女主是医生,很高冷,男主姓龙,是京城太子爷,也是个军人,这小说没有看过,但是应该能挺好看的
妙手仁医 高冷的女医生、冷艳的医学女博士、强势的女总裁、俏辣的国际大牌、气场强大的御姐……百花争妍在都市,请看名不见经传的小医生如何裁冰剪雪
搜一下:华夏医生在美国出车祸重生在国内一上吊自杀医生身上的小说
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这是加点图,菜鸟 --双休的, 神算主打技能是 玄鸟,夸父,九婴以及那些状态图腾, 至于医仙对于我来说 读魂咒比较重要 其他的基本上没有用的, 当然, 百毒, 或者破那 也是不错的选择,
纯辅助神算(大众加点法) 菜鸟:清风1,铁拳5 散人:御剑1,轻功3,紫气8,回春1 医师:无影1,还阳1,无妄1,破魔5,阎王1,清心1,仙风5 神算:风后1,一阳1,应龙8,太昊1,象罔5,刑天5,玄鸟8,蚩尤1,后羿3(12点),参合1,夸父8 此加法为93级时候加点法,有3点技能点富裕可自行分配 =========分割线=========== 下面的是我自己的神算号加点 菜鸟:清风1,铁拳5 散人:御剑1,轻功1,回春8,医疗3 医师:无影1,还阳3,无妄1,破魔5,阎王1,清心1,仙风5 神算:风后1,一阳1,应龙8,西王母5(14点),太昊1,象罔5,刑天5,玄鸟8,参合1,夸父8 此加法为93级时候加点法,没有点多 说明下我自己的加法,因为是纯辅助,前60级我自己带着单砍,60以后有空自己带着刷任务,没空就有队混队,没队给自己加GF当小秘书用;所以散人阶段2个加血技能为主,给自己加血比较省蓝,医师的还阳也是这个作用
首先谈到医学生实习心得,作一名医生首先需要掌握一些必备的基本技能,这是做好医生的基础,作为进入临床实习的实习医生来说,首先应该搞好这些基本技能的训练,这是今后进一步发展的基础,如果基础打得不牢,今后的提高只能是一句空话。可以所本篇所涉及到的内容都与基本技能有关,如接触病人、询问病史、体格检查、病历书写、申请单的书写、处方的书写、病史汇报、诊断分析、管理病人的方法等等。这些都是作医生必须具备的基本技能,而且这些技能不是通过看书、或见习就能掌握的,必须通过不断的锻炼才能熟练掌握。因此,同学们应该在练好这些技能上下功夫。 其实说说医学生学习方法,那么该如何选择正确的学习方法了,实习学什么?许多大部分同学都认为是学疾病,临床上许多同学对于遇见一个少见病,发现一个少见的临床体征而津津乐道,而很少思考这个少见病或体征是如何诊断或发现的,这实际上是同学们实习中常常出现的误区,关于实习学什么?教员的观点则认为:实习学的主要是方法,而不是疾病。 理由很简单,熟悉和掌握了一个疾病,终究只是一个疾病,而掌握了认识疾病的方法,就可以发现更多的疾病,从而认识和掌握更多的疾病。所以说学习和掌握认识疾病的方法比认识一个或几个疾病更为重要。因此,同学们在实习应该在学习或掌握方法上下功夫。
高冷男生一般都是比较成熟的,试着多独立完成一些事情,学成人生存,经历多了就不会那么幼稚了,没发现小孩子话多吗,因为没有保护意识啊,高冷男话是精髓啊 不过还有些人高冷不是真高冷,只是在另一个人那里都吐槽完了而且- -然后喜欢在女生面前装逼了 但是呢,还是建议不要刻意高冷啦,小心憋死自己,而且现在女生追的高冷男多半是有高冷的外貌,不太爱理女生的奇葩性格=、=,若你有高冷男外貌你可以选择做高冷或者暖男,暖男也是很受欢迎的,对于缺爱的小女生来说,一个高冷男真正和女生谈的时候如果对方是很活泼的或者很火辣的,女生就会感到要得抑郁症了,不过也只有不太了解女生的冷漠型高冷男才会那么干,天生高冷一般是不爱说话的那种,和女生谈了以后都会变身暖男,很纠结有米有? 楼主啊,其实阳光幽默型也是有人追的,开朗的女生喜欢这种,但是成熟理智的女生觉得高冷男更成熟,其实高冷男说白了就是外貌有气场+内心成熟+高智商,没有高冷男外表就学温柔吧,不然女生以为你变态...楼主我说的都真的,纯手打,希望对你有帮助
人生百态,人不能一概而论的,男人里不乏坏男人,但也不缺少好男人,反之,女人也是一样的道理!
1不阿谀奉承,不趋炎附势, 2有原则,有主见, 3懂得适可而止,懂得恰当沉默, 4从不说硬话,从不做软事 5保持稳重,从容,淡定 6遇事沉着冷静,临危不乱
人生百态,人不能一概而论的,男人里不乏坏男人,但也不缺少好男人,反之,女人也是一样的道理!
喜怒哀乐不显示在脸上,沉默少语。待人处事不热情不主动,有能力但比较内敛。
看亲爱的热爱的,主要看李现
电视剧《明月照我心》是《双世宠妃》原班制作团队制作的,所以一经播放,很多人就会把这两部剧放在一起比较。虽然这部网剧是由漫画改编而来,但是我们还是发现剧情是有相似度的。虽然能看出来剧组很穷,要啥啥没有,情节上的设计又很粗糙,但是人设方面很出彩,撩妹方面也深得人心,导演不愧是《双世宠妃》的导演,知道观众想要的”撒糖“点是什么。
这部剧刚刚播出的时候,也是引发了很多网友们的吐槽。比如说剧情是真狗血,明明是女主来北宣和亲,却让丫环代替她,而她自己竟和男主一见钟情了。还加上了催眠的元素,不过催眠可以说也是十分的不负责任了,就是摇一摇自己的手链,就可以催眠了。还有反派的陷害永远地不过脑子,在有书信证据的情况下,大王爷还想要借助女主李明月的发簪诬陷她参加到了叛党之中,结果被男主李谦来了一个计中计,直接当场被皇上训斥。皇上也不是傻,他只不过不说而已。剧组也估计是很贫穷,网友们都不止一次地吐槽了,为啥说晚宴没有晚宴,吃饭的时候没有菜只有酒水,每一次受伤都只能自己包扎,偌大的王府连一个大夫都没有。等等,有的人还说看弹幕远比网剧好看。不过细看下来这部网剧,还是有很多有趣的元素在的。
第一,男主的梦游设定。
男主李谦本来就是个面冷高冷的人,在白天的时候舍得用弓箭射李明月,雀砚劝他的时候他也装作不在乎的样子。结果晚上的时候把射在箭靶上的箭拿了回来,不仅给它包扎,而且对它又抱又亲。网友说,梦游的王爷真的是非常的诚实呢,而且是贼可爱的那种。他也是喝多了酒然后晚上开始梦游,结果开始模仿自己的情敌,而且是从发型穿着到口音上的模仿,嚷嚷着要带李明月勇闯天涯。难道他是羡慕云伺之前可以和李明月青梅竹马,两小无猜,所以希望自己是云伺吗?所以说,王爷的吃醋还是挺吓人的。
第二,闺蜜团的存在。
每一次两个人之间有了什么新进展,双方的亲友团都会在旁边各种打听,特别像网剧前的我们,一脸吃瓜的样子。李明月那边是公主和她的丫环,李谦那边就是司空真他们几个人。不过他们不仅吃瓜,而且还负责各种出谋划策。管它好招坏招,反正都能各种意义的推动两个人之间的感情。而且也有不负责任的传播谣言者,第五澄每次都是一本正经的传谣言。明明云伺和李明月没有什么,但是他却说成了两个人下一秒就要私奔的样子。当然了,司空真还要在旁边推波助澜。他们可以说是为了男女主的发展操碎了心。
第三,催眠元素的存在。
可能是有很多人觉得这个催眠实施起来有点傻气。但是实际上这个还是很能体现这部剧的主旨的。催眠失去的,获得的爱情,是真的爱情吗?首先男女主之前的爱情肯定不是通过催眠得到的,毕竟李明月认识到了自己喜欢上李谦之后就没有用过催眠了。但是对于云伺好像也不怎么公平。毕竟他们真的是互相喜欢过,但是催眠却能让人忘记曾经的一段感情。说起来也是心酸。所以爱情很多时候,不是先来后到。是时机刚刚好。李明月的国家需要她去和亲,所以她忘记了曾经的情感,然后爱上了李谦。这就是刚刚好。
除此之外,也有很多有趣的情节,比如王府里只要发生了什么大事,他们总要聚在一起下个赌注,比如赌一下李谦和云伺谁能打得过谁。还有李明月做梦梦到司空真给李谦推秋千这一类的。可谓是沙雕多多,乐趣多多。
给晕倒的人掐人中;为了避免咬舌头,往抽搐患者的嘴里塞东西;流鼻血向后仰头;烫伤了要抹牙膏……
上面听过无数遍的生活常识,实际上全都是错误的!
这些「治病方法」很让医生头痛,不仅不解决问题,反而让情况更加严重。
紧要关头,方法不对真要命!
外科主治医师刘晗,列举了 6 种大家最容易用错的治疗方法,并附上了正确的做法。一起来看看。
晕倒
应该掐人中?
图片来源:
错!
有人晕倒了怎么办?很多人会下意识地去「掐人中」,这招一直是民间的「急救神技」。
但包括我国在内的世界各国的的急救指南中,都没有「掐人中」这个方法。靠谱的医务工作者也绝不会这么做。
因为掐人中不仅不能救人,反而会妨碍急救。
大拇指掐人中时,其余四指会自然地放到下巴处用力,这样反而会让伤者的嘴紧闭,口腔分泌物无法排出,造成更多危险。
手指下压的动作还会让伤者低头,加重舌头后坠,引起呼吸道堵塞。
正确做法:
对于晕倒、昏迷的人,正确的处理是让患者仰卧并且抬高下巴,清理掉口鼻里的异物,这样能保证呼吸顺畅,以免发生更多危险。
突发抽搐
往嘴里塞毛巾、衣物、木棒?
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错!
遇到有人癫痫发作倒地抽搐时,很多人的第一反应,就是硬撬开牙关,也一定要把什么东西塞进病人嘴里,否则病人会咬到舌头。
这样的新闻屡屡见于报端、网络。
图片来源:新闻截图
但专业的医生看到这样的报道,却很无奈。
助人的精神很好,但方法不对,却可能害了别人。
强行翘开因抽搐而紧闭的嘴巴,可能导致牙齿损伤和口唇周围撕裂。尖锐的硬物会戳伤口腔,造成出血。毛巾、衣服等软物,又有造成窒息的危险。
这些伤害,相比于抽搐发作可能造成的唇舌咬伤,要严重得多。更何况,抽搐发作时咬到舌头的情况,并不多。
而且,强行按压抽搐的肢体,会让患者关节脱位、甚至骨折,或者自己受伤。
正确做法:
清理患者四周硬物、危险品,或在头颈下垫上软的东西,确保周围环境安全,避免碰伤等二次伤害。
松开患者的领口,轻柔地让患者的头偏向一侧,防止舌头后坠堵住气道,也方便口鼻中分泌物流出。
及时通知医疗救援,在旁边静候观察。
磕出血肿、受伤崴脚
揉一揉?
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错!
头部、四肢因为磕碰而血肿,或是脚踝手腕等关节扭到,不要去揉。
以为揉了会缓解疼痛,其实反而是对伤处的刺激,加重出血。
小血肿揉大了,关节扭伤揉错位了,真是得不偿失。
正确做法:
无论哪里受伤,都不要揉。可以冰敷,缓解痛感、减少肿胀。
如果受伤严重,及时去医院就诊。
烫伤
抹牙膏、涂猪油?
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错!
烫伤后,涂牙膏、抹猪油的「急救处理」,最后造成创伤加重或感染的事件,在临床上没少见。
一方面,抹牙膏、抹油、抹其他奇奇怪怪的东西,本身就会阻碍皮肤表面散热。另一方面,随意涂抹的东西,很容易造成创面污染,加重瘢痕,影响伤口愈合。
正确做法:
普通烫伤之后,第一个动作应该是「冲」,迅速用冷水冲烫伤的部位,在自来水管下冲 20 分钟以上,直到不觉得痛,或者疼痛明显减轻为止。
轻度烫伤,在冲水后,可用干净毛巾或纱布包上冰块(用保鲜袋装好,避免融化滴水)进行冷敷,降低受伤处的温度,缓解疼痛、减少组织进一步热损伤。
如果烫出了水泡或更加严重,不要弄破水泡,及时找医生处理。
流鼻血
向后仰头?
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错!
仰头动作会让血液倒流至鼻咽部,造成误吸、呛咳甚至窒息,而血液流入胃内则可能引起恶心、呕吐。
正确做法:
鼻出血后应稍低头前倾、张嘴呼吸,让血从鼻孔流出,捏住鼻翼压迫鼻梁。
若始终止不住血,就要赶紧去看医生。
鱼刺
卡喉喝醋、吞馒头?
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错!
别说喝醋了,就算把鱼刺直接泡在醋里,也要很久才能软化。
而吞馒头吞饭这样的动作,则可能将鱼刺越带越深,刺破食管或血管,风险更大。
正确做法:
如果感觉有鱼刺卡住,鱼刺不太大的话,可以试着用力咳嗽,很多时候,细小的鱼刺会被气流带出来。
如果咳不出来,可再让他人帮忙,看能不能用镊子夹出来。
如果取不出来就别勉强,赶紧去医院,让专业的耳鼻喉医生来处理。
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平时难免会有个小病小痛,有时候,也会遇到需要马上处理的紧急状况。
了解一些正确的应对方式,才能让我们在危急的时候,做出准确的判断和处理。上面这些医生提供的警示和建议,大家都记下了吗?
责任编辑:董天
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一个游戏在问世之前要面临很多问题,比如资金、人力、技术,如果是在国内,还要加上近一年来被广泛关注的版号。但在问世之后,它需要直接面对的对象只有一个——玩家。
编辑丨陈静(知乎ID @固马 )
这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。它们不完全是真实事件,每个人却都有可能遇到类似的状况。
人们会喜欢一些游戏,不喜欢另一些游戏。他们有很多善良或者不善良的方式来表达自己的喜欢或者不喜欢。他们的目标很简单:让游戏公司知道,该听玩家的,而且必须听玩家的。
丨 1
何霆(化名)觉得自己应该算是正义的伙伴。
这在现实中听起来很是中二,但在与游戏相关的事情上正好合适。
何霆的故事正式开始于2018年6月。他所玩的游戏看起来颇受欢迎,但何霆却觉得运营方最近的一系列操作让他颇为不满。
有人画了张图:收养来的女儿给家里赚了钱,却连庆祝晚会都没资格参加。图上,抱膝坐在门外的孤独小女孩和门内的温暖灯光形成了鲜明对比,激发了所有观众的保护欲、正义感和斗争心。
“运营××××!”何霆熟练地使用各类流行语来表达自己的情绪,但很快发现这并没有什么用。
“7月不课金!”“8月不课金!”有人发起了这样的活动,他很想积极响应,但一想到自己有那么多角色没抽到,还是控制不住自己的手。
到底怎样才能真正让运营得到教训呢?
办法不是他想出来的。这个被后来者称为“游戏玩家发票维权鼻祖”的点子要归功于论坛上的一位大哥。大哥在帖子里犀利指出,社交网站上的声讨帖没用,不课活动没用,各大App市场刷差评也没用,真正有用的是——开发票。
“索要发票是消费者的正当权利!”大哥说,这也是在后来各种各样的要发票活动中被重复得最多的一句话,“代理商没有任何理由拒开发票,一旦他们不开或者开假发票,后果可是很严重的。”
“更重要的是,大量开发票会给代理商的财务造成压力,财务在公司里的地位可比运营高多了,让他们去对付运营必然更有效果。”
“正当权利”的说法实在很诱人。看着大哥的帖子,不少人都在脑海中描绘出一幅财务主管恼羞成怒、运营团队玩命道歉的画面,何霆也不例外。这个方法称不上快捷方便,甚至算得上麻烦,但胜在足够正当,对方无法拒绝。
“发票是必须开的,敢不开就投诉。”论坛上有人这么说,“但记得要投诉代理商而不是游戏,代理商凉了无所谓,游戏不能受影响。”
他对这种说法深表赞同,并且立刻投入了要发票的行动中。具体过程不能说是顺利,因为排队时间确实很长,游戏的客服也像所有被安排收拾烂摊子的客服一样让人火大;但也不能说是不顺利,大概收拾烂摊子久了,客服也是一副见怪不怪的样子,对他提出的要求都是公式回复,没有任何意料之外的反应。
简单说就是,虽然敷衍着,可发票还是给开了。
这让他的成就感降低了一点,但在其他方面仍然怀有发自内心的喜悦——在合理合法、理智正义、不影响他人利益的情况下给运营添堵确实是一件值得纪念的事儿。他开始在论坛、贴吧、QQ群里给每一个想知道这件事儿的人介绍开发票的攻略,尽管也有人提出质疑,然而质疑声也很快淹没在“求群号”的列队回复之中。
要发票活动一天之后,代理商道了歉,还搞了声势浩大的抽奖,这反而鼓励了索取发票的人们“加大力度”。论坛上出现了修改版的《论发票战》和发票版的《国际歌》;贴吧里的“小道消息”宣称,玩家们已经要到了50万张发票;QQ群里也有人前仆后继,提出“发个攻略呗”的小白们得到了无比友善的指导。
遗憾的是,人们原本构思的“持久战”大概只持续了一星期,与发票相关的大规模讨论也只有一个多星期。不过在这段时间里,“要发票”登上了各个媒体(虽然绝大部分是游戏媒体),“游戏运营不把玩家当人看,玩家被逼无奈只能要发票”成了一段时间内的热门话题。
过了半个月,论坛上陆陆续续有十几个人反馈:“我的发票到了,你们呢?”
到底有多少人去要了发票,要了多少张,没人知道,正如没人知道代理商的“道歉”是真的道歉还是自罚三杯、抽奖有多少游戏玩家抽中一样。
不过在何霆看来,事情的结果不重要,因为它的原因其实也不怎么重要,重要的是玩家找到了一个有效的方法,让代理商乃至所有的游戏运营都知道,玩家也有办法对付他们——你无视我的意见并把我视为韭菜,那么我就去找一个能修理你的人,让他修理你。这个人可以是财务,可以是税务,也可以是其他“厉害角色”。
两个多月后,另一个游戏代理商同样在运营问题上惹恼了玩家。看到这条消息,何霆迫不及待地想要介绍自己的经验。不过,还是有人比他快了一点点:
“隔壁××游戏要发票都成功了,我们凭什么花钱遭罪?找运营要发票啊!”
在一场又一场的“发票门”中,总有人提醒大家验证发票的真伪
丨 2
要发票或许有效,但在要不了发票的情况下,玩家还有其他办法。
在朋友们眼中,王东(化名)毫无疑问是个“大佬”。他对自己玩过的每一个游戏了如指掌,可以在每个人遇到任何卡关问题时给出正确答案。当然,他的朋友只在几个群以内,所谓的“大佬”也仅仅相对于一般人而言。因为王东既不是速通玩家,也不是电竞选手。真正为人津津乐道的是,他对游戏总有自己的一套看法,并且很难为外人所改变。用他的话说,自己已经玩了10年游戏,不用别人教了。
如果说王东有什么不尽如人意的地方,大概只有脾气不好这一条。就因为这个,在他10年的游戏资历里,经历过论坛禁言、联系方式拉黑、社交账号封号、回答被折叠等几乎所有想得到和想不到的操作。以前对他这种人的称呼一般是喷子,现在则改成了暴躁老哥。
王东并不同意这种说法。“我是对事不对人,这就不能叫做喷子。”他经常挂在嘴边上的一句话是:“说话要有道理,不管你说了什么。”有些朋友对他说,就算是讲道理,也不能把话说得太难听,喷人更是不对的。王东对这个说法倒不是不赞成,然而他也承认,自己有点儿改不过来了。
不论如何,让王东最在乎的还是游戏。他玩了10年游戏,年纪小的时候什么都不懂,只要有游戏玩就不管别的,买过不少盗版盘,也是破解网站的常客,如今不一样了。“以前玩游戏只花过网费,现在该补票的就要补票。”他是这么说的,也是这么做的。如今他的游戏库里已经有了两三千个游戏,而且还在持续增加。 他认真玩过的大概十之二三,其他的要么是补票,要么是游戏打折时单纯的“喜加1”。
“喜加1”经常被人吐槽,但王东自有他的一套道理。“早买早享受,晚买享折扣。不管是早还是晚,总算是为游戏公司贡献了一点销量,总比嘴上嚷着喜欢却不买强。”除此之外,王东还有一个理由:“现在国区的游戏销量已经很高了,多买,就能让游戏公司重视国区玩家的需求。以前玩盗版,看不懂剧情,现在很多游戏都自带中文,肯定不是游戏公司良心发现。”
王东再一次喷人源于一件事:他预购的某个新游戏在宣传时声称有官方中文版,临发售时却突然宣布取消中文。这种近于欺诈的行为让所有国区玩家怒不可遏,王东也是其中之一。他想过很多办法,在所有能留下印记的地方怒斥垃圾厂商和垃圾游戏。很快他就发现,这样的做法只是表面解气,游戏公司根本看不到他们在骂——偶尔看到了也可以装看不见——实际上一点用也没有。
解决的方法也很简单:找一个厂商能看见的地方说,而且还需要有实际意义,不能说完就完了。很快,不知道是谁想出来的主意,玩家纷纷去平台上打起了差评,一时间把游戏的评价从“好评如潮”拉到了“褒贬不一”。
“‘没中文就差评’实际上是这么来的。”王东说,“游戏公司可以出尔反尔,玩家就不能抗议了吗?”
一段时间之后,游戏公司在更新里加上了中文,这被很多玩家视为差评行动的胜利。实际上,没人能真的确定是差评起了关键的作用,但掌握了这个手段的玩家们也不是很在意——很快,差评加“We need Chinese”开始出现在更多游戏的评论区里。
这样的做法也招来了不少非议。有些人说,许多游戏公司起初就没有打算支持中文,平台也把“不支持您的语言”放在购物车上方最显眼的位置上,主观上没有欺骗消费者;还有些人说,不少独立开发者没能力搞中文版,如果觉得没中文就玩不下去,大可以不买;更有些人说,呼吁中文可以有很多方式,可以给游戏公司写信,可以在社交平台上搞活动,还可以主动成立汉化组,这比给差评实际多了。类似的说法很多,各种表达形式都有。但在王东看来,这些都没什么意义。
“自己花钱买的游戏,可以用任何理由给差评。这就是个战术问题。”王东说,“以前玩家和厂商联系的方法不多,玩家说话厂商未必听。现在有平台了,平台让玩家评价,那么评价就是玩家最简单方便的表态途径,厂商也能直接看到。如果他们继续无视玩家的意见,那就接受差评呗。”
“我连游戏都买了,为什么不能差评?很多喷我的人可能连游戏都没买。评价反映的是游戏体验,因为语言不通,游戏体验很差,为什么不能差评?评价可以影响玩家,我就是要提醒像我一样的玩家避雷,当然更该给差评。厂商在国区卖游戏没有中文,你们知道国外的游戏媒体没有本地语言就拒绝评测游戏吗?看到一个游戏支持18国语言却没有中文,是他们不想做吗?就是根本不重视国区。国区贡献着名列前茅的销量结果根本没人重视你,有些人还要站在厂商立场上说话,跪太久站不起来了吧?”
王东一气呵成地打出这段话,发表在他的第203条回复中。让他不明白的是,“付了钱的人有权利评价他买的东西”这么简单的道理,为什么总有人还要和他抬杠。
有些游戏厂商确实在收到差评之后更新了中文,但也有些无动于衷
丨 3
在王东发表自己的第204条回复时,苏颖(化名)正在填写她的第一份举报表格。
苏颖很难说自己算不算游戏玩家。她玩过不少游戏,都是被朋友带着的,MMORPG没兴趣,MOBA玩不来,玩得稍微长久一点的都是抽卡课金游戏,而她对游戏本身的兴趣也完全不高。在她看来,大多数的抽卡游戏都大同小异,差的很差,好的也好不到哪里去,她可以随随便便找出游戏的100个缺点,但那也无所谓。因为她花在CP(即Couple,粉丝们喜欢的情侣配)、同人和周边上的钱跟精力比在游戏上多得多,比起玩游戏,不如说游戏都是为CP服务的。
CP很不错,但也不是最好的。比起CP,她更看重的是本命。熟稔饭圈规则,她同样了解游戏公司的那一套:官方对每个角色的态度肯定是不一样的,人气冷热、卖气高低、剧情轻重、立绘美丑、皮肤多少,对于粉丝来说都是战场。
苏颖正在玩的游戏就是这样。
幸运的是,她又喜欢上了一个人气角色,立绘精美、戏份多,预告片和海报也都被安排在最显眼的位置上。尽管官方卖腐有些刻意,然而她的本命和CP确实互动不断,周边商品成双成对,编剧笔下感人至深的友情被源源不断地折合成同人作者的创作动力,也填补了她的爱心。
然而事情不会如此简单,要维持对本命的爱就需要付出无数的时间与精力。苏颖会出现在一切提到本命名字的文章、视频和评论里,哪怕是字母缩写也无法漏网,为的是确保一切关于他的正面消息能够得到传播,负面消息都能有所回应。与此同时,“对家”的动向也是不能不关注的——对于饭圈女孩来说,“圈地自萌”是个值得赞美的行为,但对方圈的地不能出现在己方的眼里。
游戏某一次更新之后,苏颖突然发现她的本命角色没有新立绘和新皮肤。不仅如此,他也不再出现在海报上的中心位置,取而代之的是另外两个角色。更加让她不能接受的是,新的“C位”正是她所萌CP的对家。
一些画面出现在苏颖的脑海之中:对家有了官方的支持,有了立绘、皮肤和活动,与游戏相关的各个方面肯定会出现海量的对家内容,正如她们以前所做的一样。更重要的是,她们以前站在热门官配立场上甩出的冷嘲热讽,如今也会被原封不动地还回来——粉丝被嘲无关紧要,本命受到攻击可是绝对不允许的。
她需要找到一个有效的方法,让对家乃至所有人知道她爱的角色和他的粉丝都不是那么好欺负的。游戏官方显然不是个好目标,粉丝争吵声再大也只是运营眼中的流量。真正能够解决问题的反而是游戏之外的东西——圈内解决不了的,圈外可以解决。
苏颖举报了自己说过“一生推”,爱过角色也萌过CP的这款游戏。角色形象不健康、内含同性恋倾向、对青少年有负面影响……她爱过游戏多少,举报的理由就有多少。
她想过举报的后果,却不认为那有多么重要。“反正在别人眼里,游戏就是这种东西,就算没有人举报,每年的‘精神毒品’‘电子海洛因’‘青少年沉迷’就少了吗?”她说,“举报没有什么大不了的,被举报就出问题,只能说他们本来就有问题。”
如今,举报也变得更加便利(图片做了模糊处理)
丨 4
这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。这个故事真正的根源是一句话。
上个月,我们采访了不少游戏制作人,他们在等待版号的过程中苦熬。其中有一位开发者说:
“不要以为只有没过审的游戏会被版号影响,过了审的也一样。我听说有些玩家因为自己喜欢的游戏没过审,就把别的过审的游戏举报了。”
原文链接:正义的伙伴们
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一部20多年前火爆的游戏如今出了“精神续作”,体验之后,到底是“失望”还是“真香”呢?
编辑丨陈静
丨 一家医院
《主题医院》是由牛蛙工作室制作、EA于1997年发行的一款经营模拟类游戏。它继承了《主题公园》的风格,也是“主题”系列的第2部作品。这个建造并经营医院、治愈各类虚拟病症的游戏点子来自牛蛙工作室的联合创始人、“魔力牛”Peter Molyneux,以及James Leach、Mark Webley和Gary Carr等其他团队成员——他们分别负责脚本、程序和美术的主要工作,后来跟随魔力牛去了新开张的Lionhead Studios,合作了很长时间,作品有《黑与白》以及“寓言”系列等。
1997年发售的《主题医院》
Peter Molyneux是当时牛蛙工作室的负责人,James Leach是他的朋友,提出了“医院模拟”的灵感;Mark Webley是《主题公园》的制作者之一,也是“主题”系列的中坚力量。只有Gary Carr,他起初对模拟类游戏压根不热衷,为了拒绝制作《主题公园》,甚至一度从牛蛙工作室辞职。但与此同时,他又热爱着《地下城守护者》,并为此接受了Peter Molyneux再次抛来的橄榄枝。结果Peter Molyneux也是个妙人:Gary Carr想做《地下城守护者》?那就偏不让你去——他又一次把Gary扔去了“主题”系列与Mark作伴,所幸这次他们坚持到底,最后的成果就是《主题医院》。
为了做好《主题医院》,Mark Webley、Gary Carr和制作团队去了真正的医院取材,但他们马上就发现《主题公园》那一套完全不能照搬到医院里:“公园”天生给人的印象就是乐趣、欢笑、多姿多彩,而“医院”总让人觉得灰暗、难过、死气沉沉。更重要的是,医院会让人直接联想到疾病与死亡,这样的话题太过沉重,不适合直接展示出来,玩家也未必会买帐。
经典的“充气机”,《主题医院》中的疾病都是用夸张手法表现的
最终,在拒绝了现实中的医院负责人带他们去参观太平间的邀请之后,二人决定用“创造性的自由”来制作这款模拟经营游戏。他们放弃了真实存在的疾病和治疗仪器,转而编造了大量夸张幽默的病名和治疗它们的方式。在制作团队最初的预想中,游戏还会被分为现代、中世纪、维多利亚时代、未来时代等几个部分,玩家会从中世纪开始玩,再一步一步走入现代,但因为预算和人力都不足,其他时代的设计后来都被放弃了。
也就是说,当年让我们反复回味、至今仍不显落伍的《主题医院》甚至只是个半成品。很多人不免想像,假如它全部完成,该是个什么样子?可惜EA在收购牛蛙工作室之后就对《主题医院》全程不闻不问(尽管它的销量后来超过了400万份),任其自生自灭,2001年更是将牛蛙工作室解散。最终,《主题医院》成了一个令人遗憾的传说。
不过,中国玩家回忆中的《主题医院》,显然不是远在英国的那个。1998年,当时还叫“电子艺界”的EA中国分部正式将《主题医院》引入国内。
这个画面才是国内玩家更熟悉的《主题医院》
中文化的神来之笔给游戏增加了极大的魅力。《主题医院》是国内第一个将语音进行汉化的引进游戏,很有可能也是“文本+语音”汉化最佳的游戏之一。汉化团队对原有台词的本地化改编极其精准,绝大多数让国内玩家印象深刻的句子都是他们的功劳。如原文“The hospital administrator is cheating”一句,直译过来是“医院管理员正在作弊”,听起来就远不如“医院的负责人是个骗子”有趣;而“Patients are here at their own risk”可以直译为“这里的病人各有风险”,中文版则译为“到这里来的病人实际上是在冒险”。当然,还有那句经典的“请患者不要死在走廊上”(Patients are reminded not to die in the corridors)。
更大的亮点在于中文语音。电子艺界邀请部分北京广播学院(现中国传媒大学)学生和业余话剧演员参与配音。广播中那个发音字正腔圆,又因此自带一副嘲讽范儿的女声既与原版风格遥相呼应,又有本地特色,更与汉化文本相得益彰。还有一个说法认为,《主题医院》中文配音来自新加坡团队,这有可能是混淆了同为电子艺界发行的《绝地风暴》(KKND)中文版,这个游戏里的语音确实是新加坡人配的。
主题医院台词配音?
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经典的“请患者不要死在走廊上”
theme hospital 语音合集?
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英文版《主题医院》广播语音合集,有兴趣的朋友可以拿来做个对比
上世纪90年代末至本世纪初,电子艺界对自家游戏在中国的宣传可谓不遗余力,相对宽松的环境让许多优秀游戏以正版、直接发行的形式与国内玩家见了面。现在我们在“人民网”上还能找到牛蛙工作室《上帝也疯狂》的广告,网页上显示的时间是2000年6月14日17:21。就在两天前,文化部等部门联合下发《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,为期14年的“游戏禁令”正式开始。2002年,电子艺界北京分部关闭,后来,EA在中国的名字也改成了“艺电”。
如今看来,这样的广告词也有种朴素的萌点
实际上,除了游戏玩家之外,《主题医院》还以很多意想不到的方式,存在于人们的回忆之中。
如果你用“请患者不要死在走廊上”为关键词在搜索引擎上查找,在《主题医院》等游戏新闻、评测和攻略之外,还会在很显眼的位置看到一篇题为《“请患者不要死在走廊上”》的文章,作者是朱星光先生,发布平台则是中国网——这个成立于2000年、由国务院新闻办公室领导、中国外文局管理的国家重点新闻网站甚至没有一个游戏专栏。尽管朱先生的文章发布于2012年,然而在一众“净网行动”“防沉迷”的标题之中,它还能占据“观点中国”一席位置,实属不易。
朱先生的文章重点是讨论国内医院误诊率及如何缓和医患矛盾,自然与《主题医院》相去甚远。不过以文章对于《主题医院》的熟稔程度,加上朱先生所写的“一直把游戏保存在电脑上,空闲时就玩上一会儿”,也能看得出他绝不是借题发挥,而是的确热爱着这个游戏,并且以一个相对合适的角度将它用到了自己的评论文章之中。
时过境迁,那些如朱先生一样,在《主题医院》于国内第一次发行时就玩到它的人们,如今大多数已过而立。他们未必会在自己的工作和生活中提到这个游戏,内心深处却还是会对它深深怀念——这么好的游戏,这么多年了,怎么就不复刻、重制一下呢?哪怕来个能和现在的操作系统完美兼容的版本也好,难道真的都要怪EA这个“业界毒瘤”吗?
不知是不是听到了人们内心的呼声,《双点医院》(Two Point Hospital)终于来了。虽然来得晚了点儿,而且确实符合人们对它的想象——各种意义上来讲,都是如此。
丨 又一家医院
今年1月,《双点医院》发布了第一个宣传片,随后立刻获得了大量玩家的关注。它的风格、玩法都与《主题医院》十分相似,甚至制作团队“双点工作室”(Two Point Studios)中也有不少包括Mark Webley、Gary Carr在内的,原本《主题医院》中的老面孔。这样一个消息对于热爱《主题医院》的新老玩家来说,以“普天同庆”来形容毫不为过。世界各地的游戏媒体纷纷对它加以报道,无一例外都冠上了“《主题医院》精神续作”的形容词——这是一个经过了克制的说法,如果可以的话,我觉得他们最想说的是:“这么多年终于等到了,少废话,快点儿给我们一个2018版的《主题医院》吧!”
制作人Mark Webley或许也了解人们的想法,但他对《双点医院》寄予的希望显然更大。在接受媒体采访时,他表示:“我们不想把它看做《主题医院》的精神续作,它本身是一个全新的、不同的游戏。我们并不是在重复自己以前做过的事。”
《双点医院》的画风,比起《主题医院》当然进步了不少
8月的倒数第二天,《双点医院》正式发售。Steam上的售价是158元,不出意外地收获了一阵“太贵”“等打折”“支持”“补票”的评论浪潮。不过平心而论,这个价格比1998年的中文版《主题医院》还便宜了10元,考虑到20年来人民币的购买力差别,并不算贵。至于它是不是符合如今被Steam各种“折扣”“史低”养刁了胃口的玩家们的消费习惯,那就是另一个问题了。
游戏刚发售时,如果登录发行商SEGA的《双点医院》官网,还可以领取“黄金马桶”
《双点医院》是否证明了Mark Webley所说的“是一个全新的、不同的游戏”?在人们打开它的那一刻,答案应该是不言自明的——从表面上看,它拥有爽朗的画风、明亮的色彩、流畅的演出,以及黑色幽默气质的文本;如果将《主题医院》看作一个标准尺度,那么《双点医院》在表现技术方面的处理的确有着高出几个数量级的提升,比如可以多个方向转换视角,比如房间可以不必拘泥于方形,比如更加详细的UI,比如使用医疗设备时的动画演出,比如员工的性格对他们未来的工作状况影响更深——类似的例子还可以举出很多。
员工也可以发布挑战任务
然而实际上,哪怕你只是稍有接触《主题医院》,就会轻易发觉《双点医院》的内核与它的“精神前作”的联系——用好一点儿的词形容,是“一脉相承”,不客气一点儿说,干脆就是“毫无变化”。你所要做的仍然是规划科室,雇用医生、护士和清洁工为你干活;病人会带着稀奇古怪的症状来到你的医院,然后被一些稀奇古怪的设备治愈,或者你发现用尽一切办法也无法治愈他们,那么要么赶他们回家,要么让他们死在走廊上——只不过在2018年的版本里,你再也听不到多年以前那句字正腔圆又满含嘲讽的中文“请患者不要死在走廊上”了。与此同时,游戏还取消了作弊功能按钮,玩家也不能在自己的医院里“做一个骗子”了。
不过,如果你能够继续玩下去,会发现《双点医院》依然有一些属于自己的特色。不同人对这些设计的评价可能见仁见智,但不论如何,它还是尽可能地针对当下的玩家做出了改变:
其一,游戏节奏变得更快,玩家不太容易像《主题医院》那样轻轻松松规划好前期诊室之后,拖到时间限制的最后一秒再开业;在你为新的诊疗室规划位置和物品摆放时,病人很可能已经等得不耐烦回家了(尽量养成先暂停再建造的习惯吧)。
与此同时,医院规模与声誉的平衡是在每一个关卡中都要认真考虑的问题,努力提高声誉可以带来更多的病人和更高的收入,但后期医院人满为患时,你很可能要么因为全科诊疗室不够用而恨不能立刻打个响指消除一半的人,要么只能累到死,一个个地用鼠标直接把病人抓去他们应该去的地方。
稍不注意就会排起队来……这个人数还不是最多的
其二,增加了“K值”和更多的社交元素。K值与普通货币不同,仅仅用于解锁各种升级设备,而那些设备对于某些挑战的帮助很可能是关键性的,比如天气、流行病、声望,等等。社交元素则更多地利用了包括Steam在内的游戏平台本身的特性,你能看到自己的好友们在做什么,玩到了什么程度,还可以参加在线挑战——在单机版本之外,制作团队似乎希望“与朋友一起玩”的设计能够吸引更多玩家的注意力。
K值解锁物品的顺序也需要考虑
其三,医院员工的规划与建筑规划一样重要。在《主题医院》中,医生、护士、前台与清洁工的属性在雇佣时就基本确定,除了本身以培训为挑战的关卡之外,在雇佣阶段选择一个技能多、等级高的员工比招进医院之后再慢慢培训要来得更有效率。然而在《双点医院》中,白板职员们的作用更加明显,每个职位的分工也更加细致(特别是护士和前台)。这一点也让《双点医院》比《主题医院》给人的观感更加“真实”——你不光要成为一个优秀的建筑设计师,为病人动线焦头烂额,还必须成为一个合格的人力资源专家,招聘时精挑细捡,上岗之后更要坚持培训——还有一点最关键的,在你的员工要求升职加薪时,千万记得讨价还价,否则仅员工开支一项就足以令整个医院捉襟见肘。
一般状态下黄脸就够用了,当员工提出加薪需求时,记得把涨幅调到最小
当然这些改变带来的并不完全是良好的游戏体验。事实上,不少玩家对于建造、雇佣和规划本身没有太大的意见,更加复杂的设计和拟真感更强烈的经营模式所增加的是也只是进阶(比如在每一个关卡争取拿到3星)的时间。然而,当这些复杂的元素与游戏的AI结合起来,才是每一个“医院经营者”真正的噩梦。
每一个员工都可能出于喝水、吃饭、休息、上厕所以及更多你不知道的原因而陷入长时间的工作停滞状态,体力培训的成果看上去微不足道。更令人头疼的是病人,他们虽然会按照顺序排队,却不会老老实实地坐在诊室门口等待,而是为了零食、饮料、咖啡厅、喷泉一类的东西在医院里四处乱逛(哪怕他们马上就要死了!);假如有几个这样的病人排在队伍前列,那么排在后面的人同样会遵循着最无懈可击的公德心,即使死在走廊上也不会插队。
为了应对这种状况,有些玩家甚至总结出了“极限玩法”——除长椅、垃圾桶之外的设施,即使是厕所,也一概不造。这样一来,不仅提高了排队效率,还会让满意指数降至0的病人直接回家,虽然不利于医院的整体营收,却能够大大降低死亡率。用这种方法虽然做不到3星通关,然而“对付”那些AI感人的病人,至少能让院长们的心情愉悦一些。
病人并不会乖乖在诊疗室附近排队,一旦前一个人到处乱跑,后面的病人即使死在走廊上也不会插队
医生的AI也并不比病人高到哪里去,即使你把咖啡厅、员工休息室和洗手间安排得一应俱全,他们还是不会在非休息时间去做这些事
平心而论,以《双点医院》的体量,能够做到这些,已然可以将它称作一款优秀的游戏,至少是不错的游戏。其中让一部分玩家心累的设计,可能让另一部分玩家爱不释手。制作团队的态度,也堪称谦虚谨慎(如前期许多玩家呼吁的复制房间功能,后来的更新中也已经加上,大家可以不用为一个又一个的全科诊疗室而烦恼了)。然而对于它的评价,始终无法避开“主题医院”4个字。用俗一点儿的话说,带着情怀抑或不带情怀,对《双点医院》的评价可能会截然不同。
丨 医院与情怀
“情怀”是个很玄妙的词儿。它看不见,摸不着,但一直就在那儿。它善良的时候,会包容一样事物所有的缺点,并近似无条件地爱它;它不善良的时候,会放大一样事物所有的缺点,并近似无条件地恨它。人们一方面承认自己具有情怀,又不希望这种情怀被过度消费。不同的人有着不同的标准,在善良和不善良之间对同一种东西作出判断。
情怀之于《双点医院》,大概介于善良与不善良之间。很大一部分玩家必然是善良的,这一点从他们的购买热情中足以反映得出;只不过当他们打开游戏之后,有一部分人或许会变得不那么善良。
有些“情怀”你甚至可以从《主题医院》和《双点医院》的开场动画中看出端倪:《主题医院》中,你可以在候诊区域找到《地下城守护者》和《上帝也疯狂》的主角,当紧急患者乘直升机到来时,原本正在玩游戏的院长扔下手柄,扯开白大褂,配合着气势磅礴的BGM,以超人的姿势冲向手术室,随后朝手术台上的病人使了个眼色,微笑着掏出一把电锯……
这个画面20年前还吓到过不少人
这种浑然天成的冷幽默和痞气几乎贯彻在牛蛙工作室的每一部游戏中。他们通过各种途径明确告诉玩家:游戏最精髓的就是那些“一本正经地做无厘头的事”的部分,如果你接受,你可以玩得很开心,如果你不接受,你可以滚蛋——正如马克·吐温在《哈克贝利·费恩历险记》文前所说,“试图在这篇故事中寻找动机者将被起诉,试图从中寻找寓意者将被放逐,试图从中寻找阴谋者将被枪毙”。也正是凭借这种“爱玩玩不玩滚”的气质,牛蛙工作室和《主题医院》才能在90年代末吸引到了大批玩家,并让他们念念不忘,直至今天。
到了《双点医院》,这种气质不能说彻底消失,却也丧失了浑然天成的感觉,多了些投其所好的味道。开场动画中,医院经营者用带着嘲讽的语言向玩家介绍着医院的经营状况,配合各类医疗器械的演示影像,像是迫不及待地向玩家宣告:“看,我们有这个……还有这个!想到20年前你操作充气机把病人的脑袋一下戳爆的情景了吗?对,就是那样!”
画面与解说词的脱节让《双点医院》同样显得无厘头
当然,制作团队怎么做开场动画,甚至游戏本身,完全是他们的自由。对于没有接触过这个游戏的玩家来说,从病人的脖子上把灯泡拧下来,换成3D打印的脑袋,已经足够有趣;打老鼠还是打虫子,似乎也没有太大区别;更别提还有“电疗诊所”这种相当接地气的设置。然而对于《主题医院》的老玩家,诸如从充气机到脱光诊所、从死神接病人到清洁工驱鬼、接待员除了念稿子还要管营销这样的变化显然不够。“精神续作”续的不是形,而是魂,哪怕它不是个医院都没关系。
事实上,在《主题医院》之后,假如牛蛙工作室没有那么迅速地解散,我们能够玩到的也许会是“主题度假村”“主题监狱”“主题滑雪场”以及“主题机场”。尤其是“主题度假村”,Mark Webley和Gary Carr当年甚至去过几个旅游胜地考察(当然后来是不了了之)。不难看出,他们的确有意把“主题”系列做成一个像“模拟”系列那样的全家桶,而且自始至终带着天马行空的想象力,充满了讽喻与魔幻的幽默。
或许这也可以从另一个角度来解释为什么人们在《双点医院》发售之前对它寄予如此之大的期望,又在它正式发售之后写出了如此之多“毁誉参半”的评价——假如没有《主题医院》,对它的评价或许会高出不少;假如它是《双点监狱》(我们并不反对制作团队把自己的名字放进游戏名字里),对它的评价或许也会高出不少。然而它偏偏是《双点医院》,一个确实好玩,却让人十分直观地感受到“躺在前作基础上没起来”的游戏。
情怀既是雪中送的炭,也是落井下的石。对于20年前的《主题医院》和如今的《双点医院》,人们会有如此矛盾的观感,并不奇怪。
成就列表,有些能够明显看出是为了刷刷刷而设计的
丨 结语
当然,我们也不能排除这样的可能性:制作团队凭借《双点医院》赚得盘满钵满,第二年就顺水推舟做出了《双点度假村》,那么如今批评他们不思进取的玩家也只能一边高呼“Webley你算计我”,一边心甘情愿地掏钱了……
所以,出于这样的想法,我还是愿意推荐《双点医院》。正如祝佳音老师所说,“如果你没玩过《主题医院》,或者没怎么玩过《主题医院》,我还是挺推荐买这个游戏的。如果你认真地玩过《主题医院》,那我觉得你怎么样也忍不住,一定会买这个游戏的”。从这个意义上说,它还是或多或少继承了牛蛙的那点儿精神——情怀也好,水准也罢,你玩得进去,沉迷或者不沉迷,但仍然忍不住对它抱有期待。这也就够了。
原文链接:我们仍未知道那天玩的医院游戏的名字
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1