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卢修斯手游复古版攻略,?谁能给我一些关于几款手机的详细介绍?各款的优缺点?

时间:2022-04-24 18:28:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,?谁能给我一些关于几款手机的详细介绍?各款的优缺点?

三星的不错

你要什么手机``??? 什么牌子的` 多少钱的`? 什么款式的`?

卢修斯手游复古版攻略,谁能给我一些关于几款手机的详细介绍各款的优缺点

2,这是一款真的垃圾游戏_

刚买一星期的号就被封,我服。 你要说我真的开了G,我也服。 但是,我这里写了个但是噢,什么都没有做 你封我号。 小生再此说句曹尼玛,你有话说吗? 我知道你有,但是请闭嘴好吧!!!

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3,手机版?孢子?游戏怎么玩?有中文的下载吗?

一般游戏的开始都是第一行,相信开始游戏不难。至于玩法,孢子分为两部,一个是生物起源就是在海里,还有一个是陆地上的,模式都一样。就是每一关都吃比自己小的生物就行,过关后有改造,这个自己摸索吧,不难。哎…手机打字真难

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4,AU怀旧版好玩吗?

还可以把 这个只能看你个人的感觉了

不好玩,还不如玩SF

你说怀旧版的啊? 你家下了吗? 下了我们 一起蹦啊··

没有现在好!!!可以去看看,很落后哦!!! 给金牌哈!!!

5,《卢修斯》这款游戏恐怖吗?有点想玩,看着画面又有点怕...

这款游戏恐怖到没有多恐怖,主要是有点阴暗,玩起来压仰,整个游戏都在围绕如何恁si别人来操作。

不恐怖,主要是那个画风就这样,之后就比较正常了,不过这个是扮演小孩子暗杀豪宅的人。虽然那父亲算是活该但总的来说这游戏还是有点让一般人接受不了。

零。红蝶

游戏画面。很刺激。

6,卢修斯这游戏怎么样?玩过的进来

其实 还是看个人吧 我主要对剧情比较感兴趣..(虽然还是没懂杀人动机 难道是为了灭门而灭门么..)我因为最近看了电锯惊魂所以比较感兴趣 画面和现在那些大作比起来确实无力吐槽 解密游戏方面做得不错 可是提示太少了...看了攻略又觉得没意思..自己找又很慢 风格比较阴暗 前五个人可能还杀的比较开心 但是后面每个人都要花很长时间找道具而且线路都差不多了就觉得有点无聊了 喜欢变态杀人你可以试试 耐玩性 总之我觉得不高

游民星空没有吗?游侠网也没?强大的3dm网也没?

7,GameShell:一群工程师的复古游戏梦_

一个普通玩家想玩老游戏,会选择模拟器;一群工程师想玩老游戏,会做出一台掌机。

编辑丨陈静

在这个被越来越华丽的3A大作和抓住人们碎片化时间的手机游戏瓜分,甚至独立游戏的开发成本也水涨船高的年代,还有多少人愿意拿起“简陋”的掌机,在320×240的小屏幕上玩像素复古游戏?

Clockwork团队的几位成员或许可以回答这个问题:在他们为自己设计的掌机GameShell开展Kickstarter众筹时,来自全球60多个国家和地区的人们用超过29万美元的支持证明,复古掌机与复古游戏仍然有着独特的魅力。

Hal是Clockwork团队的一员。据他介绍,Clockwork由一群复古游戏爱好者组成,成员主要来自国内,目前已有9人,其中包括2名兼职。他们来自互联网、通讯、手机、工业设计和广告行业,没有一个人有游戏行业的职业背景。

“这意味着我们的想法获得了某种意义的共鸣,这是最值得怀念的时刻。”Hal说。当看到那些来自黑山、塞尔维亚,甚至是英属泽西岛的支持者时,他大吃了一惊:“可能是我们地理常识有限,有些国家和地区只听过名字,完全不清楚它们具体在哪里。”

Hal试图改变外界的刻板印象:“我们都是Geek和游戏深度玩家,如果和我们聊游戏,可以轻易颠覆工程师沉默寡言的传统形象。”实际上,和他聊天,你还是可以轻易觉察出一些理工科思维的特征——直接,简洁,有一答一,话题总是不知不觉转去技术层面,喜欢谈已经完成了的工作,不热衷“画饼”。

“我们自身的经验决定了我们最擅长做的东西。”Hal说,“这就是GameShell。”

GameShell目前有3种颜色,后盖则为全透明

丨 需要DIY的掌机

假如你收到一个GameShell掌机,会发现它并不是那种充好电、插上卡带就可以直接开玩的机器,你需要做的第一件事,是亲手把它组装起来。

组装过程不需要使用复杂的工具,也不用阅读复杂的指南。GameShell的说明书把文字缩减到了最低的限度,其余部分完全用图片展示,你只需要跟着示意图一步一步组装好每一个部件,再把它们放进外壳即可——这个过程很像搭起一个乐高,或是拼装一台钢普拉,还可能会让人联想起去年火爆一时的Labo。

GameShell的零件,你需要自己把他们组装起来

说明书上文字极少,组装步骤都是图片,十分直观

“DIY本身是乐趣的一部分。”模块化、易于装配、像模型一样需要使用者亲手组装,是GameShell在最开始就确定的方向——鉴于开发团队成员们都是乐高、钢普拉和田宫四驱车的爱好者,这个设计不难理解。不过这样的设计也让他们“付出了更多的代价”。

Hal说,他们的想法始于2016年年底,真正开始动手则是在2017年初,从构思到制作成型差不多花了1年时间,“每一步都充满了挑战”。为了实现构想中的功能,他们的原型设计经历了数次迭代,每一次失误或许都意味着海量的Debug,以及昂贵而漫长的重新打样过程。不过最终,他们还是解决了绝大部分的问题。“硬件一旦变得可靠,就会一直很可靠。”Hal说,“里面没有任何的玄学。”

第一次打样的结果,Hal回忆,“打样阶段的PCB良品率只有50%”

相比而言,GameShell的外观设计更多体现出的是成员们对于掌机与掌机游戏的理解。“大家心目中都有一些经典机型的原型,我们试图抽象出历史上最有标志性的掌机特征。”Hal说。在完成GameShell最终的设计之前,他们的设计至少修改了500次。

并不是所有玩家都接受这样的设计。除了那些本来就对DIY不感兴趣的人之外,GameShell自众筹开始就面临不少质疑。在许多GBA游戏爱好者——他们也是此类掌机模拟器和套件最有力的支持者之一——制作的模拟器列表上,GameShell的排名不算高。

“(GameShell)会把一些用户拦在外面,但也会吸引另一群用户。”Hal对他们的目标群体有着明确的定位。他们在设计时考虑到组装时的完整性和准确性,对硬件的生产水平要求很高,同时也不着痕迹地定下了使用的门槛。除了精确组合之外,每一个独立包装的模块还可以单独使用。“我们相信用户比我们更聪明,现在看来事实也如此。”Hal说,“他们在还没拿到机器的时候就已经在研究我们发布的资料,包括原理图、3D打印文件说明书和OS Image。”

Hal对目标用户的预言十分准确。GameShell上市后,不少评测给予它“高质量”“制作精巧”的评价。很快有人把它内部的零件拆散重新组合,结合3D打印制作出了属于自己的横版游戏机。

GameShell的用户有很大一部分是DIY爱好者,3D打印外壳对于他们算是简单操作

这样的结果在Hal的意料之中,也是他们十分乐见的。事实上,为团队取名“Clockwork”(齿轮装置)就代表了他们对于这部掌机的一层期待:不同的模块象征齿轮,齿轮可以单独发挥作用,组合起来则是“Clockwork”,可以实现更加复杂的功能,在不同人的手中成为不同的工具。更重要的是,世界上第一台公认的计算机“差分机”也是由上千个齿轮构造的装置,因此这个词语在Hal他们心目中有一个更深层次的隐喻——计算机编程。

丨 是掌机,又不只是掌机

“我们定义了3种用户。”Hal说。在这3种人的眼中,GameShell有着不同的面貌。

“最早设定的用户群是树莓派和开发板的用户群,简单说就是喜欢DIY的Geek,但是树莓派的学习曲线过于陡峭,我们想让它变得有趣,所以就打算做成游戏机。亲手DIY一台掌机,应该也是不少Geek共同的梦想吧。

“但全栈工程师终究是凤毛麟角,而这些人通常也是视频游戏爱好者,与普通的游戏玩家也有交集,因此我们的第二类目标就是复古游戏的玩家。

“第三类其实是学生,我们希望通过开放和透明的产品,让初次接触编程的人们获得足够的乐趣和自由度。”

GameShell的确完成了他们的目标。作为“复古游戏模拟器”,它可以流畅运行Atari、GB、GBA、NES(FC)、SNES(SFC)、PS等主机上的大部分游戏。也就是说,它几乎可以满足从70年代到90年代初期复古游戏爱好者的全部需求。由于采取了Linux系统(这也是开发团队的共同爱好),GameShell在软件方面与任何一个开源项目一样,人们可以极为自由地使用它。“不少人就直接通过GitHub参与进来了,”Hal介绍说,“有的人在拿到机器的第一时间就提交了新功能。”

《Lunar Lander》是一款1979年的老街机游戏,有玩家把它搬到了GameShell上

与“掌机”相比,GameShell更加强劲的优势在于开发。早在众筹时期,Clockwork团队就把开发功能作为重要的组成部分,逐渐发展壮大的独立游戏群体是他们重点关注的目标。如今,GameShell已经支持包括PICO-8、LOVE2D、PyGame、网页链接、Libretro在内的多个游戏引擎,独立游戏的开发者和爱好者——尤其是热爱像素游戏的那部分人——正在陆续将他们的作品和他们喜欢的作品带到这台机器上。

PICO-8引擎相信很多人都不陌生,大名鼎鼎的《蔚蓝》(Celeste)原型设计正是出自于此

Hal没有谈到太过遥远的“未来前景”,但他们已经发起了一个基于GameShell的Game Jam,而且计划在每个季度都举办一次。第一届的主题是“太空”,设立了前3名和最佳故事、最佳音乐、最佳技术等6个奖项,获奖者由用户投票产生。比起比赛,Hal期待的是“展示他们独特的创造力”,当然还有更重要的一点——“我们很期待有全新的独立游戏玩。”

基于GameShell的Game Jam已在进行

从这个意义上说,GameShell已经有了“平台”的意味。而在Hal眼里,它仅仅是一个雏形。让这个“雏形”赶在今年第一季度上线,除了自信之外,还有更多的考虑——“太多有才华的独立游戏制作者受制于超大平台的马太效应,他们在寻找可以展示想法的新平台。”Hal表示,独立制作者需要考虑的一个重要问题就是把游戏推荐给玩家,与玩家交流,在这样的情况下,一个平台是不可或缺的。

除了玩游戏和开发游戏,GameShell还具备音乐功能。一个普通的音乐爱好者可以把它当做播放器,与手机音乐平台相比,这又是个十分复古的东西。而到了专业人士手里,他们能做到的就更多。

“我们的用户中还有一个很小,但确实存在的群体,他们是音乐制作人、DJ和专业歌手,他们对所有可以发声的电子设备有兴趣。”Hal说,他对这方面了解不多,但从社交平台的反馈来看,已经有法国歌手、俄罗斯DJ和日本艺术家开始用GameShell玩起了音乐。

一位DJ晒出他的设备照片,GameShell也在其中

玩游戏、开发游戏、创作音乐……GameShell看上去已经十分强大,然而Hal的构想却未止于此。作为工程师,他们的机器必须具备一项功能——学习。

丨 游戏制作入门,不止一种方法

1976年,高中生岩田聪靠着自己打工赚的钱和家里的赞助买了一台惠普HP-65可编程计算器,并且用它做出了人生中第一个游戏。游戏并不华丽,却在他的同学中广受欢迎,受到热情鼓励的岩田聪信心大增,走上游戏制作之路,最终成为世界知名的游戏制作人。

作为资深玩家,Hal对岩田聪与HP-65的故事如数家珍。尽管岩田聪的经历可能难以复制,但帮助那些想要开发游戏的人们突破技术的限制,让有志从事编程工作的学生无障碍地学习,是Hal的另一项重大目标。

GameShell自身的社区和SNS已经可以解决一部分教学问题:很多用户自己就是职业程序员、教师和资深爱好者,他们乐于在论坛上发布教程和帮人解惑,一些计算机系教授甚至直接把做好的教案发出来。这为那些有想法但技术一般的制作者提供了一定的帮助。

2017年12月,GameShell的众筹金额超过25万美元时,他们公开发布了一个教育支持计划,承诺捐赠100台GameShell给STEM(Science、Technology、Engineering、Mathematics)相关学校和机构。GameShell完成后,他们的论坛上很快出现了关于教育的讨论帖子,一些小学、中学教师尝试用PICO-8、TIC-80等引擎让学生们自己制作游戏项目。

GameShell上市后不久,就有老师讨论如何用它帮助学生学习编程

一名高中老师表示,他曾在大学时参与过游戏教育课程,人们可以通过游戏来认识一些现实问题,如《魔兽世界》之于性别与种族,《回不去的家》之于LGBT权利,《这是我的战争》之于战争与移民等等。等到他自己当了老师,也愿意引导学生用游戏作为自我表达的媒介——如今,许多年轻人接触游戏与编程的年龄都很早,正如人们会用诗歌、音乐、视频来表达自我一样,他们会用游戏来抒发感情,表达思想,这在未来或许会成为常态。

截至目前,Hal已经为10多所学校提供了GameShell。令他吃惊的是,不少老师会把机器拿给8岁至12岁的青少年,让他们很早就接触到游戏与游戏制作,以及相关的游戏研究、媒体研究内容,范围很广。同时,他也在等待这些老师反馈的真实教学案例,“我们最想看到的结果就是学习编程的青少年能够开心”。

父母为孩子购买的情况也很常见

谈到Clockwork在国内的发展,Hal显得有些保守。“国内复古游戏终究是一个小众群体,这和上世纪八九十年代的历史背景有关。”Hal认为,相当一部分中国游戏玩家是跳过主机、掌机乃至单机游戏的历史,直接接触网游和手游的,这导致GameShell在国内的生存空间不会太大。不过,他仍然看好GameShell可以成为树莓派、Arduino等编程教育的补充,而那些逐渐从边缘走到聚光灯下的独立游戏制作人也能将它作为载体,找到一些新的乐趣。

丨 余话

提起“复古”,就不能不谈到“未来”。

如今,游戏大厂们追求着越来越庞大的体量和越来越华丽的视觉效果,手机游戏占据了人们越来越多的时间,独立游戏也不乏追求精致的产品,制作人效应日益上升。在这样的环境里,一群热爱街机、PS、《洞窟物语》与仙侠类游戏的工程师,为Atari、GBA、NES爱好者们制作了一台掌机,看上去确实有点儿格格不入。

“就像黑胶、卡带,老爷车和古董一样,复古是人性中的一种必然。”Hal说。复古虽然已经成为小众爱好,但经典之作往往拥有超越时间的属性。“巴赫的音乐是400多年前创作的,但它们超越了乐器的载体,一直被人演奏和聆听,甚至可以飞向太阳系之外。”

“我们相信视频游戏也一样。”

原文链接:GameShell:一群工程师的复古游戏梦

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8,正义的伙伴们_

一个游戏在问世之前要面临很多问题,比如资金、人力、技术,如果是在国内,还要加上近一年来被广泛关注的版号。但在问世之后,它需要直接面对的对象只有一个——玩家。

编辑丨陈静(知乎ID @固马 )

这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。它们不完全是真实事件,每个人却都有可能遇到类似的状况。

人们会喜欢一些游戏,不喜欢另一些游戏。他们有很多善良或者不善良的方式来表达自己的喜欢或者不喜欢。他们的目标很简单:让游戏公司知道,该听玩家的,而且必须听玩家的。

丨 1

何霆(化名)觉得自己应该算是正义的伙伴。

这在现实中听起来很是中二,但在与游戏相关的事情上正好合适。

何霆的故事正式开始于2018年6月。他所玩的游戏看起来颇受欢迎,但何霆却觉得运营方最近的一系列操作让他颇为不满。

有人画了张图:收养来的女儿给家里赚了钱,却连庆祝晚会都没资格参加。图上,抱膝坐在门外的孤独小女孩和门内的温暖灯光形成了鲜明对比,激发了所有观众的保护欲、正义感和斗争心。

“运营××××!”何霆熟练地使用各类流行语来表达自己的情绪,但很快发现这并没有什么用。

“7月不课金!”“8月不课金!”有人发起了这样的活动,他很想积极响应,但一想到自己有那么多角色没抽到,还是控制不住自己的手。

到底怎样才能真正让运营得到教训呢?

办法不是他想出来的。这个被后来者称为“游戏玩家发票维权鼻祖”的点子要归功于论坛上的一位大哥。大哥在帖子里犀利指出,社交网站上的声讨帖没用,不课活动没用,各大App市场刷差评也没用,真正有用的是——开发票。

“索要发票是消费者的正当权利!”大哥说,这也是在后来各种各样的要发票活动中被重复得最多的一句话,“代理商没有任何理由拒开发票,一旦他们不开或者开假发票,后果可是很严重的。”

“更重要的是,大量开发票会给代理商的财务造成压力,财务在公司里的地位可比运营高多了,让他们去对付运营必然更有效果。”

“正当权利”的说法实在很诱人。看着大哥的帖子,不少人都在脑海中描绘出一幅财务主管恼羞成怒、运营团队玩命道歉的画面,何霆也不例外。这个方法称不上快捷方便,甚至算得上麻烦,但胜在足够正当,对方无法拒绝。

“发票是必须开的,敢不开就投诉。”论坛上有人这么说,“但记得要投诉代理商而不是游戏,代理商凉了无所谓,游戏不能受影响。”

他对这种说法深表赞同,并且立刻投入了要发票的行动中。具体过程不能说是顺利,因为排队时间确实很长,游戏的客服也像所有被安排收拾烂摊子的客服一样让人火大;但也不能说是不顺利,大概收拾烂摊子久了,客服也是一副见怪不怪的样子,对他提出的要求都是公式回复,没有任何意料之外的反应。

简单说就是,虽然敷衍着,可发票还是给开了。

这让他的成就感降低了一点,但在其他方面仍然怀有发自内心的喜悦——在合理合法、理智正义、不影响他人利益的情况下给运营添堵确实是一件值得纪念的事儿。他开始在论坛、贴吧、QQ群里给每一个想知道这件事儿的人介绍开发票的攻略,尽管也有人提出质疑,然而质疑声也很快淹没在“求群号”的列队回复之中。

要发票活动一天之后,代理商道了歉,还搞了声势浩大的抽奖,这反而鼓励了索取发票的人们“加大力度”。论坛上出现了修改版的《论发票战》和发票版的《国际歌》;贴吧里的“小道消息”宣称,玩家们已经要到了50万张发票;QQ群里也有人前仆后继,提出“发个攻略呗”的小白们得到了无比友善的指导。

遗憾的是,人们原本构思的“持久战”大概只持续了一星期,与发票相关的大规模讨论也只有一个多星期。不过在这段时间里,“要发票”登上了各个媒体(虽然绝大部分是游戏媒体),“游戏运营不把玩家当人看,玩家被逼无奈只能要发票”成了一段时间内的热门话题。

过了半个月,论坛上陆陆续续有十几个人反馈:“我的发票到了,你们呢?”

到底有多少人去要了发票,要了多少张,没人知道,正如没人知道代理商的“道歉”是真的道歉还是自罚三杯、抽奖有多少游戏玩家抽中一样。

不过在何霆看来,事情的结果不重要,因为它的原因其实也不怎么重要,重要的是玩家找到了一个有效的方法,让代理商乃至所有的游戏运营都知道,玩家也有办法对付他们——你无视我的意见并把我视为韭菜,那么我就去找一个能修理你的人,让他修理你。这个人可以是财务,可以是税务,也可以是其他“厉害角色”。

两个多月后,另一个游戏代理商同样在运营问题上惹恼了玩家。看到这条消息,何霆迫不及待地想要介绍自己的经验。不过,还是有人比他快了一点点:

“隔壁××游戏要发票都成功了,我们凭什么花钱遭罪?找运营要发票啊!”

在一场又一场的“发票门”中,总有人提醒大家验证发票的真伪

丨 2

要发票或许有效,但在要不了发票的情况下,玩家还有其他办法。

在朋友们眼中,王东(化名)毫无疑问是个“大佬”。他对自己玩过的每一个游戏了如指掌,可以在每个人遇到任何卡关问题时给出正确答案。当然,他的朋友只在几个群以内,所谓的“大佬”也仅仅相对于一般人而言。因为王东既不是速通玩家,也不是电竞选手。真正为人津津乐道的是,他对游戏总有自己的一套看法,并且很难为外人所改变。用他的话说,自己已经玩了10年游戏,不用别人教了。

如果说王东有什么不尽如人意的地方,大概只有脾气不好这一条。就因为这个,在他10年的游戏资历里,经历过论坛禁言、联系方式拉黑、社交账号封号、回答被折叠等几乎所有想得到和想不到的操作。以前对他这种人的称呼一般是喷子,现在则改成了暴躁老哥。

王东并不同意这种说法。“我是对事不对人,这就不能叫做喷子。”他经常挂在嘴边上的一句话是:“说话要有道理,不管你说了什么。”有些朋友对他说,就算是讲道理,也不能把话说得太难听,喷人更是不对的。王东对这个说法倒不是不赞成,然而他也承认,自己有点儿改不过来了。

不论如何,让王东最在乎的还是游戏。他玩了10年游戏,年纪小的时候什么都不懂,只要有游戏玩就不管别的,买过不少盗版盘,也是破解网站的常客,如今不一样了。“以前玩游戏只花过网费,现在该补票的就要补票。”他是这么说的,也是这么做的。如今他的游戏库里已经有了两三千个游戏,而且还在持续增加。 他认真玩过的大概十之二三,其他的要么是补票,要么是游戏打折时单纯的“喜加1”。

“喜加1”经常被人吐槽,但王东自有他的一套道理。“早买早享受,晚买享折扣。不管是早还是晚,总算是为游戏公司贡献了一点销量,总比嘴上嚷着喜欢却不买强。”除此之外,王东还有一个理由:“现在国区的游戏销量已经很高了,多买,就能让游戏公司重视国区玩家的需求。以前玩盗版,看不懂剧情,现在很多游戏都自带中文,肯定不是游戏公司良心发现。”

王东再一次喷人源于一件事:他预购的某个新游戏在宣传时声称有官方中文版,临发售时却突然宣布取消中文。这种近于欺诈的行为让所有国区玩家怒不可遏,王东也是其中之一。他想过很多办法,在所有能留下印记的地方怒斥垃圾厂商和垃圾游戏。很快他就发现,这样的做法只是表面解气,游戏公司根本看不到他们在骂——偶尔看到了也可以装看不见——实际上一点用也没有。

解决的方法也很简单:找一个厂商能看见的地方说,而且还需要有实际意义,不能说完就完了。很快,不知道是谁想出来的主意,玩家纷纷去平台上打起了差评,一时间把游戏的评价从“好评如潮”拉到了“褒贬不一”。

“‘没中文就差评’实际上是这么来的。”王东说,“游戏公司可以出尔反尔,玩家就不能抗议了吗?”

一段时间之后,游戏公司在更新里加上了中文,这被很多玩家视为差评行动的胜利。实际上,没人能真的确定是差评起了关键的作用,但掌握了这个手段的玩家们也不是很在意——很快,差评加“We need Chinese”开始出现在更多游戏的评论区里。

这样的做法也招来了不少非议。有些人说,许多游戏公司起初就没有打算支持中文,平台也把“不支持您的语言”放在购物车上方最显眼的位置上,主观上没有欺骗消费者;还有些人说,不少独立开发者没能力搞中文版,如果觉得没中文就玩不下去,大可以不买;更有些人说,呼吁中文可以有很多方式,可以给游戏公司写信,可以在社交平台上搞活动,还可以主动成立汉化组,这比给差评实际多了。类似的说法很多,各种表达形式都有。但在王东看来,这些都没什么意义。

“自己花钱买的游戏,可以用任何理由给差评。这就是个战术问题。”王东说,“以前玩家和厂商联系的方法不多,玩家说话厂商未必听。现在有平台了,平台让玩家评价,那么评价就是玩家最简单方便的表态途径,厂商也能直接看到。如果他们继续无视玩家的意见,那就接受差评呗。”

“我连游戏都买了,为什么不能差评?很多喷我的人可能连游戏都没买。评价反映的是游戏体验,因为语言不通,游戏体验很差,为什么不能差评?评价可以影响玩家,我就是要提醒像我一样的玩家避雷,当然更该给差评。厂商在国区卖游戏没有中文,你们知道国外的游戏媒体没有本地语言就拒绝评测游戏吗?看到一个游戏支持18国语言却没有中文,是他们不想做吗?就是根本不重视国区。国区贡献着名列前茅的销量结果根本没人重视你,有些人还要站在厂商立场上说话,跪太久站不起来了吧?”

王东一气呵成地打出这段话,发表在他的第203条回复中。让他不明白的是,“付了钱的人有权利评价他买的东西”这么简单的道理,为什么总有人还要和他抬杠。

有些游戏厂商确实在收到差评之后更新了中文,但也有些无动于衷

丨 3

在王东发表自己的第204条回复时,苏颖(化名)正在填写她的第一份举报表格。

苏颖很难说自己算不算游戏玩家。她玩过不少游戏,都是被朋友带着的,MMORPG没兴趣,MOBA玩不来,玩得稍微长久一点的都是抽卡课金游戏,而她对游戏本身的兴趣也完全不高。在她看来,大多数的抽卡游戏都大同小异,差的很差,好的也好不到哪里去,她可以随随便便找出游戏的100个缺点,但那也无所谓。因为她花在CP(即Couple,粉丝们喜欢的情侣配)、同人和周边上的钱跟精力比在游戏上多得多,比起玩游戏,不如说游戏都是为CP服务的。

CP很不错,但也不是最好的。比起CP,她更看重的是本命。熟稔饭圈规则,她同样了解游戏公司的那一套:官方对每个角色的态度肯定是不一样的,人气冷热、卖气高低、剧情轻重、立绘美丑、皮肤多少,对于粉丝来说都是战场。

苏颖正在玩的游戏就是这样。

幸运的是,她又喜欢上了一个人气角色,立绘精美、戏份多,预告片和海报也都被安排在最显眼的位置上。尽管官方卖腐有些刻意,然而她的本命和CP确实互动不断,周边商品成双成对,编剧笔下感人至深的友情被源源不断地折合成同人作者的创作动力,也填补了她的爱心。

然而事情不会如此简单,要维持对本命的爱就需要付出无数的时间与精力。苏颖会出现在一切提到本命名字的文章、视频和评论里,哪怕是字母缩写也无法漏网,为的是确保一切关于他的正面消息能够得到传播,负面消息都能有所回应。与此同时,“对家”的动向也是不能不关注的——对于饭圈女孩来说,“圈地自萌”是个值得赞美的行为,但对方圈的地不能出现在己方的眼里。

游戏某一次更新之后,苏颖突然发现她的本命角色没有新立绘和新皮肤。不仅如此,他也不再出现在海报上的中心位置,取而代之的是另外两个角色。更加让她不能接受的是,新的“C位”正是她所萌CP的对家。

一些画面出现在苏颖的脑海之中:对家有了官方的支持,有了立绘、皮肤和活动,与游戏相关的各个方面肯定会出现海量的对家内容,正如她们以前所做的一样。更重要的是,她们以前站在热门官配立场上甩出的冷嘲热讽,如今也会被原封不动地还回来——粉丝被嘲无关紧要,本命受到攻击可是绝对不允许的。

她需要找到一个有效的方法,让对家乃至所有人知道她爱的角色和他的粉丝都不是那么好欺负的。游戏官方显然不是个好目标,粉丝争吵声再大也只是运营眼中的流量。真正能够解决问题的反而是游戏之外的东西——圈内解决不了的,圈外可以解决。

苏颖举报了自己说过“一生推”,爱过角色也萌过CP的这款游戏。角色形象不健康、内含同性恋倾向、对青少年有负面影响……她爱过游戏多少,举报的理由就有多少。

她想过举报的后果,却不认为那有多么重要。“反正在别人眼里,游戏就是这种东西,就算没有人举报,每年的‘精神毒品’‘电子海洛因’‘青少年沉迷’就少了吗?”她说,“举报没有什么大不了的,被举报就出问题,只能说他们本来就有问题。”

如今,举报也变得更加便利(图片做了模糊处理)

丨 4

这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。这个故事真正的根源是一句话。

上个月,我们采访了不少游戏制作人,他们在等待版号的过程中苦熬。其中有一位开发者说:

“不要以为只有没过审的游戏会被版号影响,过了审的也一样。我听说有些玩家因为自己喜欢的游戏没过审,就把别的过审的游戏举报了。”

原文链接:正义的伙伴们

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文章TAG:卢修斯手游复古版攻略  卢修斯  手游  复古  

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