鲁巴斯的怨灵刻印不是每次出现都能吸到的,有时时间长有时时间短些,要多试几次~~
期待看到有用的回答!
攻略资料: http://wenku.baidu.com/view/538933c66137ee06eff91883.html
打出来大钟乳洞的地图,才会出现第三个任务:杀死一只东方的僵尸。 救出所有村民侯后,在猎奇馆干掉阿鲁巴斯,然后会圣教干掉老师巴隆,就会出现恶魔城。恶魔城地下冥宫的右下角是个隐藏的通道,通过那个通道,就会出现修炼堂和大钟乳洞。
村民位置
村子里
海峡中上
监狱岛右下
监狱岛上方
山脉西方中间
山脉东方出口
灯台最下
骸窟右下
一进岩礁往左走
岩礁正西
海峡下方沉船里
某山瀑布第二个平台,墙能打
巨人之家中间
1.人鱼肉是 海魔女掉 玉和羊绒线是绿箱子随机开 2.要等女妖精开始喊了才能录,刚出来的时候不能,等他不动了,身边开始有光圈的时候就可以了 3.雪男在什么山脉,有很多投石头的兵那张图,他1看到你就马上跑掉了,你要注意 4.忘了。
流程攻略
http://zt.tgbus.com/coe/guide/2008/10/22/0924183226_2.shtml
全隐藏宝箱
http://www.pcgames.com.cn/tvgames/gong/gonge/0810/1251529_1.html
全怪物图鉴
http://www.gamehome.tv/Article/nds/200810/246_8.shtml
全村民任务
http://www.gamehome.tv/Article/nds/200810/246_8.shtml
你说的那地方我还是建议用火系特殊技能(就是装备2火魔法,按上+B,在蒂诺山脉里有火恶魔,它放魔法时,吸收那个刻印就可以了)
那个要到后期才可以的 我推荐的是 中期获得的 火焰恶魔的刻印 然后左右手都用这个 (就是3方向火焰的那个)然后用上+攻击的 特殊技 这样会造成几秒钟的时间方块掉不下来 趁这个时候用女主角那性感的后背。。。。。不用我多说了吧
流程攻略 http://zt.tgbus.com/coe/guide/2008/10/22/0924183226_2.shtml 全隐藏宝箱 http://www.pcgames.com.cn/tvgames/gong/gonge/0810/1251529_1.html 全怪物图鉴 http://www.gamehome.tv/Article/nds/200810/246_8.shtml 全村民任务 http://www.gamehome.tv/Article/nds/200810/246_8.shtml 你说的那地方我还是建议用火系特殊技能(就是装备2火魔法,按上+B,在蒂诺山脉里有火恶魔,它放魔法时,吸收那个刻印就可以了)
村民位置 村子里 海峡中上 监狱岛右下 监狱岛上方 山脉西方中间 山脉东方出口 灯台最下 骸窟右下 一进岩礁往左走 岩礁正西 海峡下方沉船里 某山瀑布第二个平台,墙能打 巨人之家中间
用雾之林道羊那吸到的幽灵印(第一个暗属性) 灯塔那拿的光球(第一个光属性) 左右手装好,放技能(40心),然后立刻吸 顺便:吸走印后,把所有方块都打掉会出来蓝箱子,能拿到正义戒指
空中镰刀必杀,然后补上弓箭必杀。 爆裂球直接打进去 光球、暗球的组合必杀 通过大钟乳洞还是修炼堂的,能得到磁性回旋飞刀,那个也可以。 吸收到岩石刻印之后,不要急着走,继续打那堆石块,直到全部打完。打完后,地上会出现隐藏宝箱。
1--镰刀组合技 2--光暗魔法组合技 3--炸裂魔法(放很多小球的那个) 还有很多很多....
纸嫁衣第三章攻略是来到小区门口,点击灵堂就会触发一段小高能,再次进入点击遗书,最后一页是一个提示。来到外面,点击远处的警卫室,点击桌上的信,信上面有密码提示。返回外面,点击地上的灯,将的灯放上去,得到提示。在信封上得到密码是856714,进入灵堂,点击下面红色的盒子,输入密码,打开之后得到火柴。
回到外面,我们可以点击门锁输入密码,这个密码表现得很晦涩很容易被我们故有认知舒服,门锁的密码是老大爷遗书最后一页的每个符号的笔画数,6个符号对应的密码是34456。点击门锁输入密码就可以进入了,电梯上面捡到咒符。接着根据信封左上角的提示点击信封箱,点击得到一个奇怪的零件。之后将咒符给道士就可以进行占卜了,这个占卜法阵的提示,是花圈上面的颜色,如视频所展示怎么进行小游戏。
小游戏过后得到镇宅符咒,进入小区出示手机就可以上楼了。来到二楼使用手机,看到大爷不让我们上楼,这里会遭遇到鬼打墙,这个时候需要拿出手机照道路,顺着大爷不挡的路一直走就可以上楼了。来到四楼大爷的遗像前,点击遗像,点开最上面的苹果,就会发现苹果尾部有一个红色的针,得到红色指针。来到7楼点击地上的符咒。
根据手机照相方法来到3楼,点击大门可以把门上的图像撕下来。接下来来到6楼,点击后面的窗口,记住窗户这里人的位置。接着来到7楼,将门神放到火焰,将门神放到烧盆当中,再用火柴点燃,这样防火装置就会启动,接着就可以上楼了。到了八楼有个小高能,拿出手机的时候大爷会出来吓你,而且不让你走了,你点击只能回到一楼,到一楼之后点击纸女人。来到四楼的时候纸女人进入到大爷的房间,点击大爷的房门。
在大爷门前掏出手机就会发现这个纸女人按门铃,根据她按的顺序打开房门(这个敲门方式随机的),打开门之后点击就可以得到纸女人了。下楼回到灵堂,下楼最快的方式,就是点击大爷。回到灵堂,将纸女人放上去,使用火柴。这个时候大爷旁边的柜子就会打开得到对讲机话筒,我们进入警卫室。将话筒放上去,之后电话响起之后我们就可以使用电梯了,我们进入B1进入到车库当中。点击车子背后的地方进行拼图。
车子后备箱打开之后看到一匹纸马,返回灵堂,像烧纸女人一样烧马。这样大爷的第二个柜子也打开了。在柜子里面的到一个望远镜,来到六楼点击之前我强调的窗口,使用望远镜观看,这个时候对面会给三个提示。接下来这个难题就要考验大家是否还记得每一层的年画了,这每一幅年画都是一个线索信息,首先返回地下车库,点击地上的箱子,财神爷年华是8楼,鱼的年画是2楼,鸡的年华是6楼,鹿角是5楼。密码是8265。
盒子打开之后可以的到奇怪的贴纸,还有奇怪的零件,点击盒子后面车上的时钟,将之前得到的三个颜色的奇怪的零件放上,接着根据在窗台女人所指的方向调整时钟,可以得到一个钟。返回灵堂,将钟放到大爷灵像旁边的蓝色垫子上,这下鬼打墙就会消失了。之后进入楼中一直上到九楼,点击我们的房门就会进入剧情,剧情过后结束。
第一个BOSS 很简单 只要小心他的前滚就可以了 多多利用上面的磁石 BOSS (这里新手记得要回去存档)BOSS是个大骷髅 此骷髅有几种攻击招式 1 前踢 速度慢收招慢 是我们上去捞他的好机会 2 重拳 速度很快 看到他快出招后 马上L 3前冲倒地攻击 4后仰出拳 打法:迎着他打 看他出拳就L 然后慢慢退到左面角落里蹲下砍 等他后退了飞到他身后 在他倒地的时候上去补两刀 等他站起来就飞到上面 他移动后 飞回去 这里注意下 他的移动会变快(果然4只脚比两只脚快) 然后循环ING。。BOSS战 BOSS是只大螃蟹 (不是我故意要说大 是因为他真的很大) BOSS会打碎上面的墙3次 推荐武器水晶 没有水晶的话推荐镰刀 螃蟹的招式有 1吐泡泡 无视的招式 可以用攻击抵消 2右钳重击 次战开始时 先一直跳到左上的平台 看他的左小腿离开左边靠下的平台后 跳到该平台上下蹲 然后远地L下 开始砍吧 然后BOSS变红后重击线路有点变化 等他把上面的墙打碎后 快速向上跳 只要在BOSS最后一次打碎墙壁后 注意连跳的时候别失误就可以了 看到底部之后跳上去 开动电梯 BOSS就被 BOSS是个骷髅头 BOSS移动缓慢 只会从眼睛耳朵里出一些杂物 这些杂物都可以用攻击抵消 多靠下铲和L躲避 比较垃圾的BOSS之一BOSS是个美女 打法如下 近身砍时 看他甩头发后 立刻L回避 注意平台要留一个 不要全部打碎 否则它用全屏海啸攻击的时候没处躲避 比较简单的一个BOSS BOSS是一个自虐的把自己拴在铁栏上的怪物男 BOSS的攻击方式 1原地砸地板 出招速度很慢 看他要出手了 L躲避 2升龙拳 打到天花板后落下木头 这个只要看好利用房间即可 3前冲重击 重击后带蓝色冲击波 比较头疼的招数 看准他出招后利用2段跳躲避 4前踏 在他胯下蹲下即可 BOSS战 BOSS是只沙鱼 不是鲨鱼 就是沙鱼。。 此BOSS的攻击方式 1吐出许多小毒丸 可以用攻击抵消 2原地吐出大面积毒气 3来回抛物线穿梭 4利用尾巴击碎平台 此BOSS比较棘手 目前我是没找到可以无伤杀掉他的办法 攻击多变 攻击3不好闪避 只能在他原地吐毒气和用尾巴打碎平台的时候多多攻击 风魔法对他很起作用 BOSS男主角的攻击方式有 1直线射击 速度很慢 可以跳起闪躲 2前冲飞踢 这个一般离他近了 他才会使用 被击中后带有封印效果 3光球攻击 注意光球的弹道就可以轻松躲过 4怨念魔法攻击 看到他用这招就上去抽刻印 刻印抽取成功后 此魔法会被打断 在他以后也用这招的时候也要抽取 因为会加心 男主角是所有BOSS中唯一一个近身后没有攻击判定的 多多利用这个吧BOSS老头的打法 先说说老头的攻击方式 此君攻击方式真是多种多样 五花八门 1放出N多小火球 躲避方法 先跳跃躲过第一个火球之后 迅速向后下铲 下铲 2上下出现两本书在身体周围产生一个保护膜 然后迅速前冲攻击 躲避方法 看准时机 用2段跳躲避 3下落到地面 扔本书在地面上产生冰冻效果 速度很慢 大家可以在这时候多多攻击他 看书马上落地时 2段跳躲避 4魔法光球 可以抽取刻印的魔法 看他用就抽 不用惯他毛病 5老头血量到一定时会用 幻影前冲攻击 躲避方法 看准时机 2段跳即可 熟悉以上攻击套路后 打他就会简单的多伯爵大人的打法 此君真看他是最终BOSS了 攻击十分的BT 1发射无数小火球 这是他最烂的招数了 小火球可以抵消 2发射暗黑球 伯爵们的老套路 不过他一次放6个 这个要通过翅膀躲避 也不要离他过近 如果太近伯爵会把暗黑球变成能上下贯通屏幕的黑色火焰 3 火球雨 也很好多 看好位置即可 到一半时 伯爵的攻击套路就会变了 1像前走然后脚踢 速度不慢 注意时机躲避 2招狼 狼的速度也很快 但是能抵消 要尽量把他找出的狼消灭掉 3无数蝙蝠攻击 万恶的招数 只能看好时机躲避吧 4突然消失然后前冲 又1恶心招数 判定很大 所以看他消失后 尽可能的跳的高一点 打到最后 BOSS会用一招全屏秒杀攻击 这里我们需要把前面得到的3个ドミナス开头的刻印带在身上 在BOSS没出手之前 先放出必杀 就可KO掉最终BOSS了
看这里 http://tieba.baidu.com/f?kz=494549669有BOSS图片的
这个很多站都有吧...百度一下就一堆结果... 随便看了一个...百度不让贴连接... 夏诺雅:我为什么要来这里?明明失去了一切,现在我什么也没有了。不对,我还有一样东西。就是我重要的使命!所以我才会站在这里。为了讨伐德拉库拉这重要的使命!是的。我既是“斩魔利刃”。 (面对德拉库拉) 德拉库拉:你……就是那位助我复活的美丽的姑娘呢?那你想得到什么?永恒的生命……?亦或是无上的荣誉? 夏诺雅:我才不是复活你的人。 德拉库拉:呵?那你是什么人?总不至于是来和我跳舞的吧? 夏诺雅:我是来超度你进入永眠的。我、既是“斩魔利刃”。现在该是消灭你的时候了,吸血鬼魔王德拉库拉! 德拉库拉:哈哈哈哈……真是有趣的女人!稍稍陪你玩一下也没什么坏处! (打掉德拉库拉一定血量后) 德拉库拉:怎么了?加把劲啊?你那点无聊的力量、永远也别想打败我! 夏诺雅:我的力量是很勉强,那就用你自己的力量“多米纳斯”来消灭你吧! (发动“多米纳斯”) 德拉库拉:怎么、这种力量!!难道是我自己的力量…… 夏诺雅:对不起、阿鲁巴斯……我没遵守与你的约定。 德拉库拉:啊啊啊…… (德拉库拉惨叫着挂了) 夏诺雅:完成了使命、我的生命也燃尽了。这次,我真的什么也没有了。好静啊……什么也听不到了。 ???:我叫阿鲁巴斯,今天起我就是你的兄长了哟。 夏诺雅:这是什么声音? ???:不能让夏诺雅卷进这么危险的事情。让我来承担这项责任吧! 夏诺雅:哦……原来是在“多米纳斯”中流动着的阿鲁巴斯的记忆…… 不过真的想不出我还拥有任何东西…… ???:我可是……你的哥哥呢。不论怎样,不管何时……我都会保护你!这既是我的职责!我的作用! 夏诺雅:如今终于能理解了。为什么阿鲁巴斯为了我甚至愿意献出生命……为什么、泪水、滚烫的泪水忍不住流出来…… 对了,这是做梦吧……临死前、瞬时闪过的梦境…… 阿鲁巴斯:才不是做梦呢。这确实是你在流泪呢、夏诺雅。 夏诺雅:这声音、阿鲁巴斯吗?不是梦……真正的泪水……? 阿鲁巴斯:我虽然被“多米纳斯”吞噬了、但灵魂仍然存在于“多米纳斯”中。相同的、“多米纳斯”也献上了对你而言最重要的东西…… 夏诺雅:阿鲁巴斯……你应该已经消失了啊。 阿鲁巴斯:我不清楚在你心中留下多少思念……所以、我向你道别、在“多米纳斯”无尽的黑暗中飘荡,寻找对你来说最重要的东西。就在你使用“多米纳斯”的一瞬间、将这种黑暗一口气全部释放了出来。之后剩下的只有光明。在这残存的光明中、是你的记忆与感情。 夏诺雅:你……总是这么爱耍滑呢。总是什么也不对我说、自己一人把事情解决了。 阿鲁巴斯:我可是兄长呢、这是我的职责啊…… 夏诺雅:可是、谢谢你呢、阿鲁巴斯,我此时感到很幸福、即使死也无所谓了…… 阿鲁巴斯:不、夏诺雅……你不会死的。 夏诺雅:为什么?我试用了“多米纳斯”、而这代价、不正是我这个使用者的生命吗? 阿鲁巴斯:为“多米纳斯”献出的灵魂、有一个就够了。 夏诺雅:难道说、你代替我献出了灵魂……?!为什么?!你为我付出了这么多、我却什么也不能为你做…… 阿鲁巴斯:我已经说过了吧。这就是我作为兄长的责任。 夏诺雅:阿鲁巴斯…… 阿鲁巴斯:不过、真想为我做什么的话、我倒真有一个愿望想拜托你。 夏诺雅:愿望? 阿鲁巴斯:请你……笑一笑吧、这是我唯一的愿望。 夏诺雅:可是…… 阿鲁巴斯:拜托了,乘我的意识仍未消失…… 夏诺雅:这样可以吗…… 阿鲁巴斯:你的笑容……真美丽呢。我最后……最后…… 夏诺雅:阿鲁巴斯?……不要走、等等啊!!阿鲁巴斯————!! 尾声:他们的战斗就此闭幕、且谁也不曾知晓。从这以后、圣教艾克莱西亚没有留下任何记录。
Logo淡去,我们看到了久违的古堡尖塔,听到了忧伤的背景旋律。
作者丨奈瑞斯的疯狂
如果有人问,什么游戏是中国80后儿时难以忘却的回忆,那答案一定众说纷纭。从红白机到PS,从MD到GBA,对我们这些普通的玩家而言,那些老游戏映照着一段欢乐的童年。但对于游戏厂商来说,每款平庸或伟大的游戏作品却只是商业市场里的一段营销数字罢了,“恶魔城”系列便是最好的佐证。
我们都记住了“恶魔城”,它是否会记得我们
1986年,当一个拿着鞭子的像素小人闯入德古拉伯爵的城堡时,“恶魔城”系列开始了它的征程。在那个大多数年轻玩家还没有出生的年代,早期“恶魔城”凭借硬派的战斗手感和出色的游戏音乐打出了自己的一片天,但国内玩家真正深入接触并广为人知的“恶魔城”作品却是远在11年后的1997年。1997年,科乐美在PS平台上正式发布《恶魔城X:月下夜想曲》,为该系列后续十多年的发展和延续奠定了牢不可破的根基。
谈到《恶魔城》或者《月下夜想曲》,就不得不提起担任了该系列十多年制作人的五十岚孝司。本文讲的就是这位曾被誉为“恶魔城之父”的游戏制作人的故事,同时还会展望他筹谋已久的野心新作。
五十岚孝司(1968~)
丨 始于《月下夜想曲》
同为游戏制作人,五十岚孝司没有小岛秀夫那样天马行空的创造力,也不似宫崎英高那般受粉丝热烈追捧,他有的只是对自己喜爱事物的执着,这一点从他的职业经历便可看出。年轻的五十岚孝司早期在科乐美做程序开发,他能一步步走上科乐美当家制作人的位置,除去自身的才华和努力,《月下夜想曲》(以下简称为《月下》)这款游戏也是当仁不让的最佳助攻。
《月下》是很多人的童年,阿鲁卡多这个人物也影响了后续众多作品
让不少人意外的是,引领“恶魔城”系列进行重要转型、让该系列焕发新生的《月下》主要制作人并非我们熟悉的五十岚孝司。1997年的五十岚先生当然也完整地参与了这款作品的开发,但《月下》的亲生父亲却是一位名叫萩原彻的游戏制作人。除了闻名遐迩的《月下》,萩原彻还是《恶魔城X:血之轮回》的监督和制作人,此人在《月下》发布后职位升迁,“恶魔城”转型的重任便顺理成章地交到了当时的得力助手五十岚孝司肩上,由此玩家们才得以见识到后续10年间的“银河城”系列。
所谓的“银河城”,是粉丝们对《月下》之后“恶魔城”续作的戏言。因为在《月下》诞生之前,《恶魔城》的游戏基调一直都是以横版过关的动作类型为主,后来受到任天堂《超级银河战士》的影响,才开始在萩原彻的带领下进行转型。可以想象1997年第一次玩《月下》的玩家打开游戏地图后肯定会惊呼:“这不是《银河战士》吗?”确实,《月下》的设计理念——尤其是地图的整体构造非常有《超级银河战士》的既视感,以至于玩家们一边沉迷在峰回路转、美轮美奂的恶魔城堡里,一边也不忘调戏其为新一代的“银河城”。
《月下》仿照了《超级银河战士》著名的点阵地图
除了地图,《月下》还一改往日“恶魔城”的玩法,弱化了动作难度和硬派风格,增加了大量ARPG内容和隐藏要素,在当时也算获得了空前的成功。因此五十岚孝司接手《月下》后,面对喜人的销量和玩家的好评,自然也顺应时代走向,将接下来的“恶魔城”续作按照《月下》的风格一脉相承。除去GBA上试水的第一作《恶魔城:月之轮回》和少数小众作品外,五十岚孝司和“恶魔城”牢牢地捆绑在一起,走在《月下》铺好的大道上,迎来了看似风光实则迷茫的10年。
当年的《月下》与如今的《黑暗之魂》有不少相似之处,比如爽快的Boss战
五十岚孝司曾在采访中亲口承认,正是由于《月下》的成功才有他今天的成就。成也《月下》败也《月下》,站在巨人肩膀上取得了成就,便意味着未来很难再更上一层楼。
丨 铁三角合作的10年
上世纪90年代末,《月下》逆城礼拜堂空灵的旋律和主角阿鲁卡多贵公子般的造型很快便俘获了众多玩家的心,两位著名的游戏美术人也逐渐进入“恶魔城”玩家的眼帘。她们分别是作曲家山根美智留和插画师小岛文美。二人凭借出色的专业能力和独特的艺术才华为“恶魔城”系列做出了极大贡献,也将她们自己分别塑造为这个系列音乐和人设的代言人。
小岛文美女士的人设是非常典型的哥特式黑暗幻想风格
和五十岚孝司一样,山根美智留与小岛文美注定被牢牢铭刻于“恶魔城”系列的历史中。《月下》之后,3人合作过多部“恶魔城”作品,就像方文山之于周杰伦,很多粉丝认为,山根音乐与小岛人设加持下的“恶魔城”才是五十岚孝司作品的完全体。
设定好了发展路线,分配好了岗位职责,五十岚孝司开始塑造自己作为主要制作人的首部“恶魔城”作品。距《月下》发售5年后,铁三角携手开发的《恶魔城:白夜协奏曲》(以下简称为《白夜》)在GBA平台上与玩家见面了。
《白夜协奏曲》主角祖斯特,造型和阿鲁卡多高度相似
进入游戏,熟悉的月夜塔楼过场、跟《月下》如出一辙的立绘人设、主角跑动带有些微残影,无一不给玩家一股浓郁的《月下》风格,甚至在《白夜》中还有表里双城这种设定,和《月下》的正逆城对比简直就是子承父业。
受限于GBA掌机的机能和当时的开发技术,《白夜》为求流畅的动作和优异的画面阉割了“恶魔城”系列引以为豪的音乐体验,在游戏的大部分场景中我们只能听到各种单调诡异的电子旋律,即使是山根美智留也没有在本作中留下多少经典的BGM。
不论是《月下》还是《白夜》,缺点都是难度过低和装备设计不平衡
最后,《白夜》的销量以20万左右收场,虽然也不失为一部优秀的“恶魔城”作品,但显然完全无法达到《月下》曾经的高度。在经历过《白夜》这款几乎照着模子复刻《月下》的作品的失利之后,五十岚孝司大概也意识到了创新和与时俱进的重要性,接下来铁三角的几部作品都有不错的发挥:《恶魔城:晓月圆舞曲》的魂系统、《恶魔城:废墟的肖像》的双主角与“城中城”、《恶魔城:被夺走的刻印》的刻印系统和大地图,都在一定程度上吸引了玩家的热情,整体游戏风格亦随着制作者经验的积累而越发完善。
我们不难发现,五十岚孝司不停地仿照《月下》,又不停地想要给玩家带来不一样的游戏体验,也许他也希望做出超越《月下》的作品,却又害怕失败会带来毁灭性的打击。
这些出色的游戏带给玩家们独一无二的ARPG“恶魔城”体验,也遭到不少钟爱老版“恶魔城”的粉丝抨击。五十岚孝司作为主要制作人却早已大权在握,不仅朝着“银河城”的方向越行越远,还为这些作品构建出事件年表,完善整个“恶魔城”的世界观。
PS、GBA、NDS、PS2……游戏机在换代,游戏也随之更迭。五十岚孝司渴望复制《月下》的传奇,粉丝们也期待更完美的“ARPG银河城”,甚至PS2主机上连3D的“恶魔城”作品都尝试着连出两作,换来的却是依旧不温不火的销量和每况愈下的风评。
并非这些以《月下》为蓝本的“恶魔城”品质不好,而是五十岚孝司多年来不断以微小创新来维持《月下》营造出的消费热度,让所有的“银河城”都永远逃不出《月下》的阴影。不管来须苍真再黑化,不论夏诺雅再凄美,玩家心中也只有那个一身黑衣的贵族公子阿鲁卡多。更别说还有众多喜爱老版硬派的粉丝们对ARPG化的“恶魔城”相当不满,这无疑让游戏的销量雪上加霜。
从1997年的《月下》至2008年的《恶魔城:被夺走的刻印》(以下简称为《刻印》),我们虽是以上帝视角来观察五十岚先生的10年历程,但也能窥见“恶魔城”系列在当时确已走向一条越来越窄的路径,游戏终归只有求变才能发展。与此相对的,科乐美作为一家内部决策只会以盈利为目的的商业公司,面对日趋萎靡的市场自然会考虑重新洗牌,选择更有钱途的策略。
《刻印》具备优秀的人物剧情和相当平衡的难度,可惜叫好不叫座
除了极具挑战性的Boss和深藏危机的关卡,《刻印》还是唯二以女性为主角的“恶魔城”作品之一
丨 决裂、众筹与回归
“做产品就是为了赚钱而已。”
这是2015年五十岚孝司接受采访时吐槽自己前东家的一句话。没人能界定这话究竟是对是错,但在游戏行业,当制作人的梦想理念与游戏公司的利益产生冲突时,结局往往都以梦碎为终。
《刻印》是五十岚孝司在科乐美留下的最后一部“恶魔城”正统续作,其后他开发了一些相关的衍生作品,比如《恶魔城:绝望的和声》以及《恶魔城:审判》,一个是融合了“恶魔城”全系列主角和关卡的多人刷图游戏,一个是纯粹的格斗游戏。至此,五十岚孝司已经隐隐有了吃老本的嫌疑,与此同时《战神》《鬼泣》等动作游戏的大热让ARPG式“恶魔城”前景更加蒙上一层惨淡的阴影。在这样的背景下,科乐美将“恶魔城”正作的制作权交给来自西班牙的Mercury Steam工作室也就不难理解了。
这一决定的结果玩家们也都看到了,2010年《恶魔城:暗影之王》登陆PS3和Xbox 360主机,拿下双平台将近200万的销量,后续还移植到PC平台为续作宣传。可以想象五十岚孝司当时的心情,大概就像含辛茹苦养大的儿子被强行过继给他人,结果儿子反而过得更滋润了。
《恶魔城:暗影之王》显然是仿照《战神3》的套路来制作的,但本质上还是保留了“恶魔城”系列的探索性和厚重感,加上精美的画面、宏大的Boss战带给玩家的新鲜感,销量优异也算情理之中。但Mercury Steam或许是放飞自我了一点儿,“恶魔城”这一IP全面交给他们负责后,接下来的两款续作《恶魔城:宿命镜面》《恶魔城:暗影之王2》都接连遭遇滑铁卢。
无论如何,《暗影之王2》的风景是很有画面感的,可惜游戏还是差了一口气
究其原因,用玩家们的说法大致就是“这不恶魔城”。针对老版硬派ACT的粉丝也好,面向《月下》“银河城”的粉丝也罢了,“暗影之王”系列似乎领悟不到大家的“恶魔城点”。
我们的五十岚先生当时在做些什么呢?《恶魔城:绝望的和声》DLC推出以后,科乐美便将其安排到一款社交游戏部门执行开发工作,人生的低谷莫过于此吧。任何有梦想或担当的游戏制作人都不会甘愿这么沉寂下去,更何况科乐美那时早已显露出商人本性,旗下大量知名IP被冷藏,转而做起了移动端的手游事业。
2014年3月15日,五十岚孝司正式宣布从科乐美离职,似乎也代表着“恶魔城”系列将会暂时落幕,但随即他又发表声明,表示自己会去追寻“恶魔城”粉丝真正热爱的游戏。一时间,众多玩家以为企盼数年的“银河城”新作就要呼之欲出了。
2014年9月,从科乐美离职了大半年、让玩家们等待了大半年的五十岚孝司四处碰壁,找不到愿意与他合作的投资商。已是中年的五十岚先生不仅迫切地想追寻自己的理想,还得考虑养家糊口的生计,不得已他只好暂时与人合作创立了一家手游公司,一面兢兢业业地工作,一面寻求梦想的转机。
毕竟是独立出来创业,少了科乐美这样的靠山,只有通过做手游来快速盈利,不当家是不知柴米油盐贵的。就这样时间流逝到2015年,拿着自己的构思找不到投资的五十岚孝司颇有山重水复的困境,却在最艰难的时刻迎来了柳暗花明的转机。
这是五十岚离职后为自己新作放出的宣传挂画
五十岚孝司想到了Kickstarter。我们不清楚五十岚先生是抱着怎样的期望来尝试这个平台,但当他在Kickstarter上公开自己的新作《血污:夜之仪式》(Bloodstained: Ritual of the Night,以下简称为《夜之仪式》)并展开众筹后,仅仅一个月便得到了超过90万美元的资金支持。五十岚本人声称《夜之仪式》跟“恶魔城”没有任何关系(毕竟版权在老东家手里),但一个主角使用鞭子的动作游戏从前“恶魔城”制作人口中披露出时,所有人都会认为这必须是ARPG“恶魔城”的精神续作。众筹的事实告诉我们,玩家对这种横版“恶魔城”的期待比想象中热情得多。
数年前萎靡的市场时至今日其实已经被悄悄开启,3D“恶魔城”作品的失利加上“黑暗之魂”系列的出世,在市面上衍生出相当数量的模仿作品。《盐与避难所》《空洞骑士》等游戏给人的第一印象无疑就是披着“黑魂”外衣的2D“恶魔城”,包括日后的《死亡细胞》等Roguelike游戏也大受玩家欢迎,《夜之仪式》的市场前景无疑让人相当乐观。
融合了“恶魔城”与“黑暗之魂”系列特色的小型作品越来越多,而且受众不小
早在五十岚孝司公布《夜之仪式》之前,“银河城”类的仿制游戏早就于Steam平台上泛滥成灾,但并没有特别出众或能够引领潮流的作品出现。更多人还是认为,《盐与避难所》《空洞骑士》等佳作贴近于《黑暗之魂》,而非《月下》。因此,有相当数量的玩家都对这款五十岚孝司亲手操刀的游戏表示期待。
丨 磐涅,或沉寂
《夜之仪式》众筹的结果超乎想象地顺利,最终超过500万美元,游戏的开发过程却称不上很顺利,但磕磕绊绊3年走来,也算是可以交上一份玩家期待已久的答卷了。
对于五十岚孝司来说,以前的“恶魔城”都是在科乐美作为单纯的制作人来开发制作,但是独立出来的他不仅需要拉投资、做宣传、找发行商,还要面对人才招募、公司经营等诸多困难。
《夜之仪式》最开始是由日本的Inti Creates执行初步开发, 2016年E3前后,Inti Creates宣布撤离该项目,转由两家小公司ArtPlay和DICO接手,其中ArtPlay就是2014年五十岚孝司离开科乐美后自己注册的手游公司。最后,他还邀请来老搭档山根美智留在自己的新作中担任音乐负责人,使《夜之仪式》的“恶魔城”氛围被烘托到了极点。
《夜之仪式》这次以女性作为第一主角
至此游戏的开发流程步入正常前进的阶段,期间五十岚孝司也会不时地现身各地发布一下游戏进度,维持一下粉丝热情,尤其对中国大陆地区的玩家更是关怀备至,不仅在2017年10月29日的WePlay展会上来中国给游戏造势,还宣布游戏支持中文,给国内的《月下》忠粉打了一针强心剂。毕竟论情怀,国内从《月下》和《恶魔城:晓月圆舞曲》入坑的玩家只多不少。
2018年5月,由ArtPlay制作、Inti Creates发行的一款8位像素风游戏《血污:月之诅咒》出现在玩家面前,看名字我们就能猜到《月之诅咒》与《夜之仪式》肯定有着千丝万缕的关系。它是五十岚孝司团队为“恶魔城”老玩家们特别打造的前奏曲,是完全复古的横版卷轴ACT。这是一款会让部分老玩家疯狂的作品,从载入画面到战斗手感都充斥着对经典ACT式“恶魔城”的致敬,尤其是游戏中的各种老梗无一不在暗示玩家:五十岚式“恶魔城”,这就是你们想要的东西。
可以说,无论是宣传造势还是维系情怀,《夜之仪式》都做到了一款精神续作应有的极致。
3个角色可以来回切换,曾经在《恶魔城:苍月十字架》也有一个三人组模式
《夜之仪式》开发的3年间只传出过少许预告片和宣传影像,及至2018年6月,五十岚孝司终于发布了一个试玩版,提供给参与众筹的人用于体验游戏。这段不长不短的Demo总算让我们见识到这款游戏的真实面目。
《夜之仪式》标题画面
Logo淡去,我们看到了久违的古堡尖塔,听到了忧伤的背景旋律。随着由下至上的背景介绍字幕缓缓升起,仿佛重又回到那个承载了无数回忆的《月下》。甚至连背景剧情都几乎和《月下》完美重叠:主角Miriam从10年沉睡中醒来,得知Gebel召唤出地狱中的城堡向人类复仇,便只身前往阻止,途中会遇到一位自称斩月的男子,似乎与自己有着共同的目的……玩过《月下》的人应该都懂得上面的人名可以分别对应哪些角色。
试玩版为玩家展示了两个主要场景地图,分别是初始的西洋帆船和地狱城堡的入口。游戏中3D化的人物和画面为动作与视觉带来质的提升,山根美智留的音乐亦赋予我们重逢般的享受,各种熟悉的《恶魔城》套路在Demo中被展现得淋漓尽致。我们可以看到地狱城堡大门前被拉起的吊桥,装甲巨人被灵活的主角戏耍,依靠推箱子来构筑通往高处的路径,与其他可操控角色之间的战斗,还有每一部ARPG“恶魔城”中都会出现的过场般的回廊……
《夜之仪式》处处彰显出《月下》的风格,五十岚先生,汝还记得《白夜协奏曲》否?
除此之外,仅透过女主角微微展露出的战斗特性可以得知,游戏内不仅有经典的鞭子武器,还有模仿《晓月圆舞曲》魂系统的魔力结晶系统……总而言之,五十岚孝司意图给玩家们带来一个《月下》的完美升华复刻版,他希望《夜之仪式》能够既拥有和过去“恶魔城”一致的游戏体验,但又在某些细节上有所创新。
他最终交上来的答卷是超越自我的逸品,还是《月下》的高清复制品,我们暂时不得而知。但可以肯定的是,玩家们想要的就是一款带有强烈五十岚孝司个人风格的“银河城”游戏而已,它是神作也好,复制品也罢,至少能够填补一段期盼已久的体验。
五十岚先生蓄谋多年的野心即将绽放,怎会甘心最后归于平庸。他已经被人不止一次地指责吃老本、靠情怀,肯定也想在自己最擅长的领域创作出属于自己的传奇。其实哪个游戏制作人不想做出一款自己心中完美的游戏呢?现实却是,只有创意和利益擦出了共生的火花,才能诞生出优质的作品。
《恶魔城》或许不会再有,创作的灵魂却可以长存。
原文链接:五十岚孝司的野望:“恶魔城”的延续还是情怀党的落幕
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在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。
作者投稿丨DLS_MWZZ
上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。
丨 《Viocide》与《ViotoXica》
《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。
《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒
两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。
在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。
偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按
《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。
红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”
地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。
这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。
枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊
《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。
如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事
这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。
语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果
语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。
最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。
比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。
作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚
《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。
成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力
《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!
丨 《魔城的姬骑士》
这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。
《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。
如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼
由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?
当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息
《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。
不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察
新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。
美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。
这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途
《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。
《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!
丨 《Succubus The SIX Spells》
良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。
那月那城那人
在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……
为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。
除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。
全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城
《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。
《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。
左为游戏画面,右为解锁的CG
然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。
如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。
玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思
因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。
伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味
丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》
两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。
两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。
绿框内数字表示残留生命数量
《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。
一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题
这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。
打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势
《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。
虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。
达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计
此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。
这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。
更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。
是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。
Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心
丨 结语
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。
既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来
这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?
血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统
无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。
Metroidvania Forever!!!
原文链接:良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)
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2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1