发现伤害强化可以进一步强化死亡之球!简直爆炸!要是死亡之球是寒冰增伤,那就拿个寒冰弓副手+伤害强化+死亡球。11级的死亡球有1W秒伤,10级只有6K。讲道理,BOSS什么的不够看! 攻略技能流!!技能流!!技能流!!!!(必须全图刷啊~不然怎么肥,操作大牛当我没说): 初始图(一般可以弄2级血2级技能)【这图里必须弄个1控制技能和1输出技能,就是QE那两个,推荐磁力雷、冰雷、闪光弹、虫虫、链锯、箭塔、集束炸弹】。
你说的是右手吧,你一直往最前边的门里边走哦,然后在房子最里边拉电闸,完了后回去把门上得按钮按下,最后它就出现了,直接往里跑,把罐子推倒,把怪物冻住后一个火箭炮就秒啦。注意,刚开始往最里边跑的时候要注意QTE,否则掉血很快的
打小boss的时候往两侧最边上跑,到快到墙的地方,放夹子,然后走到夹子前面一点的地方等..,最好是附带中毒,没有的话可以带些高伤害的技能也一样,不用刻意去躲,因为小怪的伤害没有这个小Boss高,所以如果光顾着躲小怪的话,在你跑出它视野后,会用一招瞬移到你后面....,走远些,继续.,只是暂时不能动了,所以看准时机翻滚到它身后,就得不偿失了(还容易打乱自己的节奏).。
找帮手 原本在雾门前的平台上只有一个洛耶斯骑士,在埃斯洛耶斯还有三个,继续探索吧 洛耶斯骑士都是铁门关着的,门前有拿壁卫骑枪的怪守着,开门之后他就会去雾门那等着,和你一起去远古混沌。你找到他后屏幕会提示“洛耶斯骑士众往远古混沌进发……” 然后还能召唤两个NPC,分别是米勒的鲁卡提耶和身的谢伊 鲁卡提耶在营火后面,一个宝箱前 身的谢伊在房
a>首先全程都存在的技能“暗影打击”时候,t需要覆盖减伤以免boss出盾。 各职业t需覆盖的个人减伤如下:zs盾牌格挡,fq正义盾击,dk提前灵打保证血盾,d铁鬃,ws铁骨酒,dh恶魔尖刺 boss有盾,狂怒冲击全团aoe读条就打断不了。见下图反面教材 b>浩劫形态没什么好说的 c>复仇形态:t压力最大的阶段,覆盖好减伤。嗜血交在这个阶段。 在复仇形态,重点注意飞刃的邪能锁链,范围很大,会覆盖大半个区域
死亡细胞最后的结局是打完守望者,出门来到码头。死亡细胞结局剧情是碰到一个NPC,说船还没准备好,主角听到有什么动静,结果地下突然冒出来一根触手把主角捅死了,游戏又回到了起始点。 游戏特点:Roguelike+银河恶魔城,类似银河恶魔城类游戏,玩家将在相连世界中体会逐渐探索的乐趣,且游戏将兼有Roguelike游戏的重复可玩性和刺激的永久死亡体验。战斗时无论是面对Boss还是杂兵,战斗系统均基于模式识别设计,武器和法术各有妙用,你需要充分利用手头的一切。 扩展资料 《死亡细胞》是由来自法国的开发商Motion Twin制作的一款类银河恶魔城风格的独立游戏。本作在Metroidvania的基础上融合了roguelike。在游戏中玩家扮演一群有意识的细胞,在这个岛屿上,死亡只是开始,岛屿中同样也隐藏着秘密等待你去挖掘。 《死亡细胞》这类游戏最让人痛苦的的地方是每次都要重头来过,但对于一些优秀的Roguelike游戏来说,这点是让人沉迷的地方。有别于街机和以往无法储存的众多横版过关游戏,《死亡细胞》因为随机开局装备和地图路线,每次开局都是不同的体验。 《死亡细胞》游戏的策略就是在这个基础机制上施展的。每个游戏都是一个整体,不能简单地将其元素拆出来单独看待,地看到整个游戏的体验过程是怎样的。游戏的体验构成基本是由两者构成,战斗和地图探索,两者相互影响,有各自的多种策略,也即游戏性的表现。 参考资料来源:搜狗百科--死亡细胞
目前的结局应该是打完“守望者”(第二个Boss),出门来到码头(还是叫港口的?记不得是不是叫这个名字了),剧情动画,碰到一个NPC,说船还没准备好,主角听到有什么动静,结果地下突然冒出来一根触手(有点像第二个Boss“守望者”的?!)把主角捅死了(剧情杀),游戏又回到了起始点(剧情杀也算死亡,如果买过钱袋道具,就会发现钱少了)
额
STEAM上昨天刚更新的1.8是 你打死了收藏家,又回到了牢房,正准备出去时被时间守护者拽进时钟室,并大骂你是小偷,然后说岛上仍然疫病肆虐都是你的错,他还要再次干预这段时间云云………… 然后时间就倒退回了当初………… 然后再次开始…………
剧情很长,而且还在更新。。。上面那个说摆渡者的是两年前更新到的地方了
新版本的是你杀死五细胞难度的国王之手后你代替了国王,你正坐着突然又有一个你来了。(我说的我都觉得有点乱)
恐怖黎明 全赏金任务怪物BOSS地点一览 赏金BOSS在哪 死亡守夜人教团赏金 荆棘巨兽——锯齿荒地或者幽暗盆地,血荆棘洞穴 虚灵先锋——干枯田地,田里有虚化火的地方 裂天者——(杀死姐妹布拉芙娜),哈伦堡 罗德拉西斯——浸没通道炸弹炸开里面的沉没圣所 死亡亡魂——苦痛阶梯内,大几率2层 霍瓦德破盾者——哈伦堡 毁灭——锻造毁灭圣物,坑 超凡的战士——杀死巴洛斯特兰,典狱长实验室 剑姬——哈伦堡大量 典狱长的奴隶——典狱长实验室2个小弟,盖思兰,赞布兰特 奥尔加持火者——哈伦堡 主宰者——腐坏田地很少,阴森谷仓较多,典狱长实验室较多,眼睛主宰者 恶魔十字赏金 灾虐——锻造灾虐圣物,坑 虚化水晶——5个虚化水晶 寒霜之裔纳罗斯——典狱长地下室,传送点不远处,是地下室,不是实验室 巴利尔——伯尔维治庄园,3个地下室找 感染大脑——杀典狱长后几率掉落 萨拉查——堕落圣殿,最后BOSS 乌鸦——乌鸦波拉,斯汤顿矿洞,炸药洞
http://www.gamersky.com/handbook/201603/722498_2.shtml 游民星空的任务攻略,赏金任务在49页之后。太多了就不放上来了
死亡守夜人教团赏金 荆棘巨兽——锯齿荒地或者幽暗盆地,血荆棘洞穴 虚灵先锋——干枯田地,田里有虚化火的地方 裂天者——(杀死姐妹布拉芙娜),哈伦堡 罗德拉西斯——浸没通道炸弹炸开里面的沉没圣所 死亡亡魂——苦痛阶梯内,大几率2层 霍瓦德破盾者——哈伦堡 毁灭——锻造毁灭圣物,坑 超凡的战士——杀死巴洛斯特兰,典狱长实验室 剑姬——哈伦堡大量 典狱长的奴隶——典狱长实验室2个小弟,盖思兰,赞布兰特 奥尔加持火者——哈伦堡 主宰者——腐坏田地很少,阴森谷仓较多,典狱长实验室较多,眼睛主宰者 恶魔十字赏金 灾虐——锻造灾虐圣物,坑 虚化水晶——5个虚化水晶 寒霜之裔纳罗斯——典狱长地下室,传送点不远处,是地下室,不是实验室 巴利尔——伯尔维治庄园,3个地下室找 感染大脑——杀典狱长后几率掉落 萨拉查——堕落圣殿,最后BOSS 乌鸦——乌鸦波拉,斯汤顿矿洞,炸药洞 矿主——四山,古安克维亚传送点走直上,竞技场鲍里斯, 废料——5个废料 克隆利的超凡战士——克隆利藏身处杀10个超凡的战士 虚化之火——罗斯托夫虚化之火,四山最上面几个营地 伊戈尔——克隆利藏身处,杀完克隆利后继续走到出口路上,几率出现 克隆利的走狗——四山最上面几个营地,3个小BOSS 斯拉丝——迷雾河畔传送门向上走,左边洞穴门口附近,不进洞 饮血者——堕落圣殿内,大几率在杀完BOSS后面的房间 压碎者——罗曼诺夫,克隆利藏身处洞内,有几率跟克隆利BOSS在一起 流浪者营地赏金(可以不做赏金,不断的杀亡灵怪和精英,痛苦阶梯很多,更快) 平衡——交平衡圣物,坑 格鲁姆——安克维亚传送门右走,瞭望塔遗迹 安克维亚之子——破碎丘陵传送点左走,身上带象护盾技能一样怪 蜂后巢穴——杀2个蜂后,(古安克维亚)传送门下走,蜂巢,双子瀑布传送门下走,蜂巢 堕落之魂领主——安克维亚传送门下走不远,进洞 控制害虫——蜂巢杀杀杀 克隆利的熔炉——四山熔炉3个敲烂 罗德拉西斯——浸没通道炸弹炸开里面的沉没圣所 远古之心——虫子精英有掉落,基本是BOSS之类的,其他精英也有掉落,45+等级 霍姆斯特德赏金(可以不做,不断杀虫子精英就可以了) 黑色军团——本版本没办法刷声望,只有前期几个剧情任务有点。 几个刷敌对到复仇的声望,就是刷刷刷,杀对应的怪就可以了,自己找怪多的地,杀神选在哈伦堡(我是选教团,所以不知道教团在哪里杀)
重生细胞低难度通关攻略:前期最好用的装备应该就是一把红色近战武器加上一把冰冻弓。在升级的时候优先升级血瓶和初始武器这两项,这样子既能够让自己多几次喝药的机会,也能够在前期就能够拿到武器。卷轴的选择也是有一定的讲究的,选择自己使用武器的卷轴颜色,在没有同武器颜色可选的时候,再选择加血多的。
重生细胞也称死亡细胞(Dead Cells)是由来自法国的开发商Motion Twin制作的一款类银河恶魔城风格的(Metroidvania)独立游戏。本作在Metroidvania的基础上融合了roguelike。 在PS4和Switch平台推出《重生细胞》实体版本,实体版和PC正式版本都在2018年8月18日推出。
重生细胞手游已经发售一段时间了,但是这款游戏对于不了解的玩家来说还是有一定难度的。
重生细胞低难度通关攻略:
1、游戏的难度可以在最开始吊着很多瓶子的地方选择,最初进入游戏默认是零细胞难度,每在一个难度下通关,就会解锁下一个难度等级,最多能够到达五细胞难度。每次难度提高会增加怪物的攻击力,同时地图中的怪物组成也会有所变化,并且也会减少每关结束时补充血瓶的次数。所以低难度下只需要拥有合适的装备就好了,而高难度则需要一定的游戏技巧和策略。
2、在低难度的游戏前期最好用的装备应该就是一把红色近战武器加上一把冰冻弓。在使用的时候我们可以先将怪物用冰冻弓冻起来,然后使用近战武器贴脸输出,这样做的优势在于能够减少被怪物攻击的可能性,提高存活效率。
3、在前期的升级中,除了解锁武器之外,也要将一部分细胞用来升级自己的血瓶。建议玩家在升级的时候优先升级血瓶和初始武器这两项,这样子既能够让自己多几次喝药的机会,也能够在前期就能够拿到武器。
4、而继承金币的技能其实可以晚一些再进行解锁。因为在低难度的时候我们是不需要使用商店的,通过打怪和开宝箱获得的武器就足够通关了。
5、虽然解锁武器是很重要的,但并不是每把武器都值得解锁,有些武器的攻击速度很慢,或者暴击的触发条件很苛刻,除了花里胡哨之外并不实用,所以并不建议玩家每件装备都进行解锁。其中不推荐解锁的装备有大剑、胡桃夹子、长鞭、冰片和斯巴达之靴。这几把武器都不怎么实用,所以可以留到后面再解锁。
6、卷轴的选择也是有一定的讲究的,当一个卷轴选择过多之后,它的提升血量能力就会减弱,因此很多玩家会选择轮流选择增加血量最多的卷轴。但是这样也会造成我们的武器输出能力不足的情况,因为卷轴是能够为同色的武器增加百分之十五的攻击力的。所以最好还是专一选择自己使用武器的卷轴颜色,在没有同武器颜色可选的时候再选择加血多的。比如说我使用一把红色武器,那么在能够选择红色卷轴的时候都要优先选择红色,只有在没有红色只有紫色和绿色可选的时候,再选择两个卷轴中加血更多的那个。这样既能够保证有足够的攻击力,也能够有一定的血量。
7、如果想要不断挑战高难度,建议在早期解锁一面盾牌,然后进行盾反的练习。所谓盾反就是在敌人攻击到自己前的瞬间点击盾牌使用键,这样人物就会做出一个用盾牌拨开的动作,这个时候能够免疫敌人的所有伤害,如果是远程武器还能够将它反弹给敌人。在低难度下盾反可能并没有太大的意义,但是在高难度下敌人的攻击力很高,使用翻滚已经无法躲开所有攻击了,所以就一定要学会使用盾反才能够在高难度下完成游戏。
8、当有远程武器或者对自己的能力足够自信的时候,就可以优先选择诅咒宝箱了。诅咒宝箱会掉落细胞、卷轴和强力武器,并且低难度下的诅咒数量只有十个,很容易就能够完成诅咒。
9、如果想要买金币门后的装备但是却没有足够的金币时,我们也可以使用攻击来打开金币门,不过这样就会有一击必死的诅咒,必须要击杀五十个敌人才能够解锁,因此如果金币门里的装备非常强力,其实还是可以选择的。
原神攻略包括刷初始方法、每日委托任务的完成、Boss讨伐、地渊秘境、原石获取途径、飞行考试攻略、风魔龙打法等方面的攻略。《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。
【刷初始方法】
1、玩家可以在电脑上注册多个米哈游的账号,然后全部绑定在一个设备上,绑定完成之后进入游戏;
2、完成主线拦截风魔龙以及活动一共可以获得20个相遇之缘,大家可以拿这些相遇之缘进行抽卡;
3、抽到刻晴之类的角色的初始号就非常值钱,不过这种刷初始号的方法非常繁琐,毕竟有被官方查封的危险。
【男女主区别】
1、在游戏CG中,男女主所经历的是不同的剧情线路,不过在游戏中主线剧情无论男主还是女主,基本内容都是一样的;
2、唯一有差别的地方可能是主角和其他NPC人物之间的关系;
3、有些NPC的性别跟主角是对立的,选女主剧情中出现的NPC就是男的,选男主剧情中出现的就是女的。
【每日委托】
1、每日委托的刷新时间为凌晨四点,委托个数为每日四个,当四个委托任务都完成后可以获得额外奖励。
2、奖励内容:冒险阅历、摩拉、原石、角色好感
【探索派遣】
1、即挖矿系统,玩法简单,派出角色即可获得资源奖励,但派遣期间的角色不能参与冒险。
2、派遣上限会随冒险等阶提升而增加。
3、奖励内容:摩拉、食材、矿石等素材。
【地渊秘境】
1、即体力本,是各类资源的主要来源途径,也是核心每日玩法。
2、通常领取副本奖励需要消耗20点树脂,树脂每12分钟恢复1点。
3、副本对练度有一定的要求,如等级不足甚至无法进入,尤其是高等级副本,难度较大。
4、奖励内容:人物经验、摩拉、圣遗物、武器突破素材、天赋培养素材等。
【Boss讨伐】
1、Boss讨伐是高级素材的主要来源,游戏的核心日常之一。
2、收取BOSS掉落的秘宝时会消耗元素精魄,元素精魄每4小时恢复1点。
3、无相元素的秘宝需要2点,风魔龙和北风狼的秘宝需要3点,且每周只能开启一次。
4、如打boss困难,推荐适当提高练度后再来挑战。
5、奖励内容:北风之环、东风的吐息、悬岩之塔等。
【原石获取途径】
1、冒险等级奖励:部分冒险等阶,奖励内容为100原石。
2、每日委托:每天有四个委托任务,完成一个获得10原石,全部完成还能领取今日冒险委托完成奖励20原石,加起来共计60原石。
3、见闻:完成当前章节内的所有见闻任务,可获得200原石。
4、签到:第七天签到有300原石。
5、活动任务:定期开启的活动,完成对应的任务,可以得到20-100不等的原石。
6、神像等级:收集各处散落的神瞳,提升神像等级就有原石奖励。
7、开启宝箱:普通宝箱没有,但是精致的宝箱有5原石,珍贵宝箱更多。
8、深境螺旋:月之秘宝,按照总星数发放原石奖励。
【飞行考试攻略】
1、飞行考试1:初学者级别的飞行试炼,起飞后按住飞行键即可一路飞到终点。
2、飞行考试2:玩家要利用好场地里的三道风柱,注意光圈的位置,适当的调整。
3、飞行考试3:在兼顾光圈和风柱的同时,也要掌握好自己飞行的水平高度。
4、总结:一旦发现自己偏离路线之后,不要放弃坐等重来,赶快落地利用风柱再起飞。
【风魔龙打法】
1、推荐队伍:重云+香菱+菲谢尔+奶妈;
2、技能方面就是利用闪避的无敌帧和走位规避,多打几次就摸清技能就熟练了;
3、当风魔龙吼碎所有平台后,留给玩家的时间就所剩无几了,一定要在各种技能的间隙中抓紧输出,尽快结束掉战斗;
4、上背之后如果是用的像香菱和安伯这种召唤型的角色,建议召唤的时候向着风魔龙的背或者头来召唤;
5、否则很有可能召唤物会掉下去,导致打不出足够的输出。
一颗红心,两手准备。
编辑丨胡正达
“我就是个“‘拉皮条’的。”“酋长”笑着说。
在成都软件园,酋长经营着一家名为“UPoUPo”的10人公司,公司业务准确地说是“主播中介”:将厂商提供的游戏测试一番后,分门别类交给合适的主播、Up主,帮双方谈好价钱和合作方式,拿一笔酬劳。通常来说,“拉皮条”是个贬义词,但放在这里意外地有些合适。
今年9月,酋长提前玩到了《太吾绘卷》,“体验到了玩《死亡细胞》时的感觉”——尽管它们是类型完全不同的游戏,但酋长认为两者气质相似。当时,《太吾绘卷》的制作人“茄子”正通过各种方法——在贴吧、论坛发激活码,找主播、Up主,联系媒体——试图为自己的游戏做些前期推广,但并不顺利:《太吾绘卷》画面粗糙,玩法复杂,明显是个半成品,大部分提前试玩者都不太敢接这个活儿。
按酋长的想法,《太吾绘卷》可以走《死亡细胞》口碑营销的老路,先积累一部分种子用户,把名声传出去。没成想,9月21日,酋长这边儿推广方案还没敲定,茄子那边儿先把游戏发了。“他们没有资金,我其实没想过要他们的钱来做推广。我单纯想的是,这个作品不错,我可以垫一些钱去给他做推广。但那会他自己觉得,把赞助人的钱给还了过后,(工作室)可能就解散了。”
之后的事情大家都知道了,《太吾绘卷》以爆款之势席卷而来,一度登上了Steam销量榜榜首,截至目前,游戏销量已过了百万。分析了《太吾绘卷》的一系列数据后,酋长认为游戏火到如今程度,营销对销量的影响已微乎其微。但不可否认的是,在游戏发售初期,一些主播、Up主的直播、视频的确为游戏积累了一批种子用户。这当中,B站Up主“王老菊”最为突出——王老菊用8期系列视频对《太吾绘卷》进行了深度介绍,其中第一期在B站的播放量超过了200万次,大获成功,并创造了“少林妖女响当当”“二号位有请”等极具传播性的“梗”。
《太吾绘卷》的后续开发工作正在进行中
丨 酒香也怕巷子深
像《太吾绘卷》这样前期宣传几乎为零,后期靠自身游戏性、话题性完成逆袭的独立游戏屈指可数,酒香也怕巷子深,对于大部分游戏而言,一定量的前期营销工作是必要的。这个营销工作要如何合理地、高性价比地做,很有门道。
早些年,酋长做过记者,和领导意见不合,一气之下决定辞职。辞职后,他先是跟着网易做些宣传工作,那阵子,他接触了不少单机游戏厂商,并预感随着Steam等平台的崛起,单机游戏在中国将会重新起步,但问题也随之而来:大部分游戏制作者并不懂得如何宣传自己的游戏。酋长觉得这既是矛盾,同时也是机会——他可以通过自己的方式帮助这些人。
3年前,酋长开始接一些单机游戏的推广工作。起初,他会去Steam上找一些鉴赏家,但渐渐地,酋长发现这是个悖论:玩家本身对游戏感兴趣,才会去看鉴赏家的评论寻找共感,否则鉴赏家写得再好也很难吸引到“路人”。
图文媒体也曾是酋长的选项,不过为了保险,当时国内大部分媒体都倾向于报道水平稳定的国外游戏作品。媒体放心、玩家爱看,这当然没什么问题,只是对酋长来说,又一条路推广的路被掐死了。
去年,酋长开始将推广重点放在了视频方面,相较于鉴赏家和图文媒体,视频推广的成本要高不少,Up主们开价各不相同,但总归不低,相应的,视频推广的传播力度和转化率相较于传统方式也高些。
Up主与游戏,是双向选择的关系,不止游戏制作者们缺少必要的推广渠道,Up主、主播们也常为没有好玩的游戏而发愁,并且,Up主们终归是内容生产者,商务能力有限,“中间商”的重要性就体现了出来。
最初,酋长拿着游戏去找一些小型Up主、主播做了实验性推广,发现去掉注水后,宣传效果极其有限。去找中型的,又发现大部分都签了经纪公司或被MCN垄断。至于大型的,干脆找不到。
眼见山穷水尽,两件事情让情况出现了转机。
第一件事是国内某机构出台一项扶持Up主和主播的计划,本意是“平台自己做中介”。但由于KPI压力,平台的报价高达Up主自己报价的两三倍,同时要求Up主们都必须签约。不少Up主和主播的收入不仅不增加,反而基本上腰斩,导致工作室解散。酋长向他们伸出援手,在不触碰平台底线的情况下,给予Up主和主播大量中小型商务单子,保障他们的日常收入,此举获得了那些对平台有看法的Up主和主播的支持。时间一长,一些一线的、发展不错的大型Up主和主播也觉得这是机会,加入进来,UPoUPo开始承接有更大影响力的商业单子。
第二件事是国内不少机构也在做Up主和主播扶持计划,旨在培养优质Up主和主播,提升平台内容质量。酋长联系相关负责人,愿意提供作品和一定资金,帮助扶持计划的开展。后来,不少游戏厂家也表达了合作意愿,其中包括国外的知名厂家。
酋长拉拢了大大小小不少的Up主。现如今,他手头30万粉以下的Up主大约有几百个,30万到100万粉之间的中型Up主上百个,百万粉以上的少些,几十个。这几百号就是他这两年积攒下的人脉。酋长将这些人按照不同类型分门别类,娱乐向的、攻略向的,做PC的、搞手游的,应有尽有。
一旦厂商发出工作邀约,酋长会率队先把游戏玩透。为了做到这一点,公司大部分员工都要参与到游戏评测中。大约一周后,员工们会写出一份详细的游戏评测,将游戏的优缺点、做视频或直播时需要注意到的地方都标注清楚。至于游戏本身的质量,他们也有较为严格的把控。比如前些日子,酋长就拿到了《河洛群侠传》的Demo,玩过之后惊觉游戏优化问题巨大,便没再向主播、Up主们推送游戏。
“现阶段推了肯定要挨骂啊,游戏买回去不能爽快地玩,还是等等后续更新为好。”
《河洛群侠传》因优化问题引起了玩家的一些争论
至于推广效果,包括传播量、用户转化率之类的具体数值,UPoUPo会事先做好估算,并以此为依据与厂商谈价钱。通常来说,厂商都会提前付钱,当然,也有极端情况,比如有的游戏开发者连锅都揭不开了,自然拿不出余钱做推广。遇到这种情况,如果游戏质量过硬,酋长会自己垫钱帮一把,待游戏上架,制作组缓过气儿来,再给钱也不迟。
酋长说,帮国内玩家和开发者们多做点事儿,是他最初选择干这行的初衷之一。
丨 什么样的能火?
人脉生意做久了,酋长总结出了一些阅人经验。现如今,Up主遍地开花,一广告牌能砸中好几个。人虽不少,但能称得上火的却并不多。酋长认为,Up主中最容易火的是那些有影视方面专业技能的,像是STN工作室、起小点是大腿团队、天天卡牌这些科班背景的,编导俱佳,剪辑一流,节目受众目标精准,想不成功都难。
UPoUPo的合作伙伴五花八门
次一点的就是游戏经验丰富又善于表达的老玩家。这类人可能专业技能有限,但是善于表达,能说会道,也乐于和观众互动。作为中介,和他们交流也很轻松,因为这类人能够比较容易地把握住游戏的特点,节目效果有保障。
最差的就是那些过度以自我为中心的人。这类人,和客户交流时高高在上,对游戏横挑鼻子竖挑眼,做起节目来表达力又有局限性。说到底,还是性格问题。
除了和主播、Up主们打交道,酋长另一个见得多的就是游戏了,去年到现在,他推广过的游戏已超过30款,国际点的有《茶杯头》《Beholder》及国内的大部分独立游戏,接触过的就更多了。游戏能不能火虽说是个玄学问题,但接触得多了,总归能摸到些规律。酋长认为,在中国,一款游戏能火的先决条件是话题性和趣味性,玩家要能通过讨论这款游戏获得社交体验。
这些都是UPoUPo参与过推广的项目
“《绝地求生》刚出来的时候,优化不太让人满意,但当时我觉得它一定会火,因为它的这个话题和社交传播感太强了。”酋长觉得,《绝地求生》玩家中,对这款游戏真心热爱的玩家只有少部分,更多的是跟风进来的。“现在中国年轻人由于这个房价啊、工作的问题,压力很大,大家有社交的需求,却没有社交途径,那他需要一个社交的途径,什么东西?游戏现在是最好的社交途径。”
前一阵爆火的游戏《中国式家长》就是靠话题性取得成功的典型案例:“我出去跟任何一个不了解游戏的人讲《中国式家长》,说这游戏讲的东西跟我们以前经历过的一模一样,马上共鸣感就出来了。”
高考本身的话题性一定程度上支撑起了这款游戏的销量
除了话题性,酋长觉得,一款口碑不错的游戏,但凡出了手机版本,火的几率就会成倍增加。“国内主机游戏和PC游戏其实还是一个相对小众的东西,而且还是不方便,现在很多人上完班其实挺累的,特别是有家庭的,回家了以后,老婆、孩子看你坐在那里抱着电脑玩游戏,就显得很不好。”此时,手机版本的重要性就体现出来了。
“如果宣传Steam版本的同时还有手机版本,那Steam大部分用户都会再买一份手机版本,销量提升很明显。”酋长觉得,这是个相当可怕的转化率。
丨 困难很多
看人准,看游戏准,照理说,酋长的业务该无往而不利才是,但困难永远比想象中的要多。
今年早些时候,UPoUPo做了WeGame版《怪物猎人:世界》的视频宣传工作。“怪物猎人”“腾讯”“WeGame”,这毫无疑问是个“大活儿”,做好了扬名立万,将来还有机会拿下更多大单子;做不好?没有理由做不好。
最后的结局很难用好或不好这样单纯的词汇来描述:酋长一行做出了不错的成绩,单期几百万的观看让人喜出望外。游戏发售5天后,就在UPoUPo踌躇满志,意图再接再厉之时,WeGame版《怪物猎人:世界》下架了。
2018年8月13日,WeGame版《怪物猎人:世界》下架
WeGame版《怪物猎人:世界》暴死并非孤例,事实上,由于游戏版号停发,今年整个中国游戏市场都处于一种紧绷状态之中。对于一些单机游戏开发者而言,明年落地的Steam中国版会呈现出何种状态,一定程度上将决定它们接下来的走向。
UPoUPo也是同样,在一片风声鹤唳中,酋长做了两手准备:除了做国产及进口游戏在国内的推广工作,公司还将经营范围扩大到了国产游戏在海外的推广工作,以及国外推广国外作品的工作。酋长坦言,相较于国内较为复杂的环境,“走出去”的工作反而要容易一些。
“反正我们现在国内的也要好好做,我想的是,如果我们连中国市场都能做好,其他的自然也能弄好。”
丨 也有好事
也不都是让人悲观的消息。酋长注意到,中国独立游戏的制作水平的确是在以年为单位大幅度升级。“2016年那会儿,国产独立游戏的情况是一堆粗制滥造的夹着几个有亮点的。到了2017年,就变成了一堆有亮点的夹着几个水准不错的。今年再看,大部分国产独立游戏的水准都已经不错了,大厂也对单机游戏越来越重视。到明年,游戏质量还会有比较明显的提升。”
对于这种稳中有升的态势,作为一名游戏年龄23岁、将公司招人标准设为全平台最少15年游戏经验的老玩家,酋长感到有些欣慰,他也为自己能参与其中颇感自豪。酋长的孩子现在还小,他希望等到孩子5岁时,自己能带着孩子一起玩游戏,一起成长,一起经历从亲子游戏到3A大作的成长过程。“我小时候的回忆是FC游戏,我希望将来我儿子也能有个快乐的游戏回忆。”
经过几年时间的发展,视频推广和直播行业正逐渐脱离原本刀耕火种、野蛮生长的时代,一切都在向正规化、流程化的方向前进,主播中介也是顺应时代发展的产物。最近最让酋长高兴的是,已经有资本表达了与他们合作的意愿。
“总归会越来越好的。”
原文链接:游走于主播和厂商间的游戏中介
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一个游戏在问世之前要面临很多问题,比如资金、人力、技术,如果是在国内,还要加上近一年来被广泛关注的版号。但在问世之后,它需要直接面对的对象只有一个——玩家。
编辑丨陈静(知乎ID @固马 )
这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。它们不完全是真实事件,每个人却都有可能遇到类似的状况。
人们会喜欢一些游戏,不喜欢另一些游戏。他们有很多善良或者不善良的方式来表达自己的喜欢或者不喜欢。他们的目标很简单:让游戏公司知道,该听玩家的,而且必须听玩家的。
丨 1
何霆(化名)觉得自己应该算是正义的伙伴。
这在现实中听起来很是中二,但在与游戏相关的事情上正好合适。
何霆的故事正式开始于2018年6月。他所玩的游戏看起来颇受欢迎,但何霆却觉得运营方最近的一系列操作让他颇为不满。
有人画了张图:收养来的女儿给家里赚了钱,却连庆祝晚会都没资格参加。图上,抱膝坐在门外的孤独小女孩和门内的温暖灯光形成了鲜明对比,激发了所有观众的保护欲、正义感和斗争心。
“运营××××!”何霆熟练地使用各类流行语来表达自己的情绪,但很快发现这并没有什么用。
“7月不课金!”“8月不课金!”有人发起了这样的活动,他很想积极响应,但一想到自己有那么多角色没抽到,还是控制不住自己的手。
到底怎样才能真正让运营得到教训呢?
办法不是他想出来的。这个被后来者称为“游戏玩家发票维权鼻祖”的点子要归功于论坛上的一位大哥。大哥在帖子里犀利指出,社交网站上的声讨帖没用,不课活动没用,各大App市场刷差评也没用,真正有用的是——开发票。
“索要发票是消费者的正当权利!”大哥说,这也是在后来各种各样的要发票活动中被重复得最多的一句话,“代理商没有任何理由拒开发票,一旦他们不开或者开假发票,后果可是很严重的。”
“更重要的是,大量开发票会给代理商的财务造成压力,财务在公司里的地位可比运营高多了,让他们去对付运营必然更有效果。”
“正当权利”的说法实在很诱人。看着大哥的帖子,不少人都在脑海中描绘出一幅财务主管恼羞成怒、运营团队玩命道歉的画面,何霆也不例外。这个方法称不上快捷方便,甚至算得上麻烦,但胜在足够正当,对方无法拒绝。
“发票是必须开的,敢不开就投诉。”论坛上有人这么说,“但记得要投诉代理商而不是游戏,代理商凉了无所谓,游戏不能受影响。”
他对这种说法深表赞同,并且立刻投入了要发票的行动中。具体过程不能说是顺利,因为排队时间确实很长,游戏的客服也像所有被安排收拾烂摊子的客服一样让人火大;但也不能说是不顺利,大概收拾烂摊子久了,客服也是一副见怪不怪的样子,对他提出的要求都是公式回复,没有任何意料之外的反应。
简单说就是,虽然敷衍着,可发票还是给开了。
这让他的成就感降低了一点,但在其他方面仍然怀有发自内心的喜悦——在合理合法、理智正义、不影响他人利益的情况下给运营添堵确实是一件值得纪念的事儿。他开始在论坛、贴吧、QQ群里给每一个想知道这件事儿的人介绍开发票的攻略,尽管也有人提出质疑,然而质疑声也很快淹没在“求群号”的列队回复之中。
要发票活动一天之后,代理商道了歉,还搞了声势浩大的抽奖,这反而鼓励了索取发票的人们“加大力度”。论坛上出现了修改版的《论发票战》和发票版的《国际歌》;贴吧里的“小道消息”宣称,玩家们已经要到了50万张发票;QQ群里也有人前仆后继,提出“发个攻略呗”的小白们得到了无比友善的指导。
遗憾的是,人们原本构思的“持久战”大概只持续了一星期,与发票相关的大规模讨论也只有一个多星期。不过在这段时间里,“要发票”登上了各个媒体(虽然绝大部分是游戏媒体),“游戏运营不把玩家当人看,玩家被逼无奈只能要发票”成了一段时间内的热门话题。
过了半个月,论坛上陆陆续续有十几个人反馈:“我的发票到了,你们呢?”
到底有多少人去要了发票,要了多少张,没人知道,正如没人知道代理商的“道歉”是真的道歉还是自罚三杯、抽奖有多少游戏玩家抽中一样。
不过在何霆看来,事情的结果不重要,因为它的原因其实也不怎么重要,重要的是玩家找到了一个有效的方法,让代理商乃至所有的游戏运营都知道,玩家也有办法对付他们——你无视我的意见并把我视为韭菜,那么我就去找一个能修理你的人,让他修理你。这个人可以是财务,可以是税务,也可以是其他“厉害角色”。
两个多月后,另一个游戏代理商同样在运营问题上惹恼了玩家。看到这条消息,何霆迫不及待地想要介绍自己的经验。不过,还是有人比他快了一点点:
“隔壁××游戏要发票都成功了,我们凭什么花钱遭罪?找运营要发票啊!”
在一场又一场的“发票门”中,总有人提醒大家验证发票的真伪
丨 2
要发票或许有效,但在要不了发票的情况下,玩家还有其他办法。
在朋友们眼中,王东(化名)毫无疑问是个“大佬”。他对自己玩过的每一个游戏了如指掌,可以在每个人遇到任何卡关问题时给出正确答案。当然,他的朋友只在几个群以内,所谓的“大佬”也仅仅相对于一般人而言。因为王东既不是速通玩家,也不是电竞选手。真正为人津津乐道的是,他对游戏总有自己的一套看法,并且很难为外人所改变。用他的话说,自己已经玩了10年游戏,不用别人教了。
如果说王东有什么不尽如人意的地方,大概只有脾气不好这一条。就因为这个,在他10年的游戏资历里,经历过论坛禁言、联系方式拉黑、社交账号封号、回答被折叠等几乎所有想得到和想不到的操作。以前对他这种人的称呼一般是喷子,现在则改成了暴躁老哥。
王东并不同意这种说法。“我是对事不对人,这就不能叫做喷子。”他经常挂在嘴边上的一句话是:“说话要有道理,不管你说了什么。”有些朋友对他说,就算是讲道理,也不能把话说得太难听,喷人更是不对的。王东对这个说法倒不是不赞成,然而他也承认,自己有点儿改不过来了。
不论如何,让王东最在乎的还是游戏。他玩了10年游戏,年纪小的时候什么都不懂,只要有游戏玩就不管别的,买过不少盗版盘,也是破解网站的常客,如今不一样了。“以前玩游戏只花过网费,现在该补票的就要补票。”他是这么说的,也是这么做的。如今他的游戏库里已经有了两三千个游戏,而且还在持续增加。 他认真玩过的大概十之二三,其他的要么是补票,要么是游戏打折时单纯的“喜加1”。
“喜加1”经常被人吐槽,但王东自有他的一套道理。“早买早享受,晚买享折扣。不管是早还是晚,总算是为游戏公司贡献了一点销量,总比嘴上嚷着喜欢却不买强。”除此之外,王东还有一个理由:“现在国区的游戏销量已经很高了,多买,就能让游戏公司重视国区玩家的需求。以前玩盗版,看不懂剧情,现在很多游戏都自带中文,肯定不是游戏公司良心发现。”
王东再一次喷人源于一件事:他预购的某个新游戏在宣传时声称有官方中文版,临发售时却突然宣布取消中文。这种近于欺诈的行为让所有国区玩家怒不可遏,王东也是其中之一。他想过很多办法,在所有能留下印记的地方怒斥垃圾厂商和垃圾游戏。很快他就发现,这样的做法只是表面解气,游戏公司根本看不到他们在骂——偶尔看到了也可以装看不见——实际上一点用也没有。
解决的方法也很简单:找一个厂商能看见的地方说,而且还需要有实际意义,不能说完就完了。很快,不知道是谁想出来的主意,玩家纷纷去平台上打起了差评,一时间把游戏的评价从“好评如潮”拉到了“褒贬不一”。
“‘没中文就差评’实际上是这么来的。”王东说,“游戏公司可以出尔反尔,玩家就不能抗议了吗?”
一段时间之后,游戏公司在更新里加上了中文,这被很多玩家视为差评行动的胜利。实际上,没人能真的确定是差评起了关键的作用,但掌握了这个手段的玩家们也不是很在意——很快,差评加“We need Chinese”开始出现在更多游戏的评论区里。
这样的做法也招来了不少非议。有些人说,许多游戏公司起初就没有打算支持中文,平台也把“不支持您的语言”放在购物车上方最显眼的位置上,主观上没有欺骗消费者;还有些人说,不少独立开发者没能力搞中文版,如果觉得没中文就玩不下去,大可以不买;更有些人说,呼吁中文可以有很多方式,可以给游戏公司写信,可以在社交平台上搞活动,还可以主动成立汉化组,这比给差评实际多了。类似的说法很多,各种表达形式都有。但在王东看来,这些都没什么意义。
“自己花钱买的游戏,可以用任何理由给差评。这就是个战术问题。”王东说,“以前玩家和厂商联系的方法不多,玩家说话厂商未必听。现在有平台了,平台让玩家评价,那么评价就是玩家最简单方便的表态途径,厂商也能直接看到。如果他们继续无视玩家的意见,那就接受差评呗。”
“我连游戏都买了,为什么不能差评?很多喷我的人可能连游戏都没买。评价反映的是游戏体验,因为语言不通,游戏体验很差,为什么不能差评?评价可以影响玩家,我就是要提醒像我一样的玩家避雷,当然更该给差评。厂商在国区卖游戏没有中文,你们知道国外的游戏媒体没有本地语言就拒绝评测游戏吗?看到一个游戏支持18国语言却没有中文,是他们不想做吗?就是根本不重视国区。国区贡献着名列前茅的销量结果根本没人重视你,有些人还要站在厂商立场上说话,跪太久站不起来了吧?”
王东一气呵成地打出这段话,发表在他的第203条回复中。让他不明白的是,“付了钱的人有权利评价他买的东西”这么简单的道理,为什么总有人还要和他抬杠。
有些游戏厂商确实在收到差评之后更新了中文,但也有些无动于衷
丨 3
在王东发表自己的第204条回复时,苏颖(化名)正在填写她的第一份举报表格。
苏颖很难说自己算不算游戏玩家。她玩过不少游戏,都是被朋友带着的,MMORPG没兴趣,MOBA玩不来,玩得稍微长久一点的都是抽卡课金游戏,而她对游戏本身的兴趣也完全不高。在她看来,大多数的抽卡游戏都大同小异,差的很差,好的也好不到哪里去,她可以随随便便找出游戏的100个缺点,但那也无所谓。因为她花在CP(即Couple,粉丝们喜欢的情侣配)、同人和周边上的钱跟精力比在游戏上多得多,比起玩游戏,不如说游戏都是为CP服务的。
CP很不错,但也不是最好的。比起CP,她更看重的是本命。熟稔饭圈规则,她同样了解游戏公司的那一套:官方对每个角色的态度肯定是不一样的,人气冷热、卖气高低、剧情轻重、立绘美丑、皮肤多少,对于粉丝来说都是战场。
苏颖正在玩的游戏就是这样。
幸运的是,她又喜欢上了一个人气角色,立绘精美、戏份多,预告片和海报也都被安排在最显眼的位置上。尽管官方卖腐有些刻意,然而她的本命和CP确实互动不断,周边商品成双成对,编剧笔下感人至深的友情被源源不断地折合成同人作者的创作动力,也填补了她的爱心。
然而事情不会如此简单,要维持对本命的爱就需要付出无数的时间与精力。苏颖会出现在一切提到本命名字的文章、视频和评论里,哪怕是字母缩写也无法漏网,为的是确保一切关于他的正面消息能够得到传播,负面消息都能有所回应。与此同时,“对家”的动向也是不能不关注的——对于饭圈女孩来说,“圈地自萌”是个值得赞美的行为,但对方圈的地不能出现在己方的眼里。
游戏某一次更新之后,苏颖突然发现她的本命角色没有新立绘和新皮肤。不仅如此,他也不再出现在海报上的中心位置,取而代之的是另外两个角色。更加让她不能接受的是,新的“C位”正是她所萌CP的对家。
一些画面出现在苏颖的脑海之中:对家有了官方的支持,有了立绘、皮肤和活动,与游戏相关的各个方面肯定会出现海量的对家内容,正如她们以前所做的一样。更重要的是,她们以前站在热门官配立场上甩出的冷嘲热讽,如今也会被原封不动地还回来——粉丝被嘲无关紧要,本命受到攻击可是绝对不允许的。
她需要找到一个有效的方法,让对家乃至所有人知道她爱的角色和他的粉丝都不是那么好欺负的。游戏官方显然不是个好目标,粉丝争吵声再大也只是运营眼中的流量。真正能够解决问题的反而是游戏之外的东西——圈内解决不了的,圈外可以解决。
苏颖举报了自己说过“一生推”,爱过角色也萌过CP的这款游戏。角色形象不健康、内含同性恋倾向、对青少年有负面影响……她爱过游戏多少,举报的理由就有多少。
她想过举报的后果,却不认为那有多么重要。“反正在别人眼里,游戏就是这种东西,就算没有人举报,每年的‘精神毒品’‘电子海洛因’‘青少年沉迷’就少了吗?”她说,“举报没有什么大不了的,被举报就出问题,只能说他们本来就有问题。”
如今,举报也变得更加便利(图片做了模糊处理)
丨 4
这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。这个故事真正的根源是一句话。
上个月,我们采访了不少游戏制作人,他们在等待版号的过程中苦熬。其中有一位开发者说:
“不要以为只有没过审的游戏会被版号影响,过了审的也一样。我听说有些玩家因为自己喜欢的游戏没过审,就把别的过审的游戏举报了。”
原文链接:正义的伙伴们
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2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1