退魔の腕轮 英文:Charm Bangle 获得方法: 其他:其他:青空公司第1阶段点数交换 掉落:サノー 偷盗:バラライ(アンダーベベル戦) 其他:水球比赛奖品 ================================== 敌よせの腕轮 英文:Lure Bracer 获得方法: 掉落:サノー 如果相关日文看不懂,这里有日英文对照: http://ffx2.ffsky.cn/Japanese_English.html
最终幻想x-2 全攻略楼主可以在 <a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fwww.ps21cn.com%2fps2%2fguide%2f0127.htm" target="_blank">http://www.ps21cn.com/ps2/guide/0127.htm</a>找到 由于攻略太长有可能引起问问的不良问题(长时间不动到最后点提交回答会引发“从新登陆”超级白痴问题,或者一个符号重复5次可太多又找不到的问题)所以还是发网站好一些。
解:=2^2(X-2)^2-3^2(2X-1)^2 =(2X-4)^2-(6X-3)^2 =(2X-4+6X-3)(2X-4-6X+3) =(8X-7)(-4X-1)
①x2+2x-624=0解:原方程可化为: x2+2x=624 配方得:x2+2x+1=625 即(x+1)2=252 则得:x+1=25或x+1=-25 所以解得x=24或x=-26 ②x2+x+1=0解:由题意可知:δ=1-4=-3<0 所以原方程无实数解。 ③2(x-2)2=x2-4解:原方程可化为:2x2 -8x+8=x2-4 移项整理可得:x2-8x+12=0 因式分解得:(x-6)(x-2)=0 解得:x=6或x=2 ④4(x+2)2=9解:原方程可化为: (x+2)2=4分之9 则可知:x+2=2分之3或x+2=-2分之3 解得:x=-2分之1或x=-2分之7 ⑤(x-2)(3x-5)=1解:方程左边去括号展开得: 3x2 -11x+10=1 即3x2 -11x+9=0 则有:δ=121-108=13 则由求根公式可得: x=6分之(11+根号13)或x=6分之(11 - 根号13) ⑥x2-2倍根号5x+1=0 解:原方程配方得: x2-2倍根号5x+5 -4=0 即(x- 根号5)2=4 可知:x-根号5=2或x-根号5=-2 所以解得: x=2+根号5或x=2 - 根号5
解:原式=4(x2-4x+4)-9(4x2+1+4x) =4x2-16x+16-36x2-9-36x =-32x2-52x+7
原式=22(x-2)2-32(2x+1) =(2x-4+6x+3)(2x-4-6x-3) =(8x-1)(-4x-7)
抢夺和重力在游戏中期做任务就可以得到,不用特地去合成,而如果楼主不是想任务百分之百完成的话,用致命一击就可以了,舍身拳只有在最后打隐藏最终Boss---女神,的时候才能体现出它真正的加值。 做1块舍身拳(体力 100),HP no break状态下攻击必定99999,完全是破坏平衡性的东西,不想挑战全任务的不合也罢。需要条件:首先要找1块拳类魔石,铁拳、魔女直拳和锤击拳都可以,中后期很多任务都能拿到,我记录里有11块,估计还有更多,最早在任务xxx(太多实在记不得了)中拿。再买16块LV1的鹰眼(力 1),调查科支援室每块1000G,最后是任意一块D.M.W石,这需开启7-5-3或2-4-1或第10章地图宝箱,进入相应商店后购买。D.M.W石最早获得条件:完成主线第3章——开启并完成任务7-2-1——继续完成任务直到开启任务7-5-3——打开地图宝箱进入商店购买,一个10000G。讨厌任务的,也可以在主线第10章宝箱直接开启。注:9系列任务后期,BOSS战可以直接拿到附加能力很高的D.M.W。打10-4-2任务第1次,e68a843231313335323631343130323136353331333262346465第1次得到魔力魔晃石99个。鹰眼(力 1) 鹰眼(力 1) 暗黑石1块 = 鹰眼(魔力 2)鹰眼(魔力 2) 鹰眼(力 1) 99个魔性魔晃石 = 鹰眼(魔力 21)打10-4-2任务第2次,第2次得到魔力魔晃石99个。鹰眼(魔力 21) 鹰眼(力 1) 99个魔性魔晃石 = 鹰眼(魔力 40)重复4次,得到4块鹰眼(魔力 40),然后——鹰眼(魔力 40) 鹰眼(魔力 40)= 鹰眼(魔力 60)鹰眼(魔力 60) 鹰眼(魔力 40)= 鹰眼(魔力 80)鹰眼(魔力 80) 鹰眼(魔力 40)= 鹰眼(魔力 100)鹰眼(魔力 100) 铁拳LV1 = 铁拳(魔力 100)铁拳(魔力 100) 任意D.M.W = 舍身拳(魔力 100)其实用冲刺等合也可以,只不过鹰眼是最便宜的。加1块高级合成材料,可随时变更附加属性,如——舍身拳(魔力 100) LV1鹰眼(力 1) 亚达曼之石 1块 = 舍身拳 (体力 100)实际消费SP=100万,钱<0G,高级合成材料=5块。友情提醒:上面舍身拳的合法,可能更适合那些讨厌做任务的朋友,否则请往下看。当拥有第1块舍身拳后,假如同时已经合好几块上面介绍的满值魔石和HP界限突破道具,说明你的实力已经相当强劲,完全可以先不要附加能力,而直接装上它。首先去拿到7系列任务中的攻击界限突破,对自己有信心的还可以去完成宝条实验室的最后1个任务,得到一个即死外全异常状态防御的道具,然后去后期任务里直接刷高级合成道具,很多任务都有的刷,例如属于更加珍贵的物品系列的7-6-5任务,目标跳跳豆,干掉它可得高级合成道具月之竖琴(每个增加10%MP)以及8000SP,出现几率高。这时候,很可能你已经有了第2块拳系列魔石,然后————铁拳LV1 任意D.M.W 月之竖琴99块 = 舍身拳(MP 999%),舍身拳(魔力 100) LV1鹰眼(力 1) 亚达曼之石 1块 = 舍身拳 (体力 100)这样就不需要那么烦琐了,关于在高难度任务中刷高级合成道具和SP的心得,按大家现在的实力,可以任意参考各大论坛相关帖子了。其实到后来,合成的方法会更多,用最小的代价快速合成最有用的石头.
融合术/锤击拳 + 偷盗2113/道具达人 = 抢夺 你自己试一下吧 重力怎么合成的我忘记了(5261但是后面商店有的买,还很容易打到) 任意一个4102拳系魔石+加一个召唤兽魔石=舍身拳 召唤石魔石可以在商店里买到(但是你得先得1653到那个商店才行) 兄弟抢夺和舍身拳是常用的技能 重力内是收魔法壶时候用的技能 其他的时容候用重力魔石根本没啥用
不用合成 玩到后面什么都有了! 再看看别人怎么说的。
不用合成 玩到后面什么都有了!
所有刻度盤都变成绿色,并阅读该邮件.在上层的走廊中输入通过蓝色门口的客人卧室,点击中间的地幔的小绿色按钮和得到里面的阳台门钥匙和关闭弹出式功能表萤幕.在浴室中找到所有 3 拼图碎片。返回到厨房.获取撬杆只隐藏 (低於牛仔帽) 蒸汽登记册。获取在底部的这件外套的硬币机架。实用程式的房间里找到所有 3 拼图碎片。有 23 人和隐藏好.在桌子之间.获取蝴蝶集合中的壁炉上的蝴蝶。关闭快显视窗时完成进了屋探索低层探索上层探索的地下室和门廊探索稳定的理由探索谷仓发掘墓葬地球石追求琥珀色的石头追求化石蛋追求太阳水晶追求陨石的探索月光花鬼贬谪追求狼群贬谪追求鬼门户追求 进了屋点击门方法到前面。它们可以用於解锁游戏中的提示。然後。从您的清单中选择匹配。得到一个匹配火柴盒的油灯在窗前.在上层的走廊中找到 2 拼图块,然後点击火柴盒再次来照亮它。备份和把它捡起来门廊楼关闭并返回到门口。输入在左门口的蓝色卧室。替换在门的门把手。它将用於解锁安全的地下室里,并获得在信封内,并输入实用程式的房间。 探索低层客厅里找到所有 4 拼图碎片。在炉子打开它旁边的门上使用後门钥匙.回到客厅。左边的那只猴子进孩子的卧室去开著的门。获取窗前灯旁的小桌上的刀。回到上层大堂。在厨房中查找所有 4 拼图碎片,床上得到NOISEMAKER 设备。打开在椅子前面的茶几上的小黑框中并得到内部的装饰蛋.获取笼罩的浴缸里侧的听诊器.在小桌子上窗前的蓝色菜获得蓝色宝石。接在视窗之间的桌子上的日记。打开信封。在楼梯中查找所有 3 拼图碎片。随意流览它的线索。蓝色的卧室里找到所有 3 拼图碎片.在上层大堂中查找所有 4 拼图碎片,你将进入房子。进了餐厅。提示。点击在门把手上两次。在门上点击并选择键然後点击该锁。在餐厅里找到所有 5 拼图碎片。点击在快显视窗中再次鼓和获取揭示的後门的关键。它是地幔的右侧门.通过点击左侧的厨房门口的椅子後面的橙色辉光去大厅凉亭。 探索上层走在墙上的挂毯後面的楼梯.点击左边的楼梯小的残缺墙纸,然後点击在最右边的现场查看上部的走廊,让他们到所有打开的绿色,继续; O 代码。使用中心的蓝色重新开机按钮重置其立场.走楼梯到上层大堂。一旦所有滑块都都为绿色,透露。到了客厅回去 2 步骤。回到大厅凉亭.得到的猴子的手上攻的红色的宝石.转到左边的地幔的大门刚刚通过的厨房。该信封内获得地图和关键,然後点击它,以便在同一时间: 调整滑块来拿到的近似的他们第一次照亮了位置.点击在墙上被子里的小鼓。蛾类可以收集整个游戏。调整滑块。四周跳到不同的旋钮经常作为您精细调整它们的立场。然後调整小额.查看捕梦挂在窗前.在客厅里点击壁炉壁炉。有 20硬币整个游戏可以用後来在游戏中对算命机以获取傻财富门票。鬼将它从门中弹出。回到客厅。使用点燃火柴点燃油灯.客房卧室里找到所有 4 拼图碎片。看看X /。回到上层大堂和走进大门右侧的猴子进浴室,透过金门口右侧。点击邮箱。蓝色宝石的地方和红色宝石中捕梦的匹配到图案上捕梦中的形状的宝石形状
进了屋探索低层探索上层探索的地下室和门廊探索稳定的理由探索谷仓发掘墓葬地球石追求琥珀色的石头追求化石蛋追求太阳水晶追求陨石的探索月光花鬼贬谪追求狼群贬谪追求鬼门户追求 进了屋点击门方法到前面。点击邮箱,并获得在信封内。打开信封,并阅读该邮件。该信封内获得地图和关键。在门上点击并选择键然後点击该锁。点击在门把手上两次。鬼将它从门中弹出。备份和把它捡起来门廊楼关闭并返回到门口。替换在门的门把手,然後点击它。然後,你将进入房子。 探索低层客厅里找到所有4拼图碎片.获取蝴蝶集合中的壁炉上的蝴蝶。蛾类可以收集整个游戏。有23人和隐藏好。它们可以用於解锁游戏中的提示。获取在底部的这件外套的硬币机架。有20硬币整个游戏可以用後来在游戏中对算命机以获取傻财富门票。获取窗前灯旁的小桌上的刀。进了餐厅。它是地幔的右侧门。接在视窗之间的桌子上的日记。随意流览它的线索。在餐厅里找到所有5拼图碎片.回到客厅.转到左边的地幔的大门刚刚通过的厨房。得到一个匹配火柴盒的油灯在窗前。从您的清单中选择匹配,然後点击火柴盒再次来照亮它。使用点燃火柴点燃油灯。在厨房中查找所有4拼图碎片.点击在墙上被子里的小鼓。点击在快显视窗中再次鼓和获取揭示的後门的关键。在炉子打开它旁边的门上使用後门钥匙。回到客厅.通过点击左侧的厨房门口的椅子後面的橙色辉光去大厅凉亭。输入在左门口的蓝色卧室。蓝色的卧室里找到所有3拼图碎片.在小桌子上窗前的蓝色菜获得蓝色宝石。打开在椅子前面的茶几上的小黑框中并得到内部的装饰蛋。回到大厅凉亭,并输入实用程式的房间,透过金门口右侧。实用程式的房间里找到所有3拼图碎片.获取撬杆只隐藏(低於牛仔帽)蒸汽登记册。到了客厅回去2步骤.在客厅里点击壁炉壁炉。调整滑块,以便在同一时间,所有刻度盤都变成绿色。提示:调整滑块来拿到的近似的他们第一次照亮了位置。然後调整小额,让他们到所有打开的绿色。四周跳到不同的旋钮经常作为您精细调整它们的立场。使用中心的蓝色重新开机按钮重置其立场。一旦所有滑块都都为绿色,点击中间的地幔的小绿色按钮和得到里面的阳台门钥匙和关闭弹出式功能表萤幕。 探索上层走在墙上的挂毯後面的楼梯。在楼梯中查找所有3拼图碎片.点击左边的楼梯小的残缺墙纸。看看x/o代码,透露。它将用於解锁安全的地下室里.走楼梯到上层大堂.在上层大堂中查找所有4拼图碎片.得到的猴子的手上攻的红色的宝石。左边的那只猴子进孩子的卧室去开著的门.在桌子之间,床上得到noisemaker设备。回到上层大堂和走进大门右侧的猴子进浴室.在浴室中找到所有3拼图碎片.获取笼罩的浴缸里侧的听诊器。回到上层大堂,然後点击在最右边的现场查看上部的走廊.在上层的走廊中找到2拼图块.在上层的走廊中输入通过蓝色门口的客人卧室.客房卧室里找到所有4拼图碎片.查看捕梦挂在窗前。蓝色宝石的地方和红色宝石中捕梦的匹配到图案上捕梦中的形状的宝石形状。关闭快显视窗时完成。返回到厨房,继续。
X-2国际版总共有19个职业,其中除去3个特殊职业装外,其余的职业装要么是完成支线,要么就是报酬奖励,麻烦的很,枪手,剑士,盗贼,这仨是初期就自带的,不用说了,但是除剑士外都有很高的培养价值。
歌姬,也是初期就能拥有,虽然起初技能不咋的,但是最后的几个技能确是超级实用,也是必定要培育的。
黑魔 白魔,FF传统职业,在X-2里却是个鸡肋,没什么培养价值,完成游戏开始时的任务「スフィアハンター出撃!」后入手黑魔,完成SLV1的ビサイド島的任务「ワッカを探せ!」入手白魔
魔铳士 就是青魔法师类的,可以学习怪物技能,完成幻光河SLV1的任务「輪送車を護衛!」 或SLV2的任务「チケットの販売!」入手
道具师,完成ナギ平原的任务「遺跡の魔物をおっぱらえ入手
侍 至少我是没怎么用的,感觉就是帅而已,不过Y P R三人的武器可是很有看头了。SLV 3キーリカ寺院·試練の間的地上(和2个デーヴァ战斗后)
暗黑骑士,强力职业,技能全体攻击的暗黑可是最强技能之一了。S.Lv2~5 「アンダーベベル?迷宮」的宝箱入手
狂战士 ,强攻型职业,很好用,完成SLV3マカラーニャの森的任务「旅行公司の安全を確保せよ!」
驯兽师,SLV 3ガガゼト山的任务「ロンゾの出陣を阻止せよ」开始时 (Slv1和Slv2与キマリ对话都选择第2项并确保充分对话)
赌徒装,游戏后期刷道具都要靠它了,可以说是必入手学习的,可是其入手方法确是最蛋疼之二,就是SLV3的硬币大赛得第一或者SLV5跟シンラのコアスフィア玩硬币赢了就能入手,看似很简单,但是对于我来说却是比挑战最强BOSS还烦,就不说了.....
超能力战士,在魔物竞技场取得レギュラーカップ(Regular Cup)的优胜就能获得,是国际版新增职业,很好用。
祭祀师,方法一:游戏序章从ルブラン处抢回リザルトプレート后和アニキ对话(每周目都可以入手) 方法二:在魔物竞技场取得ラージカップ(Large Cup)的优胜(仅限一次)
模仿士,最强职业,入手方法也是最蛋疼的,在X2里是每一周目里5章15个区所有任务(包括隐藏任务)全部EC后去找RIKKU老哥拿到,这方法够蛋疼吧.... 还好国际版里新增加了个方法,只要你在魔物竞技场里的青年同盟武斗会里取得第一次胜利就能够获得,可以说简单不少,但也只能够得到一次,以后多周目里想获得还是得全任务EC才行。
3个特殊职业装,YUNA的SLV 2ジョセ街道获得,RIKKE的SLV2ビーカネル砂漠获得,Paine的第一或第二章在マカラーニャの森·スフィアの泉和トワメル对话4次获得,特殊职业装的使用方法是战斗中将换装盘上所有的服装换一遍后,在换装菜单按提示按下R1键并确定即可,使用特殊职业装推荐迷わざる者这个换装盘,因为格最少。
都是剧情的 顺着剧情就好了
虽说这次有职业限制,不过仔细玩下,游戏在平衡度上做了很大调整,要是用的日版数据估计这职业系统要玩死人的。不过国际版的各项数据平衡和系统人性化让职业系统得到抬头,尤其是玩到后期,人员性能要比日版强很多,而且职业执照盘的能力配置也让人员在游戏中很早就可以抬头,不像以前要依赖装备和等级....
宝箱方面也不像日版那样死命刷,基本上好东西都不会错过,这点玩过日版的估计都感动流涕了.....特别是刷新场景宝箱只要1AC这点就值得夸奖了....
虽说国际版销量不怎么样.....不过我相信玩过的人都会再一次被感动.....T_T
好了....入正题.....
为了照顾国际版的职业系统,这次的BOSS都作出了一定修改.....从而出现BUG技般的存在-XX破坏
以前玩日版的打那些超强BOSS估计都用过逆转战术吧,这次会逆转魔法的职业差不多都是战斗废物,咋办?修正BOSS咯....怎么改呢?只好弱化了。不过制作人自己弱化的话好像又说不过去,那就交给玩家弱化好了。
就这样,XX破坏战术诞生了......诸如攻击破坏,魔攻破坏,防御破坏这种能力削弱技变成全部敌人适用(日版拥有セーフティ能力的敌人免疫这招)
先拿魔神龙开刀。
开打,一爪子过来4000,我X,以前好像没那么凶悍吧......
不怕,我削我削我削削削。几次攻击破坏后,可怜的魔神龙只能40 40的摸我了.......必杀技由于和物攻相关,所以也一并弱化。
顺便嘛,也削削防御,不过效果不太明显,也就上升了几千伤害...也就....
就这样,在巴修刀刀4万的圣剑下,15分钟就倒地不起了.....
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下一个就是我们的白牛5000W老兄了,对下时间
深夜1:05作战开始
开打后先被他摸摸看,不行,6000多一下,只好继续削他了。
倒也挺耐削,削了很久才把攻击削到每下60左右,哼哼....
之后就削防御,不过效果也不是很明显,不过那么多HP,能帮多少帮多少了......
虽说攻击力很低了,但爪子的即死攻击和那招“必杀”还是会弄死人,不过也没关系,不构成啥威胁....放下手柄看动画去了.....
看了两集回来,发现BOSS已经快死了.....
发狂状态当初在日版就已经尝过苦头了,不过这点攻击力,你还是留着帮自己挖好坟墓吧....
12连击也不能即死我的老巴.....可怜的白牛
频死时攻击力上升还是很明显的!!!瞧,60变100了
时间是2:04
白牛ヤズマット再起不能
用了59分钟,哼哼,还不到一个小时,啊咧....为什么我会觉得悲哀呢....当初我用了十多个小时才打死的BOSS......啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊阿啊啊阿
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吃了盒炒面,兴冲冲的去找欧米加MK12了
水晶都市真是每次走都觉得烦人耶-0-
还好上次开过路,很快到了最后的传送路段了....不过在BOSS前一个场景被那几十个丧尸和最强死灵的全体催眠+全体混乱的交叉攻击搞到差点全灭.....
搞定敌人后调整状态,逆转还是需要滴~
进入欧米加MK12射程范围后愣是一个激光过来,8500!!没关系,数字是绿色的
趁逆转还没结束,立刻开始攻击破坏,不过好歹也是攻击最强的敌人,削了N次还是有一击数千的威力,逆转状态消失了......立刻死了两人,赶紧给自己吃个逆转魔片,顶住,复活,继续削......中途没人补血(补血的僧侣阿雪顾着攻击破坏....),被BOSS反弹伤害弄死了N次,我说农民啊,你拿正宗 I+小手也不用那么猛吧......
好不容易把BOSS伤害控制到每击250左右,发现我被反弹的伤害远高于BOSS给我的.....所以也不敢削他防御了,本来也不想加狂战士的,突然想起BOSS会帮我们加.....不过保住一个人不被狂战士就OK了,偶尔加加血....
频死后更简单了,被削减伤害后,反弹的伤害也少了,打得更轻松了.....
从开打到BOSS击破,花了10分钟左右....不知道该哭还是该笑.....
「回答完拆出来的这些小问题,要分析的那个大问题就能得到解答了」,要把问题拆解到这样的颗粒度才行。之前,光涧实验室邀请战略分析专家曹婷婷给大家分享了「人人都需要的分析方法」,今天这篇我们来总结了第二步「搜集信息」的方法。
在上一篇文章《7 步追问法,找到分析问题的起点》里面,我们分享了如何用「7 步追问法」来定义分析解决什么问题、以及解决这个问题所需要的信息的框架。这一篇,我们来讲讲搜集信息的方法,包括如何确定要搜集哪些具体的信息、去哪里搜集以及如何辨别这些信息。
▋要搜集什么信息?
方法#1:基本拆解法
所谓基本拆解法,就是可以适用于所有问题的、拆解需要搜集什么信息的方法。它的步骤也很简单,先把大问题拆分为很多具体的小问题,再把小问题根据自己的逻辑分类。
要拆分到什么颗粒度的小问题呢?就是要到「回答完拆出来的这些小问题,要分析的那个大问题就能得到解答了」为止。
接着我们要把这些小问题进行简单的分类,比如分为外部问题和内部问题,分为设计问题和产品问题,还可以根据解决的步骤来划分。不同类的问题,需要去寻找不同的信息来源。
我们来举个例子帮助大家理解这个基本拆解法。
公司发现目前办公场地人员太多,未来可能会坐不下。通过分析的第一步定义问题,我们确定了要回答的大问题是「搬到哪里最合适」。这时候我们应该搜集哪些信息来帮助做决策呢?
Step 1:把大问题拆分成小问题
我们现在的员工是多少?我们现在多少个业务部门?搬家要考虑多长时间的稳定性?在这段时间里,公司的计划是什么样的?会增加多少人?——这个决定了新办公场地的容积。
未来公司会有哪些业务?哪些外部资源是最重要的?同行、合作伙伴、人才?员工和访客来到公司的感受是什么样的?——这决定了新办公场地的地理位置。
我们公司的现金流是什么样的?未来的收入如何?现金如果充足的话,未来是用来投入在哪些方面?业务发展、员工福利?——这决定了新办公场地的预算。
我们希望公司里的氛围是什么样的?员工在公司里会呆多长时间,都要做一些什么样的事情?见客户多,还是独立工作多?开会的规模和频率是什么样的?加班多吗,要不要休息?员工在工作环境里的感受什么样的?——这决定了新办公场地的内部规划。
北京有哪些可选的区域?有哪些适合的房屋种类,比如是租用办公楼、还是商住两用的房子,还是到郊区租地自建房屋?每个区域和房屋种类有什么政策和限制?——这决定了新办公场地的类型。
搬家本身看起来是个属于行政职能的事情,但其实我们做完问题拆解,就会发现它需要公司方方面面的信息。
Step 2:把拆解出来的小问题分类,确定信息来源
公司内部:现在和未来的业务分析,包括业务,员工,现金流,发展和规划。
公司大厦现状分析:层数,每层容纳员工数量,现在的基本配套设施:会议室,茶水间和会客室等。
外部环境的大厦情况:北京 CBD 和热门商圈的大厦情况,盖和租金情况,土地规划政策等。
方法#2:专业信息框架
除了通用的基本拆解法之外,有些专业的问题有现成的信息框架可以直接用来指导我们搜集哪些信息。比如,光涧实验室常用的「商业模式画布」、「价值主张画布」、「用户体验地图」等等。
(图片来自 strategyzer.com)
除此之外,还有一些用户分析宏观经济、行业竞争、企业本身业务等的各种模型,如下图。
篇幅有限,我们就不跟大家一一展开讲解每个信息框架了。
▋去哪里搜集信息+如何辨别信息?
确定要搜集哪些信息之后,就要找到合适的信息渠道来搜集信息了。下面,我们来分享 20 个常见的信息渠道,以及对应的搜集方法和技巧。
#1:搜索引擎:百度或者 Google
这里的技巧是用对关键词。要知道如何从「通用关键词」过渡到「专业关键词」。比如,我们要研究二手市场,在什么都不知道的情况下,我们就搜索通用关键词比如「二手市场」、「二手行业」、「二手物品」。慢慢的,从这些搜索结果里,我们会发现二手行业里的一些主要公司,比如闲鱼、多抓鱼、转转等等,而这些主要公司就可以作为接下来搜索的专业关键词,就可以搜集到更多的内容。
#2:垂直领域的网站
研究一个垂直领域的内容,最好是能找到这个领域的网站。如果事先不知道有什么网站怎么办?可以用到上面的搜索技巧,从搜索引擎上使用通用关键词开始。比如你要研究东南亚电商,就在搜索引擎里搜索「东南亚电商」,翻看几页之后,就会发现有个叫「雨果网」的是专门研究这个领域的,一直关注相关的动态和趋势,接着你又会很快发现其他的垂直网站或者垂直的投资者等等。
#3:专业的报告网站
可以使用像 199it 这样集合了各种专业报告的网站,里面包含很多的行业报告,也可以提供报告的检索。如果想知道哪些行业的报告就可以直接去搜索。
#4:各大公司财报
行业内的大公司是行业信息的一个重要来源。每个季度末,各大公司都会出财报,公布公司的业务数据,也会公布公司未来的计划。通过连续追踪几个季度的财报和简单的对比,我们可以很快了解一个行业和领先企业的情况。比如持续关注视频公司的财报,可以看到他们的视频采购版权的投入和广告收入情况,会员增加情况等。
#5:国内外的咨询公司网站
咨询公司的盈利模式是通过卖定制的服务和数据工具挣钱。为了吸引客户,他们常常会免费开放行业报告和通过数据工具获得的行业内容。他们会保证这些数据是公正和准确的,否则人们就不会信赖品牌了。咨询公司的行业报告,虽然不能提供细分的行业数据,但足够我们了解大的行业趋势和变化。
#6:专业领域的互联网公司发布的内容
互联网公司拥有大量的用户数据,他们为了树立自己在专业领域的权威性,也愿意把自己积累的数据分享出来。比如马蜂窝会发布出国旅游的报告,高德会发布地图使用的信息,滴滴打车会发布夜间那个打车地点更集中等等。这些都是很真实的用户行为信息。
#7:专业领域的企业信息报告
除了互联网公司之外,在一些传统行业里,比如房地产,也会发布一些供需数据的报告,可以帮助我们了解大的行业状况和用户需求。
#8:专业的第三方统计报告
第三方包括很多公司,比如公关公司、广告公司、用户研究公司等等,他们会通过大量的问卷和访谈来收集和研究用户的行为习惯和消费意愿等,都可以用来做参考。
#9:新闻机构的调查
新闻媒体会做很多行业研究和报道。比如你打开一本第一财经的杂志,会看到几乎每页都是他们研究的数据和信息,比如上海商圈的研究,商圈覆盖用户的规模,线下店在中国各大城市的分布集中度等等。
#10:券商和投行报告
券商和投行为了研究二级市场,通常会在他们的分析报告里包含更为详细的行业信息,包括我们很难获得的企业一手数据。
#11:国家公开数据库
国内外有很多公开的数据库,都可以使用。比如 CNNIC 每半年会发布一个互联网普查报告,可以帮助我们了解现在的互联网和不同领域的用户渗透率。这些报告拥有官方的公正性,可以作为一个行业基调来看待和使用。再比如,通信部每月会公布智能手机出货量等等。这些都可以在网上找到。
#12:行业年鉴
在图书馆和书店都可以看到一些行业年鉴。它们通常会非常专业地对一个行业进行扫描,比如旅游行业、出国教育行业等等。虽然这些年鉴往往是半年前甚至一年前的,但如果是行业信息变化没有那么快的,还是可以使用的。
#13:智库
比如腾讯智库、MBA 智库以及很多企业智库,都会有专家不定期地来更新某方面内容。使用这些智库可以直接站在巨人的肩膀上来看到整合后的信息,提高信息的搜集效率。
#14:爬虫数据
比如前阵子有人来分析马蜂窝评论的真假情况,他写了爬虫去获取到马蜂窝、携程和其他竞品的数据,然后交叉对比。通过爬虫来直接获得数据,是更真实的一手信息,不过需要有专业技能才可以操作。
#15:页面数据
在写不了爬虫的情况下,我们也可以去搜集页面上本身提供的数据和信息。这可能是我们平时不太会注意的。其实一个页面或者报告、杂志、新闻、广播,都提供了很多的信息。
#16:社交媒体数据
微博,微信,抖音等社交平台上有很多的信息,比如一个账号的关注度、粉丝数、回复、收藏、点赞数量等等。还有微博指数、微博人气榜,这些都是衡量舆论情况的信息。
#17:企业信息检索网站
比如天眼通、企查查等网站,可以很快获得一个企业的股东、业务、收入的情况,也可以看到这个企业的成立时间,等等。
#18:投资数据库的网站
比如36氪的鲸准、IT橘子等等提供很多创业公司的业务情况、投融资情况,还有相关的新闻报告,里面也会披露很多的信息。
#19:公司内部的数据
如果是研究自己公司的产品,公司内部的数据当然是一个更好的渠道。
#20:经验分析
包括内部业务人士访谈,用户访谈,外部专家访谈,通过对人的访谈,我们可以获得更多你搜索不到的信息,这些信息是非常有价值的。
20 个信息渠道看起来很多,其实是不可能穷尽的。而且,信息不仅仅存在于这个清单里,而是无处不在的。在生活中,在随时的阅读当中,发现更多的内容、养成随时搜集信息和内容的习惯,一定能够帮助我们在需要的时候更高效地搜集到信息。
(来源:创业孵化机构「光涧实验室」,公众号 lightsteam0)
本周推荐《猎天使魔女1+2》《刺客信条探索之旅:古埃及》《Fe》《群星》《只言片语》《Vagante》《圣剑传说2》重制版这七款游戏。
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
丨 忘川:《猎天使魔女1+2》(Switch)
本周我推荐的《猎天使魔女1+2》,和我上周安利的《龙之皇冠Pro》有点像:它们都移植自上一世代的主机,都是高清复刻,而它们各自的游戏类型,近年在市面上都罕有佳作出现。2014年,海外媒体Gamespot曾给Wii U版《猎天使魔女2》打满分,对游戏各方面都给出了超高评价,而“缺点”只有一条,“未来或许不会有哪款动作游戏能超越它”——2018年,Switch复刻版上架,Gamespot的评语没变,缺点也还是那个缺点。
时隔4年,Gamespot给出的评分没变,评语也没变
而在《猎天使魔女3》宣布将被任天堂Switch独占,一群玩家希望新作能推出PS4版时,制作人神谷英树连发15条推特直言,他们只是开发商,没有发行商给资金、给IP授权,他们什么也不能做,“如果不是任天堂全资,我们根本无法开始这个项目”——这是《猎天使魔女2》被Wii U独占的原因,也是新作被Switch独占的原因。
是的,这样线性流程的3D清版纯动作游戏,已经不是这个时代的主流,除了任天堂,大约也不会有其它发行商支持《猎天使魔女》新作的开发。而这样的“硕果仅存”,正是我想推荐《猎天使魔女1+2》的原因:在当下,你已经很难有机会玩到比它更好的同类游戏。
但这并非完全的“情怀加成”,而是游戏本身的素质的确过硬。开发该系列的白金工作室,前身是CAPCOM的第四开发部,开创了《生化危机》《逆转裁判》《鬼泣》等知名系列,在被CAPCOM重组为四叶草工作室后,更一连推出了《红侠乔伊》《大神》《神之手》等风格、游戏性兼具的佳作。而《神之手》至今仍是我PS2时代最爱的动作游戏之一,拳脚自由组招的系统,快节奏的战斗,极度爽快的打击感,后来鲜有超越者。至于外包给白金制作、玩家比较熟悉的《尼尔:自动人形》,在动作系统方面相比白金未参与的《尼尔》初代,也有非常显著的进化。
有趣的是,《猎天使魔女》和《尼尔:自动人形》的主角嘴角都有痣,动作捕捉的原型则一个是舞蹈演员,一个是剑舞师
而《猎天使魔女》,至今仍是最能代表白金工作室的作品。它老让我想到《新世纪福音战士》——这部用宗教元素包装、带有强烈末世氛围的科幻动画,会把一场操作机甲的协同战斗,处理得像交响音乐会上的双人舞,会让世界末日变得像宗教仪式,吹响末日号角的还是一群“天使”。而不管正片内容多残酷、多灰暗,片尾永远是一轮水中倒映的满月、一个少女的虚影和那首脍炙人口的名曲《Fly me to the moon》。
而月亮、畸形天使、暴力美学、如舞蹈般优美的战斗身姿,乃至那首《Fly me to the moon》,通通可以在《猎天使魔女》里找到,只不过游戏的故事一点也不沉重致郁,还用了一位时尚性感的御姐作为主角。这位和天使缠斗的魔女,身上的衣物是头发幻化,走路像走秀,战斗像起舞,二段跳时还会张开蝴蝶翅膀。她能化身飞禽走兽,也能无视重力飞檐走壁。
游戏里的“天使”们老让我想到《EVA》剧场版里的量产机
游戏最有趣的地方在于,玩家的一切操作几乎都可“打断”,也就是说,游戏几乎不存在硬直,玩家有完全控制自己角色的自由。而在遭遇敌人攻击的瞬间按下闪避,只要卡准时机就会进入“魔女时间”,玩家将可在时间减速的状态下,无视敌方护甲打出可观的伤害,如果能实现连击,“魔女时间”的持续时间也会延长——对,国内的手游《崩坏3》借鉴过这个设定。
同时游戏存在自动锁定,若玩家不指定目标,角色发招会自动对准距离最近的敌人,于是《猎天使魔女》的战斗不再依赖站位和防御,而更要求掌握连击的技巧和闪避的时机。它鼓励玩家进攻,鼓励连击,连闪避也因为会进入“魔女时间”而成为进攻的一部分。喧哗流的战斗,时髦值爆表的演出,加上魔发编织、处刑演出等设定,一切核心都是为了让玩家看得过瘾玩得爽。
华丽的战斗场面
而基于自动锁定机制,游戏还支持触屏操作,通过简单的点按、滑屏,手残玩家都能轻松打出华丽的连击——虽然这设计和《尼尔》的“自动战斗”芯片一样有偷懒之嫌。2代也专门加入了双人联机模式,无论本地还是在线,都能享受到协同战斗的乐趣。虽然Switch版只支援720P,但换来的60帧无疑能带来更好的游戏体验,这么算下来,唯一的遗憾也只剩“没有中文版”了。
最后,感谢我妹在游戏正式上架前,为我从香港带回偷跑的“1+2无限高潮版”。喜欢这个系列的玩家推荐购买这个版本,不仅两代都有实体卡带,还附带Switch游戏少有的铁盒哦。
“无限高潮版”
P.S: 一代用了《Fly me to the moon》,二代用了《Moon River》,不知道三代关于月亮的主题曲是什么呢?以及联想到游戏里的变身画面,其实比起《EVA》,《猎天使魔女》还是更像成人版《美少女战士》啊……
丨 张一天:《刺客信条探索之旅:古埃及》(Steam)
《刺客信条:起源》可能是市面上对4k支持最完善的游戏。如果你有一台XBOX ONE X或是足够好的PC,游戏的画面之细腻会刷新你对游戏的认知。不过,这款风光大于游戏性的作品也被不少玩家吐槽:
我们创造了宏大的古埃及让玩家们游玩,玩家们可以通过摄影模式拥有完美的游戏体验, 我们还加入了自动寻路系统让玩家更有效率的摄影,以及一只猎鹰,赛努,来让玩家拍出更好的照片,而且在这个游戏中,玩家们甚至可以选择去当一名刺客。
而现在,从善如流的育碧已经正式把这款玩家嘴里的“埃及走路模拟器”独立出来,作为一款名为《刺客信条的探索之旅:古埃及》(以下简称《探索之旅》)的游戏单独发售啦~《探索之旅》里去掉了不练级一刀捅不死人的战斗模式,随便骑马划船爬墙信仰之跃,鹰牌无人机完整保留,人物模型随便换,快速旅行任意选,不用刷级不用帮路人大妈搬箱子,进入游戏第一分钟就可以直奔整个游戏最好玩的地方AKA拍照模式简直爽歪歪。
猎鹰在旅游模式里彻底成了活体大疆
其实可以比较明显的看出来,育碧在“做一个纯粹的教育科普观光软件”和“做一个教育科普观光性质的游戏顺便推销一下游戏本体”之间是有一点摇摆不定的,这体现在作品里就是导览模式里“去游戏化”执行的尺度有些奇怪。《探索之旅》的导览部分的基本模式是,你要走到游戏里的某个特定位置(当然你可以之间在地图上快速移动到这个地方)开始导览,听完一段讲解,走到下一个道标点,听下一段讲解。
在旅游模式里,你需要跟着提示……逛街
在听讲解的过程中需要操作一个游戏人物撒丫子跑一段路,这本身就是一个有点违和感的设计(有些博物馆的虚拟游览App也是这么设计的,没错,这也很奇怪),搭配刺客信条就更奇怪了。一位刺客祖师埋头冲刺从一个小摊贩处冲到另一个小摊贩那里听一段讲解,这已经有点别扭了,如果你用来跑路爬墙信仰之跃的是尤利乌斯凯撒或者埃及艳后克里奥帕特拉,那就更KUSO了(顺便,如果你用埃及艳后爬墙上各种旗杆之类的地方,会发现她的蹲姿直接穿模了……)。
用埃及艳后玩信仰之跃是一大乐趣
在《探索之旅》的导览中,每一个导览点除了全程语音的讲解,还会自动把视角对准某个东西,并提供一张可供玩家参考的资料图。这一环节有时会有些瑕疵。譬如,自动调整视角的时候可能会有游戏中的某个东西,比如一个路人或是一根柱子挡在你面前。再比如,某一尊狮身人面像戏比较多,你需要走到它前面的第一个导览点——出介绍——再走3米——出介绍,看同一个东西我要走好几次分好几段听讲解,何必呢?还有一段讲解,是在介绍法老和祭司集团之间的政治斗争,然而游戏里并没有什么与此搭界的场景,所以这段讲解的镜头就很尴尬的给了几个在神殿区域席地而坐聊天的路人……
可以融入古埃及人生活这点很有意思,顺便一提,这张截图利用了游戏自带的滤镜功能
总之,育碧这部《探索之旅》,作为一款游戏远比作为一款教育科普软件有前途。《探索之旅》里有很多有意思的小细节,例如,游戏本体里的“混入”系统被保留了下来,玩家可以和路人一样在某一堆篝火面前烤烤火,或是在某个神像面前拜一拜。如果以后能有些更加“游戏”一点的内容的话,相信《探索之旅》会变得更加物超所值——虽然游戏本体里面作为一个刺客祖师帮路人大妈搬箱子的任务非常让人头大,但如果能扮演一个古埃及平民做些什么——比如乘着船沿尼罗河运个货,那应该还是相当有意思的。
所以,如果因为对战斗系统、数值系统等方面存在顾虑而没有入手《刺客信条:起源》的话,这次真的可以下手了。顺便一提,游戏本体自带《探索之旅》内容,如果拥有原版游戏的话无需单独购买。而由于分级方面的因素,游戏本体里的一些内容经过了和谐化的处理。
在Steam购买《Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt》?
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丨 刘淳:《Fe》(Switch)
我曾写过《Fe》的前瞻。我之所以会关注这个游戏,一是因为Zoink Games做的游戏艺术风格都挺独特;二是EA Original企划带来的加成作用,之前的《Unravel》不太好玩但让人眼前一亮;最重要的还是用声音完成一切的设计,这款游戏最吸引我的地方也在于此。
很独特的美术风格,但说实话,大面积的同种颜色,以及大量的多边形场景,看多了有些疲劳
简单来说,你需要用声音与其他生物沟通,成为朋友后获得对方的帮助;你需要不断学习新的声音,以解锁更多的路径和地点;你需要时刻躲避无声者的追捕,最终用声音反过来征服他们。游戏中的声音设计得非常优美,不论是随口嚷嚷的咿咿呀呀,抑或彼此互动时的缓慢吟唱,以及渐入高潮时响起的悠扬乐声,都令人非常享受。
更重要的是,声音这是一个很美的概念,能让人产生非常多的想象——沟通的脆弱、联结的不易、话语的力量。游戏在这个类似森林的空间,也构建了一种基于声音的生态;但落实到具体设计上,这个生态未免还是显得太过工整了,我所期待的应该更加混乱,有在声音森林里的摸索与厘清,也有偶然当中发现的意外之喜。
这个概念在践行时遇到的一个阻碍在于,游戏在情感上迈了一步,玩法却没能同步跟上去。具体体现就是玩法上有非常多的缺陷,很多外媒给出差评也是因为这个原因。游戏的平台与解谜部分,总给人种欠缺打磨的观感,这些内容偏偏遍布其中,于是你一边想为美妙的声音陶醉,一边又被蹩脚的设计频频打断,这种感觉不好受。
我之所以推荐这个游戏,关键还是在于EA。鉴于EA与G胖闹掰了,游戏虽然上了全平台,但PC只有“橘子”在售;而且受《星球大战》差评的牵连,很多人看到EA掉头就走,我觉得这对《Fe》并不公平。这个游戏有想法有不足,你可能不会喜欢,但至少应该来看一看它。
制作组预计今年发售的另一款作品《Flipping Death》,同样很独特
丨 林志伟:《群星》(Steam)
P社的战略游戏《群星(Stellaris)》在前几天更新了游戏的2.0版本,并推出了全新的大型DLC《启示录》。其实P社的游戏都有一个共通的特点,就是每次版本更新都会对游戏的玩法产生巨大改动。简单来说就是,更新前与更新后的P社游戏完全不是同一个。
现在的《群星》相较于之前的版本,游戏节奏大大放缓,虫洞和曲率航行技术被彻底割掉,这让这款以太空模拟为卖点之一的游戏,在某种程度上沦为了一款走格子的普通战棋游戏。另外,航行方式的改变让这个版本的《群星》游戏节奏变得更慢了,以前一局800颗恒星系的游戏,快的话一周就能结束。而现在两周都不一定能打完。
过慢的节奏与走格子玩法也让许多玩家给出了差评
不过,我还是要推荐一下现在版本的《群星》,因为我们终于可以把别人的行星射爆了!
在新DLC《天启》中,我们可以建造自己的歼星武器。虽然有很多人认为P社这个DLC的创意很大程度上“剽窃”了玩家的MOD“末日武器”,但你不得不承认这真的很有意思。
在安装了《启示录》DLC后,玩家在后期将能制造一种名为“巨像”的特殊战舰,这种战舰能够使用轨道激光让一颗行星像颗西瓜一样被射爆,被射爆后的行星还有一定几率产生若干矿产。
像这颗行星就什么都没有
除此之外,还能选择更加温和一点的手段使用巨像,譬如使用中子光束,在不毁坏地面建筑物的前提下,杀死一切有机生物。据说唯心主义政权,还能将巨像改造成杀死一切无宗教信仰生命体的“真启示录”武器,让那些无信者感受神的愤怒(细思极恐)。
不过这种战舰的制作难度颇高,因此很多时候只能在后期使用,而且射爆行星后还会让全宇宙的政权对你永远-80好感,因此这种行星武器在战略上的用处不是很大。
但是P社的游戏,胜利永远不是游戏的目的。因此,这个版本的《群星》很有可能会变成“恨他就去把他的母星炸了啊,人生短暂没那么多时间给你造战列舰,没有搞过种族灭绝还好意思说过自己玩过《群星》?”
无可争辩
最后,游戏本体现在Steam打折,游戏商店界面显示没有中文,但是游戏文件里有中文文件,我们可以通过某种方法修改成P社自己汉化的官中,只不过质量过低不是十分推荐。想要玩的玩家,可以先趁此机会把游戏主体和几个DLC入了,毕竟这是P社的游戏,没有DLC和有DLC完全不同。
图源百度Stellaris吧,为您入坑《群星》提供帮助
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丨 胡正达:《只言片语》(移动平台)
《只言片语》是一款本格推理题材的文字解谜手机游戏。游戏形式较为新颖,采用串联词句,串起线索,得到推论的方式。案件的逻辑性较强,推理难度适中,属于动脑又不累脑的程度。
拖动问号,整理语序,游戏便可顺利进行
游戏背景采用了当下流行的人工智能风潮,探讨了科技、社会、伦理在进步面前发生的矛盾,直白、强硬的叙事方式能给玩家一定启发性。
如果是看小说的话,我通常会选择更注重写实的社会派推理,毕竟无论案件如何,大时代背景下的人才是主角。相比之下,本格派推理更注重逻辑,讲究线索、手法和设计感,在推理中容不得半点模棱两可之处,结局往往追求一种严谨中的反转感。看得多了就觉得很多作家陷入了套路化的炫技陷阱中。当然,炫技这件事本身没错,只要炫得自然,是可以避免引起反感的。
说到推理小说改编游戏的话,解谜性更强的本格派的确更合适。《只言片语》在故事背景方面交代的也足够清楚,不至于使玩家陷入游戏剧情无聊的空虚感中。
要说游戏缺点的话,大概就是操作略显迟钝,手感有瑕疵,不过不影响游戏本身进程。
目前这款游戏正在开放测试阶段,如果对本格派推理感兴趣的话,可以在TapTap上下载一试,反正免费,玩玩不亏。
丨 楼潇添:《Vagante》(Steam)
《Vagante》可以理解为一个“RPG元素十足的《Spelunky》”,也有人叫它“又一款2D黑魂”、“又一款类银河战士恶魔城”“又一款横版Roguelike”。这些形容点明了它的某些特质,其中不容忽视的一点就是,游戏很难。
这款游戏的品质也很好说明,我只需列一下它的上架时间、价格、销量与玩家评价——2014年年末以抢先体验形式上架、更新至今、美区售价15刀(国区只要48元)、销量7万左右、特别好评。
一个卖15刀的2D像素游戏能拿到这个数据不容易。2月22日,《Vagante》脱离了抢先体验阶段,更新正式版本,它还说要涨价,从2月25日起改成18刀(国区涨不涨价没说),一副信心满满的样子。
骑士有一招从天而降的剑法
我很欣赏这款游戏丰富的细节设计:法师可以把药水倒来倒去,许多属性攻击可以依据现实逻辑实现某种新效果(举个简单的例子,水里导电有巨量伤害,更好玩的就不剧透了),Buff与Debuff也相当丰富,光是跳就能跳出花来……《Vagante》还支持2-4人在线与本地合作,队友不能直接互相伤害。请注意我说的是“无法直接互相伤害”。
唯一的遗憾是《Vagante》没有中文。希望早日有,我相信这游戏出中文不会亏。
在Steam购买《Vagante》?
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丨 陈静:《圣剑传说2》重制版(PS4)
对我来说,《圣剑传说2》的重制版并不如《巨像之咆哮(汪达与巨像)》那样有吸引力,毕竟后者的设定和震撼力永不过时,而前者相比之下过于“王道”,非常扎实、扎实到让人觉得太中规中矩,反倒担心它能不能成功吸引当下的玩家们被养刁了的注意力。
不过事实证明,作为25周年纪念,PS4上的重制版比我想象中的出色不少。
重制版的标题画面依然是像素风格,红色鸟群飞过的场景勾起人们的情怀
游戏自带简体中文和繁体中文,语音则有日文与英文两个版本
限于原作的视角和机能,重制版的画面尽管采取了全3D制作,但除了过场动画确实更有表现力之外,大多数时候即使是3D画面,细节的演出也必须与原作相同,整体给人的观感与原作差别并不大。全新改编的经典BGM和新增的人物语音颇有诚意,特别是由伊藤贤治(代表作《浪漫沙迦》《魔力宝贝》等)操刀的游戏音乐,值得另一番推荐。
1993年在SFC平台上发售的《圣剑传说2》画面
重制版3D画面的精细程度与时下的大作并不能同日而语,但与游戏本身的风格还是十分合衬的
游戏在操作方面保留了原作的亮点,角色的攻击力由体力槽来决定,“打一下就跑”的战术行之有效,对于讲究行云流水式打法和连招combo的人来说需要一定的适应过程。但战斗并不会因此而陷入套路,配合敌人、场地、同伴的不同状况选择武器、魔法和战术,操作十分讲究,一旦走位失误面对数量庞大的杂兵,还是很容易GG的——这个时候,重制版加入的自动保存功能就十分应景了。除此之外,相比原作中初始每种道具只能携带4个的设定,重制版可以手动调节上限(最多12个),也从另一个方面尽量避免流程中的反复作业。
只有体力槽为100%时才能打出致命一击
游戏的手感对于PS4的手柄来说略有些违和之处,原作中的环状菜单、切换界面和快捷键都需要重新适应或手动调整键位;右上角的小地图一方面可以“回顾”当年的画面,另一方面也能让人更方便地定位,以免出现错过一个指示牌就不知道自己该去哪里的尴尬场面。
环状菜单其实非常直观,只是操作时需要熟悉一下
至于游戏的剧情,我倒不想透露太多。实际上,作为起初以《最终幻想》外传推出的作品,《圣剑传说》的剧情一向被评价为平铺直叙、中规中矩,难以给人带来强烈的情绪共鸣。但从另一个角度来说,淳朴扎实地讲好一个故事,认认真真地演出每一个细节,不强行煽情,也正是它的可贵之处。
“少年拔起了圣剑”的经典故事,结局也十分感人
当然,易于上手的合家欢,也可以秒变硬核格斗。
编辑丨甄能达
在每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,也可能会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。
如果各位读者或开发者朋友手中有合适的题材,欢迎您给我们推荐或向我们寻求报导。
本周触乐的集体推荐是《任天堂明星大乱斗:特别版》(Super Smash Bros. Ultimate)。
丨 熊宇:时隔一分钟,我终于又找到了我自己
《任天堂明星大乱斗:特别版》(以下简称《大乱斗》)是Switch上的任天堂大乱斗游戏,参战角色大多来自任天堂第一方和第二方作品,也包括一些其他厂商角色。本作可以说是集大成的一作,拥有系列最多的参战角色。包含超过100张对战地图、超过900首曲目——它们的质量都极高,绝非滥竽充数之物。
本地8人同屏的大乱斗!
在玩法上,《大乱斗》比较接近于格斗游戏,但与通常见到的格斗游戏不同,大乱斗不强调那些复杂的出招表与反制,而是以一种更亲民的姿态出现在玩家面前,它入门相比一般格斗游戏简单很多,但深度绝不逊色于那些看上去更复杂的格斗游戏。
更重要的是,《大乱斗》是一个欢乐的游戏,它支持一台机器8人同屏对战,当这么多人一起游玩时,“乱斗”就名副其实了——不需要想那么多,走过去动手就是了。
游戏的模式不少,其中命魂类似于剧情模式,诸多要素会在游戏中逐步解锁
游戏虽然好,但对我来说却有些不走运——继上次的《俄罗斯方块效应》众评后,我又迎来了一个不擅长的游戏。作为格斗苦手,惨痛的事实证明,很多格斗游戏即使入门门槛低,菜鸡也不能战胜老司机。
我缺少格斗游戏的经验,虽然玩过“拳皇”“街霸”“剑魂”“苍翼默示录”这些系列的游戏,却都是浅尝辄止,经常被AI吊打。《大乱斗》的按键没有那么多,你在游戏中主要使用的按键只有那么几个,但他们的组合却会产生各种不同的效果——它很有深度,可以想象玩家的梯度将被拉得很开。因此面对着此前就有游戏经验的各位老师,我毫无还手之力。
此外,《大乱斗》真的很“乱”,当8人同屏时,简直是乱到极致了,我只看见满屏幕的光影,然后就被打退场了。毫不夸张地说,有一次我花费了一分钟时间来寻找我的角色。后来我发现了更有效率的方式:先看下图标确认自己还幸存,再开始找。
吃豆人吃旺旺——有趣的细节仍然随处可见
不过,这种新人打不过老手,场面很混乱的场景绝不意味着它不好玩。相反,因为混乱,乱拳打死老师傅的快感还是有的。因为操作很简单,新人也能迅速上手玩起来——人一多,技术的差距确实没有其他游戏里那么明显。
当然,还有苟活的快感,在一局对局中,我使用“潜水王”的ID远离战场,等着他们打得差不多了再姗姗来迟,而后拳打脚踢奠定胜局,宛如宿命。
后来,因为那是一场团队战,队友纷纷谴责我摸鱼,他们三打四了好一会儿。
丨 陈静:你可以当个心机Boy或心机Girl
这次的《大乱斗》偷跑了好几天,各种地方该透的也都透得差不多了。不过还是有不少人坚持了底线,一直等到解锁的时间才开始玩,其中就包括预购许久但在今天下午之前都不许我们碰它的拖泥老师。
这种坚持当然是好事,不过也给我们带来了一定的麻烦:与之前触乐编辑部共同体验的Wii U版《任天堂明星大乱斗》不同,本作“回归初心”,与初代相同,初始可选角色仅有8名,直接拿来让8人同玩实在是有点儿寒酸。
为此我们不得不花上几个小时解锁新角色,其中胡正达老师的贡献最大,他在“命魂”模式里打了40余关。然而,不知道是长久不玩手生,还是压根就没擅长过,抑或是运气不好,每次我们遇到前来挑战的隐藏角色,都是输多赢少,打了半天也没解锁几个角色。让我记忆犹新的是某一关,马力欧医生带着3个斯内克群殴我一人,我换了当前能用的所有角色都打不过,最终忘川老师凭着运气,让对方在他跌落平台的前1秒被地形杀,以同归于尽的方式惨胜。
就是这一关,我的水平确实菜了点儿,但双拳毕竟难敌八手
之前看过一个帖子,说是隐藏角色每隔10分钟才会刷新,因此有人推荐通过反复退出游戏的方式重置刷新,以此大幅节省解锁角色的时间——我没有尝试过,假如你还在刷单人模式,不妨试试
这让我对这次的《大乱斗》有了点儿不同的意见:像这种合家欢类的格斗游戏,我追求的就是叫一堆朋友到家,大家一起发出“我是谁,我在哪儿,谁在打我,我在打谁”的疑问,然后一起傻乐呵,就像聚会时总喜欢叫个披萨外卖一样。而本次《大乱斗》相当于送来了面粉、芝士、香肠、番茄……需要你自己烤了之后再端上桌,这当然会让你花更长的时间在它身上(游戏时间变得更长),然而对于不那么擅长做菜的人来说,这个过程就会显得有些吃力了。
常规对战环节的打法和上一代差不多,越简单可爱的角色越适合新手,我为数不多的优胜和准优胜都是用吃豆人获得的
每次“大乱斗”必不可少的环节——全员卡比
我倒不是不能理解任天堂想要增加单人游戏乐趣的设计,相比一开始就提供全部角色,让玩家除了对战之外只能孤伶伶地打AI,一个拥有轻度剧情和多元化的收集要素,同时可以让玩家与不同角色对战、了解它们特点的单人大地图更有诚意。
这让我联想到了另一个故事:著名乒乓球选手福原爱退役之后,曾经说过要瞒着自己的女儿,不让她知道妈妈是职业运动员。等到女儿泡温泉时拉着她打球,她就可以先假装不会,然后突然来个大力扣杀,打得女儿措手不及。
套用在本次“大乱斗”上,你也可以如法炮制。买好之后先一个人默默地打单人,解锁角色,甚至可以参考各种“最速解锁”的攻略。等到解锁全部角色,你必然已经成功度过新手阶段,基本掌握了各种操作。然后你可以召集朋友,表现出一副“我刚买了新游戏大家都来玩吧”的样子。假如他们不了解这个游戏,那就更好了,你甚至可以让他们先尝试几局,直到最后真正的对战——在朋友们目瞪口呆的时候,你使出华丽的连招和大招以一打多,轻松获胜,享受他们崇拜的眼神……
虽然我自己没机会这么做就是了。
丨 忘川:将“挫败感”转化为“求生欲”——不那么传统的格斗游戏
今年3月,任天堂在直面会上宣布说,本作将登陆Switch。播片一出,欧美玩家纷纷被炸成烟花,一时间,全网皆是老外们又哭又笑的反应视频。国内的玩家大多不熟悉这个系列,对这种情状自然难以理解,于是便有知情的网友在微博上解释,“如果《Splatoon 2》是‘日本CF’,那《任天堂明星大乱斗DX》就是‘美国97’”——简单来说,这游戏就像《拳皇97》之于国内玩家,于老美而言,是童年,是初心,是他们逝去的青春。
上一次看老外反应这么大,还是索尼那年搞的《最后的守护者》《最终幻想7:重制版》《莎木3》“素质三连”
可我打小手残,别说“大乱斗”,“97”都没怎么玩过,格斗游戏里难得比较喜欢的《罪恶装备》,虽然夸张的人设和喧哗流的演出特别抓我,可就我这操作、这反应,就是被人血虐的命。一位热爱这类游戏的玩家曾跟我说,每一款格斗游戏都有让新玩家难以上手的地方:《拳皇》要手速,《街霸》要目押,《铁拳》要步伐,《刀魂》要懂“构”和“刷键”……最后他补充,“《罪恶装备》和《苍翼默示录》就更不用说了,最难的就是这俩。”
2017年,“罪恶装备”系列新作推出后,制作人石渡太辅曾在受访时说,游戏的系统和操作还是太复杂,他们一直在寻求平衡,希望能同时满足老玩家与新玩家
也因此,当我上次玩到Wii U上的《任天堂明星大乱斗》时,顿觉耳目一新。它深入玩进去可以非常硬核,但它也尽力将游戏的门槛降到最低,好让硬核玩家和新手玩家都能从中找到乐趣——就像制作人樱井政博在接受《卫报》采访时说的,“想让所有玩家都玩得开心”,而不是轻度玩家惨遭血虐,就此被劝退。这也就不难理解游戏的种种设计。
《大乱斗》的键位设定非常简洁明了,熟悉键位后,只需用右摇杆配合任意一个按键,就能实现一些在其他格斗游戏中非常复杂的操作。
游戏中没有太复杂的键位设计,玩家发招不需要再“↓→↓←+A/C”
比如游戏中的“攻击”键是“A”,按“A”就能“轻击”对手;若你是在推左摇杆进入跑动状态后按A,“轻击”就变成了“冲刺攻击”;若你轻拨左摇杆再按“A”,“轻击”就变成了“重击”;若轻拨左摇杆和按“A”同时发生,“轻击”就变成了“吹飞”。至于游戏必杀技的发动就更简单了,原地按“B”,或在推左摇杆的同时按“B”就行了,左摇杆对应的方向不同,放出的技能也就不同——所有角色的操作方式都是一样的,玩家不用再为搓招而费心记忆并输入一长串按键指令。
游戏还彻底取消了“血槽”的设定,将“被攻击时会减少的血条”,变更为“被击中时会增长的被击飞率”,这种由减到增的变化,无形中冲淡了玩家对“残血”的焦虑。同时,由于失败条件由“血槽归零”变更为“飞出场外”,且被击飞到战场边缘时有多种方式可以“返场”,于是玩家不仅获得了更广阔的行动空间,对“被打死的畏惧”也完全转化为“要活着站在战场上的求生欲”。
再加上游戏主推的模式不再是“一对一”而是“大乱斗”,多人混战中又有“场景机关”“随机道具”等变数,让游戏的氛围比起“硬核格斗”更像是“家庭聚会”——这个心理层面的东西很微妙,但在我玩时,的确觉得负面情绪都被完全消解了。
打着打着,场景里可能会乱入一只雄火龙或任天狗……
当然,这不等于《大乱斗》就是一款纯粹的“聚会游戏”,只要模式切换为“一对一”,它又一秒变回一款硬核到不行的格斗游戏,简化的只是操作量,而非游戏深度。前面那位热爱格斗游戏的玩家跟我说,这也是当代不少格斗游戏的设计思路,“就像广受好评的《龙珠斗士Z》,几乎省去了所有难上手的设定,却仍保持了高水准的比赛强度和观赏性”——作为例证,《龙珠斗士Z》不仅发售不久就入选国际格斗游戏赛事“EVO”,在Twitch上直播时的在线观众人数更突破25万,创下EVO赛事直播以来的历史新高。 就这次《大乱斗》在海外的销量和热度来看,或许能刷新这个纪录也说不定。
EVO2018赛事的入选游戏,“大乱斗”系列占有两席
可在此,我仍不得不吐槽任天堂Switch的手柄匹配机制:经过多番尝试,我们发现Switch是可以同时识别最多8个手柄,但两个Joy-Con就算塞进“狗头”二合一,系统识别时并不会算成1个。这也就意味着,如果4个人都用“狗头”,系统就再也无法识别出其他任何手柄了……想要8个人一起玩?要么就得8个人都用Joy-Con,要么就得换Pro手柄。
仔细想来,除了人物解锁费劲、多人混战时容易找不到自己外,这个坑爹的手柄匹配机制,居然是这款“大乱斗”新作最大的槽点——某种意义上来说,这也算是一种表扬……吧?
也说明了Pro手柄的重要性……
丨 胡正达:单人玩法更丰富,联机对战很刺激
整个周五下午,我大概打了40局《大乱斗》新推出的“命魂”模式,这个模式的玩法很好解释:玩家操纵卡比等少数几个角色在大地图上随意探索,触发角色挑战,进而解锁击败的角色——这是新版《大乱斗》较以往有些不同的地方——初始阶段,游戏只提供可怜的8个角色。
地图全貌
因为连用了40局卡比,导致我对这个英雄的熟悉程度飞速提升,到最后虽不能说与擅长格斗的高手们一较高下,不过面对普通难度的电脑可以说毫无压力。
十分熟练
热手之后,编辑部的同事们进行了时隔半年多的第二届“任天堂明星大乱斗”竞技大赛,上届的一些参赛选手有些已经离去,但仍有新鲜血液和老朋友参与了此次对决。比赛又分为多种模式,有个人战和团体战,常规对战和一击必杀对战。
先说常规个人战,因为先练习了一下午,我显然在技能熟悉程度上占得了先机,考虑到有几位同事是第一次接触这个游戏,优势就进一步放大了。当然了,随机地图,8人战在一处,场面极度混乱,各种技能乱甩,甭管会是不会,身边有人没人,轻、重攻击扔就完事儿了。
突出一个“乱”
我的战绩还算不错,数次第一,几次第二,20来局中仅有一次没进前三名,表现称得上“稳定”。有趣的是,在每次对局结束后,当局第一名都有一定概率会与一个由电脑操作的新角色进行对战,获胜即可完成解锁,但我得第一的那几局没有一次获得此机会……实在遗憾。
没错,这个第一就是我
一击必杀模式相比于常规对战要更加刺激,每个人的初始击飞值都有300%,几乎只要挨一次“重击”就会出局。在这种复杂而危险的对局中,角色选取就相当重要了。再三考虑后,我决定使用皮卡丘——它的冲刺重击技能是一段无敌的电光冲击,电光火石间效果绝佳。最后毫无悬念,我获得了胜利。事实证明,格斗游戏中也可以用脑力占得先机。
因为角色过少,一局出现两只皮卡丘也很合理
总体来说,相较于前一代《任天堂全明星大乱斗》,本作增加了许多全新的单人模式,及“命魂”之类的辅助设定,广阔的单人地图也可以有效延长玩家的游戏时间。不过从联机对战的体验上来讲,除了地图种类更多外,其余的差别并不大,一样的技能、一样的攻防,连画质也没看出有什么进步。当然了,好玩还是好玩,《大乱斗》依然是一款值得推荐的派对游戏,炒热气氛、增进感情皆不在话下。
丨 黎泽元:说起来有点俗,但这就是最简单的快乐
昨天早些时候,随着《大乱斗》的如期解锁,我们准备进行预先计划好的触乐大乱斗。不幸的是,正如上面的同事们提到的,打开游戏才发现,设想中的超多人物都还没解锁。
先前公布的参战人物一览
原定的“群魔乱舞”时间被迫推迟,几位老师们轮流通过游玩单人模式解锁角色。就这样,在大混战前,我体验了一会单人模式。
相对俗套的大乱斗剧情没有引起我的太多注意,但开场动画中任天堂的明星角色们纷纷站在山崖边的样子,倒让我想起了以前玩过的《最终幻想:纷争》,然后就是和电脑的对战、解锁人物。
“要打架吗?”
“人还是你们多啊……”
作为格斗游戏,在Solo对战中还是需要一定技巧性的。解锁了一些角色后,我们正式拉开了8人同屏大乱斗的序幕(结果光是研究如何把8个手柄全联进游戏就折腾了半天)。短短几局后,我便断言,这绝对是我玩过的娱乐性最强的格斗游戏。比起“拳皇”“铁拳”这样的真·格斗游戏,《大乱斗》带给我的很大一部分乐趣甚至不是来自游戏本身。
“我找不到自己的位置了!”有老师喊道,大家笑作一团;时不时因为操作失误导致的跳崖行为,又引来一片笑声;当有人放出必杀技时,大家的目光又都被吸引了过去;在突发的遭遇战中,前面对局的第一名需要迎击电脑来解锁新角色,围观的老师们又会发出加油的呐喊,以及毒奶......
游戏中,还有各种不同的特殊模式,也允许玩家自己修改一些规则的数值,像生命数、击飞率等。我个人比较喜欢组队模式和300%击飞率的模式。组队模式没有八方混战那么乱,毕竟你只需要攻击和你颜色不一样的对手就好,偶尔和队友打出Combo的感觉也非常棒;300%击飞率的模式则有更快的游戏节奏,玩家需要更加小心谨慎。玩这个模式时,我们选择把生命数调为1,追求最极致的快感!
在组队模式中,带着“潜水王”获胜
在这个特殊模式中,角色会更容易被击飞
对比单人模式和联机模式,无疑我更钟情于后者。这绝对不是你想象中的格斗游戏,也绝对是最棒的聚会游戏之一。从任天堂的死忠粉丝到从没玩过主机游戏的玩家,只要拿起手柄,就能体会到《大乱斗》带来的快乐,而这一如既往的简单的快乐,就是任天堂送玩家最好的礼物。
丨 牛旭:3个小时,从“晕车”到入门
周五下午的编辑部体验时光里,我并没来得及太认真去玩,等晚上和朋友聚会时,才踏实地玩了3个小时。其实这就够了,不管游戏还是什么别的,我始终觉得“喜欢就是最好的”,3个小时,我喜欢上了《大乱斗》欢乐的氛围,也把它列入了日后聚会的“保留节目”里。
刚开始在编辑部玩,我加入时正好赶上8人对战。熊老师说自己花了一分钟寻找角色,我则更惨一些,总把自己和别人的角色弄混,虽然后面凭狗屎运也打到过一次第一,但在适应过程里我基本上是被当皮球踢。因为一时难以适应混乱的画面,我很快就有种“晕车”的不适感。
图片左上角在空中翻筋斗的那个就是我
等晚上赶到朋友家里,我们继续“大乱斗”。不过正式开始前,看着刚从快递柜里提出来还冒着凉气儿的包装盒,我意识到一个问题,办公室里的“大乱斗”经过老师们数个小时的战斗,已经解锁出一系列角色,而我们刚拆封的则没有。单人慢慢解锁肯定是没戏——有那个时间聚会都结束了,“四看一”更不现实,毕竟聚会时打游戏重在参与,没人希望乐趣被独享。
好在“大乱斗”一开始设置了8个不同角色可以使用,这应该算是任天堂对最极端情况做出的考虑。没时间解锁?没关系,就算是满员的聚会,刚开始玩的时候也能做到角色不重样。
找一款合适的游戏参与聚会有时很难,太注重平衡的话,一直输的人会非常难受。“大乱斗”的体验过程就没有出现这种情况。单把游戏中的角色拉出来的话,游戏还是非常平衡的。但是加入了不断转场的背景、可以破坏的地形等不确定因素之后,也是可以完成“乱拳打死老师傅”这种操作,意外频出的过程也会增添许多笑点。
因为出现的游戏角色实在太丰富,聚会过程中,就算经验丰富的老玩家也有一时叫不出名字的情况。对于很少接触游戏的朋友,这并不是什么坏处。3个小时的体验里,每次选角都会引起一些关于角色来历的讨论,因为颜值出众最受青睐的林克,就引起了一段关于“塞尔达”的对话。
讲这些角色的背景故事时,我们都很卖力,朋友也很有兴致,如果他们因为对角色形象的好感而“入坑”,那么这种成就感或许比接连解锁几个新角色还要爽得多。
果然长得帅才是关注重点
一款游戏的题材越是满足粉丝群体期待,其实也就不经意间排斥了很多非粉丝玩家,这是个不可逆的事实。通过集合大量游戏题材,《大乱斗》取得了最大公约数,能带给粉丝十足惊喜,还能满足非粉丝的乐趣,这是个小小的亮点。虽然体验时间不长,但无论是在触乐办公室里还是客厅沙发上,回想整个过程里印象最深的不是主题曲,而是各种欢笑声。光凭这一点,《大乱斗》就非常值得推荐。
丨 刘淳:不妨借这份“究极”之作入坑吧
我记得今年3月,编辑部里一起玩Wii U版《任天堂明星大乱斗》的情景,那时“从菜鸡互啄到无限欢乐只需两分钟”。转眼间中文版《大乱斗》已经正式发布了。由于时间限制,这次我们只是简单上手玩了一会,但短暂的体验也能感受到官方强调的“究极”之意。
不论是剧情模式中的“卡比拯救世界大冒险”,还是游戏中加入的类似符文的命魂系统,以及可供选择、设置的更为丰富的对战模式,甚至包括其中内置的BGM、插画和角色百科,这次的《大乱斗》内容可以说被塞得满满当当。
游戏里的“星之卡比”新作就够你玩很久了,这也是尽快解锁对战可选角色的一种方式
更为明显的或许还是这次全员集结的斗士阵容,任天堂倾尽全力试图将所有角色都纳入其中。除了正式参战的豪华阵容,还有辅助角色、命魂贴纸,以及特定的场景与道具。一切俨然一场任天堂全明星的大联欢,处处让你感到一个强大IP坐拥方的可怕。哪怕你其实并不是一个任天堂粉丝,也可能会因你所感兴趣的某个游戏角色,对《大乱斗》生出一种亲近感。
除了近乎全员集结的斗士阵容,游戏里的各种元素,处处体现着任天堂宇宙的庞大
与这种IP亲和力相称的是,作为一款格斗游戏,《大乱斗》不同于同类游戏的是,它既可以硬核也可以大众。 “上手容易精通难”——这句惯常用来形容任系游戏的说法,其实同样适用于“大乱斗”系列游戏。
《大乱斗》不同在哪?借一段之前的描述:一是操作非常简单,上手门槛极低,你只用记住跳跃、攻击与防御,没有任何需要背诵的搓招表;二是取胜取决于综合表现,没有血条,只有一个槽,受攻击越多,数值越高,被击出场外的概率越高,你要做的是使自己尽可能待在场上;三是空间相对开阔,施展的空间更大,战术也有更多变化,而不只是面对面的互搏。
8人对战的局势通常混乱不堪,但单纯瞎打胡闹一通也很好玩
在这种设计思路下,《大乱斗》既可以是一款需要付出学习成本的硬核格斗游戏,也可以成为那种随时跟朋友来几场欢乐乱斗的休闲游戏。不同玩家都能在其中找到自己想要的乐趣,这也是我理解中的这个系列最独特的魅力所在。
纪念我难得“躺赢”的一次胜利,昂首挺胸的毛线耀西可真可爱
作为这个系列多年来的集大成作,《大乱斗》尽可能在各个方面都做得完美,力图为玩家提供一个平易近人的入口,一个进入“大乱斗”世界、或者说任天堂世界的通道。不论你是老玩家还是新玩家,是想继续深入还是首次入坑,认准这次的《大乱斗》准没错。
想到这儿,我竟莫名“精神股东”起来,这一次搞得如此用力,系列续作还打算怎么玩?
近日《女神异闻录》将与《大乱斗》联动的消息引发的轰动,也让人好奇预计持续更新1年的5弹DLC还会加入哪些角色。比起外国玩家“祈求”多时的瓦路易基,我更关心被冷落一旁的雷曼小子!
原文链接:周末玩什么:突出一个“乱”的《任天堂明星大乱斗:特别版》
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2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1