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魂斗罗归来boss攻略,魂斗罗归来军团boss怎么打 军团boss打法攻略

时间:2022-04-24 14:02:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,魂斗罗归来军团boss怎么打 军团boss打法攻略

跳到最高处,注意要在它的攻击范围外, 这个时候狙击手是可以攻击到你的, 注意要跳跃来躲避他的攻击, 然后慢慢耗,大概也就一分钟。

怎么卡bug? 可以利用卡bug无伤打boss,快到触发boss前时控制角色慢慢走,动一下停一下一点一点的往前移动,边走便开枪,发现能打出伤害了就停下打,可以不触发boss的出场剧情,直接卡住打死boss。 这个游戏里很多高级关卡都可以卡bug无伤过。

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2,魂斗罗归来BOSS怎么打

展开全部 魂斗罗归来军团boss 开启时间:每周一、三、五,20:00-22:00. 开启挑战:军团资金大于18000军团资金,在线人数6人以上,由军团长和副团长开启,花费8000的军团资金。 如果没有主动开启,在晚上9点时会自动扣除资金自动开启,可以调整开启的时间。 同时完成击杀3个部位的异型活动,击杀时间越短排名就越高,奖励就越好,个人的排名是看对异形造成的伤害,个人积分越高奖励越好。 打法:玩家要同时击杀三个部位,不然没被击杀的会进入狂暴状态,如果一起击杀了就非常好,不过需要指挥和配合,达到一定血量的时候在一起击杀,这样就可以轻松击杀异形了。

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3,魂斗罗归来boss激震炮怎么打快速通关攻略

激震炮有着二阶形态,每个形态都可以算是单独的个体存在,有着单独的血条和不同的攻击方式。 【一阶形态】 一阶形态的激震炮有着三个炮口,上方有两个小炮口,下方有一个大炮口,会向着玩家不断的发射炮弹,攻击玩家。在面对一阶形态的激震炮时,需要站在地图中间的高地上攻击激震炮。因为站在高地上后,就只有上方的炮口会进行攻击,下方的炮口不会攻击,这样就能比较轻松的解决一阶形态的激震炮了。 【二阶形态】 二阶形态的激震炮同样也有着三个炮口,不过上方的两个炮口的攻击频率变高了,下方的炮口改成发射激光束了。因此这时也就只能站在地图的高地上了,如果站在平面上被激光束攻击到的话伤害是很高的。接着就是采用一阶形态的攻击方式对二阶形态的激震炮进行攻击了。

我。。知。。道 加。。我。。私。。聊

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4,魂斗罗归来BOSS挑战怎么打 通关技巧攻略

展开全部 魂斗罗归来boss挑战攻略 boss挑战的奖励就是武器碎片了,我们可以刷到大量的紫色武器碎片,前提是要关卡3星通关,只要3星通关之后就可以扫荡了,每天可以扫荡3次,提升vip等级可以提升扫荡次数,boss挑战难度越大奖励越好。 1-3,2-3,3-3,4-3,这种关卡是最难的,我们必须要知道boss的技能。 通关技巧: 1丶知道boss的技能,先打一把试一下,记住boss所有的技能,因为boss释放技能的顺序都是差不多的,这样等下好躲技能。 2丶战力非常重要,如果自身的战力不够高,基本就是打不过了,因为他打你一下就半血,你打他不掉血,尽量别跨一万战力打。 3丶操作技巧,这个模式操作技巧非常多的,怎么输出最大化,技能怎么用不会浪费,啥时候换什么武器,武器搭配什么伤害高,尽量选择高伤害的小兰斯,或者其他输出英雄,建议一进去边躲boss技能,一边疯狂输出,可能大家不知道兰斯的怒气可以在这里无限叠加的,只要用的好跨战力都能杀。 了解技能之后就非常好打了,一开始进去就输出,所有超级武器都用掉,该躲技能就躲,不要被打中一次,保证自己的生命值大于50%,剩下的就是火力输出了,这样再打不死就说明你的伤害是真的低,打不过还可以复活,打不死就没办法了。

5,8.0以后,继续杀古神还是拉出某些BOSS鞭尸?_

这些年,魔兽世界的剧情注定是不断向前发展的,但自从“巫妖王的陨落”过后,这剧情的发展渐渐凸显出“狗血”的一面。如果说死亡之翼的归来还算有理有据,那么潘达利亚的中国风显然有些脱离魔兽的原汁原味,更别说在德拉诺的那一次穿越,穿越到平行宇宙中35年以前的世界,就连燃烧军团都是跨越时间和空间又一次来到了艾泽拉斯......

展望未来,联盟与部落的内战进一步升级,愈演愈烈,甚至导致了泰达希尔和幽暗城的相继沦陷,希尔瓦娜斯和安度因自然是大动干戈,风行者三姐妹更是“相煎何太急”......前方总是充满了未知,令玩家有了更多的期待和猜测,这样的剧情注定会是热闹的,但你真的不觉得有些“扯淡”吗?

不否认其热闹的一面,但也凸显出“快餐”的一面,仅仅让玩家看一次热闹,匆匆跑个过场,然后便是匆匆的结束啦,玩家似乎也留不下多少难忘的记忆......

值得庆幸,至少有越来越多的新面孔不断加入,比如说奥蕾莉亚和图拉杨出现在阿古斯星球上,艾萨拉女王同样抛头露面了,最后一个上古之神恩佐斯想必也不会遥远,但,当《争霸艾泽拉斯》结束以后,魔兽究竟还有多少故事呢?

要知道在阿古斯几个泰坦都已经露面了,这有点出乎玩家们的预料,毕竟泰坦算得上魔兽中地位最高的“神”,但如今却能被凡人所击败和拯救,这是不是说明了玩家其实才是万能的?再者,这固然有点令玩家感到扫兴,泰坦们的故事已经结束了,剩下的剧情究竟还有多大的意思?

尽管玩家可以妄自揣摩,比如说9.0会是诺兹多姆的故事,关于时间恐怕遭遇新的浩劫,玩家能够在过去和未来之间自由的穿梭;也有可能会是继续穿越,比如说艾泽拉斯遭到天外来客的攻击,玩家要到新的星球上开辟新的殖民地......其实,无论剧情怎么编写,都已经肯定不像当年的那个“魔兽”啦,渐渐脱离了经典的诠释,满满的都是“快餐”的节奏......

其实暴雪也是无奈的,不是没有创新,不是没有新玩法,不是不考虑大众的感受,但时间却已经“黄鹤一去不复返”,年代真的是不同啦,我们不可能回到10几年以前,现在的魔兽已经走到了3D网游的最高峰,不可能再去超越自己!

敢问路在何方?恐怕没有玩家能给出明确的答案,每一次的版本末期玩家的流失速度真的很快,如果说100级的要塞系统影响了玩家的积极性,反观110级的末期似乎还不如待在要塞中更有意思呢......这样的轮回恐怕早已注定,不否认120级的巅峰开头,但是然后呢?然后再到130级,真的还会有奇迹的出现吗?

敢问路在何方?也许真正的路都在魔兽玩家们的心中,纵知不可能回到过去,但前方的路程依然还有很长,尽管《争霸艾泽拉斯》不会是魔兽的句点,但9.0的故事依然充满了诸多的期待!期待中的事情总是美好的,纵然现实非常残忍,但期待象征着未来的希望,希望还有一次重来的机会......

纵使艾萨拉、恩佐斯相继陨落,但9.0的魔兽依然还要继续,剧情其实并不重要,重要的是不要“快餐”所迷惑,勿忘初心!

6,魂斗罗归来Boss关难点有哪些 Boss关难点

固定类Boss在关卡中,属于小众类的特殊种类,它的数量并不多,其中以大决机器人为代表。这类Boss常常血量巨厚,但它的攻击方法较为单一。针对这类Boss,指挥官的输出战力并不是最为重要,而决定能否胜出的关键要素,则在于出战英雄的选择。小队长建议指挥官选择走位灵活,以及跳跃能力优秀的英雄为首选出战英雄,比如希娜、比尔这类英雄就很不错。它们能帮助指挥官以自己走位的优势,来抵消敌人死板的规律性攻击,这样敌Boss的血再厚,也只能成为指挥官们固定的标靶! 面对高伤和大覆盖的Boss,这类在Boss在关卡中最为常见,它们多以机械类Boss为主,比如第8章的磁力重装甲MK3就属于这种类型。这类Boss拥有两大特点,一个是伤害足,基本一次全命中,能对指挥官带来20%-30%的损血伤害。一个是拥有高覆盖类技能,每次打击能覆盖到整个可走位面积的60%-70%。因此面对这类Boss,指挥官首先要选择一款较为高防御的英雄,比如公牛、斯诺贝尔都是很不错的选择,在相同程度下可以硬抗2-3次Boss的攻击。其次要选择火力更集中的枪械,比如优先选择M4A1-赤红这类精准的火力输出枪械。而且还要注意躲避敌人的火力预瞄准区域。 近战类Boss在关卡中属于主流的Boss类型,比如僵尸“死壮”就属于这种类型。面对这类Boss,则更需要指挥官拥有战术的策略性。首先,在整体的战术上,要优先消灭各类小怪目标。在Boss关卡中,小怪们常常拥有与Boss相反的远程攻击能力,因此优先消灭它们,能够让指挥官们拥有更大的安全走位空间。其次,打击Boss要要以躲避它的近程攻击为主,然后抓住Boss的攻击空档进行火力输出。最后,当Boss的攻击红圈出现时,就要通过走位及时逃离它的打击区域。 要以较弱的火力输出打败强悍的Boss,那么重点就是要合理的选择具有针对克制性的英雄,这样容易形成以己之长攻敌之短。然后注意针对Boss的攻击规律,形成不同的打击战术。

基地、沙漠和从林关卡: 在基地关卡1-1中遇到的阿帕奇直升机,它释放的连续大导弹有一定威慑力,需要指挥官合理走位躲避。1-2中boss的满屏子弹,需要找到子弹的间隙合理跳跃躲避。 沙漠2-1中的重装扫讨车的巨铲可以造成很高的伤害,看到铲子变黄的时候,把握好时机跳跃躲避其攻击。沙漠2-2的boss法老王算是很厉害的boss,不仅可以召唤木乃伊、龙卷风,一条血的时候还会大量回血,很棘手。指挥官们有没有在这里消耗很多复活币呢?虽然有3个龙卷风,但可以通过二段跳跳到空隙处躲避伤害哦!此外,当boss还剩最后一点血的时候,需要指挥官们集火攻击,最好释放超武来瞬间将boss打死,阻止它回血。 从林3-1中的boss很酷,也很强,可以追踪的能量方块以及半屏的伤害技,这些都需要指挥官敏锐的洞察力和精良的操作来躲避。能量块可以站到屏幕中间,等它们要接近的时候二段跳跃过去。针对boss的半屏伤害技能也需要站到中间的位置,看到警示立马往安全区移动。3-2的boss血很厚,有几个形态,但相对较为简单,跳跃躲避即可。难点在于通往该boss过程中的那段台阶,怪很多而且伤害很高,这里小队长有秘诀哦!可以直接跳台阶不用击杀完沿途的怪。 城市关卡4-1: 城市关卡4-1中的可旋转巨刃僵尸,扔毒罐僵尸,以及两只boss蛇女,都是相当棘手的存在。不仅如此,他们还有回血僵尸回血,让关卡更加困难重重。 巨刃僵尸可以站到高的台阶或者拉开距离应对,扔毒罐的僵尸则需要小心地上的毒液。在打boss的时候,需要应用好本款的专属能力[烈焰核心],该技能的效果是灼烧周围的敌人,使其无法恢复生命,这样就能防止boss回血了。这时记得先和队友集火杀掉其中一只,另外一只就好对付了。 城市关卡4-2: 城市关卡4-2的前半段还是两只蛇女,后半段的boss技能也是极其强大,不仅可以释放升龙,还能跳跃过来大范围拳击,并释放能量球和大范围能量波,是非常强的boss。 在过此关卡的时候,需要在实战中积累经验。紫色能量球可以利用下蹲躲避;大范围能量波来袭的时候,记得站到屏幕后方来躲避伤害,值得注意的是,跳跃过来的大范围拳击有时并不是在预警框内,这就要指挥官在实战中去体验摸索了。

7,Game Over中的艺术:游戏制作者如何处理“死亡”?_

当游戏中不存在任何惩罚机制时,胜利也就失去了意义。因此,如何处理“死亡”这个可能带来负面情绪但又至关重要的元素,成了游戏制作者们必须面对的难题。

作者投稿丨INnovation

人这辈子一共会死3次。第一次是你的心脏停止跳动,那么从生物的角度来说,你死了;第二次是在葬礼上,认识你的人都来祭奠,那么你在社会上的地位就死了;第三次是在世界上最后一个记得你的人死后,那你就真的死了。

自古以来,“死亡”总是困扰哲学家和艺术家们的一道大命题,在游戏这个“第九艺术”当中,死亡是不可缺少的一环。在那些经典的游戏剧情中,勇者总是手持宝剑,历经磨难来到恶龙的面前,在一场“惊天地,泣鬼神”的大战后,勇者杀死恶龙,和公主幸福地生活在一起。

但谁又会知道,这场华丽的英雄史诗背后,是玩家在屏幕前一次又一次的失败。勇者会再次复活,宝剑再次被举起,公主也迟早会被拯救,但握着手柄的我们,感受到的却是另一个关于死亡的故事。

“死亡”这个机制一度被视为游戏中对于玩家失败的惩罚,随着装备和进度的丢失,我们会感到懊恼、愤怒,甚至会有“分分钟怒删游戏”的冲动。可生气归生气,当我们重新拿起手柄,总能从上一次的死亡中获得更多的经验。在最后打败魔王的那一刻,我们才会有和游戏主角一起成长的喜悦。

早期的许多游戏被认为“不人性化”,一大原因是对死亡的惩戒太高,图为《无尽的任务》

游戏在这里展现了两面性,一方面它是为了给玩家们带来乐趣,一方面它又必然设置千难万险——当游戏中不存在任何惩罚机制时,胜利也就失去了意义。因此,如何处理“死亡”这个可能带来负面情绪但又至关重要的元素,成了游戏制作者们必须面对的难题。

丨 早期设定

在早期游戏中,受限于机能和卡带的储存容量,对于角色背景和剧情的刻画往往相对薄弱,他们多是从天而降,如英雄般扛起拯救世界的大旗,身份代入的过程几乎没有。就像《魂斗罗》里的小红人和小蓝人,鲜有人知道他们还有名字——比尔·雷泽(Bill Rizer)和兰斯·比恩(Lance Bean)。尽管我们控制着角色,但代入感并不强烈,还没有产生“这是玩家在游戏中的化身”这个概念。因而,游戏角色的死亡给玩家带来的感受仅停留在“无法通关”的懊恼与失望情绪上。

在那个时候,游戏也没有对角色不断死而复生做出合理的解释,一旦游戏中的角色死亡,总会有一个一模一样的家伙从屏幕左边跳出来,继续未完成的冒险。似乎死亡并没有对这个世界造成任何影响,这个新来的勇士,是之前死去的那一个吗?他知道自己死过吗?我们不得而知。

包括《魂斗罗》在内,早期FC游戏都遵循这样的设定

后来,许多公司除了出品游戏,为了给游戏发展周边,便开始为游戏中的人物添加故事和彩蛋,渐渐地,“使用剧情来解释角色的死而复生”成了一种常用的手法。

比如在早期的FC游戏《冒险岛》前3代中,主角一旦死亡,整个游戏关卡便会重新启动,也就是说,角色的死亡是不在游戏剧情以内的。这个世界默认游戏主人公没有死亡过,他一条命撑到关底,打败Boss拯救了世界。但到了《冒险岛》的最后一部,HUDSON公司别出心裁地在主角生命值耗尽后,加入了一段被女主角救回的剧情,就这样用一种简单的方式解释了角色不会死亡的问题。

《冒险岛3》的故事本来是说,男主的女友被外星人绑架了

一旦体力耗尽,主角就会被从家中唤醒

丨 把“死亡”融入故事和设定

将因玩家失误导致的死亡合理地整合到游戏的剧情叙述中,是一个处理死亡的常见手法,也在之后被许多游戏采用。

“潜龙谍影”中虽然没有死亡画面,但耳机里对Snake的呼叫也令人印象深刻

在《生化奇兵:无限》这种基于多个平行宇宙的背景中,主角布克在受创死亡之后,会看到被小萝莉伊丽莎白拖拽身体、打针抢救的动画,之后主角便又能生龙活虎地战斗。当然,偶尔也会有来不及救的情况,这时画面便回到了故事开始时的事务所里,有趣的是,这次主角是真的死了,而复活的是另一个平行宇宙里的自己。

伊丽莎白真正的身份、主角复活的原因,在游戏前期并没有详细的解释,但随着一次次的死亡和复活,我们总会产生一种探究真相的好奇心。可以看到,死亡不仅可以作为惩罚机制,还能作为剧情叙述的重要环节。

《海葬》DLC中,昏暗的事务所成了主角不断重启人生的“读档点”

同样是结合剧情,另一款我个人非常喜欢的死亡处理要属《刺客信条》中经典的“同步失败”了,在育碧著名的“刺客信条”系列中,玩家扮演著名刺客的后裔,就需要通过特殊的仪器回到古代,操纵自己的祖先。这种“在游戏中玩游戏”的设定自然能将玩家的死亡做合理化的解释,于是游戏的死亡画面从常见的“Game Over”变成了“同步失败”,一旦游戏角色死亡,就会重新启动回溯器进行新一轮的同步。

与此同时,“同步失败”还是限制玩家各种“出格”举动的最后防线。传统的游戏为了剧情能够顺利进行,往往NPC是不可攻击的,面积有限的地图往往也需要使用“空气墙”进行边界的划分。在“刺客信条”系列中,一旦玩家在游戏中连续击杀平民和相关NPC,或者越出了地图的边界,系统都会以“超出祖先的行动范围”为由宣布“同步失败”,这样做既限制了玩家行为,又不是用冷冰冰的提示语告知玩家“你不可以这样做”。

和祖先同步

对于那些主角是机器人或仿生人的游戏,死后复活的解释就更加容易了。在《尼尔: 自动人形》中,泛用性战斗机器人尤尔哈2B所有的意识都是由数据构成的,只要备份到相应的数据库(即游戏中的存档),在死后将意识移植到新的机体里,就能实现复活。不过,尽管它的意识能够恢复,各种物理芯片(相当于装备)则需要玩家重新回到死亡地点找回。这还是老一套的死亡惩罚机制,但套用了一个背景之后感觉就不一样了。

此外,在《尼尔》中,死亡又得到了另一种形式的升华。在正式结局里,2B小姐姐的死无法避免,死亡成了游戏的一部分。在许多动作游戏和恐怖游戏中,也有不少主角在最后死去的情节。诸如《生化危机6》中的皮尔斯,为了救克里斯给自己注射了病毒,深埋于海底,他的死亡能更好地体现他的人格魅力,同时也让整个游戏变得不那么圆满。

在《尼尔》中,游戏制作者给死亡下了最严苛的定义——删除游戏存档,最为彻底的消失。在《尼尔》的最终结局里,玩家可以选择贡献出自己的存档来帮助其他玩家渡过难关,而代价便是彻底删除自己的存档,就像从没玩过这款游戏一样。

尽管玩家在游戏世界中留下的痕迹都被清除,但他的成果在另一个玩家的世界中发挥了作用,从某种意义上来说,这属于“牺牲”,但又和传统的牺牲不大一样。通过“牺牲”掉自己存档,来帮助别的玩家打通游戏。最后,尽管玩家与这个世界的联系还在,但它已经回到了之前的状态,它更像是一种大型的重置,而非传统意义上的“死亡”。

《尼尔》中的生死与背景深深交织在了一起

丨 与玩法相结合的死亡处理

将角色的死亡融入到故事中,给玩家的死亡和复活提供了较为合理的解释,这已经是不错的艺术手法了,但还有一些更有创意的公司,将死亡融入到了游戏的玩法机制中,让整个游戏的流畅性和代入感又上了一个台阶。

在育碧的《刺客信条》还未推出之前,飞檐走壁的代表人物当属“波斯王子”系列中的王子,他不仅身手矫健,还能通过重要道具“时之刃”让时间倒流,进而欺骗死神。在游戏中一旦不慎死亡,就能启动时之刃令时间回溯到几秒之前,而不需要读取存档,从而使整个游戏的流畅性有了显著提高。

不过,与《生化奇兵》不同,《波斯王子》的世界观里只有一条时间线,只不过有一个能够使时光倒流的家伙,为了让自己不死,拖着全世界一起“读档”。

小心回溯点不对,变成死循环

这样的能力在文字剧情类游戏《奇异人生》中也有体现,一旦主角Max因为操作失误,遇到了无可挽回的局面(相当于Game Over)时,游戏就会强制玩家使用“时间回溯”的能力回到几分钟前重新操作。

游戏中,Max利用时间回溯能力挽救了挚友Chloe

在PSP独占的解谜游戏《时限回廊》中,不仅能回溯时间,还可以利用在不同时间线上的自己完成解谜。在这款游戏中,死亡的人物会在原地留下一个回声(Echo),继续生前的动作,玩家必须和多条时间线的自己合作。所以,死亡不再是没有意义的惩罚,而成了游戏中不可或缺的一部分。

彻底取消死亡带来的惩罚,将玩家的失败融入整体的游戏解谜中,进而将玩家的挫败降低到最小,这是《时限回廊》的高明之处

丨 由死亡带来的衍生文化

尽管有的时候,“死亡惩罚”带给玩家更多的负面情感,但诸如“跑尸”这样的设定反而成了一个游戏特色。比如《魔兽世界》中,玩家受到致命攻击后灵魂会脱离肉身,玩家需要操纵灵魂找到自己的尸体才能复活。

除了暴雪的游戏,现在我们熟知的需要特别跑尸的还有大名鼎鼎的“黑暗之魂”系列,只不过玩家需要找回的不是尸体,而是一个个游戏中的货币“魂”。一旦在跑尸过程中再次死亡,你辛苦攒下的魂便会彻底消失,这样的模式让不少玩家在跑尸过程中都提心吊胆,也算是一种独特的体验。

在“黑暗之魂”的官方设定中,玩家操纵的角色是背负不死诅咒的“不死人”,死亡后一次次的复活自然也就顺理成章,但既然是以受苦为核心的“黑暗之魂”,当然也会有相应的死亡惩罚:每次死亡,不死人的特定数值——人性,都会流逝,当你的人性流逝殆尽时,你就会变成“活尸”,一个没有思想、没有理智,只会受到被周边灵魂吸引的东西,这时候就只能找到特定的道具或NPC才能复原。

在另一款高难度硬核游戏《仁王》中,玩家死后不仅需要跑尸,死亡时还会在原地留下一个可供其他玩家调查和挑战的“血刀冢”,通过击败墓碑中的灵魂,还能获得相应的装备和物品。

于是在游戏中,常常会出现一个看似安全的地方却遍布大量墓碑的场景,这就是堆砌了无数玩家血与泪的警示牌,向你讲述着素未谋面的冒险者所经历的故事。尽管每个墓碑都只是一个小小的失败,但当所有的死亡汇聚在一起,便能让你身处的这个游戏世界变得更加丰满和真实。

《仁王》中其他玩家的墓碑

丨 结语

如果扩展一下“跑尸”的视野,就会发现早期游戏中对死亡的惩罚都是很严格的。MUD游戏里已经有了跑尸的设定,死亡后掉落身上的所有物品,还要扣除经验值,多死几次这角色也就没必要再练下去。后来,《无尽的任务》等网络游戏的“跑尸”设定也如出一辙:玩家死了以后是赤身裸体的,必须跑到尸体面前才能捡回自己的武器装备,还会损失经验值甚至降级。《无尽的任务》的世界极为危险,玩家单独行动经常会被怪物杀死,因而“跑尸”的过程非常痛苦,经常会一死再死,如果死在一些特殊地点,也只能“抛尸荒野”——那些在《魔兽世界》跑过尸体的朋友,可能无法想象这是怎样的景象。

了解了这些历史,再看如今游戏中的死亡设计,就会发现游戏文化在数十年间的巨大变迁。数十年过去了,游戏厂商的目的只有一个,那就是更好地改善玩家的游戏体验。至于玩家们,不管游戏是怎么设计的,他们依旧相信“人可以被摧毁,但无法被打败”,尽管英雄会暂时倒下,但公主还等着我们去拯救,魔王还没有被封印,每一位玩家都会经历无数次的死亡,但只要我们不删游戏,不摔手柄,那么我们总能迎来胜利的那一天。

敬我们自己!

原文链接:Game Over中的艺术:游戏制作者如何处理“死亡”?

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