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生化危机4第五章攻略,生化危机4 5-2长舌头BOSS怎么过

时间:2022-04-24 13:45:23来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,生化危机4 5-2长舌头BOSS怎么过

刀杀 看准时间 在他走过来的时候(特别是他出招的一瞬间)用匕首砍他 反复几次就OK啦 高手的话 把他卡在墙角。。。瞬间就杀死了 最简单的是 买把RPG 先用TMP打脚 打出硬直后 换RPG轰之 但要求反应要快!!!

生化危机4第五章攻略,生化危机4 52长舌头BOSS怎么过

2,生化危机4里的那个拼图怎么玩啊,我已经搞乱了····

左边中间的移到最中间,其余的全部顺时针转 再给你一张图片

在原来系统给的迷图 里,从左边中间的方块开始.逆时针的方向来一圈就OK了...

是不是用阿什莉去拼图

这个很简单吧 不用教了吧 过了拼图后开启的房间不忙拿你要的东西 旁边还有一个宝物 之后有什么不懂的问我 我将为你一一解答

生化危机4第五章攻略,生化危机4 52长舌头BOSS怎么过

3,生化危机4: 详细图文流程攻略(5-2)最后门怎么过

你先让爱实力站在一个开关那 你在到另一个开关处 要等到当圆灯亮起后按动才能开门

这里~图片教你~一步一步~清晰~ <a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fuser.qzone.qq.com%2f329612589%2fblog%2f1219060766" target="_blank">http://user.qzone.qq.com/329612589/blog/1219060766</a>

生化危机4第五章攻略,生化危机4 52长舌头BOSS怎么过

4,骆驼祥子,第三章,第四章第五章第六章概括内容详细一些

  3   祥子跑了二三十步,可又不肯跑了,他舍不得那几匹骆驼,经过一番思想斗争后顺手牵走了部队丢下的3匹骆驼。跑出军营后,祥子领着三只骆驼在黑夜里睡了一宿。天亮时,他来到一个村子,仅以35元大洋就把3匹骆驼卖给了一个老头儿。   4   祥子病倒,在一小店躺了3天,在说梦话和胡话时道出了他与3匹骆驼的关系,他被叫做骆驼祥子。祥子好后,立即去打扮,然后进城向原来租车的人和车厂走。车厂的老板刘四爷在年轻的时候干过一切能干的坏事。他租金贵,但可以让员工住。刘四爷女儿叫虎妞。祥子回到车厂受到了虎妞的款待。祥子把30元钱交给刘四爷保管,希望攒满后再买车。   5   大家对祥子的事很感兴趣,祥子去不屑一顾,只顾赚钱,渐渐被大家看不起。祥子没有轻易忘记自己的车被抢的事。一想起这事,他心中就觉得发怵。他恨不得马上就能买上一辆新车。为此,他更加拼命地挣钱,甚至不惜去抢别人的生意。祥子在杨先生家拉包月,受了气,只待了四天就离开了杨家。   6   心事忡忡的祥子回到车厂已经是晚上11点多。刘四爷离开家走亲戚去了。涂脂抹粉,带着几分媚态的虎妞看见祥子,忙招呼他到自己的屋里去。桌上摆着酒菜。虎妞热情地劝祥子喝酒。三盅酒下肚,迷迷糊糊的祥子不知咋地,便和虎妞睡在一起了。醒后的祥子感到疑惑、羞愧、难过,并且觉得有点危险。他决定离开人和车厂,跟刘四爷一刀两断。

5,生化危机4第5关最后BOSS怎么杀

打它脚上的眼睛,等它躺下后去刺眼睛,到一定程度后ADA就会扔火箭筒给你,再给它最后一炮,其实如果你又无限火箭筒久不会很啰嗦,2炮搞定,不用ADA的都行,只不过ADA可以打身上,普通的火箭筒必须打眼睛上。

攻击他的两条腿上的眼睛使它倒下,然后按提示键,能给与它伤害,重复几次,ADA会给个火箭炮你,捡起它给最终BOSS最后一击吧

他的弱点在四肢上的“眼睛”,使用大口径枪攻击会瘫软暂时失去行动,靠近他按提示键就可以给他来一刀,只是眼睛位置经常变换,不用讲战术对轰也无所谓,对峙一段时间后,ADA抱火箭炮出现,捡起对BOSS脸来下就可以了!

假的~“把boss4个眼睛都打爆,可得到40万”这个说法是造谣滴。。。网上已经证实了。变身的教主腿上有四只眼睛,用散弹枪随便喷哪只都可以打瘫他,也可以使用折翼蝴蝶(改造完后的杀伤力远胜于散弹枪)。。。倒地后近身出现指令用刀刺,最好是远距离用枪攻击两下再去按指令键。一会他就会恢复行动继续追杀你,还会用钢筋仍你,输入指令轻松华丽的躲开吧。。。注意桥会在一定时间内断开合拢,掉下桥狂按打可以爬上去,汗~。。。最后打到出现ada扔火箭筒时,捡起来一炮解决他吧。。。。什么样的打法都有,注意不要离他太近,总是跑动中最好,否则他会像螳螂似的跳过来压你。两面都有个平台,上面的手榴弹别忘了捡。还有就是物品栏提前留出火箭筒的位置,免得最后不知该扔什么好~

6,神秘女间谍,艾达·王(生化危机)介绍_

注:素材源自网络,如有侵权,请联系删除!

艾达·王(Ada Wong、エイダ?ウォン)是生存恐怖类游戏《生化危机》系列的女主角之一,美籍华人。游戏设定是神秘女间谍,执行任务时遇上了新人警察里昂·斯科特·肯尼迪,两人因共同患难互相产生好感。

她最早被提及名字是在生化危机1中,直至生化危机2以神秘特务的身份正式登场。艾达王是一位被谜团所笼罩的亚裔美女,就连“艾达王”这个名字也是伪造的,是历代角色当中最神秘又难以理解的一位,各种困境她都可以冷静面对,也不会影响到她的专业。与里昂有种很微妙的感情。

艾达这个名字首次出现是以安布雷拉阿克雷研究所新主任约翰女友(原主任为威廉·柏肯)的身份在生化危机1的文件中提及,在生化危机2里才正式在游戏中登场。曾经为救里昂而牺牲自己,后因阿尔伯特·威斯克(Albert Wesker)的帮助而逃离浣熊市,是威斯克所在的神秘组织中十分重要的间谍。生化危机4中以间谍和特工身份进入西班牙某岛屿寻找寄生虫样本。一个神秘的女子,关于她的一切都还是谜。

最后是各种图!

7,求生化危机4图文攻略5

没必要,因为你只要按照地图跑下去就行了。 告诉你几个怪的弱点。 1、巨人,他蹲下后狂瞄中间的虫子。 2、湖主,多攒点小血,对决时插他2次他就不能把你顶下水了。 3、村长,先瞄他腰,再瞄他抓房梁的胳膊。 4、瞎子,走着离他远点,瞄他背后的虫子。(跑着有声音他会追你)笼子里的瞎子你绕道外边狂砍。 5、虫脑袋,砍他与尸体连接处(脖子)。 6、盔甲人,用枪打掉头盔在扔晃弹。 7、2瞎子,买好火箭筒。 8、2巨人,用现场道具搞掉一个,那个杀法同上。 9、右手,买好火箭筒,在把氮气推到后(他踩到氮气后),送他一火箭筒。(注杀死给可以组合的宝物) 10、矮子,在一边砍触手至缩回去,再瞄中间脑袋的眼睛,随后用大威力强瞄矮子。 11、机枪红帽,用大威力手枪秒他脑袋。 12、僵尸可用红外瞄镜配狙击枪。 13、红帽BOSS,砍脚,蹲下后狂苗。 14、悬崖SB,注意躲,快跑。悬崖对决,狂砍脑袋。 15、最终BOSS,买好地雷枪,手雷,等弹药爆炸瞬间去用刀子捅他。

<p>楼主你好~</p> <p>给你网址咯~</p> <p><a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fpc.52pk.com%2ftest%2f688692.shtml" target="_blank">http://pc.52pk.com/test/688692.shtml</a></p> <p>另外再附赠一个生化危机5的中文专题网~(*^__^*) 嘻嘻</p> <p><a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fwww.gamersky.com%2fz%2fre5%2f" target="_blank">http://www.gamersky.com/z/re5/</a></p> <p>谢谢采纳~希望对你有帮助~</p>

1.巨人子弹需求比较大,所以蹲下后就靠近按提示用刀砍,威力也很可观; 2.湖主潜水或撞船或树枝时按左前或右前来躲避,可零损通过 3.村长第一形态找时机打油桶,第二形态扔闪光,再用枪扫 4.第一个瞎子先把碍事梨扔监狱外,进去触发瞎子挣脱,接着跑向出口把门关上,接着跑到墙边用F喊话,瞎子会冲过来,这时往前跑,再转头打背,多来几下就好了,笼中瞎子先拿散弹解决外面的小兵,再用蝴蝶打瞎子,一般几枪就好了 5.虫脑袋用闪光 6.盔甲男啥的用惩罚者最好 7.2瞎子躲到墙角打一枪,往前跑,转身,打背 8.2巨人,先跑上楼梯,滑下去,找准时机拉动开关,再在掉下去的巨人被彻底杀死时不要靠近盖子,接着就简单了 9.右手.可以选择打与不打,打死后有组合宝物。引到氮气瓶附近推到,用大威力武器打,几枪搞定。不想打的话就一直跑,直到提示电梯到达 10.植物人.有蝴蝶最好,一枪打眼睛,脑袋垂下去后矮子出现,一直打,几枪搞定 11.机枪手。。和楼上的一样 12再生人.打爆一条腿,他会爬过来,蹲下用小刀一直刮,小心爬的时候跳起来咬你 13.克劳泽,用小刀,注意躲避和提示 14.蚂蚁男,刚开始注意提示,抽空打几下,悬崖上利用油桶打 15.萨德勒.用散弹打脚上的眼睛,根据提示捅他,几下后会扔来一个火箭筒,跑到对面捡起,一发搞定 16.博物馆中红衣主教,先去把他逼进密道,然后跳下去把小兵干掉,跟着红衣,看到他进入你上来的那个房间,找个地方跳下去,进房间抓人,用枪狂扫,这样就可以避免他用加特林对付你 还有啥不会的都可以问我

不需要攻略。 如果你不知道要去哪的话,你就打开大地图,有一个红色的点,那里就是你的目的地,你按照地图里的路走到目的地就行了啊。 攻略在在生化危机4贴吧里面有,如果你技术实在不行的话……

8,良心“小黄油”第十四弹:“生化危机”特辑_

从题材到玩法,一些“小黄油”借用了“生化危机”系列中的元素,并各自发展出了自己的特色。

作者投稿丨DLS_MWZZ

“生化危机”系列无人不知,自初代于1996年发售以来一直是挂上恐怖、科幻等标签的航母级大作。无论有心还是无意,“生化之父”三上真司当年绝对想不到,自己的造物后来会在“小黄油”领域有着深远又长久的神奇影响——这回我们就来聊聊“生化系”小黄油吧。

?《生化危机3》里吉尔姐姐真的被触手……了无误

丨 本尊之光:我是你爸爸

“生化危机”系列涵盖了诸多容易引起人们奇怪遐想的元素,成了日后诸多“小黄油”借鉴的基础。比如不少“小黄油”都需要崩坏的世界背景,以便让合体情节合理出现,“生化危机”中人间地狱浣熊镇的概念就十分贴合。

那么,什么才是“生化味”呢?“生化危机”在情节和系统上都高度融合了多种元素,但第一个关键符号当然还是丧尸,继承自现代“丧尸之父”罗梅罗《活死人之夜》中的恐怖形象。这些丧尸的成因是科幻的人造病毒,而非传统神话的巫术,其攻击带有传染性的特点是恐怖感的重要一环,也繁衍出了花样变异的生化怪物大家庭。

丧尸,人人都能变成的怪物

但在如今这个丧尸满地走的时代,似乎仅仅有丧尸作为敌人还不够。作为AVG定位,“生化危机”系列还有两个典型的玩法特征,一个是“文斗”,一个是科幻背景的解谜,在表达上,则使用了大量电影化的手法,以及相当水准的艺术内涵。

“文斗”指的是游戏中的动作难度和密度远低于ACT游戏。与ACT以击倒敌人为目标不同,恐怖游戏与敌人作战是为了获得生存空间,甚至包括避敌不战。所以,早期的“生化危机”并不会让玩家像但丁那样双持无限弹药随便突突或二三四段跳,大部分战斗核心在于玩家是否有意愿击倒敌人,游戏里体现为单独存在一个“举枪”按键,按下它时,说明玩家已明示要击败敌人的意图——早年的“生化危机”甚至还带自动瞄准,动作成分极其点到为止。

沉着冷静应对的话,大部分敌人其实和《星之卡比》难度接近

解谜则分为宏观和微观。微观是具体的谜题外皮,比如寻找钥匙、宝石、保险丝。这些解谜一定程度上与上述的动作元素是结合的,比如要玩家实际操作角色推箱子,而不是“按F键”完成操作,或者很多Boss战的真正打法都是智取——打爆油桶而非力敌。这种设计不仅适当配比了动作密度,也充实了解谜内容,是老“生化”系列乐趣的体现。

宏观上的解谜就是剧情,“生化危机”的故事常常和某些阴谋研究挂钩,玩家要探寻真相,整个游戏进程就是一个巨大的谜题。与这种解谜相伴的,就是“生化”特色的“File系统”,需要玩家通过流程中搜集的信息来获知故事内情,这也是“小黄油”们较易学到的点。

生化小纸条,真正的“起源级”碎片化讲故事系统之一

电影化手法的运用也很多。情节上,“生化危机”着重体现在借助末日感背景对角色的人性进行描绘和探讨。比如丧尸片里常见的感染病毒者在仍保有人性时的抉择,或者是面对黑幕下的疯狂计划时做出符合各自理由的选择等——在现实基础上借某个幻想源头拓展描写是典型的电影格式。

在早期“生化危机”的制作上,电影感的体现是标新立异的创造性以及与恐怖类小众题材完全不相配的大手笔,给人一种大大突破平均值的反差。比如《生化危机3》长达一分半的全CG开场动画。在PS时代,CG动画极其寸土寸金,除了播片专业户史克威尔外,能这么让人惊艳的厂商没有几个。

《生化危机6》的“电影大片级连续剧”在流程量上也算是一种突破

上述的种种元素都是挣得人气的利器,还有许多典型的首创或发扬光大的设计值得一提,比如读盘开门、负伤状态、倒计时逃脱等,让人一见就能感受到一股“生化味”扑面而来。这些经典元素促使许多游戏制作者前赴后继,来借鉴取经,很多小游戏都借用过“生化危机”的设定,或者将某些段落作为致敬彩蛋出现。

即便是RPG,《Blood Rush》里也致敬般地出现了类似《生化危机》初代里莉莎·特雷沃的角色

本文介绍的“小黄油”不止是借用“生化味”当中一两个独立的点,在包含了多个“生化味”元素的基础上,它们还有各自的有趣尝试。

丨 《Parasite in City》:性感女郎独自求生路

此前介绍《Mansion》时,我已经提起过《Parasite in City》(以下简称为《PIC》),这款游戏当时常见的代称就是“生化黄油”,它影响了后来包括《Mansion》在内的大量作品。

《PIC》开篇选择了类似《生化危机3》的情节,玩家一觉醒来迎接异变

《PIC》因技术问题和所处年代的影响,定位是ACT,只有少量点到为止的解谜成分,比如推箱子或按开关,甚至比前文介绍的《Mansion》解谜还要少,只能算“有比没有强”。由于其制作年代较早,女主造型和游戏名又显然致敬了另一部有“RPG生化”之称的名作《寄生前夜》(Parasite Eve),获得了不少情怀点赞。

看漂亮姑娘干糙活也是一种消费娱乐导向,类似于穿比基尼洗车

奠定《PIC》教科书地位的,是它完全还原了《生化危机》里的“举枪”,这是大部分玩家认可它是一个“生化味”游戏的第一印象。游戏中,玩家有上、中、下3个角度的瞄准方向,且有一定的模糊判定,与PS时期的《生化危机》如出一辙。此外,游戏还加入了“生化危机”后4作中加快节奏的物理攻击,可以说“很懂”了。

女主角的动作姿势自有一套暴力美学,看着就愉悦

在成人元素上,《PIC》也厚道地超越时代。尽管游戏里只有7张CG,但所有的CG都是动态的,仅仅有6种普通敌人和一名Boss的反派阵容,却用小动画排列组合出来20余种演出,动态精致细腻,正好迎合了当时“小黄油”让角色花式赴死、收集演出的玩法。

这里就不放能动的了……

技术上,《PIC》也极其时髦,菜单画面甚至还用了Live 2D技术,那可是遥远的2013年,主流对Live 2D技术还没什么概念。更“懂”的是,这个动态菜单画面还伴有女主的声效,这可连后来2016年的《Mansion》都没做到,良心可鉴。

《PIC》技术上颇有“一战时期的单兵连射武器”之感

丨 《異形の箱庭》:似曾相识,却又别有洞天

与《PIC》同时代的另一部优秀却冷门的“生化危机”作品是《異形の箱庭》(以下简称为《异》)。游戏中,玩家扮演一位在荒岛研究设施的监狱中醒来且“一无所有”的少女,努力解开谜团并逃出生天——乍看十分的《维罗妮卡》,除了没哥来救。

所以,女主的道具是怎么存放的……

《异》相较于传统“生化”,加入了生存系统。角色除了生命值,还有“体能”“精神值”和“饱食度”3个关系能力的参数。体能用来奔跑或执行战斗动作,精神值影响体能恢复速度、瞄准效率等关系战斗的参数,最基本的恢复方式就是睡觉。饱食度则影响精神值的恢复和消耗,如果饿肚子睡会让恢复效果大打折扣,十分《饥荒》。

这种设计大大增加了玩家游戏过程中的恐惧效果,也导致《异》的友善度很低,到今天都是小众游戏里的冷门。这种结果倒是间接解释了《生化危机4》即便定位为“生存恐怖”,却依旧简单地以HP为主要维生参数的理由——难度过大,就不容易普及。

有谁还记得雨伞公司南极基地的“线性冲击炮”吗?

《异》的一大新异点就是多结局。传统“生化危机”中也会因流程中选择的不同,或者操作男女主的不同出现多种结局,《异》则十分厚道地根据玩家游戏进程选择的不同提供5个结局,且结局的进度位置和条件都各有区别,让人“防不胜防”,其中还对“生化”传统的“直升机逃生”式结局有所重塑,敬意与创意并举。

《异》广为流传的1.02版并未收录结局列表功能,因此当时到底游戏有多少个结局也各有说法,更为作品本身增添了一分神秘感和传说感——小游戏能做一两个结局已经很努力了,这么多差异较大的结局可谓良心。

对于“生化危机”传统的避敌玩法,《异》也进行了改造尝试。游戏中女主在过于靠近敌人时,将处于“恐慌”状态,无法跑动,会被大部分敌人的突进攻击所伤,因此想完美闪避就要计算与敌人的距离,一次性用冲锋掠过恐慌判定区,才好全身而退。

《异》也存在着小游戏友善度略低的问题。比如在传统的“打字机”存档方式下,却有许多“初见杀”段落,使得玩家极易损失大量进度,非常劝退。

老式游戏常用初见杀来打击玩家

尽管如此,《异》仍是一款极为精致的类“生化危机”游戏,甚至1.00版本后,作者还删除了“小黄油”几乎必备的画廊功能,仿佛也有种“洗白宣言”之感。加之用心的BGM也达到了相当的渲染效果,很有三上系“生化”的神韵,如果是老“生化”爱好者的话请勿错过——而且还有汉化呢。

丨 《Anthophobia》:这是一个充满绿色的世界

“生化危机”用科学的病毒概念将西式丧尸元素进行了重新演绎,并在初代就不拘泥于只感染人类,今天的《Anthophobia》(意为“花恐惧症”,以下简称为《A》)便是深得此等精髓的佳作。在《A》中,丧尸病毒体现为将动物变回植物化的症状,很像《生化危机》里Plant 42那套植物系的延伸挖掘。

游戏的第一印象就是充满了各种叶绿素颜色的诡异场景

昆虫系、植物系等设计元素,由于人类存在认知隔阂,是极其难把握的。即便是“生化”系列,后来对植物元素也鲜有涉猎,能有相似水准设计度的,也只有《启示录》一代里的深渊病毒海鲜套餐,或者是以蘑菇为核心的《最后生还者》,这都需要相当大的工作量和脑洞——如此对比便知,能够适当平衡并包含了“猎奇”“恶心”“暗喻”“色情”“恐惧”等丰富设计元素的《A》,在敌人设计方面有多用心了。

迷之头皮发麻又颇感新异的精神污染设计,我只是给看上去像“那儿”的打了码……

《A》虽以ACT为形式,但AVG元素很多。比如第一关,玩家要四处找钥匙自救脱困,第二关甚至还配备了一位“追哥”伴随全程。在进程上,《A》每关都有一难一易两条支线通向不同的Boss,既丰富了AVG的探索感,也充实了动作游戏Boss战的乐趣。

更有爱的是,作者显然也是个颇有情怀的ACG爱好者,借助“生化危机”的Flie系统塞了很多彩蛋在游戏中,并进行了再融合。比如,游戏中的小纸条们提到许多派遣特工的信息,在过关途中你将目睹其各异又归一的下场。这些特工显然都来自作者喜欢的一些作品,比如把名字从原作“Marisa”改成男性版“Manrisa”的过气车万角色。

仔细看会发觉还偷偷发了糖,即便是末日两个人也要永远死在一起……

《A》如此有爱,当然备受好评,虽然友善度和尴尬的难度曲线扣分不少,依旧能获得支持,促成后来重制版的推出,相比早年CG质量只能用“惨不忍睹”来形容的原始版要好看得多,这也间接说明了游戏品质的良心可靠——好游戏才有重生权。

左侧为原版CG,右侧为重制版,实用性倍增?

丨 《感染屋敷2》:简单粗暴的情色B级片

《感染屋敷2》(以下简称为《感染2》)像极了缩水版的《生化危机》初代,玩家控制两位女主从不同起点解开谜团,逃离公馆,因此,还具备类似《生化危机2》的双主角交替解谜,并且各有结局。游戏中,可在安全屋随时根据进度需要切换角色,使相对固定的关卡流程,玩起来变化也丰富得多。

霰弹枪、恶心的人形敌人、暴露的女主,B级片核心竞争力一个不少

如果说前面的《A》对变异设计还有不少美术感的话,那么《感染2》的特点便是敌人造型彻底以恶心和猎奇为导向,风格明显致敬《沙耶之歌》,堪称精神污染。同时,《感染2》也在剧情中暗示了“视觉干涉”的设定。其含义是感染者看到的世界与常人相异,概念最初也源自《沙耶之歌》。这种让玩家怀疑自己所见的设计,也增加了一份细思恐极的寒意。

主角一个试胆误入,一个寻找从医父亲的死因,但就是不愿多穿件衣服

《感染2》既然是“2”,那当然就有“1”。“感染”的作者至今共推出了4部作品,在同一个大世界观下从最简单的右进式ACT一路成长为如今的小“生化”,过程颇为立志。更有趣的是,通过串联这4作会发觉,它们似乎都在描述同一个时间点不同地区的状况,每一作都是角色在脱离困境后发现病毒已经广泛爆发,颇有外传性质的《生化危机:爆发》的细节视角味道。

和其他“小黄油”讲述反抗命运的成人童话不同,《感染》更像《沙耶之歌》那样侧重人性的探讨,比如第三作结局时暗示女主对这个变异的世界居然有些喜欢,不由得引起了对人性的反思——到底谁才是怪物呢?

结局时,女主拿着沾满鲜血的手术刀微笑着奔向变异的外界……

由于这个系列精神污染力真的很强,除非各位朋友格外坚韧,否则非常不建议你去尝试——这段文字与其说是介绍,不如说更像是预警吧。

丨 “Exclusion Zone”1+2:《Mansion》全面进化型登场

《Exclusion Zone》(以下简称为《EZ》)是Alibi在《Mansion》大成功之后飞快出产的加错技能点进化型。

对现今大部分习惯玩枪械游戏的玩家来说,ASDW移动、鼠标右键高精瞄准、左键开火是理所当然的事,但在常用键盘操作的“小黄油”领域,则采用ZXC功能键的形式,这一旧规给一些新成年的玩家造成了不小的困扰。

因此《EZ》初代大胆地在2D平面ACT里完整重现了枪械游戏的操作方式,包括R换弹和空格跳跃,不仅提升了操作手感,也让枪支的代入感大大强化了,这是《EZ》给人印象最深的地方。

缩水版《生化危机4》或《启示录2》的感觉非常强烈

《EZ》中有大量革新的想法,不止有颠覆性的操作设计,还加入了体能概念以及丰富的武器装备和求生道具,让玩家仿佛真的作为调查特工派遣到孤岛丛林里,一边求生,一边完成任务,但这些革新具体到游戏中却造成了极不友善的结果。

比如,由于解谜提示不到位,玩家常常绕圈子,而本就十分耐打的敌人在玩家切换场景后会复活,大大增加反复跑路的成本。再加上补给品非常有限,进一步挤压误判谜题的容错空间,结果很多玩家甚至连第一关过不去。

前几条命丢进去都见不到这玩意儿,更别提后面会发生的惨剧了

有了《EZ》的摸索,续作《EZ2》才能以真正完全的形态出场。它几乎改掉了前作所有的蹩脚问题,还大大强化了女主角的各项能力,不再让玩家因为一些奇怪的限制而感到憋屈。

当然,一向喜欢“点到为止”的Alibi这次也没例外。虽然流程一共只有5关,玩家熟门熟路打起来,流程只有大约10分钟,但Alibi仍旧不忘设置两个结局,触发条件也直白,更不用任何先决条件,生怕玩家玩不全,也是一种良心了。

玩到这里,用膝盖也猜得到是分支

别看流程短,《EZ2》还见缝插针加入了一些人物关系、游戏背景等内容的介绍,在短短10分钟里快节奏地展示出了极高密度的信息量,一改旧时游戏靠时长凸显价值的思路,非常符合新时代游戏最短时间、最大体验的标准。

更厚道的是,《EZ2》刷新了Alibi合体演出内容的上限。《EZ2》的CG多达10张,是系列之最,合体演出动画更是借助15种敌人、平均每种都有两三个变化,搞出了极为豪华的阵容,可以说《EZ2》确实是好玩又好用的典型。对比以往只有6个、8个的寒酸回忆,真怕他们这样玩过火了累着。

《EZ2》终于不会获评“糟蹋了好图的游戏性”

丨 《Paio Hazard》:细节中的可玩性

《Paio Hazard》(以下简称为《PH》)宛如“小黄油”里的商业游戏,乍看只是中规中矩,实现一些必备元素,并未做什么离谱的设计,甚至粗玩还觉比较平庸,但依靠小细节上的精心考虑和处理,这部游戏有了极其友善的可玩性。

要有情怀?那就在研究所加个情怀元素呗

比如,游戏吸取了前人因动作操作不佳而影响友善度的经验,为了流畅性和降低门槛,大胆取消了本该被当做《生化危机》核心元素的“举枪”动作——既然不能像动作游戏宗师Capcom那样做出流畅的手感,甚至因为操作蹩脚影响玩家游戏体验,不如去掉。

而且就算去掉,其他元素的交叉补充也丝毫不降低游戏的“生化味”。例如《PH》参考了《生化危机》里受伤程度能在运动能力上有体现的设计,当玩家HP过低时也会变为“受伤”状态,行动能力下降,这就很有“生化味”了。此外,它还能结合“小黄油”喜欢拿女主衣装面积和血量挂钩的设计,新意与敬意并存。

由于急救包充足,这个状态其实不太有存在感,更显得纯粹为情怀

《PH》也不只参考前人经验,还做了些有趣的发展。前述的许多游戏都存在着操作问题,也间接印证只有Capcom自己,才有能耐把传统AVG做到《生化危机》这样的效果,那菜鸟级的个人作者怎么办呢?

《PH》很取巧。在流程中后段,玩家能入手一个技能——“二段跳”,这个技能使得女主的操作感倍增,并借此能在2D场景下避开许多敌人,表面看似不合情理,玩起来却实际符合了《生化危机》里尽量避开杂兵、减少消耗的设计思路。

在成人元素上,《PH》也没漏掉自己的创意。在老《生化危机》有读盘画面的时代,就有一些颇有想法的小伙伴质疑过,穿着裙子的吉尔姐姐爬梯子时是怎样的风景?在后来的《启示录》里,也有一些玩家喜欢跟在制服版杰西卡的后面“仰望天空”,但由于游戏模型和视角原因显然是毫无收获——于是,《PH》来为大家圆梦了。

这是动画,切换画面的操作交给了玩家,想看多久都随你

作为小品游戏,《PH》一个多小时的流程长度恰到好处,对抗最终Boss的手段是颇具戏谑意味的智取。此外,游戏拥有多达16场复数CG组成的合体演出,质量极其精致。

大约还是能看出CG的精致来的

丨 结语

除了上述的游戏,“生化系”的“小黄油”还有不少实践着奇怪设计的作品。比如让玩家扮演怪物与人类之外的第三方的《She Ill Server》,角色的感觉像是个召唤师;还比如把故事背景换成外星人题材的《Xenotake》,颇有几分《生化危机》姐妹篇《恐龙危机》之感;再比如同样“整建制”设计昆虫系敌人的《JK Hazard》,竟有类似《VR战警》的人质解救模式;等等。

这界面和操作一下梦回街机时代,《启示录》也有类似段落

总的来说,比起此前提起的花样盛开“银河城”,“生化系”的“小黄油”要显得小众得多。大部分小游戏顶多着重拿来《生化危机》中的一两个要素稍作演绎,毕竟融合了复杂的恐怖、艺术、动作、解谜、科幻等多元素的“生化危机”题材有相当高的门槛,想要把这堆东西平衡恰当、做出成品本就很难,更别指望能堆叠多高的游戏性了。

操作极为尴尬的《巨乳危机》致敬了《生化危机》初代的丧尸回眸,不过换成了……

举个例子,单说难度曲线问题。上述游戏中只有《EZ2》和《PH》能真正意义上顺畅地玩下去,像《PIC》第一关很容易被群敌和迷宫路劝退,想体验游戏,最好搭配通关存档带的无限弹药作弊来平衡。《A》则更难一步,开了游戏自带的作弊都未必打得过支线Boss。这些问题并非因为关卡太难,也非玩家太菜,是动作设计的不成熟导致玩家缩手缩脚,游戏作者也常被迫用其他方式挽回玩家口碑。

如今,《生化危机7》市场反响很好,可是乱挖坑带给后续故事的迷茫感也更加强烈,在等待答案的日子里,如果你不介意,就先拿些涂了“黄油”的“零食甜点”填填肚子吧。

不知不觉中,当年想看清楚阿莱克西亚裸变而失手被烧死的玩家都长大了

原文链接:良心“小黄油”第十四弹:“生化危机”特辑

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