精神控制”耗哈莫雷特boss绝招,没有尼尔巴拉龟也可以,或用迪卢卡的“精神控制”,也可以巴鲁斯“虚张声势”加防御,耗boss绝招。
  2.如果哈莫雷特boss用了“龙之意志”防御特防超好,可用悠悠的“悠悠光线”解决。
  3.现在开打,先上水系,然后上火系,接着上草系,就这样轮回,一定要按顺序,否则技能无效。这步要有点耐心,一般三只100级的十几分钟便解决了。
  注意:1.悠悠不必升级很高,因为boss绝招没了,会“悠悠光线”即可。
  2.中毒、寄生、冻伤、烧伤等附加情况皆没有用。
  3.备足药,加血,加PP值。
  方法二:1.先上派鲁基达,用钢铁意志,3次,之后哈莫雷特打你一次你就一次100或150和体力药,如果它用龙之意志你就用派派光线,慢慢的它就没招了。
  2.上布鲁克克用蓝光水泵或者其他水系精灵水系技能,再上里奥斯用烈火燎原或者其他火系精灵火系技能,在上布布花用飞叶风暴或者其他草系精灵草系技能,没招了就用活力药,慢慢打,最后就把哈莫雷特给打死。
  方法三:1、带上一只85级的尤纳斯,一直用暗影屏障,(用完再补),把它的招全都耗完(龙王灭碎阵5次、龙爪连击破15次、龙王波10次、龙之意志10次),然后上一只水系的(多少级随便),出一个水系招,然后换火系的(多少级随便),最后上一个草系的(多少级随便)出一个草系的招……接下来一直按照这个顺序,把它耗死了。(我当初打了1个小时,一下才减几十滴血(甚至几百))
  方法四:1、上尤纳斯(速度快过哈默雷特),狂用暗影屏障,直到死(千万不要补血)。 2、上巴拉龟(速度快过哈默雷特),必须是防御和特防超好的,不断用保护,没了补技能,直到哈默雷特没技能为止,随后开始屠龙。3、水、火、草三个系轮流上 ,只能先水,再火、再草 ,否则无效 。
  方法五:先用一个水系的先手攻击(几级都可以,是为了能让火系攻击起效),再用魔焰猩猩(速度在200以上)用绝命火焰就屠完龙了。(主要看运气)

7,中医调理办法_

中医古语说“用药如用兵”,用兵打仗首先要确定打法,即确定战略战术。下面说的八法,即汗、吐、下、和、温、清、消、补法,就是中医治病的战术。   汗法切忌关门打狗   汗法是通过开泄腠理、宣发肺气,以促进排汗,使邪气随汗而解的一种治疗方法。“其在皮者,汗而发之”。汗法主要是解除表证的治疗方法,汗法具有发散透邪、解毒作用,可用于风疹、湿疹、癣类等一些皮肤疾患。汗法还具有祛风散湿和宣肺利水等作用,可用于风湿在表和水肿实证兼有表证者。   汗法是非常常用的一种治疗方法,像治疗病毒性感冒等都要用到汗法。病邪在皮表的要发汗,所以治疗外感病和皮疹、过敏、花粉症等都可以用发汗法,还有风寒感冒、风热感冒也可以用发汗的方法。   治疗外感病、外感发烧有一大忌讳,就是“关门打狗”。家里进来野狗,最好的办法是什么?每个人的做法可能会有不同。有人会把门打开,拿棍子等工具把狗轰出去。轰的目的是要它走,哪怕它已经给家里造成了一些损失,只要注意以后不让它再进来就是了。   有人会怒从胆边生,决心好好教训一下狗,于是先把门关好,以免它跑掉,然后一阵棍棒下去。你可能出气了,但也可能把家里弄得一团糟,甚至可能被狗咬伤。关门打狗,值吗?   治疗外感发烧也是同一个道理,驱邪外出是最关键的,如果外邪没有深入人体,哪怕只有一点表证,也不能用一派寒凉之品,以免闭门留寇,冰缚邪气。不但治不了病,还会引邪深入,使病情加重。   “在卫汗之可也,到气才可清气,入营犹可透热转气,入血就恐耗血动血,直须凉血散血。”温病大家赵绍琴教授在讲解这几句话时强调,要记住“汗”、“透”两字,给“邪”以出路。我深深地体会赵老说这几句话的原因,就是怕我们在治病时关门打狗,打狗不成反被狗咬。   吐法适用于急症   吐法是通过宣壅开郁和涌吐的作用,以祛除停留在咽喉、胸膈、胃肠等部位的痰涎、宿食、毒物的一种治疗方法。本法适用于实邪壅塞、病势急剧而体质壮实的患者。   吐法在古代很常用,现在基本不用了。比较高的部位,比如咽喉、胃、胸膈等病症可以采用吐法治疗,像食物中毒及积食不消化等。   下法见效快   下法是通过泻下通便,使积聚体内的宿食、燥屎、冷积、瘀血、水饮等有形实邪排出体外的一种治疗方法。主要为里实证而设立,因为病邪有积滞、水饮、瘀血的不同,病性有寒、热,人体有强、弱,病势有急、缓等差别,所以下法有寒下、温下、润下、逐痰、逐水、逐瘀以及攻补兼施的区别。   下法是现在很常用的一种治疗方法,特别是用于通便。中医有一句古话叫“实证易泻,虚证难补”,实证用下法效果明显,大便不通用泻药马上就能见效;上火了,用清火药,很快火就会下去。但如果一个人一旦身体虚,想补起来,不是一两天就可以见效的。   和法就是找一个平衡点   和法是通过和解与调和作用,以疏解邪气、调整脏腑功能的一种治疗方法。其特点是作用缓和、照顾全面,适应的症情比较复杂。和法通过缓和的手段以解除外邪,通过调盈济虚、平亢扶卑以恢复脏腑功能的协调。   如果一个人舌苔厚、齿痕多,这就是湿证,利湿就可以了;如果不仅舌苔厚、齿痕多,舌质的裂纹也很多,那就是既有阴虚又有湿。如果一个人刚好最近阴虚,可体内又有湿邪,这时如利湿,阴虚就会加重,如补阴,湿邪就会加重。这就两难了。同样,假如一个人体内又有寒又有热,那就会上寒下热,上半身怕冷,下半身怕热,盖被子只盖上面,下面露着脚。也有人是上热下寒,这些病症都属寒热错杂。遇到虚实夹杂、寒热错杂的病症是最难治疗的。治疗这样的病症效果慢,因为方子里既要有补,还要有泻;有清火的,还要有补阳的,效果出现得会非常慢。要让体质慢慢好起来,一定要找那个平衡点。有味常用中药叫甘草,《伤寒论》方子里出现频率最高的就是它,甘草的功能是调和诸药,能把所有药的药性变得和缓一些。   中医治病也好,养生也好,都有一个目标,就是求“和”,求得心理的和,求得身体每个部位的和谐。或者叫“平”,连到一起叫“平和”。《伤寒论》说:“阴阳自和者,必治愈。”告诉我们,凡是阴阳调和以后,疾病自然就好了。   温法可治疗阳虚   温法是通过温里、祛寒、回阳、通脉等,以消除脏腑经络寒邪的一种治疗方法。里寒证的发病不外乎素体阳虚,寒从中生,或寒邪直中于里,病变部位有脏腑经络之别。温法主要有温中散寒、温经散寒、回阳救逆三类。寒病的发生与阳气的关系最为密切,故本法常与补法中的温补阳气法结合使用。   清法可治疗热证   清法是通过清泻气分、透营转气、凉血散血、泻火解毒等,以清除体内温热火毒之邪,治疗里热证的一种方法。清法有清热泻火、清营凉血、清热解毒、清热祛暑、清虚热等多种。

8,这个让你疯狂沉迷游戏的操作,可能是赌博_

编者按:本文来自微信公众号“爱范儿”(ID:ifanr),作者:沈星佑;36氪经授权转载。

免费下载的游戏里,内购项目是少不了的。除了那些标明价格和数量的游戏资源,比如金币、积分、钻石等,还有被玩家唾骂却又难以割舍的氪金开箱或者氪金抽卡。

玩过《守望先锋》的朋友应该很熟悉游戏里的「开箱」场景,那简直是充值后的一场声光盛宴:激昂的背景音乐下,精美的补给箱抖动着打开了,金色的烟火和光芒从箱子里面透出,奖品飞到半空后砸落到地面,发出白、蓝、黄、紫四种颜色,最后终于看清自己抽到的物品。

支付一笔费用,可以在游戏里进行抽奖,得到的奖励可能是一个还算好看但没啥用的皮肤,可能是一个让游戏角色能力大增的武器,也可能是一个你在游戏里梦寐以求的坐骑宠物。

这种游戏开箱的操作,又称为「虚拟抽奖」,或者「战利品箱」(Loot Box)。付费投注,无论得到什么,对于玩家来说都是随机的。

它是让你留下的体验,也是游戏收入的来源

人们在创造游戏的历史时,在对随机行为的观察中创造出了拼手气和抽签的游戏。游戏的创造者们,将拼手气和抽签这些游戏玩法,巧妙地放置到了他们的作品中。对于玩家来说,游戏开箱是其中一种得到游戏愉悦刺激的方式。因为抽奖开箱的玩法里,包含了游戏吸引玩家的重要因素之一——不确定性。

▲ 图片来自:堡垒之夜

游戏可以让我们去探索无威胁环境里的不确定性、随机性,同时得到刺激和反馈。在游戏里,做任务、打怪、战斗的模式和核心玩法,基本在游戏发布的时候就固定下来了,即使后续有源源不断的副本更新,还有新的道具、皮肤和人物角色,对核心玩法不会有太大影响。但无论开始是多么刺激吸引人的玩法,天天玩下来,玩家总是会腻的。

因此,就需要在玩家对玩法和游戏越来越熟悉的时候,通过设置和增加游戏中的随机项目,给玩家制造不确定性。

「游戏开箱」这种抽奖拼手气的项目,就是增加游戏不确定性的常见方法。抽取的物品,能够继续在游戏中使用,就是让玩家在不确定性中找到可玩性。当然,如果抽到一个比自己预期价值还要高的道具,乐趣会更多一些。

然而,对于游戏运营方而言,游戏开箱是玩家氪金最多的玩法之一,因此也是营收的重要渠道。

一般的氪金游戏是这样操作的:通过免费下载游戏的形式,降低新用户进入游戏的门槛,扩充游戏受众群体,把一批玩家圈起来,然后再通过游戏的运营手段来让玩家留存,勾起他们的付费意愿。

在「新手大礼包」、「首充大礼包」这些运营手段的新鲜劲过去后,抽奖类的「游戏开箱」就会轮番登场。游戏运营们会绞尽脑汁地为「游戏开箱」不断换脸,以躲过监管和玩家的眼睛。比如去年开始,《炉石传说》的推出购买奥术之尘送卡包道具,充钱买几个「奥术之尘」只是零头,但是所赠送的卡包里,至少有一张为稀有或者更高品质。

▲ 图片来自:多玩炉石专区

「身在赌中不知赌,千金散尽不复来」

但近些年来,随着游戏开箱出现复杂的演变,有人认为,游戏开箱就是一种赌博。而游戏的设计者通过对开箱模式进行概率、形式、场景和美术的设计,甚至可能会让玩家产生上瘾。

每次想着自己可以抽到价值最大的那个结果,但在一次次氪金中都只是开箱抽到一些无关要紧的游戏道具。想要放弃,却又舍不得早前充的钱,于是就会出现「身在赌中不知赌」,幻想着「千金散尽还复来」。

为什么有人认为,游戏开箱属于赌博?

6 月 21 日,游戏公司 Valve 宣布关闭了荷兰地区《CS:GO》和《Dota2》的市场以及饰品交易系统。

因为在今年 4 月的时候,荷兰游戏管理机构曾表示,游戏中那些需要购买,和赌博一样具有随机性质,并且具有现实世界价值的「游戏开箱」活动,违反了荷兰关于游戏和赌博方面的法律规定。

除了荷兰,比利时博彩委员会早在去年年底就指出,游戏开箱具有赌博性质,并不适合向未成年人销售。

今年 5 月,美国明尼苏达州提交了一项法案,旨在禁止游戏公司和游戏发行商向 18 岁以下的未成年人出手带有开箱环节的电子游戏,同时,法案要求游戏商在这类游戏中加上相关的警告。

这款游戏包含类似赌博的机制,可能会引发游戏失调症,增加有害心理或危害生理健康的风险,并可能使用户面临重大财务风险。

也就是说,内含开箱环节的游戏,相当于香烟,不仅不能卖给未成年,还要在包装盒上写上「吸烟有害健康」这样的提示。

明尼苏达州不是第一个对开箱游戏施压的州。去年年底,游戏《星球大战:战场前线 2》上线后,玩家发现要想解锁游戏的全部内容,可能需要花费超过 4500 个小时,如果选择充钱开宝箱的话,大概需要花费 2100 美元,这已经是游戏售价的 35 倍了。

▲ 《星球大战:战场前线 2》中的开箱

因此,这个游戏遭到超过 68 万次差评,让 EA 市值蒸发 30 亿美元。夏威夷州的一位议员公开表示:

这简直就是一个陷阱,相当于开设了一个星球大战主题的在线赌场,就是为了吸引孩子们在里面花钱。

此外,美国的加利福尼亚州、印第安纳州、华盛顿州等,也有人提出需要对这些有氪金开箱的游戏加以管理。

游戏开箱是在培养赌徒的土壤吗?

相比之下,新西兰和英国的博彩委员会表示,游戏开箱并不是赌博。

那么,区分抽奖和赌博的界限,究竟是什么?荷兰的观点是,开箱所得的物品不能具有现实价值,如果有玩家可以通过将这些道具进行交易卖到钱,它们就具有了现实世界的价值。

相比之下,国内对「开箱」这种操作的监管比其他国家早了不少。2010 年,文化部的《网络游戏管理暂行办法》的第十八条中就规定了:

不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。

2016 年文化部在针对网络游戏运营的一项条例中也说了,在游戏中通过随机抽取的方式提供的虚拟道具和增值服务,不能要求玩家直接投入发币或者网络游戏虚拟货币。这就是说,国内的游戏,不仅不能用毛爷爷人民币去抽奖,也不能用虚拟货币去抽奖。

此外,游戏厂商运营商还需要公示这些抽奖的名称、性能、内容、数量和概率。

▲ 《CS:GO》公布抽奖信息,图片来自:游研社

有游戏业内人士认为,中国可能是全球范围内最早对游戏内的「开箱」行为进行约束监管的国家。从文化部的相关条例看来,在国内「开箱」差不多是被看作赌博的,所以才会较早有比较详细的规定。

上个月,「游戏开箱是否为赌博」的话题在美国游戏娱乐行业引起了较大的争论,美国娱乐软件协会(ESA)主席 Michael Gallagher 在一个游戏发布会上,批评了各国政府以及美国某些州企图消除和打压「游戏开箱」的做法。

他认为「游戏开箱」并不是赌博,因为玩家无法在游戏端内将开箱所得物品直接换成钱。他指责这些打压是对游戏行业创新的破坏:

限制了游戏不断测试新商业模式的能力,极有可能对游戏行业自由创作的发展以及打造全新商机带来不良的影响。

不过美国娱乐软件协会作为游戏娱乐的既得利益者,「游戏开箱」的那一串串开箱音乐。简直就是银子哗啦啦流进来的声音,一旦被禁止或者打压,游戏的营收也会因此而减少。

况且买的总没有卖的精,游戏厂商花费了大量的成本去开发和推广游戏,总是要回本挣钱的。但游戏氪金成为越来越普遍的现象后,也引发了一些玩家的抱怨,Reddit 上有个玩家说得挺对:

十年前,如果不在乎游戏成就的话,我可以输入作弊码解锁一切;现如今,我只能输入信用卡号来解锁了……

当游戏厂商为了利益设置过多的氪金环节,或者说氪金开箱是在太坑,让玩家没法从中获得乐趣的话,玩家随时可以手指头来投票,卸载换下一个游戏就好了。毕竟,玩家会自己评估在游戏中花费的时间和金钱,对比所换回的乐趣是否值得。

但可以肯定的是,「游戏开箱」作为玩家与游戏厂商之间的博弈,会随着政策变化和玩法调整,一直变着法子存在。

题图来自:Blizzard

9,《孤独的美食家》打卡全攻略?全国篇_

五郎吃吃吃的脚步主要集中在东京,但随着一次次出差,也渐渐由北到南吃遍了全国,他的胃见证了各地特色的美味时刻。

东京篇回顾请戳:

《孤独的美食家》打卡全攻略?东京篇(上)

《孤独的美食家》打卡全攻略?东京篇(下)

北海道·东北

北海道

独酌 三四郎

居酒屋

五郎之选:粟米茶、烤嫩鸡、菌菇汤、自制腌菜、醋泡大豆、烤鲱鱼干、鸡蛋烧、酱汁浇饭、煮南瓜

地址:北海道旭川市2条通5丁目左7号

电话:0166-22-6751

营业时间:17:00~23:00(L.O.22:00)

定休日:周日?祝日?年末年始?不定休

自由軒

里巷小饭馆

五郎之选:味噌汤(和东京的区别很大哦)、蟹肉奶油可乐饼、炸远东多线鱼

地址:北海道旭川市五条通8丁目左2

电话:0166-23-8686

营业时间:11:00~22:30(L.O.)

定休日:周日

宫城县

萃萃

牛舌餐厅

五郎之选:牛舌套餐(牛舌、牛尾汤、山药、豆腐),煎牛尾

地址:宫城县仙台市宫城野区萩野町2-12-1

电话:022-231-4174

营业时间:11:30~14:00、17:30~19:00

定休日:周日

ニューこのり

女川海鲜NewKONORI

五郎之选:五色海鲜饭、星鳗天妇罗、壳海胆

地址:宫城县牡鹿郡女川町小乗浜字小乗87-2

电话:0225-53-2134

营业时间:11:00?19:00

定休日:周二

TIPS:电视放送时因海浪灾害搭设临时店铺营业,现已搬迁到女川站前新地址(即上述地址)

食堂きかく

食堂企划综合餐厅

五郎之选:鲭鱼拉面

地址:宫城县石卷市相野谷字饭野川町171

电话:0225-62-3381

营业时间:11:00~14:00

定休日:周一

关东

神奈川县

つるや S1E08

鹤屋 成吉思汗烤肉

五郎之选:牛排肉、横膈膜、牛小肠、成吉思汗烤肉、牛胸腺、腌鳕鱼胃

地址:神奈川县川崎市川崎区日进町19-7

电话:044-211-0697

营业时间:18:30~21:30

定休日:周二、不定休

三ちゃん食堂 S2E01

阿三食堂 #中华料理店

五郎之选:野姜天妇罗、维也纳乳酪红肠、葱炒肉、海鲜春卷、味增汤、白米饭

地址:神奈川县川崎市中原区新丸子町733

电话:044-722-2863

营业时间:12:00~20:15

定休日:周三

キッチン 友 S2E05

厨友餐厅 #洋食屋

五郎之选:特别友风烧、猪肉汤、火腿土豆沙拉

地址:神奈川县横浜市神奈川区六角桥1-7-21

电话:045-431-1152

营业时间:12:00~22:00

定休日:周三

第一亭 S3E02

中华料理

五郎之选:姜炒猪肚、炒猪内脏、猪舌、パタン(蒜香意面)

地址:神奈川县横浜市中区日之出町1-20

电话:045-231-6137

营业时间:11:30~13:30(平日)、16:30~21:00

定休日:周二、不定休

寿苑 S5E01

炭火烧肉

五郎之选:盐烤牛舌、蒜香横膈膜、白菜泡菜,猪三层肉(五花) 、上牛五花,盐辛(附送)

地址:神奈川县川崎市多摩区菅1-3-11

电话:044-945-2932

营业时间:17:00~23:00(需预约)

定休日:周二

千叶县

ライトハウス S2E07

灯塔咖啡厅

五郎之选:鲜奶油芝士蛋糕、热咖啡

地址:千叶县旭市上永井1228-3

电话:0479-57-2971

营业时间:10:00~20:00

定休日:周四

つちや食堂 S2E07

土屋食堂 #海鲜餐厅

五郎之选:刺身套餐(金枪鱼、秋刀鱼什锦拌)、赤贝、酒蒸蛤蜊

地址:千叶县旭市三川5717-102

电话:0479-57-5781

营业时间:8:00~15:00

定休日:周一

源氏食堂 S5E09

#主营猪肉的大众食堂

五郎之选:盐烧猪肉、炸杂锦

地址:千叶县夷隅市大原8701-2

电话:0470-62-1048

营业时间:10:00~14:00

定休日:周一、每月第三个周二

はまべ S6E10

海滨渔师料理

五郎之选:炸本地鱼套餐(竹荚鱼)

地址:千叶县富津市金谷3971

电话:0439-69-2090

营业时间:12:00~15:00/18:00~21:00

(18:00之后只接待预约客人,食材售完停止营业)

定休日:不定休(多为周四)

テキサス 津田沼店

德克萨斯牛排

五郎之选:大蒜炒饭、德克萨斯肋骨牛排

地址:千叶县习志野市津田沼2-6-34

电话:047-477-9917

营业时间:17:00~翌1:00(L.O.24:30)

12:00~15:00(午市只在周末、祝日提供)

定休日:无休

多津美

荞麦面店

五郎之选:蒸笼荞麦面

地址:千叶县成田市本町345

电话:0476-22-0139

营业时间:9:00~16:00

定休日:不定休

埼玉县

厨Sawa S5E11

洋食餐厅

五郎之选:醋饮料、意大利烤面包、黄油烤牡蛎、美式酱汁蛋包饭、芭芭露

地址:埼玉县越谷市千间台西1-23-16

电话:048-978-3144

营业时间:11:30~14:00 、17:00~21:30

定休日:周一

群马县

ブラジル S2E04

巴西餐厅

五郎之选:炖菜套餐、巴西烤肉

地址:群马县邑乐郡大泉町西小泉5-5-3

电话:0276-62-0994

营业时间:平日 11:00~15:00、17:30~22:00

周末 12:00~22:00

定休日:周三

中部

静冈县

七滝茶屋 S3E03

五郎之选:草莓圣代

地址:静冈县贺茂郡河津町梨本363-4

电话: 0558-36-8070

营业时间:9:00~17:00

定休日:不定休

わさび園かどや S3E03

山葵园 角屋餐厅

五郎之选:山葵盖饭(连吃两份)

地址:静冈县贺茂郡河津町梨本371-1

电话:0558-35-7290

营业时间:09:30~14:00(售完即止)

定休日:不定休

新潟县

木村屋 S3E11

新潟特色的果子店

五郎之选:板栗饼、曲奇三明治

地址:新潟县十日町市寅甲98-1

电话:025-752-2280

营业时间:8:30~18:30

定休日:元旦

峠の茶屋 蔵 S3E11

充满惊喜的路边餐厅

五郎之选:炖牛肉、三鲜煲仔饭,饭团(打包)

地址:新潟县十日町市仪明217-1

电话:025-597-3390

营业时间:11:00~14:30、17:30~20:00

定休日:不定休

爱知县

キッチンBarca S4E05

巴萨厨房 #烤章鱼摊

五郎之选:烤章鱼

地址:爱知县知多郡南知多町日间贺岛小戸地25

电话:0569-68-2895

营业时间:8:30 ~ 16:00

定休日:周三

乙姫 お食事処 桂三 S4E05

乙姫餐厅 #海鲜料理

五郎之选:红对虾、烤大花蛤、鱼仔天妇罗、章鱼饭

地址:爱知县知多郡南知多町日间贺岛西港

电话:0569-68-2107

营业时间:11:30~14:30

定休日:无休

关西·濑户内·九州

大阪市

甘辛や S6E01

甘辛屋大阪烧

五郎之选:猪肉蛋大阪烧套餐、奢华炒面、章鱼葱饼

地址:大阪府大阪市阿倍野区美章园3-2-4

电话:06-6629-1470

营业时间:11:30~14:00 17:00~22:00

定休日:周三

串カツ·どて焼 武田 S6E01

武田炸串铺

五郎之选:沙梭鱼、嫩肉片、韭菜卷、红生姜、土手烧、蹄筋、味噌魔芋

地址:大阪府大阪市平野区平野本町1-5

电话:090-3659-5616

营业时间:16:30~20:00(售完即止)

定休日:周日、祝日。天气恶劣时停止营业。

濑户内

松下製麺所

自助乌冬面店

五郎之选:乌冬、炸肉饼

地址:香川县高松市中野町2-2

电话:087-831-6279

营业时间:7:30~17:30

定休日:周日

さかな工房 丸万

丸万鱼工房

五郎之选:炒煮琥珀鱼、炸刺鲳鱼、芡汁刺鲳鱼、鳗鱼清汤、鲷鱼盖饭

住所:爱媛县松山市祇园町3-21

电话:089-921-7242

营业时间:17:30~23:00

定休日:不定休(年中无休)

みっちゃん

阿美烤肉?拉面

五郎之选:关东煮(牛筋、白萝卜),Kone(牛腿关节肉),黄豆芽,牛里脊,拉面+关东煮鸡蛋

地址:广岛县广岛市东区牛田南1-7-1

电话:082-223-3329

营业时间:18:00~24:00

定休日:周二

TIPS:本店有两位年长的女老板经营,需提前预约以便准备食材哦。

福冈市博多区

みやけうどん

三宅乌冬

五郎之选:丸天乌冬、炸豆腐

地址:福冈县福冈市博多区上吴服町10-24

电话:092-291-3453

营业时间:11:00~18:30(周六至17:30)

定休日:周日、祝日

味の店 一富

博多小酒馆

五郎之选:胡麻鲭鱼、鲹鱼纳豆、百变鸡蛋羹、高汤炖幼鸡、幼鸡高汤泡饭

地址:福冈县福冈市博多区中洲4-2-24

电话:092-281-5120

营业时间:18:00?25:00(可能提早关店)

定休日:周日、祝日

END

10,排行榜不完全设计指南_

作者:旭阳正在工作

题图来自 Unsplash ,基于 CC0 协议

全文共 13525 字 11 图,阅读超过 25 分钟

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排行于无形之中把你上了很多次,而你还依然无所察觉。

回想一下如下场景:

运动中:晚上下班后查看一下微信运动的步数,发现还没有到1w步,不甘落后的你没事找事去了楼下溜了两圈;

听歌中:找喜欢的歌曲找的好辛苦,推荐又不准,你缓缓打开网易云音乐/QQ音乐的歌曲排行榜,听听大家最近榜单最火的歌;

游戏中:一个胖友冷不丁在微信群里丢了一个王者农药排行榜,总共9个人,你排行第八,大家都看在眼里,憋在心里,暗想千万不能找你组队;

交谈中:三姑家的孩子要考大学了,你是过来人帮挑挑省内的大学呗?二话不说,甩给亲戚群里一个新鲜出炉教育部XX大学综合实力排行榜/XX毕业生平均薪酬水平排行榜;

炒股中:老王啊,最近被套的心累,有实力的给推荐个最近猛涨的个股?你三下五除二,把某APP的昨日/近一周的涨跌榜推荐给他;

看书中:周末躺尸在家终于能看点闲书了,找到一本《如何在三天内追到ta》看的不亦乐乎,一看就是8个小时,猛然发现自己已经在读书排行榜占据第一的“读霸”,心里暗暗傲娇起来,谁说老子读书少?

以上场景你经历过多少?

这也只是一部分场景的一部分例子,有莫有发现“排行”的概念一直在牵引着你我。

我们一起来试着探讨产品设计和产品运营中排行榜的玩法,可能你单纯的以为,无非就是利用爱攀比的心理,加个排行榜来刺激用户。

说的没错,但还远不止这么简单。

从心理学的角度分析排行榜为何总是牵动你的神经,主要从以下4个角度探讨排行榜背后的秘密:寻找权威 、参与比较 、关注主流 、自我确认 。

一、寻找权威

排行榜秘密之一:寻找权威的榜单帮助自身减少选择成本。

观点分析:

这里有两个词我们先来拆解一下:一是“权威”。

权威就是对权力的一种自愿的服从和支持,被认为是一种正当的权力,也可以说是极具公众影响力的威望(维基百科定义)。

如在教育考试领域教育部就是权威,在社交领域微信官方就是权威,在新闻热点领域,专业媒体就是权威——这是一种自上而下的服从和支持。

我们之所以会相信并支持权威(官方)的话,除了权威带来的信任感和可靠性之外,还源于我们无法拿出更好的方案。

如你想要知道真实的微信生态内自媒体公号、小程序活跃度的排名,任何第三方的解决方案都不足以和官方的数据靠谱。

或许就像张小龙在QQ邮箱留下的那句话:

“你说我是错的,那你最好证明你是对的。”

第二个关键词是“选择成本”。

为了搜寻到心目中想要的信息,我们会有一系列的备选集,而从这些备选集合中做出择优决策的成本可以视为“选择成本”。

本质上,是我们面对海量信息,出于成本最低原则,我们会选取最容易获取最简单而又可靠的那一个,权威的存在使得这个成为可能。

(广告学的品牌概念之所以能成立,部分原因也是品牌在消费者购买决策中,起到了降低决策成本的作用。)

产品案例:

(1)权威机构公布的排行:如近些日子工信部官方公布的中国互联网公司排名,即使媒体第三方对主流互联网公司都有N种分法。

显然大佬和大众们都更相信这份排名,即使我们都不知道这份榜单是如何计算的排位。

此类还有福布斯富豪排行榜、体育界运动员积分排名等。

(2)官方平台公布的数据排行:对于一些结果往往由于官方平台占据统治地位和数据优势,他们能够对平台的参与方如京东APP的手机单品排行榜、同花顺APP的股票涨幅榜(当然数据源头还是证交所官方)做出数据分析来公布榜单。

这对用户造成了官方排名的认知,自然减少了选择成本。但此类榜单严重依赖平台的价值背书,这某种程度上代表了官方的权威。如若与实际不符合,很容易导致信任资产的损失,在交易中,信任是最宝贵的资产。

(实际上,18年京东618结束后,小米和华为都说自己在618中销量第一,出现了此类乌龙,后来辟谣说是算法维度不一样~)

产品启示:

(1)“寻找权威型”排行榜形成的条件

“寻找权威”型的前提需要做成一定的规模,形成品牌号召力,这个对于一般产品是难以打造其权威排行榜的。

所以,不建议尚未形成平台效应产品试水“寻找权威”型排行榜。

除了平台型产品之外,还有一个必要条件就是——SKU数目够多。如:豆瓣的电影排行榜、网易云音乐的新歌排行榜等,这样才能体现从多选少,减少用户难以支付的选择成本。

(2)可作为盈利模式

实际上对于拥有巨量的平台型产品来说,交钱上榜或者付费竞价排名已成为产品盈利的生命线。

这里面有两个典型产品:

一是百度,不多说了,百度的搜索竞价“凤巢”系统一直被人所诟病。

还有一个是APP store ,应用商店其实是一个现金流产品(引波士顿矩形模型),还是每个互联网用户的刚需产品。

如苹果iOS应用商店,刚刚(18年7月)登顶第一个万亿美元市值的苹果在17年的苹果公司财报中,苹果有14%收入来源于互联网业务(预计2020年将达到20% 非常可怕的数字),而互联网业务的大头收入则是APP store。

苹果商店虽然除了部分低付费应用向用户收费外,绝大多数收入来自开发者投放的广告和分成。

同理,国内的安卓商店也是如此,拿小米举例:

雷军说硬件综合利润率不高于5%,暂且不说5%究竟在行业是低还是高,小米之所以这么说,是因为把利润来源的大头赌在互联网业务的收入中。

以苹果商店为例:

一款APP想要冲榜到付费榜top10的位置,需要的每天推广费在60-90万,单CVC(用户获客成本)在3-10元,这还是目标用户转化比较好的情况下。这其实,是喂饱了排行榜的设计者(对于冲榜的开发者来说,用户在商店下的不是应用,是白花花的银子)。

(3)注意事项

提交多种明显竞品的服务或者产品如百度淘宝搜索(SEM)/58赶集(置顶付费)等具备商业化变现属性的产品,在利用排位进行盈利时,必须考虑用户体验和重视排行榜的权威属性。

如果是售卖的广告位,需要显式告知用户(如淘宝式样的标签),以免造成不必要的伤害。

二、参与比较

排行榜秘密之二:个体的努力需要参与到群体的比较以满足其参与感和虚荣心。

观点分析

我们将从4个心理学理论中来探讨这个秘密,在这里,希望尽可能地从人性心理的角度挖掘简单的“虚荣心”背后的心理驱动。

(1)“人性七宗罪”之虚荣

心理学大师弗洛伊德说过:

“一个人做事的动机不外乎两点,性冲动和渴望伟大。”

性冲动不多说你懂得;而这里的渴望伟大可以理解为虚荣攀比心理。

攀比在心理学上被界定为中性略偏阴性的心理特征,即个体发现自身与参照个体发生偏差时产生负面情绪的心理过程。

当不同的行为之间存在差异和比较的时候,我们会不自觉将自己与他人比较,并且希望总是比他人更强。

如微信运动的微信步数有一个设计,也就是在你的步数超过好友并且占据好友top1的时候,微信运动会在你的个人主页显示你的成就。即占据多少好友的榜单,同时,你自定义的背景图还会出现在好友的封面。

这个细节极大地满足了我们的虚荣攀比心理,若想要占据别人的榜单,那就行动起来,增强了黏性。

(2)“马斯洛需求层次”

美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在1943年在《人类激励理论》论文中所提出,书中将人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

其中第四层,我们希望得到被尊重,我们的努力和付出希望能得到别人的赞赏和肯定。而当个人的行为(用户行为)达到一定成就的时候,就会产生自我实现的需要,这种感觉一定形成,就被形成巨大的满足感,对于用户的留存具有很大作用。

想象一下:上学之后你用功读书,考到班级第一名,班主任把成绩表公布时候,你心里充斥着的满足感吧?所有同学也都会向你侧目斜视。

(3)“锚定效应”

生活中,我们会为了减轻认知困难,降低认知成本。

为了评估量化当前事物的价值总是会找一个对标物,这个过程中,就是寻找”锚“的过程;伴随着锚定效应的发生,本质是一种先入为主的心理表现。

可以给出这样的定义:在对某人(某事)做出判断时,易受第一信息的支配,就像沉入海底的锚一样把我们的思想固定在某处。

别人家的老板、别人家的男朋友、别人家的孩子,都是这个意思。

淘宝上的商品落地详情页:原价灰色展示,再以放大亮色展示的优惠券,有的商铺在在展示图片上标注到手价再减一层,三层轰炸,两个锚,你要是真看中这款宝贝儿了,你不买算我输。

同理,星巴克的中杯、大杯、特大杯,已经自动过滤小杯了,大多数人都是选择大杯,还是因为锚的存在。

再比如:商店货架成列的逻辑,你会发现上层商品的价格不是同价排列的,为了刺激你的消费,设置高价的低质量商品锚就是让你产生看起来差不多的商品,选择便宜点的 有一种赚了的感觉,就这样上套。

同时,可以在分析一层,寻找锚定其实也是自我寻找确定性的结果,在产品大咖梁宁的产品思维30讲中也着重讲过这个点,确定性给用户的安全感和依赖是非常重要。

通过锚点效应得到的结果,会让你试着去比较,比较比你排行靠前的人,从而引导你的用户行为。

(4)劳力成本

也是心理学名词,认知不协调的一种特殊情况。

意思是说:

“你在一件事或某一事物上投入了很多精力,便会对其结果期望过高,从而对这件事或事物的价值评估过高。”

也就是:我们更喜欢那些花费时间、需要更多挑战的才能得到的东西;比如:某些网站的邀请码机制,提高了门槛,用户付出了成本,前期会更加珍惜用以提升活跃度。比如:追男女朋友,越容易得到越容易失去。

如果说锚定效应是自身和他人比较,那么劳力成本就是本体内的比较。

花费时间投入精力的你也会做前后比较,如看看本月的KPI达成了没——要是提前达成了,你会开心地像个二百斤的猴子。

也印证一句话:有些同学总是会说,为什么我爱你这么多为你付出这么多,你还是不爱好,还是不给我加薪——按照劳力成本的论述,部分原因其实也在于我们太看重这个事情,导致对其期望过高。

以上四种心理学分析都命中我们总会不自觉做比较,好像一切行为都被左右着,这并不一定是坏处,合适的比较将会使得我们更加有动力去完成这些决策。

当然,也有利于产品同学去深入洞察这些潜在的“阴暗面”并加以放大和利用。

产品案例

(1)微信读书的排行榜设计很值得参考,我们分为表现层、交互层和逻辑层三层来分析其设计。

表现层上:

在UI设计上处理得和其他产品差不多,但也比较得很细腻。根据阅读时长计算的排行榜,在第一名的位置会在其头像处挂上类似“皇冠”的挂件,其排名数字也会显得亮色。

同时还在前一页(我的页面)明显得提醒本周目前排行多少名,这种小细节其实极大地满足了用户自我实现的虚荣攀比心理,排名靠前的会享受他人尊重崇拜的感觉,排名靠后(活跃用户)则是往这个方面争取。

还有一个小点,就是每周日24小时结算,每周的清空计算符合正常的上班上课作息,更加显得公平,同时也不至于导致榜单更新效率不高。

交互层:点赞、列表、兑换、隐藏功能

一是点赞:这已经是社交领域的标准动作,这是也是使用这样经典交互。你给朋友的点赞,微信读书还会通过push提醒的方式通知道你,这更能激励你去提升排名获得更多赞,也会更加活跃去结交书友。

同时这样的push也不是其他官方的推送,而是与你有关的动态,你更会接纳它。

还有一点是:对于本周尚未开始读书的“沉默用户”微信读书采取了一个高超的手段,将点赞的爱心换成类似QQ产品中的“戳一戳”设计;赋能用户,意思是通过用户间的好友关系来通知那些沉默用户(点击戳一戳后会发push通知提醒)该来读书啦,既维系了用户的好友关系,也帮助运营团队省事情,很值得学习。

二是排行榜不仅仅是展示,通过点击书友列表可以直接进入书友的首页信息,可以看到书友的书架、动态并且直接发送信息进行聊天。

这个过程也在帮你挑选那些书友更喜欢读书,无形之间帮你做了筛选。

三是时长兑书币的功能,这个其实很有亮点一个核心功能,通过积累阅读时长可以换取相应的书币用以购买电子书籍。一般下半小时换1个币 每周上限10个币)这也算是微信读书差异化的一个功能(如竞品网易蜗牛读书是每天可以读两个小时)。

四是右上角元件点击后隐藏的两个功能,关闭排行榜和分享阅读时长。关闭排行榜是给予用户选择权,有些用户认为读书是一个人的事情,是不喜欢把读书时长对比(当然他们部分还是会偶尔再打开看所以打开和关闭很容易操作)。

这点微信也处理得很好:用户视角,洞悉需求。

分享阅读时长,则是以生成精美卡片图片的形式,带有读书时长和读书字数一键分享到流量平台,这种分享形式简单直接且容易引得好友的关注和互动。

(网易云音乐的音乐/评论等等都是以此形式做分享互动,微信读书想法制作书签图片分享也是这样的逻辑)

逻辑层:

微信读书也是微信团队做的,专业团队出品必属精品。排行榜就在四个一级Tab页面的我的正中间,路径不深,用户很容易参与。

上述交互层说到的一周清空排名的“一周”,也是和其他功能绑定的,一周也是作为书币奖励的时间界限。而路径较深的分享图片到朋友圈新用户和你,也都会获得5元书币奖赏。

在《上瘾》中:触发、行动、多变的酬赏、投入 。作者总结出是一套可行的产品上瘾模型可以应用在这里——用户出于参与排名的参与感和虚荣心,会付出行动来读书。

而读书可以换取书币以购新书这种刺激形成了多变的酬赏(书币/点赞/动态排名/总时长积累等),将会使得用户再次投入到用户行为之中,形成闭环。

同时,由于参与比较也会自发扩散其书友的社交圈,想结识志同道合的书友,与读书过程中陌生的书友留下的想法和点评形成新的互动关系,并参与到排行榜中。

每一个功能都不是独立的功能,参与到整个用户路径转化过程中,这是懂用户的产品,也是把排行榜玩的很溜的产品。

这里忍不住预测一个功能点:类似微信运动捐赠步数,微信团队的尿性很可能也会推出捐赠读书时长的功能——这倒不是说将时长捐给他人以提升排名(其实也已经有了就是买书买一赠一),而是每周可以捐赠当前积累的阅读时长,以换取相应的纸质书图书资源,给到贫困地区的孩子们。

如:用户满足积累6小时的当周阅读时长后(一般一本书需要6h左右)可以选择捐赠图书时长,由微信读书官方通过某些渠道捐给孩子们。

这样有三点利好:

一是增加了用户在线时间提升了用户黏性;

二是利用公益的策略既满足了用户的自我实现,也提升了整个平台的价值,使得产品更有爱和意义;

三是可以促进生成阅读生态或者引入新的盈利模式,如用户贡献读书时长、冠名的企业负责交钱买书以换取品牌的曝光和企业社会价值的实现,这里面还有不少的想象空间。

综上诸多细节和层级间的设计,微信把排行榜功能做得很出色,对用户心理把握到位同时与其他功能点和卖点相链接,刺激用户不断上瘾。

(2)再来看一个case:Keep的运动榜单也是精心设计的结果。

keep作为一款健身运动的工具性APP,在不断运营和商业化过程中,也逐步发展成一个可以自我进行流量获取和消耗的头部级别APP,位属健身运动类APP第一名。

在分析其排行榜设计之前,我们先展示一下keep的排行榜露出位置和设计。

在最新版8月初发布的版本中,keep对APP进行了一次不小的页面升级,这导致在整个APP中至少有三个较为明显的位置可直达运动榜单。

如上图所示:keep中排行榜的玩法基本上触达了用户在多个场景下的使用习惯,如首页的不同类目中,在健身、运动、行走等都可下滑一屏位置看到排行榜;在每次结束运动后,都会在一个弹出页面中的下方位置提示你本周的排名。

在我的管理中心中,类似微信读书的排行榜一级入口也可以直达排行榜,keep对排行榜这种激励玩法的重视程度不言而喻。

但是keep和微信读书不一样,其中有两个比较大的不同:

一是微信读书这类APP有流量获取渠道。借助微信的名义和手段无论怎么样,其排行榜冷启动的成本都比其他未拥有社交资源的APP简单的多。

二是微信读书的排行榜由于阅读的属性,较为单一,只设置了读书时长的排行(虽然也可以设置其他如字数、读书本书、想法分享次数等)。

而keep由于本身产品的属性,有不同的类目,这就导致更导致本身社交好友资源不多的排行榜更难启动。

我们按照常识来:玩好排行榜的前提是——有一定的好友基数才可以支撑整个排行榜设计;要不全班总共三个人,你排名第一,那又有什么意思的?我们的征途应该是星辰大海。

于是,为了做好排行榜这个功能,keep也是拼了。

一定程度上,keep可以认为:做好排行榜也就做好了社交关系的打通。

在整个APP中,keep为了打通社交资源,做了很多细节上的设计。我们从运动前、运动中、运动后三个阶段来探讨。

(部分细节设计,目的不是分析其产品设计,而是为了验证其为实现排行榜功能的更好转化而做验证)

运动前:

虽然本次改版(8月初版本)弱化了添加好友的入口(究其原因是keep已有一定的用户存量,可以随着社区运营的节奏做适当过渡。

但总的来说,keep的添加好友做冷启动想了很多招数。

如下图,添加和邀请好友页面的途径是相当丰富了。

如通讯录好友:不仅仅是可以直接关注通讯录好友,对于尚未开通的通讯录好友,keep还特意提醒你可以一键发短信给对方,短信内容都帮你编辑好。

可以授权第三方平台,同步微博好友;

可以以生成图片或者链接的方式分享到朋友圈来邀请;

可以通过QQ邀请的方式,多个主流的流量平台都设计好,且是以相当明显简单的方式;

可以通过扫描其keep二维码的方式加好友;

可以基于LBS的地理定位,查看附近的人,这对于户外运动健身的人是高需求功能;

可以关注热门达人的推荐,以左右滑动的名片推荐,也以具体动态的形式做推荐。

鉴于形式实现过于多样,这里不再一一截图做展示。

运动中:

亲自体验过keep的同学可以知道:语音播报是默认开启的,在你跑步过程中会收到来自已有的好友或者陌生人的加油通报,好友的加油播报是点对点提醒的。

很明显,这种操作提升了加好友的频率,也创造了好友推荐的场景,同时好友添加成功率也很高。

另外一个是:在你决定运动的时候,比如开始户外跑步时,keep会依据你的以往跑步路线等技术为你推荐运动小组,小组是随机生成的,如宝安体育中心夜跑小组(系统分配的组名),这个小组里为你推荐了同一时间和同一路线的运动爱好者们,这也很好的有助于社交拓展和匹配好友的需求。

运动后:

在每次运动结束后,keep都以较大的绿色按钮提醒你希望你将运动状态和运动心得分享到运动圈,你也可以参与keep中各式各样的话题,刷社区热门的动态,为其加油和那特别明显绿色的一键关注。

当你刷到一个感兴趣的伙伴时,可以直接点击关注。神奇的是,与此同时,当你进入对方主页时,在关注旁边还可以在选择关注更多人,出现推送左右滑动的名片流,真是关注到停不下来。

综上:

整个产品的设计细节其实相当清楚,为了打通好友资源,做社区化运营也是鼓足了劲。当然,这些都将会为keep的排行榜更加好玩。

(虽然产品设计并不是全为了排行榜这一单一的玩法,但反推其社区属性,排行榜为切口的分析无疑是一条很好的分析和学习路径)

通过以上的分析,我们可以窥探到keep的排行榜好友聚合是相当花心思的,露出的路径也很多。

那么就其排行榜本身的设计呢?

其实也是可圈可点。

(keep排行榜结果页)

上面说到keep的产品属性、用户行为偏好、社交资源相对较少,导致单一榜单是玩不转的。

再次,keep做了以下的优化:

一是扩展排行的维度,每周按照运动时长计算总榜排名。同时,针对几个类目做分榜单排名。

二是基于地区排名,每天按照运动时间计算总榜,以及还按照新人设计新手榜单。

以上两种都是为了提升用户对于榜单的参与度,从而激发排行榜的功效,使得用户更能产生攀比的心理需求,最终指向用户在线时长的提升和用户黏性以及习惯的养成。

其实类似优质的产品例子还很多,洞察用户的参与排行的心理需求,如小游戏刚火的时候,王者荣耀群排行的小程序先是已经在微信群火爆起来,基本有农药玩家的群里,都会分析群排名链接。

(在此暗想:鹅厂对于用户运营排行设计真是手到擒来,最经典的QQ等级排行的设计、八大付费星钻等级排行设计、群友活跃度排名设计等等打得一手好牌)

这当然也基于腾讯自家产品矩阵和流量的优势,但对其设计必须得“拿来主义”学习学习。

王者荣耀群助手,也是不像微信读书借助微信的巨大好友流量来形成好友关系,继而避免排行榜的冷启动问题;只是另辟蹊径,通过群的玩法来实现排名的丰富度。

产品启示

排行榜设计想要达成用户愿意攀比值得攀比的效果,一个很重要充分条件就是好友基数且都是同需求的好友,这样才能构成排行榜设计成功的必要条件。

结合上述keep的分析,你可以感受到为了聚集好友资源,真是处处都是“机关”不断方便你、暗示你去关注更多好友。

所以说,keep的活跃度也一直相对较高,慢慢形成了社区氛围。

单点突破,垂直打通,很值得借鉴。

当然keep本身排行榜的设计还是有些问题,这么多入口和场景导向,但排行榜的功能没有得到更大的放大,期待以后的版本可以对此做优化升级,不至于这么多准备工作没有顾忌到排行榜的价值。

还有这里也可以总结一下:排行榜所需要的好友资源如何获取的三种方式。

一是拿来主义:对于大厂来说,拿来主义一直很正常,同系同门的产品借助大流量平台的导流是一种快捷有效的方式。微信借助QQ的好友流量,带来好友初期的爆发;微信读书借助微信背书,解决最初部分的冷启动;抖音最初的活跃借助今日头部的流量输送。

这个是正常的事情,但只有大厂的人玩得起,其他小厂只能是花钱买广告砸了用户关系了,流量很贵质量不高,很残酷。

二是自建,自建用户体系:如今日头条不断的给你推送关注的人的信息流,甚至你的通讯录好友开始使用头条都恨不得给你发一条系统推送的push,告诉你你的好友再玩。

keep更是典型,任何产品功能和运营策略都可以为此服务,且意图十分明显。使用工具,如通讯录、地理位置、兴趣偏好等等,不断社区建设推送动态信息流和好友卡片推荐等等,做到了极致。

同时,向王者荣耀的小程序玩法,不局限在自己APP中,而是直接在微信群进行裂变建设其排行榜也是十分值得参考。

三是“伪造”:这个也不失为一个冷启动的好办法,喜茶的火爆你不会单纯的以为就是好喝吧?

黄牛的带动效应也是十分给力了,聚齐了前期的人群效应,从而引发口碑和品牌。

APP也可以随机给你匹配一些用户资源后,使得排行好看,先聚人气,再挖掘你的需求和个性化。

三、关注主流

排行榜秘密之三:对主流对热点的追捧,命中我们渴望融入群体的八卦需要。

观点分析

(1)群体心理学认为:个体都有融入群体的需要,这是人寻求自我安全感的一种天性。

马克思说“人是社会关系的集合”,我们对社会的热点和主流事件有种天生的关注。这种关注哪怕和自身当前无关,这也可以视为“八卦”。

《人类简史》的作者尤瓦尔·赫拉利有一个八卦理论,他认为:

没有八卦,就没有人类的今天。

咱们的老祖宗,也就是智人,在进化的过程中遇到过很多对手,有比他们更强壮的、更聪明,行动更敏捷的,那为什么就咱们老祖宗能脱颖出呢?

就是因为他们强大的八卦能力。

智人发达的语言能力给了他们独特的优势,基本的信息传递,比如说“河边有狮子,大家别去”这种,还停留在描述现实事物的层面。

而智人的语言能力却高到可以八卦,这个能力可厉害了——不出去找食物的时候,智人就聚在一起说八卦,比如:谁值得相信,谁和自己关系更好,谁谁跑的更快等等。

智人不断进化,这种八卦的心理也一直伴随着人类的进步。我们会去主动关注某某明星出什么绯闻了,最近什么游戏大家玩的比较火,最近什么剧目大家喜欢追,又发生什么新闻段子了,不一而足总想着去凑凑热闹。

(2)有一个社会学概念叫“社交货币”。《疯传》中对社交货币的描述是:

就像人们使用货币能买到商品或服务一样,使用社交货币能够获得家人、朋友和同事的更多好评和更积极的印象。

说得更简单一点就是,“社交货币就是谈资”。当你在看新闻时事榜单的时候,你在看什么?没有这些新闻、热搜你真的会受影响?

本质上你不会受影响,这只是一类信息源。但是你的交际关系会受影响,当你的社交圈都在转一些重大热点新闻的时候, 如疫苗时间、如谷歌猜画小程序、如创造101杨超越的时候。

即使你并不感兴趣这些热点,但出于交际谈资的需要,你还是会去关注热点,关注top榜单以满足你的社交需要。许多产品正是利用这一点,推出榜单功能。

微博有一类用户,很少刷信息流关注大咖,他们最主要的获取热点的渠道,就是微博的热点排行榜。有些时候,因为自己关心的事情而进入热搜榜,那真是有一种奇妙的感觉,这就是真实的心理。

同时,“社交货币”的谈资需求也出于“恐惧心理”,恐惧远不是单单指怕蛇怕鬼这一说,真正的恐惧在于你out了,当你还在讲“什么都是浮云”我,我们已经在转发杨超越求保佑了。

产品案例

(1)微博热搜榜最经典的关注主流的排行榜设计,依据用户热搜数据做排行依据。各大应用商店的APP排行(总排行、免费/付费/畅销/各分类排行等等应有尽有)也是关注主流排行榜的设计手段,这既形成了一定的权威,也使得用户以较低成本关注主流,减少交流间的信息不对称。

不过,要是说到这里就太简单了,对于依据用户行为(如热搜量/下载量等)的排行榜设计起来是很有门道的。

这不像“寻求权威型”有官方发布,且你不知道的多维度。不也像微信读书和keep、王者荣耀助手等以你个人的真实数据作为排行支撑。

应用商店、热搜榜单、听歌排行榜单等以特定用户群的行为,作为判断依据的排行榜,大多存在“可操作”的空间,对于平台方来说则是盈利渠道之一。

如简单介绍一下应用商店的排行榜,以苹果商店为例:应用商店的发展已经催生出ASO和ASM的新兴行业,分别是应用商店优化和应用商店营销,而刷榜则是ASO优化师的一项重要法宝。

大量的开发者想要利用榜单的集聚效应,不牺一起手段去购买关键词、去雇佣刷榜团队抢占榜单位置。因为他们知道在商店中排行榜的威力,挤进去top10那对于一些中长尾的资源是多么重要,甚至是一决生死的事情。

许多APP因为自有流量的下滑,而进行刷榜等ASO优化后,起死回生的不尽其数,排行榜的能量为你想象得大得多。

同时,由于存在较大操作空间,应用商店因为ASM的存在,也是赚得盆满锅满。

苹果在18年上半年的收入14%来自互联网业务(万亿市值),而14%中绝大多数来自商店业务,商店的业务收入由来自和开发者的分成以及开发者投放的广告,这一块的纯利润相当可观。

国内某厂商说综合硬件利润率不超过5%,底气而来,不赚手机消费者的钱,那盈利渠道来组互联网收入,来自B端企业收入,但终究还是来源你的口袋。

新浪热搜也是如此,一些明星或者网红为了抢热搜蹭流量,也是有专业营销策划团队来帮助其上榜,这个ROI一直是很高,因为排行榜的存在。

(2)再讲一个B站的例子:

B站的排行榜设计非常的醒目,也给与足够多的位置展示。

在首页上方右上角的整一行留白处,特别明显的排行榜指引。不知道想看什么的小闲用户,总是会去点开关注一下B站那些鬼畜视频的排行榜,一刷又都停不下来。

B站依据其内容属性,也分为全站(总榜)、番剧、国创、鬼畜等分类榜单。

在搜索框中,原创排行榜和全区排行榜的设计也十分明显,占据了搜索入口的流量。

B站这样的设计也命中了以上的分析,引导用户关注主流,减少选择成本,增加谈资等。同时,B站的受众群体是90后00后,这类年轻群体跟风的心理更加明显,希望关注大家最爱关注最爱八卦的——即使不是我喜欢的,我也要去凑热闹,因为我知道得比你多呢。

四、自我确认

排行榜秘密之四: 对于了解真实的自己和数据下的自己,我们乐此不疲。

观点分析

人对了解自己乐此不疲,朋友圈中你会时不时看到一些刷屏的性格测试、能力测试等等,微信再怎么封禁,依然是春风吹又生。

虽然有时你明确的知道,简单地3个问题或者输入名字就能为你得到性格分析、能力图谱、今后运势等等太扯了,但是还是会去参与测试并积极分享到朋友圈里。

而这些,可以都是你内心在追求自我的确认,你迫切地想知道,在测试中的你,在大数据中的你,在别人眼中的你到底是什么样的。

如果是“参与比较”是和同类别他人作比,“关注主流”是对群体行为的关注,那么:自我确认“就是对自身的省视和理解”。

认识你自己从古希腊到现在,我们一直对此抱有十足的兴趣,而这个在如今的大数据时代,则显得更加重要和迷人。

回想一下:每到年初或者年末的时候,朋友圈里什么最火又好玩?

如下图:网易云听歌报告、支付宝剁手榜单有莫有刷爆你的朋友圈?

这也是排行榜的玩法设计之一,这些数据你平时里是没有的,往往最后都给你很大的惊喜,在与你自己都想不到的惊喜,这可自家产品的用户也带来一种很强的参与感,对长期用户留存很有帮助。

产品案例

(1)网易云音乐里有一个个人听歌排行榜 ,可以根据你的听歌的次数定做个人听歌排行,分为近期最爱听的和历史最爱听的,同时也标注出具体的听歌次数,这对于个人来说是最真实的偏好记录。

网易云音乐做的很用心,也是一款把排行榜玩得很转的产品(各总榜分类榜音乐排名的设计),这样的排行设计也有利于社交关系的形成。

众所周知,网易云音乐凭借独特的社交玩法,和UGC歌单设计以及到处都能评论等小创新,硬是从有更多版权资源的大厂所在的音乐市场立足。

想要了解你的好友,完全可以通过你爱听什么歌,听歌排行了解到你的品位,从而确定是否为“一路人”,为交友增加了乐趣,也为了解自身的音乐品位做出数据化展示(大多数人是不懂自己的)。

(2)安卓厂商如华为、OPPO等系统都可以根据的流量使用状况,如每月每周每天等时间线依据你的流量消耗排名做排行榜定制;再如有的三方系统工具类软件,可以帮你监测你手机APP的使用状况,如使用时长、打来次数等等(苹果手机据说已经在做类似功能);再如王者荣耀每周的王者战报,对局次数和成绩等等。

再比如有的翻译软件,如欧陆词典,根据你查某个单词的次数做累计,提醒你这个单词已经查过多少次,为何还没记住?

这样的标签化细节设计从有助于用户成长来说,显得尤其重要也很有创新。

试想:如查单词场景,是将查的单词一键收藏起来后放在收藏夹里再也不看,还是数据化提示你这个单词已经被查过10次,暗示你需要尽快记住,高频词汇对你很重要。

毫无疑问,我们做的每个功能都应该为用户成长做服务,而不是仅仅为了做功能而做功能。

产品启示

(1)“自我确认”型的排行榜也需要一定的数据积累,甚至如果想给用户A-ha moment的惊喜感,大数据的运用是至关重要,小产品往往难以形成效果。

且用户若是参与其中,也是希望分享出去,从而形成共鸣和社交传播。

(2)“自我确认”型产品可以使用到很多场景,其实比较今日头条的信息流推荐,算法维度之一就是依据你浏览文章的属性和标签做判断,要是你浏览的篮球资讯多,那么这类资讯就会占据你信息流的大半部分,让你更关注这些,留住你的时间。

同时,还可以解决一些看起来难以解决的问题,如微信订阅号。

苹果微信在18年7月改成了很像“信息流”的模式,但是用户反馈和数据效果都很差,但依然想试水信息流的分发模式。

而安卓微信一直未上线,在内侧版本中改过来,又改回去。

个人觉得还不如放权给用户,根据用户的使用习惯来判断,如按照最常关注的订阅号、最长浏览时间的文章属性等做筛选排序,智能化推荐文章先后顺序,既照顾了用户原来关注文章的习惯,也能继续探索信息流的玩法。

总结

没有总结的文章不是好文章。

本文主要是简单地从四个心理需求探讨了排行榜的产品设计相关内容,回答了为什么排行榜这么重要,为什么用户习惯榜单的玩法、优质产品如何设计榜单等问题。

对于排行榜设计的心理学分析,分为以下四个大方向:

1. 寻找权威:寻找权威的榜单帮助自身减少选择成本。

2. 参与比较:个体的努力需要参与到群体的比较以满足其参与感和虚荣心。

3. 关注主流:对主流对热点的追捧,命中我们渴望融入群体的八卦需要。

4. 自我确认:对于了解真实的自己和数据下的自己,我们乐此不疲。

如果你有其他不同意的地方,欢迎交流区讨论。

对于做排行榜功能的可能的建议:

1. 排行榜设计会面临冷启动问题,可以采用的方法,自建+拿来主义+伪造,具体可以参考keep案例并结合自家产品特性和场景加以研究。

2. 对排行榜与他人功能绑定,促成整个关键流程的闭环,可以参考微信读书。做每一步每一个功能点设计,都需要考虑当下的价值和未来整个产品逻辑的疏通。

3. 对非产品模块的运营玩法,可参考王者荣耀群助手或者谷歌猜画小哥的小程序+社群玩法,这类玩法随着小程序的兴起,也会越来越流行。

4. 对于通过排行榜进行商业化变现的,可以参考应用商店和微博、赶集网等产品,将用户寻找榜单作为降低选择成本和追求主流的心理需求和商业化结合,不失为一条有益的变现探索。

5. 排行榜功能本身也可视为游戏化设计的玩法,推荐看《游戏化思维》 [美](Kevin Werb)这本书找一些感觉,同时加入勋章、打擂、公益捐赠等运营活动,可能也会发生奇妙的化学效应,值得一试。

6. 另分享一个视角:在设计排行榜等产品模块的时候,一定从用户视角出发,搞清楚是否需要这类榜单、展现哪些用户最为关注的内容,如果仅次以官方视角平台视角做,那么排行榜模块的数据肯定不好看,会死的很惨。

我说的都是错的,嗯。

注:本文中相关数据和观点的引用未插入引用链接,如有误,欢迎指点。

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———— / 推荐阅读 / ————

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