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米斯特游戏攻略,dnf机械黑珍珠米斯特?

时间:2022-04-23 14:46:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,dnf机械黑珍珠米斯特?

男机械用黑珍珠,男的压制少破招多,女的正相反,所以用黑珍珠吧

可以的

地下城与勇士

黑珍珠把

不好

艾尔文比较好

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2,罗斯特详细攻略

个人感觉打罗斯特近战比较优势,容易躲开。目前看过的攻击只有用触手直着刺击还有就是当你远距离是从上面伸下来触手攻击或绑住你,建议组剑魂或狂战打,打这个BOSS要把小怪清光,不然从背后被打很不舒服,谢谢采纳

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3,GBA蜘蛛侠之米斯特里奥的威胁游戏攻略

无限蛛网盒 
0200317C:0003 
无限蛛网 
02003184:0064 
无限HP 
02003158:0096 
无限命 
020000B8:000A 
有装甲衣 
02003178:0096 

是汉化中文版的话 

无限蛛网盒 
020031D8:03 
无限蛛网 
020031E0:64 
无限HP 
020031B4:96 
无限命 
020000B8:09 
有装甲衣 
020031D4:96

米斯特游戏攻略,dnf机械黑珍珠米斯特

4,赛尔号米斯特怎么打

赛尔号米斯特是哪个精灵? 是问新出的兰斯特吧。丽莎布布,和布鲁或布林海洋之心。群殴就可以了。

打金斯特要注意回合数,一开始是奇数回合,第二回合是偶数,要时刻注意这个回合是奇数还是偶数,且需要运气 奇:上一只精灵,金斯特秒杀了他 偶:然后上暗影草弱化 奇:暗影草被杀 偶:然后上肖强精灵或者先消精灵肖强 奇:然后确保肖强的精灵在奇数回合死 偶:暴风控场,注意控场回合数,适当强化或者补pp 注意:如果在奇数回合,暴风控场显示为1回合,换上一只精灵做替死鬼 然后在偶数回合重新上暴风重新控场。rp不好的话(替死鬼用完),暴风还是在奇数回合内控1回合,就逃走重来。 付上视频:http://www.aipai.com/c20/pd4gjsqkiybqjwqolw.html

5,【大量福利】决不可错过的RPG游戏_

诸君,你们喜欢萝莉吗,喜欢御姐吗,喜欢逆推吗,喜欢小精灵吗,喜欢猫耳吗,喜欢人鱼吗,喜欢哈比吗,喜欢天使吗,喜欢僵尸娘吗,喜欢幽灵娘吗,喜欢触手吗...有这么多喜好绝对不可错过这个游戏了!

请未成年人以及对自己心理承受能力没有自信的人请自觉关闭网页。

三十年之前,人与魔物之间虽有矛盾但还能保持和平相处的状态。然而,就在三十年前,离魔王城最近的莱米纳城竟然发生了虐杀事件,,魔物群突袭城市,全城化为废墟,无人生还。从此人类和魔物基本进入了敌对关系,当然,这世界上仍有少数共存的情况。在伊莉娅丝村中的新人(伪)勇者、我们的主人公,鲁(撸)卡,想要为了人类和魔物建立一个和睦相处的世界,故事就从鲁卡勇者仪式的当天开始了。

鲁卡

本作的主人公。伪勇者,因为种种原因没有接受女神伊莉雅丝的祝福(接受祝福后不会受到魔物的主动袭击),以正常人类之身踏上寻找魔王之旅。途中,他捡到了一直强大的魔物...

爱丽丝菲兹

本作的女主人?公。也是鲁卡没能接受祝福的罪魁祸首。想要去周游世界所以缠上了主角(用于做饭和做♂饭)真实身份是魔王,在隐瞒自己身份前提下,两人经过协定,决定一起旅行,鲁卡讨伐魔王,而爱丽丝则不予任何帮助观察鲁卡。目的是为了通过鲁卡直视人心的黑暗下定对人类开战的决心,但鲁卡的行动最终打动了她。

伊莉雅丝

自称创世的女神,有着广大的神力,被人们广泛传颂。极端地厌恶魔物,因此用祝福把冒险者的米青子变成天使的肝脏的味道(魔物袭击人类是因为魔物都是妹子不能繁衍,而米青子变成天使的肝脏的味道使他们无法接受)。虽然没有给鲁卡祝福但是给了他许多帮助(战斗失败的反省会)

残念的拉米亚

本作的真.女主角。是一个优秀的情报官,总是在鲁卡达到下一个目的地前先到那里收集情报。

曾帮助撸卡与爱丽丝孵化神鸟,结果导致自己体力大损只剩下1血

并给神鸟命名鲁〇拉(亚米拉与鲁卡名字的结合)

在终章结局中通过出版《勇者鲁卡物语》获得了不少的收入,并利用版税在伊莉娅丝贝鲁库建立了豪宅,命名“鲁卡行宫” 在书中将撸卡和爱丽丝在最终决战中打败女神伊莉娅丝的奥义写成:勇者与魔王的LOVELOVE奥义,LOVELOVE·四重奏!,并遵照某玉藻的要求将撸卡与爱丽丝的关系描述成恋人(神助攻) 顺带一提三围是:275,78,93

作为一个RPG,它的故事是非常棒的。刚开始玩前章还以为只是个纯粹主角被乱搞的游戏。但后面真的是越来越让人沉迷其中。要燃有燃,要日常有日常,要工口有工口,集合燃系,萌系,社保为一体,BGM也十分给力,实乃一代神作。人设也极其强大。全篇共三章出现多达210名魔物娘,从地上日到天上,从天上日到水里,应有尽有,满足各种人士的各种需求,请务必准备好营养快线和纸巾。

与传统的勇者斗魔王不同,在勇者大战魔物娘中的善恶关系暧昧。开始认为只会袭击人类榨米青的魔物实际上大部分非常的人道(某村男性就和哈比过上了性福快乐的日子)也有许多魔物与人类生活在一起。甚至也有人类操纵魔物让他们强行为自己工作...

游戏方式

第一部

游戏第一部采用ADV模式,也就是战斗触发、装备道具获取、技能习得等RPG元素完全根据剧情流程走。 玩家可以在《勇者大战魔物娘》剧情三章整合版游戏开始之前进行“是否开启全图鉴”、“是否跳过捕食画面(部分魔物最后会把鲁卡吃掉,跳过后则没有这部分描写)”以及“游戏难度”的选择。 战斗采用回合制,一旦失败,在失败剧♂情后会进入反省会,得到敌人的攻击方式与技能信息,并再次回到战斗开始的时候。单纯想看剧情还有一击必杀的模式。、 如果是为了体验游戏乐趣,还是选择正常模式吧。

外传

游戏外传采用了正统的RPG模式,画面为2D,可以通过剧情,战斗等方式招募路上的魔物娘以及男性编成四人小队来进行冒险,并新增了“职业”、“种族”等诸多元素。 目前游戏外传的前章已经推出。

汉化信息 第一部《勇者大战魔物娘》,分前、中、终三章,目前汉化组已经将三个部分整合为三章整合版,并实现了完全汉化。 第一部外传《勇者大战魔物娘RPG PARADOX》于2015年3月14日发布1.00版本,依然由之前的汉化组汉化,目前汉化组正在翻译中。 感谢各位汉化者的辛苦付出。

6,口袋妖怪荒芜的世界图文攻略

《口袋妖怪》中荒芜的世界的图文攻略如下: 1、NO.397(火钢兽):梦世界红莲之窟中心 50j 2、NO.398(迪亚鲁加):完成恶梦神剧情后看看洞退潮后的冰洞 3、NO.399(帕鲁奇亚):完成恶梦神剧情后流星瀑布深处左边新开路口 70j 4、NO.400(雷吉奇卡斯):抓完三神柱后的海底遗迹 70j 5、NO.401(基拉帝纳):反转世界尽头 70j 6、NO.402(克蕾塞莉娅):通关后水静市旅馆二楼50j 7、NO.403(达库莱依):橙华森林鬼屋得到月食50j 8、NO.404(雷希拉姆):幻龙之塔左边的路 70j 9、NO.405(捷克罗姆):幻龙之塔右边的路 70j 10、NO.406(丘雷姆):梦世界幻龙之塔抓完黑白神后去中间的调和之间 70j 11、NO.407(雪米):捕捉完鬼龙幽灵镇房子内得到幽灵30j 12、NO.408(玛娜菲):双辘水下洞口内调查文字后浮出水面发生剧情 30j 13、NO.409(阿尔宙斯):抓完dp三神后的觉醒寺2f,禁止大师球 85j 14、NO.410(凯尔迪奥):梦世界谅解之路上方攀瀑正义溪流 30j 15、No.411(盖诺塞克特):反转世界断罪之间剧情 70j 16、NO.377(雷吉洛克):释放遗迹后的111道路 17、NO.378(雷吉艾斯):释放后的105水道 18、NO.379(雷吉斯奇鲁):海底释放后的120道路

口袋妖怪荒芜的世界那个对战开拓区中象征怎么获得

NO.397(火钢兽):梦世界红莲之窟中心 50j NO.398(迪亚鲁加):完成恶梦神剧情后看看洞退潮后的冰洞 NO.399(帕鲁奇亚):完成恶梦神剧情后流星瀑布深处左边新开路口 70j NO.400(雷吉奇卡斯):抓完三神柱后的海底遗迹 70j NO.401(基拉帝纳):反转世界尽头 70j NO.402(克蕾塞莉娅):通关后水静市旅馆二楼得到三日月之羽去古辰镇某房子睡觉 50j NO.403(达库莱依):橙华森林鬼屋得到月食之羽通关后去水静市某npc的房子睡觉发生剧情 50j NO.404(雷希拉姆):幻龙之塔左边的路 70j NO.405(捷克罗姆):幻龙之塔右边的路 70j NO.406(丘雷姆):梦世界幻龙之塔抓完黑白神后去中间的调和之间 70j NO.407(雪米):捕捉完鬼龙幽灵镇房子内得到幽灵花后前往绿荫镇交换感恩之花进入右边花海 30j NO.408(玛娜菲):双辘水下洞口内调查文字后浮出水面发生剧情 30j NO.409(阿尔宙斯):抓完dp三神后的觉醒寺2f,禁止大师球 85j NO.410(凯尔迪奥):梦世界谅解之路上方攀瀑正义溪流 30j No.411(盖诺塞克特):反转世界断罪之间剧情 70j NO.377(雷吉洛克):释放遗迹后的111道路 NO.378(雷吉艾斯):释放后的105水道 NO.379(雷吉斯奇鲁):海底释放后的120道路 NO.380(拉帝亚斯):一只通关后满世界跑,另一只从水静市某水手处得到梦幻船票 50j NO.381(拉帝欧斯):同上 NO.382(海皇牙):通关后天气研究所 NO.383(古拉顿):通关后天气研究所 NO.384(烈空座):完成二神对战剧情后吉纳市右边天空之柱顶端 70j NO.385(吉拉奇):绿岭市白色岩石许愿发生剧情 30j NO.386(迪奥西斯):神联盟通关后得到船票坐船发生剧情 30j No.387(维库蒂尼):通关后缆车出口向左走进洞发生剧情 30j NO.243(雷公):新紫瑾内向右走过道再向上 50j NO.244(炎帝):火焰近路左边的路口推石进洞 50j NO.245(水君):彩幽冠军路门口从瀑布下来进洞 50j NO.249(路基亚):抓完关东三神鸟后西吉隧道左下角出去攀瀑进洞后的右边 70j NO.250(凤王):抓完成都三神兽去西吉隧道左下角出去攀瀑进洞后的左边 70j NO.251(雪拉比):通关后橙华森林中心处进森林发生剧情 30j NO.144(急冻鸟):冬雪镇左边攀瀑进洞 50j NO.145(闪电鸟):流星瀑布最深处洞内 50j NO.146(火焰鸟):冠军之路2f上方推石进洞 50j NO.150(超梦):在石之洞窟与npc对话选否取得破坏因子后去坏天气岩石捕捉 70j NO.151(梦幻):抓完超梦且通关后取下超梦身上的古代海图去码头发生剧情 30j

和绿宝石差不多

打完电系道管之后,该往哪走?

7,赛博朋克2077攻略是什么?_

赛博朋克2077首次进入游戏时,玩家们最好打开中文语音并关闭字母,将会有一个不错的沉浸式游戏体验。任务中途是可以手动存档的,但是在战斗状态中不行,在某个区域清场后尽量手动存一次,否则失败后默认会回到任务最开始的地方。升级后的人物属性点不一定要立刻分配,建议留一些点数,等到有需求的时候再有针对性地加上去。

出身选择推荐

1、如果是愿意体验剧情的话,推荐玩家选择公司员工出身;

2、公司员工是一位反情报部成员 ,除了开场序章不自由外;

3、前期的车辆也是由电脑控制,但这也是为了后面的剧情而做的牺牲。

【出身差别】

1、选择出身的差别就是在于对话的选项,比如与贩卖非法药品的人交流;

2、街头小子选择更多,在与公司高层打交道时,公司员工选择更多;

3、选择越多,解锁的支线故事越多,可以决定人生走向也就越多。

解救布里克密码

1、玩家进入下一个房间,可以在桌子上看到一个电脑;

2、打开这个电脑,点击消息,点击只有你们知道,即可查看密码了(9691);

3、但解除接下来的一个装置要七级黑客等级,否则就只能看着他炸。

结局一览

【恶魔结局】

1、恶魔结局需要玩家帮助竹村为死去的荒坂三郎报仇,结局玩家会出现在一个空间站中;

2、那里的医生在为玩家做一个实验性质的手术以治疗玩家头部的重伤;

3、然后玩家可以选择加入他们的医疗计划以保留下玩家的思想,或返回地球但会在几个月内因伤而亡。

解锁奖杯——银杯恶魔:帮助竹村为死去的荒坂三郎报仇。

解锁条件:

1、在最终任务[夜曲OP.55 N.1]中,米丝蒂(老维的女朋友)会带玩家去露台;

2、然后玩家会与[强尼·银手]交谈,在这里的对话选项中选择信任荒坂,并服用欧米茄阻断剂。

【星星结局】

1、星星结局玩家会与帕南和阿德卡多部族一起离开夜之城,阿德卡多是帕南所在的部族;

2、帕南在主线任务[死城]中会遇到,他们会帮助玩家完成最终决战(使用坦克发动攻击);

3、在此结局中,强尼银手会从玩家的记忆中删除,他不会控制玩家的身体

4、然后玩家会和帕南和流浪者一起快乐地生活下去。这也可以说是本作中最好的结局了。

解锁奖杯——银杯星星:和阿德卡多离开夜之城。

解锁条件:

1、需要完成[帕南]的所有支线任务才能与阿德卡多部族结盟(可以在最终任务前的无法返回存档点之前完成);

2、当然也可以在通关之后完成,在播放制作人员名单时按[×键]选择选项即可返回最终任务(无法返回的节点)之前。

【节制结局】

1、节制结局玩家会把身体留给强尼·银手,玩家会将身体的所有控制权全部交给强尼;

2、并且玩家的思想会永远被困在赛博空间当中,在此结局中玩家会体验到强尼享受玩家的身体并过着属于他的日常生活;

3、玩家有限的生命会通过这样的方式活在“强尼的身体”里。

解锁奖杯——银杯节制:把玩家的身体留给强尼·银手。

解锁条件:

1、在[野兽之腹(Belly of the Beast)]任务期间击败[亚当·重锤]后玩家可以与奥特AI互动并进入赛博空间;

2、银手和奥特会与玩家交谈,在对话中选择把身体交给强尼自己离开;

3、然后走过桥,永远地留在赛博空间中(不要从井回自己的身体中),即可触发[节制]结局。

【太阳结局】

在太阳结局中玩家会成为来生的传奇,而强尼则会被永远困在赛博空间中。

解锁奖杯——银杯太阳:成为来生的传奇。

解锁条件:

1、需要完成[罗格]的任务线,才能在罗格和强尼之间建立联盟(可以在最终任务前的无法返回存档点之前完成);

2、当然也可以在通关之后完成,在播放制作人员名单时按[×键]选择选项即可返回最终任务(无法返回的节点)之前。

【最坏结局】

1、在最终任务[夜曲OP.55 N.1]中,米丝蒂(老维的女朋友)会带玩家去露台;

2、然后玩家会与[强尼·银手]交谈并会在这里自杀,整局游戏就会在此结束。

解锁条件

1、在最终任务[夜曲OP.55 N.1]中,米丝蒂(老维的女朋友)会带玩家去露台,然后玩家会与[强尼·银手]交谈;

2、在这里的对话选项中选择[我可以把这一切都抛下]→[(扔掉药片)我知道,就这么办];

3、然后V就会在这里自杀,所有的朋友都会播放制作人员名单时打来电话,这是本作的最坏结局。

8,冰壶怎么玩?规则是什么?

很简单,谁在圈内的壶多,谁的分数就高,分数高的就获胜,这是最终目的。冰壶是一人扔壶,两人擦冰,到了扔壶线必须出手,否则算犯规,没队投掷一次,冰壶可以互相碰撞,撞出对方的壶,留住己方的壶是目的。

比赛分两队进行,两队各有四名球员,轮流丢掷石球(rock),以赛前双方掷点离圆心近者先掷。每局(end)在每队交替掷球,每人分别丢掷两球,八人共十六球之后结束。 主将(skip)应领导球赛。当队员掷球时,主将应持冰刷(broom),作为掷球之目标物。主将并应指示石球之旋转(turn)方向及应滑行之距离,并使队员了解掷球之目的,以使刷冰员(sweeper)决定应如何刷冰,因为刷冰可使石球增加滑行距离、同时减少行进之曲度(curve)。 一场比赛需两组石球,每组各八颗,应上色彩以使在冰道另端仍可轻易辨识。传统上,在第一局中,不拥有最后一球掷球权的一队,可选择该队的球色。

每一名冰壶石运动员每局掷出或投出两个冰壶石,两队交替掷冰壶石。松开冰壶石时扭动把手可以使冰壶石带一点儿弧线前进,这有一点儿像保龄球中的“弧圈球”。所有四名队员一局可以掷两次冰壶石,并扫刷其队友掷出的冰壶石。在一名运动员掷出冰壶石后,需要两个人进行扫刷。扫刷可令冰面更光滑,以便在投冰壶石太轻的情况下使冰壶石滑行得更远,适当时候需要强有力的扫刷。在通常的两小时比赛中,冰壶石运动员一般要滑行近两英里。 轮空者担任队长和战略制订者。良好的战略是冰壶比赛获胜的关键,与掷冰壶石技巧同样重要。因此,有人将冰壶称之为“冰上国际象棋”。 比赛场地称作“冰道”,它经过设计可沿两方向比赛。 掷冰壶石的目的在于令冰壶石停在预先确定的位置(挨近或保护),或移到另一个冰壶石上(击出或解除)。 在每局掷出16个冰壶石后计算得分。12英尺(3.65米)的圆圈(即“营垒”)是得分区。 营垒中的冰壶石必须比任何对手的冰壶石更接近 T 形线(中心),才可以得分。 一局中的最高分是8 分。通常,计1到3分。比赛比8局或10局,时间约为2到2.5小时。国际标准是在150分钟内比10局(每队用时75分钟,用时钟计时)

冰壶石的握法   冰壶石不光是用手握的,也不光是握在掌系心深处,还需要手指与手掌的密切配合。用力的手指握紧冰壶石控制好持续投石的动作是非常重要的。投石时有大旋转和小旋转技巧。   冰壶投掷与方法   规则示意图   双方队员掷出的石离大本营中心的个数多少来计算得分并决定胜负。 以距离对方队大本营中心石的个数来决定胜负。(见图一) 1、运动员蹲下身子并作成将身体坐在腿肚子上的姿势,伸直骼膊把冰壶石轻松地放在自己的前方。垂直肩膀、伸直骼膊、靠拢膝盖、端正身体。在身体放松的情况下,控制好平衡时非常重要的。 规则示意图   2、在将冰壶石向前稍微移动的同时开始投石。在作投石动作之前,要先把躯干部分抬起。 3、保持好伸直的骼膊与垂直的肩膀,关键是在抬起躯干的时候。其余只要掌握好冰壶石的握法与自我控制,并以正确的姿势投出冰壶石便不会失误。 规则示意图   4、冰壶石是由肩膀用力而投出去的。靠伸直的肩膀前后摇摆来调节投石的距离。重要的是要控制好小横步,实际就是脚的转弯度。作投石运动时保持好重心也是非常重要因素之。把身体的重心移到右侧稍微弯曲的脚上,用左脚来控制并掌握平衡。 规则示意图   5、把冰壶石提到自己的前方,伸直骼膊然后把脚慢慢地移到冰壶石的后方。因为身体的重心要从后脚移到向前弯曲的前脚上,所以要掌握好平衡。也可以借助刷子的手来调节平衡。 6、投石运动员把冰壶石充分地提到自己的前方,又脚伸直至后方并将身体向前移动。使肩膀垂直于帮助调节平衡的刷子是非常重要的。投出石的瞬间,前胸落到膝盖的内侧,冰壶石脱手而出,飞向目的地。这时身体完全保持平衡,甚至不用刷子来支撑。 规则示意图   7、投石结束后,身体伸展到最低、最远的程度,到最后的一个动作完成为止肩膀保持垂直,骼膊也要伸出去。为了不养成坏习惯,投出冰壶石后使身体保持最低的姿势,直到投石结束为止 规则示意图 原则 在投掷的过程中, 为使砥石滑行的更远并准确的到达目标, 同队可有两名队员手持管帚 (或 毛刷),在批石运行的前方用力左右擦刷冰面。当对方投掷时,为使其砥石滑离圆心更远, 也可以在砥石的前面擦扫冰面。为获取比赛的胜利,运动员在力求将砥石投向圆心的同时, 也可以根据战术的需要, 在主力队员的指挥下, 将对方的砥石撞出营垒或将本队的砥石撞向 圆心。

冰壶(curlins)又称冰上溜石,是以队为单位在冰上进行的一种投掷性竞赛项目。冰上溜石对身体素质要求不是很高,也没有剧烈的身体接触,是一项体力与智力相结合、趣味性很强的体育运动。 冰上溜石14世纪起源于苏格兰,至今在苏格兰还保存刻有1511年份的砥石(即冰壶)。最初,冰上溜石是苏格兰人冬季在冰面上进行的一种类似地滚球的游戏。最早的冰上溜石比赛出现在16世纪中叶,其后逐渐传播到其他地区。1795年,第一个冰上溜石俱乐部在苏格兰创立,1838年苏格兰冰上溜石俱乐部制定第一个正式的比赛规则。1807年冰上溜石活动传入加拿大,1820年起在美国等地流行。从此,冰上溜石作为一项冬季运动在欧洲和北美逐渐开展起来。20世纪初,通过加拿大冰上溜石爱好者的努力,使这项运动的比赛规则和方法更加完美,并由室外逐渐移入室内,并于1927年举行首次全国冰上溜石比赛。图1是加拿大1969年发行的冰上溜石邮票。首届世界冰上溜石锦标赛始于1959年,最初称为苏格兰威士忌杯赛,1968年改称加拿大银扫帚锦标赛,1986年正式定名为世界冰上溜石锦标赛。1955年冰上溜石传入亚洲地区,目前日本、韩国等地非常流行。 冰上溜石的装备包括冰壶、比赛用鞋和毛刷。冰壶由苏格兰不含云母的花岗岩石凿磨制成,标准直径30厘米、高11.5厘米、重19公斤。参赛队员脚穿比赛专用鞋,两鞋底部质地不同,蹬冰脚的鞋底为橡胶制成,而滑行脚的鞋底为塑料制成。 冰上溜石所用场地是一个长44.5米、宽4.32米的冰道,冰道必须保持非常平整。冰道的一端画有一个直径为1.83米的圆圈作为球员的发球区,被称作本垒。冰道的另一端也画有一圆圈,被称为营垒。营垒是由4个半径为0.15米、0.61米、1.22米和1.83米的同心圆组成,中间分别涂为红色、蓝色。在冰壶场地前后两端各有一条蓝色的实线称为“前卫线”和“后卫线”。冰壶掷出后,如果未进前卫线或越过后卫线都视作无效,将被清出场外。 冰上溜石比赛时,每场由两支球队对抗进行,每队由4名球员组成。比赛进共行10局。两队每名球员均有两个冰壶,即有两次掷球机会。两队按一垒、二垒、三垒及主力队员的顺序交替掷球,在一名队员掷球时,由两名本方队员手持毛刷在冰壶滑行的前方快速左右擦刷冰面使冰壶能准确到达营垒的中心。同时对方的队员为使冰壶远离圆心,也可在冰壶的前面擦扫冰面。球员掷球时,身体下蹲,蹬冰脚踏在起蹬器上用力前蹬,使身体跪式向前滑行,同时手持冰壶从本垒圆心推球向前,至前卫线时,放开冰壶使其自行以直线或弧线轨道滑向营垒中心。掷球队员在力求将冰壶滑向圆心的同时,也可在主力队员的指挥下用冰壶将对方的冰壶撞出营垒或将场上本方的冰壶撞向营垒圆心。最后当双方队员掷完所有冰壶后,以场地上冰壶距离营垒圆心的远近决定胜负,每石1分,积分多的队为胜。 1966年国际冰上溜石联全会成立,1991年改为世界冰上溜石联合会,同时获得了国际奥委会的承认。冰上溜石曾于1924年、1932年、1936年、1964年、1968年、1992年6次被列为冬奥会表演项目。1993年国际奥委会决定,从1998年开始,冰上溜石列为冬奥会正式比赛项目。在亚洲,冰上溜石从第五届亚冬会开始列为正式比赛项目。图2是1994年柬埔寨发行的冰上溜石小型张,图案为女子运动员进行比赛的场面。 比赛者分为2队,每队4人,分站在冰面划定的场区两端,各队都以对方的垒圈为目标,投掷一种扁圆型石球使之溜进或接近垒圈,以得分多少确定胜负的体育项目。又称冰上溜石比准。掷冰壶运动源于苏格兰。最早的掷冰壶俱乐部创建于1795年。该项运动1807年传至加拿大,1820年又传到美国等地。20世纪60~80年代又先后流传到瑞典、挪威、瑞士、法国、德国、丹麦和意大利等国家。掷冰壶运动比赛场地为长42.08米,宽4.27米的长方形冰面,场内两端各划一家垒圈及4条限制线。比赛投掷顺序由双方队长用抽签方法确定,然后双方依次交替投掷,每人两个冰壶全部投完为1局,下一局以本局胜队先投。比赛以10局或12局或以时间限制为终了,最后积分多者为胜。双方积分相等时,可进行1次决胜局比赛。比赛时上场运动员共4人,分工为队长、3投手、2投手及1投手,通常1投手技术相对较差。队长除参加比赛外,并有指挥本队的技术和战术运用任务。规则允许用专用扫帚清扫端区c~d限制线之间的冰面,以利本方冰壶向前滑行;或在对方投掷前清扫b~c限制线之间的冰面,使对方冰壶滑出垒圈。比赛中运动员出现伤病情况由该队1投手兼投。违例及罚则规定:违反预定顺序投掷无效,冰壶还给本人;向前跨步超越向前限制线,投掷无效,冰壶拿离冰面;清扫冰面触碰本方冰壶判冰壶拿离冰面;触碰对方冰壶,则判由对方队长确定冰壶位置。

简单说就是双方的冰壶相互撞击,离圆心近的的和精彩撞击的得分高,还有很多细的规则,建议你多看看比赛直播或者转播慢慢就熟悉了

9,游戏核心玩法、心流与推荐算法到底牛逼在哪?_

本文来自微信公众号:红沙发RedCouch(ID:RC4startup),作者: 金老漢(朱春涛亦对本文有贡献)。原文标题:《Gamification浅析》。

Gamification这个概念在近年的产品领域是一个相当热门的概念 其实最早接触到这个概念至少也是5年前的事情了,但这个概念似乎从未在2017年后这么火爆过。

Gamification:即“游戏化”,指将游戏的设计元素运用到非游戏领域。

早年比较知名的Gamification其实不是在游戏领域,而是在管理领域。我第一次知道Gamification还是从盛大这家曾经的中国最大的游戏公司。当时知道这家公司的管理体系里有一套类似打怪涨经验的玩意儿,还有积分系统,员工的工作会被量化成这些数值反馈在绩效当中,并且被灵活的运用起来,当时听说就觉得很cool,虽然不知道这套体系后来怎么样了,但这个概念当时是悄然兴起了。

再听说这个词被人反复提起,是2014年手机游戏火了以后了。2015年开始有不少的游戏制作小团队因为游戏市场竞争加剧,导致想要另辟蹊径,开始有人利用游戏设计的原理,做一些“带有游戏性质的”非游戏产品。后来这里面有些产品还真的火了,也就自动带火了Gamification这个概念。

说起Gamification这个概念,其实很容易被另一个表层概念混淆,即所谓的“看起来像游戏的”(Game Like)。这两者其实有很大的差异。

所谓Gamification指的是运用了游戏的元素,这里的元素还往往是游戏设计的内在核心元素。而Game Like更多的时候只是视觉上使人无法分辨这是游戏还是非游戏产品而已。本质上,这两个东西的差异是是内核级别的。

当然,如果你非要说Game Like是广义上的一种Gamification设计,也能成立,但从目前的现状看,其实很多的Gamification设计原理的产品乍看起来和游戏几乎是没有半毛钱关系的。

我把目前的Gamification分为两大类,分别是:

1. 利用游戏的核心玩法与Mental Flow(心流)的设计;

2. 借鉴游戏运营营销技巧的设计;

本篇就会简单分享一下这两类Gamification产品设计。

二、核心玩法的借鉴与心流

核心玩法是游戏中最抽象的部分。一般来说,核心玩法是抽象于最简单的游戏形式,是游戏中使人产生乐趣的核心机制。

人为什么会喜欢玩游戏呢?

柏拉图给过一个对游戏的定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。

人类也好动物也好,对于对生存有益的行为,就会通过奖励“快乐”(多巴胺的分泌)来鼓励身体去执行。人类会喜欢甜食,是因为甜食含有高能量,多吃甜食有利生存,所以我们吃甜食的时候会获得更多的多巴胺。同样,玩游戏的时候也会分泌多巴胺,因为游戏是对生存能力的模拟,所以这种行为才被我们的身体奖励。

所以按照这个定义的话,所谓的核心玩法,就是指那些模拟了生存相关技能的行为,抽象而出的最简单的产生快乐的机制。

追逐打闹(捕猎与逃生)、玩泥巴(筑巢)、捕捉小动物(畜养家畜)、过家家(哺育幼崽)、设计小机关(类似多米诺骨牌、设计陷阱)、猜概率(斯金纳箱的实验,对随机概率的好结果,选择相信存在)这些行为都是自然界中人类的“自然玩法”,这些自然的玩法都会产生“自然的快乐”。

那么这又和产品设计有什么关系呢?

这里需要提到另一个很重要的概念——心流(Mental Flow)。

心流是美国心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊提出的一概念,指人将注意力完全投入到某种活动上时的感受。产生心流最直接的结果是:

1. 产生时间感知的错觉——进行了很长时间之后却觉得时间没有流逝;

2. 忘记自我的存在;

是不是和你玩游戏的时候状态很接近呢?这就是心流在游戏设计中被普遍运用的结果。

要产生心流一般会需要的条件是:

1. 有明确的目标:也就是激发心流的目的,乐趣的根源;

2. 能得到即时的反馈:反馈能告诉我们是否在接近目标,接近目标的就是所谓正反馈;

不断优化的障碍:需要不断优化的障碍,产生与我们能力匹配的挑(有研究认为挑战需要比能力高出5%~10%),才能产生兴趣;

上图就是心流通道,当技能高于挑战的时候,离开心流通道的区域被认为是“无聊的”,当挑战高于技能时,离开心流通道的区域被认为是“焦虑的”。

当玩家需要使用的技能成长坡度相对短的时候,这个模型也可以被简化成一个更简单的由两个核心因素相关的模型:

1. 正反馈强度

2. 挑战(压力)

在游戏中,核心玩法就提供了心流所需要的清晰的目标与附带需要的即时反馈(或者直接把这两项理解为即时正反馈)。

那么在Gamification中,心流以及核心玩法对产品设计最大的帮助在哪里呢?实际上这是一次全新的产品设计理念的颠覆。

在过去很长时间里,产品经理都习惯使用“寻找痛点”的逻辑去设计产品。这个非常经典,也确实往往能够设计出很好的“解决棘手问题”的产品。但任何思维方式都有局限性,比如当你发现你要设计一款娱乐产品,而这款产品其实并不需要你去解决什么问题,或者说,问题非常泛,就是用户觉得无聊想打发时间或者用户觉得很疲惫想要放松一下。这么宽泛的一个需求你几乎找不到什么所谓的“痛点”。

而你需要竞争的是其他所有的在消耗用户使用时长的娱乐产品,你发现全世界几乎都是你的替代竞品。你的目的就是尽可能多的争夺用户使用时长。

不需要痛点,体验即目标。使用时长是衡量产品成功与否最重要的标志。

这是Gamification最棒的地方。基于这种设计理念,产品最小单位需要保留的核心结构只剩下了:

1. 提供正反馈的功能

2. 维持正反馈与挑战(压力)平衡的系统

我们拿当红炸子鸡抖音举个栗子吧。

抖音的基本设计就是15秒短视频,翻过去看下一段15秒短视频。这个设计很类似斯金纳箱,也就是大部分猜概率玩法的理论基础(这里不展开斯金纳箱实验了,感兴趣的朋友可以自己搜索。简单说就是人与动物在行为学习中对概率性的正面结果无法判断下一次结果是否会有效,对失败结果的“惩罚”不会有明显反应,进而会对概率性的行为产生习惯于依赖)。

在抖音的设计中,符合用户审美情趣的视频比如好看的小姐姐小哥哥、有趣的段子就属于正反馈,然后不符合他审美情趣的属于“挑战”。用户不断的去翻这个视频的过程就是构筑心流通道的过程,极其类似一个概率游戏(当然这里除了斯金纳箱,还涉及到了蔡格尼克记忆效应,抖音不断在暗示你下面还有个你没看的视频,这会使你产生于对没看完的视频有更强的记忆作用,同样关于蔡格尼克记忆效应也欢迎大家自己搜索......)。而控制挑战与正反馈平衡的就是不断有节奏的就是推荐算法。

这里再插一小段关于抖音推荐算法逻辑的浅析,抖音用的推荐算法里比较著名的一个方法之一就是协同过滤,这个东西最早用的科技公司可能是Amazon(我记忆里是他们)。

其实最早这个算法是用在推荐商品上的,一开始就叫“买过A商品的人也喜欢B”这样的一个推荐。然后我们将用户的一些行为与数据进行建模打分,放到一个多维向量坐标里(这里假设一个三维坐标系好了)。我们假设有三个用户α、β、γ,然后他们分别有三个行为系统,服务器搜集了他们的一些行为之后,对他们的偏好打分,并且分别放到三个行为系统的向量里。

这样看起来,α和β是比较相近的用户,而γ和他们差别比较大。然后算法按照某个半径距离(这里假设是2好了),在空间中以α用户为球心,选取了一个球形的分组,β用户显然和α用户在同一个组中,γ用户不在。

协同过滤算法就是假设α用户喜欢的(在抖音喜欢被定义成一些具体行为变量,比如CTR点击转化率,观看完成率之类的)也是大概率β用户会喜欢的内容,因此就会在组内给β推,并且得到一个属于β的反馈的数据。

当某种内容一直被推到某个分组的外圈的时候依旧保持着很高的喜欢的概率,这个内容就会被推向更大的分组(半径更大的分组)。也就是说,存在一种可能是某个特别流行的内容也会一直被推到γ那边依旧得到非常好的数据。(这也就是为什么以前推荐算法经常被人诟病会更高概率的推送低俗信息的原因,因为人类的内心对低俗的东西其实真的没什么抵抗力,而且这属于通病。)

这也就是之前抖音为什么被人说,内容是分组推送的,这个“分组”实际上就是协同过滤的分组,这里要注意,这个分组不是静态的,实际上根据不同的用户的行为反馈,这些行为系统中的打分是不断修正的,用户在多维向量坐标系中的位置也是不断在调整的,这可比原始的静态分组厉害多了。

为什么我要花这么大篇幅去介绍推荐算法呢?因为这里牵涉到游戏设计中非常重要的一个概念——数值/难度坡阶设计(对于moba类游戏,应该就是角色数值+匹配算法了)。前面也提到了,心流通道的建设需要玩家的技能与游戏的挑战(难度或者压力)互相平衡才能建立。难度太大了会变成“焦虑”,难度太低了会变成“无聊”。

而且人的差异很大,不同的人对难度的感受也不一样,硬核玩家与新手玩家的心流通道区域也是不同的不同的。

这也就是为什么我们在看游戏公司的BP的时候,经常会着重介绍一下团队里负责数值设计的成员的背景以及成功经验。因为在游戏设计中,一套数值成长体系/难度坡阶体系往往是对应某一个具体核心玩法的,在某一个具体的玩家市场里,这套数值体系里的参数还要根据市场的反馈做调整,最后会拟合出一个在某个时期比较畅销的数值体系。

这个东西的核心程度有时候都超过核心玩法了。因为这套体系的有效能大概率确保游戏是好玩的,用户是能因此上瘾并且后续付费的。所以游戏业内也会有一种说法叫做“翻皮”,低端的翻皮只是换一套美术,高端的翻皮是除了核心玩法与数值系统的以外的部分都换一下,但不管高端还是低端的“翻皮”,本质都是尽量不去动核心玩法与数值体系这样的核心组件。

在Gamification的产品中要建设心流,这套“模拟的数值系统”就是保障用户心流通道畅通的关键。

这也就是为什么头条的推荐算法团队是可以公用给其他短视频与快速的图文阅读内容推荐产品线,因为一套有效的算法是相当于一套数值系统,在核心玩法不变的前提下(推送类似的内容反馈机制下),这套数值系统是几乎同样有效的。

我以前说如果头条推荐的内容超过5分钟,可能目前他们的推荐算法的效率就会大大降低。本质上超过5分钟的视频信息的“核心玩法”发生了改变(人们获取乐趣的目的与反馈机制发生了改变),头条没法对不同“核心玩法”的产品用同一套“数值系统”翻皮了。

基于游戏的核心玩法与Mental Flow理论体系构建的Gamification方法之所以能有效的有个最核心的因素是:娱乐类产品都是在促进用户更持久的分泌多巴胺,消耗更多的时间在自己的产品上。由于在这个根本目的上是相通的,因此作为娱乐类产品中的强势类型的游戏的设计方法可以被直接套用在其他很多的娱乐类产品之上。

当然这种方法其实非常抽象,最后的产品看起来真的和游戏本身基本没啥联想了。下面介绍的第二种方法可能会更多的直观的使人联想到游戏。

二、游戏运营与营销技巧的借鉴

游戏的运营与营销技巧其实在过去的很长一段时间是被非游戏的产品人低估的。这是因为早期刚开始的时候,游戏还没触网,当时并没有太多的人会意识到,有一天游戏的运营方法会比非游戏的运营方法先进那么多。

这个改变几乎是从游戏触网并且完成商业化革命开始的,换句话说差不多就是巨人游戏的史玉柱先生搞出了征途的时候开始的。

自此以后游戏就成为了互联网仅有的三种商业模式:广告、增值服务、电商以外的第四种商业模式了。中国互联网巨头中有不少至今收入结构中都是有超过50%是直接或者间接来自游戏的收入。

游戏类产品的运营技术的进步有三个非常重要的阶段分别是:

网络游戏时代;

社交游戏模式时代;

手游内购模式时代。

为什么说这三个时代至关重要呢?网络游戏证明了游戏的付费能力直接改变了游戏运营人员的运营中心;社交游戏时代,一批游戏人证明了一些运营方法在社交网络中裂变传播获取流量的能力;手游内购时代证明了移动端产品中哪些核心运营数据是对付费漏斗最后能够产生直接影响的。

在非游戏的产品还在依靠“网络效应”追求规模数据比如DAU、MAU的时候,游戏因为成熟的商业模式,往往不需要追求那么大的规模数据,往往几十万DAU就可以早早进入商业化。这使得游戏行业的运营人员相对与规模数据,对于产品中的一些质量数据更关注。比如打开率、点击转化率、付费率、次日留存、30日留存、日月比、使用时长变化曲线、ARPPU值、LTV:CAC、感染率等等等等。因为这些数据就是可以用来算出真金白银。

对不同类型的数据的关注与投入的研究的资源的不同,直接导致了游戏背景的运营人员对产品内部循环的效率会跟关注,这往往对产品生态本身更有利。

另外由于游戏很赚钱这个秘密在中国属于基本无人不知无人不晓的状态,所以游戏行业的竞争格局也异常惨烈,而且这个行业的竞争往往还不靠烧投资,大家砸得起更多的钱,反而流量价格更贵,产品同质化程度更高,获客自然也就更困难。

这使得游戏产品在获客的“开源”与"节流”上比其他类型的产品要更重视,毕竟基数完全不一样。因此不完全以用户的直观“使用体验”而是以数据驱动的运营套路往往被更密集的使用。比如签到、成就系统、积分系统、师徒关系、公会、礼物系统、满减系统、充值积分兑换系统、新用户礼包、社交兑换系统……这些创新的运营工具大部分都是从游戏类产品中开始出现的或者在很早就被运用在游戏类产品中进行改良了。

尤其当这个时代,“微信互联网”这个去中心化的社交网络生态的红利正在进入到最大化的时期,被充分验证过的社交游戏的运营方法论,就被拿出来反复使用了。使用过的人包括拼多多、头条系的产品、各家直播类产品等等等。

本质上这种Gamification倒不是说游戏本身有什么先进性,而是说因为游戏商业化的进程要比其他产品开启商业化的进程更早,因此游戏运营在细节上实验与打磨的机会更多,自然经验更丰富方法论也更成熟。

当然游戏中的很多运营方法有时候并不是与游戏核心玩法结合的非常紧密的,原因是游戏的核心玩法实在太强大了,基本上人性是无法抵抗的。因此偏离得多远的运营方法带来的流量,理论上只要接触了游戏的核心玩法,都是有很大概率被留存的。类似的如果非游戏产品有类似之前降到的借鉴mental flow设计的体系,多不对口的流量过来理论上也都能更高效率的承接。

这里举个栗子,2017年底爆发的视频答题的玩法,冲顶大会就单独做了个App,而头条系所有的产品当时都做了百万英雄的模块,可就是没为百万英雄做单独的App。因为头条系的增长团队认为,这个模式最大的价值是能够廉价吸引流量,而自己的“推荐系统”能够最大化利用到这些并不对口的流量,制造尽可能高的留存。单独做个App的战略价值并不大,对于这样一个很难持续成为独立平台的爆款玩法,流量价值更实际一些。

这本质上就是一种更深度的Gamification的产品运营思维的延续。

写在最后的话

其实我个人最早做产品研究的时候是从游戏行业入手的。我发现游戏行业的制作人其实可以被认为是最顶级的娱乐产品的产品经理。因为他们往往对产品的细节需要把控更多,对非痛点的需求需要更敏锐的嗅觉与更贴近人性的解决方案。

当然这些方法论也是有明确局限的,往往更适合用在娱乐类产品中。如果不恰的使用,产品没做起来还是小事,产品错位就是大事了(比如滴滴的顺风车司机端,腾讯系出身的产品经理楞是把一个服务撮合与订单管理平台做成了个约炮平台,不追求对订单与服务端的服务控制,整天在撮合两性社交,不管你数据涨的多牛逼,你做到最后不出事儿才见鬼了。)

另外本篇受限于我个人的知识水平与数据案例量,有很多地方是没法展开的,比如推荐算法中最牛逼的并不是其原理,而是具体怎么切割行为系统的向量维度,具体用那些行为去作为参数,这个参数的分数体系怎么构建。这里面涉及到大量的数学工具与实操经验。

还有像具体的游戏的运营案例,牵涉的数据与模型还有方法实在过多,个人能力有限,无法做更多的展开了。

希望本篇浅析能做到抛砖引玉,让对Gamification感兴趣的朋友可以查阅更多的相关资料,进行更多的实操尝试。我想这才是更好的提升Gamification产品力的方法。

本文来自微信公众号:红沙发RedCouch(ID:RC4startup),作者: 金老漢(朱春涛亦对本文有贡献)。

*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

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