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点击下载水系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。水系的黑巫咒可以提升巫师攻击等级同时降低防御等级,是巫师舍命突击的起手技能;生命气泡可以持续恢复自己和队友的生命力;生命绽放可以使自己或者友方的生命回复效果增强。
土系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。土系的白巫咒可以提升巫师的防御等级同时降低攻击等级,是巫师防守反击打法的基石;生命禁锢可以使敌人的生命回复效果减弱。复仇之魂—反噬可以在恰当的时机施加给敌人,让敌人在使用普攻和技能的时候每次都遭受大量伤害,有扭转乾坤之效;巫师意志可以在一段时间内使巫师免疫物理伤害,提高生存能力。
复仇系:复仇之魂是一系列触发效果,在遭受敌人的攻击时,会自动进行反击,并且不影响角色进行其他行为。复仇系包含四大复仇之魂,即惩戒、封印、震荡、和镜像。其反击效果分别是直接伤害,封印,击晕,和**对方的技能。复仇之魂不可驱散。
【巫师特点】
巫师的机动性很差,但可以通过黑白巫师咒自如调整自己的攻防倾向,同时在守护魂的保护下,有极强的反击能力。巫师掌握了水系和土系的攻击技能,同时可以通过各种诅咒削弱敌人的战斗力。
【巫师相关技能的解释】
复仇之魂—惩戒
可以对自己或者友方使用。在复仇惩戒效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是物理攻击,受对方物理防御影响。攻击的强度和魂力成正比。每次反击需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇惩戒效果任然存在。复仇惩戒状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。不可驱散。
复仇之魂—封印
可以对自己或者友方使用。在复仇封印效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是有几率的封印,封印的几率和魂力成正比。每次成功封印敌人需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇封印效果任然存在。复仇封印状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。
复仇之魂—震荡
只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇震荡的反击效果是击晕,击晕的时间长度与魂力有关。
复仇之魂—镜像
只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇镜像的反击效果是一个复合效果,包括3块,1 抵消敌人这次攻击的部分伤害 2 无视敌人这次攻击的状态效果 3 **敌人的这次技能进行反击,包括状态。其中抵消的伤害与自身魂力有关,**敌人的攻击或者是技能时,攻击力由自身魂力决定,攻击类型由敌人攻击或技能决定,并且敌人技
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重生之中国式王子
韩娱之妖孽的征途
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[韩娱]我可能不会喜欢你
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[韩娱+花样]高跟鞋Queen
(韩娱)爱,就是那么简单
韩娱之gd管好你的妖孽 完
[韩娱]亲爱的小孩(主GD)
[韩娱]告白的日子(GD同人)
[韩娱]重生之平行空间到达巅峰
[韩娱+综韩剧](GD)我不是故意的!
韩娱韩剧 重生之不爱老男人
重生韩娱之完美人生
韩娱之留在我身边
根据近期个人及和大家一同挖宝所积累的一点心得,总结下,大家相互借鉴学习。
第一:建议大家去唐门挖:
有人会讲,唐门,那可是大断腿堡呀,那么多山山山,挖宝,没听错吧?唐门山是很多,但挖宝仅集中在问道坡和唐家集2个区域,且这2个区域均地势平坦,挖宝工作室都选址在这里,你何不来试试呢?
第二:建议大家组队挖:
因为现在版本挖宝点是每个人不同了,全凭大家个人运气,但为啥要组队呢,因为根据近期实测,当你挖宝罗盘高于0级,当你队友在你小地图内挖掘宝藏时,你也将会有一次免费拾取的机会,是额外拾取哟!
我可是亲身体验,我自己的挖宝点,我仅拿到个上等腰子,人家过来就摸了个素银宝箱的,且一点体力没费。那么大家都在唐家集挖宝,那么是不是就会多了很多免费拾取的机会,会节省很多体力,更会获得更多收益。另外如果大家一同进入藏宝洞后打完出来后,挖宝罗盘重新变成0级挖宝罗盘
另外最重要一点是:
如果大家商量好5个人都在问道坡挖,则大家一起先集合到问道坡 问字上面那个括号,那里有颗大树,大树下面有个篝火堆,大家在那里点开挖宝界面,打开罗盘寻宝,如果个别人指向唐家集,则从新回到篝火堆,打开生活技艺界面,异术,寻宝右上角有2个螺旋箭头,重置下挖宝点,这样就把挖宝点固定在问道坡了,如果你罗盘高于0级,你看到有人在附近挖宝,你就可以凑过去,捡现成的喽,不过大家切记,现在罗盘等级每个等级也是有10分钟限制的,如果你10分钟内不挖,则罗盘降低到0级,所以一铲子也不挖,只捡现成的也不行,另外如果大家都想固定在唐家集挖宝,固定在唐家集的重置点,在唐家集小岛位置靠近外边岸边重置。
第三:大家切记要尽量去优先挖团队点:
特别是在35多铲子时出团队点时,所有挖宝队员全部停手,优先挖团队点;
第四金刚猿猴:
团队点激发的如果是大猴子,如果队伍内不是同一阵营,则可考虑放弃打掉,因为掉落和相对浪费的时间,都够再挖一轮了;
第五注意打断挖宝NPC技能:
挖宝点找到后,大家切记注意身边被别人激发的挖宝NPC,小心被守护之力炸死误伤,解决办法是挖宝时可以打开海鳗目标列表,所有NPC选项,检测身边是否有NPC,另外身边如果有NPC建议大家把一些打断技能或是击倒控制晕眩技能准备好,如果身边别人的NPC读条守护之力时及时释放招式,及时打断读条,防止被误伤。
第六团队藏宝洞:
在40次挖掘之前出团队点,并且这个提前激发的团队点被挖出是藏宝洞时,大家先别进藏宝洞,而要优先挖到40铲,激发团队点后挖掉再进之前的那个藏宝洞,因为一旦进藏宝洞,大家打完出藏宝洞后所有挖宝积累次数清零。如果是10铲子左右就出团队点且是藏宝洞的话,也可以选择优先进藏宝洞。
第七:无论是工作室还是玩家在唐门挖宝人比较多,有时会遇到卡图现象,就是挖完后不显示箱子掉落或是看不到身边队友挖到的宝藏,大家别急,继续挖就好,你转几圈挖几铲子后地上挖宝点自会金光闪闪向你招手呢还有就是毕竟挖宝比较休闲,不介意的话大家可以把玩家名字和帮会名字屏蔽掉,把游戏效果临时调低,方便挖宝及捡箱子。
第八:有关藏宝图问题。
现在每周的挖宝周常都会给大家一个藏宝图碎片,积累3周后会合成一张藏宝图,藏宝图一旦被点开,你下次找到挖宝点,下一铲子会必出藏宝洞,如果是几个亲友或是在世界上喊的互助打洞队,是藏宝洞5连刷或是4连刷,建议大家在藏宝洞打完出藏宝洞后,刚打完的洞主不要去转交队长,直接退队,队伍剩余队员把队长交给下一个藏宝洞洞主,然后先前藏宝洞洞主再进队,然后大家再进下一个藏宝洞,依此类推。
此目的是防止个别情况系统出现BUG而导致先前藏宝洞洞主不能进到下一个藏宝洞,如果一旦发生前洞主没进下一个藏宝洞而偏偏没进来的是唯一的治疗,大家洞内的是不是就要转身出洞了呢?
第九:有小伙伴会反问了,现在95新版本了,大草原有西汉五珠掉落,为啥不去大草原挖呢,主要问题是,大草原挖宝地图较大,暂时还不知怎么能把5个挖宝队友固定在同一区域,经常是有人在茶馆附近,有人在黑戈壁,还有人在花海那边,这样队友间就不能蹭东西了,但唐门好在能把队友全部固定在一小片区域内,这样可以有多几次不耗费体力的拾取,唯独罗盘等级0级时拾取不了,咱就不说蹭到鎏金素银,就是蹭到几个腰子也比西汉五珠划算呀,现在交易行西汉五珠已经在10金一个以下了。
另外,大草原还经常会遇到在怪堆里,或是经常会引到狼什么的,耽误挖宝,个别点也比较坑,位置比较奇葩,毕竟相比较,挖宝区域大草原不如唐门平坦。第十:如果一个人已经挖出藏宝洞,在此藏宝洞还没打掉前请别去挖下一个团队点,防止第二个也是藏宝洞,如果也是藏宝洞会把之前的藏宝洞顶掉的,切记!
唐舞麟默然无语,如果他此时面对的只是魂兽大军,那么,人类必定有一战之力。毕竟,现在人类强者足够众多。哪怕对方有大明和二明,也不是没有一战的能力。 可是,现在众多人类强者都已经被古月娜所掌控。她所掌控的力量已经太过庞大。根本没有半分转圜的机会了啊! 人类,只是势单力薄。 古月娜淡淡的道:“聚集所有被掌控魂师大约只需要三到五天的时间。唐舞麟,我给你五天。你想好了,是投降亦或是灭亡。” “主上,不能放他走。”帝天急切的说道。 唐舞麟创造了太多次的奇迹,而且他更是史莱克学院和唐门的掌控者,与位面之主、生命核心都有着千丝万缕的关系。如果被他唤醒了那些存在,那么,或许一切还会有变化。 “放肆!”古月娜冷喝一声。 顿时,天地色变,整个世界仿佛都变成了九彩色。恐怖的神识爆发,形成巨大的压力。 以帝天的实力,都只觉得一片天昏地暗,闷哼声中,就被强行压迫到了地面之上。 虽然只是一瞬间,但就在刚刚,古月娜所散发出的气息却是如此的强大。唐舞麟能够明显感觉到,在那瞬间的爆发之中,古月娜散发出的神识层次决不逊色于之前的深渊圣君,甚至犹有过之。还在自己之上。 古月娜缓缓闭上双眼,沉声道:“五天,你只有五天时间。”说完,银光一闪,她已经消失在众人面前。 地面上,鲜花凋零。半空中,众多强者也伴随着古月娜的离去而回转。有的返回到传灵塔之中,而魂兽们,则飞回到了半空之中悬浮着的万兽台之内。 在临走之前,大明深深的看了唐舞麟一眼,口中发出一声叹息。 目送着他们的离去,看着下方凋零的花朵。唐舞麟的脸色显得有些苍白。他的双拳攥的紧紧的,他怎么也想不到,会面临这样的境况。 “舞麟。”一只大手落在他的肩膀上,唐舞麟扭头看去,正是无情斗罗曹德智。 “我们先回去再说。”曹德智沉声说道。 “嗯。”唐舞麟点了下头。与四大极限斗罗一起,转身朝着永恒天空城的方向飞去。 而在他们飞行的过程中,依旧有一道道身影掠过,无不是朝着传灵塔的方向飞去,每个人都是神志不清,双目茫然。 永恒天空城,树顶依旧是一片生机盎然,可此时此刻,每个人却都是心头无比沉重。 唐舞麟似乎已经恢复了正经,整个人的气息都显得有些冰冷。 在他身前,是刚刚路上抓回来的一名被控制了的魂师。此时唐舞麟眼中金光闪烁,正在感受着他的变化。 除了四大极限斗罗之外,还有七老魔也在他身边,七老魔自然也是没有被感染的。 足足过了半个小时,唐舞麟眼中金色光芒才徐徐褪去。 “怎么样?”龙夜月有些急切的问道。 唐舞麟默默的摇了摇头,“在他的精神之海中,应该是被中了一颗种子,这颗种子十分奇特。与精神之海完全溶为一体,感觉上是虚幻的,但却无法清除。除非是将他的精神之海死去。但那样,人也就死了。古月应该是通过那龙神核心释放出的强大神识来控制这颗种子对于精神之海的影响。这应该是属于龙族的秘术。除非我们有人的神识能够超过龙神核心,否则的话,根本不可能解除控制。” 听了他的话,众人的脸色无不变得难看起来。 龙神那可是神王层次的,就算龙神核心不如当初,但至少也应该是一级神诋层次,再加上古月娜的掌控,别说是唐舞麟了,就算他爷爷位面之主唐昊苏醒过来,在神识层次方面都未必能够比得上这龙神核心啊! 唐舞麟脸色沉凝,他双手在身前环抱,眼中光芒若隐若现的闪烁着。如果按照现在的情况,他们根本一点机会都没有。 正在这时,他手腕上的魂导通讯器突然响了起来。 看了一眼上面的提示,唐舞麟不禁眉头紧蹙,接通通讯,另外一边传来急切的声音。 “舞麟,你们那边情况如何。现在局面已经有些掌控不住了。有不少媒体先前通过卫星直播了你的求婚,所以,这件事隐瞒不住。” 这打来通讯的,赫然正是议长墨蓝。 唐舞麟已经很久没有听到她如此急切的声音了,哪怕当初在面对深渊位面的时候,墨蓝都能保持冷静,带领着民众们万众一心的支持着他们在前线作战。 唐舞麟虽然知道情况一定很不好,但也没想到反应会这么快。 “姐,现在大概是什么情况?”唐舞麟沉声问道。 墨蓝似乎也冷静了几分,“情况很不好。因为深渊位面的事情,民众们的情绪本来就很脆弱。突然出现了这种变化,一时之间,对他们的情绪冲击非常大。军队方面,许多高层都无故离开驻地,显然是被控制了。全都朝着传灵塔总部的方向去了。军队之中群龙无首。几乎超过六成的四环以上军方魂师都在朝着传灵塔方向而去。战神殿几乎空了,连越天斗罗好像都被控制了。现在还不是所有人都知道这件事,但因为隐瞒不住,正在迅速传遍大陆。现在人心惶惶,因为军队失去掌控力,很多城市之中的安防措施也受到了影响,我们已经没办法掌控秩序了。” 唐舞麟深吸口气,他知道情况不好,却也没想到竟然会是如此的糟糕。 墨蓝叹息一声,“如果说深渊位面那场灾难是外来的,眼前这场灾难确实是我们人类咎由自取啊!破坏这个世界,终究是被这个世界反噬了。只是没想到会来的这么快。弟弟,你一定要稳住心神,现在,你是全人类唯一的希望了。” 唐舞麟眼神之中闪过一抹黯然,他现在的心情又怎么能够平静?只是因为经历过太多的大风大浪,才能勉强保持着冷静。 “墨蓝姐,你尽力控制住军队吧。毕竟,还是有一部分军官在的,从下层军官暂时控制住军队,对所有出现骚乱的城市尽快进行军事管制。我们自己先不能乱。古月给了我五天的时间,这五天内,我希望你先掌控住局面。至于如何解决这件事,我会全力以赴。” 墨蓝也知道,在这个时候唐舞麟其实也没有什么更好的办法。 “好,舞麟,我会尽力而为。尽可能掌控住情绪。但我会对外发布说你有办法力挽狂澜,以此来稳定民众。你那边如果有什么需要,就跟我说,力所能及我尽快为你办到。我会一边处理事务一边赶到你那边去,实在不行,就由我来代表人类和他们谈判。毕竟,他们应该他也不是像深渊位面那样,打算毁掉整个斗罗大陆。” 唐舞麟点了点头。 古月娜之所以要留给他时间,其实就是想要谈判。墨蓝看的很准,魂兽并不是想要毁掉整个斗罗大陆,而是要拥有斗罗大陆的主控权。和当初深渊位面的入侵相比,相对来说,情况还是要好一些的。
(本文转载,侵删!)
未来的女性向游戏或许并不需要唯移动平台的马首是瞻,更多的主机和新技术应用会让它以更多的形式为女性玩家带来乐趣。
编辑丨陈静
如今我们提到“女性向游戏”,很多人的第一反应可能是一些热门手游,比如长期在App Store排行榜上列入前10名的《偶像梦幻祭》,或者曾经在国内引发话题的《恋与制作人》。实际上,移动端只是女性向游戏的一类新兴平台,更多更加“传统”的女性向游戏,依然在掌机、主机平台上焕发活力。
上个月,知名乙女游戏公司Idea Factory(Otomate)宣布,包括“薄樱鬼”系列在内的12款作品将在2018年内陆续登陆任天堂Switch平台,除了移植和系列续作之外,还有《战刻Night Blood》《LoverPretend》等新作,以及改编自人气少女漫画《凡尔赛玫瑰》的《私立凡尔赛玫瑰学园》。
Otomate并不是第一个将旗下作品搬上Switch平台的女性向游戏公司。早在今年1月,由D3 Publisher发行、号称“NS平台首款乙女游戏”的《逆转吉原~菊屋篇~》就已经在任天堂eShop上发布了。然而这个“NS平台首款乙女游戏”多少还是有点名不副实:首先,它早在2015年就在PSV上发售过,在PC和移动平台上也能玩到;其次,由于是移植自Steam,所以Switch版并没有语音。这对于乙女游戏来说毫无疑问是个巨大的缺陷,玩家想要听到森久保祥太郎、置鲇龙太郎、鸟海浩辅、柿原彻也等著名声优的声音,还是要乖乖去买PSV的版本。
“NS首款乙女游戏”《逆转吉原~菊屋篇~》,移植自Steam版
D3 Publisher是较早将作品移植到Switch的乙女游戏公司,《帝国万华镜》也是最早登陆Switch的乙女游戏之一
无独有偶,目前Switch上为数不多的乙女游戏,也都是移植自PSV(包括相应的Steam版本)或移动平台。真正宣布在Switch上的首发新作,确实还是要等到Otomate的《Cendrillon palikA》。
不论是移植也好,新作也罢,这些游戏反映给玩家的是这样一个事实:越来越多的单机乙女游戏开始转向Switch平台。从比较小的范围来说,作为目前单机乙女游戏最主要的平台,PSV确实已经“凉了”,它尽管并没有如传言一般直接宣告停产,然而明年3月之后不再生产实体卡带、不享受会免游戏等一系列举措,还是说明索尼已经不会再在它身上花费心思维护,乙女游戏自然也不会例外;从比较大的范围来说,目前女性向游戏最多最快的吸金平台已经转向了手机,单机乙女游戏无论从销量还是利润都很难与之相比,能够坚持制作的游戏公司,也必须在日益被手机游戏挤占的市场空间里寻找新的出路。
丨 起初,我们可以在很多平台上玩到乙女游戏
从1994年光荣推出第一款女性向游戏《安琪莉可》以来,已经过去了24年。这个时间说长不长,说短却也不短。玩过“安琪莉可”系列初代的玩家,特别是国内玩家,绝大多数可能都是从移植或复刻的版本开始接触的,因为初代《安琪莉可》发售的平台是任天堂的SFC。
《安琪莉可》SFC卡带(图片来自电Faminicogamer)
1994年的SFC,至少在初代《安琪莉可》发售时的1994年9月,在日本游戏主机业界还是毫无疑问的老大。《安琪莉可》制作人、后来的光荣公司董事长襟川惠子尽管被誉为“从零开始创造出了一个新市场”,当时在平台方面却没什么可选择的。至少从后续的一些举措来看,SFC并不能完全支持她和Ruby Party的制作预想——由于游戏并没有语音,她们在游戏发售的第二天就同时推出了由知名声优出演的Drama CD《安琪莉可:光与暗的守护圣》,这在当时的游戏业界也是绝无仅有的。
当然,1994年末发生的事情相信很多人都非常熟悉了——从11月开始,世嘉和索尼就陆续推出了土星(SS)和PS,任天堂的主机大佬地位发生了根本性的动摇,而这也让不少游戏制作公司——包括光荣在内——找到了新的契机。
1995年12月,在SFC版基础上增加了语音、音乐等内容的《安琪莉可Special》率先移植到PC-FX(NEC于1994年开发的一款主机)平台;1996年3月,同样的版本又被移植到土星、PS和PC(Winsdows 95)平台上。值得一提的是,《安琪莉可Special》也是这个系列唯一一款有官方中文版的作品。1997年11月,它以《安琪莉可女王之路》的译名在中国台湾地区发行了PC版,也培养出了国内最早的一批乙女游戏玩家。
《安琪莉可Special》PC-FX版
PC-FX,NEC开发的游戏主机,1994年12月23日发售,只比PS晚20天。它在机能和价格上都很难与PS、土星等主机竞争,最后的成绩也可想而知:发售4年即宣告停产,销量仅为11万台……
《安琪莉可Special》PS版
《安琪莉可Special》土星版
《安琪莉可Special》PC版,同样的封面,不同的味道……
初代《安琪莉可》还有名为“女王之路”的官方中文版
丨 然后,我们可以在主机和PC上玩到乙女游戏
随着《安琪莉可》的热卖,光荣领军、其他游戏公司迅速跟上,2000年前后,乙女游戏在主机、PC平台上不断有名作发表。2000年,光荣推出了初代《遥远时空中》,它起初只在PS上发售,2年后移植到GBA,足足5年之后才移植到PS2——当时PS2都已经发售5年多了。同样是在2000年,AMEDEO出品的《First Live》成为第一款登陆PC平台的乙女游戏。
《First Live》,第一款PC平台乙女游戏
2001年,光荣也尝试在PC平台上首发乙女游戏,也就是大家熟悉的《遥远时空中2》。不过它很快就在半年之后移植去了PS2平台,并最终拿下了4.4万部的销量,这个数字在乙女游戏中已经算是可圈可点。与此同时,《遥远时空中2》可能也是让国内玩家印象最深刻的乙女游戏之一,它不仅在2005年推出了繁体中文版,还在2007年推出了简体中文正版——现在你甚至还能在某猫上以极低的价格购入。当然,这也从另一个角度证明了这个“简体中文正版”问世的时间实在是不怎么巧,代理方的宣传力度也不怎么大,过了11年还有没卖完的货……
《遥远时空中2》最难得的是有简体中文版,现在还能买到
2002年KONAMI的《心跳回忆:女生版》成为PS2平台上首个乙女游戏。在这款游戏里,KONAMI充分发挥了自己在恋爱养成方面的优势,与“安琪莉可”“遥远时空中”的恋爱冒险模式大不相同,获得了巨大的成功。此外,它还拥有当时难得的“全程语音”设定,不仅是角色台词,连玩家输入的主角名字都可以读出,虽然这项技术当时还非常不成熟并且听起来实在是有点傻,然而对于那个年代的玩家来说,游戏角色能够“叫出你的名字”而不是固定音效或者静音,的确有着巨大的吸引力。
《心跳回忆:女生版》,这个系列的销量在乙女游戏中都名列前茅(图片来源:电Faminicogamer)
《心跳回忆:女生版》的销量在乙女游戏中可以算是业界标杆。PS2版本的销量超过了11万;5年后(2007年)移植到NDS,又卖了6万多;2009年针对NDS出了一个全语音版本(起初移植到NDS时是没有的),依然卖了将近5万……更为关键的是,“心跳回忆:女生版”系列不仅带动了“恋爱养成”这个游戏类型的发展,还让眼尖的KONAMI发现了掌机的潜力,《心跳回忆:女生版2nd Kiss》在NDS上的销量(16.4万)就远高于PS2(约6.9万),《心跳回忆:女生版3rd Story》干脆做成了NDS首发,并拿下了17.3万的销量,这个数字在目前发售的所有单机乙女游戏中都是毫无疑问的冠军。加上PSP移植版的6.1万,《心跳回忆:女生版 3rd Story》可以算得上是单机乙女游戏的销量天花板了。
同样是在这个时期,乙女游戏开始涉及R18方面的内容,如2003年发售的《星之王女》。受到内容限制,这些游戏只能放在PC平台上销售。
丨 后来,我们可以在掌机上玩到乙女游戏
2004年,任天堂和索尼分别推出了NDS和PSP。在这两款掌机发售之后,不少游戏公司尽管还将开发主力放在主机上,但也没有忘记移植。而乙女游戏在掌机平台上正式发力,还要等到2010年前后。
2010年,光荣的《金色琴弦3》同时在PS2和PSP上首发。玩家熟知的D3 Publisher、Otomate也在PSP上发售了几款新作。同年,KONAMI的《心跳回忆:女生版 3rd Story》则将首发平台选在了NDS上,并且一举拿下乙女游戏的销量冠军。然而在这些“常规作品”之外,更加值得大书特书一番的,是《歌之王子殿下》。
《歌之王子殿下》是PSP平台上销量最高的乙女游戏(图片来源:电Faminicogamer)
《歌之王子殿下》是Broccoli 2010年在PSP平台上推出的女性向游戏。
Broccoli这家公司说起来也比较神奇,他们做过动画,做过游戏(《凌波育成计划》PS2、DC和NDS版,包括续作,都是他们搞的……),开过游戏店,就是没做过乙女游戏。但没做过不等于不会做,《歌之王子殿下》在女性向游戏里绝对是里程碑式的作品。
正如“安琪莉可”是女性向游戏的开山之作、“心跳回忆:女生版”引领了恋爱模拟潮流一样,《歌之王子殿下》也开创了一种全新的模式:偶像养成。奇妙的是,这个题材在追星文化极为成熟的日本,在《歌之王子殿下》之前竟然相当于真空,游戏厂商们像是约好了一样,只等着Broccoli做出来。而它带给女性向游戏的启发甚至一直延续到了现在,《偶像梦幻祭》《A3!》一类的热门游戏中都有它的影子。
当然,只有偶像养成还是不够的,《歌之王子殿下》的另一个亮点就是把音游的玩法融入了游戏本身。除了原本的乙女游戏玩家之外,又拉来了大批女性音游玩家。因为有了“音乐”,所以后续的周边、歌曲CD、舞台剧、演唱会等等联动形式也显得顺理成章,原本在这些方面购买力就很高的女性粉丝对此更是十分欢迎。2012年,Broccoli甚至为《歌之王子殿下》搞了个“股票特殊分红”,在原本每股2日元的利息上又再增加1.5日元。虽然钱看着不多,但让很多玩家相信了“买股票也能支持作品”的说法,还真的有人因此萌生了对于投资的兴趣……
2010年,NDS和PSP的销量分别达到了3000万台和1500万台,出于任天堂与索尼在第三方政策上的差异,大多数女性向游戏厂商将重心放在了PSP一方,或是基于PSP的跨平台操作。
《歌之王子殿下》一类的作品恰好将掌机在女性向游戏方面的优势完全发挥了出来——恋爱、养成一类的游戏模式令玩家对角色的粘着性很高,可以随身携带的掌机令她们可以“随时随地和喜欢的角色在一起”;相对简单的画面和操作让玩家们更自由地支配自己的闲暇时间;歌曲、舞蹈等与偶像产生关联的元素又可以让人产生“应援”的感觉,进而对游戏的好感也会更高。
《歌之王子殿下》也有相应的手游版本
这些理由听上去似乎也可以用在手机游戏上——事实也的确是这样。进入成熟期的乙女游戏形成了一些共同的特色,比如注重角色的塑造、剧情的描写和CG的美感等等,相比之下对于系统、操作的要求降低(这也可以大幅缩减开发成本)。因此,即使掌机机能一般,但大多数女性向游戏本来就不需要特别强的机能就可以流畅运行,而PSP比NDS更漂亮清晰的屏幕是让它获得更多玩家青睐的重要原因之一。
在智能手机尚未流行的时候,这些都是掌机相对于家用机和PC的优势,也是众多玩家选择它们——尤其是PSP——的原因。但当更便携、操作更轻松的智能手机出现之后,掌机就显得有些尴尬了。2011年末,作为PSP的后续机种,PSV正式发售,并且得到了女性向游戏厂商的大力支持,光荣、Otomate纷纷在PSV上推出新作,然而PSV在乙女游戏玩家中的持有量并没有显著增加。
丨 将来,我们在什么平台上玩乙女游戏?
智能手机已经普及的今天,手机游戏已经成为女性向游戏的一个重要增长点。低廉的开发成本、高额的回报让许多原本在单机方面实力强劲的厂商也加入了手机游戏的大潮,其中就包括KONAMI、卡普空这样的大厂。KONAMI更是将当家作品《心跳回忆:女生版》在手机上推出了衍生作品《心跳餐厅》,不过在推出两年之后就把运营权卖给了光荣,也是一番奇特的操作。
《心跳餐厅》的故事背景与《心跳回忆:女生版》相同
手机游戏日益增长,游戏厂商却也没有放弃掌机。自PSV发售以来,已经发售的乙女游戏(不包括宣布制作但还没发售的)超过了170款——看上去好像不太多,但就我们中国玩家能够玩到的游戏来说,假如你在港服PS Store里搜索“PS Vita游戏”,结果一共也只有766个,这还不算不同版本重复的情形,其中乙女游戏至少占到四分之一,即使按照日服PS Store 3000个左右的数量来计算,所占比例仍然不算低,也算是为PSV“续”了不少销量。相比之下,再回归主机似乎已经不太可能——高昂的开发成本和玩家对各类“大作”的关注,让乙女游戏在主机上已经不太具备强大的竞争力,Otomate等厂商甚至会将已经宣布开发的PS4游戏中止、转移至PSV平台。
不管怎么说,PSV越来越凉的趋势也不是乙女游戏拉得住的。自然而然地,同样携带方便的Switch就成了很多乙女游戏厂商的下一个目标。D3 Publisher、Otomate算是转型较快,不论是移植还是新作,独占还是跨平台,总之先站稳脚跟再说。光荣似乎对PSV还情有独钟,然而他们也已经把眼光放得更加长远,而不是仅限于游戏和掌机本身。
2016年的TGS上有一个名叫《椅子咚VR》的试验程序发布,它的原理和《VR女友》相似,就是用VR技术让玩家体验一下“霸道总裁爱上我”的感觉,之所以没有选择壁咚而是“椅子咚”大概是为了技术上更加方便。无独有偶,卡普空也将VR技术引入自家的女性向游戏《被囚禁的掌心》,大规模的线下体验活动从2017年一直持续至今。
《椅子咚VR》在TGS的现场体验
《被囚禁的掌心》也可以用VR玩了
2017年12月,光荣推出了新设备“VR SENSE”,相比起一般的VR,它将“温度”“气味”“风力”等更加复杂的要素加入其中,更进一步强调了身临其境的游戏体验。假如不是技术上还不过关,甚至要让人怀疑只差在脑后插根管子了……这个设备率先支持的游戏是《死或生Xtreme SENSE》(想想也算合理),又在董事长襟川惠子的要求下,将《心跳餐厅》加入其中。试想一下,假如VR SENSE——或是它的升级版——真的能让人体验到喜欢的角色就在身边,彼此靠近时还能感受到温度、气味、呼吸的声音和空气流动……那么毫无疑问将是光荣为广大宅男宅女营造的里程碑式福利。
光荣的VR SENSE,看上去总能让人联想起《名侦探柯南:贝克街的亡灵》里面的那个游戏机……
放眼当下的世界,包括乙女游戏在内的女性向游戏在经历了移动平台的爆炸式发展之后,似乎又有了一些归于平淡的趋势。作为“游戏”这个大概念的一部分,它可能始终不是那种拥有千万级销量大作的类型,但也是一个不容忽视的存在。在未来,不论是PSV、Switch、手机等平台,还是VR、AR一类的新技术,它也会以多种多样的方式,继续带给女性玩家游戏的乐趣。
原文链接:Switch:单机乙女游戏的下一个救世主?
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下面主要分为三个部分进行梳理:
第一部分我们将着重介绍企业号的概念;
第二部分主要通过案例来说明企业号整体内容运营策略;
第三部分讲述企业号运营的具体方式和技巧。
企业号概念
1. 什么是企业号?
抖音企业认证是抖音针对企业诉求提供的“内容+营销”平台,为企业提供免费的内容分发和商业营销服务。
企业号蓝V主要分为两种:
第一种是我们常说的企业号;
第二种是机构号,机构号与企业号外观形态没有太大差异。
企业号是以企业组织来认证,机构号主要针对媒体机构,一般来说企业品牌做抖音号会选择认证企业号。
企业号本身具有独特的权益,一个品牌想在抖音入驻,第一步需要认证,抖音企业认证主要是抖音针对企业诉求提供的内容加营销的平台。在当今短视频发展营销下,抖音已经成为现在企业在短视频平台进行营销的最主要阵地。
主要是三方面的原因:
抖音的日活体量非常大:目前已经达到1.5-1.6亿日活,这是非常大的流量体量。在这一阶段,抖音流量红利在逐渐消失,在流量红利消失之后,可能会迎来营销红利,所以抖音平台是目前企业作为内容营销平台非常重要的阵地。
抖音用户的使用时长非常突出:日均使用时长已达到65分钟左右,所以企业营销一个最重要的策略是在用户使用时间最长的平台长形态的露出,能让营销本身触达更多的用户。
抖音为企业提供了一个几乎零成本内容分发和商业营销的服务:品牌在其他平台营销获得流量的难度和成本已经越来越高,而在抖音,企业是可以通过零成本去实现营销和商业服务的。这对于中小品牌来说是非常好的机会。
从这几个角度来说,短视频平台,尤其是抖音,是未来企业进行内容营销非常重要的地方。
2. 抖音企业号核心价值
抖音企业号对于企业的核心价值主要体现在2个方面:
建立品牌在短视频平台上的用户资产:一般来讲,很多品牌在进行短视频营销时,只是一次性投放,视频传播过后只能留下曝光数据。而有了企业号这种载体之后,可以把通过曝光带来的用户数据真正的沉淀下来成为自己的品牌粉丝。积累的粉丝越多,做营销的成本越低。
沟通年轻用户:抖音用户非常年轻化,60-70%的用户为95后或00后,这些人是未来最重要的消费群体。这里不仅是企业进行营销的一个非常重要的阵地,另外你可以通过与年轻用户接触找到他们的喜好。可以为品牌的转型和营销提供非常好的营销依据。
以上两点,就是抖音企业号对于企业的核心价值。
从整个抖音营销产品的体系来说,企业号在整个营销产品中的价值可以用一个三维图来衡量。
从流量价值来讲,信息流、KOL挑战赛因成本的不同,各自的流量价值体现也不同。其中,挑战赛里的营销产品涵盖了抖音里所有的流量入口,包括开屏、热门推荐、关注中的流量,还有热搜和推送,所以挑战赛包含的流量入口资源是最丰富的。
从社交来讲,KOL的社交价值比较大。因为KOL本身沉淀下来的群体比较垂直,他可以更简洁、直接、快速地与目标用户产生关系,所以KOL的社交价值是比较大的。
从用户价值来讲,企业号在沉淀用户方面的优势是非常明显的。无论是投信息流、KOL或挑战赛,一般都是一次性的投放行为,获得的更多是曝光的价值,但是如果没有企业号,就无法把粉丝引流到自己的企业品牌营销阵地里。
所以我们从流量价值、社交价值、用户价值三个维度来考量企业号在抖音营销体系的位置,会发现企业号处于一个非常核心的地位。
3. 抖音企业号基本运营现状
(1)从粉丝量来看
目前2664家蓝V号(含机构号和企业号,其中,企业号占比约90%),1W粉丝以下的蓝V号占比60.66%,这说明已有大量企业/机构已经认识到了蓝V认证的价值,并纷纷涌入抖音平台,但受视频制作门槛及平台推荐机制影响,大多处于弱运营状态。
10W粉以上的蓝V号总占比20.08%,其中拥有100W粉丝以上的蓝V号仅占比1.76%。蓝V号分布也呈现比较明显的金字塔结构。
(2)从内容质量来看
蓝V账号发布的内容在质量上还有较大提升空间。将蓝V号与个人KOL号对比,我们发现两者完播率大概为87:100,点赞比为84:100,评论比为33:100。
这说明企业在做企业号的时候,可能只考虑到了营销效果,但缺少对于抖音内容生态和运营策略的考量。这类内容在抖音上并不好传播,这是抖音上的企业蓝v号面临的一个重要问题。
(3)从企业号行业分布上看
最为接近内容生态的文化、娱乐类企业,如:影视作品、平台机构等入局企业号的动作最早,体量也最大,如:优酷。其次是教育培训类和IT互联网/手机应用类,在企业号整体占比中,均超过10%。
为什么文化娱乐行业入驻抖音号比较积极呢?
在抖音上我们可能经常会刷到一些文化娱乐账号,比如:湖南卫视,江苏卫视等影视账号,他们会上传一些节目之外的花絮和明星采访或节目未播片段等等。
首先文化娱乐行业的形态更接近与抖音的内容形态,文化娱乐内容中有明星,品牌植入少,这些因素会导致内容更容易在抖音上传播,所以这些企业号在抖音上成长速度很快。
为什么教育培训行业也适合在抖音上传播呢?
因为教育培训本身是知识类的内容,这些内容也是抖音流量领域中很大的一个内容形态,用户在看抖音时也想接受一些知识。比如:在抖音上最大的教育培训类账号就是舞蹈,很多舞蹈类蓝V账号粉丝量很大,而舞蹈+音乐的形式又是抖音早起兴起时最重要的一种形态,所以两者结合对整个教育培训行业的蓝v企业号发展是非常有利的。
第三大行业是IT/互联网行业,这类企业的互联网成熟度最高,他对内容形式的接受度大,IT/互联网的产品与内容的结合度很强,比如说:在抖音上做的比较成功的互联网企业号就是手机。
小米手机现在粉丝量已达到200w,它所做的内容就是特效+产品的功能展示,产品功能主要的展现形式就是拍照,运用手机本身的拍照功能教大家拍照技巧来展示这些产品性能。这种思路在抖音上的用户接受度是很高的,另外他们也可以做出更加潮流化的内容,而这些也正符合一些抖音内容的调性。
(4)从企业号互动表现来看
集均点赞和评论数据方面,表现最为突出的行业均为食品饮料类,分析其原因:
一方面是选择进入企业号运营的食品饮料企业大多为知名品牌,在企业号运营投入更大,内容质量也更高;
其次,食品饮料行业多选择素人出镜表演,在前期内容形式设计上也更为开放,广告化内容更少,自然能够更好地转化用户。
服装配饰类、文化娱乐类、游戏类内容虽然在点赞表现上突出,但评论数据却整体偏低,分析认为:这些行业的内容多为穿搭、剪辑类内容,大多能够通过精美的视频实现“路过”人心的品牌目标(吸引用户点赞),但难以深入人心(激发用户评论)。
家居建材业集均评论量为各行业最低,集均点赞量也不理想,分析认为,因为家居建材业视频内容大多数过于专业,只有真正有需求的用户才有互动意愿,建议强化内容的趣味性、创意性。
企业号内容运营策略
火星在整个企业号业务在行业内比较早一些,我们在服务客户的过程中积累了很多运营经验,其中最重要的一条经验是,在做企业号之前要做好整体运营规划。
第一步:要对整个账号进行整体规划。规划要解决的问题包括,解决什么样的营销目标,营销目标主要有三类:曝光、口碑、转化。
第二步:解决企业号的内容生态,即我们用什么样的内容来实现营销目标。我们主要概括为三种形式:类人设、虚拟化的、情感化的。我们要评估这三类内容哪一种适合实现企业的营销目标。
第三步:确定营销规划。确定营销目标和内容形态后,该怎么样将内容在抖音上形成更好的传播效果。
在做抖音企业号规划之前我们要明确一个概念——人格化。我们认为人格化是企业号运营最关键的一步,因为人格化的内容可以有效的解决未来企业的营销目标,有效实现内容形态以及进行有效传播非常重要的一个核心部分。
火星在解决人格化问题时,会运用强有力的数据支撑工具。通过数据指导,我们在整个企业号前期规划中对人格化的建设会更加精准,人格化精准与否直接关系到整体的内容和后期的运营效果。具体来说,包括四步:
第一步:分析品牌目标TA。用数据深度分析品牌在抖音上的目标人群,包括他的年龄、性别、区域、兴趣等;
第二步:分析TA关注的KOL特征。通过数据找到品牌目标TA在抖音上共同关注的KOL,我们需要这类目标用户在抖音上究竟喜欢什么类型的内容,而选择类型最好的参照物就是KOL;
第三步:基于KOL特征,进行人格化品牌形象打造。首先我们会深度分析KOL的年龄、性别、内容风格,找到最为契合品牌调性的KOL原型,列出共同特征,通过共同特征来找出与品牌紧密结合的形象。
第四步:通过优质内容输出,强化人设。以此为基础,人格化品牌形象,并通过持续优质的内容,丰富、强化品牌人设。
人格化的设立完成之后,我们需要开始进行内容规划,即在抖音上做什么类型的内容。办公室段子是大部分品牌在做一种类KOL的形式内容,通过1、2个人的出镜,稳定地生产出一些抖音的热点,以人的形象代替品牌的形象,甚至还有些品牌企业号将品牌名字作为内容中演员的名字,通过这种形式将品牌和人物进行紧密的关联。
品牌企业号如果想在抖音上产生高效传播方式,内容该如何去规划呢?
首先我们应该明确目前抖音上企业号内容的三个类型,这三种类型分别是:
(1)标签型的内容
标签化有很多种形式和内容,另外他有一个重要的特点是标签在抖音上实时变化的,因为抖音用户喜欢的内容类型是动态变化的,不同阶段会有不同的标签。所以企业在做标签型内容时应该更开放,让标签的延展性更强。
标签型内容可简单概括为以下形态:
与品牌/产品存在“强”关联的场景;
品牌人设(性别、年龄、身份、性格、社会关系、价值观等,能够代表品牌的特色);
内容主体,企业号运营常见风格类型:办公室搞笑/段子、知识技能、剪辑创意、情景剧等;
品牌内容:品牌LOGO、产品、门店、品牌音乐等。
很多品牌在做标签型内容时会陷入一个误区,他们觉得标签型的内容等于品牌露出,这是错误的想法。如果想做标签型的内容时,企业可以从以上4个标签角度去进行内容创意,建立品牌在抖音上的“风骨”,并基于用户的互动内容,互动态度,去优化标签内容,而非硬性的广告植入。
(2)热点型内容
借势、追热点,是内容营销的必备法则,尤其是在抖音这种兼具强运营和算法机制推荐的平台,能够成功与热点、热门事件结合的内容,更容易C道出位。
热点型内容分为两种:
社会热门(重要节日、重大活动/赛事、营销节点),成功借势;
平台热门(热门话题、热门BGM/舞蹈、热门技能、热门视频),巧妙借势。
举个例子,东鹏特饮在世界杯期间,由东鹏特饮独特人设“鹏哥”演绎世界杯主题段子,强力借势获得大量点赞。
关于蹭热点,我们有两点建议:
只蹭与品牌/产品理念、卖点契合度高的内容的“势”;
成功借势追热点,可以丰富创意方法论(亲情路线,娱乐路线,萌娃萌宠路线,知识技能路线),切莫一条道走到黑。
(3)广告型内容
广告型内容就是在关键营销节点发布的品牌TVC/广告/代言人宣传片,更为强调内容精美度和独家性,这类内容在发布时,必须与信息流广告做搭配。
很多人会问,广告型的内容适合抖音的规划吗?
其实是适合某一些行业的,比如说最典型的的行业就是汽车。用户在决定买车时,希望展现一些车的功能或使用的场景性能,而这类内容更容易通过广告型内容展现。
我们从3000个抖音企业号内容形态来看,90%的企业号都在做标签型和热点型的内容,广告型内容企业比较少。因为做广告型内容需要配备同等价值的预算,你才能保证整个内容的传播有效果。所以切记一点,如果想做广告型内容却用标签型方式去传播,这是基本不可能实现的。我们通过数据来总结一下上面所讲的内容。
从企业号内容表现形式上看:
受到内容载体、产品/品牌特色等因素影响,文娱类、游戏类行业,最爱通过影视/游戏画面剪辑加上特色配音、字幕来进行常规内容输出;教育培训机构最爱通过知识分享/教育培训等形式来输出内容,而餐饮美食类、数码家电类行业,则最爱通过技能分享来输出内容。
搞笑段子类内容是大多数品牌进行企业号运营的选择,但不是主流选择。原因在于搞笑/段子/情景剧内容创作门槛较高,难以持续产出优质内容,也难以与品牌人设形成强关联,实现从粉丝到目标TA的路径转化。
汽车行业入局企业号意识早,但运营表现上较“慵懒”,内容创新度不够 ,多将企业号作为“品牌TVC宣发”的阵地,配合高举高打的广告宣传(如:挑战赛),完成抖音粉丝的原始积累。但后续内容创意能力不足。
从内容主体来看各行业所做的内容形式:
从企业号内容表现主体上看,总结有:素人、名人/明星、产品/道具、虚拟IP、萌娃/萌宠、以及影视、游戏画面等七大主体。
素人出镜(企业员工、戏精)成为了企业号运营的核心主体选择。一方面,运营成本低,运营稳定性高;其次,人格化形象更突出,更为迎合抖音这种主打UGC内容众创、推荐的平台属性。
受品牌/产品特色影响,文娱、游戏行业常见表现主体为影视/游戏画面(录屏、二次创意、剪辑),而汽车、家居建材、餐饮美食类行业更爱展现其产品卖点,其次,产品/道具也成为了数码家电表现主体的重点选择,以进行功能展示、产品说明。
企业号阶段运营方法论
在第三部分我们主要讲两个内容:一个是企业号运营模型的搭建,第二个是具体运用中的方法论。
为什么要搭建抖音企业号的运营模型呢?
因为我们发现很多客户在做抖音企业号3个月时会面临一种瓶颈,粉丝增长变慢,内容创意枯竭,主演演员换人,品牌内部产生了变动等等都会影响企业号的运营。这些问题出现后,如果我们不通过模型来考量接下来截个阶段的做法,你会发现这个企业号做不下去了。
所以我们必须要用一种方式来应对这种变化,我们把企业号的运营进行了三个阶段的划分:
1. 爆款增粉
第一个阶段是做爆款。这是基于抖音的推荐机制,滚流量池的方式。这种机制最重要的是看四个指标:完播、点赞、评论、转发。
所以我们为了解决这个机制性的问题,初期我们一定要迅速积累粉丝,如果你不能迅速积累粉丝,你在四个指标上一直很低,滚到大流量池的概率会很小。
2. 挖掘核心种子用户
什么是核心种子用户?
即活跃度高,更愿意互动,会持续关注你的内容,与企业的目标TA重合度高的用户。我们将这些种子用户筛选出来之后,需要对接下来的内容做强化。
这里我们有几种的方式:
建立核心用户画像。通过数据,在用户池中寻找点评赞行为高于平均水平、且符合品牌TA人群画像的用户群体,形成核心种子用户池。
优化内容输出,强化人设。分析核心种子用户内容偏好,优化标签型内容产出,强化品牌抖音人设,吸引更多优质用户关注。
3. 用户多平台、多账号流量转化
企业号在运营的中后期,不可避免的要面临粉丝下降或增长乏力问题,这与品牌在后期做很多强营销的内容有关。强营销内容会影响传播,同时出现粉丝取关的现象。所以我们为了避免这种问题出现,有三种方法可以解决。
基于不同目标,建立账号集。基于品牌价值、各产品线等打造账号集,最终让不同账号内的核心用户相互转移。
头条系平台运营。在西瓜、火山上开设企业账号,并基于平台内容,进行内容编辑和优化,以沉淀更多优质用户。
精细化运营。对已有核心用户进行精细化运营,通过社群运营模式,加强核心用户的参与感,让他们成为品牌“自来水”。
在企业号中矩阵做的最成功的案例就是小米,小米仅在抖音就拥有多个账户,分别是“小米商城”、“小米有品”、“小米手机”且不同账户基于不同的人设输出不同的内容,与此同时,小米在头条、火山小视频、西瓜小视频中也拥有独立运营的账户。
今天关于抖音企业号的分享就到这里,谢谢大家。
作者:卡思数据,公众号(ID:caasdata6)
本文由 @卡思数据 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
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