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古墓丽影10攻略烧海报,古墓丽影10崛起 让我用火烧,我这身上也没有火啊,这可怎么过啊 - ...

时间:2022-04-25 09:39:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,古墓丽影10崛起 让我用火烧,我这身上也没有火啊,这可怎么过啊 - ...

那手边不就是瓶子么,瓶子加布可以点火。

你以前装过这个游戏。请完全删除干净再安装

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2,古墓丽影十周年纪念版攻略

一共三个齿轮,刚进去时候地下一个,接着走从石凳处上去,爬跳半天又有一个,之后再回到入口出就是第一个齿轮的地方,上木头梯子,能上两个齿轮,在从绳子处跳对面会有一个洞口,打完恐龙后会有一个齿轮,不过我还在打恐龙,不太会打

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3,古墓丽影十周年游戏里不明白的地方

恩,我想说的是,你进入了劳拉的庄园。而非是游戏里面。自然你无法转出去…… 庄园是个独立关卡,而且只是个训练关,不能在那里进入下一关! 办法是退出,选择新游戏,就会正式开始游戏了!!!

你进的是劳拉庄园的图书房 上楼按下红色的书(按E键,两本都按),拿到枪 出来有个玻璃柜,打破得银象(收集银象可限时挑战) 跑到一幅画前(画着一个男人),跳到画上,把他压下,在跳回来,用手枪射漏出来的靶子 先别急着出去,楼下有两本书可拿花园的地图,你以后会用上的 我玩到100%了,有什么不懂的+635688917

爆机视频 《古墓丽影:周年纪念》相关视频--第1段 到 第8段 http://video.qq.com/v1/user/catvideos?t=0&c=%E3%80%8A%E5%8F%A4%E5%A2%93%E4%B8%BD%E5%BD%B1%EF%BC%9A%E5%91%A8%E5%B9%B4%E7%BA%AA%E5%BF%B5%E3%80%8B%E7%9B%B8%E5%85%B3%E8%A7%86%E9%A2%91

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4,古墓丽影10苏联设施古墓可燃物怎么点燃

需要带火的箭矢,或油桶。

苏联设施 沿路前进,在放倒一个落单可怜虫后来到路口,路口的箱子掩体边可以捡到酒瓶,投掷酒瓶吸引敌兵注意力,将两个并排的敌人引向不同的方向后即可分别暗杀。 进入营地后会发现一大波敌人,同样通过酒瓶诱敌的战术逐个击破即可。 走上大楼,击杀沿路的敌人一路攀爬上红色的高塔,在塔顶通过绳索滑下,才发现这张地图原来别有洞天,面积相当可观,刚才的营房不过是整个场景的冰山一角。进入废屋,用地上的提灯烧毁墙角的路障可以继续前进。 在房间内可以捡到手枪,干掉面前的两个敌人继续前进来到一间仓库。一段重口味过场动画后,先暗杀掉落单的一个,然后爬上左侧的平台暗杀掉第二个,剩下聚团的三人一发毒箭即可做掉所有敌人。 继续沿任务提示前进,可以遇到本作第一个支线任务,完成后可以得到开锁工具,并不必需完成。这片场景中有很多收集品和挑战任务,通关后可以慢慢探索。 跟着主线提示继续跑酷,在下一个目标地点,用登山镐撬开房门后发现这原来是一间商店,可以用冒险中收集的拜占庭硬币交换各种道具和枪支。 商店过后再赶一小段路触发大段剧情,本节结束。 希望能帮到你,求采纳。

5,古墓丽影崛起攻略有哪些?_

古墓丽影崛起开局的第一章是新手教学教程,主要是一些基本操作,移动、跳跃、攀爬之类的,还有需要掉落的时机注意下QTE,看清楚距离就行了。劳拉悬挂在半空的时候根据游戏提示,前后摇动左摇杆,让劳拉到接近不远处的冰墙,最接近的一瞬间按X让登山斧附着在冰墙上。爬上冰墙顶后会看到远处发生雪崩,一段逃亡的狂奔后本区完成,插入剧情,切换至下一个区域。

发现隐藏在峭壁间的先知的古墓后,进入古墓前记得绕一下右边的小路拿一个遗物。进入古墓后利用求生本能可以发现5个希腊文壁画和1个独石碑,阅读3个壁画提升希腊文的语言熟练度后就可以翻译1级独石碑。阅读完独石碑后地图会解锁钱币秘宝的小图标,记得都收集一下。同时在先知之墓里有7个悬挂的黄金香炉,找齐并射击破坏绳索后完成挑战。

迎面来的尖矛要及时用射击陷阱的结构弱点,同时射击也能破坏绳索的连结处。砸开冒水的墙后向上爬到悬挂的平台,2次提高水位完成。从下往上透光的是尖刺陷阱,提前跳过去就可以了,跳过第二个尖刺陷阱之后是2个尖矛陷阱。到达目标地点后同样先把悬挂的目标射落,然后借助平台跳到对面,砸开墙提高水位。调回平台再次提高水位,木板作支点爬上断墙然后抓住平台上方的横梁,被水冲走之后向上爬到石棺处,进入剧情。射死2个挡路的敌人后同样是一段逃亡的狂奔,按LS可以冲刺跑,跳过塌陷的大坑到达出口,本区域完成。

从雪崩中逃生后,劳拉发现一个废弃的露营地,我们需要收集生火和建造素材来重建营地,材料就在营地前不远,两根树桩和一头死去的鹿,非常明显。营地搭建完成后进入剧情回忆杀,同时道具制作和装备强化功能开启。技能点的话,推荐先加一级战斗系的“效率杀手”,这一节的挑战任务是搜刮三个敌人的尸体,该技能可以提高完成挑战和以后战斗的流畅性。

强化完成后继续按指示前进,我们来到一块冰原。先不要着急前往任务地点,从远处的树枝爬上有固定绳索的高台,然后反向攀爬绳索到树上的平台可以拿到本区域的地图。地图解锁后,搜刮一下附近的收集品(其中一个文献目前处于锁定状态),就可以前往下一个目标了。

这次的目标地点等待劳拉的是一头棕熊,目前在没有足够武器的情况下只能逃跑。雪地会大幅降低劳拉的移动速度导致被熊撵上,挑选干净的路面前进即可,终点时注意点好QTE,这一阶段即可轻松突破,劳拉跌下山崖……接下来的任务目标是从附近收集治疗资源,同样轻松完成。经过简易的治疗劳拉已无大碍,那么为了击败熊,我们需要寻找更强力的武器。翻越一段冰壁回到刚才的冰原,目标地点的洞穴可以收集到毒蘑菇,是制作毒性箭矢的材料,洞穴尽头还有一份文献可拿,全部收入囊中后返回营地,武器毒性箭矢解锁,这是具有小范围秒杀能力的强力武器,是未来解决重甲兵和盾兵的杀手锏。

拿到新武器后,在和熊开战前不长眼的“三圣一”教派就先来送死,只好拿他们祭旗了。前往任务地点必经之路上所有敌人都可以通过躲进草丛暗杀的方 式解决,只有敌方营地里两个并排站的敌兵需要交火。还记得之前地图上有一份锁定的文献么?现在就摆在敌方营地的桌子上。阻挡我们拿收集品,只好一发毒箭教 他们做人了……料理完沿途的敌兵来到目标地点,我们终于要讨伐碍眼的熊了,用好闪避和毒箭,战斗并不难。打倒棕熊后进入山洞,来到下一区域冰河洞穴。

这是一个细长的一本道地图,没什么需要注意的地方。不断前进会来到游戏的第一个古墓挑战“冰船”。先爬上桅杆转动中间的滑轮,可以降下右侧的重物。爬上转弯的桅杆,跳上重物,重物会撞碎面前的冰壁,打开新的通路。沿着墙壁向上可以找到第二个机关,转动后船左侧的重物下降,这时要迅速跑上机 关前面的桅杆,在重物回升前从桅杆的定点跳向重物,就可以撞碎左侧的冰壁。从重物跳下后沿着新开辟的道路向上即可发现宝库完成挑战,解锁一项技能,可以连 续射出两支箭矢。宝库里还有该区域的地图,不要忘记。在洞穴里继续飞檐走壁一番,来到出口,本节结束。

6,《古墓丽影 暗影》:青涩劳拉的艰难重生_

如果说游戏界有哪些经典的女性角色的话,劳拉·克罗夫特绝对算得上是其中之一。到今年为止,《古墓丽影》系列已经发行了11部正统作品,连电影都拍了三部。称得上是游戏界经久不衰的老IP了。

古墓探险类游戏并没有很多人想象中有吸引力,所以随着时间发展,古墓丽影系列的生命力看起来似乎走向了衰落。而题材类似的寻宝冒险游戏《神秘海域》在这种状况下异军突起,使用线性流程+电影化叙事的手法。让玩家身临其境地体会了一把印第安那琼斯式的冒险。

神秘海域3

所以《古墓丽影》系列在2013年进行了系列重启,劳拉从之前那个飒爽的女冒险家变回了一个小姑娘,就连标志性的武器也从双枪变成了弓箭。前不久刚刚发行的《古墓丽影 暗影》,将成为系列重启三部曲的最后一部。从游戏的素质上来看,画面水准优秀,内容扎实。

游戏的本地化值得点赞,从前作开始,《古墓丽影》系列就邀请了配音演员杨梦露为劳拉进行普通话配音,配音效果十分优秀,很多人对中文语音的不习惯,实际上是来自于对翻译文案语言风格的陌生。游戏的中文化由香港负责,所以使用普通话读起来会有些奇怪。尽管如此,SE的态度以及配音演员的努力都应该给予肯定。

故事的舞台发生在拉丁美洲,在玛雅文明和印加文明之间,一个神秘的原始文明在当地宗教的支配下与世隔绝了几百年。虽说跟玛雅文明有关,不过游戏的主要发生地点还是秘鲁。相比其他的作品,我们将会面对一个更加原始的南美部落。

亚马逊丛林中的生物随时都会成为劳拉的威胁

游戏当中的村落:帕依提提

跟玛雅文明题材有关的游戏并不少见,不过有古墓丽影系列的“古墓”加持,游戏的流程会变得非常不同。

说到古墓,在系列重启之后,最饱受诟病的就是线性流程,曾经探索古墓的乐趣大打折扣。在《古墓9》中出现的古墓屈指可数,《古墓 崛起》中直接则将古墓设置为了支线。而《暗影》中的古墓设计比前作更加的合理,我们会在游戏的流程中接触到更多的古墓。虽然谜题的难度并不高,结合重启之后的三部作品,重启之后的古墓缺乏精巧的谜题设计,就算有谜题也都是不用太动脑子的,可能是怕太难了劝退玩家。

跟《神秘海域》不同的是,游戏使用了“半开放世界”的设定,这让游戏的内容大大丰富,但也带来了新的问题。相比“一气呵成”的游戏体验,古墓更多是走走停停,在玩家第一次到达帕依提提的时候,可以看到一地的收集要素以及知线可以去完成。这大大破坏了冒险的沉浸感,很少有人会专注于打通主线之后再回来打支线和收集。

而且本作似乎特意强调了“隐匿暗杀”这个概念,玩家除了之前的躲草丛之外,还可以选择躲在藤蔓之中,在身上涂抹泥浆可以增加伪装系数。如果被发现的话,敌人的火力会比想象得猛的多。在这种情况下,游戏的节奏将会更加拖慢。所以游戏时间在得到了延长的同时,游戏主线流程的体验却有所下降。

此前英伟达曾放出过多个视频,用来宣传自己的RTX2080ti显卡运行《古墓丽影 暗影》时的画面表现。可以看到光线追踪技术对光源效果的模拟远超传统的光栅法。

抛开新显卡花哨的功能,实际游戏体验下来,游戏的画面效果无论在PC平台还是主机平台都表现优异。面部细节中泥浆、水迹分别在面部的不同反光效果的还原都比较到位。值得一提的是游戏中经常出现较暗的场景,如果使用支持HDR的硬件,那么实际的画面体验会更好。

作为《古墓丽影》系列重启之后的谢幕之作,这部游戏的素质显得稳扎稳打,以至于几乎没有过多的创新。将这三部曲连起来看的话,是一次老游戏的艰难重生。为了顺应时代抛弃了原有的游戏玩法,获得了全新的生命力。

从剧情上来说,经过了三部的洗礼,劳拉已经从一个刚从学校毕业的学生变成了考古学家。继承了克罗夫特家族的财产,查明了父母的死因,完成了父亲未竟的事业。整个系列已经完成了重启,如今劳拉已经没有什么“后顾之忧”了,可以全心投入到新的冒险中。我有理由相信,未来的《古墓丽影》风格将会有更多的突破。

*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

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7,那些年让人想破头的《古墓丽影》谜题_

《古墓丽影》系列的魅力何在?每个人或许都有不同的答案。但对于大多数玩家来说,老《古墓丽影》中那些与神话传说相结合的古墓谜题,是让本系列能在众多游戏中脱颖而出的最重要原因。

俗话说“温故而知新”,接着《古墓丽影 暗影》的东风,今天我们就来讲讲此前《古墓丽影》中那些经典的古墓谜题,他们是如何引经据典,将文化、神话、传说、历史与游戏完美融合到一起的。

圣方济各堂:各路神仙聚一堂

《古墓丽影》,1996 |《古墓丽影:周年纪念》,2007

罗马的神,希腊的神,北欧的神,都被拉到这里。

希腊的圣方济各堂,是《古墓丽影》系列最“引经据典”的关卡。

《周年纪念》中的圣方济各堂

现实中的圣方济各堂

圣方济各堂里有四个不同的房间,玩家可以取得过关所需的四把钥匙。这四个房间的机关设计各具特色,名字也切合主题,分别叫做尼普顿之厅、阿特拉斯之厅、达摩克利斯之厅、托尔之厅。

尼普顿是罗马人对海神的称呼,可以想见它的主题是水。跳进大水池,会有强烈的水流推着劳拉往前,玩家必须及时找到开关切断水流,才能拿到钥匙,返回大厅。

阿特拉斯是希腊神话中泰坦巨神的一族,因反对宙斯落败受罚,用肩膀托起天空,防止天地碰撞。虽然当年的制作小组非常希望把阿特拉斯做进去,但还是来不及。最终这个房间有一个大石球滚落,需要劳拉及时躲避。直到《古墓丽影:周年纪念》里,阿特拉斯才得以现身。

达摩克利斯以高悬头顶的达摩克利斯之剑闻名。传说他是国王的宠臣,无比羡慕国王的权势,于是当国王要和他交换一天角色时,他欢欣鼓舞地答应了。但在晚宴上,他被头顶上一根马鬃系着的利剑吓破了胆,终于意识到权力背后的危机。玩家进入达摩克利斯之厅时,头顶有数把利剑正对着你,似乎随时要掉落。在玩家获得钥匙后,头顶这些剑就会落下,让玩家体验一把神话中达摩克利斯的战战兢兢。

托尔之厅则是一间黑漆漆的屋子,正前方的中央球体会发电,杀伤力巨大,彰显出雷神托尔的威力。里间则是一个巨大的锤子,锤子下面是一块地板。劳拉站上地板,当锤子砸下时躲开,随着锤子落下的石块就是过关的工具。

不过作为在希腊的关卡,尼普顿和托尔并不是希腊神话中的神。所以在后来的《周年纪念》中,这两个房间也被重新冠名,希腊神话中的海神波塞冬取代了罗马的尼普顿,火神和锻冶之神赫淮斯托斯则取代了北欧神话中的雷神托尔。

圣方济各堂之后的竞技场,名称也从初代的 Colosseum 修正为 The Coliseum。因为前者特指罗马圆形大剧场,不该出现在希腊;而后者则是一般的大竞技场或大剧场,希腊作为奥林匹克运动的故乡,出现竞技场才是理所应当。

除了修正文化错误,《古墓丽影:周年纪念》还将场景和谜题做了强化。初代里圣方济各堂推石块的设计被重制成了射击透光雕像的相应位置,打开不同的栅栏,取得继续前进所需要的铁球。

这个雕像刻画的是希腊神话中的英雄帕尔修斯,他斩杀了蛇发女妖美杜莎,死后被宙升到了天界,成为英仙座。游戏中的雕像正是手持美杜莎头颅的帕尔修斯,也就是英仙座的形象,而给玩家射击的位置,也是英仙座星图中星星的位置。

因此在希腊的圣方济各堂这一关,包含了帕尔修斯和美杜莎的神话,借用了火神、海神、泰坦巨神的故事,也恰到好处地玩了一把达摩克利斯之剑的梗。在同一个关卡中集中这么多的神话传说要素实属惊人。何况那时还是1996年,足可想见这次神话之旅对玩家的冲击。

弥达斯:送你一个金劳拉

《古墓丽影》,1996 |《古墓丽影:周年纪念》,2007

点石成金,是幸运还是诅咒?

通过圣方济各堂和竞技场之后,玩家们会进入一个叫做弥达斯宫殿的地方。如果还不知道这个名字意味着什么,在接下来的流程里,它会给你留下难以磨灭的印象。

弥达斯宫殿是一座复杂的建筑,玩家需要前往几个房间取得铁棒,然后来到弥达斯宫殿的正厅,只见一座损坏的石像上标着弥达斯的名字,旁边地上是石像的一只手。

这个场景非常奇特,因为没有任何开关之类的东西来帮助你进行下一步,到手的铁棒也不知道该怎么处理。

但如果玩家听说过弥达斯的故事,或许这时候也就想到了该怎么做。

古希腊神话中弥达斯是一位国王,他因照料酒神狄俄尼索斯的养父得到酒神的答谢。酒神答应给他任何想要的东西来报道他的恩惠,而弥达斯索取了点石成金的本领。

然而在最初的欣喜之后,弥达斯发现他所接触的任何东西都会变成黄金,他甚至因为触碰到自己的女儿把她也变成了一座金像。弥达斯意识到这个能力的可怕。在他的祈祷下,酒神终于同意收回这个能力,弥达斯根据指示来到帕克托洛斯河洗去他的这项异能,而这条河也从此盛产黄金。

把女儿变成黄金的弥达斯

于是,不妨来试试这个传说吧。

当玩家把铁棒放到弥达斯之手上,它们会变成金条。去往下一个房间将它们放进凹槽,也就可以过关了。

但如果仅仅是这样,这只手或许还不足以让玩家时隔多年仍然记忆犹新。

当年的制作人员并不满足于变铁成金,他们还想多加点料。但彼时机能非常有限,制作时间也不够,他们甚至无法为弥达斯塑像,只能做出一只脚和一只手。但却专门设计了一段动画,来呈现劳拉站上那只手以后的效果。

这也是劳拉的一百种死法中非常独特的一种:劳拉在弥达斯之力的加持下,成了不能动弹的金劳拉,Game over。

初代金劳拉

这个经典设计在初代复制版《古墓丽影∶周年纪念》自然得到了保留。而且这一次,弥达斯国王也终于得以现身。

周年纪念金劳拉

在回顾初代的制作时,当时负责劳拉设计的制作人表示弥达斯之手很特殊,因为它是完全超现实的。在设计整个游戏时,制作小组希望尽可能保证一种真实性,但弥达斯之手显然是魔法性的东西,毫无科学道理可言。

在对是否放置这样的谜题举棋不定时,“金劳拉”的想法起到了一锤定音的效果。在游戏里让劳拉变成金子从而死掉,这实在太酷炫,于是制作小组拍板决定,打破“现实性”原则,引入弥达斯之手。《古墓丽影》历史上最经典的场景之一就此诞生。

赛尼特棋:别盗墓啦,来下盘棋

《古墓丽影:最后的启示》,1999

要试试在几千年前的埃及古墓里来一盘几千年前的“飞行棋”么?

初代《古墓丽影》将游戏场景限制在古墓里,有很大一部分原因是当时技术条件无法展现宏大的室外场景。因此,即使是有限的几个室外关卡,也会被浓雾笼罩,玩家根本看不到远处。

在初代大红大紫后,两部续作伴随着技术进步而渐渐走出了古墓,但随之而来的也是玩家的不满和批评。直到1999年的系列第四作《古墓丽影:最后的启示》,劳拉终于再度回归古墓。古墓强势回归,还结合了大量的古埃及神话传说,留下了不可胜数的经典谜题。其中,赛尼特棋算得上让人印象最深的场景之一。

在游戏的设计里,塞米尔卡特是一位古埃及祭司,曾经参与封印风暴之神赛特。当玩家穿越著名的卡纳克神庙群下到他的墓时,会来到一个房间,地面上似乎是个大棋盘,上面还有棋子。通过密室考验获得一块石板后回到这里时,墙上的面具忽然活了起来,要劳拉来跟他下一盘棋。

这时候不妨打开刚才得到的那块石板,会看到上面的下棋规则。它很类似飞行棋的下法,你的棋子是红色、蓝色和绿色,让劳拉翻动钉在墙上的四块活动石板得到行进的格子数,然后站到与棋子颜色对应的地板上来移动棋子。谁先把所有棋子都移动到终点就能获胜。

这是规则简化版的赛尼特棋,一种在古埃及非常流行的消遣,最早可以追溯到五千多年以前。“赛尼特”的意思是“穿行”,整个设计暗含着死者通往冥府之路的旅程。这种棋成为常见的随葬品,无论是在国王谷还是王后谷,赛尼特棋的实物和相关壁画都有发现。

拉美西斯大帝的王后在下棋

图坦卡蒙墓出土的赛尼特棋

关于赛尼特的最有名的传说,就是月神和智慧神的棋赛了。传说中月神孔苏曾经和智慧之神托特这棋,并且用他的光作赌注。结果是托特赢了。从此孔苏就只能在满月时才能展现全部光芒。这也正是古埃及关于月的阴晴圆缺的传说了。

游戏里下棋的输赢并不影响通关,但只有输掉才能去往秘密地点,只是比赢棋更费一番周折。在充满玄幻色彩的《古墓丽影:最后的启示》中,这种“不科学”的设计比比皆是,但埃及古墓里下的这盘棋,还是最为玩家们津津乐道的设计之一。

失落的图书馆:在知识的海洋里学习和作弊

《古墓丽影:最后的启示》,1999

复习了天文,再来做道题。

相比吉萨等地,埃及的亚历山大港可算是更“现代”的地方。尽管如此,劳拉探访的亚历山大灯塔和大图书馆遗迹也都已经有两千多年的历史。

在古代世界七大奇迹之一的大图书馆,我们会来到一个天文馆。房间角落里放着个地球仪,还有其他四个球体被锁在门后,需要我们颇费一番周折才能打开房门把它们一个个推出来。这时候问题又来了——我们要拿它们怎么办?

蓝色的明显是地球仪,地板上的则是椭圆轨道。在一个天文馆里看到这些,你想到什么了吗?

这是太阳系的天体运行图。这时候一个非常直观的印象是把太阳推到天文馆的中心位置,然而,考虑一下你所在的遗迹是什么背景,结论也就完全不同了。

尽管日心说在公元前四世纪就由古希腊天文学家阿里斯塔克斯提出,但它一直就是“歪理邪说”,真正占统治地位的是地心说:地球是不动的,其他天体围绕地球运转,这样的观念更符合人的直观感受。“地心说”经由亚里士多德巩固,又由托勒密完善,之后一直统治学术界一千多年。

亚历山大图书馆建立于古埃及的托勒密时期,直到它在后世毁灭日心说都没有成为主流观点。因此你需要把地球推到正中间,再来排列其他四个球体。

在复习了日心说和地心说之后,我们会来到下一个房间,这个房间需要你再做一道历史题。

房间里有七个蛇头雕像,每个雕像都可以喷火,它们会在喷火和熄灭之间切换状态。当你拉下雕像上的开关,这个蛇头以及与你相对的两个蛇头就会改变一次状态,三个会同时点亮或者熄灭。

这么描述有点复杂,让我们用下面这张动图直观了解火焰谜题是如何运作的。这里的蛇头增加到了十三个,但原理还是一样的。

圆圈代表蛇头

要打开这里的机关,必须让所有的蛇像都喷射出火焰。

在这里被伤了脑筋的话也不用着急,我们所在的地方可是在当年号称藏书最丰富的亚历山大图书馆,这里说不定有小抄呢?不必死磕这道题,四处转转,就可以在一个房间找到一副卷轴,上面标注了谜题的解法:把每个蛇头都拉一下,顺序没有限制。这个规律是被证实过的,它也适用于所有大于1的自然奇数。

亚历山大图书馆作为“世界上最好的大学”,估计已经让玩家留下深刻印象了。

称量羽毛:终极试炼

《古墓丽影:最后的启示》,1999

你的心脏能和一根羽毛等重吗?

在《最后的启示》末期,劳拉进入大金字塔下来到一个房间,房间一侧关着一只红色怪物,另一侧摆放着一架天平,天平一端放着一根羽毛,另一端是一个罐子。房间里有个小水池,墙上刻着几道水纹,玩家需要利用一个5升的水袋和一个3升的水袋做些数学计算,将正确的水量倒进罐子里使天平平衡。如果算错了旁边的笼子就会打开,怪兽会跑出来跟你玩玩。

这个谜题显然是取自古埃及《亡灵书》中描绘的场景。

《亡灵书》是记录在纸莎草纸上的图文混排版“冥府旅游指南”,在古埃及的随葬品中时有发现。埃及人认为人死后会遭遇一系列考验,如果成功通过,他的灵魂会在日间走出坟墓,获得重生。重重考验中最重要的一关,就是称量心脏。

古埃及的信仰中,人死后被带往冥府在冥王奥西里斯面前接受审判。他的心脏将被摆在天平上接受称量,在天平另一端的是真理女神的羽毛。如果心脏和羽毛等重,死者就通过了考验,但若心脏比羽毛重,说明死者生前行恶,他的心脏将被一旁的“灵魂吞噬者”阿穆特吞噬,再也休想复活。

游戏里把“称量心脏”的考验改成了小小的数学题,并且出现在了最后一关。玩家通过了这道考验,就要迎来最后的战斗。这个巧妙的设计也是《最后的启示》中的经典。

克拉肯:死于物理的挪威海怪

《古墓丽影:地下世界》,2008

学好数理化助你走天下!

与系列前五代不同,自从系列开发权从原本的核心设计(Core Design)手中转交给了晶体动力(Crystal Dynamics),《古墓丽影》系列的设计就走上了“科学”之路,希望一切都能用现实世界中的认知来解释。

在《地下世界》里出现的这只挪威海怪,是一个晶体动力式谜题设计的典型代表。

这是一只潜伏在地中海的巨大怪物,名为克拉肯。由于皮糙肉厚,枪弹对它毫无用处,玩家需要想办法把它清除掉。

克拉肯是北欧神话中的巨大怪物,游离于挪威和冰岛近海,不时袭击大大小小的船只,知名度不下于希腊神话中的斯库拉。一般认为克拉肯的原型来自巨型章鱼,现代德语中,克拉肯这个名字 Kraken 就是章鱼的复数形式。

游戏把挪威海怪挪到了地中海也有剧情上的依据:劳拉在地中海发现了北欧遗迹,因此原本活跃在冰岛和挪威之间的克拉肯,也从北欧“移民”到了地中海。

这样的怪物如果是在核心设计时代,或许会被设计成一种过关道具。类似《最后的启示》中埃及圣牛阿匹斯也是刀枪不入,玩家需要来一次斗牛表演吸引它冲向大门开关,为玩家撞开门。

但晶体动力更倾向于用现实中的物理规则来解释一切,游戏中这只克拉肯是因为“苗条”时钻进了这里,后来渐渐长大无法出去而被彻底困住。劳拉的枪弹对它没有作用,但它的头顶有一个圆盘,上面有尖刺。玩家需要设法清理出通道,打断连接圆盘的铁链,就能让尖刺从天而降,解决掉这只大海怪。

这样的思路也贯彻了《古墓丽影》寻母三部曲(《传奇》《周年纪念》《地下世界》)的始终,《古墓丽影》系列已经不再是过去那种解谜不需要理会任何物理原则的模式。

《古墓丽影》系列已经有二十二年的历史,古墓谜题设计始终是玩家关注的焦点之一。核心设计的设计充满了欧式浪漫主义,晶体动力则把游戏带上了写实之路,却也在尝试加入神秘元素。尽管如今的《古墓丽影》的古墓元素已远不及当年那般优秀,但相信总有一天《古墓丽影》会回归本源,再次为我们展示那些令人惊叹的古墓。

8,好莱坞的游戏梦:写在下一波游改电影浪潮之前_

游改电影到底有那些顽疾,现如今好莱坞为何前赴后继地深入这个让人无数次失望的领域?

作者投稿丨慵懒小狗

对游戏改编电影来说,今年有一个好消息和一个坏消息。好消息是随着《狂暴巨兽》的上映,游戏改编电影终于刷新了在电影媒体评论收录网站烂番茄上的新鲜度纪录。

坏消息是,作为班上的第一名,它依旧不及格。

《狂暴巨兽》改编自1986年的同名街机游戏,目前电影的烂番茄新鲜度是51%

从商业上来看,《狂暴巨兽》斩获了4.1亿美元的全球票房。相较于1.2亿美元的成本,盈利也算马马虎虎。虽说刷新了全球游改电影票房纪录,其实很大程度上得益于依旧在野蛮生长的中国市场的助攻——这部影片在中国大陆地区的票房超过10亿元人民币(约合1.5亿美元)。只论北美市场的话,游戏改编电影的票房冠军依旧由17年前的《古墓丽影》所保持。

要是再较真一点,《狂暴巨兽》的成功与游戏基本上没有什么关系。它的第一属性是“巨石强森”主演的怪兽片。吸引观众购票的首要因素是巨石本身的魅力,而不是一个上世纪80年代的街机游戏,连它的海报看起来都像是导演和巨石上一部合作的电影《末日崩塌》的续集。

你要说这是一部电影里的同一幕我都是信的……

不管评价如何,《狂暴巨兽》至少有尚可的盈利,而另一部差不多同期的游戏改编电影就没那么好运了。重启的《古墓丽影》也就刚刚艰难迈过盈利的标准线,以目前的形势来看续集无望。无独有偶,传奇影业最近将电影《魔兽》的拍摄道具进行拍卖,似乎宣告着续集计划的破产。可以说,游戏改编电影的扑街诅咒今年依然在继续。

不客气地说,所有游改电影都可以划分到烂片的子集里。好一点的会像《生化危机》以及《古墓丽影》(朱莉版)一样烂出自己的特色,其他大部分电影则像是从烂片流水线中下来的一样,其中最烂的来自游改电影烂片王Ewe Boll,简直到了滑稽可笑的地步。

虽说如此,面对这个近20年没能开垦成功的荒地,这两年好莱坞的热情反而愈加高涨。每个月都有新项目上马,甚至《神秘海域》《合金装备》这样疑似搁浅的项目都传出了新的风声。看上去,好莱坞正卯足了劲,想要强行掀起一波新的游戏改编电影的热潮。

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就冲着这段影史最差Boss战,也该赞美《生化危机4》

游改电影到底有那些顽疾,现如今好莱坞为何前赴后继地深入这个让人无数次失望的领域?

一切还是要从任天堂说起。

丨 任天堂的3步臭棋

上世纪80年代是任天堂主宰游戏界的时代。如日中天的任天堂不会放过任何躺着数钞票的机会,各类形象授权产品层出不穷。在这样的环境下,制作影视剧这样既能轻松获得版权费,又能扩大任天堂文化影响力的项目自然就提上了议程。

麦片可以被称作“任天堂谷物系统”,80年代加上“系统”两字任何事物都可以变得炫酷

颇具讽刺意味的是,目睹了雅达利滥发而引发大奔溃的任天堂建立了严格的权利金制度来保护自己优质产品的形象,但在影视剧方面显然并非如此。在80年代末90年代初,任天堂给世人展示了3种不同类型的失败品。

首先是《超级马里奥兄弟秀》,它成为劣质晨间动画的缩影。

既然说到晨间动画,首先需要明确一个概念:不论最后成片质量如何,所有动画片都是以向小朋友兜售各类产品为目的而制作的。在80年代,像《变形金刚》这样有着聪明的包装,看完让人热血沸腾,大呼“买买买”的优质动画算得上是可遇而不可求,荧屏上充斥着的还是以人傻钱多为理念制作的劣质动画。《超级马里奥兄弟秀》就是其中的一员。

时常作画崩坏? 剧本创作极其偷懒,全剧不知所云? 人物乏味,毫无个性可言?

作为一个随大流的不走心圈钱作品,《超级马里奥兄弟秀》烂得毫无特色。看起来编剧们也没有心思在这个水管工救公主的背景下做出什么新文章。就算马里奥是世界上最著名的意大利水管工,你也不能让全剧只有着不合时宜的意大利面玩笑吧?动画片唯一的“亮点”是在每集后半段的小故事中出现的林克。

在你的认知中,林克是个安静的美男子?很不幸,在本片中林克不慎成为了一个即贫又贱,常常需要塞尔达来美救英雄,还时常对塞尔达有非分之想的神烦角色。制作组还给林克设计了个自认为有趣的口头禅:“Excuuuuuuuuuuuuuse me, Princess.”在历代林克的形象中,或许只有CDi上另一位“美国林克”能在猥琐程度上望其项背了。

任天堂美国分部毁角色的能力的确不一般

尽管任天堂给出了这样垃圾的动画,观众也不太能过多苛责他们。毕竟任天堂也只是随波逐流的一员。“既然业界都这么做,我做成这样也是情有可原的吧。”

第二部失败品是电影《游戏奇才》,它成为一场营销的狂欢。

如果说《超级马利奥兄弟秀》只是个跟风之作。《游戏奇才》在影史上可谓前无古人了。单从剧本来说,本片就相当没有诚意,这是“一对离家出走的男孩和偶遇的少女,在横跨全国的冒险中决定参加任天堂游戏大奖赛,打败邪恶的劲敌,并最终与家人团圆” 的温馨故事。

这样套路的合家欢电影当时已经是一抓一大把。让它从电影史中脱颖而出的是,从来没有这样一部电影对自己的广告片属性毫无遮掩。觉得《变形金刚》的植入广告已经够多了?图样,跟任天堂的广告比起来,舒化奶之流都是小儿科。

任天堂游戏玩得好就能受到万人敬仰,连小屁孩都能筹够长途公路旅行的费用。 任天堂游戏能唤醒本已破碎的父子亲情。 任天堂能量手套狂拽酷霸屌炸天,史上最强游戏外设。 《超级马里奥兄弟3》即将在美国上市啦,还不把钱准备好?

能量手套,“名垂青史”的失败外设。电影中形容它的台词是“It’s so bad”,事实上它没说错

编剧就这样把无数任天堂软广植入到一个乏善可陈的老套公路家庭片中。可惜演员再怎么表现对游戏的疯狂,观众也很难隔着两层屏幕感受到游戏本身的魅力。再加上80年代末期,观众早就对这样套路的家庭温情片产生了免疫,大多数人只会因此感到乏味。绝大部分人看完电影的第一反应是:“我为什么不去玩游戏?”——也许是个反向营销也说不定。

即使有铺天盖地的宣传,本片最终还是一部北美票房没有达到成本线的赔钱货。不过从营销的角度看,任天堂也确实从本片中获利不少,《超级马利奥兄弟3》和能量手套都获得了实实在在的宣传。在发售一年后差评如潮的能量手套甚至在首发的圣诞周卖到断货。或许正是因为有这样还不错的收益,给了任天堂有恃无恐的勇气,让他们放任出了一部真正的邪典电影。

是的,这就是万恶之源——《超级马利奥兄弟》。

1993年,史上第一部游戏改编动画片《超级马里奥兄弟》正式上映了。值得庆幸的是,与上面两个食之无味的作品不同,本片台前幕后至少也是乱得惊奇,给后世留下不少谈资。

这部动画诞生的背景是,任天堂想要更多对影视产品的把控权,他们找了Rocky Morton和Annabel Jankel这两位并没有实际导演电影经验的导演(他们还是夫妻俩),这两位导演对马里奥的了解也仅仅是知道有这么个形象而已。电影原本的剧本只是一个简单的“王子救公主”的儿童剧,导演却想塑造一个像《疯狂的麦克斯》一样“有深度”的后启示录世界。为了吸引观众,唐突地加入了《小鬼当家》《虎胆龙威》等卖座片的元素。在创作过程中,两位导演极度固执,根本不给其他人插手的余地。

这样意见不合的项目,自然会产生混乱的怪胎。

1.本片中的落难女主角居然不是碧奇公主,甚至这位公主在全片中都没有出现,取而代之的是一个名叫黛西的女考古学家。啥? 2.马里奥与路易吉这对全球最知名之一的兄弟组合在本片中莫名其妙地设置成了父子。更天才的是,编剧自作主张地给他俩安上了“马里奥”这个姓。以至到了现在,老任都默认了马里奥·马里奥和路易吉·马里奥这两个奇葩的名字。 3.各种精神污染、毫不尊重原作的造型。更令人发指的是,大魔王库巴居然不是龙,而是个人…… 4.连Bob Hoskins和Dennis Hopper两位获得奥斯卡提名的演员也无法拯救全片糟糕的表演。或者说,正是看不到这个项目成功的希望,连这两人的表演都也退化到了自暴自弃的等级。 5.霍斯金斯后期完全放弃揣摩马里奥的形象,只是在片场静候这场灾难的结束。

这种既不尊重游戏玩家,又不把影评人和普通观众当回事的电影,上映后自然是没人买账。票房惨到连成本4200万美元的一半都收不回。两位主演更是直言,接下这部电影是他们一生最大的败笔。

该用怎样的心情去面对这样的库巴?

作为万恶之源,《马里奥》对游戏题材电影领域产生了深远的影响,不少业者甚至产生了怀疑:“如果连马里奥这样知名度的角色都无法使电影大卖,那还有什么游戏电影能够成功?”更不凑巧的是,接下来的一年里又连着上映了《街头霸王》和《真人快打》两部毁原作的烂片。如此这般,“游戏改编电影等于烂片”的印象就留在了大众的脑中——而且是在大多数中国玩家还懵懂无知的上世纪90年代就已经如此。

游戏改编电影到如今也已经有20多个年头,发展到现在居然还是在原地踏步。到底是游戏改编电影真的先天不足?还是说“好莱坞害怕游戏公司崛起,威胁自己的地位,从而故意打压”?这样的阴谋论是不是真的有什么凭据?

丨 媒体形态改变的必然难题

与小说、漫画、歌舞剧等其他形式的改编相比,游戏改编面临的剧本难题要大得多。上个世纪,游戏界的主流还是像马里奥这样传统和2D动作冒险游戏。这些游戏本身就不注重剧情,基本上只提供一个背景设定,根本无法支撑起至少90分钟的电影内容。这样的改编完全依靠编剧的再创作能力,如你所见,结局往往是毁原作。

进入新世纪后,随着技术的发展,游戏剧本越来越丰满,电影化的表现形式也成为了主流。这又产生了新问题:绝大多数游戏的叙事方法不符合传统好莱坞爆米花电影常用的三幕式结构。简单地说,电影为了能在两个小时左右的时间里叙述一个完整的故事,设置背景、提出矛盾、解决矛盾,这样的叙事结构成为一个比较标准的模板。现代游戏的流程都倾向于偏长的章节式。这不仅需要压缩剧本,还需要对剧情结构进行大刀阔斧的改动。

更别说现在人人都在拥抱开放世界,没有了线性游戏强制的流程,很多游戏本身就会让玩家产生对剧情背景的剥离感。这种松散的结构也不能生搬硬套到电影中。

都要亡国了哪里还有自驾游的闲工夫

另外需要提及的是,作为艺术形式中的后生,游戏不可避免地会从其他艺术形式中汲取灵感,电影本身就是游戏的重点借鉴对象。得益于游戏的交互性和沉浸式体验,一些套路的人物形象和剧情会产生更好的观感。这些内容逆向输出到大银幕上时就会显得班门弄斧。

对比《魔戒》,《魔兽》的战争场面实在是相形见绌

丨 一言难尽的制作

虽然说剧本改编有难点,但只要给靠谱的团队充分的时间,是可以出现优秀剧本的。不过,这显然不符合好莱坞制片公司对游改电影的定位。

我们都注意到了,现在游改电影基本遵循着“短平快”的制作方针。这和现在恐怖电影的现状极其相似,投资方先拿大量低成本电影去撞大运,当有一部影片侥幸成功后,便毫不留情地压榨这个系列,然后在口碑票房达到最低谷时把这个系列打入冷宫,最后再找个机会重启系列。这不,《生化危机:终章》上映还不过半年,这个系列就已经确认会重启。

“生化危机”作为游改电影和恐怖电影的交集,教科书般地展现了一个快销系列电影的生命轨迹

在“赚快钱”的制作方针下,整个制作团队都可能是个草台班子。大部分导演和编剧都对游戏知之甚少,甚至本身就抱着对游戏和游戏群体的偏见。这里点名批评《像素大战》——一部试图对观众贩售街机游戏情怀的电影,却处处充满了80年代电影的刻板宅男偏见,癞蛤蟆吃上天鹅肉这种意淫剧情更是令人作呕。当然,并不是说所有导演和编剧都在刻意为难玩家,也许就是能力和理解力的问题,他们对游戏元素的处理只能停留在符号化的阶段,根本无法引起玩家的认同。

比起其他改编作品,游戏改编电影的原始版权方往往更为强势。当他们也想参与项目的监管时,局面往往会有巨大变化,有时严厉的监管也许能保证最终的成品不是在跟玩家唱对台戏,但有时候也可能会让局面变得不可收拾。《魔兽》导演Duncan Jones在今年的一次采访中就大倒苦水,直言《魔兽》拍摄过程中被人掣肘太多。“太多的厨子挤在一个厨房里,坏了一锅汤。还不如降低些预算,少些他人的干预。”不难想象,对于《魔兽》这种难得的大制作游戏改编电影,在环球、传奇、万达和暴雪都想要更大主导权的情况下,夹在中间的导演反而失去了自主权。

雪上加霜的是,最严苛的评论家往往是那些玩家。任何与粉丝期望不符的细节都能招致不满。如果到了出现了角色粉认为OOC(Out of Character,即不符合原著人物个性或设定)的情况,导演和编剧就等着在社交媒体上被粉丝爆破吧。

在这样的内外因素下,拍摄出一部勉强及格的电影都算是一种奢望。

狂热粉的恶意从最近的《复仇者联盟3》洛基事件中就可见一斑

丨 玩家对游戏改编电影有多大的需求?

随着一部又一部失败作品的问世,玩家对游改电影的期望也是日益递减。不少人甚至觉得完全没有必要制作游改电影了。随着技术水平的提升,电影化游戏越来越盛行,游戏在演出方面还具有独特的优势。没有了机位的限制,游戏演出有像CG动画一样更加自由的运镜空间;夸张的高速镜头,极具连续性、线索性的长镜头,第一或第三人称的演出方式,正是这些在普通电影中不好实现的元素,在游戏中反而塑造出了沉浸式极强的体验。

《神秘海域4》在E3实机演示时,第一次让人感受到了超脱出传统冒险电影的表现力

互动性更是只有游戏这种载体才具有独家法宝。好的电影能塑造一个完整立体的世界,而好的游戏能满足参与世界进程的渴望。在优秀的剧本支持下,“参与抉择”这一属性的优势会被极度放大。

当然,像Telltale Games这样一通选择然而并没有什么用的类型,在剧本亮点不够多的情况下容易遭人诟病。同时我们也看到,今年的《底特律:成为人类》展示了在电影视听型游戏这一领域的可能性——每个选择举足轻重,足够改变剧情的走向;结局够多,也没有滥竽充数。虽然由于剧本野心太大,完成度略有遗憾,导致整体剧情的评价褒贬不一,但至少证明了在这一领域,游戏的技术力达到了新的水平。像这样规模的多线多结局剧本,在其他媒介上根本无法实现。

参与事件更容易引起观众的共情。不管你怎么看待《底特律》,甚至对它有极端的看法,它也并不是没有优点的

即使是单一结局游戏,基于游戏本身固有的LOOP属性,游戏还能承载其他媒介无法表现的剧本。大部分文字冒险游戏(或者Galgame)的重要乐趣就是从不同的视角中推测事件的全貌。像《428:被封锁的涩谷》这样规模的剧本,它的小说版也难以还原不同人物命运最终交织的魅力。

更夸张地说,像《9人9小时9扇门》这样的剧本设计只有NDS能完美表现

再往小了说,游戏有更多的余力去关注那些细节的互动。探索不同物品、场景、人物间的令人会心一笑的互动,有时比游戏本身都有趣得多。还是受于长度的限制,电影大多时候无暇顾及这些旁支末节,能有一些彩蛋性质的表现就已经不错了。

对我来说,“逆转裁判”系列曾经的最大乐趣,其实是向每个角色指证各种乱七八糟的东西

现在,游戏本身就具有足够的叙事和演出水平,那么把游戏搬上大银幕或许就没有十分的必要。游戏改编电影目前面临的处境有点类似与电竞之于亚运会、奥运会等传统运动会。游戏业本身不太需要这些东西来继续发展,但希望通过其他领域来获得更多的理解和认同。虽然游戏产业现在足够大、辐射范围很广,社会地位依旧不高。更别提游戏才算是摆脱了洪水猛兽的形象,妖魔化游戏的生意又有死灰复燃的迹象。现在正需要从其他文领域润物细无声地去改变大众的看法。

何况,从影视剧中看到那些只有玩家才能心领神会的“私货”,再现游戏中那些令人动容的元素,本身也别具一番乐趣。虽然还没有游戏改编电影能够捕捉并还原这样的感动,不少没有游戏原作包袱的游戏题材影视剧倒是把这项工作完成得不错。

这样的感动,可以在《阿甘妙世界》这样在Cartoon Network上播放的卡通片里找到。当然,和不少美国儿童动画片一样,充斥着不少猎奇、精污、阴暗等制作组没有按时吃药而创作出的不适宜于儿童的内容。在有一集中,制作组不由余力地宣泄着对传统日式RPG的吐槽。而难能可贵的是,所有的梗都是用有趣的画面和笑话表现出来的。小朋友们可以体会到动画本身的乐趣,同时,大朋友们也能与制作组对游戏爱恨交加的感情产生共鸣。

“你找到的东西都能拿走”

不少美剧中也会设置电子游戏集,其中最令人印象深刻的可能是《废柴联盟》了。大多电视剧中出现的游戏设计都太过玄乎,感觉像是不懂游戏的编剧的臆想。《废柴联盟》在剧中创造了一个泰拉瑞亚式的游戏,这个游戏的完成度又极高,还有着让人惊叹的各种细节。与NPC的互动、道具的制作和使用、隐藏要素、关卡设计、剧中的反转……从各个方面都可以感受到导演和编剧抓住了开放式游戏的精髓。甚至有爱好者根据剧中的素材做了一个游戏Demo出来。

国内某热门抄袭情景喜剧也“借鉴”了本集,成片效果只能说明没有对比就没有伤害

钟爱游戏的导演甚至会在电影里塞点私货。在《银河护卫队2》里,导演就毫不吝啬地表达着自己对游戏的喜爱,塞入了符合电影80年代风格的游戏彩蛋。例如将橄榄球游戏掌机改造成探测仪,空战场景致敬街机游戏《大蜜蜂》(Galaga),等等,以及每个人都能发现的“吃豆人场景”。最皮的是操控飞船的场所看着像个街机厅,导演更是捕捉出了街机厅的精神:围观群众在游戏的紧要关头给你打气、支招,又在你失败后哄笑散去。

感同身受的小细节反而更难能可贵

今年上映的《头号玩家》更是一场狂欢。除去那些让人津津乐道的彩蛋和梗,最让我叹服的还是电影的视觉语言充满了游戏感。这在第一幕的追车戏中体现得淋漓尽致。所有的事物都在高速发生,追逐完全超现实。这样夸张荒谬的画面在现实中不可能实现,会极其让人出戏,在虚拟的游戏中却反而是合理刺激肾上腺素的爽快。金刚的登场更完美展现了一场巨型Boss追逐战。运用这样大胆的镜头,说明导演完全把握住了目标观影群众——玩家的喜好。

追逐战

追根溯源的话,这些制作者本身就和游戏很有渊源。《头号玩家》的导演斯皮尔伯格作为科幻片大导,本身就理解VR,理解游戏。《废柴联盟》的导演罗素兄弟(现在去漫威高就了)和编剧Dan Harmon(现在又鼓捣出了新神剧《瑞克和莫蒂》)本身就带着浓厚的宅男标签。《银河护卫队》的导演James Gunn更是知名宅导,E3上的常客,还担任过恶趣味游戏《电锯甜心》的编剧。

可能游戏改编电影对玩家最重要的,就是在大银幕上感受游戏中的感动。各种心领神会的细枝末节,也可能只有尊重游戏、热爱游戏的人才能再现。

丨 下一波浪潮

虽然游戏改编电影对玩家来说是锦上添花,游改电影却是好莱坞制片厂在黑暗中看到的一丝曙光。刨去处于野蛮生长的中国电影市场,2017年全球电影市场反而在倒退。同时,2017年全球票房的前20名中,只有3部非续集原创作品。以更严格的标准来算,真人原创非续集作品,就只有《敦刻尔克》一部(这还是因为导演克里斯托弗·诺兰本身就算得上一个品牌) 。从盈利方面上来讲,电影公司都不太敢制作大规模的原创作品。

在原创已死的处境下,好莱坞传统制片厂会愈加倾向于制作各种电影宇宙,各种Franchises。现在游戏的粉丝基础量大,话题性高,自然成为了电影公司关注的焦点。对于游戏公司来说,电影也是拓展新人群,提升自己品牌影响力的好手段。

如此这般,即便每年的游改电影都遭受票房口碑的双重失利,新的游戏改编项目反而更加源源不断地上马。

索尼克(真人与CG混搭风,定档2019年11月) 马里奥(CG动画,处于初期筹备阶段,照明娱乐制作) 名侦探皮卡丘(进入拍摄阶段,“死侍”Ryan Reynolds进行动态捕捉并配音) 神秘海域(新“蜘蛛侠” Tom Holland出演德雷克) 热血无赖(甄子丹确认加盟,2019年上映) 全境封锁(David Leitch执导,Jake Gyllenhaal与Jessica Chastain主演) 我的世界(华纳,定档2019年5月25日) 合金装备(终于找到了新编剧) 毁灭战士(正在拍摄阶段) 怪物猎人(“生化危机”夫妻档再度联手,今年9月开机) 战争机器(2016年环球宣布后还没动静,Dave Bautista有意出演)

在这么多项目中,需要奇迹般地出现一个改变大众偏见的破局者。这样的奇迹不是不可能出现的,别看现在漫改电影在全球呼风唤雨,在上世纪90年代它们也都被判过死刑。当时的漫改电影也完全找不准方向,陷入了矫揉造作、故作黑暗深沉的怪圈。《蜘蛛侠》《超人总动员》同期横空出现,向世人展现了超级英雄漫改电影的可能性。前者告诉了我们,超英电影可以足够爆米花,同时兼具深刻的核心,后者更是直言,充满漫画童趣的电影也能老少咸宜。可以说是这两部电影活生生地改变了整个电影业,直接开启了漫改电影的狂潮。游改电影或许也站在同样的转折点上。

当《乐高大电影》立项时,所有人都认为这是为了兜售玩具的可耻伎俩,成片却打了所有人的脸。在它充满童真的外表之下,隐藏了一颗强有力的心脏。它做到了逗乐孩子的同时,大人们也能拾回遗失的童趣。影片最后的转折更可以说是近10年来好莱坞CG动画片的最佳。虽然它由于受到学院的偏见,连奥斯卡最佳长篇动画片的提名都没有捞到,但它依然是无数人心中2014年的最佳动画片。

连卖玩具的“营销动画”都能有着极高的质量,游改电影真的没有什么可以搪塞的借口。

就算是玩具也能做到角色鲜活明亮,充满魅力

所以,纵观这些项目,悲观来说,大部分现在就可以打上扑街的烙印。所幸不是所有项目都毫无希望。

任天堂能时隔多年后让马里奥再战大荧幕,应该已经从阴影中走了出来,并且能把关好这次成片的质量。而照明娱乐(Illumination Entertainment,出品《神偷奶爸》《欢乐好声音》)虽然被人戏称为只会卖萌的毒瘤,但现在也是好莱坞唯一一个能与迪士尼、皮克斯站在同一梯队的动画工作室。

《全境封锁》的导演David Leitch近日向IGN表示,自己有信心打破游改电影的魔咒。作为最近动作片界的新星导演,他的确能保证成片完成度,而且这已经是育碧软件继《波斯王子》和《刺客信条》后第三次尝试高成本大片了,为此,育碧甚至还找回了老搭档,“波斯王子” Jake Gyllenhaal。看起来,育碧卯足了劲想一雪前耻。

《名侦探皮卡丘》片场照……或许它会是一个异质化的奇迹?

现在游改电影依旧处于黑暗年代,但好莱坞似乎已经以全新的态度试图去抓住任何一根稻草。毕竟,开拓出游改电影这一领域对于好莱坞来说实在太过诱人。是梦想成真还是梦醒时分?这一波新的尝试不出两年就能见分晓。如果依旧惨不忍睹……或许只能期待《猎魔人》《光环》这些理论改编难度更低的小荧屏作品。或者好莱坞也许会全面撤退,游戏和电影的缘分暂告段落,退回到自己的一亩三分地,以后我们只能看到游戏界的导演小岛秀夫是不是能在《死亡搁浅》中达到游戏叙事演出的新水平。

而现在,还是等待并心怀希望吧。

参考文章:《WHY THE SUPER MARIO MOVIE SUCKED》

作者:Jamie Russell

原文链接:好莱坞的游戏梦:写在下一波游改电影浪潮之前

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