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心动回忆攻略,iphone心动回忆攻略

时间:2022-04-23 10:14:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,iphone心动回忆攻略

个人用的ipad,目前为止只能攻下俩个女孩。(起码我只攻下了俩个)千夏和琉璃是比较好攻的,千夏需要全科90+才能Ture End 70+是The End,网上有谣传能攻下会长的,个人试过了但是不行。至于宫本和眼睛妞个人有电话但是没有去尝试,不过估计也不能攻下来,只能等更新了。有疑问可问,望采纳

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2,心动回忆攻略

http://www.liqucn.com/article/155970.shtml

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应该是门门75以上,体力魅力运动什么的貌似没有什么要求……

文理艺杂90,我运动就85也上了东大

爱一个人不一定要拥有,但拥有一个人就一定要好好去爱他!! 当你经历过爱与被爱,学会了爱,才会知道什么是你需要的, 也才会找到最适合你,能够相处一辈子的人。 但很悲哀的,在现实生活中, 由于种种原因真心相爱的人并不一定能在一起; 你最爱的,往往没有选择你; 最爱你的,往往不是你最爱的; 而最长久的,偏偏不是你最爱的,也不是最爱你的。 只是在最适合的时间出现的那个人, 才会真的和你永远在一起! 没有人是故意要变心的,他爱你的时候是真的爱你, 可是他不爱你的时候也是真的不爱你了, 他爱你的时候没有办法假装不爱你; 同样的,他不爱你的时候也没有办法假装爱你。 当一个人不爱你要离开你, 你要问自己还爱不爱他(她), 如果你也不爱他(她)了,千万别为了可怜的自尊而不肯离开; 如果你还爱他(她),你应该会希望他(她)过得幸福快乐, 希望他(她)跟真正爱的人在一起,绝不会阻止, 你要是阻止他(她)得到真正的幸福,就表示你已经不爱他(她)了, 而如果你不爱他(她),你又有什么资格指责他(她)变心呢? 爱不是占有!!! 你喜欢星星,不可能把星星拿下来放在脸盆里, 但星星的光芒仍可照进你的房间。 换句话说,你爱一个人,也可以用另一种方式拥有, 让爱人成为生命里的永恒回忆, 如果你真爱一个人,就要爱他原来的样子──爱他的好,也爱他的坏: 爱他的优点,也爱他的缺点, 绝不能因为爱他,就希望他变成自己所希望的样子, 万一变不成就不爱他了。 真正爱一个人是无法说出原因的, 你只知道无论何时何地、心情好坏,你都希望这个人陪著你; 真正的感情是两人能在最艰苦中相守,也就是没有丝毫要求。 毕竟,感情必须付出,而不是只想获得; 分开是一种必然的考验, 如果你们感情不够稳固,只好认输, 真爱是不会变成怨恨的。 两人在谈情说爱的时候, 最喜欢叫对方发誓,许下承诺我们为什么要对方发誓, 就是因为我们不相信对方,我们根本不相信情人, 而这些山盟海誓又很不切实际。 海枯石烂、地老天荒,都不能改变我对你的爱! 明知道海不会枯、石不会烂、地不会老、天不会荒; 就算会,也活不到那时候。 许下诺言的时候千万注意,不要许下可以实现的诺言, 最好是承诺做不到的事, 反正做不到的,随便说说也不要紧, 请记住:“不可能实现的诺言最动人” 在爱情里,说的是一套,做的是另一套; 讲的人不相信,听的人也不相信 …… 茫茫人海中,你遇见了谁?谁又遇见了你 ........................................................................ .............................. ... . ... ..........

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4,心动回忆新手怎么玩 新手玩法攻略

鬼7应该附魔暗属性强化的卡片,因为墓碑跟觉醒都是暗属性攻击,用暗属性攻击时,自身的暗属性强化越高,所产生的伤害就越大

5,心跳回忆girl's side first love DS详细攻略

叶月一共有3个结局:(基本上除了天童和苍树,都是差不多这样的,其他人物也可以参考下哦) 1、普通(或KISS)告白ED,之前有大大在这贴过了,可以看下 http://www.ndsbbs.com/read.php?tid=111899,里面还有资料介绍和约会选项介绍,满详细的~达到参数和心动度就可以完成的结局~ 2、亲友告白ED 这个结局大致是这样的,除了叶月之外,还需要有一个GG一起攻略,这里就用A来表示,让叶月先到心动状态,A再到心动状态,和A约会后,A肯定会送回家,家门口叶月会出现,然后自动打电话给叶月,有2个选项,一个是解释,一个是直接说有喜欢的人了,不能选解释哦~选好后叶月会出来(到有夕阳的海边),说会为我打气,感动啊~~到这里第一步就算完成了,跟叶月成为亲友状态。 PS:在LEVELUP上看到的一张图,不知道能外连伐,借下看看~打完电话出来后就是这样滴 接着就努力追叶月吧,多多约会,多多触摸,A只要保持住心动状态就可以了,不要让心动度掉下去了,也绝对不要超过叶月,到最后A来告白的时候拒绝掉,就会主动到前一次打电话给叶月时去的海边,就可以告白了。 就我个人来说,不喜欢这个结局的攻略过程,为什么明明喜欢的是这个人,却偏要把另一个人拖进来搅和呢?完全没必要啊。  每次约叶月,他同意后带点困惑的说“但为什么是我呢……”,虽然光光的声音是很可爱啦,总感觉心里有点酸酸的,不舒服 另外要注意的是: (1)一旦和叶月成为亲友关系后,所有和叶月相关的事件都不会再发生,不管条件是否满足 当然如果第3年选参加演剧,也肯定会跟A一起 (2)无论叶月那个心跳PANEL有多满,右边表示状态的小脸都会显示为友好,而不会再往上变成其他的样子。 (3)貌似和参数无关?因为太注意控制心动度了,根本没注意参数,到最后好像没完全达到叶月要求参数的样子,不过记不太清了,为了保险大家还是照参数来吧~ 3、亲友ED(这个结局我真是打得辛苦死了,又没照片收,超级郁闷的) ) 开始和亲友告白ED一样,先成为亲友关系。 er_4eonH[ 接着把叶月的状态继续提升,A的状态下落,回到非心跳状态,努力和叶月搞好关系吧,每次约会结束,会从原来由叶月约到公园聊天,变成由我去约他,没办法,谁叫游戏设计得这么BT,非要叫我们去说什么喜欢别人 vzP 跟叶月聊天的话题也会改变,跟直接追他是不一样的。 最后叶月会到教堂门口,对话后游戏结束。没有任何告白或图片。。。片尾曲结束后,黑板上也会显示出2个人,但没有那把伞了,MM头像下会出现ともだち,叶月头像下是friend 4 大致过程就是这样了,这个结局我一共失败3次,次次都打出尽的结局来(还好我有保留结束一年前的存档,每次都是重打一年,要是3年的话我要哭死了),因为时间太短的话不太好调整状态之类的。 >>F!T"|+q} 我不知道3次失败的具体原因是哪里,第一次就直接失败了,因为我看到存档时显示的已经是叶月的头像,还以为成功了,真是受打击。。。 第二次我想可能是没达到叶月的参数,就把参数调整上去了,结果还是失败。。。前两次心跳PANEL的爱情和友情都是只差一点点就满的状态,但2边都没满。另外那个A,前2次感觉伤心度好像满高的,因为到后面就不理他了。 第三次我调整了参数,也把心跳PANEL加到了满,约会回家和下课去咖啡的时候,其中有一个选项是“好像有点要结束的感觉”(好像是这个意思吧,不确定),叶月会说,不要轻易放弃,不然我……我会更支援你的。这个对话有变化了,以前好像不是这个回答,我当时就感觉看到了希望,果然最后成功了

再给你个地址:你看下 http://www.otomedream.com/viewthread.php?tid=401574

那个啥。。开了金手指的话能拿到全CG和全结局的。。如果一定要那么详细的攻略的话岂不是也没什么乐趣?另外我也是萌冰室老师阿!补习CG试了三次总算拿到了= =||需要考试3门以上不及格(包括三门),初期啥都不要干就睡觉打打电话啥的。。不然很容易就考试过关触发不了剧情的。

另外打工地点和人物推倒也有一定关系。 不管在哪个店里打工,和老师关系好了以后他都会来光顾的。(不知道电玩那个行不行,貌似老师没来过) 如果在咖啡店打工那么会遇到叶月,会触发去他工作室送咖啡的剧情;在加油站会遇到机车男也在那里(名字忘记了)诸如此类。

6,《寻梦环游记》的这10个细节,让人想给它打满分!_

《寻梦环游记》在中国的票房虽然不算高,但在“叫好不叫座的皮克斯魔咒”下,能拿下单日票房冠军已经打破了皮克斯在中国的纪录了。

究其原因,无非是两个字——动人。

在《寻梦环游记》中,皮克斯再次出奇制胜,用一个围绕亲情展开的“鬼故事”,暖哭了无数观众。

电影可能很多人都看过了,所以今天就跟大家聊聊《寻梦环游记》中鲜为人知的细节和幕后故事。

1.一个有趣的江湖传言

由于《寻梦环游记》的故事和亡灵有关,片中充斥的骷髅形象说不定还会吓跑不少孩子,所以送审时预期并不乐观,甚至做好了被毙掉或者延期上映的准备,没想到审核人员看完之后大为感动,直接批准了过审。

虽然上述传言未经证实,但它能流传开,可见影片确实足够感人。

2.片名

电影的英文原名为《COCO》,是男主角米格曾祖母的名字。

她的戏份虽然较少,但却是整部电影剧情和情感纽带围绕的核心人物。

用她的名字做片名,可以说是很精妙了。

只是出于商业因素的考虑,中国大陆片名译为了《寻梦环游记》。(明显是为了和同为皮克斯动画的《飞屋环游记》凑个对儿。)

有(gan)趣(ga)的是,coco这个词在巴西是“便便”的意思,于是在巴西上映的版本里曾祖母coco改名为lupita,片名改为《Viva! A Vida é Uma Festa!”》(Cheers! Life is a party!/干杯!人生是一场聚会!)。

3.小插曲

在定名《COCO》之前,本片原本打算直接叫《Día de los Muertos》(亡灵节)。

根据惯例迪士尼会把它申请注册为商标。

但这一行为引起一些墨西哥裔美国人的不满和抵制,于是迪士尼便放弃注册,并重定了片名。

本片导演昂克里奇回忆起这件事时说:

“那是个错误。我们本想拥抱这个文化,而那样做却与我们的本意相违。”

在参与抵制的人群中,有一位名叫Lalo Alcaraz的墨西哥裔漫画家,他后来也被邀请为本片的文化顾问之一,参与了剧本讨论。可见其认错诚意。

4.亡灵节

电影取材于墨西哥亡灵节,每年的10月31日-11月2日,墨西哥人都要在灵堂上摆上逝者的照片、万寿菊,供奉上食物,晚上还会在墓地里聚会,吃吃喝喝,唱唱跳跳。

你没看错,亡灵节是一个用来欢庆的节日,和中国端午节、中元节的节日气氛完全相反——

因为当地传统认为每年的这一天,逝去亲人的灵魂会通过万寿菊桥重返人间和家人团聚,这当然是个值得庆祝的日子!

5.墨西哥文化

电影中多次出现的墨西哥剪纸,和中国剪纸不同,它更鲜艳多彩,而且不是剪出来的,是凿刻出来的。

电影场景(上)实景照片(下)

米格的宠物狗,通体无毛,舌头外露,

它是一种极具墨西哥特色的无毛犬,被当地人视作“亡灵神犬”,因此它可以和米格一同去往亡灵世界。

电影的亡灵世界中,有一种给亡灵引路的神兽“艾波瑞吉”,

它们的原型是色彩斑斓的墨西哥木雕。

6.终极死亡

电影中有一个设定:人的死亡并不是真正的死亡,而是会变成亡灵继续生活;只有当人间都忘记了你,不再有人纪念你,你才会“终极死亡”。

这个“被遗忘才是真正的死亡”的概念,其实在古今中外都很流行。

鲁迅:死者倘不埋在活人的心中,那就真真死掉了。

张爱玲:一个人一生中会死三次,第一次是脑死亡,意味着身体死了,第二次是葬礼,意味着在社会中死了,第三次是遗忘,这世上再也没有人想起你了,那就是完完全全地死透了。

大卫·伊格曼《生命的清单》:死亡有三重。第一重死亡,是在你身体的机能停止运转之时。第二重死亡,是在你的身体被运送到坟墓中的时候。第三重死亡,是在未来的某一个时刻,你的名字最后一次被人们提及。

尾田荣一郎《海贼王》:我问你,人究竟什么时候会死,是心脏被枪打中的时候?不是。得了不治之症吗?也不是。是喝了剧毒蘑菇汤之后吗?当然不是。是他被世人遗忘的时候。

不得不说,皮克斯把这个本来就很高级的概念玩得更出色了。

7.音乐

《寻梦环游记》请来了许多知名的歌曲创作者,其中包括《冰雪奇缘》的奥斯卡获奖组合——克里斯汀·安德森·洛佩兹和罗伯特·洛佩兹。

他们为本片创作了那首催泪的主题曲《请记住我》。

安德森·洛佩兹在接受采访时表示,皮克斯给他们下达了严格的“命题作文”:

写一首向1920-30年代致敬的波丽露兰切罗曲风的墨西哥歌曲,而且这首歌要在当时的文化和环境中可能成为热门单曲。

8.剧情细节铺垫

片中的很多剧情其实都有细节上的铺垫,

比如这个反转:

看过的都懂,这里不再详细剧透。

通过脸型也能看出来:

9.彩蛋

在皮克斯的电影中,经常会隐藏各种彩蛋。

比如,致敬自己以往的作品:

《海底总动员》

《玩具总动员》《怪兽电力公司》

《赛车总动员》

除了这些比较“明显”的彩蛋,还有更隐晦的——神秘代码“A113”。

“A113”在很多皮克斯动画中的都有出现,这个神秘代码其实是加州艺术学院(CalArts)动画绘画教室的门牌——皮克斯的主创人员大多是从这里毕业的,因此他们喜欢在电影加入“A113”作为纪念。

10.预定奥斯卡

虽然距离第90届奥斯卡还有4个月,

但《寻梦环游记》以丰富的文化底蕴、精细的制作、感人至深的剧情,被盛赞为今年最好的动画电影,甚至不少人都断言明年奥斯卡最佳动画非它莫属。

在刚刚出炉的美国国家评论协会奖上,《寻梦环游记》获得了最佳动画。

总之,《寻梦环游记》绝对是近期最值得看的电影,尤其是亲朋好友间聚会必看的电影。

7,求心跳回忆女生版中文攻略

你玩的是第几部饿??   我帮你分别找了下啊&   这是第一部的   男性角色的服装品位·   主人公可以在约会前更换衣服,不同的搭配会在左边屏幕上显示不同的效果,比如:Pure、Elegant等,男性角色对服装的品位也不相同,穿对了衣服会得到男性角色的称赞。具体如下——(*注意:穿衣服还要看季节,冬天不要穿太薄,夏天不要太热,否则会让男性角色另眼相看)   最喜欢◎→喜欢○→普通△→不喜欢X   服饰种类 叶月 守村 三原 姬条 铃鹿 日比谷 冰室 天之桥   Pure(清纯) ◎ ◎ △ △ ○ △ ◎ ○   Elegant(优雅)△ ○ ◎ X △ X △ ◎   Sexy(性感) X X ○ ◎ X ○ X △   Sporty(运动) ○ △ X ○ ◎ ◎ ○ X   喜欢的泳装 喜欢的饰物   叶月: Pure(清纯) 发夹   守村: Pure(清纯) 襟章 、夹式耳环   三原: Elegant(优雅) 披肩、围巾   姬条: Sexy(性感) 耳环   铃鹿: Sporty(运动) 发夹   日比谷:Sporty(运动) 别针   冰室 : Pure(清纯) 表、发圈   天之桥:Elegant(优雅) 襟花   ·打工条件·   主人公要买衣服或送给男性角色的礼物,就必须通过打工来增加零用钱,收到打工招聘mail的要求具体如下——   店名 出现角色 必要条件 打工日   吃茶ALUCARD(咖啡店) 叶月(客人) 気配り50 周二、木   ブティック?ジェス(服装店) 花椿 流行60、気配り50、魅力60 水?金   雑货屋シモン(杂货屋) 花椿 流行60、気配り60 周二?木   花屋アンネリー(花店) 有泽 学力50、気配り50 周二?木   スタリオン石油(加油站) 姫条 运动60、気配り50 水?金   ウイニングバーガー(快餐店) 藤井 気配り50、魅力50 周二?金   沙罗曼陀(游戏公司) 2年目6月~ 周一至周六   (*注意:ブティック?ジェス、雑货屋シモン要等花椿登场后才会出现(1年目6月1日~))   ·俱乐部·   参加不同的俱乐部会遇到不同的男性、女性角色,发生的事件也不同,具体如下——   俱乐部 出现角色 事件   棒球部 2年目日比谷 甲子园比赛   女子篮球部 铃鹿、绀野 高校运动会   女子网球部 须藤 高校运动会   拉拉队 藤井 甲子园、高校运动会助威   吹奏乐部 冰室 文化节、表演比赛   美术部 三原 文化节、绘画比赛   园芸部 守村 文化节、园艺比赛   手芸部 天之桥 文化节   (*注意:所有俱乐部在每年8月都会举行“合宿”,也就是“夏日集训”;各运动俱乐部在每个月第三个星期日是“活动日”,必须参加,一次不去会受到警告,两次不去强制退出俱乐部;吹奏乐部也是要求每月第三个星期日必须参加,一次不去就退出。一旦退出俱乐部,不管是自愿还是强制,都不得再进入该俱乐部;运动俱乐部3、6、9、12月都会举行比赛,一共9次比赛,8次获胜的话,第三年的“夏日集训”就可进入甲子园或高校运动会比赛。)   ·夏日集训·   夏日集训在每年8月,为期一周,每个俱乐部的集训过程中都会发生做料理、获得道具事件,具体如下——   料理——   料理成功与否,与主人公的“気配り”数值有关,手作料理要求数值61以上,特制料理要求81以上。   料理是否成功,对食用之人的好感度有影响,具体如下——   俱乐部 食用人物   棒球 2年目之后:日比谷   篮球 铃鹿、绀野   网球 须藤   拉拉队 藤井   美术部 三原   吹奏楽部 冰室先生   园芸部 守村   手芸部 天之桥   道具——   每次夏日集训的最后一天,主人公都会获得所属俱乐部特有的道具,能够增加相应的数值,具体如下——   棒球部次数 道具名 大变化 小变化   1 天使のほほえみ 気配り+10 魅力+ 5   2 女神のほほえみ 気配り+20 魅力+10   3 圣母のほほえみ 気配り+30 魅力+15   篮球部次数 道具名 大变化 小变化   1 鉄の勇気 疲劳度-10 运动+ 5   2 钢の勇気 疲劳度20 运动+10   3 メタル勇気 疲劳度-30 运动+15   网球部次数 道具名 大变化 小变化   1 鉄のラケット 运动+10 流行+ 5   2 炎のラケット 运动+20 流行+10   3 王者のラケット 运动+30 流行+15   拉拉队次数 アイテム名 大变化 小变化   1 エンジェルスマイル 魅力+10 运动+ 5   2 ヴィーナススマイル 魅力+20 运动+10   3 マリアスマイル 魅力+30 运动+15   美术部次数 道具名 大变化 小变化   1 コッホのパレット 芸术+10 学力+ 5   2 セザソヌのカンバス 芸术+20 学力+10   3 ノレノワーノレの絵笔 芸术+30 学力+15   吹奏楽部次数 道具名 大变化 小变化   1 ポップンフルート 流行+10 芸术+ 5   2 ドレミフルート 流行+20 芸术+10   3 おんぷフルート 流行+30 芸术+15   园芸部次数 道具名 大变化 小变化   1 深绿の実 学力+10 気配り+ 5   2 豊穣の种 学力+20 気配り+10   3 魔法の苗 学力+30 気配り+15   手芸部次数 道具名 大变化 小变化   1 愈しのぬいぐるみ 気配り+10 疲劳度- 5   2 なごみのぬいぐるみ 気配り+20 疲劳度-10   3 やすらぎのぬいぐるみ 気配り+30 疲劳度15   ·收到的礼物·   主人公生日、圣诞节、白色情人节,以及女性友人好感度高的时候,都会收到男性、女性角色的礼物,不同的礼物对主人公的数值也有影响,具体如下——   叶月 第一次 第二次 第三次   生日 芸术+5 流行+5 疲劳度-5 首饰   圣诞节 学力+5 疲劳度-5 魅力+5   白色情人节 学力+5 芸术+10 芸术+5 魅力+10 无   守村 第一次 第二次 第三次   生日 学力+5 芸术+5 学力+5 気配り+5 首饰   圣诞节 気配り+5 疲劳度-5 学力+5   白色情人节 疲劳度-10 魅力+15 无   三原 第一次 第二次 第三次   生日 学力+5 芸术+5 芸术+10 芸术+5 魅力+5   圣诞节 気配り+5 学力+5 魅力+5   白色情人节 芸术+10 魅力+5 首饰 无   姫条 第一次 第二次 第三次   生日 学力+5 流行+5 流行+5 気配り+5 芸术+5 流行+5   圣诞节 芸术+5 魅力+5 気配り+5   白色情人节 流行+15 首饰 无   铃鹿 第一次 第二次 第三次   生日 运动+5 魅力+5 疲劳度-5 运动5 気配り+5   圣诞节 运动+5 魅力+5 流行+5   白色情人节 首饰 魅力+5 无   日比谷 第一次 第二次 第三次   生日 気配り+10 首饰 无   圣诞节 无 流行+5 运动+5   白色情人节 流行+15 无 无   冰室 第一次 第二次 第三次   生日 芸术+5 魅力+5 気配り+5 魅力+5 首饰   圣诞节 学力+5 学力+5 学力+5   白色情人节 学力+10 魅力+5 学力+15 无   天之桥 第一次 第二次 第三次   生日 首饰 学力+5 魅力+5 芸术+5 魅力+5   圣诞节 魅力+5 芸术+5 学力+5   白色情人节 学力+15 学力+10 流行+5 无   女性角色在休息日邀约时送的礼物—— 第一次 第二次以后   有泽 学力+5 気配り+5 学力+10   藤井 流行+5 魅力+5 流行+10   须藤 芸术+5 魅力+5 芸术+10   绀野 运动+10 疲劳度-10   叶月珪   生日:1986/10/16   星座:天秤座   血液型:A型   身高:178cm - 180cm - 180cm   体重:62kg - 63kg - 64kg   电话:●×●-××●×-▲■■●   爱好:午睡、做银饰、拼图   俱乐部:归宅部(也就是说没参加)   兼职:杂志模特   喜欢的东西:摩天轮、猫、枕头   喜欢的地方:森林公园、临海公园、天文馆   不喜欢的地方:人多的地方   毕业出路:一流大学   学园话剧剧目:《灰姑娘》   ★称呼方法一览   (*注意:称呼方法根据“好感度”而定。改变称呼的方法是放学时,右屏下方出现粉红色的“NICK NAME”选项时点击,然后选择即可)   (通常)叶月、叶月君、珪君   (友好)珪、小珪   (NG)王子殿下   ★喜欢的礼物   生日——   1年目:猫拼图   2年目:猫耳抱枕   3年目:银制花瓶(3元)   圣诞节——   ◎仔猫カレンダー(小猫月历)(1元)   ◎ガラスの笔立て(玻璃笔筒)(1元)   ◎ガラスの一轮挿し(玻璃小花瓶)(10元)   ★最终告白条件   叶月的ED有三种:   1)通常告白ED(Kiss有/无)   2)亲友告白ED   3)亲友ED   需要达到的告白条件——   学力150 芸术150 流行150   运动150 気配り100 魅力100   ★推荐触摸点——   1)好感度不高的时候,禁止触摸手和手腕   2)耳朵,顺着耳廓画线   3)肋下   4)头发   5)好感度高的时候,可以触摸嘴   ★事件图获得方法——   <日常>   (1)教堂前的会面(开学典礼/自动发生)   (2)手机中的“乖孩子”(文化节准备期间,选择执行文化节准备指令)   (3)和小猫一起玩(夏季制服)(好感度“喜欢”以上/自动发生)   (4)和小猫一起弯(冬季制服)(好感度“喜欢”以上/自动发生)   (5)咖啡店谈话(夏季制服)(放学遇见时选择“一起去咖啡店”)   (6)咖啡店谈话(冬季制服)(放学遇见时选择“一起去咖啡店”)   (7)学园话剧演出(第3年文化节/选择“参加学园话剧演出”/好感度“喜欢”以上/所有男性角色中好感度最高/坚持执行文化节准备指令)   <恋爱>   (1)劲敌(第2年目5月以后/3月-5月/保龄球场的台球厅/好感度“友好”以上)   (2)烟花大会(8月/烟花大会/好感度“喜欢”以上)   (3)讨厌豆芽菜(秋季/10月15-11月3日/森林公园)   (4)摩天轮(冬季/临海公园/摩天轮完成后/好感度“喜欢”以上)   (5)跳蚤市场(在追加约会或咖啡店谈话,听叶月谈到关于“梦想”的话题后/一个人去8月的跳蚤市场逛街)   (6)被FANS发现(春季/3月-5月/森林公园/好感度“友好”以上   (7)圣诞节的摩天轮(第3年的圣诞节/好感度“喜欢”以上/所有男性角色中好感度最高)   (8)替补模特(魅力120以上/咖啡店打工/好感度“喜欢”以上)   <结局>   (1)告白·正面   (2)告白·特写(选择选项/不碰触嘴唇)   (3)告白·戒指   (4)告白·Kiss(碰触嘴唇/不选择选项)   (5)告白·海边(亲友告白ED)   ……………………哎呀哎呀…………打不动了、、   具体的去彩龙社区吧   然后……第二部   输入 心跳回忆女生版2攻略、、   百度文库里就有…………

任务占坑

8,Switch:单机乙女游戏的下一个救世主?_

未来的女性向游戏或许并不需要唯移动平台的马首是瞻,更多的主机和新技术应用会让它以更多的形式为女性玩家带来乐趣。

编辑丨陈静

如今我们提到“女性向游戏”,很多人的第一反应可能是一些热门手游,比如长期在App Store排行榜上列入前10名的《偶像梦幻祭》,或者曾经在国内引发话题的《恋与制作人》。实际上,移动端只是女性向游戏的一类新兴平台,更多更加“传统”的女性向游戏,依然在掌机、主机平台上焕发活力。

上个月,知名乙女游戏公司Idea Factory(Otomate)宣布,包括“薄樱鬼”系列在内的12款作品将在2018年内陆续登陆任天堂Switch平台,除了移植和系列续作之外,还有《战刻Night Blood》《LoverPretend》等新作,以及改编自人气少女漫画《凡尔赛玫瑰》的《私立凡尔赛玫瑰学园》。

Otomate并不是第一个将旗下作品搬上Switch平台的女性向游戏公司。早在今年1月,由D3 Publisher发行、号称“NS平台首款乙女游戏”的《逆转吉原~菊屋篇~》就已经在任天堂eShop上发布了。然而这个“NS平台首款乙女游戏”多少还是有点名不副实:首先,它早在2015年就在PSV上发售过,在PC和移动平台上也能玩到;其次,由于是移植自Steam,所以Switch版并没有语音。这对于乙女游戏来说毫无疑问是个巨大的缺陷,玩家想要听到森久保祥太郎、置鲇龙太郎、鸟海浩辅、柿原彻也等著名声优的声音,还是要乖乖去买PSV的版本。

“NS首款乙女游戏”《逆转吉原~菊屋篇~》,移植自Steam版

D3 Publisher是较早将作品移植到Switch的乙女游戏公司,《帝国万华镜》也是最早登陆Switch的乙女游戏之一

无独有偶,目前Switch上为数不多的乙女游戏,也都是移植自PSV(包括相应的Steam版本)或移动平台。真正宣布在Switch上的首发新作,确实还是要等到Otomate的《Cendrillon palikA》。

不论是移植也好,新作也罢,这些游戏反映给玩家的是这样一个事实:越来越多的单机乙女游戏开始转向Switch平台。从比较小的范围来说,作为目前单机乙女游戏最主要的平台,PSV确实已经“凉了”,它尽管并没有如传言一般直接宣告停产,然而明年3月之后不再生产实体卡带、不享受会免游戏等一系列举措,还是说明索尼已经不会再在它身上花费心思维护,乙女游戏自然也不会例外;从比较大的范围来说,目前女性向游戏最多最快的吸金平台已经转向了手机,单机乙女游戏无论从销量还是利润都很难与之相比,能够坚持制作的游戏公司,也必须在日益被手机游戏挤占的市场空间里寻找新的出路。

丨 起初,我们可以在很多平台上玩到乙女游戏

从1994年光荣推出第一款女性向游戏《安琪莉可》以来,已经过去了24年。这个时间说长不长,说短却也不短。玩过“安琪莉可”系列初代的玩家,特别是国内玩家,绝大多数可能都是从移植或复刻的版本开始接触的,因为初代《安琪莉可》发售的平台是任天堂的SFC。

《安琪莉可》SFC卡带(图片来自电Faminicogamer)

1994年的SFC,至少在初代《安琪莉可》发售时的1994年9月,在日本游戏主机业界还是毫无疑问的老大。《安琪莉可》制作人、后来的光荣公司董事长襟川惠子尽管被誉为“从零开始创造出了一个新市场”,当时在平台方面却没什么可选择的。至少从后续的一些举措来看,SFC并不能完全支持她和Ruby Party的制作预想——由于游戏并没有语音,她们在游戏发售的第二天就同时推出了由知名声优出演的Drama CD《安琪莉可:光与暗的守护圣》,这在当时的游戏业界也是绝无仅有的。

当然,1994年末发生的事情相信很多人都非常熟悉了——从11月开始,世嘉和索尼就陆续推出了土星(SS)和PS,任天堂的主机大佬地位发生了根本性的动摇,而这也让不少游戏制作公司——包括光荣在内——找到了新的契机。

1995年12月,在SFC版基础上增加了语音、音乐等内容的《安琪莉可Special》率先移植到PC-FX(NEC于1994年开发的一款主机)平台;1996年3月,同样的版本又被移植到土星、PS和PC(Winsdows 95)平台上。值得一提的是,《安琪莉可Special》也是这个系列唯一一款有官方中文版的作品。1997年11月,它以《安琪莉可女王之路》的译名在中国台湾地区发行了PC版,也培养出了国内最早的一批乙女游戏玩家。

《安琪莉可Special》PC-FX版

PC-FX,NEC开发的游戏主机,1994年12月23日发售,只比PS晚20天。它在机能和价格上都很难与PS、土星等主机竞争,最后的成绩也可想而知:发售4年即宣告停产,销量仅为11万台……

《安琪莉可Special》PS版

《安琪莉可Special》土星版

《安琪莉可Special》PC版,同样的封面,不同的味道……

初代《安琪莉可》还有名为“女王之路”的官方中文版

丨 然后,我们可以在主机和PC上玩到乙女游戏

随着《安琪莉可》的热卖,光荣领军、其他游戏公司迅速跟上,2000年前后,乙女游戏在主机、PC平台上不断有名作发表。2000年,光荣推出了初代《遥远时空中》,它起初只在PS上发售,2年后移植到GBA,足足5年之后才移植到PS2——当时PS2都已经发售5年多了。同样是在2000年,AMEDEO出品的《First Live》成为第一款登陆PC平台的乙女游戏。

《First Live》,第一款PC平台乙女游戏

2001年,光荣也尝试在PC平台上首发乙女游戏,也就是大家熟悉的《遥远时空中2》。不过它很快就在半年之后移植去了PS2平台,并最终拿下了4.4万部的销量,这个数字在乙女游戏中已经算是可圈可点。与此同时,《遥远时空中2》可能也是让国内玩家印象最深刻的乙女游戏之一,它不仅在2005年推出了繁体中文版,还在2007年推出了简体中文正版——现在你甚至还能在某猫上以极低的价格购入。当然,这也从另一个角度证明了这个“简体中文正版”问世的时间实在是不怎么巧,代理方的宣传力度也不怎么大,过了11年还有没卖完的货……

《遥远时空中2》最难得的是有简体中文版,现在还能买到

2002年KONAMI的《心跳回忆:女生版》成为PS2平台上首个乙女游戏。在这款游戏里,KONAMI充分发挥了自己在恋爱养成方面的优势,与“安琪莉可”“遥远时空中”的恋爱冒险模式大不相同,获得了巨大的成功。此外,它还拥有当时难得的“全程语音”设定,不仅是角色台词,连玩家输入的主角名字都可以读出,虽然这项技术当时还非常不成熟并且听起来实在是有点傻,然而对于那个年代的玩家来说,游戏角色能够“叫出你的名字”而不是固定音效或者静音,的确有着巨大的吸引力。

《心跳回忆:女生版》,这个系列的销量在乙女游戏中都名列前茅(图片来源:电Faminicogamer)

《心跳回忆:女生版》的销量在乙女游戏中可以算是业界标杆。PS2版本的销量超过了11万;5年后(2007年)移植到NDS,又卖了6万多;2009年针对NDS出了一个全语音版本(起初移植到NDS时是没有的),依然卖了将近5万……更为关键的是,“心跳回忆:女生版”系列不仅带动了“恋爱养成”这个游戏类型的发展,还让眼尖的KONAMI发现了掌机的潜力,《心跳回忆:女生版2nd Kiss》在NDS上的销量(16.4万)就远高于PS2(约6.9万),《心跳回忆:女生版3rd Story》干脆做成了NDS首发,并拿下了17.3万的销量,这个数字在目前发售的所有单机乙女游戏中都是毫无疑问的冠军。加上PSP移植版的6.1万,《心跳回忆:女生版 3rd Story》可以算得上是单机乙女游戏的销量天花板了。

同样是在这个时期,乙女游戏开始涉及R18方面的内容,如2003年发售的《星之王女》。受到内容限制,这些游戏只能放在PC平台上销售。

丨 后来,我们可以在掌机上玩到乙女游戏

2004年,任天堂和索尼分别推出了NDS和PSP。在这两款掌机发售之后,不少游戏公司尽管还将开发主力放在主机上,但也没有忘记移植。而乙女游戏在掌机平台上正式发力,还要等到2010年前后。

2010年,光荣的《金色琴弦3》同时在PS2和PSP上首发。玩家熟知的D3 Publisher、Otomate也在PSP上发售了几款新作。同年,KONAMI的《心跳回忆:女生版 3rd Story》则将首发平台选在了NDS上,并且一举拿下乙女游戏的销量冠军。然而在这些“常规作品”之外,更加值得大书特书一番的,是《歌之王子殿下》。

《歌之王子殿下》是PSP平台上销量最高的乙女游戏(图片来源:电Faminicogamer)

《歌之王子殿下》是Broccoli 2010年在PSP平台上推出的女性向游戏。

Broccoli这家公司说起来也比较神奇,他们做过动画,做过游戏(《凌波育成计划》PS2、DC和NDS版,包括续作,都是他们搞的……),开过游戏店,就是没做过乙女游戏。但没做过不等于不会做,《歌之王子殿下》在女性向游戏里绝对是里程碑式的作品。

正如“安琪莉可”是女性向游戏的开山之作、“心跳回忆:女生版”引领了恋爱模拟潮流一样,《歌之王子殿下》也开创了一种全新的模式:偶像养成。奇妙的是,这个题材在追星文化极为成熟的日本,在《歌之王子殿下》之前竟然相当于真空,游戏厂商们像是约好了一样,只等着Broccoli做出来。而它带给女性向游戏的启发甚至一直延续到了现在,《偶像梦幻祭》《A3!》一类的热门游戏中都有它的影子。

当然,只有偶像养成还是不够的,《歌之王子殿下》的另一个亮点就是把音游的玩法融入了游戏本身。除了原本的乙女游戏玩家之外,又拉来了大批女性音游玩家。因为有了“音乐”,所以后续的周边、歌曲CD、舞台剧、演唱会等等联动形式也显得顺理成章,原本在这些方面购买力就很高的女性粉丝对此更是十分欢迎。2012年,Broccoli甚至为《歌之王子殿下》搞了个“股票特殊分红”,在原本每股2日元的利息上又再增加1.5日元。虽然钱看着不多,但让很多玩家相信了“买股票也能支持作品”的说法,还真的有人因此萌生了对于投资的兴趣……

2010年,NDS和PSP的销量分别达到了3000万台和1500万台,出于任天堂与索尼在第三方政策上的差异,大多数女性向游戏厂商将重心放在了PSP一方,或是基于PSP的跨平台操作。

《歌之王子殿下》一类的作品恰好将掌机在女性向游戏方面的优势完全发挥了出来——恋爱、养成一类的游戏模式令玩家对角色的粘着性很高,可以随身携带的掌机令她们可以“随时随地和喜欢的角色在一起”;相对简单的画面和操作让玩家们更自由地支配自己的闲暇时间;歌曲、舞蹈等与偶像产生关联的元素又可以让人产生“应援”的感觉,进而对游戏的好感也会更高。

《歌之王子殿下》也有相应的手游版本

这些理由听上去似乎也可以用在手机游戏上——事实也的确是这样。进入成熟期的乙女游戏形成了一些共同的特色,比如注重角色的塑造、剧情的描写和CG的美感等等,相比之下对于系统、操作的要求降低(这也可以大幅缩减开发成本)。因此,即使掌机机能一般,但大多数女性向游戏本来就不需要特别强的机能就可以流畅运行,而PSP比NDS更漂亮清晰的屏幕是让它获得更多玩家青睐的重要原因之一。

在智能手机尚未流行的时候,这些都是掌机相对于家用机和PC的优势,也是众多玩家选择它们——尤其是PSP——的原因。但当更便携、操作更轻松的智能手机出现之后,掌机就显得有些尴尬了。2011年末,作为PSP的后续机种,PSV正式发售,并且得到了女性向游戏厂商的大力支持,光荣、Otomate纷纷在PSV上推出新作,然而PSV在乙女游戏玩家中的持有量并没有显著增加。

丨 将来,我们在什么平台上玩乙女游戏?

智能手机已经普及的今天,手机游戏已经成为女性向游戏的一个重要增长点。低廉的开发成本、高额的回报让许多原本在单机方面实力强劲的厂商也加入了手机游戏的大潮,其中就包括KONAMI、卡普空这样的大厂。KONAMI更是将当家作品《心跳回忆:女生版》在手机上推出了衍生作品《心跳餐厅》,不过在推出两年之后就把运营权卖给了光荣,也是一番奇特的操作。

《心跳餐厅》的故事背景与《心跳回忆:女生版》相同

手机游戏日益增长,游戏厂商却也没有放弃掌机。自PSV发售以来,已经发售的乙女游戏(不包括宣布制作但还没发售的)超过了170款——看上去好像不太多,但就我们中国玩家能够玩到的游戏来说,假如你在港服PS Store里搜索“PS Vita游戏”,结果一共也只有766个,这还不算不同版本重复的情形,其中乙女游戏至少占到四分之一,即使按照日服PS Store 3000个左右的数量来计算,所占比例仍然不算低,也算是为PSV“续”了不少销量。相比之下,再回归主机似乎已经不太可能——高昂的开发成本和玩家对各类“大作”的关注,让乙女游戏在主机上已经不太具备强大的竞争力,Otomate等厂商甚至会将已经宣布开发的PS4游戏中止、转移至PSV平台。

不管怎么说,PSV越来越凉的趋势也不是乙女游戏拉得住的。自然而然地,同样携带方便的Switch就成了很多乙女游戏厂商的下一个目标。D3 Publisher、Otomate算是转型较快,不论是移植还是新作,独占还是跨平台,总之先站稳脚跟再说。光荣似乎对PSV还情有独钟,然而他们也已经把眼光放得更加长远,而不是仅限于游戏和掌机本身。

2016年的TGS上有一个名叫《椅子咚VR》的试验程序发布,它的原理和《VR女友》相似,就是用VR技术让玩家体验一下“霸道总裁爱上我”的感觉,之所以没有选择壁咚而是“椅子咚”大概是为了技术上更加方便。无独有偶,卡普空也将VR技术引入自家的女性向游戏《被囚禁的掌心》,大规模的线下体验活动从2017年一直持续至今。

《椅子咚VR》在TGS的现场体验

《被囚禁的掌心》也可以用VR玩了

2017年12月,光荣推出了新设备“VR SENSE”,相比起一般的VR,它将“温度”“气味”“风力”等更加复杂的要素加入其中,更进一步强调了身临其境的游戏体验。假如不是技术上还不过关,甚至要让人怀疑只差在脑后插根管子了……这个设备率先支持的游戏是《死或生Xtreme SENSE》(想想也算合理),又在董事长襟川惠子的要求下,将《心跳餐厅》加入其中。试想一下,假如VR SENSE——或是它的升级版——真的能让人体验到喜欢的角色就在身边,彼此靠近时还能感受到温度、气味、呼吸的声音和空气流动……那么毫无疑问将是光荣为广大宅男宅女营造的里程碑式福利。

光荣的VR SENSE,看上去总能让人联想起《名侦探柯南:贝克街的亡灵》里面的那个游戏机……

放眼当下的世界,包括乙女游戏在内的女性向游戏在经历了移动平台的爆炸式发展之后,似乎又有了一些归于平淡的趋势。作为“游戏”这个大概念的一部分,它可能始终不是那种拥有千万级销量大作的类型,但也是一个不容忽视的存在。在未来,不论是PSV、Switch、手机等平台,还是VR、AR一类的新技术,它也会以多种多样的方式,继续带给女性玩家游戏的乐趣。

原文链接:Switch:单机乙女游戏的下一个救世主?

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9,开发商叠纸怎么看你们的男朋友与少女心?_

叠纸科技的负责人回护自己的玩家:“现在总是有人攻击我们的女玩家,说她们玛丽苏。但玛丽苏,或者说少女心这件事,是我们一开始就坚持的理念……少女心不是无知、幼稚、傻白甜,而是尝遍了世间冷暖,仍然愿意去相信一个美丽的梦境。”

作者丨马冬梅

在某知名高校的图书馆里,静颜和李泽言的互怼告一段落。她下意识地像关闭短信界面那样按下Home键,对着屏幕一愣,才反应过来,从《恋与制作人》的图标重新进入游戏,点击左上角返回主菜单,在开始写论文前,先刷完游戏的日常任务。

作为一名忙于论文和项目的博士生,静颜游戏经验的匮乏与现实生活的丰富恰成反比。认真回顾了过去的二十多年,她用大半只手数遍了所有曾有幸得到她青睐的作品——《虚拟人生》、《过山车大亨》,以及绝不能被省略的《连连看》。

在这之后,《恋与制作人》成为了走入她生命的第四款游戏。

静颜的入坑经历颇为有趣。就在野男人们开始在社交网络上崭露头角时,她刚婉拒了一段可以开始的感情。“不应该再给对方发消息”的理智和“不那么容易改”的习惯,促使她入坑了《恋与制作人》,和纸片人互发手机短信成为她最喜欢的功能。错按Home键那样搞混游戏短信和手机短信,已经不是第一次,但她非常享受这种混淆,“手痒的时候,就去给游戏里的人发消息吧,不要给真人发消息啦。”

“模拟手机系统”

正是这样一个拟真度颇高的朋友圈、短信、电话系统(以下简称“模拟手机系统”),成为了静颜这类轻度用户进入《恋与制作人》的有效路径:它给予玩家丰沛的被陪伴、被抚慰的情感体验,又以永远不会降低好感值的分支选项设置,提供了某种注定被承认、被肯定的安全感。在静颜看来,这个虚拟世界的社交环境是极度放松、友好的,“可以没有底线地怼,不用考虑被炒,也可以不加封顶地好,不用考虑过线”。而此前并无任何“女性向”恋爱游戏经验的她当然不会知道,其实在大多数同类游戏中,选错答案是有可能倒扣好感值的。

谈及设计模拟手机系统的初衷,《恋与制作人》制作方叠纸科技的相关负责人表示,这不过是对于“真实恋爱体验”的模仿。“在现实生活中,恋爱会有的体验,游戏中也应该有。其实现代人的恋爱经验里,见面、吃饭、看电影只是一部分。微信、朋友圈、短信、电话反而占据了很大的分量。所以我们应该要把这些都做进游戏里。这是顺其自然的事情。”至于为什么没有设置降低好感值的选项,其缘由也远没有玩家所感受到的那么温情,“就是体验不好。而且这又不是单机游戏,没办法读档重来。”

在恋爱游戏中嵌入通讯和社交系统,当然绝非《恋与制作人》的首创。自称李泽言夫人的安帛,正在撰写一篇与“虚拟恋爱”问题颇有关联的论文,她为记者梳理了一通恋爱游戏的发展史,并郑重指出:“远的不提,至少在《心跳回忆》初代(1994)里面,电话系统就已经存在了,能约妹子还能触发事件。”

《心跳回忆》中的电话系统

让我们回到经典恋爱养成游戏《心跳回忆》诞生的1990年代中期,那时候,手机尚未在日本社会普及。尽管以校园作为故事发生的背景,绝大多数日常社交和恋爱行为都能在这个相对狭窄封闭的空间中展开,但到了放学后和周末的时间段里,玩家与可攻略对象之间却处于事实上的失联状态。于是一部简陋的、只具备打电话功能的座机便显得不可或缺了。而这一细节,也正是对当时日本校园恋爱的真实体验的模拟。

从《心跳回忆》到《恋与制作人》,三十余年过去,通信工具的技术革新已经深刻地重构了人类的社交习惯、生活方式,甚至恋爱经验。由手机、即时通讯软件和社交网络所塑造的网络时代的“真实”,也早已模糊了其与“虚拟”的界限。以至于早期恋爱游戏里几乎占据绝对中心位置的面对面约会系统,在《恋与制作人》中也只能退居边缘,甚至连游戏语音都未能提供。

丨 虚拟恋人、纸片男友还是网络主播?

在排位选人的等待间隙,芍药熟练地打开《恋与制作人》,在积攒了很久的朋友圈消息里挑了一条发送出去。紧接着,她飞快完成了返回游戏主界面和重进手机朋友圈的几次点击,在看到野男人们对最新状态的光速回复以后,又满意地退出应用锁上屏幕,甩甩鼠标准备投入到下一局激情对战中去。

在还是个小学生时,芍药就成为了一名玩家。如今,她的游戏年龄已经超过了实际岁数的一半。因为热爱小规模竞技的关系,MOBA占据了这位资深玩家相当部分的游戏时间,而新宠《恋与制作人》满足的,则是她更为温和的情感需求。

现实生活中的芍药正在经历一段异地恋,但这并不能妨碍她成为一名新晋的许教授/白警官夫人。她和静颜一样喜欢《恋与制作人》的模拟手机系统,其中不少细节都会使她想起自己与男友交流相处时的甜蜜时刻。基于丰富的游戏经验,芍药对于如何处理虚拟恋情与真实恋情的关系,早已形成了一套方法论。在大多数情况下,游戏体验的“真实”没能触及她的“现实”。在她的描述中,每个处于特定虚拟恋情中的她,其实都是她本人的一个虚拟化身(avatar)。比如在刚接触《恋与制作人》的那几天里,芍药遭遇了一次服务器震荡,当时她和许墨的电话才进行到一半。她无比痛苦地回忆道:“我当时心态就崩了,但崩的不是你面前的我,而是作为许夫人的我。”

在《恋与制作人》里偏向“真实恋爱体验”的环节中,芍药保持着现实自我与avatar们的彼此平行、相对独立。在此“真实”的前提下,那些在她看来不会发生在现实恋情中的“不真实”,反而使她的现实自我与虚拟化身产生了交叉接触。

在现实生活中,与短信、电话这样私密的交流相比,朋友圈实质上是个相对公开的分享平台。在芍药的认知中,《恋与制作人》的短信在模拟微信的基础上进一步优化,与野男人们打电话时,现实中的手机消息不能推送的设置也完美地避免了出戏。但是,《恋与制作人》朋友圈却完全不是现实生活中我们熟知的样子。毋庸置疑,《恋与制作人》的朋友圈充满了少女心,但那些打动人心的微小细节、暧昧喊话、心照不宣又人尽皆知的暗示,若真似《恋与制作人》游戏中那样,高频率地出现在玩家本人的微信朋友圈中,势必会被小情侣们的共同好友排列着队形评论“秀恩爱,死得快”。即使不将“秀死快”考虑在内,为了在微信列表里大多数关系并不亲昵的联系人面前营造出靠谱的形象,芍药也常常不得不压抑着发出这类状态的冲动。

现实生活中,我们大多也会和李泽言平时一样,把朋友圈设置为非全员可见

正因如此,在享受《恋与制作人》的朋友圈系统时,芍药的现实自我对作为许夫人、白夫人的avatar们产生了强烈的羡慕情绪。游戏里短信电话的真实感,使整个模拟手机系统格外可信,在这种高度可信的氛围之中,朋友圈的失真反而补足了现实恋爱里的小小缺憾,让人们拥有“恋爱脑”的那一面也可以展露出来。

芍药最喜欢这总体真实中的一点失真,她会“觉得现实里不好意思做的那些事情”,其实她全部都做过了。

显然,这种由模拟手机系统所营造出的“真实恋爱体验”,在《恋与制作人》中处于相当核心的位置,否则无法解释为什么游戏的整个抽卡和氪金机制都围绕着解锁新的朋友圈、短信、电话片段而展开。传统的一次性付费恋爱游戏,总会打包式地提供“提升自我以赢得异性青睐”的理想叙事(《心跳回忆》系列),或至少顺畅地演绎一段丰富完整的恋爱故事(“新罗曼史系列”)。但在《恋与制作人》中,手游的抽卡氪金定律却迫使制作方将这些“真实恋爱体验”——也即游戏的核心快感——切割成无数碎片,无限地延宕:获得一张新卡会解锁一个片段,努力肝到升星升级,才能陆续解锁别的片段。

文化研究学者、首都师范大学讲师林品也曾短暂入坑,却没能深入下去,他对《恋与制作人》的游戏机制有自己看法:“它的盈利模式在某种程度上非常接近网络直播。玩家/观众只有通过不断地氪金/打赏,才能获得可攻略角色/主播的回应,并且这些碎片化的回应几乎是与具体的付费行为/时间成本一一对应的。”

丨 手机、“女性向”游戏与“少女心”

《恋与制作人》对“真实恋爱体验”的模拟,其成功秘诀同样有赖于游戏硬件设备的重大变革。在过去的几十年中,恋爱游戏的主流发布平台,与这个世界上的大多数游戏一样,包括PC、游戏主机和掌机等。日系“女性向”恋爱游戏之所以在过往的国内游戏市场中居于绝对的小众地位,不仅仅是因为语言障碍,硬件设备的持有率也是个大问题,某些只在主机/掌机设备上发布的游戏就很难进入国内女玩家的视野。

手游时代的到来,终于使得大量轻度玩家跨越了硬件设备的门槛而成为游戏的新兴受众。具体到《恋与制作人》的模拟手机系统上,更是形成了某种近乎无缝的融合。毕竟,你很难在NDS或PSP上体验到“打电话”的真实感,却会在手机听筒里传来“快回头,我就在你身后。”的呼唤时,恍然间以为就是周棋洛要给自己一个惊喜。

叠纸科技的相关负责人在阐述他们对国内“女性向”游戏市场的判断时,也曾强调手机成为主流游戏硬件的重要性:“为什么以前的游戏市场从数据上来看,女性玩家的比例较少?我们认为是电脑游戏的操作体验不符合女性的习惯,因为电脑游戏要用鼠标,还非要坐在电脑前面,各种限制很多。而手机游戏这种体验方式会比较适合女性,所以我们判断在手机游戏这个市场上,女性的占比一定会大大地提高。”

酷爱MOBA的芍药向记者分享了类似的经验:“我一直想配齐一套顺手的外设,但是在买机械键盘的时候,就发现大厂做的机械键盘的键距明显对男玩家更友好,女孩子的手比较小,用键距大的键盘会很吃力,而适合女孩的机械键盘大多都是青轴,定位更适合打字而不是玩游戏。”

专业的游戏硬件,从键盘到手柄,都很可能有意无意地迎合男性的手掌大小与手型。而手机作为一种高度普及的通讯设备和电子终端,却绝无可能故意冒犯占据世界人口比例50%的女性消费者。从某种程度上说,正是手机这个去性别化的硬件设备,抹平了过往人为堆砌的壁垒与阻碍,召唤出了流淌在地底深处的庞大的“女性向”游戏市场。

叠纸科技以制作“女性向”手机游戏起家,此前的暖暖系列已经获得了巨大的成功,而当被问及有没有什么吸引女玩家的独到经验时,这个女员工比例超过四分之三的游戏公司的负责人却表示:“我们有一个很重要的判断,就是不觉得女玩家和男玩家有什么区别。男孩小时候喜欢打仗,女孩小时候喜欢玩洋娃娃,偏爱的游戏类型虽然不同,但在对游戏的需求度上却没有差别。很多人会觉得我们做‘女性向’游戏做得特别好,是不是我们对女性玩家有什么独到的理解,我们的理解是‘没有什么区别’,就是抱着没有区别的态度来做所有的游戏。”

提到游戏趣味上的性别差异,王恺文向记者转述了他的一次课堂讨论经历。在那节课上,一位女同学分享了自己对《仙剑》系列的热爱。当时身为“3A沙文主义者”的王恺文深感不屑,他言辞激烈地嘲讽了《仙剑》(晚期的几部)、《剑三》等一系列在他看来“不配为游戏”的作品,并暗指拥有这种糟糕的游戏品味是因为女生们只喜欢华丽的画面和缠绵悱恻的言情剧情,且并没有玩过真正的好游戏。

值得讨论的问题恰恰在于,为什么审美愉悦和恋爱体验不能是游戏性的有机组成部分?为什么玩家的少女心不能堂堂正正地被满足、被取悦?为什么所谓的“玛丽苏”想象是所有人都不愿宣之于口,而又乐此不疲的?

事实上,就算是《恋与制作人》的玩家,在评价游戏时,也往往显得过于小心翼翼。如果一定要表达观感,她们就会披上马甲,遮住面孔,极力把自己放在一个“玩家”的远观位置上,避免和这个游戏有什么情感上的瓜葛。而她们说出的话,也常常与一些男性玩家对“女性向”游戏那些老调常谈的批评如出一辙:不真实、毫无游戏性、玛丽苏。

在网络流传的一段视频采访中,一个姑娘在历数 《恋与制作人》的缺点后,突然绷不住表情,低下头,望着手机羞涩地笑了。她说出的只有不满,她的笑容却击碎了试图用言语表达的一切。她们用两幅面孔面对“圈外人”和“圈内人”。回到安全区,她们还是继续为四个野男人打call,给他们生猴子、或青蛙,把他们推上“微博热搜榜”或金鸡大厦的LED电子屏幕。

“你不要大惊小怪,是刷你的黑卡买的。”

进入《恋与制作人》的故事,四个野男人其实各有各的好处:有在26岁就发了5篇SCI的天才科学家;有制服笔挺乘奔御风的帅气学长;有出手阔绰、投资五个亿的霸道总裁;有万人追捧的甜心小鲜肉……这些人物人设优秀、长相帅气、举手投足充满“苏”点,从无数“女性向”小说和影视作品中自然生长出来。

各有千秋的“野男人”们

叠纸科技的负责人却表示,他并不认为这四个野男人是根据“人设”有意搭建的,也不了解他们是否来自当下流行的网络小说,他只肯定一点,也总向团队里的姑娘们强调这点:“你们喜欢的肯定就是爆款。”

事实证明他是对的。

她们爱他们的理由多种多样:人设苏、尬撩、怼人……不一而足。每天为周棋洛打call的周夫人阿琅说:“他递给我一瓶水,瓶盖已经拧开了。那个瞬间,我有了心动的感觉。”也正是在那几天,微博上刚好因为“拧瓶盖”的问题吵得沸沸扬扬。有事主发帖吐槽男朋友给陌生女孩拧开瓶盖,评论区则迅速分成两派,一派指责事主小心眼,一派抱怨那个女孩搞暧昧。甚至有研究团队做起了街头实验:找一个姑娘,请别人的男朋友帮忙拧瓶盖。七成以上的女方选择自己接过水瓶,拧开瓶盖。仅有一位男士没有等待女朋友的指示。

叠纸科技强调创作游戏要“接地气”。拧瓶盖不失为“接地气”的好方法。朋友圈、短信、社交媒体、公众号,也无一不是“接地气”的方式。但与此同时,三代暖暖,四个野男人,却在反复向玩家灌输着“梦幻”与“超现实”的观念。

网文和网络亚文化研究者、白夫人废渣却并不认为这是一种矛盾,她向记者强调,“接地气”不是“接现实”,而是连接普通人的心理需求:“谁还不是个小公举咋地。”

在美帝攻读物理学的Jessie对《恋与制作人》的全方位好评常常令记者感到惊讶,甚至连最初爱上这款游戏的原因,也是它“几乎不算计”的氪金系统。她激动地说:“我爱死这个游戏公司的高傲了……每天都想给它氪金,可惜我没有国内的银行卡。”

她口中的“高傲”主要指游戏机制简单直(粗)白(爆):氪或肝。花钱省时间,这在她眼里,是没有矫饰、没有欺骗的交易。喜欢就留,不喜就去。她觉得这很坦率,公平交易,童叟无欺。比如城市漫步,就是在氪与肝中做选择。女主在城市不同场景间走动,完成不同NPC指派的任务。四个男主四条线,每条线每周有100个任务,还可以重置,每个任务至少要点3、4次屏幕。玩家想要刷完所有附带金币收益的任务,则需要点击手机大约7200到12800次。如果购买特权,就能开启自动模式;不买,就只好点个上万次手机,进入“恋语市日常”。

这也带来了一些意料之外的游戏体验。叶绿体是位许太太,因此许墨线所有的“城市漫步”任务,她都会手动操作,只因为不想错过任何和许墨的互动。 她把对许墨的好感度刷到了11级,并产生了一种感觉:好感度升高后,在城市漫步中“偶遇”许墨的频率也变高了。但她对剩下三位就随意得多:给手机充上电,自动模式走起。在想入戏的时候氪或肝,都是爱的表达;不想入戏的时候,一根电源线也足够解决问题了。

城市漫步:要么肝,要么氪

而城市漫步显然是整个游戏最受诟病的系统,除了肝或氪,玩家对剧情也很恼火:同质化、无聊、女主就是为NPC跑腿的,最重要的是,她不能拒绝NPC的请求。不能拒绝也就罢了,偏偏还有一个可以拒绝的假象。NPC请求后,通常有两个选项供玩家选择:第一个倾向于帮忙,第二个倾向于不帮忙,但神奇的是,无论女主选哪个,都会经不住NPC的恳求,选择答应。

这被认为是毫无原则的善良。如此一来,她就坐实了“傻白甜”三个字,无论如何也跳不出“玛丽苏”的刻板印象了。

对于这种疑问,叠纸科技回应称,城市漫步系统的设计初衷,是想为玩家提供“世界感”。尽管游戏中已经包括了发朋友圈、发信息、打电话的恋爱体验,但仍然远远不够,只有当女主的形象在城市空间中现身、走动,像经典RPG游戏的主人公那样,所谓的“世界感”才能成立。而节目低分通关之后花样百出的扎心评论和各种NPC、专家人设中埋下的梗,也同样是丰富游戏的世界感和真实感的手段。

和大多数玩家觉得无聊、麻烦不同,Jessie在这个虚拟“世界”中的体验却非常好:“你做几个任务就知道,整个游戏的氛围特别有安全感。老人摔倒了,有人买药;小孩子走失了,会有好心人带他到警察局找他爹妈;走丢的小猫小狗都有一个温暖的归宿;相貌凶悍不会哄孩子的父亲,其实是个英雄……城市漫步的NPC提出的要求,看似普通人都不会答应,但这些细节和女主、四个野男人、女主的员工们一起,构建了一个友善的乌托邦。”

这种理解也基于另一种“不友善”的现实。玩《恋与制作人》之前,她正在玩一款名为《Mystic Messenger》的乙女向游戏。除了不氪金就无法进行主线剧情,这款游戏还充满了各种“令人窒息”的操作。

“令人窒息”的韩国乙女游戏

《Mystic Messenger》有五个可攻略主角:霸道总裁、明星、黑客、摄影师、大学生。他们和女主在一个聊天群里。明星永远在发自拍号称自己很帅,大学生沉迷游戏又没有动力奋发向上,黑客虽然很少上线却总在打击大学生偶尔冒出的进取心,摄影师前女友去世伤心欲绝也不总是出现,霸道总裁把女主和群里其他人都看成自己的奴隶,随意驱使。

最令人窒息的是,总裁的女助理也都在群里。她们会在女主刚刚开始表达感情时跳出来阻止:你不要打扰他的工作。帅气男主、恶毒女配、智障行为,曾经是被观众骂到天昏地暗的国产玛丽苏剧标配。“这些人有事没事就在群里相互diss,是一个对聊天对象缺乏基本关心的冷漠组织。女主获得好感度的方式则是:拉偏架,对想攻略的对象使劲吹,并diss其他人。”这款游戏在Google Play和苹果App Store获得了4.7的高分,大多数玩家给了五星好评,在留言区,他们说:“我永远不会卸载这个游戏。”

《Mystic Messenger》备受好评

Jessie的思维出现了一秒迟滞,她顿了顿,说:“我觉得这个游戏是忆苦思甜,让人感受到现实生活的美好,重回现实生活的怀抱。”然后说:“在玛丽苏这件事上,真是同一个世界,同一个梦想。”

叠纸科技的负责人则会回护自己的玩家:“现在总是有人攻击我们的女玩家,说她们玛丽苏。但玛丽苏,或者说少女心这件事,是我们一开始就坚持的理念。”这位坚信“男玩家和女玩家没有什么区别”的游戏制作者给记者画出了重点:“少女心不是无知、幼稚、傻白甜,而是尝遍了世间冷暖,仍然愿意去相信一个美丽的梦境。”

对此,静颜也做过高度类似的表述:“仍旧相信爱情,会被无用美好的事物感动。”就这样,静颜在毫不知情的情况下,成为了这款游戏的理想受众。

相信一个甜美的梦境,不止是女玩家的愿望,《恋与制作人》爆红以来,入坑的直男也并不在少数。尽管叠纸科技的负责人表示,在他的直觉中,《恋与制作人》的女性用户比例应该在95%以上,剩下5%的男玩家,其实是在他们意料之外的。但或许,所谓的“少女心”本就没有性别之分,它只是太过难以启齿,以至于同时被自诩成熟的男女们驱逐、隐匿。可这个世界上,又有谁不贪恋被宠爱被呵护的安全感呢?

就在上个月,出于工作需要,曾经的“3A沙文主义者”王恺文终于也玩起了《恋与制作人》。当剧情进展到许墨教授那段著名的壁咚场面时,王博士忽然感到“心跳加速,小鹿乱撞”,觉得自己被撩到了。“我知道那不过就是把立绘放大位移了一下,是最没有技术含量的特效。但我还是感动了,大概是以前那个眼里只有3A大作的我太偏激了。”

让直男小鹿乱撞的“壁咚杀”

静颜在游戏中成为制作人已经接近一个月。第一次玩恋爱游戏的她,终于发现同为紫色的“羁绊诺言”和“心绽之花”不是一种东西,前者只能解锁约会,不能像后者一样换取新卡、增加手机互动。静颜当即生气地决定,今晚,花掉所有的“诺言”来和野男人们约会。

此时此刻,静颜还不知道,游戏里一次走到尽头的约会,需要72个“诺言”。

2018年1月,全国多地普降大雪。刚刚放假回到家中的芍药在一个白雪簌簌的清晨醒来,她从枕边摸到手机,打开游戏准备日常。界面顶端有一条最新短信的提醒,消息来自白起,他保持着一贯的温柔正直、思虑周全,朴实地用一连串琐碎的叮咛表达着关怀问候。他说雪天路滑,我来送你上班。他最老派,又最浪漫。

在这个雪天里,在那段对话里,芍药忘记了那许多个的她。

芍药忽然想起,本科时每逢雨雪天气,她老派又浪漫的男友也总会提前发来信息,嘱咐她这个别忘、那个记得,然后买好早餐举着大伞等在楼下送她上课。有那么一个瞬间,白警官的面孔与另一个人的重合,芍药也忘记了以不同风格应对不同角色的习惯,她问出了那个和现实最贴近的问题:“路上积雪的话,你用小黑送我也不方便呀。”片刻过后,白警官帅气秒回:“今天不坐小黑,待会我带你飞去公司。”

芍药猝不及防地被甜到,她很快就想到了与自己暂时异地的男友。她关掉了游戏客户端,找到自己和男友最常用的沟通软件,带着压抑不住的笑,编辑了一条信息发过去。

那是一个直面灵魂的拷问。

“你说!你为什么不会飞?”

原文链接:开发商叠纸怎么看你们的男朋友与少女心?

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