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血字游戏攻略,20人安徒恩,黑色火山boss的血字现在怎么打

时间:2022-04-24 14:12:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,20人安徒恩,黑色火山boss的血字现在怎么打

血出来后 站在那里别动 ,然后等血咬你 咬你以后身上会有个球 开始倒数 5 4 3 2 1 到2 快结束 到1 的时候,跑去血 身上 然后走远 球在血身上炸了 开始输出 不要控制,不然秒断。

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2,那个bloodborne怎么玩

BLOODBORNE,即血源诅咒,可以说是一款用死亡来累积经验的游戏(除非你看过攻略或者玩过魂系列的游戏)。 作为一款核心向的游戏,血源对于新手十分不友好,新玩家经常会死,地图各处都有制作人的阴谋,前期的BOSS也是各种教做人,即使是老鸟也难免一死。 建议新人玩血源的时候乖乖受死,并通过不断刷魂血之回响(即游戏中的钱)尽快地提高等级,等级高的话会在一定程度上降低游戏难度,但游戏主要还是考操作和意识。 手残的话建议不要玩,不然会后悔(像我)

刚开始游戏时候需要被狼打死一次,回到梦境后人偶旁的楼梯上信使会给你武器选择,初期斧头最好,范围大,蓄力攻击带击退效果。装备上武器以后,方向键右键切换武器,r1轻攻r2蓄力攻。

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3,血字的研究内容简介 详细一点

您好, 《血字的研究》大致分为两大部分,第一部分为作者(华生医生)以第一人称来叙述,主要是讲述案情的经过,第二部分为第三人称叙述,主要则是讲述犯人与被害人之间的恩怨情仇。 第一部分的开头详细叙述了作者本人(华生医生)是旧助手的介绍下结识福尔摩斯并和他一同租下位于贝克街的房屋。 雷斯垂德探长和葛雷格森探长也在本作第一次登场,叙述了案情经过(有人在一幢空屋里被杀死)。华生和福尔摩斯一同赶往罪案现场,福尔摩斯经过仔细观察发现了涂在墙上的血字“RACHE”(德语“复仇”之意),并根据血字的种种痕迹特点,用精彩的演绎法推测出犯人的大致特征。后在一系列曲折的剧情,在出现了另一位受害者(前面死者的秘书)后,福尔摩斯设下陷阱,用计谋将伪装成车夫混迹于伦敦的犯人抓捕归案。 第二部分叙述犯人(杰弗逊·霍普)年轻时候在犹他州的经历,如何与被害人结下深刻仇恨(被害人杀死了他心爱的爱人及其父亲),其间涉及当时美国犹他州盛行的摩门教。以及后来犯人如何一路追随仇人来到伦敦并实施复仇到被抓捕的过程。

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4,《地狱公寓》第二十一卷游戏血字

游戏血字  2011年8月20日23:00-8月21日凌晨3:00,前往飞云区洛云山的颜玉疗养院,前往二楼,在二楼一共有十二个房间,每一个房间,都有一台电脑。电脑的桌面上,有一个名为“不归村”的图标,点击后即可玩这个名为“不归村”的游戏。此游戏为角色扮演类的恐怖游戏,每一个住户扮演的角色都是事先指定的。   接下来说明这次血字的几个重要规则。第一,住户必须在血字开始之前进入指定的房间,使用电脑进入游戏,进行指定的角色选择,血字一旦开始,不可以用任何方式离开自己所在的房间一步,并且无论是血字开始前还是血字开始后,禁止施用任何暴力方式影响其他住户玩游戏,违反的住户将会被影子杀死;第二,游戏共有七局,如果在规定时间结束前还没有玩完游戏,全体住户都将被影子诅咒而死;第三,此恐怖游戏,在玩的过程中,玩家所操纵的角色受到伤害,都会原原本本加诸到玩家的住户身上;第四,游戏进程中,扮演的角色,往往会被给选项,进行行为的操纵,选项有四项,除此之外,角色的其他行动不受玩家限制,而这四项选项中,有时候生路和死路选项各半,有时候是连续几次选择才会呈现生路或者死路; 第五,游戏角色一旦全部死亡,住房也就会全部死亡,游戏提前终止;第六,每一局在结束后,都会弹出一个是否保存当前进程的窗口,如果保存,那么在游戏中死去的游戏角色,其对应的玩家也会在现实中死去,反之,如果不保存,则该游戏角色的死亡视为无效,住户也就不会发生任何事情,但是这种事情只有一次,选择不保存进程,重新启动该局,第二次玩完后,该局会自动默认保存,不可更改,而是否保存,则是以多数决定最后选择较多的那一项,如果出现平局,则进行二度投票,连续三度平局,则随机决定投票与否。   你房间为XXX室,扮演角色名为XX……   最后予以声明,无论是血字还是开始后,都不得干扰任何住户玩这个游戏,无论是使用暴力手段,还是使用其它手段,包括下毒、威胁恐吓,利诱,哪怕是哀求,都不被允许,反过来说,同样也不可以为其他用户提供玩游戏过程中的任何建议,一旦发生,哪怕在公寓内部,住户也会被影子杀死。   生路:游戏中的角色会由于住户的操控来到住户们所呆的疗养院,只要避免让游戏角色进入疗养院周边,住户就不会死。 即使有控制的角色进入疗养院,在所有住户死亡前,有另外的游戏角色进入疗养院,并至少有一名角色拥有“冥钞”,致使其角色争夺并全部死亡,住户亦可逃脱死路。 生还:神谷小夜子,罗兰,风烈海,徐饕,公孙郯,嬴子夜

5,《神都夜行录》职业选择最全攻略,选什么职业快看这里_

最近网易新出的一款手游——《神都夜行录》受到了一众热评,不知道大家有没有去体验一下呢?今天,我就为大家来介绍一下网易的这款新游戏。

首先在登录界面就令人眼前一亮,破损却光亮的石板地面、四处散落着的红色围布以及到处摆放着的乐器给人一种古朴神秘的气息。而角色身后站在鼓上长着四只手臂的小娃娃就是一只小妖怪——鼓妖,怎么样,很萌吧(十连抽到三只鼓妖的某人表示一点都不萌!)

而后就是创造角色啦,男女性别(也就是养儿子或者养女儿的区别)、捏脸、服装这些就不一一叙述了,要提的一点是男女角色是会对职业有所影响的哟,分别有着一个特色职业:游侠是男角色特有的,而巫祝就是女角色特有的职业啦。因此,想要玩特色职业的小伙伴们一定要谨慎选择哦,因为性别是不能转变的(其实好期待女游侠手撕boss,当然,跳着舞打架的男巫祝也不是不可以接受……)

这里大致给大家讲解一下各职业的特点,不过不用太纠结,因为职业是可以随时更换的。

1.大理寺,男女通职,两套技能分别是七星龙渊和百里飞剑。

七星龙渊为近战,有控制有减伤还能给妖灵回血,比较均衡。身法飘逸,一道道残影,啧啧啧,操作控、刺客控的最爱,不过伤害嘛……咳咳,不谈(不过这游戏角色伤害也不是最重要的)。

百里飞剑为远程,一个字——帅!平A就是一道道剑气,二、三技能更是华丽,斗气化剑啊有木有,而且释放技能会有+伤害buff,叠6层后还能强化所有出战妖灵的技能伤害。缺点就是没有控制、脆皮,爆发不够,虽说是远程,但是经常能被boss摸到(为什么会有边A边往前走这个设定啊?开了自动攻击不管的话,他会慢慢挪到boss的脚边释放远程技能……大哥,控制一下自己啊,风筝才是王道啊……)

2.阴阳家,男女通职,两套技能分别是天火悬铃和紫薇斗数。

天火悬铃是正统的法师技能,控制、爆发、增伤buff、群体伤害一个不少,除了脆了点其他都很不错,刷图推荐。(就是男法师的动作总觉得有点gay里gay气的……)

紫薇斗数比较剑走偏锋,想要打出伤害需要高会心和自身的高攻击力,在现在主妖灵打伤害的时代,主角自身的攻击并不算高,因此暂时不推荐这套技能(不过二技能骑着鸟能打能跑挺好玩的)。

3.游侠,作为男性专属角色,特点极其明显。两套技能分别是焚天劫火和真麟血怒。

焚天劫火是典型的肉盾,无敌、免控、回血,妥妥的前排坦克,不过代价就是伤害比较低,比较依靠高阶的妖灵打伤害(或者拥有一位五阶大佬好友来嫖),刷图想要解放双手的话推荐这套,开个自动攻击,偶尔点屏幕闪避或者放妖灵大招就行。

真麟血怒:作为拥有某横版网游同款红色血手的男人,真麟血怒拥有着跟狂战士一样超高的爆发,被动增伤,而且有突进有控制,牺牲攻击范围和护甲血量就是要跟BOSS拼输出,被动叠满后就是一招定乾坤(“BOSS,咱们今天既分高下,也决生死!”)。

4.巫祝,女性的专属角色,两套技能是灵素风和敕命符。

灵素风的被动类似于真麟血怒,因此伤害不俗,再加上技能都是多段伤害,集气效率非常高,除了没控制、脆皮以外没有缺点,再加上小萝莉的动作和配音,极受好评。

敕命符就如同紫微斗数一样定位尴尬,被动提升角色自身的伤害在目前看来并没有多大作用,因此不推荐。

了解了这些,小伙伴们决定好心仪的职业了吗?其实自己多琢磨琢磨,或许会发现更适合自己的选择呢,毕竟适合自己的才是最好的。

6,Steam好评90%、首周售出20万套,这款动作游戏用“技能”征服玩家...

如果在游戏中一次次跌倒,你还愿意在同一个地方再爬起来么?不,我说的并不是《黑暗之魂》那样硬核的大作。只是一个简单的像素风动作小品。

最近《传说法师》(Wizard of Legend)这款游戏在Steam上收获了90%的好评(近期略微下落至88%),玩家称赞游戏打击感游戏、技能表现好的搭配多样的同时,还强烈建议开发者推出在线的联机功能。

这个2D像素风格的地牢动作游戏在上个月正式上线,第一周就售出了20万套,进入到了Steam销量周榜的Top 10,并在4、5名的位置上保持了两周时间。

丰富的技能搭配,在2D游戏中优秀的技能打击效果,都让这款看上去有点像“2D暗黑”的游戏在同类Roguelike中脱颖而出。不过《传说法师》并不是一款平易近人的游戏,相反它有着比较苛刻的新手开荒期,葡萄君花了近10个小时,基本也只能推到第二关(见到第一个Boss),但是这款难度不低的游戏依然做到了让人停不下来。

这个世界里的所有人都是法师

非叙事性的独立游戏,通常更注重游戏核心玩法的表现,从而忽视或选择性地简化世界观搭建、故事讲述这些元素。

这方面《传说法师》也没有太大的例外,不过其中还是有一些很有趣的设计。这些设计算不上多优秀,但在主题上的自洽让人眼前一亮。

游戏设定在一个“所有人都是法师”的世界里,每个人都试着掌控各种奥术的力量,而玩家要经历的地牢冒险则是其中最有挑战性的“混沌试炼”。地牢分为三大章节,对应冰霜、火焰和大地三部分,每一章节各有两关。

在主角踏上冒险旅程之前,新手教学环节是《传说法师》世界观展开的最大亮点。

游戏开始时主角来到奥术博物馆参观,沿着参观路程,游戏中的各类机制也逐一展示出来。博物馆的引导员会先后赠送奥术给主角,沿路也提供了训练假人供玩家体验技能效果。博物馆中的展品则是后续会遇到的高级奥术、符文(装备)以及普通敌人和几个守关Boss。馆内游客的对话也像是游戏注释一样,进一步讲解了各种设定。

游览完博物馆,游戏的核心元素都展示完毕。玩家也能很清楚地了解到涉及哪些主要操作,游戏至此正式进入到可以一遍遍刷图的阶段。

近期像素动作游戏中最好的技能效果

在切身认识到到游戏的实际难度之前,前期玩家购买的动力,多半是来自宣传视频中呈现的场景。

《传说法师》有2D像素游戏中相对华丽的技能效果和看起来不错的打击感。这也是《传说法师》最大的优点之一。

游戏核心的技能机制并不复杂:玩家最多能携带6个奥术,4个基础奥术和2个地牢中掉落/购买的奥术。4个基础键位的对应分别是左键普通攻击,空格键闪避,右键和Q键的常规技能有5秒冷却,其中Q键技能可以通过充能达到大招的效果。E和R对应的奥术则只能在关卡中临时获取。

和常见奇幻题材的套路无异,《传说法师》的技能有冰霜、火焰、闪电、空气(风)和大地五种派系,效果上各有侧重。冰霜系的冰冻和闪电系的麻痹有相对好的控制效果、大地系奥术偏向防守等不一而足。

以独立产品的标准来看。技能动画效果中冰霜碎裂的迸溅,风力气流的扰动等表现得都非常到位。

虽然只是一款两人研发的游戏,《传说法师》的技能声效也做得比较精致,配合相应的动画效果,很多技能都表现出了不错的击打反馈。推图过程中,地牢中的每一波敌人都需要用高频的闪躲和输出来应对,快节奏推进、满屏幕砸技能,对于一款动作游戏而言,这是极为重要的正向体验。

100多个技能+装备组合出多样化的流派

《传说法师》的另一大特色在于技能和装备搭配的丰富性。据开发者介绍,游戏中奥术的总数超过100种,给玩家留出了很大的发挥空间,暴击吸血、近战硬刚、甚至是主堆控制的都能成为自成一体的流派。

B站上各路UP主开发的套路,电系和暴击系是主播们比较偏爱的

各类奥术组合在一起,会产生各种各样的化学反应,甚至起到意想不到的效果。每次随机生成的地牢中也会有奥术商人和符文商人,关卡内的技能和基础技能组合在一起,进一步强化了搭配的多样性。此外,还有商人出售效果强力但带有负面效果的道具,比如强化生命吸取但HP上限减少、提升攻击同时也增加受到的伤害。每次推图都有这些未知的元素有待探索,当然这也是Roguelike品类共通的优势。

反复刷刷刷的动力

技能效果到位、打击感出色,作为一款独立的动作小品,《传说法师》看起来很美。

但它并不是一款割草的游戏,相反,游戏对新手有比较高的门槛,前期的游戏体验也远没有官方视频中展示的那么过瘾。

《传说法师》中有两种货币,能够累积下来的宝石和仅在地牢中可用的金币。前期缺少技能和装备,没办法组成有效的套路——除非有神级操作很难快速有效地刷宝石。这在前期的开荒期是有点恶性循环的感觉的。

同时,关卡中的容错率也不算高。

《传说法师》中角色只有500的HP,小怪随随便便摸一下就会掉二三十,大型怪物的一次攻击没躲开大概要扣掉七八十。遭遇战中,如果在一波怪物中如果闪避错了方向,或是没有用技能压制住敌人的技能释放,可能瞬间就会被打掉四分之一甚至更多。

换言之,在顶尖玩家和普通玩家、乃至手残玩家手上《传说法师》是截然不同的游戏。在B站和各类直播网站上,你能看到各类打着“全程无伤”、“出生技能通关”这类标签的高端视频。

看着这些视频,你会惊异于他们行云流水一般的操作。

而在葡萄君的游戏过程中,遇到的却往往是各式各样的死法:见到关底之前被小怪群殴致死,用时三分钟;打通第一关,在第二关没走多远就扑街,历时五分钟;终于打通前两关,见到第一个Boss,一见面就被弹幕一样的火焰技能淹没,共计10分钟……

不过《传说法师》的难度并不是它的缺陷,相反,玩家在前期不会很快解锁所有的奥术和符文,“更多的可能性”成了吸引玩家一次次反复的一大动力。在游戏设置了上百种技能的基础上,组合新技能新装备、探索不同套路流派的过程,显然不会在十几个小时内体验完全。

装备上冰精灵和几个冰系技能组合来加强控制,会发现不需要闪避得那么频繁了;主带长射程的技能,试着靠放风筝提升存活率似乎能让关卡进度更远一些。而从普通攻击到大招全带火系技能又是一种全然不同的体验。

Roguelike类之所以耐玩,像这样试验不同组合带来的反馈往往是重中之重。而在效果出彩的技能和不错的打击感加持下,频繁的死亡也不再那么恼人。在最终通关之前,其实一直都是在寻求最优解的过程。而在通关之后,也仍然可以尝试不那么功利的创意性搭配,比如出生组合通关、甚至是1血通关。

当然,手残的葡萄君也有可能一直都通不了关,不过那又怎样呢,《传说法师》提供的技能和动作体验已经足够了。

如同NPC所说:“从手上掷出火球的感觉实在太棒了!”

7,那些游戏报错画面中隐藏的“游戏”_

人们对游戏满满的爱意,就如同这些“错误”里的隐藏代码一般,永驻于世。

当一个70或80后玩家看到这样一幅画面时(如下图),标准的操作是什么?

关机;

弹出卡带;

对着金手指吹气;

(有必要的话连卡槽也吹一吹。)

如图

在那个游戏机仍然被称作是“精密仪器”的时代,由于卡带与主机接触不良造成的显示错误,全世界每个写完暑假作业的男孩在开始打游戏前或多或少都会遇到。往卡带里吹气就像给起飞前的纸飞机哈口气一样,成了一种看起来很有道理的仪式,虽然吹气不一定能吹走灰尘反而还会产生唾沫,污染金手指,but it works!

随着制作工艺和材质的提升,这种因物理问题造成的游戏出错画面渐渐从我们视野中消失,取而代之的是因为软件或系统运行错误而出现的各种报错信息。

最为人熟知的微软名句“该程序执行了非法操作”

其实在那个年代,有一些游戏出错的情况是在开发团队预料之中的,因为结果可控,充满想象力的程序员们精心准备了各种方式来呈现这些错误画面,即便它们极有可能根本无法出现在玩家面前。我们挖掘了一些比较有意思的例子,看看当年的游戏是如何把这些惹人恼的报错画面变得更有趣味的。

丨 从任天堂的防盗版说起

任天堂的FC磁碟机系统使用了三美电机的Quick Disk软盘规格,它比卡带容量更大、能保存游戏进度,但价格又比3.5寸或5寸软盘更低廉。软盘可随意反复擦写的特性催生了Disk Writer这一官方的烧录服务,玩家带上任何磁碟机的正版软盘,到游戏店内使用Disk Writer拷贝其他游戏,只需要500日元,部分游戏还免费提供封套和说明书。虽然磁碟机外设还要另外花上15000日元购买,但500日元购买游戏的低廉价格对于零用钱捉襟见肘的小孩来说相当实惠,就如同广告里说的那样,FC是梦一般的游戏机。

Disk Writer设备由任天堂设立在日本各处,鼎盛时期数量高达3200台,但目前仅剩最后一台,保存在任天堂总部。

《超级马力欧兄弟2》的B面完全是空白,所以可以在不覆盖原游戏的情况下另外再拷贝一个游戏

不过事情总有A、B面,不受限制的随意擦写也让这一载体有了被盗版的可能。任天堂为磁碟游戏在外壳上设计了NINTENDO字样的物理反盗版措施,没有蚀刻NINTENDO字样的软盘会无法插入主机。任天堂也不销售空白软盘,玩家能够使用Disk Writer的前提是至少买一张正价的磁碟游戏(通常价格在3000日元左右),但这些可难不倒动手能力极强的玩家们,这种设计很快就被手工改造或通过第三方兼容软盘攻破了。

黑色的条形物就是磁碟机中用来“检测”正版软盘的装置,拆机取出就失效了

当然,任天堂也不仅仅是给游戏做物理防盗版,有几款游戏加入了检测代码,可以识别玩家是否使用了原版磁碟,或是不是在任天堂指定的Disk Writer上烧录的游戏。如果检测不通过,就会显示一些特别的报错画面。

比如在任天堂制作的富士TV周边游戏《梦工场ドキドキパニック》中,如果检测到不是原版游戏,也不是在Disk Writer上拷贝的游戏,会出现“请使用官方Disk Writer商店”的提示语。

对不起,没钱当然不能够“大晒”啦

因为日版本来的《超级马力欧兄弟2》难度太高,北美任天堂把《梦工场ドキドキパニック》换皮成了NES版《超级马力欧兄弟2》

史克威尔的JRPG《魔洞战记2:勇士之纹章》在检测到玩家使用了非正版拷贝后,会告诉你这个游戏只需要3400日元就能买到,言下之意或许还是有点讥讽的。

“《勇士的纹章》售价3400日元,正在发售中!!”

在另一个史克威尔的游戏《3D立体世界跑者》(日版名为《とびだせ大作戦》)中,开发者就比较温情了,他们感谢玩家对这款游戏的喜爱,并希望玩家能到正规游戏店铺购买这款游戏,进行游玩。

“非常感谢您中意我们的游戏,很抱歉您不能使用这份非法拷贝,但有个好消息是,您可以在附近的游戏店买下这款游戏。”落款中的“NASIR”是本作的伊朗裔程序员纳西尔·吉贝利,当年曾参加制作了《最终幻想》《圣剑传说》等名作

随着技术的发展,游戏ROM不断扩容,大容量卡带以及加装特殊芯片增强音质、加装电池保存记录的卡带出现了,容易磁化、保存困难,又完全不能升级的软盘出现了发展瓶颈。此时,任天堂也迎来了一个强劲的竞争者——NEC的新主机PC Engine。

丨 PCE的花样出错

PCE拥有8-Bit的CPU以及16-Bit的GPU,在8位与16位更替的时代给玩家们带来了媲美街机的体验,正因为这样,PCE作为家用主机在街机主题动画片《高分少女》中有不少的亮相机会。与其他主机不同的是,PCE在8年间不断更新迭代,推出了诸多升级机种、外设,也推出了各种游戏载体(包括HuCard 以及CD-ROM2),而这就给兼容造成了麻烦。

外观各异的PCE机种和外设

大概就这么多了吧……

PCE早期的机型只支持运行HuCard卡带游戏,后来加入了CD-ROM2扩展,支持运行CD-ROM游戏,也让PCE成了游戏界首个支持光盘ROM的家用主机。但使用CD-ROM2外设需要在主机上插一张名叫“系统卡”的HuCard,作为光驱BIOS引导以及RAM扩充使用。系统卡分为1.0、2.0、2.1、3.0、Arcade等版本,后期DUO型号主机会内置3.0版系统卡机能,而Arcade卡还分为PRO、DUO型以分别适配初期主机和后期DUO主机。不同游戏又有最低系统卡版本需求,有的甚至还只能在特定版本系统卡上运行。

一言以蔽之,就是运行光盘游戏需要对应版本的系统卡,所以PCE很厉害就对了。

如果将CD-ROM2光盘放到电脑光驱里,或者使用了错误版本的系统卡,游戏无法运行,就会播放一段报错画面。可能是用错系统卡的情况比较普遍,开发商们也越来越注重报错画面的趣味性,从一开始最标准的女声播报,慢慢变得跟游戏结合起来。由于PCE-CD的容量足够大,RPG游戏也比较多,所以跟RPG先天合拍的声优配音加静态图片或动画短剧就成了报错画面的标配。

大部分时候你见到的还是《R-Type》这种图片配文字、语音解说——系统卡版本使用错误

《失落的世界》则借用了游戏里的商店界面,只有正确版本的系统卡显示“有货”

除了美女当然也有十块腹肌的兄贵……

除此之外,还有别出心裁玩出花的开发组,RPG游戏《Star Breaker》就很特别地玩了一个比较福利向的小彩蛋,如果PCE备份外设容量不足的话,会播放一个偷看洗澡失败的短片。

偷看的俩人被打昏在地——“备份内存不足”

关键部位被打码也很巧妙地与“内存不足”相呼应,想看就释放内存吧!

大名鼎鼎的《月下夜想曲》前传作品——《恶魔城:血之轮回》,甚至直接把系统卡版本报错做成了一个迷你游戏,虽然游戏的全部也就是玩家操纵Q版的里希特走到这个STAGE X的关卡底部见到报错而已,但好歹是个可以互动的报错界面。

《恶魔城:德拉库拉叉叉》(Akumajo Dracula Peke),Peke是日语“ぺけ”的罗马字,意为“错误”“叉号”。这款迷你游戏也被收录进了《恶魔城:血之轮回》的PSP 3D重制版《恶魔城X:历代记》中

STAGE X开头也有《血之轮回》标志性的STAGE介绍字样

STAGE X开头也有《血之轮回》标志性的STAGE介绍字样

走到关底看到的文字,大意为:“此CD-ROM光盘是SUPER CD-ROM2专用游戏软件,需要SUPER SYSTEM CARD搭配使用。”

走到关底看到的文字,大意为:“此CD-ROM光盘是SUPER CD-ROM2专用游戏软件,需要SUPER SYSTEM CARD搭配使用。”

《天使之诗》这款RPG游戏更加狠了一些:《天使之诗2:堕天使的选择》是一款于1993年发售的PCE CD-ROM游戏,但时隔24年后才被发现报错画面里隐藏了一款正儿八经的纵版STG游戏《Dark Left》。

使用错误版本的系统卡,系统显示警告画面,警告画面也模仿了RPG的游戏界面

此时依次按下↑↑↓↓,再同时按I、II键就可以启动这款隐藏的STG游戏

感觉还不错!

不止是PCE,其他使用了CD-ROM的主机,例如PlayStation和SEGA Saturn也或多或少会有玩家不小心把盘放到CD机或电脑光驱里的情况,这种情况下也会有语音播报的报错信息。

丨 GB家族

除了PCE,兼容性看似相当强悍的Game Boy其实也有这方面的问题:Game Boy Color向下兼容GB,一部分双向兼容的GBC卡带也能在GB上使用,但彩色透明的GBC专用卡带一般来说就只能在GBC上使用。初代砖头GB电源开关上有一个卡子,可以正好卡住卡带的缺口以防卡带在游戏运行时被拔出,而绝大部分GBC专用卡带就没有缺口,插入GB也没法开机,其实这也算是兼容方面的防呆设计。

开关也是固定卡带的卡子,非常棒的防呆设计!

绝大部分GBC专用卡带都没有缺口,但《滚滚卡比》却是一个例外

不过,像GB Light、GB Pocket以及Super Game Boy等就没有这样的卡子,所以插入GBC专用卡带开机的话,游戏就会显示报错画面。由于GB卡带容量并不是特别大,所以报错画面基本上都比较简单——一句话,最多加一张图了事。

GBC专用卡带报错画面

如果用技术手段欺骗这些GBC卡带的检测代码,让它们以为是插在GBC上,但实际是用GB来运行呢?由于内存寻址的原因,游戏就会出问题,轻则画面、声音出错,重则死机。

《超级马力欧兄弟豪华版》,虽然花屏其实是可以运行的

如果反过来,欺骗双向兼容的GBC卡带,让它们以为是插在GB上但实际是用GBC来运行,按理说应该会得到在GBC上玩GB卡带那样的画面,但实际上竟然也会出问题。

如图中第三竖列,有些情况严重的游戏甚至画面会全白

丨 Neo Geo中的挖掘

扯远了,让我们还是说回到有趣的报错画面本身。SNK紧随GBC之后推出的彩屏掌机Neo Geo Pocket Color也有同样的兼容问题,它的前辈黑白屏Neo Geo Pocket就完全不兼容彩色卡带。

Neo Geo Pocket系列由于采用了微动摇杆而被誉为“(摇杆)手感最棒”的掌机

《拳皇:天堂之战》(The King of Fighters Battle De Paradise)是一款类似《大富翁》的桌牌游戏,游戏使用了“拳皇”里的角色,但内容与格斗毫不相关,非常轻松向。本作的开发人员就在这款NGPC游戏里藏了一个相当有历史意义的迷你游戏,如果把游戏卡带插入到NGP里开机的话,本来无法使用的卡带却会运行一款迷你的砍树游戏,而这款砍树游戏实际上大有来头。

“本游戏为NGPC专用,黑白屏不能使用……吧?”报错文字也有伏笔!

接着就出现了一个古早的游戏标题!就连最下方的公司名称都使用了SNK最早使用的“新日本企划”(SNK的全称)

和风的“刘海砍樵”?没那么复杂,就是单纯砍小动物、砍树而已

这款游戏名叫《与作》(Yosaku),是SNK 1979年街机游戏的重制版。《与作》在这几十年间虽然移植过Cassette Vision、X68000,也以《樵》(KIKORI)的名字重生登陆了iOS,但街机初代其实非常稀有:ROM没有Dump,基板本体更是完全没影,仅存的资料也少之又少。甚至连与SNK合作开发《SNK 40周年纪念合集》的Digital Ecplise都找不到这款游戏,转而在推特上发文寻求网友帮助。

SNK今年迎来了创社40周年纪念,《与作》是他们创社第二年的游戏,相当相当古早了

8,The Forest(迷失森林)新手简易指南_

在基友的推荐下入了这款目前尚未开发完的游戏(写这句话时是0.7版本),结论是很好玩很欢快~

单人的话可能有点恐怖,多人的话就是个搞笑游戏了哈哈哈哈~~

有点类似于高清版的MC荒岛求生,虽然目前内容较少,但还是乐趣多多的。

多人的话很多东西的收集、建造都会加快很多,所以推荐和基友们一起玩耍~

(而且死了的话也有个人可以把你扶起来~)

进入游戏菜单后,语言设置里自带简体中文!!!

官方其实内置了超多语言但不知为何没在商店页面显示出来,望各位有兴趣的同学奔走相告~~?(^?^*)

还有很重要的一点就是,默认的游戏画面可能会很暗,这个也算是烘托恐怖氛围的一种手段吧......但有时候真的有点太暗了怎么办?

去游戏设置里把“色调”选项调成“现代”;

然后再把“世界夜晚和洞穴的亮度”调到最高。

这样妈妈再也不用担心我晚上看不见东西啦~!

这个游戏可能比我想象中还要冷门得多......虽然2014年中就出了,但到现在仍然是A测阶段(这是还要多久才出完=_=...)——(2018年5月的告诉你已经出完了←_←)

自己在网上各种找攻略都没看到多少有用的讯息,只能靠自己跟基友一步步摸索,也当是自己在这评测里分享点游戏经验吧~

目前版本更新到0.7,(实际上已更新到1.0正式版,具体情况看官方的合成方法)游戏默认按键设置

打开物品栏(合成&使用)—— I 键 打开生存手册(建筑)—— B 键 多人游戏对讲机(语音)—— Q 键 点着打火机(照明&点燃物品)—— L 键

以上四个键位算是这款游戏比较独特的键位,如果觉得操作别扭的话,改改键位设置。

我个人是偏向于把它们分到大小写切换键那块,方便操作。

打开物品栏(合成&使用)—— Tab键 打开生存手册(建筑)—— Caps Lock键 多人游戏对讲机(语音)—— 随意 点着打火机(照明&点燃物品)—— Q键

比如我会把打开物品栏调到Tab键,这样随时打开方便很多;

然后建筑时按大小写字母切换键Caps Lock,如果是朋友开黑的话,多人游戏语音就用其他聊天软件代替了;

打火机放在Q键,这样照明、点燃火把、燃烧瓶、燃烧箭什么的都顺手很多。

在这个游戏中玩家面对的主要敌人都是岛上的食人族?野人

所以熟悉武器系统和如何搭建避难所就是生存下去的首要条件。

野人也是有分不同部落阵营的,从他们的肤色上可以区分。

不同阵营的野人碰到,也会互相伤害。

在如何建造武器和建筑上,官方并没有给出详细的新手指导和说明,所以很多时候新手一上来其实是一脸懵逼的。

0、开局

如果你玩的是多人模式,在游戏开始后记得把飞机上的一个金属托盘拿走,因为这个道具将是你和其他玩家交换物品的媒介。玩家间交换物品需打开物品栏,然后把需要交换的物品和这个金属托盘合成,再装备,就可以共享物件了。(但并非所有物品都适用)

在飞机上搜刮一通后(记得吃飞机餐回血)拿上空姐身上的飞机斧,敲打散落一地的行李箱以收集一些物品。

之后准备找个合适的地点建造避难所来度过危机四伏的夜晚(顺便存档)

一些基础物品的合成方法(开局都可以先做的):

**合成所需的物品可能会因为游戏版本的更新有所改变,适当调整一下数量就可以做出来了

【基础工具】

绳子——6个布

石斧——石头+绳子+木棍(伤害和格挡比飞机斧要高,但砍树耗体力太快,还是用飞机斧砍树比较好)

火把——布+木棍(点燃后可照明,可以取暖,可攻击敌人)

附加火焰燃烧效果——布+物品

(可以试下石头+布,装备后点燃~)

【自制的简易武器】

①易断长矛——2根木棍(然而并不会断)

右键抬手瞄准,左键投掷出去,叉鱼叉鹿叉兔子必备;

②升级长矛——易断长矛+2布+3骨头(攻速快伤害中,可以打出敌人无限硬直)

(1.0版本简体中文翻译成了燃烧长矛)

③大头棒——头骨+木棍(伤害高攻速慢,可加羽毛强化速度)

④弓——木棍+布+绳子(简单易得的神器!!!)

⑤箭——5根羽毛+木棍

骨制箭——在箭的基础上加多5根骨头,伤害更高

燃烧箭——箭/骨制箭+布+酒(用之前点燃,对怪物伤害超高!!!)

还有毒箭(好像是加有毒的果子,我不会做就不教了Orz.....)

⑥强化方法

大部分武器+树汁+羽毛——加攻速(最多30根羽毛)

大部分武器+树汁+牙齿——加伤害

【扩容包】

(这些包包都很重要!越早做出来越好!)

①水袋——2鹿皮+绳子(装备后可装水喝)

②木棍袋——1兔皮+2绳子+3布(可携带20根木棍)

③收纳袋——2兔皮+绳子(可以装蓝莓等果子)

④岩石袋——3兔皮+3布+3绳子(可携带10块石头)

(1.0版本更新了,改用野猪皮做了)

⑤箭袋——3兔皮+绳子(可装50支箭)

⑥投掷长矛袋(1.0版本新加的,可携带多根抛掷长矛)

【投掷类】

①燃烧瓶——酒+布(投掷前先点燃)

②炸弹——金币+手表+酒+电路板

③头颅炸弹——炸弹+野人头╮(╯▽╰)╭

④照明弹——可照明、引燃、吸引敌人注意力

⑤炸药——可在野人营地或洞穴获得

⑥网球——丢出去你的狗会帮你捡回来的(雾)

【获取的武器/道具】

①食人族棍棒——从某些携带此物品的野人身上获得

②生锈斧/消防斧——第二好的斧头,高伤害低攻速,潜水器洞穴获得

③现代斧——最好的斧头,中上伤害中速,洞穴获得

④信号枪——需和信号弹合成,高伤害,机头获得,目前来讲可以和信号弹无限合成

⑤武士刀——均衡的武器,伤害高,速度快,就是不能强化,在飞机头正对方向的洞穴获得

⑥电锯——需燃料,伤害奇高,砍树贼几把快(就是噪音很大),拿到了也不记得它在哪 ╮(╯▽╰)╭

⑦左轮手枪——需旧枪子弹,需要收集旧枪部件合成,伤害很高,装填很慢,弹药很少,至今也没收集齐但无所谓啦~╮(╯▽╰)╭

⑧网球拍——弱的一批,纯收集用的。你会发现这岛上有很多网球手的尸体(跟制作者是不是有仇哈哈)

⑨现代弓——新加入的武器,伤害比精制弓更高,但速度慢些,获取方法稍微有些麻烦,网上有视频攻略。

⑩登山镐——洞穴获得,可在可攀爬墙面移动,攻速高伤害低,通关必备

11、潜水服——潜水服洞穴获得,通关必备。一罐氧气瓶提供5分钟水下呼吸时间,快用完时需手动更换

12、门禁卡——通关必备

13、弯刀——在天坑下面坠毁的直升机附近获得,攻速快伤害高,就是手短

14、发胶——1.0版本新加的,配合打火机使用,请勿在现实世界中模仿。

【护甲】

杀死动物后获得皮毛,可以直接装备,就穿在身上了

鹿皮会提供防寒效果。

①隐身护甲——蜥蜴皮+15树叶(增加潜行效果,更难被野人发现)

②骨制护甲——6骨头+3布(大幅提高防御,但移动时更多噪音)

③雪地靴——5木棍+2绳子(增加在雪地的移动速度)

④兔皮靴——3兔皮+2绳子(增加潜行能力,提供防寒)

⑤乌龟壳——双手持,防御绝大多数攻击伤害(除胖子等变异怪)

⑥保暖服——1.0版本新加的,需要多种动物毛皮制作

【药品】

除了在箱子里捡到的药品可用于回血外,在野外收集的植物也可用于制药

部分植物翻译可能有些出入;

①回血药——金盏花/万寿菊+芦荟;

②回体力药——菊苣+松果菊/金花菊;

③超级回血药——金盏花/万寿菊+芦荟+松果菊/金花菊;

④超级回体力药——菊苣+松果菊/金花菊+芦荟。

在野外地上是可以捡到植物种子的,在家里建造“花园”,就可以种植植物了。

【其他】

①***维修工具——2木棍+1石头+2布+10树脂(注意!一定要按照这个顺序摆放,要不然就不能合成出来了!)——(1.0版本更新后修复了这个顺序bug)

这个东西不说我都不知道它的存在......作用就是修补损坏的建筑...也是个搞笑的道具...

等怪物攻城的时候你可以看看谁的手速更快些(是你修得快还是它拆得快)滑稽

②蓝色染料——2蓝莓+1树脂

③橙色染料——2金盏花/金花菊(翻译不同)+1树脂

......大致上想到的就这些,其他的可能还会根据版本更新有添加或修改,具体见游戏实际情况而定。

【【继续开局】】

1、避难所(房屋及选址)

最好选择有水源的地方,风水比较好(雾)这样口渴问题就解决了,同时还可以在和野人大战后跳进水里清洗(因为会弄得满身是血,不及时清洗的话可能会感染得病)。

但是最好不要喝生水,一个是默认污染水,虽然正常难度没太大影响,但困难难度会扣血的。所以最好找个锅,盛来烧水喝。

①木屋——你可以按照传统,选择在地面上建造木屋(这也是很多玩家上来就弄的方式,很大原因是因为木屋在生存手册的最开始几页)

②树屋——为了更好的躲避野人的袭击,你也可以选择在高处建造树屋,以躲避它们的骚扰,还可以在上面慢慢耗死它们;

③船屋——也可以在水面上搭起船屋,可进可退,机动性很强(就是不能存档,要解决存档问题的话,可以在船上建张床,需要4张兔皮),而且还要小心燃烧瓶。

④自定义——当然,更骚的套路还是在于玩家自己的脑洞,这些都可以在自定义建筑中实现。

不过要注意的是,若是多个建筑间想要有所衔接,要先在设计模板时摆设好,不然很有可能会连接不上中间的缝隙。

2、建筑及材料收集

做建筑最常用的就是木头、木棍、石头什么的了,木头的获得方式是砍树,每个人一次最多可以扛两个木头,要想把效率提高上去,可以先做个原木雪橇,可以装载11根木头,这样就能大大省下中途来回跑的时间。

建好木屋后,个人建议在屋子上建多几个鸟屋(Bird house),过一段时间每一个鸟屋都可以收集到10根羽毛,就用不着自己去打鸟捡飘到空中的羽毛了(这点其实挺蠢的,羽毛只能在空中捡,掉到地上就没了什么鬼)

鸟屋这个选项在生存手册里,往后翻多几页就能看到了。

同时也推荐在周围建多几个兔子陷阱,隔段时间检查一下有没有抓到,(虽然大多数情况下都是抓到小松鼠)要不然自己抓兔子真的是太麻烦了~~~!!!

抓到后可以重置陷阱,但在此之前要记得把兔子戳死扒皮,或者用手抓起来,放到笼子里圈养起来(听说2只可以再生小兔子,不知道是不是真的)也能当做新鲜的食材。

3、食物和饮水

首先要烤熟生肉,需要建造一个可以循环使用多次的火坑。

吃的可以吃搜刮到的零食(士力架),也可以吃烤熟的动物肉(只能马上吃),虽然也可以吃野人身上的手手脚脚,但最好别(吃多了会得病,也会降低神志)

也可以建造晾晒架,把生肉挂上去,过段时间就能变成直接食用的风干肉了(可携带在身上)。

在水边可以喝水,但没用小锅烧开过的水基本都是污染水,喝完全身打个哆嗦(困难难度扣血)。也可以用长矛叉鱼,身上最多可携带3条。

也可以做个蓄水器,下雨后就可以收集到干净的水。不过制作蓄水器需要乌龟壳,去海边杀个海龟,或者上山砍个陆龟啥的。记得往头砍。龟头(滑稽)。

龟壳防御基本无敌,但放不了胖子的撞击。

版本更新后官方又加入了一堆乱炖的配方,就是你可以煮植物吃啊,或者炖肉吃啊,或者大锅汤啊什么的,具体配方自己随意好了~比如吃晒干的肉可以饱腹,但会减少一些水分(变得口渴),如果用锅子煮水时放入肉,吃的时候饥饿和水分都会补充。

4、关于游戏里的数值

〇 神志——这个关系到为什么不能总是吃野人,因为吃太多的话神志会掉,数值太低的话会造不了东西;俗称脑残

〇 武器——通常都有3个数值:速度、伤害、阻挡

顾名思义,速度就是武器攻速,同时影响体力的消耗,可以加羽毛合成加攻速;

伤害,一般伤害越高的攻速越低,可以加牙齿合成加伤害;

阻挡,说白的就是格挡的效果,右键抵消部分伤害。常用,多用,善用。

5、关于BUG

〇 有时候可能会发现自己的键位不受控制了,整个操作键位全部被打乱,生活不能自理~

如果是多人游戏的话,让你伙伴把你给砍死,然后再扶你起来就好了?(^?^*)

(不要问我是怎么知道的哈哈哈)

〇 如果你在物品栏做了燃烧箭,但是拿出弓箭时切换不出来,把视野转向脚下或者四周地下,会出现R键,就可以在普通箭和燃烧箭之间切换了。

〇如果你拿了网球之后切换到其他工具时,网球仍然出现,并影响到其他工具无法正常使用;存个档,退了重进。

〇物品栏不显示制作所需数量等,卸载游戏重装或检查游戏完整性。

6、地图

目前网上较多流传的地图,都不怎么完美,如果是单人游戏里,第一次死掉了的话会重生在一个野人村落的地底下,在那里可以获得指南针和地图,地图分地上和洞穴的不同情况显示。

#filter"); -webkit-filter: blur(20px); background-image: url("网页链接;); background-size: cover; background-position: 50% center; background-repeat: no-repeat;">The Forest: Maptheforestmap.com

这个网址是森林最全面、最巨细无遗的地图了,超多内容。

......反正最基本的一些新手需要知道的应该都说完了,剩下的就各位自己探索吧~

最后日常期待一下官方出的1.0完整版游戏正体~(虽然可能2年内都不一定有=_=)

9,亡者归来:游戏中的吸血鬼题材探源_

后现代的“吸血鬼猎人”的创作源泉,确切说来,是18到19世纪,西方近代文学浪漫主义思潮的支流“黑色浪漫主义”。

作者投稿丨Tinym

10年前,《暮光之城》里的潇洒迷人的吸血鬼王子夺取了银幕外无数小女生的芳心,在世上掀起了吸血鬼浪潮,笔者记得当时的女同学们似乎人手一本翻烂的《暮光之城》原著,如同圣经不离身的虔诚基督徒,每逢课间休息就大开剧情讨论会。

工业革命后百年来,吸血鬼是一个“永生”的娱乐明星、媒体宠儿,从哥特小说到好莱坞电影,从大众文学到第九艺术,德古拉刚现身于笔端,又登上舞台银幕。当今流行文化中的吸血鬼形象多少可以追溯到布拉姆·斯托克笔下的德古拉伯爵:他将盛行于东欧的吸血鬼信仰和罗马尼亚、中世纪的“穿刺公”弗拉德三世(以对敌人或自己的臣民施以残酷的穿刺刑而闻名)进行艺术融合,塑造了一个血统高贵、永生不死、危险又迷人的形象。其实,“大众文化中的吸血鬼始祖”这顶帽子,对于德古拉来说,还是太过沉重;后现代的“吸血鬼猎人”(吸血鬼题材的发烧友)的创作源泉,确切说来,是18到19世纪,西方近代文学浪漫主义思潮的支流“黑色浪漫主义”。

《龙之皇冠》对横版过关ACT的老前辈《恶魔城》的致敬,黑暗、神秘主义、厄运、古堡、诅咒、吸血鬼、狼人其实是百余年前的哥特小说留下的遗产。而衣冠楚楚、潇洒迷人的吸血鬼绅士或贵族则源自拜伦、波里道利、斯托克等作家诗人的中世纪幻想

丨 既熟悉又陌生的吸血鬼幻想

对于中国受众而言,“德古拉”是舶来的文化产品,吸血鬼既熟悉又陌生。熟悉是因为本世纪以来,来自西方的吸血鬼向中国发动着“全面战争”——既有《德古拉》等文学经典的引进,又有《暮光之城》《精灵旅社》等通俗影视文学的译介,带有吸血鬼元素的游戏更是数不胜数;吸血鬼还另辟蹊径,以日本ACG为跳板登陆中国,如漫画之神创作的《吸血鬼在日本》、让人暴露年龄的《吸血姬美夕》、让合法萝莉流传开来的《东方红魔乡》、当年土豪玩家能在GBA或PS系列上接触的“恶魔城”系列、诸多洗脑曲的源头《化物语》,等等……

当年中少出版社译介的一套会让少年儿童“把持不住”的魔幻漫画,算是笔者的“吸血鬼”启蒙之一。虽然主角是女巫,但其实在西方的吸血鬼信仰中,女巫、狼人等死后的化身就是吸血鬼

陌生是因为,吸血鬼是一个源自异文化的符号,在图像时代,我们看到的永远是“洋葱”的表面——德古拉其实并非最原汁原味的吸血鬼,他是吸血鬼信仰的文艺化、现代化。后现代的娱乐工业向我们兜售的“吸血鬼”,其实是数百年来种种文化符号、文化碎片堆积附会而成的形象。

不同时代,不同族群的人们,将各自的幻想投射到吸血鬼的身上。工业革命时期,这代表了新兴资产阶级对旧世界的眷念与决裂,这种双重矛盾的情感投射在古堡或庄园中的吸血贵族上,到今天这个娱乐至死、消费至上的后现代,投射的对象又变成了女性们的万人迷“吸血男神”,或是阿宅们的纸片人“吸血老婆”。

图像时代,被人们赋予了“吸血鬼”符码的“仿真情人”和“仿真老婆”

吸血鬼的形象在不断发生着变迁。哥特小说是恐怖题材的始祖,而《德古拉》等吸血鬼经典正是所谓“艺术恐怖”的先驱,然而如今的新生吸血鬼,有的让人为之倾倒,有的引人为之“社保”,这就是一个“情感悖论”:我们是如何从恐怖、惊悚中获得娱乐的?然后恐怖的化身,为何会化作大众喜闻乐见的卖点、甚至是所谓“萌要素”?

吸血鬼题材的大众文化产品是欣赏分析不完的。但是,追溯吸血鬼背后的文化渊源,了解吸血鬼亚文化流行背后的文化心理,至少可以令人触类旁通,并得以更好地欣赏此一类型的艺术作品。

丨 吸血鬼信仰的内核:通过仪式的紊乱

当前,网络上发表有大量题为“十大吸血鬼”“著名吸血鬼大盘点”等吸引人眼球的文章,这些文章对吸血鬼的分类有一个相同的模式:无论是真实历史人物、神话传说人物,还是文学虚构人物,只要跟血字扯上一点联系,就划作吸血鬼,什么莉莉丝、什么该隐等等。这其实引出了一个问题,吸血鬼,难道顾名思义,就是“吸血的怪物”吗?

这是大众形成的一般观念,当然这并没有错,或许在汉语文化圈内,吸血鬼的定义就是这样约定俗成的。的确,吸血鬼的传说中很多版本都涉及到了血液,但是,虽然听起来很拗口,吸血的“吸血鬼”,只是诸多吸血鬼传说的版本之一。本文讨论的是成为后世黑色浪漫主义文学直接创作源泉的,在中欧、东欧肆掠的Vampire,而不是更为广阔的、关于血液的民俗信仰。

那么究竟什么是吸血鬼呢?首先,吸血鬼的源头至今在学界仍然争论不休,但大致定了4个候选源头:土耳其语、希腊语、斯拉夫语与匈牙利语地区,这也大致勾勒出吸血鬼信仰的流行区域——巴尔干半岛和北部的斯拉夫语族诸国组成的东正教文化圈。这一背景导致即便是到了驱魅的近代,东欧的吸血鬼信仰依然泛滥的要因之一:夹在欧洲与亚洲之间,必须懂得与穆斯林打交道的东正教会对待异教迷信比天主教会更为宽容,甚至还将吸血鬼信仰融入自己的礼拜仪式。那么我们就来看一则原汁原味的吸血鬼口头传承:

他们将威士忌装入瓶中与尸体埋在一起,吸血鬼喝了酒就不会回家了。死者亲人会呼喊死者的名字,说道“喝了酒就去瓦拉迪亚(另一个村庄),就别回来了”。如果你这样的做的话,吸血鬼就不会回来,但是他会去瓦拉迪亚喝酒,然后他回来的时候,墓地必须保持安静,否则整个仪式就会失效。 ——记录于1932年7月3日,转引自斯拉夫语言家Jan Louis Perkowski的论文《The Romanian Folkloric Vampire》

这个村子的吸血鬼只需要喝上一杯就能够安息,真是和善的亡魂。从这个例子可以看出,正如民俗学家穆格奇(Agnes Murgoci)总结的:“最典型的吸血鬼就是复苏的尸体,我们可以称其为死者吸血鬼类型”,以及牛津的神学家、神秘学家萨默斯(Montague Summers)所引述的:

“一具活着的尸体,这种说法虽然自相矛盾、令人费解,但这就是吸血鬼。”

吸血鬼,和他的娱乐业“同事们”——僵尸、木乃伊等等一样,都属于“亡者归来”的模型,看起来平凡无奇,但事实上包含了深厚的人类学内容,比如信仰中,为什么死者会回家呢?首先这个思想建立在,古人认为尸体腐烂之前,灵魂会留在死者的身体之中,也就是肉体—灵魂的二元论基础上,这就是人们为什么会守夜、守孝;另外,死者刚下葬这段时间,正符合人类学家杰内普所提出的通过仪式(Rite of Passage)理论中的阈限阶段(Liminal Phase)。

所谓的通过仪式,指的是人从生命中的一阶段进入另一阶段的过程,比如出生、成年、结婚和死亡,社会中的人经由通过仪式,发生着身份的新旧转换,例如死亡,在集体意识中就是脱离生者身份变成死者。杰内普进而将通过仪式划分成3个阶段,其中“阈限”指的是通过仪式中,人“脱离原来的身份而没有获得新的身份的”模糊阶段。

无论是灵魂—肉体二元论,还是通过仪式,都在说明,在文明社会的集体潜意识之下,依照民众们自发形成的学问(也就是所谓的民俗),生者必须郑重小心地对待死者,否则死者则会找上们来,发生各种严重后果。

而信仰中,吸血鬼正是处于一种人刚死不久,灵魂还留在体内的阶段,他们并未完全转变成死者身份,而是在模糊阶段中找上门来给生者添麻烦的亡者——吸血鬼会伤害或者捕食死者的亲属,这既是吸血鬼的最典型特质,也是“吸血”迷信的根源。那么既然东欧的农民们按照传统仪式,“正确”地料理死者,又怎么会产生吸血鬼呢?这就是由于外部原因,死者的“通过仪式”发生紊乱了,即人在从生者到死者的过渡仪式中没有安息,陷入异常,而这个外因,多数情况下就是传染性疾病,比如在吸血鬼信仰的流行期18到19世纪,依然肆虐的鼠疫和霍乱。

日本轻小说刻画的黑死病亡魂(集合)形象与法国报纸(1912)插图中的霍乱化身。由此可见,西方的死神形象,就是“归来的亡者”

一户人家死了人,随后死者的亲人们接连死去,这就是吸血鬼传说的基本原型。东欧落后农村地区的民众,由于对病理学的无知,以及对尸体分解期间肿胀渗血等现象缺乏科学认识,只有杜撰出吸血鬼的传说——捕食生前亲人的死者,以及解决方法——将尸体掘出,焚烧,或将木桩钉入心脏、肚脐等等,作为传统仪式的补充,修正死者的通过仪式,新的民俗由此诞生。

杰内普所著的人类学经典《Rite of Passage》日文版

猎杀生者的吸血鬼传说,体现的是人们对死者的恐惧与厌恶,然而人们对死者的情感是相当复杂和矛盾——既有恐惧,也有眷念,这一点在不同文化中都是相通的。比如汉字文化圈中,日本的怨灵文化和中国的三大鬼节。《说文解字》中说,“人所归为鬼”,中国文化中“归来的亡者”就是“鬼”,中国人驱魅避鬼的同时,也讲究尊祖敬宗。

东欧的亡者民俗也是一样,猎杀生者,仅仅只是吸血鬼传说的一部分,吸血鬼传说中也有不少死后夫妇、死者情人类型的传承,比如男子死后变成了吸血鬼,与生前恋人幽会的故事,正是爱情驱动着死者化作吸血鬼,从坟墓里爬出来,这也是吸血鬼常常和狼人、魅魔混淆在一起的原因,甚至在南斯拉夫地区还记录了男子装扮成吸血鬼与恋人相会的习俗,甚至是吸血鬼诱奸或通奸的案例。

总之,正是传承中的吸血鬼具有情人的侧面,所以他们也成为后世诸多“人鬼情未了”“禁断之恋”类型的文艺作品的创作源泉之一。

可以看到,“吸血”仅仅只是吸血鬼信仰(捕食生者)衍生出来的一个侧面,吸血鬼诞生自外因所致的通过仪式的紊乱——死者应该是上路的人,怎么能回来呢?这里面蕴含了生者对死者复杂而矛盾的情感,吸血鬼信仰的内核,其实是世界各地文化共通的一个模型:“亡者归来”。

丨 从传说到文学:资产阶级的“黑色浪漫”

信仰中原汁原味的吸血鬼当然影响到了文学中艺术化的吸血鬼。

西方近代文学的浪漫主义思潮和东欧盛行的吸血鬼信仰,几乎是同时发生的,二者背后的时代背景是启蒙运动、资产阶级革命与工业革命。这个时期,欧洲诸多大文豪都对吸血鬼青眼相看,比如歌德的《柯林斯的未婚妻》(The Bride of Corinth),波德莱尔的《吸血鬼的变形》(The Outgrage of Voluptiousness)、拜伦的《吸血鬼》(The Vampyre)、柯勒律治的《克里斯特贝尔》(Christabel),18世纪中叶在英国发源的哥特小说流派,成为了吸血鬼最活跃的舞台。文学上的浪漫主义,简单的说是一种富于幻想的文学风格,而哥特小说则属于一种“黑色幻想”:

通常以古堡、废墟或荒野为背景,故事情节恐怖刺激,充斥着凶杀、暴力、复仇、强奸、乱伦等内容,常有鬼怪神灵或其它超自然现象出现。这些作品中常常笼罩着神秘、阴森、恐怖的气氛,充满悬念,具有独特的艺术震撼力。其美学基础是审美上的“壮美” ,而其心理基础则是人内心中的恐惧感。

哥特小说正是当今盛行的“恐怖艺术”的源头,然而其中的奇幻、恐怖要素并不是单纯用于娱乐,而更多是“致力于揭示社会罪恶和人性深处的黑暗面, 并进行深刻的道德探索”。可巧的是,中国也诞生了一部“黑暗浪漫主义”作品,那就是《聊斋志异》。无论是哥特,还是志异,不过都是往现实中披上幻想的迷彩,借用郭沫若对《聊斋志异》的评语,正可谓“写鬼写妖高人一等,刺贪刺虐入木三分”。

哥特是毁灭古罗马的一支欧洲蛮族的名字,它化作了中世纪的代名词,在后世承载着人们对中世纪的幻想。哥特式绘画、哥特小说则让哥特这个词进一步与鲜血、死亡、恐惧、诡异联系在一起。以褶边为特征的哥特服装几乎成为日式吸血鬼的标配(绘图:てらじん)

文学作品中吸血鬼德古拉诞生的时代,可以借用狄更斯《双城记》的名言来形容:“这是最好的时代,也是最坏的时代。”工业革命带来了新社会的诞生与旧社会的毁灭,让人类看到光明未来的同时,也将人性的丑恶暴露得一览无遗,有趣的是,同一时期,马克思在《资本论》中也辛辣地用吸血鬼来比喻资本:

作为资本家,他只是人格化的资本。他的灵魂就是资本的灵魂。有恒产者有恒心。而资本只有一种生活本能,这就是增殖自身,获取剩余价值,用自己的不变部分即生产资料吮吸尽可能多的剩余劳动。资本是死劳动,它象吸血鬼一样,只有吮吸活劳动才有生命,吮吸的活劳动越多,它的生命就越旺盛。

德古拉的时代,同时也是羊吃人、童工、奴隶贸易、殖民侵略的资本主义原始积累的时代,资产阶级做了新社会的主人,物质上利用工业革命为自己攫取剩余价值,然而精神上却向往怀念着中世纪旧社会的高贵血统、显赫家世,因而他们笔下的“德古拉”无不是魅力非凡的“吸血贵族”。就如同现实隐喻一样,资产阶级总会在故事中驱逐、葬送吸血鬼,讽刺的是,殊不知昔日的勇者变成了恶龙,他们自身早已化作了吮吸剩余劳动的“吸血鬼”。

丨 走向后现代的数据库:为什么恐怖的化身会被“射爆”?

信仰中的吸血鬼属于未开化的农业社会,而文学中的吸血鬼属于现代性的工业社会,前者蕴含着百年来吸血鬼Cult背后的文化心理和人类学根基,后者则奠定了大众文化中的人们喜闻乐见的吸血鬼形象——危险而又迷人的嗜血贵族,而百年后,在碎片化、扁平化的新媒体时代,吸血鬼的真身渐渐隐去,取而代之的是包装亮丽的娱乐明星,成为后现代的“数据库消费”的一部分──数据库消费是日本哲学家东浩纪提出的文化理论,简单地说,就是在后现代,人们的消费内容从 “物语”(故事、剧情或者宏大叙事)走向了“数据库化的设定”(标签化的角色、萌要素,或者微小叙事),即从“结构”走向了“解构”。

解构是一个内涵颇为复杂的文艺理论、艺术哲学术语,本文的“解构”用白话来讲,就是将“套路”分解成种种元素,然后在新的语境下重组,或者与新的元素拼贴,从而实现“颠覆”或“反套路”,比如“勇者斗龙”这个文艺作品中的常见套路(题材),就可以分解出“勇者”“龙”“公主”“善良”“邪恶”等种种元素,芥川龙之介的《桃太郎》就对桃太郎传说解构,让“勇者”变成了“恶龙”,而斯托克的《德古拉》将吸血鬼与穿刺公拼贴,造就了“吸血大公”。解构比起整体,更加强调部分(元素),东浩纪所提出的后现代的“数据库”,其实就是流行文化中一种典型的解构现象。

美国的动画常青树《辛普森一家》里有一集讽刺了美国的畅销书产业,故事中,女主角丽萨集结了春田镇的各路神明,齐心协力创作一部食人魔题材的魔幻小说,希望能击败市面上充斥着的,由资本策划、基于市场调查,以工业化流程创作出来的吸血鬼小说,结果最后还是给买下了版权的出版社换了皮。

《辛普森一家》第23季第6集:The Book Job(2011年11月)

出版社给出的理由很简单:无论你的食人魔小说写得多么有创意,但我们做了市场调查,食人魔题材无人问津,青少年们不会将他们的零花钱花在这样的故事上。

剧集揭示的现象,其实并非单纯出版业的业态,而是整个流行文化产业的迷局:堂堂的创意产业,却要兜售皮囊/噱头;人们的消费对象在愈发走向碎片化、扁平化、快餐化;昔日的大叙事作品被解构成数据库化的元素、标签,然后拼贴成“新”的微小叙事作品,等等。

不同性质的媒介,就有不同的吸血鬼文化。主打“换老婆”玩法的微小叙事游戏也决定了其中的吸血鬼的形象必然是极其扁平、碎片、数据库化的。即便是军舰、少女、吸血鬼、双马尾的拼贴画,也是当今的吸血鬼传承的形态之一

吸血鬼自身也同样被解构重组,从传统的语境剥离,置于时代流行的语境之中,当今流行文化“长尾”的一端。农业时代,吸血鬼活在口头传承中,工业革命时期,活在印刷品和戏剧舞台上,好莱坞与电视的时代,诞生了影视剧吸血鬼,而今天吸血鬼还活在新媒介之上(包括所有的数字产品),媒介塑造着人类,也塑造着人类所创造的吸血鬼文化。

吸血鬼身上投射着我们自身,也投射着塑造我们的媒介。新媒介是碎片化的,扁平的,鼓吹消费至上、娱乐至死的,那么吸血鬼的形象也同样如此,为什么昔日的恐怖化身,到今日却引人“射爆”,也就很好解释了。

丨 结语:如何设计一个打动人心的吸血鬼形象或故事?

德古拉行走于世已有百余年,即便是今天这个上帝已死、鬼魅尽被祛除的时代,吸血鬼的故事依然让人们魂牵梦萦。如果说吸血鬼传说的分类与解码者是民俗学家或人类学家,而吸血鬼传说的传承与创造者就是坐在屏幕前的我们。写一篇吸血鬼的研究论文固然不易,但真正困难的是,如何塑造一个打动人心的吸血鬼角色,撰写一个引人入胜的吸血鬼故事,将吸血鬼元素成功地融入你的作品,让吸血鬼继续“永生”下去。

我认为,解锁这些成就的钥匙或许就隐藏在吸血鬼传承的历史之中——无论是农民的迷信,还是资产阶级的幻想,让吸血鬼流行起来的原因,并不是其纷繁多变的信仰细节,也不是其光鲜华丽的艺术外表,而是文化心理、时代精神。用通俗的话来讲,就是人们在这个事象或形象上倾注的最简单而又最真挚的共同情感,比如对死者的恐惧,对逝者的眷恋,对人性丑恶的控诉,对社会黑暗的批判等等。

如果你要将吸血鬼这样数百年堆砌起来的文化符号融入你的创作,首先应该解构“吸血鬼”,理解前人对吸血鬼的“附会”(创作),然后像剥洋葱一样地剥去这层文化外壳,然后在时代的集体潜意识基础上,重构出你独特的吸血鬼形象或故事,这也正是斯托克如何创作出德古拉的——他解构了信仰中的吸血鬼,从而实现了吸血鬼从“乡巴佬”到“贵族”的华丽转身。

当今的人们酷爱“设定”,给真实的人物设定,给虚拟的人设定,在很多人眼中,设定就是角色设计的代名词。而昔日的吸血鬼,在当今就是一个设定的集合,其中许多元素都是来自前人的文化遗产,被纳入了今天的流行文化数据库,用于新的创作之中。但是真正打动消费者的,不是设定,而是设定背后的文化心理、集体潜意识,比如《东方红魔乡》中的“黑暗童话”,《暮光之城》中的保守主义价值观,《精灵旅社》中的亲子间的文化鸿沟,这个时候,无论你创作的是吸血鬼,是僵尸,还是木乃伊都已经不重要了。设定是用来“扮演”的,本身就包含了“假”的含义,而文化心理、集体潜意识是永远演不出来的,正是它们让吸血鬼变得立体化,变得丰满,变得栩栩如生,让幻想也变得“真实”起来。

主要参考文献与拓展阅读

论文与专著:

《The Vampire: A Casebook》,Alan Dundes编著

《Vampires and Vampirism (Dover Occult)》,Montague Summers著

《英美文学中的哥特传统》,肖明翰著

网络文献:

《通过仪式:自我再生神话的仪式书写——维克多·特纳仪式理论的神话学解读》

《无影之影——吸血鬼流行文化的分析》

《吸血鬼和僵尸:怪物与资本主义究竟有何渊源?》

原文链接:亡者归来:游戏中的吸血鬼题材探源

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