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强袭女配游戏攻略,3强袭先和哪个

时间:2022-04-26 10:42:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,3强袭先和哪个

先合重剑

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2,强袭怎么样

神装之一,加攻速加防,还减对方的防

加满

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3,MG强袭和红强袭

红强袭有个空战包,是SeedDestiny里卡嘉莉的专用机体

楼上的无疑白了,人家问的是tv版模型… mg强袭有空战型、嫣红空战、iwsp(配强袭和强袭e各一款)、黑强袭(配noir strike unit背包),最新发售的强袭是炮击、斩舰刀二合一的,5000日元,算是划算。有刀哦…楼主满意了吧… 至于天命和传说…由于seed机体总是发售tv版先于hg的…所以大部分机体做的不行,除了较后期的传说、无限正义、拂晓。对,有传说!楼主又要高兴了…不过好也只是相对于其它seed系tv版,跟mg有相当大的差距,跟00的tv版差距也不小!如果楼主对传说有爱,买吧!否则算了。 ps:有人用mg强袭自由骨架改出传说和无限正义,这可算大工程,我觉得我做不来…你可以试试,或者你看有人愿意给你做一个吗

强袭女配游戏攻略,3强袭先和哪个

4,MG版强袭

楼上的无疑白了,人家问的是TV版模型… MG强袭有空战型、嫣红空战、IWSP(配强袭和强袭E各一款)、黑强袭(配NOIR STRIKE UNIT背包),最新发售的强袭是炮击、斩舰刀二合一的,5000日元,算是划算。有刀哦…楼主满意了吧… 至于天命和传说…由于SEED机体总是发售TV版先于HG的…所以大部分机体做的不行,除了较后期的传说、无限正义、拂晓。对,有传说!楼主又要高兴了…不过好也只是相对于其它SEED系TV版,跟MG有相当大的差距,跟00的TV版差距也不小!如果楼主对传说有爱,买吧!否则算了。 PS:有人用MG强袭自由骨架改出传说和无限正义,这可算大工程,我觉得我做不来…你可以试试,或者你看有人愿意给你做一个吗

评价神尊(神谕)分两部 一部是seed中克鲁泽最后的集体 装备:浮游炮 光束剑(大型) 重型光束炮 总体而言机体程度在于克鲁泽的操作能力,在控制高达的同时,要同时操纵5架浮游炮。同时一样拥有能力的穆想必也能操作好。性能:一般 高达seed destiny中 同样是克隆人的雷也拥有了像前作一样的高达 同样是浮游炮 不过用的次数不多 好像只有3个 但是光束剑却改为小型的 机动力上升了 最后同样是被基拉的Freedom击毙 能力呢 还是一般 不是有个主角不死论么

5,强袭怎么获取 崩坏3女武神强袭获取攻略

女武神强袭获取方法: 方法一:困难1-25概率掉落 方法二:商店概率刷新 方法三:扭蛋副产物 女武神强袭基础介绍: 女武神强袭(初始A最高SSS,生物属性) 升级要求: A到S,50碎片 S到SS,100碎片 女武神强袭总体评价:单体输出型角色,无大招时候对群能力较弱,对单能力最强,无浮空能力需浮空角色支持,持续输出型英雄,上线很低下限反而不低,玩得好秒天秒地秒空气,玩的不好各种普通攻击。

崩坏武神强袭怎么获得 崩坏3女武神强袭获取攻略。下面就和小编一起来看看崩坏3女武神强袭获取攻略吧! 女武神强袭获取攻略 方法一:困难1-25概率掉落 方法三:扭蛋副产物 女武神强袭基础介绍: 女武神强袭(初始A最高SSS,生物属性) 升级要求: 女武神强袭总体评价:单体输出型角色,无大招时候对群能力较弱,对单能力最强,无浮空能力需浮空角色支持,持续输出型英雄,上线很低下限反而不低,玩得好秒天秒地秒空气,玩的不好各种普通攻击。 以上就是由斗蟹网小编为大家带来的崩坏3女武神强袭怎么获得 崩坏3女武神强袭获取攻略。希望能帮助到大家,祝大家游戏愉快! 崩坏3矩阵探索怎么玩 崩坏3矩阵探索通关打法攻略 崩坏3开天剑怎么样 崩坏3开天剑技能属性介绍 崩坏3深紫骑士好用吗 崩坏3深紫骑士武器评测

6,如果这些梗你全知道,那你一看就是炉石老玩家!_

人们为什么喜欢打游戏?总格各方意见,大约就是,喜欢游戏情节,感觉游戏中杀人闯关很刺激,有成就感。然而,我觉得还有一点,就是通过打同种游戏,可以交到很多游友~朋友们在一起时相互讨论游戏,永远不会没话聊。然而,如果有些梗别人说了你老不知道,那一看你就很菜!

比如,这些炉石传说的梗,你懂几个?

9胜大师三:内测时期,炉石竞技场最高9胜。对战模式还没有天梯,对玩家进行评价大致是按照现在星际2段位,最高级别是大师段三级。这个两个都会显示在任务界面上,9胜大师三就是那时候评价高玩的标准。

牧师传说北郡英雄传:在大家都还没抵达大师三前,牧师靠着8费精控和1费北郡强势站场而在天梯中非常霸道。玩家因此作此戏称。然而牧师的霸道其实是大家都还不太会玩,暴雪爸爸又砍了精控,牧师的地位因此一落千丈,直到naxx后才有所起色。这个格式后来也衍生出猎爹传说霍佛英雄传等说法,但均没有第一次这么深入人心。

冠军贼:大师三时期,用现在的话说,最“毒瘤”的卡组,由于当时某选手用其夺冠而得名。特点是随从相互buff站场,低费法术控场。后来一批中立buff型随从被削,随从法替代了冠军贼的位置。

抱歉术:随从法成为毒瘤后,由于8费有炎爆,随从法的对战成为了8费前抢掉20血甚至10血就能赢的游戏。哪怕后期场面没有了也能炎爆斩杀,甚至有着10费炎爆+冰环、拖一轮砸第二个炎爆的伪20血斩杀。而玩家们习惯在这时向对手进行诚挚的抱歉。因此炎爆从此被戏称为抱歉术。而随着暴雪爸爸连续两刀砍来,所有冰系控场法术加1费、炎爆变成10费,法师在内测时期的统治地位被终结了。PS:这套随从法与现在流行的麦迪文火法的构筑结构和思路都非常相似。

目标,碧蓝幼龙:碧蓝幼龙和银色指挥官都是内测时很强的卡,因为稀有度是蓝色容易做而且强度高,所以普及度很高。经常5费下蓝龙就被对面6费银色指挥官冲掉,这边再下个银色指挥官冲掉对面的。故玩家将银色指挥官的台词“目标,诺森德!”进行了魔改。直到银色指挥官被砍成2血而退出历史舞台。

贴吧熊:内测时期,贴吧某大神对各费用最强单卡进行盘点,3费最强卡被该大神钦定为333嘲讽熊,故有此名。因贴吧大神得名得卡还有“炉石第一卡”竞技场主宰、“炉石第一橙”血法师等,不多展开。

奇迹贼:大家肯定都知道什么叫奇迹贼,不多介绍了。奇迹贼命名的由来是万智牌的奇迹套牌。跟加基森刷牌类似,也是能依靠大量低费法术突然启动、大量过牌滤牌并取胜的组合技卡组。当年刚刚出现时,主流意见是这只是一套娱乐卡组。后来的事情大家都知道了。PS:奇迹贼是唯一一个暴雪爸爸连砍N刀都砍不死的套路,大家可以数数被砍的次数,简直惨不忍睹。然而新版本中加基森依旧在创造着奇迹。

7,想通过“网易大神”做游戏社交,网易依旧不易_

网易游戏发布会现场一角

2018年还没到一半,开年大热的网易吃鸡游戏就已经被腾讯推出的“正版”《绝地求生:刺激战场》挤下ios排行榜第一名的位置;《第五人格》虽然是匹黑马,但是在虎牙等直播平台上总是时不时被挤兑。然而更糟的消息来自财报,网易2018年第一季度财报和腾讯仅隔一天发布,游戏收入这块,一方下滑,一方上涨,被市场频频拿出来比较,网易游戏压力不小。

所以,在5月20日举行的这届网易游戏2018年年度发布会上,网易拿出了扳回一局的气魄,一口气发布了《Raw Data》、《神都夜行录》、《逆水寒》等26款新品,并展示了《荒野行动》、《阴阳师》、《楚留香》等14个旗舰IP产品的新动向。多品类出击,VR布局,海外战略,IP化延伸,都显示了网易游戏正急于突围。

更重要的变动在游戏片单之外。在这场表决心的发布会上,两个信息最值得外界关注,一方面,网易重点推出战略性社交产品——网易大师,打造玩家社区。另一方面,转变了对直播的态度,强调“电竞和直播,是网易游戏将深耕的两大领域。”

网易大神,解决游戏社交的饥渴

网易对网易大神的定位是:一个汇聚了众多精英玩家、游戏圈红人、行业大咖,集合了网易独家资讯和海量福利趣闻的社交平台。

简单说,网易大神就是一个垂直于网易游戏的玩家社区,最终对接网易所有的游戏IP。从发布的产品海报上,可以看到网易大神采用了像微信的即时通讯模式,像微博的图文资讯广场模式。而且在抖音式的短视频如日中天的当下,产品很大可能会带有视频分发功能。

这款产品对于网易游戏突破流量困境的战略意义重大。相比起腾讯游戏有微信、QQ等巨型流量节点,网易游戏背后缺少流量靠山,是长期以来的痛处。偏偏对手还先走一步,腾讯在2017年野心勃勃地推出了腾讯WeGame游戏平台,旨在对标全球最大的游戏平台的Steam。

虽然此前,网易也推出了“网易游戏论坛”的网页和移动端,但是网易游戏论坛的媒体属性更强,偏向资讯的集成和分发。所以,现在没有谁比作为行业老二的网易,更饥渴于新的爆款社交产品。

在内容形态上,玩家可发布图文视频。在社交机制上,网易大神倡导玩家互动,重点是引入游戏大神,形成菜鸟和大神交流互动的社区氛围。在账号体系上,网易大神和网易游戏的账号是打通的,能导入游戏好友、帮会,同步动态、实时聊天等。

总之,网易大神意在承接网易游戏内容,丰富社交流量。不过有个潜在问题是,如果仅仅是对标自家游戏IP,很可能会面临内容窄化的问题,比如,某热门游戏如果是对手方的,给不给资源位?这同样也是网易在直播领域里内交外困的原因。

转变对直播的态度:从不播到主动播

在这届发布会上,网易副总裁王怡又重申了直播对于网易的重要性,“直播,更是一个开放的,自由的,分享的舞台,这也是我们一直在倡导的游戏精神。”

但是前几年,网易对直播这一亩三分地盯得很紧。2014年,由于YY上的主播直播了网易游戏《梦幻西游》、《梦幻西游2》,网易以侵犯知识产权为由,将欢聚时代告上法庭。

而到了今年4月画风一变,在斗鱼、虎牙撤下《第五人格》游戏推荐专区时,网易游戏发表声明称,这是源于“友商胁迫”,隔空喊话腾讯。因为今年3月,腾讯投了斗鱼6.3亿美元,投了虎牙4.6亿美元。

对手是如此凶猛,既注资行业头部企业,又重金培育自家直播平台。去年腾讯还砸了20亿做自家直播平台——NOW直播的生态,高调植入贺岁片《唐人街探案2》,刷屏纽约时代广场。

面对对手捏紧流量的喉咙,网易的危机感加深不无道理。本次发布会上,网易宣布以 6 亿资金对自家直播平台——CC直播进行加持,用于主播招募和培养,以及电竞赛事服务。截止2018年第一季度,CC直播注册用户达1.7亿,月活超过2000万。

目前在CC直播的分类专栏只能看到网易自家的游戏产品。对于游戏大厂网易来说,用自家直播平台承接自家游戏IP,逻辑顺畅,可又面临着无形中窄化了游戏内容的问题。毕竟最热门的游戏,不一定是自家的,也可能是对手方的。如果内容有局限,那么基于内容的社交土壤就养不厚。

不过网易表示,CC直播对于玩家用户所喜爱的游戏,诸如twitch和steam上的一些广受欢迎的游戏,不会拒之门外。但是网易很难亮明立场的问题就是,腾讯系的游戏能不能在自家平台上直播呢?直播对手的游戏,会不会长他人志气,灭自己威风?

无论是补社交平台短板,还是发力直播,网易在这两个领域都注定不易,它注定绕不开腾讯。

8,正义的伙伴们_

一个游戏在问世之前要面临很多问题,比如资金、人力、技术,如果是在国内,还要加上近一年来被广泛关注的版号。但在问世之后,它需要直接面对的对象只有一个——玩家。

编辑丨陈静(知乎ID @固马 )

这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。它们不完全是真实事件,每个人却都有可能遇到类似的状况。

人们会喜欢一些游戏,不喜欢另一些游戏。他们有很多善良或者不善良的方式来表达自己的喜欢或者不喜欢。他们的目标很简单:让游戏公司知道,该听玩家的,而且必须听玩家的。

丨 1

何霆(化名)觉得自己应该算是正义的伙伴。

这在现实中听起来很是中二,但在与游戏相关的事情上正好合适。

何霆的故事正式开始于2018年6月。他所玩的游戏看起来颇受欢迎,但何霆却觉得运营方最近的一系列操作让他颇为不满。

有人画了张图:收养来的女儿给家里赚了钱,却连庆祝晚会都没资格参加。图上,抱膝坐在门外的孤独小女孩和门内的温暖灯光形成了鲜明对比,激发了所有观众的保护欲、正义感和斗争心。

“运营××××!”何霆熟练地使用各类流行语来表达自己的情绪,但很快发现这并没有什么用。

“7月不课金!”“8月不课金!”有人发起了这样的活动,他很想积极响应,但一想到自己有那么多角色没抽到,还是控制不住自己的手。

到底怎样才能真正让运营得到教训呢?

办法不是他想出来的。这个被后来者称为“游戏玩家发票维权鼻祖”的点子要归功于论坛上的一位大哥。大哥在帖子里犀利指出,社交网站上的声讨帖没用,不课活动没用,各大App市场刷差评也没用,真正有用的是——开发票。

“索要发票是消费者的正当权利!”大哥说,这也是在后来各种各样的要发票活动中被重复得最多的一句话,“代理商没有任何理由拒开发票,一旦他们不开或者开假发票,后果可是很严重的。”

“更重要的是,大量开发票会给代理商的财务造成压力,财务在公司里的地位可比运营高多了,让他们去对付运营必然更有效果。”

“正当权利”的说法实在很诱人。看着大哥的帖子,不少人都在脑海中描绘出一幅财务主管恼羞成怒、运营团队玩命道歉的画面,何霆也不例外。这个方法称不上快捷方便,甚至算得上麻烦,但胜在足够正当,对方无法拒绝。

“发票是必须开的,敢不开就投诉。”论坛上有人这么说,“但记得要投诉代理商而不是游戏,代理商凉了无所谓,游戏不能受影响。”

他对这种说法深表赞同,并且立刻投入了要发票的行动中。具体过程不能说是顺利,因为排队时间确实很长,游戏的客服也像所有被安排收拾烂摊子的客服一样让人火大;但也不能说是不顺利,大概收拾烂摊子久了,客服也是一副见怪不怪的样子,对他提出的要求都是公式回复,没有任何意料之外的反应。

简单说就是,虽然敷衍着,可发票还是给开了。

这让他的成就感降低了一点,但在其他方面仍然怀有发自内心的喜悦——在合理合法、理智正义、不影响他人利益的情况下给运营添堵确实是一件值得纪念的事儿。他开始在论坛、贴吧、QQ群里给每一个想知道这件事儿的人介绍开发票的攻略,尽管也有人提出质疑,然而质疑声也很快淹没在“求群号”的列队回复之中。

要发票活动一天之后,代理商道了歉,还搞了声势浩大的抽奖,这反而鼓励了索取发票的人们“加大力度”。论坛上出现了修改版的《论发票战》和发票版的《国际歌》;贴吧里的“小道消息”宣称,玩家们已经要到了50万张发票;QQ群里也有人前仆后继,提出“发个攻略呗”的小白们得到了无比友善的指导。

遗憾的是,人们原本构思的“持久战”大概只持续了一星期,与发票相关的大规模讨论也只有一个多星期。不过在这段时间里,“要发票”登上了各个媒体(虽然绝大部分是游戏媒体),“游戏运营不把玩家当人看,玩家被逼无奈只能要发票”成了一段时间内的热门话题。

过了半个月,论坛上陆陆续续有十几个人反馈:“我的发票到了,你们呢?”

到底有多少人去要了发票,要了多少张,没人知道,正如没人知道代理商的“道歉”是真的道歉还是自罚三杯、抽奖有多少游戏玩家抽中一样。

不过在何霆看来,事情的结果不重要,因为它的原因其实也不怎么重要,重要的是玩家找到了一个有效的方法,让代理商乃至所有的游戏运营都知道,玩家也有办法对付他们——你无视我的意见并把我视为韭菜,那么我就去找一个能修理你的人,让他修理你。这个人可以是财务,可以是税务,也可以是其他“厉害角色”。

两个多月后,另一个游戏代理商同样在运营问题上惹恼了玩家。看到这条消息,何霆迫不及待地想要介绍自己的经验。不过,还是有人比他快了一点点:

“隔壁××游戏要发票都成功了,我们凭什么花钱遭罪?找运营要发票啊!”

在一场又一场的“发票门”中,总有人提醒大家验证发票的真伪

丨 2

要发票或许有效,但在要不了发票的情况下,玩家还有其他办法。

在朋友们眼中,王东(化名)毫无疑问是个“大佬”。他对自己玩过的每一个游戏了如指掌,可以在每个人遇到任何卡关问题时给出正确答案。当然,他的朋友只在几个群以内,所谓的“大佬”也仅仅相对于一般人而言。因为王东既不是速通玩家,也不是电竞选手。真正为人津津乐道的是,他对游戏总有自己的一套看法,并且很难为外人所改变。用他的话说,自己已经玩了10年游戏,不用别人教了。

如果说王东有什么不尽如人意的地方,大概只有脾气不好这一条。就因为这个,在他10年的游戏资历里,经历过论坛禁言、联系方式拉黑、社交账号封号、回答被折叠等几乎所有想得到和想不到的操作。以前对他这种人的称呼一般是喷子,现在则改成了暴躁老哥。

王东并不同意这种说法。“我是对事不对人,这就不能叫做喷子。”他经常挂在嘴边上的一句话是:“说话要有道理,不管你说了什么。”有些朋友对他说,就算是讲道理,也不能把话说得太难听,喷人更是不对的。王东对这个说法倒不是不赞成,然而他也承认,自己有点儿改不过来了。

不论如何,让王东最在乎的还是游戏。他玩了10年游戏,年纪小的时候什么都不懂,只要有游戏玩就不管别的,买过不少盗版盘,也是破解网站的常客,如今不一样了。“以前玩游戏只花过网费,现在该补票的就要补票。”他是这么说的,也是这么做的。如今他的游戏库里已经有了两三千个游戏,而且还在持续增加。 他认真玩过的大概十之二三,其他的要么是补票,要么是游戏打折时单纯的“喜加1”。

“喜加1”经常被人吐槽,但王东自有他的一套道理。“早买早享受,晚买享折扣。不管是早还是晚,总算是为游戏公司贡献了一点销量,总比嘴上嚷着喜欢却不买强。”除此之外,王东还有一个理由:“现在国区的游戏销量已经很高了,多买,就能让游戏公司重视国区玩家的需求。以前玩盗版,看不懂剧情,现在很多游戏都自带中文,肯定不是游戏公司良心发现。”

王东再一次喷人源于一件事:他预购的某个新游戏在宣传时声称有官方中文版,临发售时却突然宣布取消中文。这种近于欺诈的行为让所有国区玩家怒不可遏,王东也是其中之一。他想过很多办法,在所有能留下印记的地方怒斥垃圾厂商和垃圾游戏。很快他就发现,这样的做法只是表面解气,游戏公司根本看不到他们在骂——偶尔看到了也可以装看不见——实际上一点用也没有。

解决的方法也很简单:找一个厂商能看见的地方说,而且还需要有实际意义,不能说完就完了。很快,不知道是谁想出来的主意,玩家纷纷去平台上打起了差评,一时间把游戏的评价从“好评如潮”拉到了“褒贬不一”。

“‘没中文就差评’实际上是这么来的。”王东说,“游戏公司可以出尔反尔,玩家就不能抗议了吗?”

一段时间之后,游戏公司在更新里加上了中文,这被很多玩家视为差评行动的胜利。实际上,没人能真的确定是差评起了关键的作用,但掌握了这个手段的玩家们也不是很在意——很快,差评加“We need Chinese”开始出现在更多游戏的评论区里。

这样的做法也招来了不少非议。有些人说,许多游戏公司起初就没有打算支持中文,平台也把“不支持您的语言”放在购物车上方最显眼的位置上,主观上没有欺骗消费者;还有些人说,不少独立开发者没能力搞中文版,如果觉得没中文就玩不下去,大可以不买;更有些人说,呼吁中文可以有很多方式,可以给游戏公司写信,可以在社交平台上搞活动,还可以主动成立汉化组,这比给差评实际多了。类似的说法很多,各种表达形式都有。但在王东看来,这些都没什么意义。

“自己花钱买的游戏,可以用任何理由给差评。这就是个战术问题。”王东说,“以前玩家和厂商联系的方法不多,玩家说话厂商未必听。现在有平台了,平台让玩家评价,那么评价就是玩家最简单方便的表态途径,厂商也能直接看到。如果他们继续无视玩家的意见,那就接受差评呗。”

“我连游戏都买了,为什么不能差评?很多喷我的人可能连游戏都没买。评价反映的是游戏体验,因为语言不通,游戏体验很差,为什么不能差评?评价可以影响玩家,我就是要提醒像我一样的玩家避雷,当然更该给差评。厂商在国区卖游戏没有中文,你们知道国外的游戏媒体没有本地语言就拒绝评测游戏吗?看到一个游戏支持18国语言却没有中文,是他们不想做吗?就是根本不重视国区。国区贡献着名列前茅的销量结果根本没人重视你,有些人还要站在厂商立场上说话,跪太久站不起来了吧?”

王东一气呵成地打出这段话,发表在他的第203条回复中。让他不明白的是,“付了钱的人有权利评价他买的东西”这么简单的道理,为什么总有人还要和他抬杠。

有些游戏厂商确实在收到差评之后更新了中文,但也有些无动于衷

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在王东发表自己的第204条回复时,苏颖(化名)正在填写她的第一份举报表格。

苏颖很难说自己算不算游戏玩家。她玩过不少游戏,都是被朋友带着的,MMORPG没兴趣,MOBA玩不来,玩得稍微长久一点的都是抽卡课金游戏,而她对游戏本身的兴趣也完全不高。在她看来,大多数的抽卡游戏都大同小异,差的很差,好的也好不到哪里去,她可以随随便便找出游戏的100个缺点,但那也无所谓。因为她花在CP(即Couple,粉丝们喜欢的情侣配)、同人和周边上的钱跟精力比在游戏上多得多,比起玩游戏,不如说游戏都是为CP服务的。

CP很不错,但也不是最好的。比起CP,她更看重的是本命。熟稔饭圈规则,她同样了解游戏公司的那一套:官方对每个角色的态度肯定是不一样的,人气冷热、卖气高低、剧情轻重、立绘美丑、皮肤多少,对于粉丝来说都是战场。

苏颖正在玩的游戏就是这样。

幸运的是,她又喜欢上了一个人气角色,立绘精美、戏份多,预告片和海报也都被安排在最显眼的位置上。尽管官方卖腐有些刻意,然而她的本命和CP确实互动不断,周边商品成双成对,编剧笔下感人至深的友情被源源不断地折合成同人作者的创作动力,也填补了她的爱心。

然而事情不会如此简单,要维持对本命的爱就需要付出无数的时间与精力。苏颖会出现在一切提到本命名字的文章、视频和评论里,哪怕是字母缩写也无法漏网,为的是确保一切关于他的正面消息能够得到传播,负面消息都能有所回应。与此同时,“对家”的动向也是不能不关注的——对于饭圈女孩来说,“圈地自萌”是个值得赞美的行为,但对方圈的地不能出现在己方的眼里。

游戏某一次更新之后,苏颖突然发现她的本命角色没有新立绘和新皮肤。不仅如此,他也不再出现在海报上的中心位置,取而代之的是另外两个角色。更加让她不能接受的是,新的“C位”正是她所萌CP的对家。

一些画面出现在苏颖的脑海之中:对家有了官方的支持,有了立绘、皮肤和活动,与游戏相关的各个方面肯定会出现海量的对家内容,正如她们以前所做的一样。更重要的是,她们以前站在热门官配立场上甩出的冷嘲热讽,如今也会被原封不动地还回来——粉丝被嘲无关紧要,本命受到攻击可是绝对不允许的。

她需要找到一个有效的方法,让对家乃至所有人知道她爱的角色和他的粉丝都不是那么好欺负的。游戏官方显然不是个好目标,粉丝争吵声再大也只是运营眼中的流量。真正能够解决问题的反而是游戏之外的东西——圈内解决不了的,圈外可以解决。

苏颖举报了自己说过“一生推”,爱过角色也萌过CP的这款游戏。角色形象不健康、内含同性恋倾向、对青少年有负面影响……她爱过游戏多少,举报的理由就有多少。

她想过举报的后果,却不认为那有多么重要。“反正在别人眼里,游戏就是这种东西,就算没有人举报,每年的‘精神毒品’‘电子海洛因’‘青少年沉迷’就少了吗?”她说,“举报没有什么大不了的,被举报就出问题,只能说他们本来就有问题。”

如今,举报也变得更加便利(图片做了模糊处理)

丨 4

这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。这个故事真正的根源是一句话。

上个月,我们采访了不少游戏制作人,他们在等待版号的过程中苦熬。其中有一位开发者说:

“不要以为只有没过审的游戏会被版号影响,过了审的也一样。我听说有些玩家因为自己喜欢的游戏没过审,就把别的过审的游戏举报了。”

原文链接:正义的伙伴们

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9,开发商叠纸怎么看你们的男朋友与少女心?_

叠纸科技的负责人回护自己的玩家:“现在总是有人攻击我们的女玩家,说她们玛丽苏。但玛丽苏,或者说少女心这件事,是我们一开始就坚持的理念……少女心不是无知、幼稚、傻白甜,而是尝遍了世间冷暖,仍然愿意去相信一个美丽的梦境。”

作者丨马冬梅

在某知名高校的图书馆里,静颜和李泽言的互怼告一段落。她下意识地像关闭短信界面那样按下Home键,对着屏幕一愣,才反应过来,从《恋与制作人》的图标重新进入游戏,点击左上角返回主菜单,在开始写论文前,先刷完游戏的日常任务。

作为一名忙于论文和项目的博士生,静颜游戏经验的匮乏与现实生活的丰富恰成反比。认真回顾了过去的二十多年,她用大半只手数遍了所有曾有幸得到她青睐的作品——《虚拟人生》、《过山车大亨》,以及绝不能被省略的《连连看》。

在这之后,《恋与制作人》成为了走入她生命的第四款游戏。

静颜的入坑经历颇为有趣。就在野男人们开始在社交网络上崭露头角时,她刚婉拒了一段可以开始的感情。“不应该再给对方发消息”的理智和“不那么容易改”的习惯,促使她入坑了《恋与制作人》,和纸片人互发手机短信成为她最喜欢的功能。错按Home键那样搞混游戏短信和手机短信,已经不是第一次,但她非常享受这种混淆,“手痒的时候,就去给游戏里的人发消息吧,不要给真人发消息啦。”

“模拟手机系统”

正是这样一个拟真度颇高的朋友圈、短信、电话系统(以下简称“模拟手机系统”),成为了静颜这类轻度用户进入《恋与制作人》的有效路径:它给予玩家丰沛的被陪伴、被抚慰的情感体验,又以永远不会降低好感值的分支选项设置,提供了某种注定被承认、被肯定的安全感。在静颜看来,这个虚拟世界的社交环境是极度放松、友好的,“可以没有底线地怼,不用考虑被炒,也可以不加封顶地好,不用考虑过线”。而此前并无任何“女性向”恋爱游戏经验的她当然不会知道,其实在大多数同类游戏中,选错答案是有可能倒扣好感值的。

谈及设计模拟手机系统的初衷,《恋与制作人》制作方叠纸科技的相关负责人表示,这不过是对于“真实恋爱体验”的模仿。“在现实生活中,恋爱会有的体验,游戏中也应该有。其实现代人的恋爱经验里,见面、吃饭、看电影只是一部分。微信、朋友圈、短信、电话反而占据了很大的分量。所以我们应该要把这些都做进游戏里。这是顺其自然的事情。”至于为什么没有设置降低好感值的选项,其缘由也远没有玩家所感受到的那么温情,“就是体验不好。而且这又不是单机游戏,没办法读档重来。”

在恋爱游戏中嵌入通讯和社交系统,当然绝非《恋与制作人》的首创。自称李泽言夫人的安帛,正在撰写一篇与“虚拟恋爱”问题颇有关联的论文,她为记者梳理了一通恋爱游戏的发展史,并郑重指出:“远的不提,至少在《心跳回忆》初代(1994)里面,电话系统就已经存在了,能约妹子还能触发事件。”

《心跳回忆》中的电话系统

让我们回到经典恋爱养成游戏《心跳回忆》诞生的1990年代中期,那时候,手机尚未在日本社会普及。尽管以校园作为故事发生的背景,绝大多数日常社交和恋爱行为都能在这个相对狭窄封闭的空间中展开,但到了放学后和周末的时间段里,玩家与可攻略对象之间却处于事实上的失联状态。于是一部简陋的、只具备打电话功能的座机便显得不可或缺了。而这一细节,也正是对当时日本校园恋爱的真实体验的模拟。

从《心跳回忆》到《恋与制作人》,三十余年过去,通信工具的技术革新已经深刻地重构了人类的社交习惯、生活方式,甚至恋爱经验。由手机、即时通讯软件和社交网络所塑造的网络时代的“真实”,也早已模糊了其与“虚拟”的界限。以至于早期恋爱游戏里几乎占据绝对中心位置的面对面约会系统,在《恋与制作人》中也只能退居边缘,甚至连游戏语音都未能提供。

丨 虚拟恋人、纸片男友还是网络主播?

在排位选人的等待间隙,芍药熟练地打开《恋与制作人》,在积攒了很久的朋友圈消息里挑了一条发送出去。紧接着,她飞快完成了返回游戏主界面和重进手机朋友圈的几次点击,在看到野男人们对最新状态的光速回复以后,又满意地退出应用锁上屏幕,甩甩鼠标准备投入到下一局激情对战中去。

在还是个小学生时,芍药就成为了一名玩家。如今,她的游戏年龄已经超过了实际岁数的一半。因为热爱小规模竞技的关系,MOBA占据了这位资深玩家相当部分的游戏时间,而新宠《恋与制作人》满足的,则是她更为温和的情感需求。

现实生活中的芍药正在经历一段异地恋,但这并不能妨碍她成为一名新晋的许教授/白警官夫人。她和静颜一样喜欢《恋与制作人》的模拟手机系统,其中不少细节都会使她想起自己与男友交流相处时的甜蜜时刻。基于丰富的游戏经验,芍药对于如何处理虚拟恋情与真实恋情的关系,早已形成了一套方法论。在大多数情况下,游戏体验的“真实”没能触及她的“现实”。在她的描述中,每个处于特定虚拟恋情中的她,其实都是她本人的一个虚拟化身(avatar)。比如在刚接触《恋与制作人》的那几天里,芍药遭遇了一次服务器震荡,当时她和许墨的电话才进行到一半。她无比痛苦地回忆道:“我当时心态就崩了,但崩的不是你面前的我,而是作为许夫人的我。”

在《恋与制作人》里偏向“真实恋爱体验”的环节中,芍药保持着现实自我与avatar们的彼此平行、相对独立。在此“真实”的前提下,那些在她看来不会发生在现实恋情中的“不真实”,反而使她的现实自我与虚拟化身产生了交叉接触。

在现实生活中,与短信、电话这样私密的交流相比,朋友圈实质上是个相对公开的分享平台。在芍药的认知中,《恋与制作人》的短信在模拟微信的基础上进一步优化,与野男人们打电话时,现实中的手机消息不能推送的设置也完美地避免了出戏。但是,《恋与制作人》朋友圈却完全不是现实生活中我们熟知的样子。毋庸置疑,《恋与制作人》的朋友圈充满了少女心,但那些打动人心的微小细节、暧昧喊话、心照不宣又人尽皆知的暗示,若真似《恋与制作人》游戏中那样,高频率地出现在玩家本人的微信朋友圈中,势必会被小情侣们的共同好友排列着队形评论“秀恩爱,死得快”。即使不将“秀死快”考虑在内,为了在微信列表里大多数关系并不亲昵的联系人面前营造出靠谱的形象,芍药也常常不得不压抑着发出这类状态的冲动。

现实生活中,我们大多也会和李泽言平时一样,把朋友圈设置为非全员可见

正因如此,在享受《恋与制作人》的朋友圈系统时,芍药的现实自我对作为许夫人、白夫人的avatar们产生了强烈的羡慕情绪。游戏里短信电话的真实感,使整个模拟手机系统格外可信,在这种高度可信的氛围之中,朋友圈的失真反而补足了现实恋爱里的小小缺憾,让人们拥有“恋爱脑”的那一面也可以展露出来。

芍药最喜欢这总体真实中的一点失真,她会“觉得现实里不好意思做的那些事情”,其实她全部都做过了。

显然,这种由模拟手机系统所营造出的“真实恋爱体验”,在《恋与制作人》中处于相当核心的位置,否则无法解释为什么游戏的整个抽卡和氪金机制都围绕着解锁新的朋友圈、短信、电话片段而展开。传统的一次性付费恋爱游戏,总会打包式地提供“提升自我以赢得异性青睐”的理想叙事(《心跳回忆》系列),或至少顺畅地演绎一段丰富完整的恋爱故事(“新罗曼史系列”)。但在《恋与制作人》中,手游的抽卡氪金定律却迫使制作方将这些“真实恋爱体验”——也即游戏的核心快感——切割成无数碎片,无限地延宕:获得一张新卡会解锁一个片段,努力肝到升星升级,才能陆续解锁别的片段。

文化研究学者、首都师范大学讲师林品也曾短暂入坑,却没能深入下去,他对《恋与制作人》的游戏机制有自己看法:“它的盈利模式在某种程度上非常接近网络直播。玩家/观众只有通过不断地氪金/打赏,才能获得可攻略角色/主播的回应,并且这些碎片化的回应几乎是与具体的付费行为/时间成本一一对应的。”

丨 手机、“女性向”游戏与“少女心”

《恋与制作人》对“真实恋爱体验”的模拟,其成功秘诀同样有赖于游戏硬件设备的重大变革。在过去的几十年中,恋爱游戏的主流发布平台,与这个世界上的大多数游戏一样,包括PC、游戏主机和掌机等。日系“女性向”恋爱游戏之所以在过往的国内游戏市场中居于绝对的小众地位,不仅仅是因为语言障碍,硬件设备的持有率也是个大问题,某些只在主机/掌机设备上发布的游戏就很难进入国内女玩家的视野。

手游时代的到来,终于使得大量轻度玩家跨越了硬件设备的门槛而成为游戏的新兴受众。具体到《恋与制作人》的模拟手机系统上,更是形成了某种近乎无缝的融合。毕竟,你很难在NDS或PSP上体验到“打电话”的真实感,却会在手机听筒里传来“快回头,我就在你身后。”的呼唤时,恍然间以为就是周棋洛要给自己一个惊喜。

叠纸科技的相关负责人在阐述他们对国内“女性向”游戏市场的判断时,也曾强调手机成为主流游戏硬件的重要性:“为什么以前的游戏市场从数据上来看,女性玩家的比例较少?我们认为是电脑游戏的操作体验不符合女性的习惯,因为电脑游戏要用鼠标,还非要坐在电脑前面,各种限制很多。而手机游戏这种体验方式会比较适合女性,所以我们判断在手机游戏这个市场上,女性的占比一定会大大地提高。”

酷爱MOBA的芍药向记者分享了类似的经验:“我一直想配齐一套顺手的外设,但是在买机械键盘的时候,就发现大厂做的机械键盘的键距明显对男玩家更友好,女孩子的手比较小,用键距大的键盘会很吃力,而适合女孩的机械键盘大多都是青轴,定位更适合打字而不是玩游戏。”

专业的游戏硬件,从键盘到手柄,都很可能有意无意地迎合男性的手掌大小与手型。而手机作为一种高度普及的通讯设备和电子终端,却绝无可能故意冒犯占据世界人口比例50%的女性消费者。从某种程度上说,正是手机这个去性别化的硬件设备,抹平了过往人为堆砌的壁垒与阻碍,召唤出了流淌在地底深处的庞大的“女性向”游戏市场。

叠纸科技以制作“女性向”手机游戏起家,此前的暖暖系列已经获得了巨大的成功,而当被问及有没有什么吸引女玩家的独到经验时,这个女员工比例超过四分之三的游戏公司的负责人却表示:“我们有一个很重要的判断,就是不觉得女玩家和男玩家有什么区别。男孩小时候喜欢打仗,女孩小时候喜欢玩洋娃娃,偏爱的游戏类型虽然不同,但在对游戏的需求度上却没有差别。很多人会觉得我们做‘女性向’游戏做得特别好,是不是我们对女性玩家有什么独到的理解,我们的理解是‘没有什么区别’,就是抱着没有区别的态度来做所有的游戏。”

提到游戏趣味上的性别差异,王恺文向记者转述了他的一次课堂讨论经历。在那节课上,一位女同学分享了自己对《仙剑》系列的热爱。当时身为“3A沙文主义者”的王恺文深感不屑,他言辞激烈地嘲讽了《仙剑》(晚期的几部)、《剑三》等一系列在他看来“不配为游戏”的作品,并暗指拥有这种糟糕的游戏品味是因为女生们只喜欢华丽的画面和缠绵悱恻的言情剧情,且并没有玩过真正的好游戏。

值得讨论的问题恰恰在于,为什么审美愉悦和恋爱体验不能是游戏性的有机组成部分?为什么玩家的少女心不能堂堂正正地被满足、被取悦?为什么所谓的“玛丽苏”想象是所有人都不愿宣之于口,而又乐此不疲的?

事实上,就算是《恋与制作人》的玩家,在评价游戏时,也往往显得过于小心翼翼。如果一定要表达观感,她们就会披上马甲,遮住面孔,极力把自己放在一个“玩家”的远观位置上,避免和这个游戏有什么情感上的瓜葛。而她们说出的话,也常常与一些男性玩家对“女性向”游戏那些老调常谈的批评如出一辙:不真实、毫无游戏性、玛丽苏。

在网络流传的一段视频采访中,一个姑娘在历数 《恋与制作人》的缺点后,突然绷不住表情,低下头,望着手机羞涩地笑了。她说出的只有不满,她的笑容却击碎了试图用言语表达的一切。她们用两幅面孔面对“圈外人”和“圈内人”。回到安全区,她们还是继续为四个野男人打call,给他们生猴子、或青蛙,把他们推上“微博热搜榜”或金鸡大厦的LED电子屏幕。

“你不要大惊小怪,是刷你的黑卡买的。”

进入《恋与制作人》的故事,四个野男人其实各有各的好处:有在26岁就发了5篇SCI的天才科学家;有制服笔挺乘奔御风的帅气学长;有出手阔绰、投资五个亿的霸道总裁;有万人追捧的甜心小鲜肉……这些人物人设优秀、长相帅气、举手投足充满“苏”点,从无数“女性向”小说和影视作品中自然生长出来。

各有千秋的“野男人”们

叠纸科技的负责人却表示,他并不认为这四个野男人是根据“人设”有意搭建的,也不了解他们是否来自当下流行的网络小说,他只肯定一点,也总向团队里的姑娘们强调这点:“你们喜欢的肯定就是爆款。”

事实证明他是对的。

她们爱他们的理由多种多样:人设苏、尬撩、怼人……不一而足。每天为周棋洛打call的周夫人阿琅说:“他递给我一瓶水,瓶盖已经拧开了。那个瞬间,我有了心动的感觉。”也正是在那几天,微博上刚好因为“拧瓶盖”的问题吵得沸沸扬扬。有事主发帖吐槽男朋友给陌生女孩拧开瓶盖,评论区则迅速分成两派,一派指责事主小心眼,一派抱怨那个女孩搞暧昧。甚至有研究团队做起了街头实验:找一个姑娘,请别人的男朋友帮忙拧瓶盖。七成以上的女方选择自己接过水瓶,拧开瓶盖。仅有一位男士没有等待女朋友的指示。

叠纸科技强调创作游戏要“接地气”。拧瓶盖不失为“接地气”的好方法。朋友圈、短信、社交媒体、公众号,也无一不是“接地气”的方式。但与此同时,三代暖暖,四个野男人,却在反复向玩家灌输着“梦幻”与“超现实”的观念。

网文和网络亚文化研究者、白夫人废渣却并不认为这是一种矛盾,她向记者强调,“接地气”不是“接现实”,而是连接普通人的心理需求:“谁还不是个小公举咋地。”

在美帝攻读物理学的Jessie对《恋与制作人》的全方位好评常常令记者感到惊讶,甚至连最初爱上这款游戏的原因,也是它“几乎不算计”的氪金系统。她激动地说:“我爱死这个游戏公司的高傲了……每天都想给它氪金,可惜我没有国内的银行卡。”

她口中的“高傲”主要指游戏机制简单直(粗)白(爆):氪或肝。花钱省时间,这在她眼里,是没有矫饰、没有欺骗的交易。喜欢就留,不喜就去。她觉得这很坦率,公平交易,童叟无欺。比如城市漫步,就是在氪与肝中做选择。女主在城市不同场景间走动,完成不同NPC指派的任务。四个男主四条线,每条线每周有100个任务,还可以重置,每个任务至少要点3、4次屏幕。玩家想要刷完所有附带金币收益的任务,则需要点击手机大约7200到12800次。如果购买特权,就能开启自动模式;不买,就只好点个上万次手机,进入“恋语市日常”。

这也带来了一些意料之外的游戏体验。叶绿体是位许太太,因此许墨线所有的“城市漫步”任务,她都会手动操作,只因为不想错过任何和许墨的互动。 她把对许墨的好感度刷到了11级,并产生了一种感觉:好感度升高后,在城市漫步中“偶遇”许墨的频率也变高了。但她对剩下三位就随意得多:给手机充上电,自动模式走起。在想入戏的时候氪或肝,都是爱的表达;不想入戏的时候,一根电源线也足够解决问题了。

城市漫步:要么肝,要么氪

而城市漫步显然是整个游戏最受诟病的系统,除了肝或氪,玩家对剧情也很恼火:同质化、无聊、女主就是为NPC跑腿的,最重要的是,她不能拒绝NPC的请求。不能拒绝也就罢了,偏偏还有一个可以拒绝的假象。NPC请求后,通常有两个选项供玩家选择:第一个倾向于帮忙,第二个倾向于不帮忙,但神奇的是,无论女主选哪个,都会经不住NPC的恳求,选择答应。

这被认为是毫无原则的善良。如此一来,她就坐实了“傻白甜”三个字,无论如何也跳不出“玛丽苏”的刻板印象了。

对于这种疑问,叠纸科技回应称,城市漫步系统的设计初衷,是想为玩家提供“世界感”。尽管游戏中已经包括了发朋友圈、发信息、打电话的恋爱体验,但仍然远远不够,只有当女主的形象在城市空间中现身、走动,像经典RPG游戏的主人公那样,所谓的“世界感”才能成立。而节目低分通关之后花样百出的扎心评论和各种NPC、专家人设中埋下的梗,也同样是丰富游戏的世界感和真实感的手段。

和大多数玩家觉得无聊、麻烦不同,Jessie在这个虚拟“世界”中的体验却非常好:“你做几个任务就知道,整个游戏的氛围特别有安全感。老人摔倒了,有人买药;小孩子走失了,会有好心人带他到警察局找他爹妈;走丢的小猫小狗都有一个温暖的归宿;相貌凶悍不会哄孩子的父亲,其实是个英雄……城市漫步的NPC提出的要求,看似普通人都不会答应,但这些细节和女主、四个野男人、女主的员工们一起,构建了一个友善的乌托邦。”

这种理解也基于另一种“不友善”的现实。玩《恋与制作人》之前,她正在玩一款名为《Mystic Messenger》的乙女向游戏。除了不氪金就无法进行主线剧情,这款游戏还充满了各种“令人窒息”的操作。

“令人窒息”的韩国乙女游戏

《Mystic Messenger》有五个可攻略主角:霸道总裁、明星、黑客、摄影师、大学生。他们和女主在一个聊天群里。明星永远在发自拍号称自己很帅,大学生沉迷游戏又没有动力奋发向上,黑客虽然很少上线却总在打击大学生偶尔冒出的进取心,摄影师前女友去世伤心欲绝也不总是出现,霸道总裁把女主和群里其他人都看成自己的奴隶,随意驱使。

最令人窒息的是,总裁的女助理也都在群里。她们会在女主刚刚开始表达感情时跳出来阻止:你不要打扰他的工作。帅气男主、恶毒女配、智障行为,曾经是被观众骂到天昏地暗的国产玛丽苏剧标配。“这些人有事没事就在群里相互diss,是一个对聊天对象缺乏基本关心的冷漠组织。女主获得好感度的方式则是:拉偏架,对想攻略的对象使劲吹,并diss其他人。”这款游戏在Google Play和苹果App Store获得了4.7的高分,大多数玩家给了五星好评,在留言区,他们说:“我永远不会卸载这个游戏。”

《Mystic Messenger》备受好评

Jessie的思维出现了一秒迟滞,她顿了顿,说:“我觉得这个游戏是忆苦思甜,让人感受到现实生活的美好,重回现实生活的怀抱。”然后说:“在玛丽苏这件事上,真是同一个世界,同一个梦想。”

叠纸科技的负责人则会回护自己的玩家:“现在总是有人攻击我们的女玩家,说她们玛丽苏。但玛丽苏,或者说少女心这件事,是我们一开始就坚持的理念。”这位坚信“男玩家和女玩家没有什么区别”的游戏制作者给记者画出了重点:“少女心不是无知、幼稚、傻白甜,而是尝遍了世间冷暖,仍然愿意去相信一个美丽的梦境。”

对此,静颜也做过高度类似的表述:“仍旧相信爱情,会被无用美好的事物感动。”就这样,静颜在毫不知情的情况下,成为了这款游戏的理想受众。

相信一个甜美的梦境,不止是女玩家的愿望,《恋与制作人》爆红以来,入坑的直男也并不在少数。尽管叠纸科技的负责人表示,在他的直觉中,《恋与制作人》的女性用户比例应该在95%以上,剩下5%的男玩家,其实是在他们意料之外的。但或许,所谓的“少女心”本就没有性别之分,它只是太过难以启齿,以至于同时被自诩成熟的男女们驱逐、隐匿。可这个世界上,又有谁不贪恋被宠爱被呵护的安全感呢?

就在上个月,出于工作需要,曾经的“3A沙文主义者”王恺文终于也玩起了《恋与制作人》。当剧情进展到许墨教授那段著名的壁咚场面时,王博士忽然感到“心跳加速,小鹿乱撞”,觉得自己被撩到了。“我知道那不过就是把立绘放大位移了一下,是最没有技术含量的特效。但我还是感动了,大概是以前那个眼里只有3A大作的我太偏激了。”

让直男小鹿乱撞的“壁咚杀”

静颜在游戏中成为制作人已经接近一个月。第一次玩恋爱游戏的她,终于发现同为紫色的“羁绊诺言”和“心绽之花”不是一种东西,前者只能解锁约会,不能像后者一样换取新卡、增加手机互动。静颜当即生气地决定,今晚,花掉所有的“诺言”来和野男人们约会。

此时此刻,静颜还不知道,游戏里一次走到尽头的约会,需要72个“诺言”。

2018年1月,全国多地普降大雪。刚刚放假回到家中的芍药在一个白雪簌簌的清晨醒来,她从枕边摸到手机,打开游戏准备日常。界面顶端有一条最新短信的提醒,消息来自白起,他保持着一贯的温柔正直、思虑周全,朴实地用一连串琐碎的叮咛表达着关怀问候。他说雪天路滑,我来送你上班。他最老派,又最浪漫。

在这个雪天里,在那段对话里,芍药忘记了那许多个的她。

芍药忽然想起,本科时每逢雨雪天气,她老派又浪漫的男友也总会提前发来信息,嘱咐她这个别忘、那个记得,然后买好早餐举着大伞等在楼下送她上课。有那么一个瞬间,白警官的面孔与另一个人的重合,芍药也忘记了以不同风格应对不同角色的习惯,她问出了那个和现实最贴近的问题:“路上积雪的话,你用小黑送我也不方便呀。”片刻过后,白警官帅气秒回:“今天不坐小黑,待会我带你飞去公司。”

芍药猝不及防地被甜到,她很快就想到了与自己暂时异地的男友。她关掉了游戏客户端,找到自己和男友最常用的沟通软件,带着压抑不住的笑,编辑了一条信息发过去。

那是一个直面灵魂的拷问。

“你说!你为什么不会飞?”

原文链接:开发商叠纸怎么看你们的男朋友与少女心?

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