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生化危机6艾达王攻略,生化危机6艾达王扮演什么样的角色

时间:2022-04-21 10:10:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,生化危机6艾达王扮演什么样的角色

在6里,艾达是一个亦正亦邪的角色,就目前的预告片来看,她和里昂的关系还是纠缠不清的。

她扮演的是吉尔,是生化游戏1、3、5中的角色,艾达王也是游戏中的角色,但是是2代的。

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2,生化危机6中艾达王骗在地下实验室有一个箱子,前面...

  1. 你先调查各个房间的门,要是里面有丧尸的话就记住这个门牌号,让你通过的那个门也对应着一个门牌号。

  2. 然后去开门的控制器那里去输入门牌号开门,由于门牌号都部分残缺,所以你要稍微分析一下哪个门牌号可以让你通过,不然就会打开有丧尸的门。

  3. 这时你就得浪费一些子弹甚至是血条来清理他们了,困难模式最好不要打开,子弹很有限,而且怪物血更厚,这个有一定的运气成分。

  4. 用弩枪把三个僵尸定在墙上就能卡住地面不塌下去了。

  5. 然后把那僵尸打死了之后,站在机关(那僵尸按的那把手)右边,然后向左边推两下,然后向上看有一个人挂在上面,然后把那个人发下来,那个人会把开关拉下去,然后那个陷阱打开了就跳下去就OK了。


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3,生化危机6,如何玩艾达模式?

把前面3人的关卡全部通关就出了,但ada只能一个人进行游戏没有ai队友,不过12月老卡会发布dlc会有新人加入ada的剧情里同时也能操作,还有新的难度“绝望”和佣兵里有更多的人物可选。

简单的问题,当然是真艾达,至于为何全裸,你也知道全裸上镜会增加不少人气,艾达之所以这样一是为了执行西蒙斯的任务,也想查清被克隆的自己的方位。(鄙人生化危机6已经通关,望采纳)

三个主角的任务完成后才能开始艾达篇,不过卡普空的最新DLC可以不需要通过之前的三人任务可以直接玩艾达篇,还解锁了新的难度等级。

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4,生化危机6艾达王 如何潜行???

您好,生化危机6的几个人物我都已经通关了。您说的这个问题其实很好解决,不能所有人都用体术解决,您还需要用您的弓箭来配合击杀。弓弩是无声的,他不会引起别人的注意。(当然,敌人与敌人之间距离较远)如果您要成就,那就请您百度一下,搜索小欧解说生化危机6艾达篇。个人感觉,小欧操作艾达的技术是在解说里面比较强的。 如果您不想要成就,那我就教您一种几秒钟过了第一部分潜伏关卡的路线。 当您可以操控艾达以后,碰见第一个可以用体术刺杀的人类(估且叫人类吧)的时候,他的左侧是有类似于电网一样的门,您直接冲进去,完后无限的奔跑,无限通过电网,最后跳下那个坑就结束了。这里就算你被发现了,也不会惊动第二部分的怪物。Ps:这里就是教您被发现以后无脑通过的路线,这种无脑打法,您几乎无伤,而且时间非常短。不要感觉这样很扯。不信您可以试试这条路线。并且小欧解说的视频里有讲过这套无脑打法。 到了第二部分以后,您现在肯定需要从那个坑里用抓勾跳出来。 那第一个拐角是有怪物的,您按右手建贴在墙后,等他转过身,直接暗杀。继续往前走,您就会看到一个下楼梯的敌人,您依旧贴在墙后,等他走进以后,只要电脑提示您可以暗杀,您就可以直接在那个拐角处将他拉过来暗杀掉。走上楼梯后,要把一个类似于架子的东西推开,从那个推开后的通道里通过,不然右边那两个守卫是必然会发现您的。爬完管道后,往前走不久就会触发剧情,女王艾达说有警报。这时候,您就拿出冲锋枪,瞄准警报旁边的汽油桶开枪。油桶爆炸,却不会引起敌人的注意。而其他的人就直接明着打都不会引起注意。(因为等你打完油桶以后,所有的潜行已经结束了) 这样所有的潜行全部结束,在接下来的的剧情就是解密了。祝您游戏愉快~ 变身之后的敌人是可以打的死的,不过需要更多的伤害。您在后面的关卡大部分遇到的全是这种怪物。 看您问出这个问题,除了艾达的其他章节您肯定没怎么玩吧。 建议您先玩前几个篇章,因为所有的篇章剧情是互相串联的。而最后的艾达篇,是解释里昂、克里斯、杰克当中的所有谜题。 如果您先玩了艾达,那您就大致的知道一些秘密了。这算是一种剧透,会略微降低您在玩别的篇章时的神秘感。

5,关于生化危机6的艾达王

你说的机器应该是潜水设备吧,她是为了窃取西蒙斯的C病毒数据潜入他的研究基地,之前她四处奔波为新安布雷拉效力,裸体那个是卡拉·拉达梅斯,是西蒙斯作为克隆Ada的实验品,在接受了C病毒的基因重组之后变成了外表酷似Ada的克隆人,你看见的裸体是她刚出茧里孵化的样子,被人通缉是因为假艾达在实验病毒的时候杀了很多人,而克里斯误把真艾达看成凶手

根据大昂模式的结局,艾达给大昂发了一条短信,送了他一架直升机,她的出镜就结束了,但玩完了挨打模式你才会发现艾达是到研究所(姑且是研究所吧,我也不知道算不算)里去了解东西,具体说来就是关于西门斯对自己做过什么事情,包括克隆自己的事,事情明朗以后就把所有的资料毁了。其实看得出来,这个时候的艾达眼神中带着一丝凄凉,但是很快便恢复了,开始着手下一个任务,我了解的大概就是这些。其实话说我好想大昂去追艾达啊,两人都快中年了,哎.....这啥时候是个头啊.....抒情得过了,lz酌情给点儿分呗,全是手打的哦~~

6,生化危机6艾达王结局

根据大昂模式的结局,艾达给大昂发了一条短信,送了他一架直升机,她的出镜就结束了,但玩完了挨打模式你才会发现艾达是到研究所(姑且是研究所吧,我也不知道算不算)里去了解东西,具体说来就是关于西门斯对自己做过什么事情,包括克隆自己的事,事情明朗以后就把所有的资料毁了。其实看得出来,这个时候的艾达眼神中带着一丝凄凉,但是很快便恢复了,开始着手下一个任务,我了解的大概就是这些。其实话说我好想大昂去追艾达啊,两人都快中年了,哎.....这啥时候是个头啊.....抒情得过了,LZ酌情给点儿分呗,全是手打的哦~~

生化危机6还没上市,从预告和其他讨论可以知道,解锁艾达(ada)的关卡必须是在完成里昂(leon),克里斯(chris)和杰克(jake)的三个主线剧情结束。 如果楼主说的是浣熊市行动,那么请注意,生化危机浣熊市行动(operation raccoon city)不是生化危机6,而且不能解锁艾达,使用艾达的方法是通过购买live的账号联机,使用英雄模式才可用,或者用mod,把主线的狼群小队(u.s.s)中的鲁珀(lupo)替换成艾达,下载和使用地址在游民网,楼主搜索艾达等人的故事补丁就可以找到了。 ——u.s.s乐意为您解答

7,实时綵组六方法详细分析..._

有朋友说实时綵五星后一和组六那个中奖概率高些。其实这个相对而言看你的组合方式了。买时彩就和买股票一样,股票需要一种高效的投资组合而规避风险而又有相应得收益率。 总结一点就是风险和收益成正比

下面介绍几种杀号技巧:

1.杀冷跟热:意思是相信前面几期或者十几期的冷门号,有理由相信在这期一般不会出现(出现了就说明今天你的确很倒霉)叩:576793531

2.热门号,不要视而不见:就是说前面已经有不可思议的号码不要视而不见,不要跟他对着干,一般义气用事跟他对着敢的人会死的很惨。这就是为什么很多人跟了10几期不中的原因

3.何时杀冷,何时杀热: 一般4到5期不中属于正常范围,这是可以考虑杀冷,因为根据概率平均原理,开出反向的概率会很大(从统计学原理知道,奇偶大小都是均等出现的,不存在只奇不偶或者只大不小,如果出现了,那是机会,也是风险,呵呵)。但是如果连续7到8期都不中,那么你的考虑一下你杀冷的方案是不是出现了错误了。这是根据上面原理来说,杀冷的概率会大些。但是7到8期的连续跟你不中对着干说明下期有很大的概率和你对着干,也就是很可能出现所谓的天灾。8期开始,有持续到12期的可能。这时你先看你的账户余额能否有足够下面四期的成本。如果没有,请你离开,因为我们不建议你向下投冒风险。很多人继续跟为了所谓的破釜沉舟,但是往往结果却相反。如果你有足够的本钱,你也得当心,是否可以考虑跟随大势跟一把再杀冷呢??

4.组六杀号技巧:(杀冷不杀热)

如果你本金不是太多,建议你不要投的频率太高。一般组六买8个号(杀两个号),中奖概率不足5成,这样比,买五星后一的概率都小得多。我一般是等他先出对子,出了2个对子再买8个号到九个号的组六,这样可以把出对子的概率算为0(一般一天最多有1次到2次连续出三个对子),风险降低为所杀的号上,这时,杀掉一个大冷门的号,概率80%以上,杀掉2个号,概率50%以上,比起后一概率大些。再看收益,买八个号杀2个号,成本112,奖金280元,单把中奖概率50%以上,赚168块。( 后一的话只能赚7块左右,差距很大)。杀掉一个号(买九个号),中奖概率80%以上

来自360图书馆 点击查看原文

8,最终幻想6全部魔石有哪些?清单? 入手方法? 请告诉我,谢谢!

拉姆/Ramuh/ラムウ 入手方法 在沙沙镇找到蒂娜之后,拉姆死亡变化而成。 麒麟/Kirin/キリン 入手方法 在沙沙镇找到蒂娜之后,拉姆赠予。 塞壬/Siren/セイレーン 入手方法 在沙沙镇找到蒂娜之后,拉姆赠予。 凯特·西/Cait Sith/Stray/ケット·シー 入手方法 在沙沙镇找到蒂娜之后,拉姆赠予。 伊夫里特/Ifrit/イフリート 入手方法 魔导研究所战胜它后变化而成。 希瓦/Shiva/シヴァ 入手方法 魔导研究所战胜它后变化而成。 独角兽/Unicorn/ユニコーン 入手方法 魔导研究所获得。 马丁/Maduin/マディン 入手方法 魔导研究所获得。 毒瞳牛/Catoblepas/Shoat/カトブレパス 入手方法 魔导研究所获得。 魅影/Phantom/ファントム 入手方法 魔导研究所获得。 卡班库尔/Carbunkl/カーバンクル 入手方法 魔导研究所获得。 俾斯麦/Bismark/ビスマルク 入手方法 魔导研究所获得。 魔像/Golem/ゴーレム 入手方法 在夏多鲁镇的拍卖场以20000 GP拍得。 异维搜索者/Zoneseek/ゾーナ·シーカー 入手方法 在夏多鲁镇的拍卖场以10000 GP拍得。 炽天使/Sraphim/セラフィム 入手方法 慈恩镇右上方一个男子处购得。(平衡世界卖3000GP,崩溃后世界卖10GP) 绿咬鹃/Quetzalli/Palidor/ケーツハリー 入手方法 崩溃后世界的孤岛,再次乘飞空艇回到这里后在海滩可以发现。 芬利尔/Fenrir/フェンリル 入手方法 在莫布里兹村第二次和蒂娜一起击败芬巴后获得。 迦楼罗/Valigarmanda/Tritoch/ヴァリガルマンダ 入手方法 崩溃后世界的碳坑都市,击败后山冰冻着的幻兽处后得到。 尘世巨蟒/Midgardsormr/Terrato/ミドガルズオルム 入手方法 崩溃后世界的炭坑都市,雪男的洞窟里调查中间那堆骨头得到。 凤凰/Phoenix/フェニックス 入手方法 不死鸟洞窟的尽头。 吉祥天女/Starlet/ラクシュミ 入手方法 夏多鲁镇打败魔画后从书架处得到。 亚历山大/Alexandr/アレクサンダー 入手方法 崩溃后世界,在加源的梦境事件发生完后回到王座处得到。 . 巴哈姆特/Bahamut/バハムート 入手方法 不断与天上随机遇到的死神鸟交手并击败之后获得。 奥丁/Odin/オーディン 入手方法 古代城堡大殿。 雷神/Raiden/ライディーン 入手方法 古代城堡秘室里由魔石奥丁换取。 诸神黄昏/Ragnarok/ラグナロック 入手方法 世界崩溃后,带洛克到碳坑都市,找到武器店老板,会有选择魔石或剑。 三斗神/Crusader/ジハード 入手方法 打败八龙后获得。

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天幻网FF6专题...

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10,看了《陈二狗的妖孽人生》, 这些成功秘诀你学会了吗?_

据说网剧《陈二狗的妖孽人生》第三季快要开播了,其实作者烽火戏诸侯在小说里透漏了很多成名秘诀,今天就和大家分享下曾经在天涯火的一塌糊涂的小说里的经典语录.....

人生在世,有些门槛,有些难关,说到底还得一个人去面对。不管你是做生意,还是谈恋爱,还是维护人际关系,相信以下的内容会让你找到启发及共鸣!!!

NO.1

不管是小人物还是富贵子孙,要成功,都得眼光看远一点,度量放大一点,满意多想一点,六分能耐,三分运气,一分贵人扶持。要想眼睛看的远,就得多看书,多看上位者的为人处事,多钻圈子,肚量胸襟这东西,确实得大一点,否则自己能把自己憋死……脑子+视野+城府+胸襟=猛虎,蔷薇=注重细节+蓄势待发.

NO.2

有种男人,稍微一出头,就能让人刮目相看,都说三十年河东三十年河西,呵呵,哪需要三十年,撑死三年就够了。

NO.3

不是我不信你,只不过这个社会狗眼看人低的势利小人太多了,你不穿的光鲜,不说遭冷眼,办起事来也会困难,毕竟千里马常有,伯乐不常有,你迟早得适应这个,再说了你用不能让别人决定你置办点一般行头的钱都没有。

NO.4

男人讲究气势,女人讲究风韵,这样的人谈吐举止,举手投足间都会让人敬畏三分。

NO.5

定力这东西, 肚子里没点货,背后没点靠山,装是装不出来的。

NO.6

做事情,除了具备解决眼前难题的执行力,同样缺不了走一步看三步的宽阔视野,就如同下棋博弈,战术是局部的暂时的,战略却是通盘的长远的。

NO.7

这个世界对出生贫寒的男人来说,无非就是有野心的和没有野心的两种人,有野心终于出人头地的不少,有野心误入歧途的也不少,但没野心的穷人,注定只能坐井观天,红着眼仇富,因为钱永远是别人的,车是别人的,房是别人的,漂亮女人还永远是别人的。。。所以修养和野心是上位的两条腿。

NO.8

做事,心不能浮躁,但手法必须雷霆。

NO.9

生活中伤害别人最多的人,肯定是那种对距离感很模糊的男女。

NO.10

人过三十,不管男女,谁胸中不积郁或多或少的不平之气,谁没体会过这世上叵测之机,20岁之前单纯憨厚一些可以被视作可爱,到了而立之年,未免滑稽。

NO.11

假装对别人很宽容,其实就是自己无能,因为不敢伤害别人,就懦弱而苍白的解释成原谅。

NO.12

人必有我执,方能所成。

NO.13

说说为什么吸烟?

为了等一个劝我戒烟的女人

NO.14

当一件事情需要通过辩论或者争吵来让对方屈服时,这不代表对方的不可理喻,而是自己的无能。

NO.15

和傻子争吵肯定是输的,和女人吵架则一开始就输了一半,因为人类天生同情心泛滥,习惯性不分青红皂白地站在弱势一方,尤其当这个女人还很漂亮的时候。

NO.16

哪怕是一只癞蛤蟆,能够几十年如一日地充实自己,迟早都有跳出池塘吃上天鹅肉的一天,这个天鹅肉可以是桃李满天下,可以是抱得美人归,也可以是功成名就光耀门楣,还可以是一名伟大的企业家。

NO.17

投资人问我……给你一百万,你能做什么?结果我发现,我除了用一百万去大吃大喝买车买房加上叫鸡之外,什么都不懂,然后我开始读书,看报纸,拼了命学习,苦练技能,混圈子。。。当我知道一百万能怎么钱生钱后,我就问自己,给我一千万,一个亿,十个亿我能做什么?现在,我的资产有60多个亿。

NO.18

伪信者,即使被万人拥簇,他也终将孤独。有坚定信仰的虔诚者,即便与整个世界开战,那也仅是孤单,而非孤独。

NO.19

我告诉你,在弱肉强食的自然界中,越是兽中之王,越喜欢那种远离兽群,俯视苍生的感觉,人类也如此,因为上位者不会跟卑微者走在一起。

NO.20

未知带来恐惧,恐惧中诞生信仰,然后对信仰顶礼膜拜。这就是这个世界精神层面的最大法则。

NO.21

我从哪里来,我到哪里去,这个过程中,因为遇见了你,所以没有遗憾。

NO.22

一个男人的地位如何,要看他的对手,一个男人的品味如何。则要看他的女人。

NO.23

将自己不安急躁的一面展现给对手,你未战便已经输了三分!

诸葛亮说:心有惊雷而面若平湖者可拜上将军也。而罗桐柴尔德老家主在遗言中也说活:“继承我头衔的后代们,你除了要拥有狮子的力量,野狼的坚毅,以及狐狸的狡猾,还必须牢记最重要的一条品格,狗一样的温顺,等你真正最后一点,即使白天皇帝陛下对你雷霆大怒,你也可以睡个安稳觉。”

NO.24

你知道穷人么?穷人的时间是不值钱的,有时甚至多余的想让人仍进垃圾桶,他们可以因为买一斤白菜多花了一分钱而气恼不已,却不为虚度了一天而心痛.这就是典型的穷人思维穷人并不可耻,可耻的是甘愿受穷。

NO.25

没有利益基础的忠诚,就像无根的浮萍,微风起,便抓不住,因为它就像政客的誓言,商人的承诺,妓女的贞操,你只能当作一个小玩笑。

NO.26

大势不济,妄求无用。

NO.27

一个人在山脚再喊得起劲,山腰和山头上的人都懒得理会。

NO.28

读书有用吗?

废话,极少数不读书成功的范例和极少数读书后落魄的例子,便能作为放弃奋斗和挣扎的借口和理由?埋怨教育体制?没用,读书是穷人唯一摆脱困境和卑微的途径,这不是改革开放初期,那个名字都不会写、只凭敢拼敢闯就能混出一片天地的黄金时代,彻底过去了。读书分读死书和活读书,大部分人都是前者,于是读死了,小部分是后者,于是成功了,荣耀了。

NO.29

没有半点距离的恋爱,看似缠绵悱恻如胶似漆,其实多半死得并不比异地恋来得慢。

NO.30

有些男人在他落魄的时候不去抓住,以后可能你连靠近的机会都没有了!

NO.31

穷人最悲哀的是一辈子打拼一些别人一出生就有了还不乐意珍惜的东西。最可气地是等到自己终于杀出一条血路,拿到手了财富,权势,女人。却发现这些东西都带不进棺材,也不想带进去,因为那些最后想抓在手心的东西,早就典当给生活,贱卖给世故了。

这还算幸运的,每个穷人起初大多都是两眼抹黑,看不到明天是好是坏。也不清楚今天做的一切是否有实际意义,满世界飘荡着钞票的气味,成功人士在灿烂微笑,文人骚客在无病呻吟,当官的在高呼反腐倡廉地时候挥金如土,这都与你无关,又戚戚相关,于是有人怒了,有人哭了。还有人疯了,最多的是还有人麻木了。

NO.32

三十多年坎坷跌宕最终付与一腔平静,也许这就是所谓的底蕴。心有大道,方能风生水起。

NO.33

你能一天重复一天,甚至还能做的比昨天更好。你也不用去掩饰孤独,因为你根本不怕。你总是不被理解,你明白这不是别人的义务。你也曾想象也许还会有和你一样的人存在。你不就是我吗?

11,良心“小黄油”第十四弹:“生化危机”特辑_

从题材到玩法,一些“小黄油”借用了“生化危机”系列中的元素,并各自发展出了自己的特色。

作者投稿丨DLS_MWZZ

“生化危机”系列无人不知,自初代于1996年发售以来一直是挂上恐怖、科幻等标签的航母级大作。无论有心还是无意,“生化之父”三上真司当年绝对想不到,自己的造物后来会在“小黄油”领域有着深远又长久的神奇影响——这回我们就来聊聊“生化系”小黄油吧。

?《生化危机3》里吉尔姐姐真的被触手……了无误

丨 本尊之光:我是你爸爸

“生化危机”系列涵盖了诸多容易引起人们奇怪遐想的元素,成了日后诸多“小黄油”借鉴的基础。比如不少“小黄油”都需要崩坏的世界背景,以便让合体情节合理出现,“生化危机”中人间地狱浣熊镇的概念就十分贴合。

那么,什么才是“生化味”呢?“生化危机”在情节和系统上都高度融合了多种元素,但第一个关键符号当然还是丧尸,继承自现代“丧尸之父”罗梅罗《活死人之夜》中的恐怖形象。这些丧尸的成因是科幻的人造病毒,而非传统神话的巫术,其攻击带有传染性的特点是恐怖感的重要一环,也繁衍出了花样变异的生化怪物大家庭。

丧尸,人人都能变成的怪物

但在如今这个丧尸满地走的时代,似乎仅仅有丧尸作为敌人还不够。作为AVG定位,“生化危机”系列还有两个典型的玩法特征,一个是“文斗”,一个是科幻背景的解谜,在表达上,则使用了大量电影化的手法,以及相当水准的艺术内涵。

“文斗”指的是游戏中的动作难度和密度远低于ACT游戏。与ACT以击倒敌人为目标不同,恐怖游戏与敌人作战是为了获得生存空间,甚至包括避敌不战。所以,早期的“生化危机”并不会让玩家像但丁那样双持无限弹药随便突突或二三四段跳,大部分战斗核心在于玩家是否有意愿击倒敌人,游戏里体现为单独存在一个“举枪”按键,按下它时,说明玩家已明示要击败敌人的意图——早年的“生化危机”甚至还带自动瞄准,动作成分极其点到为止。

沉着冷静应对的话,大部分敌人其实和《星之卡比》难度接近

解谜则分为宏观和微观。微观是具体的谜题外皮,比如寻找钥匙、宝石、保险丝。这些解谜一定程度上与上述的动作元素是结合的,比如要玩家实际操作角色推箱子,而不是“按F键”完成操作,或者很多Boss战的真正打法都是智取——打爆油桶而非力敌。这种设计不仅适当配比了动作密度,也充实了解谜内容,是老“生化”系列乐趣的体现。

宏观上的解谜就是剧情,“生化危机”的故事常常和某些阴谋研究挂钩,玩家要探寻真相,整个游戏进程就是一个巨大的谜题。与这种解谜相伴的,就是“生化”特色的“File系统”,需要玩家通过流程中搜集的信息来获知故事内情,这也是“小黄油”们较易学到的点。

生化小纸条,真正的“起源级”碎片化讲故事系统之一

电影化手法的运用也很多。情节上,“生化危机”着重体现在借助末日感背景对角色的人性进行描绘和探讨。比如丧尸片里常见的感染病毒者在仍保有人性时的抉择,或者是面对黑幕下的疯狂计划时做出符合各自理由的选择等——在现实基础上借某个幻想源头拓展描写是典型的电影格式。

在早期“生化危机”的制作上,电影感的体现是标新立异的创造性以及与恐怖类小众题材完全不相配的大手笔,给人一种大大突破平均值的反差。比如《生化危机3》长达一分半的全CG开场动画。在PS时代,CG动画极其寸土寸金,除了播片专业户史克威尔外,能这么让人惊艳的厂商没有几个。

《生化危机6》的“电影大片级连续剧”在流程量上也算是一种突破

上述的种种元素都是挣得人气的利器,还有许多典型的首创或发扬光大的设计值得一提,比如读盘开门、负伤状态、倒计时逃脱等,让人一见就能感受到一股“生化味”扑面而来。这些经典元素促使许多游戏制作者前赴后继,来借鉴取经,很多小游戏都借用过“生化危机”的设定,或者将某些段落作为致敬彩蛋出现。

即便是RPG,《Blood Rush》里也致敬般地出现了类似《生化危机》初代里莉莎·特雷沃的角色

本文介绍的“小黄油”不止是借用“生化味”当中一两个独立的点,在包含了多个“生化味”元素的基础上,它们还有各自的有趣尝试。

丨 《Parasite in City》:性感女郎独自求生路

此前介绍《Mansion》时,我已经提起过《Parasite in City》(以下简称为《PIC》),这款游戏当时常见的代称就是“生化黄油”,它影响了后来包括《Mansion》在内的大量作品。

《PIC》开篇选择了类似《生化危机3》的情节,玩家一觉醒来迎接异变

《PIC》因技术问题和所处年代的影响,定位是ACT,只有少量点到为止的解谜成分,比如推箱子或按开关,甚至比前文介绍的《Mansion》解谜还要少,只能算“有比没有强”。由于其制作年代较早,女主造型和游戏名又显然致敬了另一部有“RPG生化”之称的名作《寄生前夜》(Parasite Eve),获得了不少情怀点赞。

看漂亮姑娘干糙活也是一种消费娱乐导向,类似于穿比基尼洗车

奠定《PIC》教科书地位的,是它完全还原了《生化危机》里的“举枪”,这是大部分玩家认可它是一个“生化味”游戏的第一印象。游戏中,玩家有上、中、下3个角度的瞄准方向,且有一定的模糊判定,与PS时期的《生化危机》如出一辙。此外,游戏还加入了“生化危机”后4作中加快节奏的物理攻击,可以说“很懂”了。

女主角的动作姿势自有一套暴力美学,看着就愉悦

在成人元素上,《PIC》也厚道地超越时代。尽管游戏里只有7张CG,但所有的CG都是动态的,仅仅有6种普通敌人和一名Boss的反派阵容,却用小动画排列组合出来20余种演出,动态精致细腻,正好迎合了当时“小黄油”让角色花式赴死、收集演出的玩法。

这里就不放能动的了……

技术上,《PIC》也极其时髦,菜单画面甚至还用了Live 2D技术,那可是遥远的2013年,主流对Live 2D技术还没什么概念。更“懂”的是,这个动态菜单画面还伴有女主的声效,这可连后来2016年的《Mansion》都没做到,良心可鉴。

《PIC》技术上颇有“一战时期的单兵连射武器”之感

丨 《異形の箱庭》:似曾相识,却又别有洞天

与《PIC》同时代的另一部优秀却冷门的“生化危机”作品是《異形の箱庭》(以下简称为《异》)。游戏中,玩家扮演一位在荒岛研究设施的监狱中醒来且“一无所有”的少女,努力解开谜团并逃出生天——乍看十分的《维罗妮卡》,除了没哥来救。

所以,女主的道具是怎么存放的……

《异》相较于传统“生化”,加入了生存系统。角色除了生命值,还有“体能”“精神值”和“饱食度”3个关系能力的参数。体能用来奔跑或执行战斗动作,精神值影响体能恢复速度、瞄准效率等关系战斗的参数,最基本的恢复方式就是睡觉。饱食度则影响精神值的恢复和消耗,如果饿肚子睡会让恢复效果大打折扣,十分《饥荒》。

这种设计大大增加了玩家游戏过程中的恐惧效果,也导致《异》的友善度很低,到今天都是小众游戏里的冷门。这种结果倒是间接解释了《生化危机4》即便定位为“生存恐怖”,却依旧简单地以HP为主要维生参数的理由——难度过大,就不容易普及。

有谁还记得雨伞公司南极基地的“线性冲击炮”吗?

《异》的一大新异点就是多结局。传统“生化危机”中也会因流程中选择的不同,或者操作男女主的不同出现多种结局,《异》则十分厚道地根据玩家游戏进程选择的不同提供5个结局,且结局的进度位置和条件都各有区别,让人“防不胜防”,其中还对“生化”传统的“直升机逃生”式结局有所重塑,敬意与创意并举。

《异》广为流传的1.02版并未收录结局列表功能,因此当时到底游戏有多少个结局也各有说法,更为作品本身增添了一分神秘感和传说感——小游戏能做一两个结局已经很努力了,这么多差异较大的结局可谓良心。

对于“生化危机”传统的避敌玩法,《异》也进行了改造尝试。游戏中女主在过于靠近敌人时,将处于“恐慌”状态,无法跑动,会被大部分敌人的突进攻击所伤,因此想完美闪避就要计算与敌人的距离,一次性用冲锋掠过恐慌判定区,才好全身而退。

《异》也存在着小游戏友善度略低的问题。比如在传统的“打字机”存档方式下,却有许多“初见杀”段落,使得玩家极易损失大量进度,非常劝退。

老式游戏常用初见杀来打击玩家

尽管如此,《异》仍是一款极为精致的类“生化危机”游戏,甚至1.00版本后,作者还删除了“小黄油”几乎必备的画廊功能,仿佛也有种“洗白宣言”之感。加之用心的BGM也达到了相当的渲染效果,很有三上系“生化”的神韵,如果是老“生化”爱好者的话请勿错过——而且还有汉化呢。

丨 《Anthophobia》:这是一个充满绿色的世界

“生化危机”用科学的病毒概念将西式丧尸元素进行了重新演绎,并在初代就不拘泥于只感染人类,今天的《Anthophobia》(意为“花恐惧症”,以下简称为《A》)便是深得此等精髓的佳作。在《A》中,丧尸病毒体现为将动物变回植物化的症状,很像《生化危机》里Plant 42那套植物系的延伸挖掘。

游戏的第一印象就是充满了各种叶绿素颜色的诡异场景

昆虫系、植物系等设计元素,由于人类存在认知隔阂,是极其难把握的。即便是“生化”系列,后来对植物元素也鲜有涉猎,能有相似水准设计度的,也只有《启示录》一代里的深渊病毒海鲜套餐,或者是以蘑菇为核心的《最后生还者》,这都需要相当大的工作量和脑洞——如此对比便知,能够适当平衡并包含了“猎奇”“恶心”“暗喻”“色情”“恐惧”等丰富设计元素的《A》,在敌人设计方面有多用心了。

迷之头皮发麻又颇感新异的精神污染设计,我只是给看上去像“那儿”的打了码……

《A》虽以ACT为形式,但AVG元素很多。比如第一关,玩家要四处找钥匙自救脱困,第二关甚至还配备了一位“追哥”伴随全程。在进程上,《A》每关都有一难一易两条支线通向不同的Boss,既丰富了AVG的探索感,也充实了动作游戏Boss战的乐趣。

更有爱的是,作者显然也是个颇有情怀的ACG爱好者,借助“生化危机”的Flie系统塞了很多彩蛋在游戏中,并进行了再融合。比如,游戏中的小纸条们提到许多派遣特工的信息,在过关途中你将目睹其各异又归一的下场。这些特工显然都来自作者喜欢的一些作品,比如把名字从原作“Marisa”改成男性版“Manrisa”的过气车万角色。

仔细看会发觉还偷偷发了糖,即便是末日两个人也要永远死在一起……

《A》如此有爱,当然备受好评,虽然友善度和尴尬的难度曲线扣分不少,依旧能获得支持,促成后来重制版的推出,相比早年CG质量只能用“惨不忍睹”来形容的原始版要好看得多,这也间接说明了游戏品质的良心可靠——好游戏才有重生权。

左侧为原版CG,右侧为重制版,实用性倍增?

丨 《感染屋敷2》:简单粗暴的情色B级片

《感染屋敷2》(以下简称为《感染2》)像极了缩水版的《生化危机》初代,玩家控制两位女主从不同起点解开谜团,逃离公馆,因此,还具备类似《生化危机2》的双主角交替解谜,并且各有结局。游戏中,可在安全屋随时根据进度需要切换角色,使相对固定的关卡流程,玩起来变化也丰富得多。

霰弹枪、恶心的人形敌人、暴露的女主,B级片核心竞争力一个不少

如果说前面的《A》对变异设计还有不少美术感的话,那么《感染2》的特点便是敌人造型彻底以恶心和猎奇为导向,风格明显致敬《沙耶之歌》,堪称精神污染。同时,《感染2》也在剧情中暗示了“视觉干涉”的设定。其含义是感染者看到的世界与常人相异,概念最初也源自《沙耶之歌》。这种让玩家怀疑自己所见的设计,也增加了一份细思恐极的寒意。

主角一个试胆误入,一个寻找从医父亲的死因,但就是不愿多穿件衣服

《感染2》既然是“2”,那当然就有“1”。“感染”的作者至今共推出了4部作品,在同一个大世界观下从最简单的右进式ACT一路成长为如今的小“生化”,过程颇为立志。更有趣的是,通过串联这4作会发觉,它们似乎都在描述同一个时间点不同地区的状况,每一作都是角色在脱离困境后发现病毒已经广泛爆发,颇有外传性质的《生化危机:爆发》的细节视角味道。

和其他“小黄油”讲述反抗命运的成人童话不同,《感染》更像《沙耶之歌》那样侧重人性的探讨,比如第三作结局时暗示女主对这个变异的世界居然有些喜欢,不由得引起了对人性的反思——到底谁才是怪物呢?

结局时,女主拿着沾满鲜血的手术刀微笑着奔向变异的外界……

由于这个系列精神污染力真的很强,除非各位朋友格外坚韧,否则非常不建议你去尝试——这段文字与其说是介绍,不如说更像是预警吧。

丨 “Exclusion Zone”1+2:《Mansion》全面进化型登场

《Exclusion Zone》(以下简称为《EZ》)是Alibi在《Mansion》大成功之后飞快出产的加错技能点进化型。

对现今大部分习惯玩枪械游戏的玩家来说,ASDW移动、鼠标右键高精瞄准、左键开火是理所当然的事,但在常用键盘操作的“小黄油”领域,则采用ZXC功能键的形式,这一旧规给一些新成年的玩家造成了不小的困扰。

因此《EZ》初代大胆地在2D平面ACT里完整重现了枪械游戏的操作方式,包括R换弹和空格跳跃,不仅提升了操作手感,也让枪支的代入感大大强化了,这是《EZ》给人印象最深的地方。

缩水版《生化危机4》或《启示录2》的感觉非常强烈

《EZ》中有大量革新的想法,不止有颠覆性的操作设计,还加入了体能概念以及丰富的武器装备和求生道具,让玩家仿佛真的作为调查特工派遣到孤岛丛林里,一边求生,一边完成任务,但这些革新具体到游戏中却造成了极不友善的结果。

比如,由于解谜提示不到位,玩家常常绕圈子,而本就十分耐打的敌人在玩家切换场景后会复活,大大增加反复跑路的成本。再加上补给品非常有限,进一步挤压误判谜题的容错空间,结果很多玩家甚至连第一关过不去。

前几条命丢进去都见不到这玩意儿,更别提后面会发生的惨剧了

有了《EZ》的摸索,续作《EZ2》才能以真正完全的形态出场。它几乎改掉了前作所有的蹩脚问题,还大大强化了女主角的各项能力,不再让玩家因为一些奇怪的限制而感到憋屈。

当然,一向喜欢“点到为止”的Alibi这次也没例外。虽然流程一共只有5关,玩家熟门熟路打起来,流程只有大约10分钟,但Alibi仍旧不忘设置两个结局,触发条件也直白,更不用任何先决条件,生怕玩家玩不全,也是一种良心了。

玩到这里,用膝盖也猜得到是分支

别看流程短,《EZ2》还见缝插针加入了一些人物关系、游戏背景等内容的介绍,在短短10分钟里快节奏地展示出了极高密度的信息量,一改旧时游戏靠时长凸显价值的思路,非常符合新时代游戏最短时间、最大体验的标准。

更厚道的是,《EZ2》刷新了Alibi合体演出内容的上限。《EZ2》的CG多达10张,是系列之最,合体演出动画更是借助15种敌人、平均每种都有两三个变化,搞出了极为豪华的阵容,可以说《EZ2》确实是好玩又好用的典型。对比以往只有6个、8个的寒酸回忆,真怕他们这样玩过火了累着。

《EZ2》终于不会获评“糟蹋了好图的游戏性”

丨 《Paio Hazard》:细节中的可玩性

《Paio Hazard》(以下简称为《PH》)宛如“小黄油”里的商业游戏,乍看只是中规中矩,实现一些必备元素,并未做什么离谱的设计,甚至粗玩还觉比较平庸,但依靠小细节上的精心考虑和处理,这部游戏有了极其友善的可玩性。

要有情怀?那就在研究所加个情怀元素呗

比如,游戏吸取了前人因动作操作不佳而影响友善度的经验,为了流畅性和降低门槛,大胆取消了本该被当做《生化危机》核心元素的“举枪”动作——既然不能像动作游戏宗师Capcom那样做出流畅的手感,甚至因为操作蹩脚影响玩家游戏体验,不如去掉。

而且就算去掉,其他元素的交叉补充也丝毫不降低游戏的“生化味”。例如《PH》参考了《生化危机》里受伤程度能在运动能力上有体现的设计,当玩家HP过低时也会变为“受伤”状态,行动能力下降,这就很有“生化味”了。此外,它还能结合“小黄油”喜欢拿女主衣装面积和血量挂钩的设计,新意与敬意并存。

由于急救包充足,这个状态其实不太有存在感,更显得纯粹为情怀

《PH》也不只参考前人经验,还做了些有趣的发展。前述的许多游戏都存在着操作问题,也间接印证只有Capcom自己,才有能耐把传统AVG做到《生化危机》这样的效果,那菜鸟级的个人作者怎么办呢?

《PH》很取巧。在流程中后段,玩家能入手一个技能——“二段跳”,这个技能使得女主的操作感倍增,并借此能在2D场景下避开许多敌人,表面看似不合情理,玩起来却实际符合了《生化危机》里尽量避开杂兵、减少消耗的设计思路。

在成人元素上,《PH》也没漏掉自己的创意。在老《生化危机》有读盘画面的时代,就有一些颇有想法的小伙伴质疑过,穿着裙子的吉尔姐姐爬梯子时是怎样的风景?在后来的《启示录》里,也有一些玩家喜欢跟在制服版杰西卡的后面“仰望天空”,但由于游戏模型和视角原因显然是毫无收获——于是,《PH》来为大家圆梦了。

这是动画,切换画面的操作交给了玩家,想看多久都随你

作为小品游戏,《PH》一个多小时的流程长度恰到好处,对抗最终Boss的手段是颇具戏谑意味的智取。此外,游戏拥有多达16场复数CG组成的合体演出,质量极其精致。

大约还是能看出CG的精致来的

丨 结语

除了上述的游戏,“生化系”的“小黄油”还有不少实践着奇怪设计的作品。比如让玩家扮演怪物与人类之外的第三方的《She Ill Server》,角色的感觉像是个召唤师;还比如把故事背景换成外星人题材的《Xenotake》,颇有几分《生化危机》姐妹篇《恐龙危机》之感;再比如同样“整建制”设计昆虫系敌人的《JK Hazard》,竟有类似《VR战警》的人质解救模式;等等。

这界面和操作一下梦回街机时代,《启示录》也有类似段落

总的来说,比起此前提起的花样盛开“银河城”,“生化系”的“小黄油”要显得小众得多。大部分小游戏顶多着重拿来《生化危机》中的一两个要素稍作演绎,毕竟融合了复杂的恐怖、艺术、动作、解谜、科幻等多元素的“生化危机”题材有相当高的门槛,想要把这堆东西平衡恰当、做出成品本就很难,更别指望能堆叠多高的游戏性了。

操作极为尴尬的《巨乳危机》致敬了《生化危机》初代的丧尸回眸,不过换成了……

举个例子,单说难度曲线问题。上述游戏中只有《EZ2》和《PH》能真正意义上顺畅地玩下去,像《PIC》第一关很容易被群敌和迷宫路劝退,想体验游戏,最好搭配通关存档带的无限弹药作弊来平衡。《A》则更难一步,开了游戏自带的作弊都未必打得过支线Boss。这些问题并非因为关卡太难,也非玩家太菜,是动作设计的不成熟导致玩家缩手缩脚,游戏作者也常被迫用其他方式挽回玩家口碑。

如今,《生化危机7》市场反响很好,可是乱挖坑带给后续故事的迷茫感也更加强烈,在等待答案的日子里,如果你不介意,就先拿些涂了“黄油”的“零食甜点”填填肚子吧。

不知不觉中,当年想看清楚阿莱克西亚裸变而失手被烧死的玩家都长大了

原文链接:良心“小黄油”第十四弹:“生化危机”特辑

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