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隐藏我的游戏2攻略视频教程,隐藏我的游戏第二季第28关怎么过

时间:2022-04-27 02:22:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,隐藏我的游戏第二季第28关怎么过

隐藏我的游戏母亲2第2关怎么过?隐藏我的游戏母亲2第2关过关攻略 隐藏我的游戏母亲是非常耐玩的一款轻松解谜游戏,游戏机被老妈藏起来了,那么怎么通关解谜找到游戏机呢,隐藏我的游戏母亲2第2关: 先橱子里拿起梯子,架在右边衣架下面爬上去拿3DS。

第一部22关,你只要将手机竖着,那个牌子朝下,你把手机上下摇然后左右摇,等石头掉下了,你将车开过去,开牌子点一下车就可以过看,第二部22关,将火把螺丝点掉,用力摇晃手机,就可以过关,望采纳

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2,隐藏我的游戏父亲31关攻略

开心消消乐31关攻略: 这一关中毛球是重点的消除对象,但是都被雪块压制着,所以小伙伴们只能先消除雪块,这才可以让毛球轻松移动一下位置哦。 开心消消乐31关怎么过? 第一步:因为地形的限制,所以只能在中间的位置进行次消除,上方都是零碎的动物,下方都是毛球,所以就从中间入手消除。 第二步:先从右边的冰块开始消除,如果要消除大范围的冰块也只能用特殊动物来消除哦。 第三步:这一关中要形成魔力鸟等特性还是比较不容易的哦,所以只能依靠多几次5消来消除了。 第四步:毛球和其他的动物会接替换位置,所以有很多的不可预见性哦。

这个目前还没有攻略呢, 现在大多数的网友都在玩王k牌对决啦, 它是一款游戏, 游戏中角色多、模式也很多, 里边的英雄都是卡通造型, 传奇竞技场汇集了最多的英雄人物, 既有齐天大圣孙悟空,还有三国里面的诸葛亮等等,。

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3,陆战棋怎么玩的视频教程2人

军棋游戏是青少年常玩的一款游戏,常见的有两人对战和四国大战。军棋一直是学生的最爱,而网上军棋更是成为男女老少都喜爱的在线游戏。不同水平的玩家都可以在网上找到对手,您将带领您的千军万马、驰骋疆场、克敌制胜。 游戏规则: 1、军棋的棋子各方均有25个,分别为军旗、司令、军长各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。 2、吃子规则:司令> 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;工兵能排除地雷,其他棋子不能排雷;炸弹与任何棋子相遇时同归于尽。 3、棋盘常识:棋盘上行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步;显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走,不能转直角弯。棋子落点包括结点、行营、两个大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。军棋和地雷不能移动。 4、游戏开始时,系统自动安排好所有得棋子,玩家依次进行翻棋,首先翻出工兵者使用该工兵颜色的棋子,双方进行厮杀。 5、获胜:用户可以先点击选中自己级别高的棋子,再点击对方级别的的棋子,吃掉对方的棋子,杀光对方所有能移动的棋子则获得胜利;或者一方用工兵挖掉对方三颗地雷后再用最小的棋子扛走对方的军棋,也能获得胜利;如果有一方被逼得无棋可走了,也将判定该方输棋。

挖两颗地雷就可以扛旗吗?

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4,2048怎么玩,我怎么看不懂

22得4 44得8 88得16 1616得32以此类推 最终目的合成2048 小敲门 往一个角聚集 就是说你把大数搁到一个角 不要上下左右都划 一个方向不要动 比如上右左都划了就不要向下了

2048游戏高分必看攻略技巧图文教程 http://iphone.18183.com/xinwen/yxxw/201405/118121.html 数字游戏2048怎么玩超详细规则玩法攻略说明 http://iphone.18183.com/xinwen/yxxw/201405/118118.html 2048通关技巧必备攻略图文教程破纪录SO EASY http://iphone.18183.com/xinwen/yxxw/201405/114907.html 2048玩家最高分及游戏最大数字是多少详解 http://iphone.18183.com/xinwen/yxxw/201405/114893.html 2048攻略开局及补救方法技巧图文教程 http://iphone.18183.com/xinwen/yxxw/201405/112280.html 2048数字游戏怎么玩技巧攻略玩法介绍 http://iphone.18183.com/xinwen/yxxw/201405/112278.html

2048是一款益智类的小游戏,每次控制所有方块向同一个方向运动,两个相同数字的方块撞在一起之后合并成为他们的和,每次操作之后会在空白的方格处随机生成一个2或者4,最终得到一个“2048”的方块就算胜利了。

相同的数字合起来最后得到2048

回答: 游戏开始,在4x4的棋盘上有两个数字,通过方向键移动它们。每次移动,棋盘上都会增加一个数字,相同的数字会相加合并到一起,你要做的就是拼出2084! 2048游戏玩法攻略心得 1、让最大的保持在一个角落的方法是可行的。以放在右下角为例,...

5,【干货】如何学会视频剪辑?_

在当今这个时代,教程、素材、模版、案例均可以唾手可得: 「教程」可以帮你了解视频制作、后期剪辑的基本知识,比如各种轨、各种层、各种合成、各种关键帧、各种关系、各个软件之间的搭配使用,直到你融会贯通、信手拈来。 而一个视频剪辑师都会有自己的「素材库」,素材可以是图片、可以是视频、可以是音乐也可以是文字剧本。

所以你的电脑配置要足够好,尤其是硬盘得足够大。我最早渲染一部仅仅不到3分钟的游戏视频,耗时一个通宵!而且你渲染的时候什么也不能干,甚至还要冒着断电死机重启的风险。 「模版」就不用多说了,现在随便一搜什么都有,你完全可以下载一些不同的模版来研究,研究别人做这个模版的时候运用了哪些方法,然后去研究它、学习它、掌握它。只要你学会了方法,那么再DIY一个属于自己的模版就非常容易了。 学会研究并分析「案例」是一项基本技能,比如你看一段广告、游戏片花、电影片头等等,可以去揣摩它是如何完成的,用了什么软件、用了什么手段,假想自己能否模仿着做一个一模一样的。 关于使用什么软件,个人建议多学多用,不仅要学而且要勤用,如果不勤用就会日渐生疏,严重的会让你丧失对软件以及视频编辑的创作能力和使用能力。

我不是专业学这个的,只会一点点Vegas+AE+PS,3D部分也会一点点,个人认为做一些普通的视频是完全够用的,至少我早年做游戏视频不论是音视频剪辑还是特效,都足够。而我对软件部分有以下建议: 1、多学多用熟能生巧,多参考多研究多尝试,不懂的可以在网上请教高手; 2、虽然软件特别繁多,但个人不推荐使用类似会声会影这类的家用傻瓜软件,此类软件会让你偷懒,不易于你进步。哪怕你今后要从事婚庆行业,也不能过度依赖会声会影和各种模版; 3、视频编辑涉及的行业很广,不同行业对视频的要求是不同的。例如游戏与微电影就有明显的区别。所以建议题主要了解一些关于视频类型的知识,比如游戏视频的创作过程、微电影的拍摄与剪辑过程、MV的制作过程、视频动画的制作过程、婚庆的拍摄制作过程、企业宣传片的制作过程。 视频剪辑过程中需要注意的地方有很多,视频制作绝非是「片头+内容+片尾」这么简单,一个好的构思(剧本)和优秀创新的剪辑方法是非常为视频本身增光添彩的。 比如:芒果台《变形计》,也许就是几个镜头的黑白慢速回放,配上一段《夜的钢琴曲》或《river flows in you》,瞬间就会让这些过往零碎的片段显得格外温情、格外感动。 而这,正是视频剪辑的一种诠释,一种表达,视频剪辑师也是“导演”,我们可以利用软件去剪辑去配乐,让原本乏味平淡的视频变得十分动人心扉,让人不得不为你的优秀剪辑以及对原素材和原剧本的深刻理解点一个赞。

我最初自学视频剪辑的时候,会很傻瓜的在片头片尾的字幕和转场上做文章,其实很傻,尤其是当你的一些特效或剪辑手法非常生硬的时候,会显得你的剪辑很失败,换句话说就是很不专业。 我是自学的视频制作,我对它的理解就是:「细腻」+「创意」+「诚意」。 哪怕是一个关键帧、哪怕是一个字幕的位置、哪怕是一个字体的选择、哪怕是配乐的选择,都能体现出你剪辑的水平。因为受众是不懂你幕后的辛苦,只在乎你呈现出来的精彩,记得要用细腻来讨好受众,对得起自己。 创意是把双刃剑,我们不可能讨好每个人的口味,只要在合理的范围内把自己想表达的东西表达出来,我认为就足够了。但不得过于偏执或过于讨好别人,这个需要权衡。 另外送一句:有智商的那叫创意,没智商的那叫随意。 在个人作品里,我始终认为诚意非常重要,哪怕你时间很短,也一定要带上足够的诚意,不能草草了事,不能因为着急就随便一拖不去处理特效。观众们都不傻,你的视频是什么水平其实一般人都能看得出来。 而我认为,真正的诚意,就是你在剪辑一部视频的时候,有没有去从他人角度来考虑。 你的点滴诚意,是可以完全体现在视频里,认真和敏感的人是很容易感受到。而这份诚意不仅是对受众的负责,也是对自己的负责。

6,放下键鼠柄,来体会一下奇特的游戏输入方式吧_

动脚不动手,输出靠吼,看哪儿打哪儿……这既不是科幻,也不是玩笑。

编辑丨熊宇

提到游戏输入设备,人们的第一印象往往是键盘、鼠标、触屏、手柄——它们的确是当今最常见的控制设备,但都太普通了。

去年,任天堂Labo让人大开眼界,人们惊讶于游戏机还能与现实产生如此联动。许多评论提到,Labo并非传统意义上的电子游戏。这样的评论虽然没错,不过,人们在提到“传统游戏”时或许也有误解——许多游戏也有不一样的交互方式,它们的巧思丝毫不逊色于任天堂Labo。

比如,有些游戏能够用“声控”,有些游戏能够“眼控”,体感控制就更多了……更不用说还有众多游戏为了有还原感,推出了一系列或巧妙或智障的神奇外设。

丨 跳起来,跑起来!

前些日子的一段视频让玩家惊呼,他们打起游戏来还不如一只兔子。

这样的说法当然有几分玩笑意味在其中,在视频中,主播Luality引导着兔子在跳舞毯上移动,操作着角色击杀了《血源诅咒》里的第一个Boss。兔子当然不知道自己在这段视频中扮演了什么角色,它忙活半天可能也只是为了一顿晚餐,不过,用跳舞毯玩游戏可不可行的问题似乎也得到了解决:兔子都行,没理由我不行吧?

“兔子都比你打得好”

v.qq.com

跳舞毯,顾名思义是用来跳舞的。早在1986年,万代就曾公布过一款NES的跳舞毯外设。跳舞毯始终与运动游戏和音乐游戏联系在一起,但同时,它也能够通过系统支持或自定义的按键映射代替手柄、键鼠等游戏设备。或许一款游戏你已经身经百战,十分熟练了,但换成跳舞毯来玩说不定会有全新体验。

NES的外设Power Pad,1986年(美版1987,欧版1988)与运动游戏《Stadium Events》一同发售

在各个视频网站上你可以搜到大量用跳舞毯玩游戏的视频——毫无疑问,用跳舞毯玩那些原本不支持这种设备的游戏是一种极为富挑战,并且很锻炼身体的玩法。

更锻炼身体的方式是直接跑起来,许多VR游戏就秉持着这样的理念进行开发。通过各种空间定位技术,玩家在现实中的行为能更直接地体现在游戏中,因而玩游戏也可以变得不再仅仅是按几个键,而能够以一种手舞足蹈的方式进行交互。许多玩家都提到过,第一人称的《生化危机7》VR版更加刺激,游戏的旅程也更加快乐。

不过,过了这么久再回过头看,VR游戏并没有取得人们当年预想中的普及。除了技术和成本外,“空间”是更难克服的问题。例如,在游戏中“向前移动”几乎是必定出现的行为,但是谁家有这么大的房子能够让你一直往前走呢?或许,万向跑步机才是VR游戏的终极解决方案。

能够有足够的空间,并正确地检测移动,才可能有一个拟真的游戏环境

万向跑步机有多种不同的设计,它们的共同点是将人固定住,玩家仍然可以前后左右移动与转向。有了这一设备,至少现实中所有与“移动”相关的输入都可以得到一种接近现实的还原。

目前万向跑步机的问题更多集中于普及度与成本控制方面——其实,现在连高端VR的普及度都极低。而对于一般人来说,万向跑步机动辄5位数的售价也过于高昂。

说到VR就不得不提任天堂的Virtual Boy,这款发售于1995年的头戴显示设备,在当年的技术条件下就通过视差原理显示出了3D画面。但是,它的价格高昂,显示效果也很一般,最终在商业上可以说是彻底失败了。谁能想到,20年后我们会重新开始尝试类似的东西呢?

看上去是不是很眼熟?

那么,再20年后,我们会拥有什么呢?

丨 声控、眼控,以后会有脑控吗?

即便有一天技术成熟,VR设备和万向跑步机普及了,也仍然存在一个问题:太累了。

对“死宅”们来说,能不出门就不需要出门,能不动就尽可能不动。这时候,别说跑步机,就连正常的操作都嫌累,那么,有没有手都不动,躺着就能玩的办法呢?

还真有,眼球追踪技术就可能满足不动手操作一切的愿望。顾名思义,眼球追踪技术能够捕捉眼球运动,并进一步为这些运动赋予相应的功能。不过,现在的技术条件还很难达到一个眼神控制一切的程度,目前它提供的仅仅是一种辅助功能。

已有一些游戏支持眼球追踪技术,《全境封锁》《古墓丽影10》《杀出重围:人类分裂》《刺客信条:奥德赛》等游戏都可以在搭配相应设备后开启此项功能。你可以直接用眼神调整视角、选择目标,最重要的是,在一些使用枪械和弓箭的游戏中,你可以直接使用眼神瞄准,从而让手残党也能够百发百中。

眼球追踪技术在远程攻击时的辅助演示

在VR领域,眼球追踪有着更为广阔的应用空间,不过就目前的情形来说,这一技术还没有被广泛使用——这从另一个侧面反映出了VR技术还不够成熟,除了性能外,眩晕感、眼球追踪的精度、万向移动的成本,还有许多问题没有解决,也有许多技术能够让人看到希望,却未能找到合适的应用方式。

相比起眼神控制,声控听起来就没那么高端了,但从另一个角度来说,这却是所有玩家很容易就能用上的。

2017年,一款名为《八分音符酱》(休むな!8分音符ちゃん)的游戏在网上流行起来,这款游戏的玩法很简单,乍看它是一款极为简陋的平台跳跃游戏,不同之处在于它是“声控”的——声音决定行动,窃窃低语能让角色缓慢行动,而一声怒吼则让角色精神百倍地跳起来。

游戏的玩法简单,“操作”却很鬼畜,这使得它的游玩视频在社交网站上广为流传——这些视频全程伴随着呻吟、嘶吼、呐喊、咆哮等奇怪的东西。

以正常的平台跳跃游戏来说,如果没有弹墙跳跃等操作,在这个情况下是必死无疑了,但在这款游戏中,如果你高喊“快回来”,它真的可以回来

声音大小决定移动快慢,如果你觉得这种设计过于粗暴,不够刺激……不妨看看《Stifled》,这是一款围绕着声音设计的恐怖游戏。

在黑暗中,你什么都看不清,只能够通过麦克风发出声音去探寻周遭,根据你的回音,显示器上会生成可视的线条;同时,你的声音也将吸引黑暗中敌人的注意——潜伏着的不可知之物也在用声音定位你。不出声,你看不见,发出声音看得更清楚,但同时也更危险……

通过回音探测出的世界呈现出简单的线条

同样利用声控玩游戏,《In Verbis Virtus》也已经有了不小的名气,这款有些中二的游戏需要你真正地念出咒语,而你也能在屏幕上看见自己咒语的效果。听起来很棒,但玩起来却很羞耻。游戏的咒语甚至可以自己设定,例如,你可以使用普通话释放魔法——听起来更棒,但却更加中二与羞耻了……

丨 玩游戏就是要拟真

说到中二与羞耻……这其实是角色扮演中时常伴随的东西,只要不多想,并且切实在增强玩家的代入感,那就无事发生。为了增强代入感(顺便赚钱),厂商们一直在努力为游戏推出各种专属外设。

FPS是当今最热门的游戏类型之一,如果说要为FPS选择一个最合适的外设,那毫无疑问应该是枪械了。在过去,虽然有不少枪械外设(如PS3上的光枪),但VR游戏显然更适合使用这一外设——VR设备通常伴随着基本的定位系统,能够解决枪械瞄准的检测判断问题。PS4游戏《遥远星际》推出的配套枪外设就给过玩家不错的游戏体验。

《遥远星际》的枪外设看起来并不像枪,但是在游戏体验中你看见的并非实物,所以手感更加关键——它的手感其实还不错

载具模拟就更常见了,相信你早就知道一些飞行模拟游戏曾出过用来模拟飞行的外设,而老司机专用的方向盘外设同样很有市场——有的还能搭配脚踩的油门与刹车使用。这些载具不仅仅是摆在游戏厅里炫酷的玩意儿,许多狂热的赛车游戏爱好者们利用这些设备玩起了现实中的24小时赛车拉力,的确代入感极佳。

T-Flight StickX飞行摇杆模拟器,支持PC、PS3上的多个游戏

玩家们常说“枪车球”,现在在外设上,枪与车都有了,有没有球呢?虽然球类运动很难推出合适的外设,但球类外设还真有——

这应该是最近最有名的外设了吧?

《精灵宝可梦Let’s Go:皮卡丘·伊布》取消了野外战斗,用扔球代替;取消了孵蛋,用扔球代替。本质上这是一个扔球的体育游戏!

若论正经的球类体育游戏,专属外设就相对少见了。在早期,有一些足球游戏支持使用跳舞毯操作,但具体游玩效果如何就不得而知了。

音乐游戏的外设或许是所有外设中最专业的,《吉他英雄》曾推出过吉他与架子鼓的外设,它们看上去极为逼真,让玩家更有“演奏感”。而《摇滚史密斯》则直接模糊了游戏与现实的界限,这个游戏的“外设”是一把真正的电吉他——你可以认为它是一个演奏游戏,也可以认为它是一个吉他教学软件。

《吉他英雄》官方外设,参考了电吉他Gibson SG的设计,但体积上要略小一些

在模仿现实这方面,Wii拥有大量的外设:枪、方向盘、钓鱼竿、球拍,甚至还有瑜伽垫、保龄球。

“请千万不要真的扔出去”,说明书上如是写道

当然,还有许多“中看不中用”的外设,它们看起来极端炫酷,但是用起来和普通手柄没啥差别(甚至还不如一般手柄)。

《生化危机4》曾经推出过一款电锯手柄,造型极具特色,做工也非常精良,只不过玩起来和正常的手柄并没有太大差别,可能拿在手里还有点累赘。相比扩展性的外设,它更像是一个收藏品。

这真的是个手柄

PS2游戏《鬼武者3》曾推出过一款名为“打刀·明智拵”的控制器,这个条形控制器从外观上来说非常棒,但操作起来的感觉就不好说了。

看起来非常炫酷

玩起来却没什么不同……或许更傻?

丨 在设备的背后……

其实,游戏的输入设备还有很多,本文列举出的只是很小一部分。我们最熟悉的,仍然是鼠标、键盘、触摸屏、手柄。

人们熟知的设备只有少数几个,这是当今时代不可避免的:任何大型游戏平台的玩家都以千万或亿计,平台首先考虑的是通用性,不可能让每个人都有自己的游戏设备,或去深度个性化定制,即使Xbox手柄对亚洲人来说有点大,也只能忍着。但在街机时代,事情并不是这样的。与现在所有游戏都可以用键盘、鼠标、手柄玩相反,几乎每一台街机的输入方式都不一样。

理论上来说,一台街机应该对应一部游戏,因此,每一个游戏都可以借由新的硬件设计一套专属的输入方式。事实上,许多外设在推出家用机版本前早就已经有一个街机版本,并且这种外设已经被街机验证为是可行的、成功的。即便当今,在新出的街机(尤其是日本街机)上,也常常见到一些较为新奇的玩法。

街机可以让设备适应游戏。但对于当今主流的家用机市场来说,更多却是游戏适应设备,这不得不说是一种遗憾。当然,标准化的输入设备也有它的好:可以让更多人玩到它,并且极大降低了门槛。至于输入方式不够丰富的遗憾,就靠各种稀奇古怪的外设来弥补了。

所以,不要一刀切地认为各种各样的游戏外设“奇葩”“古怪”,那同时也可能是创造力和游戏体验的新疆界。近几年来Switch的火热在很大程度上提醒人们,当电子游戏在屏幕内越来越好玩、好看的同时,也不要忘记游戏可以向屏幕之外扩展,那里有更多惊喜在等着玩家朋友们。

原文链接:放下键鼠柄,来体会一下奇特的游戏输入方式吧

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7,神似刘昊然,翻版彭于晏…偶练2选手是神颜还是照骗?_

大家好,我是阿毛!

10月份爱奇艺放出偶练2选手面试消息的时候(当时还是叫<偶像练习生>,现在已经改名了叫<青春有你>),我们就在宣传片上扒了好几位觉得还不错的选手,给大家安利了一波

最近,<青春有你>终于官宣了,放出了入选的100位小哥哥的资料,以及开启了24小时初Pick

我发现,上次给你们安利的小哥哥里,有好多个都入选啦(暗自骄傲)

不过,善变是女孩纸的本能,这次正式名单一出来,我又默默地在小本本里记下了一堆名字。

<延禧攻略>的五阿哥陈宥维、王一博的队友UNIQ成员李汶翰都是目前大热

还有曾经和王思聪一起上过热搜的王喆

一开始看到有高晓松名字的时候,我还以为是...

结果原来是这位同名的小哥哥

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高老师dbq

至于这两位,已经靠着颜值俘获了一堆粉丝。好吧,我宣布你们是我的新墙头了

看了这些颜,大家有没有一丝丝心动的感jio!

下面,就给大家介绍一下我的初Pick小哥哥8,Showtime!

李汶翰之前就已经作为UNIQ成员出过道,跟王一博同在一个组合,是主唱担当

相比起其他小哥哥,他的粉丝基础是杠杠的。这次官宣名单出来之后,吸了一大波新粉。但可能是老粉太佛了,微博上倒是出现了他的新粉给老粉划应援重点的事情。

他有个外号叫Pabo李,是本人认证过的爱称没错了

因为...私底下实在是有点白痴美,自带逗比属性

参演过的综艺和网剧也不少,他在<想看你微笑>里面就蛮圈粉的

而且像<热血狂蓝><星球者联盟>这些都是跟篮球有关,他的篮球实力可以说是很不错的。对这种会打篮球的小哥哥真的毫无抵抗力

不过最近他改打乒乓球了,演了一部新剧<追球>

有舞台经验和粉丝基础,还是队内主唱,会弹吉他,兼体育良将。实话说李汶翰的参赛有很大优势,我还是很期待他的表现der

陈宥维也是目前大热之一,上一年就参加过偶像养成类的综艺<超次元偶像>,王鹤棣和梁靖康也是这节目的固定学员

颜值在100位小哥哥里可以算进上位圈了,网上已经有人将他跟邓超元、胡春杨、何昶希划去了颜值担当组里

口罩也挡不住的美貌

不过大家对他印象最深的应该是<延禧攻略>里面的五阿哥吧

之后还参演过<双世宠妃2><萌妻食神>,都是那种默默守护女主的角色,古装扮相超有少年感

对了,他本人1米85,大学读的是服装表演专业,是有走过T台秀的。看下这双大长腿,这优越的身材比例,几乎比身后的宣传立牌还高

平时刘海放下来的时候看起来超级奶,也有过一段时间的短寸头,当时有点撇帅撇帅的

我jio得他笑起来真的特.别.好.看!我已经沉迷在陈宥维的笑容里无法自拔

几个月前官宣了粉丝名和应援色,各位粉陈宥维的孩纸,你们都是有户口的人了

24小时初pick刚出来的时候,邓超元就引起了很多人的注意。他是个四川娃子,1997年出生,是少城时代旗下的艺人(没错,就是张靓颖前夫的公司)

视频里看的出颜值还是比较过硬的,能经得住镜头得考验

邓超元其实也算是科班出身了,他是四川电影电视学院播音专业的学生,身高187,个高头小,头身比十分优越了

私下也是个喜欢打篮球的大男生

而且他也是一个从小帅到大,撞脸好多明星的选手,笑起来有点像年轻时的林志颖

某些角度还很像刘昊然

不过他之前倒没有过很多作品,只拍过一部没什么水花的电视剧<罗密欧方程式>

初pick阶段他的人气已经很高了,感觉也是一位爆红预定了

人气比较高的选手还有王喆,他是王思聪的香蕉娱乐旗下的艺人,96年出生,今年才22岁

他是上海人,身高185个高腿长

其实他也算是个在节目开始之前就很有热度的选手了,前段时间有传言说他是王思聪的表弟,直接上了热搜

虽然他不是王思聪的表弟,但据说也是个隐藏的富二代,华谊老总王中磊的大女儿王文也还在ins上帮他拉票

但是他本人看起来很低调,微博上晒的日常照都是健身打游戏

还是个对镜自拍狂魔

王喆也是少有的非科班出身的练习生,大学居然是是学数学的,是个成绩全A的学霸

他还有个令人无法忽视的技能——吹唢呐,不知道节目里会不会表演一下

嘉羿是匠星娱乐钛戈男团的成员,这个男团今年四月才发了第一支单曲,这次也是全员参加了节目

但是只有嘉羿在初pick时敢不露脸,cos成了蜘蛛侠,在中规中矩的人群里反而很有记忆点了

嘉羿98年出生,是团里的老幺,但是反而是团里最高的,已经长到了182+

而且嘉羿已经做了很久练习生,出道发过MV,所以唱跳也是比较不错的

虽然初pick没露脸,但是他的颜值很耐得住生图的考验,已经凭借着饭拍圈了一大票粉丝

动态也确实很好看,不知道节目里能不能经得住高清镜头的考验

李宗霖其实已经不算是新人了,他出生在台湾,2011年就参加唱歌比赛出道了

虽然是歌手出道,但是他近几年却一直在做演员,演了不少剧,比如<校花的贴身高手><十五年等待候鸟>

去年和关晓彤工作室签约,在<凤囚凰>里演了个配角

其实李宗霖的颜值是数一数二的能打了,初pick视频里也是完全不崩

而且还是个睫毛精,之前在直播的时候睫毛上放了一根火柴都毫无压力

不过他因为是歌手出道,还一直在演戏,舞蹈就稍微弱一点,从去年开始就在加紧练习

不知道节目里的他舞蹈能力会不会提升上来,感觉也是个很有潜力的全能型选手!

来了一个00后的男孩纸,吴承泽今年才刚成年,来自内蒙古。据闻他的标签定位是舞蹈...

关于他的身高,我在网上看到了好几种说法,182cm、189cm、192cm,反正很高就是了。我开始有点期待他跟陈宥维站在一起的画面

而且吴承泽也是在抖音上火起来的,目前有30万多的粉丝

看他的视频就是又可爱又逗的那种

他的颜看起来就真的年纪好小的样子呀,满脸都是胶原蛋白

跟小鬼王琳凯、朱星杰、周彦辰在同一家公司,都是参加过第一季<偶练>的人。这一次除了他,还有唐书亚、杨亘、赵天戈也是果然天空这家公司派出的练习生

上一季他们公司派出的四个人里,就有3个最后的名次冲进了上位圈,周彦辰21、朱星杰14,小鬼最终以第8位出道。这季的成绩能去到什么程度暂时不敢说,但我看到已经有很多人要Pick吴承泽这个小可爱了,那就期待一下8

沈群丰其实已经出过一次道了,和<青春有你>的人气很高的管栎同是十二星宿组合成员

他的初pick宣言动态和照片差的没有很多,一身黑衣看起来是比较酷的风格

长相也有点痞痞的,声音很有辨识度,是有磁性的「低音炮」类型,很多声控的妹子已经入了他的坑

虽然他身高186,走的也是酷炫路线,但其实本人才21岁,平时反而热爱下棋,意外有些反差萌

在原来的组合是rapper担当,讲真,「低音炮」的嗓音唱起rap来,估计辨识度会很高了

他还在抖音上发过自己跳舞的视频,应该也是为了节目在好好练习了

在这么多小哥哥里面,我jio得Casper卡斯柏的颜还蛮有辨识度的,初Pick视频里以几乎光头的形象出来,就...一看就觉得是Rapper的那种,很难不记住他耶

他也的确是,2012年就在韩国出道了。原名叫储晓祥,曾经是韩国男子组合CROSS GENE成员之一,当时在队内就是Rapper担当。之前还参加过The Unit,不过现在已经离队回国发展了

两个月前才在<这就是歌唱·对唱季>里跟贾铮搭档拿下了冠军,舞台经验跟说唱实力都有

推荐大家先去看一下他跟贾铮的对唱视频(网上有cut),真的很棒!很燃!

当时就已经剪了光头,有头毛的时候长这样,这发型很像超级赛亚人,我jio得有、、可爱

卡哥小时候还练过举重,可能是Rapper里面最会举重的

Emmm...希望卡哥可以在<青春有你>里坚持到最后吧

除了上面这几位,还有一些小哥哥也不错,我感觉可以关注起来。

肖宇梁虽然不参加<青春有你>,但是跟他同在ZERO-G组合的队友却是来了好几个,蒙恩、伯远、卓沅,都是出过道有唱跳实力和自带粉丝基础的

另外,王加一虽然是个新人,但Vocal实力很强

在<中国音乐公告牌>上的打歌演唱被耳帝点名称赞了

这位叫周川珺的小哥哥,他的颜在某些角度很像胡一天和彭于晏

还有一位姚明明,曾经是韩国P社男团组合SEVENTEEN的预备成员。今年年初参加过MIX NINE,当时只差一位就出道了。现在签了古天乐旗下的娱乐公司天加一,也是舞蹈实力很强的选手

好啦,今日份的小哥哥已经安利完毕,节目在明年1月18日大家就可以看起来了。

前几天刚进行了第一次的初Pick,现在网上流传了好多排名榜单,但是我jio得这些非官方的小道消息可信度都不大,劝大家谨慎吃瓜。节目播出之前,就好好地品品这些小哥哥的颜不好吗!

看完帅气的小哥哥,再告诉大家一个好消息! 小程序的双12活动还在持续进行中,大家喜欢的各种大牌包包和服装都有很不错的折扣,最高有3折!明天就是最后一天,大家千万要抓紧机会哦,快到圣诞了,给自己买点礼物开心一下吧~

- 深夜互动 -

你的初Pick小哥哥是谁?

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祝点赞的小水晶Pick的小哥哥能C位出道!

8,心动的感觉正在消逝,谈谈真人偶像游戏的变迁_

在今年早些时候,日本DORASU公司在Switch平台一连放出《真电爱~北見えり~》、《纯电爱~山内もえ~》、《纯电爱~さくらえま~》(以下简称“电爱”系列)三款CERO分级D级(17岁以上)的模拟恋爱游戏。游戏中玩家需要通过虚拟电话与游戏的女主角交流,从而获得不同的照片或视频。游戏本身没有任何难度,把电话中选项每个选一遍就能解锁所有内容。再看看这些解锁的内容,啧啧啧……引得众多玩家不禁大呼:老任,你变了!说好的儿童向厂商呢?怎么突然就开起了车?

「电爱」《真电爱~北見えり~》

无独有偶,就在前一段时间,Steam上也冒出了一款名叫《Play with Kizami》的游戏,虽然游戏尚未发售,不过从目前官方公布的截图与预告片来看,似乎与“电爱”系列并无本质上的区别,无非挂着“模拟恋爱游戏”的羊头,卖着“福利写真集”的狗肉。如果硬要说两者之间的差别,恐怕就只有前者的女主角是日本的Coser、写真模特,而本作的女主角是国内的Coser,也正因为此,本作顺理成章的自带中文。

《Play with Kizami》

面对这样的“图包”游戏,肯定有玩家会问谁会买这种游戏啊?你还别小瞧偶像经济,别管是主流偶像还是写真偶像,只要是偶像,就会有粉丝为之买单。真人偶像与电子游戏,一直以来都有眉来眼去、勾勾搭搭的关系。

偶像恋爱游戏的先驱

早在上世纪八十年代,日本电子游戏和偶像的联动就已经有不少,但其中大多是粗制滥造的粪作。

1987年12月,任天堂与史克威尔共同开发的《中山美穗的心跳高校》(中山美穂のトキメキハイスクール)发售,销量达到了50万份,这对当时的史克威尔来说不是个小数目。负责游戏制作的坂本贺勇与坂口博信可能做梦也想不到,他们无心插柳而成的这款偶像冠名游戏不仅从一堆粪作脱颖而出,被玩家奉为神作,而且成为了偶像恋爱游戏的先驱。

《中山美穗的心跳高校》

《中山美穗的心跳高校》的剧情放在今天十分老套:主人公(玩家)是人气偶像中山美穗的忠实铁粉,因父亲工作调转原因而转学到心跳学院,无意间遇上了神似中山美穗本人的眼镜娘(当然就是本人啦),并由此卷入了一系列事件中,最终能否抱得美人归全凭玩家的选择。而游戏的操作也是现如今常见的指令式选择,总体分为“移动”、“会话”、“调查”、“出示”四个大类。但是,神作之所以为神作是有其道理的。

《中山美穗的心跳高校》广告中的中山美穗、游戏中的中山美穗

首先,偶像出演本身就是一大创举,哪怕只是以8位像素图的形式。在《中山美穗的心跳高校》之前,偶像冠名游戏真的就只是“冠名”,偶像并不会出现在游戏里,最多为游戏演唱主题曲或广告曲,有的甚至把现成的单曲改成MIDI直接用作游戏的BGM。既然偶像都不出镜,那么游戏类型与故事情节也就不用那么考究了。比如世嘉于1985年推出的街机游戏《Teddy Boy Blues》,游戏名字来自于偶像歌手石野洋子同名出道单曲,这款号称史上第一款与偶像联动的游戏,故事设定为在石野洋子开演唱会的时候,主人公Teddy Boy在幕后消灭外星生物……

《Teddy Boy Blues》游戏本身和石野洋子其实关系不大

其次,崭新的“表情系统”让玩家体会到恋爱不易。现如今的恋爱模拟游戏都陷入了一种模式,那就是揣摩攻略对象的心意,往标准回答选就能解决问题,而《中山美穗的心跳高校》的“表情系统”却给玩家带来另一种刺激的体验。“表情系统”顾名思义,就是玩家在与角色对话时,对话选项需与表情组合的系统。也就是说,玩家不仅要选出正确的选项,同时还要搭配正确的表情,如笑脸、皱眉头、认真脸等等。由于表情过于微妙而难以掌握,有时候看似做出了正确的选择,然而实际却遭到了拒绝。这宛如现实恋爱般的苛刻,不禁让人感慨追偶像的难度还真是难于上青天呐。

选错表情,女孩子就会拒绝:抱歉,我有急事……

最后一点,也是最厉害的一点,本作的“电话系统”实现了虚拟与现实的交互。随着游戏的进行,玩家会在游戏中得到一些电话号码,当玩家按照号码拨打过去后,就能听到中山美穗事先录制的电话留言,电话留言不仅补全了游戏剧情,更重要的是其中隐藏着攻略游戏的重要信息。而当游戏进入到流程后半部分时,玩家甚至还能在电话中听到中山美穗谈论LIVE、工作、以及对玩家的告白。当电话接通的那一刻,究竟是虚拟还是现实已经不那么重要了。

1987年CM 任天堂 中山美穂のときめきハイスクール_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili?

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《中山美穗的心跳高校》当年的广告,“和中山美穗打电话”很明显是本作一大卖点,广告拍得魅力十足

可以看到,现在偶像恋爱游戏的很多设计都是当时玩剩下的,你说当年《中山美穗的心跳高校》不火谁火?

或许是《中山美穗的心跳高校》的大卖让唱片(演艺)公司看到了赚(pian)钱的路子,自己旗下的偶像资源还能在这个方向赚一把,于是他们纷纷和游戏公司谈合作,做偶像冠名游戏 —— 偶像自身就是游戏的广告,游戏又给偶像做宣传,想想就很美妙。然而他们似乎搞错了一点,那就是《中山美穗的心跳高校》的成功并不仅仅是因为启用了当红偶像,更重要的是游戏本身素质很高。那些单纯拿偶像当噱头,只用1~2个月草草开发完就拿出来卖的游戏,又能指望获得什么成功呢?

《光GENJI的轮滑危机》就是一个反面例子,偶像冠名,粗制滥造,剧情音乐美术都不好,是个不折不扣的“粪作”

高清无码的冲击力

偶像冠名游戏一而再、再而三地让粉丝们失望,让玩家们达成了共识——偶像冠名游戏 = 粪作。可即便这样仍然有粉丝买账。你问为什么?因为偶像的魅力就是这么无法抵挡,特别是当游戏画面出现革命性提升时。

1988年,Hudson与NEC共同研发的家用游戏机PCE为游戏带来了技术革新,周边机器CD-ROM2的发售使之成为第一台搭载CD模组的家用机,光盘作为游戏载体登上了历史舞台。大容量的 CD 能够游戏在图像、声音表现上有了更大的空间,游戏中的偶像从此不再是难辨其人的像素点阵Q版图,而是真真切切的本人了。

与CD-ROM2同日发售的小川范子冠名偶像游戏——《NO?RI?KO》,是最早一批使用CD载体的游戏。游戏流程异常短小,即使认真研读剧情的每一个字,从头到尾也就半小时,却无时不刻不给粉丝带来惊喜。

《NO?RI?KO》

虽然《NO?RI?KO》的分辨率还不高,但却足以让人惊讶。要知道它发售时距离《中山美穗的心跳高校》仅过去一年,画面竟有如此天壤之别,其冲击可想而知。

游戏的剧情展开相当随意,玩家扮演的主人公捡到了小川范子的交通卡并还了回去,于是得到了她演唱会的邀请函。演唱会的场景游戏用几张图片意思了一下,但此时电视里传来了小川同年七月发行单曲《玩坏了》(こわれる)的歌声。当FC平台还只能用MIDI的时候,PCE的CD-ROM2已经可以播放完整的歌曲了。

游戏里的演唱会,用几张图片意思一下

演唱会结束后,小川邀请主人公第二天一起出去玩(笔者:哪个偶像会随便约仅有一面之缘的人出去玩?)。约会当天,主人公带着小川选衣服、吃东西、跳Disco……主人公卖力的讨好让小川很高兴,于是她邀请主人公上家里坐坐 —— 朋友们,这是一款清纯偶像游戏,当然不可能有老司机喜闻乐见的情节!所以,「在这场雨停下之前,玩点什么呢?」

玩点什么呢?

万万没想到,玩家等来的竟然是挑战“小川问答”的迷之展开,回答正确的奖励是她将现场表演歌曲。

“小川问答”

然而小川出的题目除了核心粉丝大概也没有人能答出来了:喜欢的科目是什么?生日是哪一天?出道单曲叫什么名字?问答结束后,小川还会和玩家玩“相性诊断”的老套测试以及“黑白配”,玩家赢了就能看写真……这一系列项目其实会让玩家从“与偶像亲近”的模拟中出戏。但当玩家以为游戏要结束的时候,小川突然叫出了玩家在一开始输入的名字,虽然是机械棒读,这种骚操作还是会让玩家稍微心动一下。

如果从游戏的角度去评判《NO?RI?KO》,它的可玩性几乎为0,选错选项也不会Game Over,剧情超级方便主义,几乎不会让人有恋爱心动的感觉,与其称之为游戏,倒不如叫作偶像宣传资料。但玩家在游戏里看到的是真实的小川范子图像,听到的是她的声音,活生生的偶像仿佛就在眼前和自己互动——当年许多小川的粉丝为了能玩上本作,咬咬牙购入了CD-ROM2。而另一方面,由于CD-ROM2发售时护航的游戏不多,许多并非小川粉丝的玩家也顺便购入了本作。

总而言之,《NO?RI?KO》销量喜人。其他公司一看,得,就这么做。此后,PCE上涌现了众多偶像游戏,比如89年发售的《镜之传奇》(酒井法子),90年发售的《迷宫的精灵》(西村知美),92年《星球上唯一的你》(井上麻美)……

酒井法子冠名的《镜之传奇》

在那个偶像经济火爆的年代,游戏公司哪怕拿不下授权也要打偶像擦边球,而且反正没有授权,也就不必在意演艺公司或者偶像本人的意愿了,来玩点刺激的吧。比如CAPCOM以另一名义设立的公司YUGA,他们在1990年推出了一款街机脱衣麻将游戏,《麻将超级圈禁版》,其中的23名脱衣女郎原型均取自当时的人气偶像:宫泽理惠、工藤静香、齐藤由贵、浅香唯,还有前文提到的中山美穗、小川范子、酒井法子、西村知美,都惨遭“脱衣女郎化”。

好孩子请不要随意搜索本作

《麻将超级圈禁版》图像之精美、尺度之大,远超同时代的其他小黄油,一经推出就受到了成年人的喜爱。然而第二年它就因为版权问题与过于激烈的性表现问题被告上法庭,YUGA也因本作而实质上消亡。而且本作还因为设置在面向全年龄的街机厅内给青少年造成了严重的恶劣影响,日本游艺机协会(JAMMA)因而指定了针对街机游戏中暴力、性表现的伦理规定。

如果AKB48所有小姐姐都喜欢你

进入到本世纪,照理说随着游戏机机能的进步,偶像游戏的质和量都应该有所提高才是,然而实际情况却是真人偶像冠名游戏不仅没有质量的提高,连数量都减少了,取而代之的是二次元虚拟偶像游戏的抬头。这一方面是因为随着日本版权意识日益提高,游戏公司不敢贸然在未经授权的情况下制作冠名游戏;另一方面,偶像经济进入寒冬期,偶像的宣传效果已大不如前,再加上偶像冠名游戏本身已经被打上粪作的印迹,游戏就更难卖出去了。花了大笔授权费最终却落得个成本都收不回来的下场,游戏厂商自然对此避而远之。

但后来有了AKB48奇迹,于是也就有了“与AKB48谈恋爱”系列游戏,游戏制作质量很高,以至于现在提起偶像游戏,很多人首先想到的是这个系列。

2010年可谓是AKB48的爆发年,“百万销量”、“屠榜”、“唱片大赏”、“最长媒体曝光时长”成为了AKB48当年度的关键词,万代南梦宫也在同年12月适逢其时地推出了系列第一作《AKB 1/48 与偶像谈恋爱的话……》。

本作破天荒地将背景设定为AKB48所有成员都喜欢玩家,颠覆了传统恋爱模拟游戏需要玩家锻炼技能并且主动出击的玩法。玩家无须想方设法讨妹子们的欢心,玩家需要做的只有不停地甩了她、她、她,最终留下自己的“真命天女”而已。

若是得到前田敦子倾心……

虽然只是粉丝核心向的游戏,但制作组在本作上下足了功夫。制作组为AKB48成员拍摄了超过10万张照片,并从中严选了1万多张以配合剧情的演出;每段游戏剧情都很符合每个成员的性格与习惯,即使故事内容是虚构的,也不会让玩家感到有一丝的违和感;约会全程语音,更是让游戏的真实感上到了一个全新层次。

当玩家与某位成员好感度达到一定程度时,将会迎来“神告白”环节:在种种梦幻般的情境下,AKB48的小姐姐对你告白,光这就够让人眩晕了,但为了自己最喜欢的那位偶像,你还要拒绝她,看她眼里带泪黯然离开……也只有游戏能带来这种奢侈的体验了。

【AKB】1/149恋爱総选挙全员神告白+花絮 中字大合集_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili?

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游戏中的告白视频堪称大手笔

尽管从公布之后,各界对《AKB 1/48 与偶像谈恋爱的话……》的评论一直都褒贬不一,但它毫无疑问是成功的。万代南梦宫原本的预期销量是20万份,而事实上本作发售前预约量就已经达到了25万份,最终销量超过了40万份。当然,除了因为游戏本身制作精良以外,“AKB48商法”无疑也对销量起了推波助澜作用。

所谓AKB商法,就是通过各种手段让人不停地买买买的营销手法。游戏分为4个版本:通常版、期间限定版、豪华BOX版、限定主机SET版,每个版本的特典中都附有生写——成员照片,也就是纸片人。很多AKB48核心粉丝哪怕本身不是游戏玩家,也会为了“凑齐神龙”收集齐游戏中所有的生写,重复购买游戏,如果开出重复的照片就拿去与其他玩家交换或挂到网上卖掉。轻度粉丝虽然不一定重复购买,却很可能奔着附带未收录影像UMD(120分钟)或制作花絮DVD(240分钟)而购买价格高昂的限定版。

比起游戏本体,很多人更想要的是附属品

《AKB 1/48》第一弹的成功让万代南梦宫尝到了甜头,进而才有了系列的第二弹、第三弹。第二弹《AKB 1/48 与偶像在关岛谈恋爱的话……》跑到了关岛取材,而第三弹则把整个48G共计149名正式成员全都收进了游戏。后续的这两个作品延续了第一弹的后宫理念,最大限度地拉近了粉丝与偶像之间的假象具体,满足了玩家与偶像恋爱的意淫,特别是一个个“神告白”视频让人看得心跳加速、面红耳赤。甚至有不少玩家抱着试试看的态度体验了这个系列的作品而入了AKB48的坑,继而又掉进了日本女子偶像的深坑。

心动真的如此简单?

《AKB 1/149》发售已经有过了将近6年,在那之后,游戏机上再也没出现一款能拿得出手的真人偶像游戏,但这并不意味着真人偶像游戏就此退出了历史舞台。随着智能手机的普及、手机游戏市场爆发,偶像游戏也扎堆出现在手机平台上。

平台是换了,但我们依然可以看到一些传统套路的痕迹:模拟恋爱要素、与现实世界联动、成员语音、照片(卡牌)收集等等,而且这些设计在来到手机平台后,与手机游戏的游玩方式、付费方式有了更好的结合。于是我们看到一个有意思的现象,主机平台的偶像游戏大多是以与偶像模拟恋爱关系为卖点吸引玩家购买,而成功的偶像手游却往往不是靠模拟恋爱要素取胜的。

《欅之奇迹》,欅坂46官方冠名的游戏

《欅之奇迹》是当红偶像组合欅坂46的冠名游戏,它在正式上线前就有25万人预登陆,正式上架2天后下载人数就突破100万,运营不到1年已经达到了300万下载量。要知道这就是一款玩法随处可见的消消乐,怎么就成功了呢?

因为它同时抓牢了重度核心粉丝和轻度玩家。作为一个偶像手游,卡牌是必不可少的要素,而且是强收集、弱养成的一种模式。偶像团体的重度核心粉丝,他们醉翁之意永远不在消消乐上,他们在乎的是通过抽卡获得全新的卡片,如果要解锁1张卡片的所有语音和图案,至少需要6张相同的卡牌。而卡片的更新频率又非常快,重度玩家永远陷在抽卡&氪金的循环之中。

另一个让重度玩家“割肾”的环节是游戏中与现实联动的活动,比如肝活动送LIVE门票,送成员签名卡片,参加合影会和成员一起玩游戏等等。当你刚打完一个活动,才休息两三天,又来一个活动,重度玩家永远在肝肝肝&氪氪氪的路上。

而对于那些不收集卡牌也不参加活动的轻度玩家来说,他们甚至可以不花一分钱打通所有关卡,而且还可以玩很久,保不准什么时候会心血来潮氪个一两单。

『欅のキセキ』渡辺梨加(猫耳)猫の動き_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili?

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收集卡牌、提升卡牌等级,5星卡牌满级可解锁小视频,来自《欅之奇迹》渡辺梨加

除了消消乐、卡片收集,《欅之奇迹》里还有一点恋爱模拟要素,但绝不是重点。或许成员在简陋的纯色背景下拍摄的视频会让一些玩家产生心动的感觉,但那主要是来自于偶像形象、神态的魅力。视频中的台词很平淡,也没有动人的演出,像《AKB 1/48》那样设计场景营造气氛的做法,在这里或许显得有些不切实际。

当然,偶像手游中恋爱模拟类内容依然是一大主流,特别是在女性向偶像游戏中。

但整体而言,大多数偶像手游并没有去表现偶像,而只是在消费偶像,而且是快速消费。如果只是要做手机上的碎片化体验,那游戏玩法只要做个卡牌收集就行了;既然我卖卖图包就能赚钱,何必特地花时间去撰写满足粉丝情感的剧本?又何必花大价钱去拍有情景、有演出的视频?之前在游戏里与偶像互动几小时得到的心动感觉,现在只需要一次付费、在抽卡或者打开图包的瞬间就能获得,当然,也会很快消逝。

  这样的市场相对的更残酷一些,像“电爱”系列这样的游戏,因为偶像粉丝基数不高、缺乏有力的包装推广,其销量会很遗憾。“电爱”系列作品在Google Play上大多不到四位数的下载量已经说明问题。

话说回来,用户在 Switch 和 Steam 上寻求的一般不是上述这类体验,“电爱”系列和《PLAY WITH KIZAMI》分别选择在这两个平台推出,多少有点让人费解。不过, eShop 上“电爱”系列每作本体+DLC的价格才1500日元(约合人民币90元),也不是很贵,正常买本写真集也要这个价格,更何况还有带语音和视频——似乎还不错?

9,周末玩什么:心灵旅行、钓鱼模拟、海岛建设,总有一种方式适合你_...

本周我们推荐了《光明旅者》《终极钓鱼模拟器》《女巫猎杀》《隐形之盒》《海岛大亨5》《Typoman》《勇者斗恶龙11》这几款游戏。

编辑丨甄能达

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

丨 刘淳:《光明旅者》(PC、PS4、Switch、Xbox One)

我是被《光明旅者》的像素风吸引的,老实说,我不太喜欢这种有些粗粝毛糙的风格,平滑精细的画面可能更合我的口味,但《光明旅者》中的颜色实在处理得太好看了,从主界面红绿两色的碰撞开始,一个安静美丽又隐藏着躁动不安的世界逐渐展现出来,并成功勾起了我前去探索的欲望。

我一直不理解,为什么有些人会对像素风有种莫名的偏见,这风景多美呀

《光明旅者》是一款ARPG,游戏讲述了一个末日后的世界,一切都被巨神兵摧毁殆尽,主角是一位四处环游的旅者,他身患顽疾来此寻找解药,也一并探索这片被废弃的土地的过往,以及那些被人遗忘的知识、技术和故事。

开发团队一直对外强调,游戏灵感来自《塞尔达传说:众神的三角力量》和《暗黑破坏神》。《光明旅者》注重探索,但还是以战斗为主,可也并非《暗黑破坏神》式的“刷刷刷”,给我的感觉有点像弱化解谜的 “塞尔达传说”。

火无处不在

《光明旅者》最大的亮点是冲刺(Dash)系统,轻轻按下冲刺按键,残影未消,便已到了另一处。这个操作也是游戏动作系统的核心。配合近战劈砍和远程射击两种攻击,一路横突直刺下来,战斗体验让人觉得无比帅气爽快。

后期升级连续冲刺后可以清晰地看到自己的残影,游戏还“贴心”提供了“连续冲刺800次”不断的成就

游戏中的战斗多集中于封闭的空间内,各种敌人蜂拥而至,如何在快速闪避中灵活反击,将敌人逐一歼灭,是这种快速战斗方式带来的最大乐趣。当然,冲刺并非毫无限制,在一开始的默认状态下,每连续执行3次冲刺,就会硬直上一会,如何把握冲刺的收与放,也让战斗有了自己的节奏。

后期可以解锁新的枪支,强化冲刺能力,但我觉得没有太大的变化

将这一切包装起来的是游戏含而不露的叙事方式,同许多游戏一样,《光明旅者》省去文字与对话,借助图像和符号讲述故事,故事碎片式地分布在地图上,玩家一边走来一边看,在自行拼凑中给出自己的解读。

游戏就是用这种连环画来讲故事的

游戏提供的这种探索感,这时候就非常 “塞尔达”了。它没有太多解谜的成分,强调的是一种纯粹的探索,东南西北4个区域风景各不相同,地上地下两块相互联通,还有数不过来的隐蔽通道,就藏在各种图像细节的提示之中。

游戏将地图工整地划分成了东南西北4个区域,每个区域尽头有1个Boss,最后解锁中央的终极Boss

西边的树林,东边的水泽,北方的山风,南边的沙土,红蓝绿黄,每个区域对应一种色调,也对应一种风情。现在回想起来,我依旧记得沉浸其中的感觉,那是一种非常强烈的孤寂。眼前的美丽景色使人平静,又藏有一丝不安与担忧,一个身患重病的神秘旅人,好像正在进行一场无望的探求。

游戏中有不少这样的场景,神秘、空阔、美丽、孤寂

因为事先看过一些采访,通关《光明旅者》的过程中,我不时会想到主创Alex。Alex从小就患有先天性心脏病,他正是抱着自己可能随时死去的心态,创建了“心脏机器”工作室,在成功众筹后耗时多年完成了这个游戏。

在游戏进行过程中,主角到特定地点时就会咳血不止,生命值太低时也会不断渗血,手柄不时震颤,像心脏在微弱搏动,更别提这个末日世界寻求解药的旅人故事了,某种意义上,这就像是Alex一次自传式的书写。

这并不是一个轻松的冒险故事

《光明旅者》所代表的复古潮流,可被当作对经典游戏的回溯,但不仅如此,它也在现代化的语境下加入了制作人私人化的表达。它源自Alex小时候逃避病痛时的游戏慰藉,也融入了他现在对生命所持有的新理解。这可能正是《光明旅者》的独特之处。

借着游戏刚刚登陆NS新平台的契机,我把它推荐给所有没有玩过的玩家。最后提一嘴,不少NS玩家初次知道《光明旅者》的存在,可能是因为某款宣传图与之神似的NS独占游戏,但两者比起来完全就是一个天上一个地下,请千万不要因此错失了这款优秀作品。

Steam传送门

丨 杜辰:《终极钓鱼模拟》(Steam)

我第一次玩钓鱼模拟游戏是在某款现在看来奇奇怪怪的手机上,那部手机的名字我已经忘记了,它是一个翻盖手机,有个长条状的滚轮。手机自带一个钓鱼游戏,应该是厂商专门为这个滚轮设计的,游戏的放线和收线都需要滑动滚轮,收线时滚轮吱吱作响的声音就像鱼线在绕线圈上滚动,非常带劲。

可能是这个设计太过巧妙,我再也没玩过比那一款给我印象更深的钓鱼模拟游戏了。我玩过《Fishing Planet》,玩过《Euro Fishing》,都没能找回当年鱼上钩时疯狂滑动滚轮的感觉,不过这并不妨碍我在各种游戏里热衷于钓鱼。我在《魔兽世界》里钓鱼,在《最终幻想14》里钓鱼,在《星露谷物语》里钓鱼——不瞒大家说,我已经自认是一个“游戏老渔夫”了,虽然在现实世界里我连鱼竿都没摸过一次。

直到我买了《终极钓鱼模拟》,我才明白,残酷的真实系模拟钓鱼可以多么难。

和很多钓鱼模拟游戏一样,《终极钓鱼模拟》有诸多场景可以选择,每个场景有自己的难度等级,游戏中还有人物等级一说,不达到一定等级将无法进入高难度地图。这似乎有些限制玩家自由,因为游戏一开头给人物升级确实挺难,很容易造成玩了很久还只能去前两张图的尴尬局面。

这是最初始的地图,只能钓上来傻乎乎的鳟鱼

游戏画面还算不错,这对钓鱼游戏至关重要,因为在等待鱼上钩的过程中,玩家只能看一看周围的景色,如果发现湖畔的小舟和森林都是劣质贴图,无疑非常影响心情。Steam上有评论指出游戏优化不好,帧数太低,我也感觉到了这个问题,在到达水边前走的一段路确实不那么流畅,但是钓鱼游戏一般不会太经常要求你移动,找到一个固定鱼点之后可以钓很久,所以并不会很影响游戏体验。

游戏的画面还是非常不错的

在最核心的钓鱼玩法上,因为我没有实际钓过鱼,不敢说《终极钓鱼模拟》是不是最专业的,但它肯定是最复杂的。“不同的鱼需要不同鱼饵”这种基本设定自然不必多提,游戏里不同鱼上钩之后的挣脱逻辑居然也不一样,按“C”键切换到水下视角就能发现,有的鱼一个劲用力挣脱,有的鱼会挣一会歇一会……鱼钩也对能否钓上特定鱼种有很大影响——比如第一个地图里,很多常见鱼需要76号鱼钩来钓,这对钓鱼爱好者似乎是一个常识,但在教程中完全没有提示,需要玩家自己仔细比对鱼类图鉴和商店的物品说明来领悟。

每种渔具都可以3D展示,这是最常用的苍蝇鱼饵

除了前期准备工作,鱼上钩后的拉线又是不懂钓鱼的“云渔夫”的一大障碍。《终极钓鱼模拟》用拉力条表示线的松紧,玩家需要分别调整鱼线松紧、长短和收线速度,不同品质的鱼竿线圈各不相同,比如新手鱼竿只有0和100两个放线速度,更好的鱼竿有更多的档位可选。

前面说到了,不同鱼之间挣脱行为不一样,对鱼线造成的拉力也不一样,一直挣脱的鱼会一直给鱼线拉力,但是不会很大;歇一会再蓄力的鱼则会让鱼线拉力波动很大,拉力大时需要卸力收线,拉力小时则可以加紧不动坚持一会……我玩了很久,对这些东西也是一知半解,往往记不住某种鱼的挣脱逻辑,只能看右下角的拉力表操作,很多时候就在拉力变化的几秒钟内被鱼挣脱了。

鱼上钩时水面会有明显的涟漪,据社区情报,有高手能靠看涟漪就判断大概是哪种鱼

钓不同的鱼操作并不相同,最基础的浮漂钓鱼还比较好理解,就是很自然地一收一放,45度将鱼钓上来。但游戏后期还有很多高级鱼种,需要抄网(这个词儿是不是更陌生?),虽然可以设置自动使用,但抄网需要鱼平躺在水面,这就要求收线时不能再一收一放,要尽量收紧,让鱼被拉到水面,还不能被挣脱。

到了游戏后期,有些地图允许你开船去到水域中间,钓一些岸边没有的鱼,还有冰钓元素——玩家需要在冰面凿出一个个窟窿再下钩,不必说,冰钓的操作和湖畔钓鱼也有很大不同,我在冰钓地图一只鱼都没钓上来,就不多说了……

冰钓需要购买专用的打孔器

乘船钓鱼时,可以靠船上的超声波探鱼器得知哪里有鱼群

《终极钓鱼模拟》中带有多人游戏元素。在游戏的地图界面可以选择在本地或在多人服务器中垂钓,但即使多人垂钓,你也看不见别的玩家,只能在公频里打字交流(这游戏里也没有语音)。游戏没有什么评分系统,钓上来了一条鱼,那很好,去钓下一条吧!非常类似于真实世界的钓鱼体验,毕竟现实里和朋友去钓鱼,不会有人在你们钓完之后给你们挨个打分,评价你的鱼是SSS还是C。

这是多人服务器里钓上来的一只褐鳟鱼

《终极钓鱼模拟》是让我消耗时间最长的一款钓鱼游戏,它复杂而迷人的垂钓系统让我感觉自己在和鱼搏斗,没上钩时就看看风景,一旦有鱼上钩,双手都需要展开一系列操作,左手用键盘调整水上水下视角,右手控制鱼竿力度和收线速度。钓上来鱼之后有种久违的感动。

切换到水下界面能看到鱼线长度和鱼的深度

总结一下的话,《终极钓鱼模拟》并不适合一般爱好者,如果你对钓鱼本身不那么热衷,上手难度和简陋的教程很容易让不那么有耐心的玩家很快就放弃。但对于有现实钓鱼经验的玩家和忠实的钓鱼模拟爱好者来说,这款游戏有深度十足的垂钓系统,可垂钓地图也不少(开发者还在不断更新),基于真实钓鱼的渔具种类更是一个不缺。

游戏自带中文,虽然是机器翻译,但是实际游玩中难住玩家的一般就是那些专业的钓鱼用语,本身作为一款模拟游戏,没什么复杂的句子和段落,机翻能准确翻译出渔具的名字,就够用了。

《终极钓鱼模拟》目前刚刚结束测试,更新到了1.0正式版本,钓鱼爱好者不妨一试。

Steam传送门

丨 林志伟:《女巫猎杀》(Steam)

《女巫猎杀》是一款带有RPG元素的恐怖题材射击游戏,近日正式发售了。《女巫猎杀》的画面不是很好,粗糙的建模和落后于时代的光影、纹理都相当劝退。游戏的开始也非常平淡,没有开场CG,只有几句简短的文字介绍,玩家就被丢到了阴云密布、永无晴天的小镇上自生自灭。

游戏画面还相当阴暗,几乎没有亮色调的物体出现,在游戏里不认真观察会错过很多东西,像这张图里就藏着一只猫

对于大部分玩家而言,初见本作的几个小时内很难发现游戏的乐趣在哪里,大多数玩家都会在两小时之内选择退款,因为它看上去就像是某个二流工作室随手做的垃圾游戏,丢在Steam上,能赚多少是多少。但实际上,这款游戏在Steam上的评价是特别好评。在认真玩了一阵之后我也发现,游戏粗糙外表下的确潜藏着优秀的素质。

想知道画面有多粗糙?看看这张人类NPC的截图体会一下

在《女巫猎杀》中,玩家将扮演一个18世纪的女巫猎人,在一张广阔的地图上猎杀各种超自然生物。与《巫师3》那种带着各种魔药、剑油,一边和人讨价还价、一边斩杀水鬼,还能抽空与女术士翻云覆雨的猎魔人不同,《女巫猎杀》中的猎魔人非常硬核,在战斗力上就是完全的普通人,他所能仰仗的武器只有一把银剑和两把火枪。

乍看之下,有热武器的猎魔人会比波兰剑仙强上不少,但实际上游戏中的火枪虽然命中率不低,但装填速度实在太慢,两枪打不中敌人基本上只能读档重来,因为你的敌人不仅攻击力高,攻击欲望还极强,只要被他们近身,几秒之内就会被击杀。

游戏中的两杆火枪都是前装式火枪,一枪开完得装弹好久

游戏的大地图也相当劝退。在背景设定中,玩家扮演的猎魔人将前往一个小镇解决灵异事件。可在小镇外的森林中,他遭遇了不明野兽的袭击,玩家的首个任务就是击杀森林中的野兽。就像每个北日耳曼神话中的诡秘黑森林一样,这里的森林地图不仅地形复杂,还充满各种各样不死生物,等着狩猎初来乍到的猎魔人。

在游戏前期没有购买指南针前,玩家只能凭感觉去记忆地图,这又变相加大了游戏难度,因为森林中的怪物是会不断复活的,游戏的自动存档机制又几乎相当于没有(玩家只能在存档点或更换地图时自动存档),玩家得不到补给,又容易迷路踩雷,很快就会被耗死,然后重新开始游戏……

即使有了地图,也比较抽象,看也只能看个大概

在玩《女巫猎杀》时,玩家必须像在玩《血源》《黑暗之魂》这类游戏时一样,时刻保持精神的高度集中,留意一切风吹草动。这款游戏中的敌人也不像其他第一人称游戏那样,只要在视野外就会停止或暂缓行动,这就要求玩家时刻注意眼前的敌人同时,还要注意四周的脚步声——开发商硬生生在一款单机游戏中塑造出了竞技FPS游戏的紧张感。

主角近战实力不是很强,至少在面对超自然生物时,提着银剑近战绝对不是什么好主意

这样的高难度游戏,反而带来了很强的代入感,游戏出色的氛围塑造进一步加深了这种代入感,远处怪物窸窸窣窣的走动声、风吹过树木的呼啸、被怪物或是主角惊吓而飞起的鸟群,这一切都让你从心底里相信:“你就是那个黑暗时代的猎魔人,在这场狩猎中,你不是猎人,就会变成猎物。”

与《寂静岭》一样,游戏中会时不时出现浓雾,一些怪物会从迷雾中向你发起进攻,非常带感

当然,游戏也不是整个流程都保持着这种单一的玩法和高难度。随着玩家不断击杀各种各样的超自然生物,也能回到事件发生的小镇去购买各种各样的补给品与道具。玩家本身,也能通过技能来自我强化,随着流程解锁的各种主动技能可以丰富玩家对抗敌人时的战略战术。

游戏中的技能就像传统RPG中的魔法一样,需要花费MP施放,可玩家的MP数量稀少且不能自动回复,甚至连存档都得花费总量一半的魔法值

作为一款小成本独立游戏,《女巫猎杀》缺点很多,譬如过于粗糙的人类建模,不影响游戏体验但还是让人有些不舒服的卡顿,以及所有恐怖游戏中或多或少都会带有的廉价Jump Scare元素。不过,考虑到它定价只有40元,总体来说还是物超所值。目前这款游戏在Steam平台打折,折后31元,打折截止到下周二结束。

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丨 熊宇:《隐形之盒》(Steam、Android、iOS)

今天来推荐一款很有难度的益智游戏《隐形之盒》。游戏在我们熟悉的玩法上添加了一个微小的改动,使得游玩体验完全不一样,甚至是充满恶意。

游戏的主要玩法是使用上下左右滑动所有方块,直到碰到障碍物,再利用障碍物来将所有方块放到目标位置。这个玩法至少在20年前就有了,而且作为小游戏被加入了多个游戏之中,“精灵宝可梦”系列的道馆就经常采用类似玩法。

就过去的经验来说,这类游戏只需要乱按,多试几次就能通过,即便是关卡复杂,也不需要什么特别头疼的计算。《隐形之盒》的难度在于,它极为恶意地隐藏了需要移动的方块,这使得游戏体验完全不一样。

从教学关来看玩法其实挺传统的,真正的难度来源于看不见(本关为教学,所以可见)

游戏一共提供了70个关卡,在尽可能短的步数内通过关卡可以获取更高评分。除了教学关外,在第一步移动后,玩家操纵的方块就会被隐去,也就是说,玩家需要自己记住方块所在的位置。

迷宫会越来越复杂,方块只有在起点才会被看到,移动中是全程不可见的

方块的位置并不难判断,所以听上去并不困难?那么,如果出现多个方块呢?随着游戏的推进,关卡会越来越复杂,一次操作将移动不止一个方块,玩家需要记住不断变化位置的多个点。

需要同时记住两个方块的位置,到达终点后方块便不会被移动

除此之外,关卡里的障碍物也各种各样,例如不能碰撞的尖刺。尖刺并不意味着排除了一条道路——在有多个方块又只有一个终点的情况下,玩家可能选择牺牲某一个方块,使得另一个方块抵达终点。因此尖刺本身可能只是一种干扰,但在另一些时候又成了阻碍。

可以献祭其中的一个,只需要一个方块到达终点即可

作为益智游戏,本作并不太休闲,因为看不见移动的主体,碰运气过关变得更加困难,而计算又挺累,还要考验自己的记忆力……所以,尽管我没有通关,还是想把这个游戏推荐给记忆力好与想要自虐的朋友。

从UI来看,本作应该是移动端首发的游戏,但在PC平台使用键盘操作也比较舒服。目前游戏在Steam平台打折,仅售4元。

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丨 陈静:《海岛大亨5》(Steam)

严格说来,“海岛大亨”这么经典的系列已不需要再过多介绍,不过我还是借此机会要给大家提个醒——Steam上的《海岛大亨4》《海岛大亨5》目前都打2折,“喜加一”的机会来了。鉴于《海岛大亨6》跳票到了明年1月,在等待的时间里,重新拿起4代、5代玩一玩,也是不错的选择。

在《海岛大亨4》与《海岛大亨5》之间,我更加推荐《海岛大亨5》。

《海岛大亨5》本体加DLC,目前正在2折

本质上来说,“海岛大亨”系列毫无疑问属于经营建造类游戏,但我很赞同IGN编辑在评测中对它的评价——它更多地强调了“有趣”和“风格”,而非“建造”和“挑战”。也就是说,假如玩家只想玩一个一心一意建房子、修路、美化环境的游戏,那么“海岛大亨”系列并不适合。在如今看来已经不算高质量的画面和种类不算丰富的建造选项之外,“海岛大亨”让玩家们考虑的从来都不是如何把自己的岛屿建造得更漂亮(当然,只要你想,你还是能规划得很好),而是如何让“故事”的发展更有趣。

从这个角度上说,《海岛大亨5》可圈可点。

与前几代相比,《海岛大亨5》更突出了时代感,在挑战关卡中,玩家需要从20世纪早期、殖民主义盛行的年代,一步步带领自己的人民走向现代(同时填满自己的腰包)。在每一个时代,玩家的目标都不尽相同,很多时候前一个时代需要大力扶持的东西,下一个时代就要想方设法地削弱甚至取消;作为一个加勒比海地区小国的领袖,“求生存”是国家存续的第一要义,殖民时代如何一边讨好宗主国一边谋求独立,世界大战时如何在夹缝中生存,冷战时代如何在几大势力之间长袖善舞……

与此同时,你必须同时考虑政治和经济的策略,以及由内政外交引申出的民生、军事、宗教等诸多问题,在与美苏谈笑风生的时候突然被人民起义推翻,那就很不划算了。

进入现代之后,建筑风格和此前的时代大不相同,如果有前代遗留的建筑,对比一下就更明显

很多人戏称“海岛大亨”系列为“水表大亨”,在这方面,相信玩过的朋友都深有体会。在我看来,“海岛大亨”系列值得称道的地方,就是它在“虚拟的游戏性”与“现实的真实性”之间营造出了一种似真非真的氛围。这一点从游戏的外包装上就能看得出,而进入游戏后的“捏人”环节,如果你不想费力去自定义,就可以选择那些已被设置好的领袖——你可以在里面看到很多熟悉的名字,顺带看看他们的初始设定,可能会找到不少有意思的地方。

“海岛大亨”系列的载入界面上都会附赠一小段话,有些是“领袖”们的名言,有些则是事迹。《海岛大亨5》在前代领袖们的基础上,还增加了不少非洲、中南美洲统治者的内容,许多人玩家可能并不熟悉,但读起来仍然妙趣横生。

载入界面有时比游戏本身看着还有意思,有玩家总结过载入界面的所有内容,感兴趣的朋友自行可以搜索一下

重要的是,那些载入界面上的内容,有些看上去令人瞠目结舌,甚至会让人怀疑“这真是现实中发生过的事吗”;而在进入游戏之后,当你埋头苦干发展经济、改善住房、免费医疗、协调国内各派别关系、眼看着要全民致富,人民在选举中却都投给了你的对手,这种感觉简直难以言表,但这时你会发现,你可以直接在大街上把竞争对手干掉,那么,你会怎么做呢?

“海岛大亨”系列一定要玩带全DLC的版本

尽管你可以在游戏中为所欲为,然而奇妙的是,“海岛大亨”并不是那种鼓励人“作恶”的游戏,它浸在骨子里的嘲讽味道让玩家不知不觉养成了“吐槽”与“质疑”的习惯——在游戏里做一个独裁者,你或许会心安理得,但你也很难抑制住时刻吐槽自己的欲望。

最后,“海岛大亨”还有一点值得推荐,那就是游戏的背景音乐。3代、4代、5代的音乐风格一脉相承,带着浓厚拉丁风情的曲调一旦响起,就能立刻让你眼前浮现出加勒比海的阳光、蓝天、沙滩,以及费了半天力气建起来却在龙卷风里毁于一旦的住宅楼,加上扑面而来的叛军……这个时候,估计你又会想要打开游戏玩上两局了。

《海岛大亨4》OST,也是优秀的作业BGM?

www.bilibili.com

遗憾的是Steam平台上的《海岛大亨4》《海岛大亨5》都没有中文版,但在评论区里你可以很容易地找到好心人提供的汉化补丁。

《海岛大亨6》完整中文预告_腾讯视频?

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《海岛大亨6》也要来了

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丨 胡正达:《Typoman》(Steam)

Typo有打印错误之意,按照超级英雄系译法,这个游戏似乎可以翻译成《错字侠》之类的,满满的中二感。

玩家在游戏中将扮演由单词“HERO”组成的火柴人,面对同样由字母组成的各种怪物以及重重机关。这些机关会通过散落在地上的字母与玩家产生互动,举个例子:远远地看见一处升降台,升降台附近的地上摆着个字母“N”,角色身边摆着个字母“O”,此时,玩家要通过滚动的方式将“O”挪到“N”旁边,合称“ON”。在合体完成的一瞬间,金光四射,电闪雷鸣(大雾),升降台也应声而动,这样,玩家就用一次简单的单词拼写通过了一个基础机关。

ON!

这个例子是为了说明游戏的基础玩法,事实上,在游戏中拼写难度要比这个稍高一些,但也不算太难,可能玩家词汇量太大还会给自己造成一些困扰。另外,游戏中充满了带感的设定,比如“LOVE”可以作为武器对抗“FEER”,“PART”可以通过字母换序变成“TRAP”之类的,让人不禁赞叹设计者的创意。

通过挪动字母来拼写单词

虽然游戏中操纵的是字母人,但其实这个人物是有背景故事的,玩家可以在游戏中收集26个闪光引号来对解锁故事,遗憾的是,这个故事并不精彩,看起来和游戏精彩的关卡设计有些割裂。

游戏共分为3个大章节,全部通关后可以解锁两个小游戏。一个是一分钟内用字母拼单词,比的是手速;一个是利用Lie和字母拼单词,比的是想象力。两个游戏难度都不高,但颇为精巧,值得一试。

自带两个迷你游戏

现如今大作拼底蕴,小品比创意,《Typoman》虽然是款小成本游戏,但处处透着制作者的精巧设计,诚意十足。从某种程度上说,《Typoman》能被归到“功能游戏”里,要是功能游戏都能按这个标准来,玩家想来也不会心生抵触了。

游戏目前在Steam平台打折,售价为12元,特别好评中,十分推荐!

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丨 胡又天:《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Steam)

周一回到台北,周三突然看到消息:《勇者斗恶龙11》出Steam版了!

我的内心开始波动:这个月,我除了日常任务,还要出门访谈,还要交际应酬,还要照顾一下同人活动,还要修订博士论文好在明年出版,还要跟团去日本……

然而何必矫情呢?打游戏是我的正业,有什么好挣扎的呢?

3分钟后,买了。

身为JRPG两大祖庭之一,“勇者斗恶龙”系列应该已经不用我多介绍。这里就先讲重点:

PC版的优化做得很好,电脑不太差就基本不会卡顿。

这是欧美版,只有英、法、意、德、西文,没有中文和日文版,配音也是英语。所以如果想要中文,目前大概还得找PS4,去年11月就出中文版了。

目前Steam国区买不到,欲购请转区,我是用1790台币买下来的。

基本上,“勇者斗恶龙”系列打的就是情怀。史莱姆系列怪物是情怀;8元的药草、10元的解毒草是情怀;回合制战斗是情怀;鸟山明的人设是情怀;去教堂才能存档,也是情怀。今日我们硬件的机能与数值策划的学问已经进步如斯,但这里很多东西就是不能改、不用改,因为它是JRPG,因为它是“勇者斗恶龙”。

当然,随着时代与画面的进步,现在再看到一些安排,还是会有些尴尬。例如,难道都没有人吐槽过,为什么国王和王后要整天坐在王座上,也没个办公桌?为什么我们想找这些身居高位的统治者,都是直接走进去就可以了,顶多也只要先通报一下,然后你进王宫里可以先乱逛,把国王卧室里不值钱的四角内裤也拿走,到摸无可摸的时候再继续剧情?因为是游戏嘛。

小时候在2D像素画面上看到这种国王、王后、大臣呆在定位上的王座室布局,不觉突兀;现在3D了,看起来就有点好笑

在营地里可以掏出来变大使用的锻造炉,令人想到《七龙珠》里的胶囊道具系列

制作组大概也很懂这种时代发展带来的非现实感与违和感,所以很多地方也会幽你一默。例如担当存盘点的教堂,通常有教士,或者只有神像,但在某些非常状况下也会看到小孩子来代班。还有,如果你在告示牌背面按键调查,系统会说主角试图阅读,但他站错边了。这些都是可以让你唤回童心笑一下的小地方。

代班教士的小朋友

战斗中进入聚精会神状态可发动极限技,然而这英文名“Pep Powers”取得有点怪,音节短促乏力,读起来又有点像“尿尿”(Pee),我决定从此管它叫“尿力”了

必须称赞的是战斗系统的AI:我总算玩到了一款AI不蠢的JRPG。当你低血量的时候,NPC队友会正确地给你回复;当你中异常状态的时候,NPC能解就会给你解。兴许是见多了RPG Maker和其他一些公司制作的无脑AI,我在《勇者斗恶龙11》这里感动得一塌糊涂。然而为什么其他公司不早做?把队友AI写得不要那么蠢,会很难吗?

目前打了10小时,缓步攻略中,难度适中,本作对经验值与金钱的把控很见功力,在不特别练功刷钱的情况下,你不能每到一个新城镇都买下最新最好的武器防具,而是要有规划取舍,然而就算用差一两档的装备,一样可以过当前主线。毕竟时代变了,玩家不再能接受1代到5代那样硬核的难度了。

话说这是我第一款真正买了正版的《勇者斗恶龙》。小时候在PC上玩过2代、3代,是精讯“移植”的版本,3代更因为1992年台湾地区的“著作权法”实施,不能拿出来卖了,结果是在拨接式BBS上流了出来,Bug还没清完,打到某个Boss会宕机,结果网友就分享打到那边的时候开PC-Tools修改存盘,跳过那段的方法。之后也只玩完过5代,6代只打到开头,再之后,就是2016年8月在《OZ大乱斗NS》的副本里玩到了拉姐制作的1代复刻版,是为对此系列30周年的致敬。想想这经典系列还有好多没有补,就像家里还有很多经典的旧书新书我没读过,唉,补得完吗?

限时特惠中:现在买就送每回合回血、回魔的饰品各一,技能种子3个。有这两个饰品的确好打非常多

我就不继续吆喝了,感兴趣的点链接进去看看吧。

Steam链接(非国区,请自备代理打开)

原文链接:周末玩什么:心灵旅行、钓鱼模拟、海岛建设,总有一种放松方式适合你

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