操作台通关技巧与步骤攻略 操作方法: 进去密道,然后按屏幕上的提示按不同操作杆、不同颜色按钮、不同位置按钮。 通关步骤: 先操纵杆,对了不会弹回来,然后右边屏幕显示按钮颜色顺序,最后屏幕显示下面调节器的位置,显示哪个形状的操作杆就点哪个!
同问。。。
《记忆大师》故事发生在2025年,主要讲的是以黄渤、徐静蕾所饰演的夫妻的情感生活为主线,将影片中二人有关情感生活的脑内记忆“提取”,从懵懂青涩的情侣到历经沧桑的夫妻,可以看出二人婚姻生活中甜蜜的过往,剧照中的江丰(黄渤饰演)宠溺的将妻子搂在怀中,而张代晨(徐静蕾饰演)亦小鸟依人依偎在其怀中,露出温暖幸福的笑容。
记忆大师手游所有结局攻略大全 游戏暂时未出,结局内容未知!后续更新! 游戏特色: 《记忆大师》同名手游在电影剧情的基础上作出了独具心意的再创作,玩家丝毫不用担心游戏会泄露电影的关键剧情,也不用担心游戏会与电影情节重复。 更有趣的是,玩家在游戏中做出的不同选择,还会促成不同的游戏结局,一切全看你如何进行判断。 而作为一款解谜类型的游戏,《记忆大师》手游更融合了许多有趣的小玩法,玩家寻找到的线索也有着更深的解读空间。 当游戏进行到一定程度,还会开启更多功能,比如手机系统、场景切换系统等,让玩家可以享受更自由的游戏操控体验。
西域势力来访,中原侠士翘首以盼,有好事者听闻来者功法绝伦,摩肩擦掌欲与至一决高下。那日,一女子身着一袭白袍缓步踏入襄阳酒楼,眉目间气韵非凡,周身似有仙气缭绕,在场侠士愕然。竟是少履中原的雪山名门,此派五行属土,持轻重双剑。
猎豹大数据发布文章显示,截至到3月25日,依托快手流量的小游戏平台快手小游戏,以0.4661%的周活跃渗透率排在社交游戏平台类app排行榜的第一名,超过第二名同桌游戏近一倍,同时是知名社区TapTap的2.6倍。同时猎豹大数据表示,快手小游戏目前的周活跃渗透率,在整个中国手游app排行榜中也能排进前二十名。
快手小游戏是一款由移动直播应用快手推出的一款小游戏平台,平台内容和此前GameLook报道过的同桌游戏类似,玩家可通过微信账号直接登陆快手小游戏,然后选择平台内拥有的20余款小游戏产品,与好友或陌生人进行对战、聊天。
快手小游戏中的小游戏内容与同桌游戏大同小异,基本都包含斗兽棋、连连看、五子棋等一系列经典玩法的小游戏。和同桌游戏一样,快手小游戏非常强调社交元素,几乎所有功能都围绕社交功能展开,连麦对战也作为一大卖点出现在快手小游戏当中。
此外,快手小游戏极度依赖快手的流量来源,根据猎豹大数据提供的信息显示,快手小游戏中有75.3%的玩家是快手用户。
不单单是猎豹大数据一家的周渗透率指标上超越先来者同桌游戏,在其他,背靠大树好乘凉的快手小游戏,也成就了非微信体系外、小游戏第一平台的殊荣。
根据七麦数据提供的App Store实时榜单显示,早在2016年初上线的《同桌游戏》目前排在App Store应用总榜第249名、社交类应用免费榜第18名;2018年初上线的快手小游戏目前排在App Store应用总榜第156名、社交类应用免费榜第11名。
而根据另一家市场研究机构禅大师提供数据显示,《同桌游戏》目前在安卓端的总下载量为4079万次,近一个月下载量为640万次;快手小游戏目前在目前在安卓端的总下载量为1284万次,近一个月下载量为667万次。
从各家数据上可以看到,后起的快手小游戏已经逐渐赶超、甚至在某些方面开始甩开《同桌游戏》,成为非微信体系最大的小游戏平台。
快手小游戏的崛起与快手提供流量供应有莫大的关系,同时也代表小游戏仍然潜藏着巨大的可能性。但早期的爆发式增长过后,类似《同桌游戏》、快手小游戏这样的“野生”小游戏平台越来越像,缺乏研发经验和与可靠CP形成的合作关系,导致各自平台小游戏同质化严重,很难真正叫板微信小游戏,以及九大国内安卓手机厂商联合推出的快应用。
同样根据猎豹大数据揭示的信息,由于玩法过轻、模式单一、缺乏亮点等一系列症状缠身,在上线初期推广和春节假期的红利过后,快手小游戏的日活跃用户从二月底三月初开始不再增长,工作日甚至还会因为玩家找不到对战对手和出现明显下跌。
在新鲜感过后,影响小游戏平台未来走向的,最终还是落到了产品本身。
经过这两步的转化,每一张牌都有了自己所对应的具体编码: 例如黑桃4,可转化为数字14,相应的数字编码是“钥匙”。这样,当看到黑桃4时,脑海中就会浮现出自己所熟悉的一把钥匙的图像。 红桃2,可转化成数字22,相应的数字编码是“鸳鸯”(就是两只鸭子的图像),看到红桃2时,脑海中就会浮现出鸳鸯的图像。 草花5,可转化成数字35,相应的定名密码是“珊瑚”,看到草花5时,脑海中就会浮现出珊瑚的图像。 方片6,可转化成数字46,相应的定名密码是“石榴”,看到方片6时,脑海中浮现的就是石榴的图像。 其余的牌也同样有着自己一一对应的图像。 如何记忆一副扑克牌: 经过对扑克牌进行编码,52张牌都有了一一对应的编码,那么,我们记的时候,事实上只要记住52个图像就行了,回忆的时候可以再把它们还原为相应的牌。 记忆一副共52张洗匀的扑克牌,我们记的实际上就是52个图像。 要记住这52个图像,如果我们按照第一章开头那种方法,一个接一个地把这52个图像联结起来,这也能够记住,这样记的速度也一定会比以前的死记硬背方式快十倍甚至十多倍。 然而我们知道,52个图像一个一个联结起来确实可以记得住,但由于图像太多,这样联结下去会容易搞混,而且因为“记忆线”太长,万一其中一个“断线”了,后面的就想不起来了。 所以,世界记忆大师们在记扑克牌的时候,还会使用另一种非常好的记忆技巧,叫做“地点法”(又称“定位法”),它是我们将要在最后一章中介绍的“定桩法”的一种。 用“地点法”来记扑克牌,简单地说,就是要找到26个自己非常熟悉的、能够按清晰顺序排列的地点,例如自己熟悉的街道上的一些商铺或风景点,或者自己家里的物品等,只要能够按固定的顺序把它们串起来就行。 有了这26个地点,那么我们在记52张牌的时候,可以通过想像,在每一个地点上放2张牌,这样,26个先后排列的地点上,就可以按先后次序放下52张扑克牌。这样,我们只需要运用想像力,把一前一后的两张牌与每个地点进行紧密的联结,就可以把这52张牌清晰地“固定”在26个熟悉的地点上。 回忆的时候,我们在脑海中按顺序把这26个地点想一遍,那么每个地点上的两张牌就能够清晰地回忆起来,这样,就可以轻松地回忆出52张牌,顺序一点都不会乱,而且还能够轻松地做到倒背如流,随便抽查哪一张牌都可以很快地回答出来。 通过这种“地点法”,我们把一大串图像分割为两张两张一组,就最大限度地降低了“记忆断线”的风险,因此能够记得更快更牢。 如果你想更进一步挑战自己,想要尝试记忆10副牌,那么只要准备26组共260个地点就可以了。 一种更为简单的记扑克牌方法: 对于初次接触这种记忆方法的读者朋友来说,如果想要尝试一下去记一副扑克牌,而又一时难以找到26个地点,那么,我们在这里向大家推荐一种更为简单的方法,就是以数字编码来代替地点。 我们可以取1—13这13个数字编码,每个编码当作一个地点,然后在每个编码上连续放4张牌,这样,13个编码就可以放下52张牌。 这种方法虽然速度会稍微慢一点点,而且不适合记忆一副以上的扑克牌,但是对于初学者来说,这是个既简单又方便的方法,而且只要你练熟了,速度同样也会非常快。 是不是很简单? 赶快去找一副扑克来试一试吧! 只要按照这个方法来记扑克牌,每天花上一点时间来练习,用不了多久,每个人都可以在几分钟之内轻松地记住一副扑克牌,并且能够做到倒背如流。 当你在亲朋好友面前表演倒背如流一副扑克牌的时候,就让自己尽情地享受他们投过来的惊叹而又敬佩的眼神吧!
不行
▍通关攻略 1.下火车:等火车停稳老人起身以后,点击向前移动,老人就会走下火车,并且继续前进。 2.赶绵羊:绵羊挡着不能走,点击绵羊,绵羊就会移动一小段距离,将绵羊赶到前面,老人也跟着前进。 到下一个场景,把绵羊赶到最前面,老人先躲到另外一边的山上,然后把绵羊赶回来,老人就可以继续前进了 3.坐下休息:先走到高地上,然后将黄色路和浅绿色路拉直,就可以顺利走到椅子上休息了。 4.老人回忆:老人坐在椅子上休息,轮船会慢慢开过来,点击轮船以后老人开始回忆……回忆结束以后进入下一关。
中国获得“世界记忆大师”的名单: 世界记忆大师之父托尼博赞 2003年,张杰、王茂华获得世界记忆大师称号 2007年,郭传威、刘平、吴天胜等6位选手获得 2008年,袁文魁 郑才千。袁文魁来自武汉大学,后来培养了王峰在内的25位记忆大师,郑才千来自中国人民大学,其中郑才千是最年轻的世界记忆大师。 2009年,武汉大学王峰等5名选手(另外几名为苏锐乔、朱少敏、史俊恒、张诗雨)在伦敦获得该称号。王峰当时排名中国第一,世界第五。重庆南开中学张师与同学在伦敦举办的世界记忆大赛上获得好成绩,成为当年世界上最年轻的记忆大师。 2012年,马云峰在中国广州获得该称号。 2013年,英国伦敦举行的第二十二届世界脑力锦标赛上产生三名新的世界记忆大师分别为:吴帝德、曹全全、胡希胜。 好的记忆力都是练出来的,包括世界级的记忆大师们也都是靠后天训练培养出来的超级记忆力。所以好的记忆方法需要通过合理的训练获得。一般的,比较有效地训练方法有三个: (1)速读法(又叫全脑速读记忆):速读法是在快速阅读的基础上进行记忆训练的,实际上,两者是同时进行也是相互相成的,别以为阅读速度快了记忆就差了,因为这里靠的不是左脑意识的逻辑记忆,而是右脑潜意识的图像记忆,后者比前者强100万倍。通过速读记忆训练的朋友都知道,速度越快记忆越好,详细学习资料你可以到 《精英特速读记忆训练》学习,下载软件练习。 (2)图像法(又叫联结记忆术):图像法也是运用右脑的图像记忆功能,发挥右脑想象力来联结不同图像之间的关系,从而变成一个让人记忆深刻的故事来实现超大容量的记忆,关于联结记忆术,《精英特速读记忆训练》也有训练,这个方法是很多记忆大师都在使用的方法。 (3)导图法(又叫思维导图):思维导图是一个伟大的发明,不仅在记忆上可以让你大脑里的资料系统化、图像化,还可以帮助你思维分析问题,统筹规划。 我以前记忆力也是不好,我自己用的就是《精英特速读记忆训练》,训练比较简单,但很有效,你可以去下载练习看看,希望我的回答能帮到你。
先按了绿色的通话键,通话结束去那个人的家,先在旁边咖啡桌上拿门卡进去 2、进去以后沙发把沙发抱枕打开有罗盘,然后把罗盘安在右边的门上上(门已经有半个了) 3、在罗盘门的旁边有书架,点进去然后按屏幕下方需要的东西最后得到物品:笔记本电脑。然后出来后罗盘门前面桌子上有废纸拼起来就是电脑的密码!在窗户的左下角的盒子里拿到一串钥匙,窗户里发现一个航拍机,然后它跑了。开罗盘门然后右边柜子上有一个盒子从里面拿钥匙,然后拿钥匙打开罗盘门正上方带锁的柜子拿手电筒拿钥匙开了密室上面那个抽屉拿到手电筒,进入密室! 4、到达操作台,这里很多玩家都不懂,先操纵杆,对了不会弹回来,然后右边屏幕显示按钮颜色顺序,最后屏幕显示下面调节器的位置!一个圆东西外加一个类似于蓝色螺栓的东西,两者结合可以回想以前的记忆~ 5、保险箱在操作台的傍边,密码是什么呢?用镜头之后看望远镜,墓碑上好像有个日期是10.10(记不清了),密码就是1010! 6、出来后来到沙发这上方有一个海报拼图~愿意拼就拼,然后打开右边的门,进去以后看那个有颜色锁的抽屉。然后用那个螺栓回忆看记忆里墙上那个手印画的颜色顺序就可以打开柜子,取出来一个圆状红色布片貌似!(此处我忘记了我从哪又搞了一个绿色螺栓了233) 7、上楼,荷花池可以重力感应拿到一个镜头 8、进去房间,然后发现台灯那有一废纸,拼出来是一张结婚照owen and lisa。把红布片放到画里然后把画拼好!然后那个写着记忆大师的海报就往旁边移开,就可以拿到一个带血的手帕写着lisa
狄更斯在《双城记》中写:“这是最好的时代,也是最坏的时代……我们的前途拥有一切,我们的前途一无所有。”
这是让人焦虑的时代。
大多数人沉浸在各式各样的竞争中,容易被动地受他人影响,或成为被别人期待的样子。
朋友圈打卡“今天也要元气满满鸭”和“生活已经对我这个小可爱下手了”的人,都是同一群。
网易公开课做过一项有关“什么事会让你焦虑”的调研,被调查的数千年龄处在18-30之间的“90后”,大多数都选了“身边的人或多或少都在学习”,和“朋友圈里别人生活质量都很高”这两项。
来自同龄人的压力(peer pressure),从学生时代的好分数,到成年后的好工作、高收入,从未减弱。
“我到底要怎样做,才能和他们一样”,成了大多数人敢想不敢说的郁闷。
但很多时候,想要活成自己喜欢的模样,其实不是无处下手:你要主动出击。
明代思想家王阳明提出过“平常心悖论”:焦虑才是成功的秘诀,而非一贯平常心。无法避免焦虑,才是真实世界的运作法则。
焦虑,是把时代的“双刃剑”。比起赶走焦虑,更重要的是正视它,甚至高效利用它。
所以生活中有一类人似乎从来不焦虑。
他们具备一种能力,好像什么都擅长,不论是在学校,还是在职场。不仅学得快,还能学得好;不仅学得好,还能用得好。
有个女孩,17岁考入美国华盛顿大学(全美排名前50),只用三年时间修完了本科课程,拿到经济学和德语双学位毕业证;
三年后她的孩子出生,她一边带娃一边申请哈佛大学的研究生,成功被哈佛大学人类发展与心理学专业录取;
22岁硕士毕业时,她是该专业最小的研究生,并且拿到了全A的优异成绩。毕业时,她抱着儿子参加了学位授予仪式。
她叫鲁林希。
哈佛商学院工商管理系的柯比教授认为,以传统的方法去学习,是一个迅速减值的过程,而以学习力去获取知识,则是不断增值的过程。
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同样的时间内,有条件的人可以把资源用在提升自我,而资源相对匮乏的人,时间已经全都用在了应付生活的苦上。
真正的时间管理,应该是一套包含了理念、身体、工具以及方法的完整体系。
有个叫阿何的人,曾经从学渣(年级排名200多名)到学霸(考上清华)。
和很多人一样,他曾经将市场上几乎所有时间管理书籍都买了下来,学习时间管理方面的知识。
阿何花了四年多时间,根据自己的亲身实践,以及从几十本实践管理书籍和上百节时间管理课程中挖掘的精华部分,总结出一套真正好用的时间管理方法。
最忙碌的时候,他一人管理一个中型公司、同时经营两个公众号、每周在网上讲课2-3次,还出版了5本书。
通过这套方法,他三次创业都取得了一定的成功,现在已经实现月入超十万。
阿何总结:仅依靠技巧和意志力的时间管理,是没有实用价值的。
如果你也陷入这种“时间焦虑症”,那么是时候跟着阿何一起改变了。
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在快节奏的生活中,繁琐小事、碎片信息过多造成的“健忘误事”也制造了不少焦虑。
上班忘拿钥匙,下班忘拿地铁卡;
话到嘴边,突然忘记自己要说什么;
工作时忘了发邮件、忘了取快递、忘了预约考试。
但如果你总拿“太忙了”来粉饰记忆差错,很可能就是在找借口。
记忆力不仅是一个人事业和生活的助力器,还是一切学习的基础。
“最强大脑”卢菲菲,年幼时是个口吃的女孩,因此被同学嘲笑,非常自卑;
上学时,她学业不佳,中专毕业就步入社会;打工生涯中,她当过服务生、速录打字员……
2008年,偶然接触到快速记忆训练,仅3年时间,就在2011年的第二十届世界脑力锦标赛,与来自中、德、日、蒙古等17个国家的130名选手进行比赛,成功获得“世界记忆大师”的称号,之后还担任第26届世界脑力锦标赛形象大使。
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普通人想改变命运
最靠谱的方法是什么?
如果你没有背景,过人的颜值,才华也不算出众,每天柴米油盐房贷车贷,但又不甘于此,你会怎么做?
1、去创业或做小生意,没有资金更没有门路,还是以后再说吧;
2、升职加薪混入管理层,come on,做好手头工作已经耗心耗力;
3、要不尝试微商,拉不下脸倒还好,看到朋友客厅堆压的货还是放弃;
……
在考虑了所有的可能性后,我的前同事张璐选择蛰伏,她说,当才华撑不起梦想,那就静下心来学习。
做运营的她每天都要和数据打交道,但记忆差特别耽误效率,毕业后英语就被落下了,她觉得捡起来总没错。
但她发现,上学时还能死记硬背,现在却3天就忘,一切知识的根本是记忆,压力越大越记不住。沮丧时,朋友建议她,何不先解决根本问题——锻炼记忆力。
就这样,她参加一个学习班,没想到不仅职业英语TOEIC拿下890的高分,本职工作效率也大大提高。
再一次偶然机会看到朋友圈有人发招聘,是上海一家外企,需要既会英语又懂运营的人才,就这样月薪从9K涨到了税前4W+。
在班上,张璐并不算变化最大。不少人在10分钟内就记住了圆周率小数点前后50位,自己都惊呆了!更多人学会30分钟看完并熟记一本书,3个月通过司法认证……一切就像开挂一样!
张璐说,没想到锻炼记忆力改变能有那么大,对普通人来说,真是最现实的逆袭法。
01
你知道吗?这项“记忆超能力”
你本来就拥有
还记得吗?小时候的我们,补习班没少上,那时候700多块的生命一号,爸妈眼都不眨就给买。
小时候吃的生命一号是当年交的智商税
但是,低效的死记硬背,或通过抄写来加深印象的学习法,成绩该差还是差。
长大后,也摆脱不了记忆不好的阴影
1、话明明在嘴边,但就是忘了怎么说
2、领导、父母交代的事情总是忘记或记不全
3、刚认识的同事和客户,过几分钟就忘了叫什么名字
4、职业资格考试资料背不下来,考好几年还不过
5、上一秒把手机揣裤子口袋,过几分钟到处找说不见了
……
回家看到熊孩子背不下来课文,更是恼火,小时候听过的骂又还给孩子
“你怎么那么笨哪!都背多少遍了”
“背不下来今天不许吃饭”
但你知道吗?其实每个人都有超强记忆力。只是从小的习惯,一直是用左脑记忆,左脑发挥的是低速记忆,右脑才是高速记忆。
左右脑的记忆能力之比能达到为1:100万,并且右脑一直处于休眠状态。让每个人都具有的超强记忆力沉睡,是一生最大的浪费。
比如张璐的老师卢菲菲,被称作“记忆女神”,虽然仅中专毕业,却通过训练,在《最强大脑》第二季中,2小时记住了53幅世界名画的7376张碎片。
怎么做到的?
02
记忆大师从来都不是天生
那,怎么来的?
卢菲菲曾代表中国队参加第20届世界脑力锦标赛,并获得“世界记忆大师”称号,这项比赛被称作脑力届界奥林匹克,这之后她成为第26届的形象大使。
卢菲菲从“世界记忆之父”托尼博赞手中接过证书
但谁能想到,她从小学习就不好,小时候还口吃,读完中专就走入了社会,做酒店前台、更扫过厕所,越发体验到人间冷暖、现实残酷。
或许只有在最痛的现实里碰了壁,才知道改变命运的紧迫,那时候的她,简直比夏天疯长的野草还渴望成功。
她坚信一句话:当你一无所有的时候,你唯一拿得出手的东西,只有态度。
于是她开始拼了命的学习,希望以知识改变命运。现实是,抱起书本就想睡觉,知识点反复背诵抄袭都记不住。试过核桃、大枣,就差脑白金了,苦日子仿佛是看不到头。
03
靠曾经的弱点翻盘
她成了从10平米出租屋走出来的记忆女神
在寻找学习方法过程中,她知道了“快速记忆”的存在,在见识了1分钟记忆一副扑克牌这样过目不忘的本领后,她做了个大胆决定,攻克快速记忆。
就这样在一个10平米不到,甚至经常停水停电的出租屋里,边工作边学。
也有怀疑自己、看不清未来的时候,但迷茫时俞敏洪的一段话坚定了她的选择。
像树一样成长
我们每一个人,都应该像树一样成长,即使我们现在什么都不是,但只要你有树的种子,即使你被踩到泥土中间,你依然能够吸收泥土的养分,自己成长起来。当你长成参天大树后,在很远的地方,人们就能看到你、走近你,你能给人一片绿色。活着是美丽的风景,死了依然是栋梁之才!
————俞敏洪
苦练3年后,她终于在世界脑力锦标赛上一战成名。连她自己都不相信,当年又笨又穷的学渣,竟然靠自己的最弱项逆袭。
04
8年快速记忆方法论输出
引爆全网100万余人学习
有了一定的名气后,卢菲菲收到很多邀请,为高校大学生和各大企业进行记忆力培训。
随着成名后接触更多的成功人士,她发现,很多厉害的CEO都是学霸,并且头脑清晰、记忆力超群,效率极高,知名的比如俞敏洪、马云、李彦宏、雷军……好的记忆力简直是成功人士标配啊!
卢菲菲认为,自己没有天赋,但也成为能通过刻意训练成为记忆大师。偶像俞敏洪,最初学习也很差,也是靠后天努力,用3年时间逆袭考上北大,还通过教育改变很多人的命运。
对卢菲菲来说,她最懂记不住知识的痛苦,她就更想帮助很多和她一样的人,通过记忆力训练,提高效率、通过考试、甚至改变命运。
她开始总结自身经验,系统研发一套适合所有人的开发大脑潜能、提高记忆力的课程,经过8年的优化迭代,一推出,迅速引爆全网至少100万人次学习。随便截个平台,就能看到有59.9万次的学习。
05
优秀的人终将相遇
她靠这套行之有效的方法
1年拿下780万融资
优秀的教育方法必行之有效
优秀的人才终将相遇
2016年《合伙中国人》节目上,她的教学理念和课程项目被徐小平赏识,拿下500万教育融资。
获得新东方联合创始人、天使投资人徐小平投资
接下来她又获得了全球女性创业工厂GirlUp的全力支持。获得天神娱乐朱晔和精锐教育280万投资。之后更获得丰厚资本、新海创业等的累计数千万投资。
和GirlUp成员一起参加活动(右五为卢菲菲)
到底是怎样的一套课程,能在短时间让记忆飞速成长,并且获得那么多行业大佬认可的呢?
不如我们来简单体验一下:
记忆力测试
头发上插着一把钥匙真奇怪,钥匙=14;一只鹦鹉戳我的眼睛好疼,鹦鹉=15;鼻子上顶着一个球儿=92……
最后合起来,
3.14159265358979323846264338327950288419716939937510……
不到十分钟,随着身体部位从上到下想象画面,我竟然、真的记住了圆周率小数点后50位!原来我也可以这么厉害!
这项测试是基础的超级联系记忆法,更有一项“记忆宫殿法”,能让普通人做出1分钟记忆一副扑克牌,4天记忆一整本大学英语单词书,这样神奇的事情。
夏洛克展示记忆宫殿
虽然我们倒并不需要成为记忆大师
但我们需要更快实现人生目标
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《最强大脑》第二季“记忆女神”
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优米网、搜狐《名师在线》特聘记忆讲师
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本文来自微信公众号:红沙发RedCouch(ID:RC4startup),作者: 金老漢(朱春涛亦对本文有贡献)。原文标题:《Gamification浅析》。
Gamification这个概念在近年的产品领域是一个相当热门的概念 其实最早接触到这个概念至少也是5年前的事情了,但这个概念似乎从未在2017年后这么火爆过。
Gamification:即“游戏化”,指将游戏的设计元素运用到非游戏领域。
早年比较知名的Gamification其实不是在游戏领域,而是在管理领域。我第一次知道Gamification还是从盛大这家曾经的中国最大的游戏公司。当时知道这家公司的管理体系里有一套类似打怪涨经验的玩意儿,还有积分系统,员工的工作会被量化成这些数值反馈在绩效当中,并且被灵活的运用起来,当时听说就觉得很cool,虽然不知道这套体系后来怎么样了,但这个概念当时是悄然兴起了。
再听说这个词被人反复提起,是2014年手机游戏火了以后了。2015年开始有不少的游戏制作小团队因为游戏市场竞争加剧,导致想要另辟蹊径,开始有人利用游戏设计的原理,做一些“带有游戏性质的”非游戏产品。后来这里面有些产品还真的火了,也就自动带火了Gamification这个概念。
说起Gamification这个概念,其实很容易被另一个表层概念混淆,即所谓的“看起来像游戏的”(Game Like)。这两者其实有很大的差异。
所谓Gamification指的是运用了游戏的元素,这里的元素还往往是游戏设计的内在核心元素。而Game Like更多的时候只是视觉上使人无法分辨这是游戏还是非游戏产品而已。本质上,这两个东西的差异是是内核级别的。
当然,如果你非要说Game Like是广义上的一种Gamification设计,也能成立,但从目前的现状看,其实很多的Gamification设计原理的产品乍看起来和游戏几乎是没有半毛钱关系的。
我把目前的Gamification分为两大类,分别是:
1. 利用游戏的核心玩法与Mental Flow(心流)的设计;
2. 借鉴游戏运营营销技巧的设计;
本篇就会简单分享一下这两类Gamification产品设计。
二、核心玩法的借鉴与心流
核心玩法是游戏中最抽象的部分。一般来说,核心玩法是抽象于最简单的游戏形式,是游戏中使人产生乐趣的核心机制。
人为什么会喜欢玩游戏呢?
柏拉图给过一个对游戏的定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。
人类也好动物也好,对于对生存有益的行为,就会通过奖励“快乐”(多巴胺的分泌)来鼓励身体去执行。人类会喜欢甜食,是因为甜食含有高能量,多吃甜食有利生存,所以我们吃甜食的时候会获得更多的多巴胺。同样,玩游戏的时候也会分泌多巴胺,因为游戏是对生存能力的模拟,所以这种行为才被我们的身体奖励。
所以按照这个定义的话,所谓的核心玩法,就是指那些模拟了生存相关技能的行为,抽象而出的最简单的产生快乐的机制。
追逐打闹(捕猎与逃生)、玩泥巴(筑巢)、捕捉小动物(畜养家畜)、过家家(哺育幼崽)、设计小机关(类似多米诺骨牌、设计陷阱)、猜概率(斯金纳箱的实验,对随机概率的好结果,选择相信存在)这些行为都是自然界中人类的“自然玩法”,这些自然的玩法都会产生“自然的快乐”。
那么这又和产品设计有什么关系呢?
这里需要提到另一个很重要的概念——心流(Mental Flow)。
心流是美国心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊提出的一概念,指人将注意力完全投入到某种活动上时的感受。产生心流最直接的结果是:
1. 产生时间感知的错觉——进行了很长时间之后却觉得时间没有流逝;
2. 忘记自我的存在;
是不是和你玩游戏的时候状态很接近呢?这就是心流在游戏设计中被普遍运用的结果。
要产生心流一般会需要的条件是:
1. 有明确的目标:也就是激发心流的目的,乐趣的根源;
2. 能得到即时的反馈:反馈能告诉我们是否在接近目标,接近目标的就是所谓正反馈;
不断优化的障碍:需要不断优化的障碍,产生与我们能力匹配的挑(有研究认为挑战需要比能力高出5%~10%),才能产生兴趣;
上图就是心流通道,当技能高于挑战的时候,离开心流通道的区域被认为是“无聊的”,当挑战高于技能时,离开心流通道的区域被认为是“焦虑的”。
当玩家需要使用的技能成长坡度相对短的时候,这个模型也可以被简化成一个更简单的由两个核心因素相关的模型:
1. 正反馈强度
2. 挑战(压力)
在游戏中,核心玩法就提供了心流所需要的清晰的目标与附带需要的即时反馈(或者直接把这两项理解为即时正反馈)。
那么在Gamification中,心流以及核心玩法对产品设计最大的帮助在哪里呢?实际上这是一次全新的产品设计理念的颠覆。
在过去很长时间里,产品经理都习惯使用“寻找痛点”的逻辑去设计产品。这个非常经典,也确实往往能够设计出很好的“解决棘手问题”的产品。但任何思维方式都有局限性,比如当你发现你要设计一款娱乐产品,而这款产品其实并不需要你去解决什么问题,或者说,问题非常泛,就是用户觉得无聊想打发时间或者用户觉得很疲惫想要放松一下。这么宽泛的一个需求你几乎找不到什么所谓的“痛点”。
而你需要竞争的是其他所有的在消耗用户使用时长的娱乐产品,你发现全世界几乎都是你的替代竞品。你的目的就是尽可能多的争夺用户使用时长。
不需要痛点,体验即目标。使用时长是衡量产品成功与否最重要的标志。
这是Gamification最棒的地方。基于这种设计理念,产品最小单位需要保留的核心结构只剩下了:
1. 提供正反馈的功能
2. 维持正反馈与挑战(压力)平衡的系统
我们拿当红炸子鸡抖音举个栗子吧。
抖音的基本设计就是15秒短视频,翻过去看下一段15秒短视频。这个设计很类似斯金纳箱,也就是大部分猜概率玩法的理论基础(这里不展开斯金纳箱实验了,感兴趣的朋友可以自己搜索。简单说就是人与动物在行为学习中对概率性的正面结果无法判断下一次结果是否会有效,对失败结果的“惩罚”不会有明显反应,进而会对概率性的行为产生习惯于依赖)。
在抖音的设计中,符合用户审美情趣的视频比如好看的小姐姐小哥哥、有趣的段子就属于正反馈,然后不符合他审美情趣的属于“挑战”。用户不断的去翻这个视频的过程就是构筑心流通道的过程,极其类似一个概率游戏(当然这里除了斯金纳箱,还涉及到了蔡格尼克记忆效应,抖音不断在暗示你下面还有个你没看的视频,这会使你产生于对没看完的视频有更强的记忆作用,同样关于蔡格尼克记忆效应也欢迎大家自己搜索......)。而控制挑战与正反馈平衡的就是不断有节奏的就是推荐算法。
这里再插一小段关于抖音推荐算法逻辑的浅析,抖音用的推荐算法里比较著名的一个方法之一就是协同过滤,这个东西最早用的科技公司可能是Amazon(我记忆里是他们)。
其实最早这个算法是用在推荐商品上的,一开始就叫“买过A商品的人也喜欢B”这样的一个推荐。然后我们将用户的一些行为与数据进行建模打分,放到一个多维向量坐标里(这里假设一个三维坐标系好了)。我们假设有三个用户α、β、γ,然后他们分别有三个行为系统,服务器搜集了他们的一些行为之后,对他们的偏好打分,并且分别放到三个行为系统的向量里。
这样看起来,α和β是比较相近的用户,而γ和他们差别比较大。然后算法按照某个半径距离(这里假设是2好了),在空间中以α用户为球心,选取了一个球形的分组,β用户显然和α用户在同一个组中,γ用户不在。
协同过滤算法就是假设α用户喜欢的(在抖音喜欢被定义成一些具体行为变量,比如CTR点击转化率,观看完成率之类的)也是大概率β用户会喜欢的内容,因此就会在组内给β推,并且得到一个属于β的反馈的数据。
当某种内容一直被推到某个分组的外圈的时候依旧保持着很高的喜欢的概率,这个内容就会被推向更大的分组(半径更大的分组)。也就是说,存在一种可能是某个特别流行的内容也会一直被推到γ那边依旧得到非常好的数据。(这也就是为什么以前推荐算法经常被人诟病会更高概率的推送低俗信息的原因,因为人类的内心对低俗的东西其实真的没什么抵抗力,而且这属于通病。)
这也就是之前抖音为什么被人说,内容是分组推送的,这个“分组”实际上就是协同过滤的分组,这里要注意,这个分组不是静态的,实际上根据不同的用户的行为反馈,这些行为系统中的打分是不断修正的,用户在多维向量坐标系中的位置也是不断在调整的,这可比原始的静态分组厉害多了。
为什么我要花这么大篇幅去介绍推荐算法呢?因为这里牵涉到游戏设计中非常重要的一个概念——数值/难度坡阶设计(对于moba类游戏,应该就是角色数值+匹配算法了)。前面也提到了,心流通道的建设需要玩家的技能与游戏的挑战(难度或者压力)互相平衡才能建立。难度太大了会变成“焦虑”,难度太低了会变成“无聊”。
而且人的差异很大,不同的人对难度的感受也不一样,硬核玩家与新手玩家的心流通道区域也是不同的不同的。
这也就是为什么我们在看游戏公司的BP的时候,经常会着重介绍一下团队里负责数值设计的成员的背景以及成功经验。因为在游戏设计中,一套数值成长体系/难度坡阶体系往往是对应某一个具体核心玩法的,在某一个具体的玩家市场里,这套数值体系里的参数还要根据市场的反馈做调整,最后会拟合出一个在某个时期比较畅销的数值体系。
这个东西的核心程度有时候都超过核心玩法了。因为这套体系的有效能大概率确保游戏是好玩的,用户是能因此上瘾并且后续付费的。所以游戏业内也会有一种说法叫做“翻皮”,低端的翻皮只是换一套美术,高端的翻皮是除了核心玩法与数值系统的以外的部分都换一下,但不管高端还是低端的“翻皮”,本质都是尽量不去动核心玩法与数值体系这样的核心组件。
在Gamification的产品中要建设心流,这套“模拟的数值系统”就是保障用户心流通道畅通的关键。
这也就是为什么头条的推荐算法团队是可以公用给其他短视频与快速的图文阅读内容推荐产品线,因为一套有效的算法是相当于一套数值系统,在核心玩法不变的前提下(推送类似的内容反馈机制下),这套数值系统是几乎同样有效的。
我以前说如果头条推荐的内容超过5分钟,可能目前他们的推荐算法的效率就会大大降低。本质上超过5分钟的视频信息的“核心玩法”发生了改变(人们获取乐趣的目的与反馈机制发生了改变),头条没法对不同“核心玩法”的产品用同一套“数值系统”翻皮了。
基于游戏的核心玩法与Mental Flow理论体系构建的Gamification方法之所以能有效的有个最核心的因素是:娱乐类产品都是在促进用户更持久的分泌多巴胺,消耗更多的时间在自己的产品上。由于在这个根本目的上是相通的,因此作为娱乐类产品中的强势类型的游戏的设计方法可以被直接套用在其他很多的娱乐类产品之上。
当然这种方法其实非常抽象,最后的产品看起来真的和游戏本身基本没啥联想了。下面介绍的第二种方法可能会更多的直观的使人联想到游戏。
二、游戏运营与营销技巧的借鉴
游戏的运营与营销技巧其实在过去的很长一段时间是被非游戏的产品人低估的。这是因为早期刚开始的时候,游戏还没触网,当时并没有太多的人会意识到,有一天游戏的运营方法会比非游戏的运营方法先进那么多。
这个改变几乎是从游戏触网并且完成商业化革命开始的,换句话说差不多就是巨人游戏的史玉柱先生搞出了征途的时候开始的。
自此以后游戏就成为了互联网仅有的三种商业模式:广告、增值服务、电商以外的第四种商业模式了。中国互联网巨头中有不少至今收入结构中都是有超过50%是直接或者间接来自游戏的收入。
游戏类产品的运营技术的进步有三个非常重要的阶段分别是:
网络游戏时代;
社交游戏模式时代;
手游内购模式时代。
为什么说这三个时代至关重要呢?网络游戏证明了游戏的付费能力直接改变了游戏运营人员的运营中心;社交游戏时代,一批游戏人证明了一些运营方法在社交网络中裂变传播获取流量的能力;手游内购时代证明了移动端产品中哪些核心运营数据是对付费漏斗最后能够产生直接影响的。
在非游戏的产品还在依靠“网络效应”追求规模数据比如DAU、MAU的时候,游戏因为成熟的商业模式,往往不需要追求那么大的规模数据,往往几十万DAU就可以早早进入商业化。这使得游戏行业的运营人员相对与规模数据,对于产品中的一些质量数据更关注。比如打开率、点击转化率、付费率、次日留存、30日留存、日月比、使用时长变化曲线、ARPPU值、LTV:CAC、感染率等等等等。因为这些数据就是可以用来算出真金白银。
对不同类型的数据的关注与投入的研究的资源的不同,直接导致了游戏背景的运营人员对产品内部循环的效率会跟关注,这往往对产品生态本身更有利。
另外由于游戏很赚钱这个秘密在中国属于基本无人不知无人不晓的状态,所以游戏行业的竞争格局也异常惨烈,而且这个行业的竞争往往还不靠烧投资,大家砸得起更多的钱,反而流量价格更贵,产品同质化程度更高,获客自然也就更困难。
这使得游戏产品在获客的“开源”与"节流”上比其他类型的产品要更重视,毕竟基数完全不一样。因此不完全以用户的直观“使用体验”而是以数据驱动的运营套路往往被更密集的使用。比如签到、成就系统、积分系统、师徒关系、公会、礼物系统、满减系统、充值积分兑换系统、新用户礼包、社交兑换系统……这些创新的运营工具大部分都是从游戏类产品中开始出现的或者在很早就被运用在游戏类产品中进行改良了。
尤其当这个时代,“微信互联网”这个去中心化的社交网络生态的红利正在进入到最大化的时期,被充分验证过的社交游戏的运营方法论,就被拿出来反复使用了。使用过的人包括拼多多、头条系的产品、各家直播类产品等等等。
本质上这种Gamification倒不是说游戏本身有什么先进性,而是说因为游戏商业化的进程要比其他产品开启商业化的进程更早,因此游戏运营在细节上实验与打磨的机会更多,自然经验更丰富方法论也更成熟。
当然游戏中的很多运营方法有时候并不是与游戏核心玩法结合的非常紧密的,原因是游戏的核心玩法实在太强大了,基本上人性是无法抵抗的。因此偏离得多远的运营方法带来的流量,理论上只要接触了游戏的核心玩法,都是有很大概率被留存的。类似的如果非游戏产品有类似之前降到的借鉴mental flow设计的体系,多不对口的流量过来理论上也都能更高效率的承接。
这里举个栗子,2017年底爆发的视频答题的玩法,冲顶大会就单独做了个App,而头条系所有的产品当时都做了百万英雄的模块,可就是没为百万英雄做单独的App。因为头条系的增长团队认为,这个模式最大的价值是能够廉价吸引流量,而自己的“推荐系统”能够最大化利用到这些并不对口的流量,制造尽可能高的留存。单独做个App的战略价值并不大,对于这样一个很难持续成为独立平台的爆款玩法,流量价值更实际一些。
这本质上就是一种更深度的Gamification的产品运营思维的延续。
写在最后的话
其实我个人最早做产品研究的时候是从游戏行业入手的。我发现游戏行业的制作人其实可以被认为是最顶级的娱乐产品的产品经理。因为他们往往对产品的细节需要把控更多,对非痛点的需求需要更敏锐的嗅觉与更贴近人性的解决方案。
当然这些方法论也是有明确局限的,往往更适合用在娱乐类产品中。如果不恰的使用,产品没做起来还是小事,产品错位就是大事了(比如滴滴的顺风车司机端,腾讯系出身的产品经理楞是把一个服务撮合与订单管理平台做成了个约炮平台,不追求对订单与服务端的服务控制,整天在撮合两性社交,不管你数据涨的多牛逼,你做到最后不出事儿才见鬼了。)
另外本篇受限于我个人的知识水平与数据案例量,有很多地方是没法展开的,比如推荐算法中最牛逼的并不是其原理,而是具体怎么切割行为系统的向量维度,具体用那些行为去作为参数,这个参数的分数体系怎么构建。这里面涉及到大量的数学工具与实操经验。
还有像具体的游戏的运营案例,牵涉的数据与模型还有方法实在过多,个人能力有限,无法做更多的展开了。
希望本篇浅析能做到抛砖引玉,让对Gamification感兴趣的朋友可以查阅更多的相关资料,进行更多的实操尝试。我想这才是更好的提升Gamification产品力的方法。
本文来自微信公众号:红沙发RedCouch(ID:RC4startup),作者: 金老漢(朱春涛亦对本文有贡献)。
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
虎Cares
这么大的太阳,每天上班还要生一堆闷气
谁不需要一个「职场保命利器」
怼天怼地怼到戏精昏过去
穿上这件「职场内心戏系列T恤」
老板想批评你都得三思而后行
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