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绯夜传说攻略pc版,ps4 狂战传说 绯夜传奇 好玩吗

时间:2022-04-29 06:45:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,ps4 狂战传说 绯夜传奇 好玩吗

主机外形很好很有带感,感觉就是次时代的产品,在游戏方面现在只支持正版游戏没破解,如果有特别喜欢玩的游戏可以考虑入手PS4,如果没有可以在等等,当然如果你是冲着PS4的主机去的,入手也可以。如果就是游戏控的话,还是考虑PS3吧,毕竟PS3薄版主机虽然达不到完全破解但是也能玩很多游戏了,而且现在是主机交替时代,很多游戏都会出双版本的。

不是 ps3和pc都有

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2,狂战传说强化素材刷法心得 绯夜传奇怎么速刷素材

讲究效率的话5、6、7都可以一般鸟姐动两轮基本就搞定了,8、9、10材料是一组组掉的、不过这游戏没保底可能你打完8、9、10掉的还是只有金币所以在没加成的情况下不你冒风险打高级的。比较的是双休日送加成的时候打觉醒或者你的悬赏里有觉醒加成再去打,这样的话材料多一点如果你实在是急缺材料的话直接打,平时没事的话可以打打御魂留着强化用。 附:没事多刷雷觉醒,雷素材是大众觉醒材料。

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3,狂战传说技能培养心得 绯夜传奇怎么培养技能最好

武器装备都具有专精技能,随着使用度,当专精技能达到Master100%时,此技能将成为装备角色的固有技能,即使不装备改武器,专精技能依然会产生效果。 更重要的,如果已经Master专精技能,同时装备武器装备具有同样的技能属性,则该技能产生的效果会叠加。 比如下面主角的Master技能,无属性攻击伤害+4%,已经习得为固有技能,同时仍然装备专精技能无属性伤害+4%的武器,则技能列表中我们会看到无属性伤害+8%(Master后习得的固有技能+当前装备武器的专精技能)。

这么说吧 红眼和大枪的精通都是重甲 这严重限制了他们的速度 但相应的 他们的防御很高 红眼的缺点很明显 35级之前没暴走 挥刀很慢 刷图也不是很爽 没什么实用技能 pk简直是给别人当靶子 打的时候小心崩山击就行 别近身 如果他有暴走 就一直和他拖时间 拉距离 自己会掉血 至于大枪 优点是远程攻击超强 几乎无人能敌 但是除了量子炮 还有聚焦喷火器 其他技能都有一个限制 那就是必须是在一条直线上 所以和大枪打一定要注意跑位 不要和他在一条直线上 如果他用喷火器卡你的位 用后跳 你会马上倒地 不过起来时无敌 只是可以再次跑位 总之这两个人的缺点都是不灵活 都比较惧漫游 剑魂一类的 跑位 再次强调

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4,绯夜传奇剧情是什么 游戏剧情详细介绍

绯夜传奇剧情是什么:   游戏官方在之前的杂志采访中曝光了《绯夜传奇》剧情是发生在《情热传说》之前的故事!而游戏的部分故事舞台也与《情热传说》相同。   在杂志访谈中透露的情报要点有:《绯夜传奇》的舞台名为“Wasteland”,而这次位于这片大陆中央的区域则是“Greenwood”很久以前的样子(这同时也是《情热传说》的故事舞台)。这片区域与未来的样子有巨大差别,街道、自然景观的地名也并不相同,不过一些文化和自然风景可能会让人产生联想。通过探索这个世界,可能会发现一些未来没有被提到的史实。游戏主角之一的金发小正太“莱菲赛特”将是照亮女主心中黑暗的一盏明灯。   此外,杂志上还有记载年代表,从3000年前世界的创生到导师史雷打倒“灾祸的怨主”都包括在内。 与世界观有关的关键词:   业魔病:人类得病之后会变成魔物。一般得病之后会狂暴化袭击他人,但也有保持理性没有暴走的人。   业魔:人类变成魔物之后的姿态。动物也有可能感染业魔病。   圣隶:使用自然之力施放术法的种族,常被人类当成使魔一般驱使。   绯之夜:绯红色的月亮升起的夜晚。   实际体验过游戏的玩家也来剧透了一些游戏剧情,下面来看详情:   绯夜传奇开篇剧情交代的是本作10年前第一次绯之夜发生的事,之后则开始交代3年前绯之夜的惨剧。前情提要结束就开始本作剧情,这部分和情热传说X的第5集基本一样(小区别还是有的)   可以说绯夜传奇跟情热传说联系还是蛮大的,扎比达,爱多娜已经在绯夜传奇登场,而且填了不少坑,为什么裸男在情热传说初期对史雷那些人不友好,玩绯夜传奇时候感受的出裸男对圣寮有深仇大恨,而圣寮就是导师的前身,本作的结局如果要对应情热传说的话,估计是同归于尽了吧。   游戏里的嗜魔不止女主1个,总共7个,都是圣寮对魔士制造的,而且他们还掌握了把人类变成魔物的技术,玩过试玩版的小伙伴应该能看到魔物的圣寮标志,都是人类变的。   绯夜传奇的剧情走向相当的黑暗,但旅途的小对话非常有意思,好笑的点很多。   最后拿剑的救世主是女主的姐夫。 玩家总结的绯夜传说剧情要点:   1、阿尔托琉斯除了是贝姐的义兄之外,更重要的还是她的姐夫,但姐姐已经亡故,原因未知。   2、艾莲诺亚为双重间谍,但已愈发有完全跳反的趋势。   3、莱菲赛特是后宫王无误,萌萌的外表完全就是伪装,目前已有四位女后宫。   4、圣寮黑暗面很重,不仅有把天族直接变成龙的手段,也会有各种把他人业魔化的技术,同时还在世界各地设置七大喰魔压制业魔与污秽,目前包括贝姐在内已有两人逃狱(而且都是莱菲的后宫)   5、八天龙在本作已经存在,莱菲要么不是玛缇拉斯,要么八天龙可以换代。   6、目前TOZ里的扎比达和艾德娜已登场,扎比达也是主要剧情NPC,与圣寮有深仇大恨,这很有可能是他初期不太待见史雷等人的原因。

cf官网都有的。

5,完美国际-巫师攻略

水系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。水系的黑巫咒可以提升巫师攻击等级同时降低防御等级,是巫师舍命突击的起手技能;生命气泡可以持续恢复自己和队友的生命力;生命绽放可以使自己或者友方的生命回复效果增强。

  土系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。土系的白巫咒可以提升巫师的防御等级同时降低攻击等级,是巫师防守反击打法的基石;生命禁锢可以使敌人的生命回复效果减弱。复仇之魂—反噬可以在恰当的时机施加给敌人,让敌人在使用普攻和技能的时候每次都遭受大量伤害,有扭转乾坤之效;巫师意志可以在一段时间内使巫师免疫物理伤害,提高生存能力。

  复仇系:复仇之魂是一系列触发效果,在遭受敌人的攻击时,会自动进行反击,并且不影响角色进行其他行为。复仇系包含四大复仇之魂,即惩戒、封印、震荡、和镜像。其反击效果分别是直接伤害,封印,击晕,和**对方的技能。复仇之魂不可驱散。

  【巫师特点】

  巫师的机动性很差,但可以通过黑白巫师咒自如调整自己的攻防倾向,同时在守护魂的保护下,有极强的反击能力。巫师掌握了水系和土系的攻击技能,同时可以通过各种诅咒削弱敌人的战斗力。

  【巫师相关技能的解释】

  复仇之魂—惩戒

  可以对自己或者友方使用。在复仇惩戒效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是物理攻击,受对方物理防御影响。攻击的强度和魂力成正比。每次反击需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇惩戒效果任然存在。复仇惩戒状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。不可驱散。

  复仇之魂—封印

  可以对自己或者友方使用。在复仇封印效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是有几率的封印,封印的几率和魂力成正比。每次成功封印敌人需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇封印效果任然存在。复仇封印状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。

  复仇之魂—震荡

  只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇震荡的反击效果是击晕,击晕的时间长度与魂力有关。

  复仇之魂—镜像

  只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇镜像的反击效果是一个复合效果,包括3块,1 抵消敌人这次攻击的部分伤害 2 无视敌人这次攻击的状态效果 3 **敌人的这次技能进行反击,包括状态。其中抵消的伤害与自身魂力有关,**敌人的攻击或者是技能时,攻击力由自身魂力决定,攻击类型由敌人攻击或技能决定,并且敌人技

6,一份来自玩家的年鉴:2018年,我玩过的45个游戏_

你能一年玩100个游戏吗?

作者投稿丨Amanda

编者按:本文是一篇读者投稿,未加太多文字修饰。可能对一些资深玩家来说,其中的一些描述未必十足准确,观点也比较个人化,可我们觉得,在年末的时候刊出这样一篇东西还挺有意思的。TGA颁奖已经过去很多天,游戏厂商们的圣诞季也已经开始,是时候回顾一下即将过去的一年我们都玩了什么了。所以本文的目的性很强,就是跟各位读者朋友互动互动——今年你玩了多少款游戏,哪些让你印象深刻?

今年3月的时候,我偶尔买了一本《PC Gamer》杂志,那期刚好有个专访,是访问游戏评测团队的。采访里面提到,如果要在这一行工作,那么至少一年要玩100个游戏,于是,杂志编辑们向读者发起了挑战,希望大家也能够力争在2018年玩够100个游戏,好好拓宽作为玩家的视野。当时我没有想太多,觉得只要有时间,玩100个游戏应该不成问题,于是就骄傲地给自己定下了同样的目标。

结果到了年底,我只玩了45个游戏,连一半都不到。

当时我所见到的杂志

我是到快要上大学的时候才开始玩主机游戏的,以前都是玩PC和掌机游戏。促使我买PS3的是“战神”系列,它启蒙了我对动作和RPG类游戏的热爱;也因为PlayStation,我才接触到更多各种各样的游戏,逐渐建立起对游戏更深更广的认知。

从那时候到现在,单机游戏依然我的最爱,虽然在类别上,我觉得现在的自己比以前杂食了,但在质量上,我的要求也随着所玩游戏的积累变得越来越高。所以就算是有时间有精力去玩,要在一年内找到100个自己喜欢而且质量又合格的游戏,还要亲自去试玩,其实没有想象中那么简单。所以,在这个“企划”中,我并没有特意去挑选和限制自己要玩的游戏,而是随心所欲地去探索。

这45个游戏中,有我一直都在玩的系列的续作,有从去年E3时已经关注的新作,但更多的是Steam和网友们的推荐。因为我一直都在玩游戏, 所以2018年之前已经在玩的游戏,我并没有算进去。这些游戏中,剧情类的游戏我都是尽量通关,非剧情类的游戏一般是玩透彻了才玩下一个,当然也有几个是我玩不下去的。下面就是我今年玩过的45个游戏(时间排名)以及我玩后的一些感想。

丨 策略类(11个)

《群星》《地精公司》《战场女武神》《北境之地》《Duel Links》《陷阵之志》《FTL:超越光速》《杀戮尖塔》《王国:新大陆》《巫师之昆特牌:王权的陨落》《这就是警察》

之所以这个类别我玩了这么多,是因为我把战棋和卡牌游戏都归在里面了,不然名单会很分散。

本年度我最喜欢的游戏,没有之一,就是《陷阵之志》,这个游戏拿了TGA的最佳策略游戏奖,我觉得是实至名归。两个人的工作室制作的一个体量很小但五脏俱全的游戏,玩家操控机组在随机地图上用战棋的方法击毙敌人,而且还是像素风格的,全部都是我所热爱的点,现在是全平台都有发售,大家可以趁打折去体验一下。

《杀戮尖塔》和“撒币女王”《王国:新大陆》(这个游戏到底有官方中文名吗?)其实是披着策略皮的Roguelike,都是一条命玩到底,地图是随机的,能走到第几关全靠能力和运气。这里面我觉得剧情比较好得有《王权的陨落》和《这就是警察》。

机组全家福

丨 模拟经营类(10个)

《缺氧》《文明6》《城市:天际线》《星露谷物语》《海岛大亨5》《异星工厂》《双点医院》《冰汽时代》《夜勤人》《Simmiland》

我是经营类游戏的粉丝,所以这个类别玩得比较多。不巧的是,这些游戏基本上都是战天明的,某种程度上“耽误“了很多我原本可以用在其他游戏上的时间。如果让我再重做一次这个企划,估计就不会玩这么多经营类游戏了。游玩时间最长的是《缺氧》,因为我本身很喜欢这种经营类生存游戏,时至今天这个游戏还在增加新的功能,让本来的独立小品变得可玩性非常高。

《星露谷物语》和《双点医院》我也是很喜欢的,毕竟小时候也玩过《牧场物语》和《主题医院》,这两款算是回忆杀的作品吧。至于里面比较有新意的,我觉得是《夜勤人》和《Simmiland》。前者是《星露谷物语》的武器商人版,设定和画风都很不错,遗憾的是游戏内容不太丰富,后期任务很重复,而且跟村子里的人物互动也不足;后者是《上帝也疯狂》的像素版,光是预告片就已经很丧病。

在《缺氧》里,你甚至可以玩火箭

丨 角色扮演类(7个)

《塞尔达传说:旷野之息》《孤岛惊魂5》《战神》《刺客信条:奥德赛》《荒野大镖客:救赎2》《尼尔:机械纪元》《八方旅人》《神界:原罪2》

RPG的话基本上就是3A大作的全平台合集了,然而我只通关了《刺客信条:奥德赛》。一般情况下我是不玩年货的,为了要凑够100个游戏,我只能硬着头皮把《孤岛惊魂5》和《刺客信条:奥德赛》都玩了,虽然这两个系列我之前都有玩过一些,但对其玩法和世界观实在不感冒。

出乎意料的是,“刺客信条”这一作的主角塑造得特别好,故事也很引人入胜,加上希腊文化背景的加持,我很快就把它给通关了;反观《孤岛惊魂5》,感觉跟前一作对比起来并没有太出彩,虽然我先生通关之后一直说故事很好,但我就是没有感受到。

这里面的游戏当中,我最早开始玩的是《神界:原罪2》,但硬是没有把它通关,这种传统RPG玩起来真的很耗时间,光找任务地点都能找半天,而且它的文本量真的非常大,让我觉得自己的阅读能力受到暴击。为了寻求安慰,我转而玩起《塞尔达传说:旷野之息》和《八方旅人》,但不知道是不是不太习惯在Switch上玩RPG, 这两个游戏的进展也是不太理想,但我觉得如果将来自己有孩子的话,这种画风优美、音乐动人的游戏是很适合给他们玩的。

顺便恭喜一下《战神》,虽然作为系列老玩家,我并不是太喜欢这一作, 但看见它拿了年度游戏我还是很高兴的。

《原罪2》的地图:这些旗子只是告诉玩家去哪里交任务,并没有告诉玩家要怎样做才可以完成

丨 冒险类(6个)

《超级马里奥:奥德赛》《前进!奇诺比奥队长》《画中世界》《最后一扇门》《Klocki》《Hexcells Infinite》

这个分类我以往是很少玩的,但为了达到100个游戏的目标,我决定扩宽自己的游玩范围。这里我最喜欢的是《最后一扇门》,洛夫克拉夫特式恐怖像素游戏,在手机上玩的。这个游戏比较普遍的评价是”糊出了新高度“,因为画风真的很奇特,解谜过程和故事本身也是很让人毛骨悚然的。

丨 互动小说类(3个)

《80天环游世界》《VA-11 Hall-A》《暴君》

这里面3个游戏我都挺喜欢的,《VA-11 Hall-A》作为互动小说新玩法的领头作品,很适合用来拓宽游戏视野。

《VA-11 Hall-A》的续作《N1RV Ann-A》已经公布,预计2020年和玩家见面

丨 Roguelike类(3个)

《通往加拿大的死亡之路》《蔚蓝》《传说法师》

我不擅长这类游戏,所以能让我坚持下去的只有《蔚蓝》,全因为这个游戏背后的意义给予了我勇气挑战自己。

《蔚蓝》也拿了不少游戏评选的奖项

丨 休闲合家欢类(2个)

《胡闹厨房》《星之卡比:新星同盟》

买了Switch之后不多不少都会买点这种游戏,毕竟朋友来的时候可以活跃气氛,也是很不错的。

《星之卡比:新星同盟》支持4人同屏游戏

丨 建模类(1个)

《围攻》

以我少得可怜的物理和机械常识,《围攻》(Besiege)我玩了3关就玩不下去了。这是一个自己组建战车然后完成小任务的游戏,我觉得建模和创意还是不错的,所以也算是我拓宽自己视野的一个小挑战吧。

《围攻》的Mod非常丰富,并且天马行空

丨 总结

现在距离2019年还有两个星期, 100个游戏的挑战企划还在持续当中,尤其是TGA颁奖礼之后,我想要玩的游戏忽然多起来了。在2018年的最后一天,我会再统计一下自己玩过的游戏。

在这一年当中,很感谢触乐,还有我的几个好机友(包括我的丈夫)不时向我推荐各种各样的游戏,没有你们,我是不可能发掘出这么多好玩的游戏的,也祝各位玩家在新的一年里能找到更多自己喜欢的作品。

原文链接:一份来自玩家的年鉴:2018年,我玩过的45个游戏

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7,从Windows 转到 Mac:这份干货满满的指南,让你快速上手、轻松入...

编者按:本文来自微信公众号“爱范儿”(ID:ifanr),作者 颜溪莎。36氪经授权转载。

国外在线知识问答网站 Quora 上有一个这样的问题:

“从 PC 切换到 Mac 的那些使用者开心吗?”

排名第一的答案中提道:

“为什么我没有早点买?”

我想这个答案揭示了部分人的心声。

改变从来都不是一件容易的事,当从 Windows 系统的「舒适圈」里跳到需要探索的 macOS 系统时,你拥有的不光是勇气,还有对未知探索的渴望。这篇指南将为在探索中的你提供一点小小的帮助,助你更快、更全面地了解两套系统的差异,以便为我们创造更高生产力。

懒人目录

从 Windows PC 迁移数据至 Mac

与 Windows 不同的 macOS 中常见操作

macOS 上超强的办公套件与自带软件

可兼容 Windows 的双系统 Mac

从 Windows PC 迁移数据至 Mac

注:如果你需要设置一台全新的 Mac,请略过本条,直接进入下一段。

如今,苹果已经官方提供 Windows 迁移助理功能,可将音乐、图片、文稿和其他数据从 Windows PC 中迁移至 Mac,苹果官网说明书也有非常详尽的指导。我们只需要在 PC 上下载并安装 Windows 迁移助理,将处在同一网络的 Mac 电脑中也打开迁移助理,顺着流程即可完成数据迁移。

在迁移之前要确保 Windows 的迁移助理与 Mac 上的迁移助理同时开启。首次启动 Mac 时会进入设置助理,若非首次请从「实用工具」中打开 Mac 上的「迁移助理」,提示如下图:

之后在 Mac 迁移窗口中选中需要转移数据的 PC,等待 PC 显示与 Mac 相同的数字码。

点击「继续操作」Mac 会扫描 PC 上的驱动器以构建要迁移的信息列表,选择「继续」就能开始迁移数据。

与 Windows 不同的 macOS 常见操作

我们熟悉的 Windows 系统中的常见操作与 macOS 系统中存在一些差异,但是这些差异都有迹可循,我们将在 Mac 中找到你所熟悉的操作以便快速上手。

1.桌面大改造

Windows 桌面底部结构包含菜单栏 + 任务栏 + 工具栏,这些内容都能在 macOS 中找到,且 macOS 还提供更多便捷功能。

程序坞:原本 Windows 底部菜单和状态栏在 macOS 中化成了程序坞。类似于 Windows 中「我的电脑」入口也在这里:下图最左侧的笑脸文件夹——访达,即访即达。

程序坞上的图标是各个应用的快捷打开方式,而查看全部应用则需点击「应用程序」或 「启动台」。

macOS 里的「开始」菜单:桌面最左上角的苹果按钮一直存在,里面包含 macOS 操作的常用选项,如开机、关机、系统偏好设置等。在这个苹果按钮旁边的则是当前应用程序的菜单。

不管打开什么应用,苹果图标右侧菜单都会随着当前选中的应用程序菜单而改变。

被增强的工具栏:需要知道的是 macOS 工具栏包括 Windows 工具栏的全部功能,并有其特别用法——直接在工具栏使用的快捷应用,适用应用时效率提升不止一星半点。

另外 iPhone 用户熟悉的通知中心和快捷功能则被放置在 macOS 桌面的侧边栏中。关于菜单栏更多内容,看这篇文章就够了:《解锁顶部菜单栏的隐藏技能,让电脑效率提高 200% | 有用功》 。

2. 触控板从未如此好用

Windows 中我们几乎离不开鼠标,哪怕是在笔记本中,触控板的使用体验并不好,可是在 Mac 电脑的触控板可以完全替代鼠标,你只需要学会一点手势。

3. 不需要右键的操作

重命名:在 macOS 中我们重命名只需按下回车键或用力点按该文件即可进行重命名,不需要像在 Windows 下要先右键再选择「重命名」。

macOS 重命名还可以进行批量操作,选中文件后只需点击右键后选择「给 N 个项目重新命名」即可。

剪切与拖拽:在 Windows 中我们要转移文件时,需要先剪切再粘贴的组合来转移文件,直接拖拽的话只是在目标位置新增了一个副本而已,但在 macOS 中无需剪切,只需将选中的文件直接拖拽到目标文件即可。

4. 预览文件

在 Windows 中几乎只有图片可以进行快速预览,而在 macOS 中只需按下空格即可快速预览图片、视频、音乐、文档(含 Word、Excel、PPT、PDF 等格式)的文件。不需要打开庞大的操作软件即可预览内容,对于查看文档来说极其方便,Mac 光这一点也够提高电脑工作者不少生产力。

5. 快速搜索功能

在 Windows 中我们常用的搜索仅限于搜索电脑中的某个文件,但在 macOS 中不是这样,其中 Spotlight 「聚焦」功能不光能快速搜索文件,还能获取新闻、体育、影片、天气等信息,例如搜索「鸭嘴兽」,会出现下图所示内容,包含辞典搜索结果、图片相关或文档相关内容。

6.苹果独有的认证账户 Apple ID

苹果独有的 Apple ID 类似于 Windows 下的个人账户,但 Apple ID 功能更加广泛,对苹果用户来说非常重要。它是我们使用 Apple 服务的基石,包含了 Apple 各项服务里使用的联系详情、付款详情和安全设置。

Apple ID 相当于是苹果系列产品中的唯一认证,甚至在苹果设备丢了之后通过 Apple ID 找回。在之前的文章《手机丢了想找回来?你要先这样设置 | 有用功》可以看到详尽的操作步骤。

使用 iPhone 并拥有 Apple ID 的用户无需重新设置账户,在 Mac 中登录即可同步使用。

还有更多关于桌面程序坞、文件管理访达、窗口管理、侧边栏、安装/卸载应用、触控板的操作入门,可见《零门槛入门 Mac 的正确方式 | 有用功》 这篇文章,将有详细的解答。

Mac 上超强的办公套件与自带软件

刚从 Windows PC 切换到 Mac 时,可以用自己熟悉的软件来快速上手 Mac。Office 办公套件就是这样的存在,Word、Excel、PPT 在 Mac 上使用与 Windows PC 几乎无异。

1. 超强办公套件

macOS 上的办公套件有着多种选择,一个是常用的微软 office 套件,以及近几个月发布的 WPS for Mac,另一个则是 Mac 自带的办公套件 iWork。iWork 的优点在于设计简洁、模板好看,适合满足简单需求,有较高效率。不过出于兼容性角度来看,也许选择微软或是 WPS 的办公套件使用会更好。

大家可能习惯了 Windows 上的记事本、计算器、视频播放等系统工具,而这些在 Mac 上全都自带有相应的替代品。除此之外 Mac 还提供特有的 iLife 套件,包含 iPhoto、iMovie 和 GarageBand。

2. 特有 iLife 套件

iPhoto目前已经升级至 macOS 版「照片」,它自带编辑功能,能自动分类照片、自动生成「回忆」合集,还能很好的与 iCloud 结合使用,重点是它用于管理照片集有极高效率,让日益庞大的图库既整齐有序,又便于浏览。

iMovie可以轻松打造好莱坞式预告片或 4K 分辨率的影片,在 Mac 中都非常便于操作,属于即看即会的软件,甚至可以在 iPhone 和 iPad 上剪辑。结合 Multi-Touch Bar 即时对应所需,提高效率不止一星半点。

GarageBand相当于 Mac 上装备齐全的音乐创作工作室,拥有完整的声音资源库,其中包含各种乐器、吉他和声预设以及打击乐。在上面学习、演奏、录制、创作都变得轻而易举。

重点是这些好用的 iLife 套件在 Mac 上都是免费内置的。我想,这些好用软件也可以构成「为什么没早点买 Mac 」的理由之一。

可兼容 Windows 的双系统 macOS

要将 macOS 变成双系统有两种方式,其一是安装 Windows 系统,使用时只能选择一个系统;其二是安装 Windows 虚拟机,两套系统可以同时运行。

1.官方指南直接安装 Windows 系统

在 Mac 上可以进行 Windows 10 的全新安装,只需要通过 Mac 自带的 Boomcamp,也就是「启动转换」来进行安装即可。

安装完 Windows 系统后,启动 Mac 时按住 Option 键,就可以在 macOS 和 Windows 之间选择一个系统开机操作。

2. 虚拟机安装 Virtual Box 或 Parallels

在 Mac 中我们可以通过软件虚拟机启动 Windows,让两套系统同时存在。

Virtual Box现由甲骨文公司进行开发,它提供 Windows、Solaris 及 Linux 操作系统在虚拟机上使用。

Virtual Box 就像是单独开了一个窗口,所有 Windows 操作在这个窗口里完成。文件通过创建共享文件夹互通,但与 Mac 原生的操作无法互通,例如在 macOS 中粘贴的文件无法直接复制到 Virtual Box 下的 Windows 桌面。

Parallels也能使 Mac 用户在多个独立的虚拟 x86 机器上运行 Windows,Linux,Solaris 等,对比 Virtual Box 来说,Parallels 除了文件互通之外,macOS 原生的操作在 Parallels 也是生效的,例如实现复制与粘贴、拖放、切换屏幕等操作。

除此之外,在 Parallels 打开的 Windows 软件也可以直接显示在 macOS 原生的程序坞之中。

有了双系统,再也不怕不兼容学校上网软件或是各大银行的网银软件了。

现在苹果(中国大陆地区)一年一度的返校促销已拉开大幕,给需要买 Mac 和 iPad 的学生们提供了一个福利,并且这个活动会一直持续到 9 月 25 日。除了赠送 Beats 耳机之外购机还有 96 折优惠,详情可以移步《限时优惠!苹果官方促销,买 Mac 能省 3000 元?》。

现在,我想可以回答文首提到的那个问题:

“从 PC 切换到 Mac 的那些使用者开心吗?”

我的回答是:“开心。”

8,另一种“魂学”:火的时代,不再火的时代_

在“魂”已经宣告完结的今天,我们也应当以客观的角度对它进行反攻倒算——一切真的有那么美好吗?

作者丨连根塞

随着FromSoftware的“黑暗之魂”系列的火爆,玩家间诞生了一种从游戏的严谨设计中寻找蛛丝马迹、研究“魂学”的风气,各家开发商们也纷纷把游戏做得越来越“魂味”以示致敬,“魂”俨然已经超越它本身的意义,成了一个游戏界的新标签。

如今,《黑暗之魂3》发售已经有两年,迟到了几个月的Switch版初代复刻也即将发售,基于游戏内容本身的“魂学”已经被前辈们挖掘得差不多了。现在我想换一个角度,放下游戏里的线索和PvP帧数表,站在游戏以外的视角研究一下“魂学”。

丨 In the Age of Ancients...

地道战是一种以地道为策略应用的陆军步兵战术,又名坑道战。常常与城镇战同时出现。进攻方使用地道来破坏防守方的防御工事,并侵入其领土,防守方也可凭借地道埋伏或进行遭遇战以加强自身优势,或是将部分部队秘密运至其他地方。《地道战》电影中,艺术地描述了抗日战争时期的相关情节——说起这“魂”,它还真和地道战有那么点关系。

上世纪60年代,有个叫“国际军事游戏联盟”(International Federation of Wargaming,简称IFW)的民间组织,有组织有纪律地纠集一大堆人玩模拟战争桌游,主题从***到二战不一而足。其中的某一款游戏中有“地下城爬行”(Dungeon Crawl)这一环节,玩法即取材自现实中的地道战,攻击方需要通过一段艰难的秘密通路攻击防守方,防守方也可以对应地在这段通路中设置机关陷阱干扰对手。

早年间的Wargaming

Dungeon Crawl这个环节非常有趣,以至于后来玩家们在这方面下的精力越来越多,干脆放弃了战争主体,攻守双方把精力全都放在研究地下城上,使之成为一个独立的游戏。IFW的存续时间并不长,但它的高层倒是颇有来头——“龙与地下城”的创始人之一Gary Gygax,龙与地下城和电子游戏的关系想必已不必多说,Dungeon Crawl这个称呼也就自然而然地被带入了相关游戏中。

早年间,只要主角的探险地区有房顶盖就可以归为Dungeon Crawl游戏,甚至初代《塞尔达传说》也曾被划入这个分类。原教旨爱好者们当然觉得不太行,又整出了一个新名词来形容一群人(Blob)以主视角在迷宫中探索的那种硬核游戏——Blobbers。

欧美PC用户和桌游跑团众的重合度是很高的,所以当时PC(DOS)上的Blobbers非常受欢迎,各厂商都在这上面扎堆。限于机能和开发思路的影响,直至1991年Westwood Studios的《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)才开始尝试脱离桌游式的回合制,进入半即时制,它的续作《魔眼杀机2:隐月传奇》(Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon)在当年看来是一部不可错过的佳作,曾由智冠引进国内,至今仍是一部分中年人美好而受苦的回忆。

1989年的《魔导物语》就是一个Blobbers,2013年惨遭复刻

《魔眼杀机2》,“国语”配音,你值得拥有

Origin Systems也相中了Blobbers的前景,把传家宝“创世纪”(Ultima)系列的外传外包给一家叫Blue Sky Production的公司(后改名Looking Glass Studios,重要作品有“神偷”系列),做出了Blobbers形式的外传《地下创世纪:冥河深渊》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)。和《魔眼杀机》的传统RPG模式不同,更强调孤独环境下对未知的探索,可以说已经非常有“魂味”了。

无论是IFW、龙与地下城,还是Blobbers,在当时几乎都是由欧美三百斤臭宅把握着话语权,在日本更是小众里的小众,只有Atlus等少数几个公司敢在这上面做文章。此时,本文的主角FromSoftware登上了舞台……

丨 A murky, forgotten land

感谢这么多科普文章的努力,大家现在已经都知道,FromSoftware的“魂”是这家公司1994年的出道作《国王密令》(King’s Field)及其系列的精神续作了,更方便我们直奔主题。

“国王密令”前3部的故事发生在一个被浓雾和森林包围的小国ヴァーダイト,初代主角Jean前往地下墓地寻找失踪的父亲,意外地得到了被封印的圣剑MoonLight,凭此剑的力量和威信成为国王。后来圣剑被邪教夺去,分身乏术的Jean只好委托友人Aleph去邻国把剑抢回来,友人出色地完成了任务,顺路还砍翻了一条独眼黑龙。

5年后,Jean突然从贤王堕落为暴君,为祸四方,Aleph不得不以生命为代价将他的城堡封印起来。又过了10年,封印松动,Jean的儿子Lyle继承了英雄的遗志,踏上了讨伐父亲的悲哀旅途。

FromSoftware的传家宝首度登场。FromSoftware成立于1986年,原本业务只限于商业软件,《国王密令》是这家公司的游戏处女作

当时的FromSoftware病得还比较轻,玩家凭主线文本的描述基本上可以梳理出一条比较完整的主线故事。想要深挖设定,则要在游戏中利用“真理之镜”这个道具,对着人和怪物使用,可以看到他们的名字和文本介绍。

通过真理之镜的线索整理,可以得出这么一条暗线:大地之神ヴォラド为了终止人类的争端,把自己分裂成了“被崇拜者”白龙(シース)和“被憎恨者”黑龙(ギーラ)以维持人类信仰的稳定。时过境迁,两条龙忘了自己的职责,开始琢磨怎么把对方弄死,它们创造魔物作为自己的代行者互相攻击,制造出了对抗对方的杀手锏——DarkSlayer和MoonLight。

神仙打架,人间遭殃

在前两代“国王密令”的世界观中,シース尽职尽责地担当着被崇拜者的位置,甚至连复活点都以它冠名。Aleph在2代击败独眼黑龙ギーラ后,原本的势力平衡被打破,白龙也终于露出了它的真面目——操纵Jean折断对自己有致命威胁的MoonLight,并借他的手来灭绝人类。随着故事发展,Lyle若能识破阴谋、修复圣剑,则可以向它挑战,彻底取回人类主权;否则,在击败父亲后会成为下一个被操纵者,成为邪恶的帮凶。

现在看来,这个故事只是个有点烂俗的奇幻故事,要不是必要信息都隐藏在真理之镜中的话,剧情是要被各家RPG友商吊打的。“国王密令”的外传《影之塔》(Shadow Tower)做了一些改进,设定为游戏主舞台曾经遭受过毁灭性灾难,让大家把探索精神发挥在研究过去时上,回避了进行时剧情写不好这个问题。

以探索过去为主的恐怖游戏正适合这种叙事方式

严格来说,时至今日FromSoftware讲故事的能力并没有什么很显著的改善,只是讲故事的方法变了。从《影之塔》起,他们更多地把精力放在过去时的背景铺设上,进行时的故事越讲越简化,大家可以回想一下,从《黑暗之魂》起,名义上的主线是不是就只剩“去哪、杀谁、开门”了?

这就涉及到我写下本文初衷,很多名人的童年经历原本平淡无奇,为了故事效果,给他们著书立传的人总会添油加醋,强调前半生诸事不顺,后半生天命所归。在“魂”已经宣告完结的今天,我们也应当以客观的角度对它进行反攻倒算——一切真的有那么美好吗?

丨 To the land of the lords

早在1987年,Atlus就在FC上推出了脱离龙与地下城体系的Blobbers游戏《数码恶魔物语:女神转生》,后来3DO也曾把“魔法门”的2、3两代移植至SFC。Blobbers玩法在1994年对游戏机用户来说不算是新鲜事物了,《国王密令》贵为护航大作,当时未能获得玩家瞩目,最直接的原因还是比较烂,而且是全方位、多角度的烂。

有人说FromSoftware贡献了PlayStation上第一个RPG,这话是不太准确的。严格来说,第一款应该是随主机首发的第一方作品《罪恶克星》(Crime Crackers)。游戏性质介于FPS和RPG之间,勉强可以算个Blobbers,和它比起来,两周后发售的《国王密令》就有点拿不出手,操作感、游戏内容全面落后,唯一的优点大概就是3D画面,以及故事背景极其浓郁的美式中二气息了。

《惊声恶夜2》的画风还颇具有时代特征

但FromSoftware从来不是什么“不出名的公司”,而是一家从出道就一直处于中坚地位的知名开发商。现在没事就黑一下日厂的年轻玩家可能很难想象,FromSoftware当时立身于业界靠的是傲视同行的画面技术。3部“国王密令”在PS机能尚未完全开发的1996年就做出了全3D场景,FromSoftware的恐怖游戏《惊声恶夜》(Echo Night)虽然没有同期的《生化危机》好玩,技术方面全面超越还是没问题的。

《罪恶克星》,那年代真是3D动作冒险游戏的井喷期

经过质量比较堪忧的《国王密令》初代洗练之后,《国王密令2》才算是个完成度比较高的游戏。这一作从传统的Blobbers平面单层改为多层立体迷宫,并通过这些迷宫的联系间接降低了读盘时间,成为后来“魂”系列中让人又爱又恨的地形杀和精妙地图设计的原型,这些现在看起来平常的玩法在当时都是惊为天人的。

这些“惊为天人”主要依仗两位大神:金子章典和锅岛俊文。

金子章典从《国王密令》初代起就一直活跃在主力开发队伍中,主要负责程序,FromSoftware的技术力很大程度上都是拜他所赐。金子章典在2000年的CEDEC(日本游戏开发者最大的技术交流会议)上解说《装甲核心2》的程序开发,可以说对全业界的在线对战技术都做出了很大贡献。

锅岛俊文从《惊声恶夜》起就担当FromSoftware诸多作品的剧本、企划,其中又以“装甲核心”系列最为有名,FromSoftware独特的叙事手法也是锅岛时期形成的。喜欢这种风格,从游戏中挖取一切细节来讨论世界观的一批玩家得到了一个专门的名词“From脑”。

2000年金子章典参与活动的记录

很多文章讲到当年SCE慧眼识珠,把没人愿意发行的《恶魔之魂》捡起来才有这个系列后续的蓬勃发展,这更是没影的话。当年PlayStation刚刚面世,初涉游戏机市场的索尼当时得到的外部支援十分可怜,很长一段时间里都是靠着捡街机剩饭过日子,大厂如EA甚至只陪嫁了个《麻雀悟空:天竺》这种不明所以的游戏,当时刚出道的FromSoftware即使连续数年游戏卖不好也忠贞不渝的支持,便显得非常重要。后来《恶魔之魂》以及《血源》的顺利合作准确来说应该是一种知恩图报式的默契商业互吹。

和SCE商业互吹的同时,FromSoftware又是一家非常典型的“日奸”公司。Xbox初上市,绝大多数日本公司还没明白情况的时候,他们就双手奉上了若干款独占游戏,在那个欧美公司的动作游戏还不太能玩的时代,老外眼中的FromSoftware简直就是天降伟人。同时他们也一直和海外大发行商关系密切,新作《只狼:影逝二度》是和动视合作的,但他们的合作关系可以追溯到NGC上的“Lost Kingdoms”系列。

面向欧美的日本制游戏中出现了中文不存在的四字成语

从这些举动里可以考察到FromSoftware的游戏投放策略上。“国王密令”系列的角色名都是长得要死的片假名,把传统的日式剧本包装得非常“洋味”。而那些Xbox独占、面向欧美的作品都是《Murakumo》《Otogi》这种从命名就流出浓烈和风的游戏。他们深知东西方中二青年互相不了解而又盲目崇拜的特征,对症下药起到事半功倍的效果。这也造就了一个非常有趣的现象:即使在日本游戏的鼎盛时期,FromSoftware除“装甲核心”系列以外的作品在东亚游戏圈中名声都不太大,但却有非常详尽的英、法、德语维基页面,可谓墙内开花墙外香的典范。

到了“魂”的时代,日本业界已不再那么强势,欧美游戏开始在销量上占据绝对主流。FromSoftware又耍了一次不做日语配音的小聪明。既然大家都觉得日本游戏要完,唯有老外高,那我就迎合你们的想法嘛……要说他们有多尊重欧美玩家,那我还真是不太信,毕竟在大街上随便抓个中学生都不太会写出“You defeated”这么精彩的病句…

当然,这句话也能换成别的……

如今,“魂”已经形成了一种独特的信徒文化,“You Defeated”也成了将错就错、官方都不敢改回去的金句。不过在玩家群体中,“From脑“这个词已经很少见了,取而代之的是“魂学家”——因为这家公司已经很多年没有好好做别的游戏了。

丨 The Lords go without Thrones

《装甲核心》初代的某个任务中,NPC会用高额报酬和简单的任务内容做幌子,诱导主角冲进杂兵堆里,之后甩下一句“不好意思,但这也是我的工作,就请你死在这吧”。这种欺骗性任务每代必有,发展成了一个系列传统。“魂”里那个每次一定会以财宝为诱饵一脚把主角踢下深坑,再次见面又立刻下跪认怂的光头应当就是取材于此。

在系列的最后,他还帮了我们一次

这个光头名字来源于《装甲核心:For Answer》中的特殊机体“Patch the good luck”——这是整个系列里唯一一个见势不对毫不犹豫彻底投降的敌人,在这个舍生取义、以命相搏的世界观中显得格外有人味。那么问题来了,FromSoftware好好的机器人对战游戏不做,怎么就突然把这么经典的要素平行移植到了“《国王密令》精神续作”的“魂”里了呢?

让我们来讲讲系列风评最差的《黑暗之魂2》的故事吧。

2代制作人是FromSoftware的元老竹内将典,从为《影之塔》撰写剧本起一路为公司工作至今。涉谷知广担任导演时开发进度不理想,公司赶忙把谷村唯搬过来救场才把游戏做好。只因谷村唯接受了4Gamer的采访出头露面,才导致后来对2代的不满一股脑地倾泻在一个人头上,这锅背得有点冤。

客观来讲,2代确实有很多设计水平上的硬伤值得批判,而这些批判大多都归结成了“没有宫崎英高的‘魂’不是好‘魂’”这个结论。结果3代发售后很多曾死命批判2代的“真不死人”一下子变得非常尴尬:堆怪、故弄玄虚、滥用近路、异次元地图、敌人韧性不合理等问题都在3代都被发扬光大。这种尴尬持续到通关Staff列表里出现了熟悉的谷村唯的名字。狂热信徒们便把这些对游戏的不满都发泄在了他身上——好的地方都是宫崎社长英明神武,坏的地方都是谷村导演2代流毒。

2代塑造的经典形象其实相当多(Twitter: @Takigi_BF)

从开发人员来看,可以认为2代是“老From”团队中所有做过Blobbers的人才总和,因此也带入了一些“国王密令”和《影之塔》的设定(比如怪物可以杀绝种),虽然故事主线和角色塑造上和初代比起来有明显倒退,但对“游戏”的深刻理解使得他们做出了可玩性上最好的一代“魂”,比起《恶魔之魂》或《黑暗之魂》初代,2代更像是“国王密令”时代一路流传下来的From式奇幻游戏的集大成者。

FromSoftware的作品大体上可以归结为奇幻线和机甲线。在“魂”把奇幻做到极致的同时,他们在机甲线上的成绩可谓相当悲惨。2010年的《ACE: R》被骂了个狗血淋头,转年的《重铁骑》素质也不太拿得出手。延期两年的《装甲核心5》在整体游戏设计上太过偏重PvP,单机内容严重不足,招致大量恶评,本社最后一根机甲的台柱,倒了。

对机甲有变态般热爱的神直利在2014年把社长的位置让给了新生代的宫崎英高,公司也被角川收购为子公司,玩家们产生一朝天子一朝臣的顾虑也是难免。事实上在那之后,FromSoftware除了一部3DS的外包作之外就只剩同一种游戏了,曾经在niconico上形成一种文化风潮的“装甲核心”爱好者们只能凄凉地望魂兴叹。

很可能这就是系列绝唱了

2016年《精灵宝可梦Go》上线,这个原本和FromSoftware一毛钱关系都没有的事在网友的神奇推演下和FromSoftware的机甲线产生了联系:

《精灵宝可梦Go》流行→人们被皮卡丘、伊布的可爱治愈→但人们的身体渴求着斗争→人们需要血与铁的气息→大家购买了“装甲核心”系列→“装甲核心”系列的收入提升→FromSoftware开发“装甲核心”新作

……

这个段子一时激起千层浪,各路神仙在Twitter上大量扩散并进行模仿创造,形成了一个颇为有趣的现象。到后来直接省去了后半段,随便选取一个社会现象经过一两步就推导到“人们的身体渴求着斗争”这一步,世上发生的每一件事都可以推进“装甲核心”新作的诞生。然而这个越玩越欢乐的梗却难以掩盖“装甲核心”系列未来灰暗的事实。

如今可以确认已不在FromSoftware任职的重要员工,包括初代制作人唐泽靖宜、2和3两代制作人佃健一郎、元老机甲设计师可儿裕行,甚至曾经高调声称“只要公司还在做‘装甲核心’我就不辞职”的锅岛俊文也大摇大摆跳槽到了Square Enix去开发《Left Alive》。这就足以回答之前的那个问题了——之所以那么多“装甲核心”系列的传承要素都并入了“魂”的世界,是因为FromSoftware内部已经判了它死刑。

初代《黑暗之魂》的随机Mod至今也是视频网站的宠儿

即使是作为独苗成长起来的“魂”现在也面临着后劲不足的问题。即使是天才如宫崎社长这样的制作人,7年间连续主持4部作品的开发也现出了一些疲态,3代的很多设计已经失去了1代的灵性。PC版的Mod数量一定程度上反映了这个问题:Nexusmods上收录的初代Mod约为1200个,2代差不多是1代的一半,已发售两年的3代却只有200余个,且有被1代复刻在半年内超越的趋势。

业界也并不是没发生过这种事。曾经的Falcom也是一个有多条产品线的公司,近藤季洋也是个十分有才华的年轻人,他出任社长,接手“英雄传说”系列之后这个公司变成什么样现在大家已经知道了……坊间传闻“魂”的最原型企划是由金子章典从“国王密令”系列中提炼而出,宫崎英高只是对其做了一些删减整合就据为己有,并一路吃老本至今。

我们希望FromSoftware不要变成这种公司……

比如,《黑暗之魂》的黑龙カラミット特地被设计成独眼以和“国王密令”世界观中的黑龙ギーラ遥相呼应,3代黑龙ミディール可以换取的法术“古き月光”的描述中说到,这是月光最初始的形态,比白龙使用的还要古老。由此可知,“魂”中一直和白龙绑定登场的MoonLight,就是“国王密令”中世代延续至今的、在黑白龙派系争斗中夺取的战利品——结合这个传闻来看,这把剑除了公司传承外又多了一些别的含义。

丨 Give us your answer

如今,“魂”信徒们制造的Meme传播范围已经远超游戏本身,成为一种文化,魂学家们仍然在继续探索游戏的每一个角落,热爱机甲的“老害”们没有停止从蛛丝马迹中寻找宫崎社长的罪证,友商们也被它的成功所影响开始开发Souls-Like游戏。《黑暗之魂》的故事虽然已经结束,它所造成的影响却还会持续很多年,值得记入电子游戏的历史。

2018年的E3上,竹内将典领衔开发的《Metal Wolf Chaos XD》悄悄公布了,虽然只是个旧作复刻,也足以挑动“装甲核心”爱好者们的神经。放了好久烟雾弹的《只狼》也公布了发售日,一切看起来都是那么美好。

以闪电劈开死气沉沉的迷雾,改变世界格局的神王,是否有一天会成为限制未来的枷锁?

谁知道呢。

原文链接:另一种“魂学”:火的时代,不再火的时代

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9,周末玩什么:一些“干不了什么正经事儿”时可以玩的休闲游戏集合_...

今天我们推荐《Cytus II》《王国:双冠》《计算器2:游戏》《黑暗料理王》《深岩银河》以及《炉石传说:加斯塔哈的大乱斗》冒险模式、《英雄联盟》极限闪击2.0模式。

编辑丨甄能达

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

丨 忘川:《Cytus II》(iOS)

这次我想推荐一款我在年初写过的游戏,由雷亚游戏推出的音游《Cytus II》。

《Cytus II》宣传PV

v.qq.com

其实我早就想写它。过去一年,《Cytus II》一直停留在我的手机里,是极少数会让我舍不得删除的手游。我一直没写,不是因为不好玩,而是因为推荐了,也会有不少人玩不到——苹果版发布后,还在调整中的安卓版未及上架就遭遇版号问题,然后就没了下文。

一晃大半年过去,iOS版一路从1.0更到了1.9;TapTap上,《Cytus II》的评分却因为安卓版迟迟不上架,一路从9.8跌到了3.8。这个评分无关游戏质量,仅仅是因为大陆地区玩不上,所以我也只能不在这里推荐安卓版了。

后续版本追加了不少新角色

年初时我便夸过,《Cytus II》是雷亚迄今为止最棒的音游,美术包装绝赞,玩法、手感、音乐全在水准之上,在移动端的体验是可以叫板日韩音游的。《Cytus II》拥有完整的剧情,还不是传统音游里那种“串场”或“点缀”,世界观、人物、剧情悬念一样不落,更难得的是,故事和玩法是有机结合在一起的——玩家通过打歌,能参与到部分剧情演出中。关于《Cytus II》是如何进行叙事,我在年初那篇文章里已写得足够清楚。

每位新角色,雷亚都会专门为其设计一套全新的选曲UI

此刻我仍想推荐它,是因为《Cyrus II》这一年的更新没让我失望:随着版本号增加的不仅仅是越来越多元的音乐、曲风,还有不断延伸出来的人物故事和剧情转折,我真的第一次玩音游玩出了追番的感觉——这么说吧,版本号“1.x”完全可以当作“第一季第×集”来看待。而这次的剧本才不是《Deemo》那种小清新,还是个赛博朋克世界观下的群像剧,讲故事的难度只高不低。

《Cytus II》角色群像

现在,随着版本更新到1.9,游戏将迎来第一季的结局。因此,请容许我在安卓党只能Google Play的前提下,推荐这款游戏。

App Store传送门

丨 刘淳:《王国:双冠》(Steam、Switch)

《王国:双冠》(Kingdom: Two Crowns)是“王国”系列的最新作,这个自称是“微策略”的RTS游戏系列,原版一经推出大受好评,之后的《新大陆》添了不少内容,可以造船去往下一个大陆,这次的《双冠》又有了一些玩法上的升级。

《双冠》相比前作画面精致许多

早在最初的原版推出那会,我就沉迷其中好一段时间,“王国”用异常简洁的游戏机制,带来了一种休闲的乐趣。

“王国”的具体机制可以用玩家总结的那句俗称来简单概括——撒币国王/女王。玩家在搜罗到第一桶金后,白手起家建设自己的王国,用撒币完成一切。看到篝火旁的难民,撒个币,将他们招入麾下;撒些币建造箭矢、锤子,让平民成为弓箭手和建筑师;继续撒币,修建一个围栏、哨站,砍倒树木拓展领地,利用水源开设农场。征召、建造、升级,一切策略,都可以通过一个简单的撒币动作完成,简洁而且优雅。

“王国”按照昼夜循环分为两个部分:白天是四处巡逻走动,进行各项部署与升级;到晚上就得赶回营地,迎接入侵的怪物大军。只有妥善把握金币产出的稳定供应与防御工事的安置升级,方可挺过攻势、不断升级的敌人,保住金币、人民,当然最重要的是头上的王冠,一旦王冠被夺国家即宣告覆灭。

在这种昼夜分割设计下,白天是静谧悠闲的御马进发、晚上险象环生的刀光剑影,游戏节奏张弛有度。

白天四处走动

夜晚静待营地

但如果你想寻求策略快感,最终的结果只有可能是失望。在几乎所有的互动可能都被剥夺,只留下撒币这一操作执行策略时,玩家就只能在宏观层面把握整个营地,微策略玩法的浅薄一面就体现了出来。最为常见的是,前期规划如果失当,会导致后面毫无产出,游戏难以进行下去,你没法做出即时性的分配与调整,智障的AI此时依旧智障,眼睁睁看着尴尬的局势无能为力,很多时候只能选择弃档重来。 ?

愤怒与愉悦是我在游玩原版和《新大陆》时常有的感受,我虽然爱吐槽游戏中浅薄愚蠢的策略设计,却又欣然沉迷于四处撒币的简单快乐之中,正是大多数情况下撒币确实身心愉悦才让我没有选择弃坑。我并不计划在这款游戏里寻求微操的快感,这种休闲的乐趣才是我所追求的一种享受。“王国”的像素画风很养眼,配上各种自然音效,再有悠扬动听的音乐,一切就像是在森林里的午后漫步,惬意、舒适,足以让我原谅游戏机制上的一切不足。

相比前作,《双冠》加了不少东西:关卡推进的战役模式,新的科技、部队与敌人,本地或线上双人合作,替换成特定背景的后续更新。

双倍撒币,双倍快乐

第一弹更新的日本幕府,有忍者、武士与神兽,虽然知道只是换了个皮,但的确很戳我的点啊

但说实话,这款新作完全没有改动前作框架,充其量只能说是加了一些点缀,好的地方依旧好,坏的地方依旧烂,与其说这是一款完全新作,倒不如说是一个豪华DLC。即便如此,我想我依旧愿意为这份撒币的乐趣买单。

Steam传送门

丨 胡正达:《计算器2:游戏》(iOS)

这是款看名字(Calculator 2: The Game)就知道是什么题材的游戏,按照设定,玩家接受了计算器精灵(?)的委托,通过闯关来拯救世界。当然了,设定这种东西不用太过在意,在我看来,过于敷衍的“剧情”更像是制作组在恶意卖萌,而喜欢上这款游戏的朋友大多是被复古的画风吸引来的——大约花费5分钱的像素动画非常可爱,让人完全想不到游戏是用Unity引擎做的。

敌人的形象看起来也很随意……

《计算器2:游戏》的玩法很好理解:每关用最初的数字按照四则运算或末位添加等方法,在规定步数内得出任务目标数字。以教学关为例,初始数字为“0”,目标数字为“8”,限定步数为“3”,可用条件为“+2”“+3”。傻子也知道,“0+3+3+2=8”,只要这样点出来,就顺利通关了。

小学一年级水平

多玩几关之后,难度逐渐提升,除了可用条件增多,目标也会增加,比如要求能用给出的条件算出两种不同结果。以下图为例,初始数字为“25”,目标数字为“95”和“59”,可用条件为“末位数字多一位5”以及“/5”和“+4”,限定步数为3。

相比于教学关,这一关难度明显提升,但也不太难,只需用25加4,末位加一位5,变为295,再除以5,即可得到“59”这一结果,前面的同理。总之,随着关卡的推进,可使用条件会越来越多,“复杂问题简单化”和“逆推法”会很实用。

小学二年级水平

像《计算器2:游戏》这种体量小,玩法简单的小游戏,某种程度上可以算是“功能性游戏”。这种游戏即使给小朋友玩也不会有任何问题,当然了,小朋友想不想玩就是另一回事了——我觉得只有一个人不再学数学时,才会觉得做题是种消遣,对于题海中的学子来说,这样的游戏反而是负担吧。

App Store传送门

丨 陈静:《黑暗料理王》(Android、iOS)

说实话,我已经挺长时间没有在手机上玩过模拟经营类游戏了。会注意到这款《黑暗料理王》(Monster Chef)完全是因为在App Store给软件升级的时候碰巧看到了“编辑推荐”,觉得画风蛮有意思,再一看发行商是椰岛——这家制作和发行游戏可能很怪(《决战喵星》)、很难(《汐》)、很萌(《小小白日梦》),或者很有深度(《返校》),但都还挺好玩的——就决定尝试一下。

《黑暗料理王》是一款结合了经营、建造和Roguelike元素的游戏,每一个组成部分的设计都相当仔细,新手教学简明扼要,让玩家在熟悉基本玩法之后可以迅速进入经营正轨,还留有一部分悬念情节供人发掘。

简短的开场动画

游戏的模拟经营部分主要围绕着“黑暗料理协会”展开,玩家加入这个神秘组织之后,主要任务就是在世界各地寻找并捕捉各种奇异的生物和怪物,将它们带回“餐馆”地下饲养,并用从它们身上收割来的食材做出各种料理。料理被放在餐馆中出售,赚来的钱和素材可以用来升级餐馆和牧场的设备。

此外,玩家还会遇到许多神秘顾客,他们在获得特定的食物之后,会开始讲述自己的故事,向玩家逐渐揭开这个由怪物组成的世界的真相。

“黑暗料理协会”身份成谜

“料理”是游戏的重点之一。玩家每捉到一种怪物就会解锁相应的食材,不同的食材可以组合成各种料理。值得一提的是,解锁新菜单需要金币,且有一定的失败概率,一旦失败,金币和素材就相当于白花了——这让我同时感受到了制作团队的狡猾和善良。

“狡猾”是因为失败概率不低,“善良”是因为解锁菜单仅需花费金币,而获得金币又相当容易,放置、挂机都是可以的。如果你不想浪费时间,去找一份全配方攻略也很方便

捕捉食材的过程是在一张大地图上以走格子的形式“寻找”怪物,每张地图的怪物种类有限,但每次出发遇到的怪物均为随机。游戏中会给你很多“捕捉某种特定怪物”的任务,假如一直遇不到任务怪,就只能反复刷,刷的过程中你基本上不会死,死了也可以复活——再一次让我同时感受到了制作团队的狡猾和善良。

用于收集食材的地图体现了Roguelike要素

“打怪”也是靠走格子完成的,每一种神奇生物都有固定的格子组合,玩家需要在一定的步数之内走完规定的形状

《黑暗料理王》的美术是它吸引我的重要原因之一。涂鸦风格的画面和怪物的造型设计都很符合我的口味。假如非要挑刺的话,大概就是游戏各部分的画风不太统一——“黑暗料理协会”成员们的造型诡异而可爱,“食材”们的画风却有点《植物大战僵尸》的味道,顾客的造型也略显杂乱。

我最喜欢的角色是章鱼和锅……

在此之外,《黑暗料理王》的设计就与我们熟悉的手游套路比较类似了,比如每日签到奖励,比如各种“新人礼包”,充值优惠等等。不过就像我强调过的那样,它有狡猾的部分,也有善良的部分,总体而言,善良的部分要比狡猾的部分多得多。你完全可以把它当做放置类游戏,或者“佛系”游戏,毫无压力地去玩,并且从中获得乐趣。

游戏还有一套成就系统,可以随缘做一做

总而言之,《黑暗料理王》是一款不错的休闲游戏,适合拿来填充诸如通勤、午休、等外卖一类“干不了什么正经事儿”的零散空余时间。最近,它还与《OPUS:灵魂之桥》《蜡烛人:与影同行》《Muse Dash》和《如果可以回家早一点》一起获得了“App Store 2018年度优秀本土独立游戏”,如果你对它感兴趣,不妨一试。

TapTap传送门

丨 熊宇:《炉石传说:加斯塔哈的大乱斗》冒险模式(暴雪战网)

《炉石传说》本周五开放了当前版本的单人冒险模式“挑战之旅”。

冒险模式是《炉石传说》每次更新都会推出新玩法的一种单人模式,在当前版本下它是免费的,同时也基本上不对玩家的牌库深度有太高要求。上个版本的冒险模式是谜题,而本次则回归了经典的逐步组牌挑战Boss的模式。

还是一样的选牌,虽然出了两次类似的模式了,但这个模式在暴雪看来仍有潜力

与此前两次类似的冒险模式一样,在“挑战之旅”中,你最初拥有一套简单的套牌,在战胜对手后可以选择新的卡牌,直到战胜全部的8个Boss。

本次冒险模式主打的特殊机制是“神龛”,神龛是一种每局游戏初始在场的特殊单位,被击败后会花费3个回合的时间自动复活。它具有特殊效果以及不同的生命值,初始攻击力为0。

就我看到的情况来说,术士至少有2种神龛,这样算来重复游玩的内容还不算太重复

玩家在挑战开始时需要从3个神龛中选择1个,它与职业是绑定的,选择神龛就自动选择职业。不过,同一职业可能有不同神龛。

和往常一样,玩家在获胜后能从3份牌中选择一份加入牌库,同时每胜利几局你还能得到一张强大的特殊牌。与你对战的Boss也同样拥有神龛与自身的特殊卡组,它也会逐渐变强。到了后期,Boss的牌组往往比你的更完善,但出牌也更缺乏策略性(这往往就是玩家的机会)。

神龛之间真没什么平衡性可言,例如这张神龛就简直天下无敌,我翻译一下:你每回合至少拥有两倍的水晶。而且你还是个不乏抽牌跳费的德鲁伊

冒险模式比标准和竞技模式更看重运气,没有太多平衡性可言,你拿到了什么神龛,是否组建了合适的牌组,这都是说不准的事情。即便是牌组合适,也经常会出现抓不着的情况。反过来说,你也可能一次就通关,这种其实也算是游戏的乐趣所在,但对于迫切希望通关的玩家来说可能就比较折磨了——总是会被天胡对手吊打而心生挫败感。

有的时候就是抽不到,而对手却……

本次的冒险模式其实并没有太多创意,核心仍然是此前的冒险模式,不过这一模式本身也被证明是很成功的,看看同样的模式暴雪还要设计几次吧……目前看来,虽然没有了初玩“地下城冒险”版本的快感,但我觉得这次的冒险模式仍然是值得一玩的。

丨 黎泽元:《英雄联盟》极限闪击2.0模式(PC)

在《英雄联盟》的近日更新中,之前受到好评的“极限闪击”又限时回归了,所以周末要玩这个啊,其他老师说的这周不玩还能下周玩。

回来了,老装备都回来了

“极限闪击”模式是《英雄联盟》团队的一次全新尝试,在这个模式中,玩家在操作自己的英雄的同时,还会遇到一些随机事件。这些随机事件像是大锅饭,融汇了各样的玩法。不吹牛地说,在这个模式中,你还可以玩到一堆其他游戏中的玩法,比如——随机事件之无尽大逃生。

《绝地求生》!黄圈就是大家熟悉的“毒”圈了

事件触发后,会按照两队的经济差决定安全区的刷新位置。玩家们需要在安全区最终缩为零前,战胜全部的敌人,活到最后。事件之后会依据胜负给予奖励。

这次的2.0版本中,在“无尽大逃生”的基础上,又增加了“决斗之王”的事件,由系统随机挑选的两边英雄会在地图中心进行车轮战,其中有1v1和2v2的战斗,想要获胜的话需要淘汰所有的敌人。搞笑的是,在刚刚上线的时候,有玩家发现赛恩和努努可以通过“开车”技能回到血泉中,以一种赖皮的方式轻松获胜,拳头只得马上修复。

还比如,随机事件之推车。就像名字一样简单,红蓝双方的唯一目标就是把车推到敌人的塔上。像《守望先锋》一样,车旁边哪边的人多,车就会向另一边推进,战斗不可避免。推过去的车会瞬间摧毁对面的防御塔,也宣布了胜利者的诞生。

简单粗暴的命名,这是《守望先锋》里的运载目标吧

还有随机事件之山岭之王。

《守望先锋》中的占领要点也没被放过

随机事件之战利品提莫。

像是打福袋的小游戏,或者说抢钱

随机事件之迅捷蟹赛跑。

类似于推车,不过是赛跑的形式

随机事件之雪球作战。

打雪仗咯

看过此前《英雄联盟》全明星赛中各地明星选手在“极限闪击”中乱嗨的朋友们,千万别错过这次的限时模式呀。

丨 牛旭:《深岩银河》(PC、Xbox One)

在以探索宇宙为主题的游戏里,我们的角色往往是穿越星球的英雄和领袖。但如果你并没有这么强烈的救世主情节,也不在乎宇宙里庞大的世界观和外星文明,只想利用碎片时间过一把地底探险的瘾,那么是时候换个角度去探索宇宙了。在《深岩银河》里,加入矮人矿工的行列,在地底深处挖掘宝藏,并痛快地猎杀虫子吧。

《深岩银河》(Deep Rock Galactic)是由丹麦独立工作室Ghost Ship Games开发,发行过《模拟山羊》的Coffee Stain Publishing出品的合作类第一人称射击游戏,于今年2月以Steam Early Access和Xbox One Preview的形式发布。虽然名字上带着“银河”二字,但《深岩银河》探索宇宙的过程仅局限于星球的地下。游戏一开始,玩家以一名菜鸟矿工的身份加入深岩银河集团,日常任务就是完成工作安排,并获取相应报酬。

既然是工薪阶层,给玩家做引导的自然也是调度员大叔

深岩银河集团是个非常阔气的大公司,每组矿工都能拥有一艘独立的太空钻机(Space Rig),这艘飞船就是玩家的宿舍和工作基地。通过宿舍里的终端机,玩家可以选择自己的职业并升级技能树,或者快速匹配游戏。类似的终端机遍布整个基地,除了建立新游戏,外观商店和矿石买卖的内容也都可以通过终端机进行操作。

比起传统的菜单设置,通过终端机进行互动的方式更加有趣

如果只是朝九晚五的下矿干活,直接去玩《我的世界》可能更省事些。在《深岩银河》里,可供玩家探索的地下空间除了丰富的矿产,还有无数恶心的外星虫子藏在角落里,准备给玩家带来“惊喜”。小一些的虫子用镐头敲敲就能解决,但那些像是被辐射后变异了的大虫子,就需要动用强大的火力才能消灭掉。

这些大虫子就是矿工们要武装到牙齿的原因

游戏中共有4个职业供玩家选择,分别是能够快速挖掘通道的钻机手、可以搭建炮台的工程兵、负责输出的枪手和灵活机动的侦察兵。深岩银河集团似乎在对付虫子的问题上已经身经百战,游戏中设置的4个工种除了钻机手听上去像个矿工,其他职业的称呼更像是专门用来作战的士兵。

每个职业都是矮人,这似乎是深岩银河集团招聘员工时的“潜规则”

4个职业的上手难度都不高,短板也相应地会比较明显。比如侦察员可以通过勾索机动到峭壁上开采资源,但没有工程师搭建的平台就会举步维艰;枪手能够造成可观的输出,采集和探路的效率就要略输一筹。想要顺利挖矿,玩家需要格外注重团队合作。《深岩银河》最理想的状态是4人组队,每个玩家使用不同职业才能取长补短,更顺利地完成任务。

想要单独刷图非常难,如果被类似“半条命”系列中藤壶怪般的怪物抓住,没有队友解救就要宣布任务失败了

喜欢反复刷图的玩家在体验上也不会感受到流程化带来的单调,《深岩银河》的地形是随机生成的,撤离地点也不固定,不可预见因素非常多,让喜欢“背板”的玩家无处发力。地形全部可以使用右键挥动镐子破坏,错综迷离的地下矿洞中,想要分辨正确的道路就需要打开扫描仪,生成矿洞的三维立体图来制定路线,或者查看画面中队友的位置,跟着经验丰富的玩家行动。

在地下转晕了也没关系,只要不嫌慢,玩家完全可以挖一条路通往任务目标所在的区域

除了在常规的“采矿探险”模式里采矿,喜欢刺激的玩家还可以选择“虫蛋收集”模式,挖开外星虫子的老巢,偷走它们的蛋。虫族自然不会轻易让玩家带着蛋逃离,每挖到一颗虫蛋,周围就会响起刺耳的警报声,玩家也将会面对潮水般涌来的虫群袭击。

好不容易才在虫群的追杀中截到一张虫蛋的图

伴随玩家一同战斗的还有被称作“矿骡”的四足机器人,游戏中矿骡的作用非常大,当玩家身上的矿石存满之后,就需要召唤矿骡,把矿石存储到矿骡身上。和游戏中其他机械单位一样,矿骡不会受到虫子的伤害,还能跨越复杂的地形,玩家费半天劲才爬上的峭壁,矿骡可以直接站在上面并保持纹丝不动。

在矿骡身边按住E键就可以存储矿石

完成任务目标后,玩家需要激活矿骡身上的按钮,呼叫限时存在的撤离舱来离开充满危险的地底。这时候的矿骡不受玩家的指令控制,会选择最合适的路线,并一路放置信标来前往撤离舱。

因为一开始经验不足,为了找寻撤离舱,我和朋友几乎是生挖出一条路

可是有几次,我先于矿骡回到撤离舱附近时,却发现舱门只有在矿骡就位之后才会打开,也就是说,如果矿骡没有回到撤离舱,那么玩家也没机会逃跑。而如果倒数计结束后,矿骡就位,矿工却还身陷苦战,那么任务控制中心就会选择丢下玩家,带着矿骡返回基地。

所以,虽然给深岩银河集团出生入死的卖命,矿工兄弟们的性命最终还是没有机器人和矿产重要。再结合“搜救行动”模式里,矿工们冒着生命危险拯救的只是迷你矿骡,而不是自己受困在地底的同事看来,集团“邪恶的资本主义嘴脸”简直是暴露无遗。

精明的矮人自然不会不明白这点,为了对抗深岩银河集团视矮人命如草芥的行为,矮人们会抓住任何机会来疯狂“摸鱼”,用消极怠工来反抗集团的剥削。这就不是我的猜想了,《深岩银河》的玩家基地里设置了许多可互动的元素,让玩家在任务结束后可以有地方庆祝,等待其他人就位时也不用干巴巴地原地乱跳,这些互动元素的设置丰富了矮人矿工们在游戏中的形象。

比如矮人喜欢喝啤酒这种“梗”,就借助基地中的“深渊酒吧”完美还原。在玩家达到一定等级后,就可以从吧台购买啤酒分享给队友来喝,用大口喝酒来庆祝顺利完成任务,这比团队间在公频里打上一句“666”更加亲切。需要注意的是,啤酒除了带给玩家视角上的虚化外并没有任何增益效果,容易产生“3D眩晕症”的朋友还是尽量别去尝试了。

任务控制中心的工作人员自然是不乐意看到这种画面的

喝到微醺,如果不跳个“矮人特色”的舞蹈怎么能尽兴呢?在吧台对面,“工友”们就能找到一台播放歌曲的终端机,点一首欢乐的乐曲,痛快地群魔乱舞一阵是个非常不错的消遣。

跳舞的时候游戏会直接切换到第三人称模式,方便玩家欣赏矿工们“妖娆”的舞姿

如果觉得这种程度的“摸鱼”不够满足,玩家还可以在吧台边找到踢汽油桶的小游戏,或者干脆把汽油桶踢进基地的发射井里。一边看着任务控制中心的联络员从口头警告到无可奈何,一边继续这些不符合“集团规定”的“摸鱼”行为,玩家不穷尽的玩心通过不听话的矮人矿工们表达出来,有一种别样的乐趣。

整个基地的可玩元素还不止这些,当玩家坐上电梯,走过二层的机械仓,会发现一个被称作“患难矿工纪念堂”的大厅。这座大厅充满“请保持安静”的标语,显得非常庄严,但实际上,在大厅内部的滚屏里显示的可并不是真正遇难的“工友”,而是早期参与游戏测试的玩家使用的用户名,算是开发组给这些帮助游戏改进的玩家留下的一点小心意。

纪念堂中心巨大的矿工石雕

深岩银河集团纪念碑上玩家们的各种花名,甚至连“奥巴马”也出现在其中

《深岩银河》在Steam上目前仍是抢鲜体验版,也就是说尚有一些内容不算完整,有些玩家也反馈了存档丢失这种严重问题,但就目前的内容来看,《深岩银河》还是一款很不错的多人合作游戏,偏休闲娱乐的画风也显得比许多射击游戏更加轻松,更适合朋友间“开黑”。

按V键可以向队友致敬,这种行为非常能拉近陌生玩家之间的距离

随着后续更新,《深岩银河》还有更多可以期待的内容,基地尚未开放的区域会出现哪些新的互动元素,矿工们生活的宇宙是怎样的世界观,集团是否隐藏了什么不可告人的秘密,宇宙中是否有其他种族的存在,这些都有可能在未来的版本更新中出现。

《深岩银河》自带官方中文,但需要第一次进入游戏的时候去选项中调整才能使用。刚刚加入深岩银河集团的菜鸟矿工一定不要忘记加入Steam群组,领取奖励的5000金币,这些资金在游戏初期能起到很大的作用。

Steam传送门

原文链接:周末玩什么:一些“干不了什么正经事儿”时可以玩的休闲游戏集合

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