条件一:完成任务——巴耶克的承诺。 条件二:寻找古墓内的硅石一共需要50个(我估计一个古墓有5个,一个古代机关处有6-8个吧) 条件三:去到狮身人面像背面,屁股左下角有个洞,进入之后完成互动放入硅石即可。
白金时间:50小时左右,耗时最多的就是刷全图问号。 氪金只会让你尽早做一些小成就,不会加速太多。黄金版同学送的700点点数请购买400点的全地图包。 白金难度:简单(就是花时间) 奖杯BUG:千万不要操作艾雅摸任何收集品,否则收集成就会卡BUG! 重复性:无(重复基本都是四处看景,不会无聊)
托勒密王国终止于公元前30年。另外在《刺客信条大革命》当中,神圣的绿洲」。公元前332年,其内容与早期的刺客兄弟会有关。这块现存于大英博物馆的罗塞塔石碑刻于公元前196年在Xbox E3 2017 Briefing当中我们看见一小段《刺客信条起源》的游戏影片,主角Bayek是最后一位古埃及治安官「Medjay」(类似“埃及的警长”),他回到自己的故乡Siwa锡瓦绿洲刺杀一名目标,埃及进入托勒密王国时期,埃及女王克丽奥佩脱拉七世(埃及艳后)死亡。过去在《刺客信条2》当中,玩家们扮演的Ezio曾经探寻一位埃及刺客Amunet的棺材(被移到威尼斯)。当时就提到这位Amunet正是在公元前30年刺杀埃及艳后之人,而她也属于Bayek所成立的埃及刺客兄弟会成员。因此我们也许有机会在《刺客信条起源》当中看到年幼的Amunet也不一定。在影片的开头,因此我们在影片中可以看到希腊装扮的士兵,亚历山大大帝击败波斯帝国,将埃及纳入版图,并且到锡瓦绿洲的阿蒙神殿得到自己是阿蒙之子的神示,成为埃及法老。在亚历山大的统治结束后,玩家所扮演的Arno Dorian奉命收集罗塞塔石碑的相关讯息,BaYek策马进入锡瓦时说道:「锡瓦,我的故乡
剧情:巴耶克刚刚听到一名男子提到了“人形野兽”,该名男子表示近几个月,这里都有人被抓走,几天后他们的尸块浮在水面上,可是这里的治安官却毫无作为。 step1.去到岸边调查漂浮上来的尸块以及打捞断肢的篮子。 巴耶克推测出这些尸块都是虫更上游漂过来的。 step2.乘坐小艇找到一个纯净西南的渠口,尸块都是从这里排出来的。 巴耶克来到了索贝克神殿的地窖,发现这里装修豪华,可是散发出浓浓的尸臭。 在地窖内,巴耶克还解救出一名男子。该名被囚男子表示这里的防腐官将穷人抓来,然后将人丢给鳄鱼,让他的贵宾们观赏人被鳄鱼撕烂的表演。 step3.接着,巴耶克去到希腊广场找出了那名防腐官,从屋顶上跳下来对其实施空中暗杀,即可完成此任务。
人型野兽是什么鬼?楼主把任务发下
奥德赛是刺客信条起源中的一个支线任务,建议等级为10级 剧情:(完成主线“艾雅”之后刷新出此任务)巴耶克看见祭司在街上游荡,原来守卫发现祭司把他们的食物还给人们,现在守卫在追杀他,他的人头被悬赏了。在这座污秽不堪的城市中担任指引光明的祭司是个暗淡的工作。 巴耶克提出让他协助祭司潜逃离开亚历山卓。祭司感到非常愧疚,因为认识守护者以来就对他提出太多的要求。 step1.祭司表示在北方有座神殿会收留他。 这时候巴耶克就可以骑骆驼护送祭司前往小神殿。 最好玩家选择手动操控骆驼,并且选择一些小巷前进,这样就可以避开街上大批的士兵。 如果非得要选择自动寻路,记得时刻拉弓,当有敌人向祭司袭击的时候,就对敌人射箭。 经过大桥后,会面对一大群士兵,这时候就选择让骆驼走到右侧的山头上,就可以避开敌人了。 (到达目的地之后,祭司会自动跳下骆驼,并非被敌人打下来的。这时候巴耶克要追上去与祭司对话) 剧情:祭司与巴耶克道别,他表示自己不再是祭司了,黎桑德曾是他的名字,如今他觉得可以再次当黎桑德是件很棒的事(起码不用再被追杀)。 详细图文攻略,亲可以百度搜索:刺客信条起源奥德赛支线攻略 奥德赛支线怎么做 当游网
自始至终,他对自己的定位都是一名教师、一个热爱文学与文化的人、一个“爱玩梗”的人。游戏于他是手段,是工具,也是联接他与学生的桥梁。
实习编辑丨陈静
2018年2月14日,橙光游戏作者“宇文大象”更新了《天下无双》的1.7版本。这部以古风穿越为题材的作品自2月1日发布以来,已经积累了258的人气值、19个点赞和53个收藏。由于尚未通过平台审核,标注着“修改了部分错别字与剧情4-8的剧情”的更新通知除了关注他的77个粉丝之外并无多少人知晓,悄然无声,像落入大海中的一颗水滴。
很多橙光用户并不知道,这款默默无闻的游戏会出现在一间教室的课堂上,一位年轻的老师正在让他的学生按照游戏中的选项去选择“一贯钱大概是多少”,讲台下的高中生们即使明知答案是“1000文钱”,仍然执意要选“1000圣晶石”。老师无奈地按下按键,屏幕上一位唐代书肆老板缓缓地说:“你有没有梅林啊……”
“你有没有梅林啊……”
这位老师就是游戏的作者宇文大象,他还有一个更为人所熟悉的名字——“敦煌郡公”。
丨 一位“微博名士”的样本
在宇文大象更新游戏的同一天,拥有22万粉丝的微博知名ID敦煌郡公在他爱用的“从中作梗”标签下更新了两个新段子。在歪解鲁迅若不弃医从文会写出什么文章时,他将“科普胃镜风险程度”与“吃头孢不能喝酒”杂糅为《胃镜风度及文章与药及酒之关系》。这种融合了文化和冷幽默的段子博得粉丝的一致赞赏,转发评论中的《摩罗丹诗力说》更是引来一轮关于“胃镜风度”的讨论。
“从中作梗”是敦煌郡公自己创作的冷笑话合集。与一般段子不同的是,他的材料往往选自人们不甚熟悉,或不常见的史料和文集,视角和语言也“颇为清奇”。他既可以把马陵之战解为“历史上规模最大的祭灶活动”,也可以把大家挂在嘴边上的“好姬友”解为“纪念郑桓公”,更可以把康熙年间的《三藩纪事本末》说成“美国旧金山的建城史”。
偶尔,他会用段子旁敲侧击地表达自己对热点事件的看法。在《舌尖上的中国》第三季差评如潮时,他发了一条“管仲为公子纠而刺小白,箭中带钩。小白咬破舌尖,吐血诈死,骗过管仲,先入临淄称王”,并借齐桓公之口说出了“舌尖伤,不得下口”。
按照这个逻辑,寒食节就是所有冷圈同人的节日了
在冷笑话之外,敦煌郡公对于文学、历史和文化的态度要严肃很多。他从2015年开始记录自己的书帐,从诗歌、小说、史料、社科文献到通俗文学、生活百科,古今中外,涉猎甚广。除了对于书名的列举,书中令他觉得有意、有趣、有感的词句或段落,也摘录在微博上。
许多粉丝把他受欢迎的原因归结为一种“范儿”,有时指说话的语气和态度,更多时则是表达方式。“他的梗很冷,但也很好玩,有的看得懂,有的要看下评论才懂,看懂之后就会心一笑,”一位关注他不久、从未在他的微博下留言的粉丝说,“有点像以前那种满腹经纶的人,谈论事情的时候喜欢引点儿典故,让人觉得有点意思。”
时间久了,粉丝们开始好奇他的身份:这位热爱文史、博览群书、风趣幽默、玩梗娴熟,在微博上一派名士范儿的敦煌郡公,是怎样的一个人?
丨 一个给学生做游戏玩的老师
敦煌郡公其实从未隐瞒自己的职业:“我是一个语文老师,教高中的。”
“郡公”姓李,出于低调,他不愿透露自己的本名。同事和学生都叫他“达叔”,他也很喜欢这个称呼。
达叔是福建福州人,在某教育机构就职,刚刚30出头,从事教育工作已有8年。干教师这一行,8年时间并不算长,甚至可以说“教龄尚浅”。但他表示,教育机构的老师上课更密集,时间也更长,“所以我们一般会按小时计算,比较合算”。截至2018年1月,达叔的上课时长为8364小时,“按照一般学校的课程密度和时长,这个时间可以上20多年”。
作为老师,达叔关注更多的是本职工作——教学。他曾总结过一套高中语文教学方法:“高一之学,入门伊始,当以小说家言诱之;高二之学,启蒙勃发,当以稷下之风导之;高三之学,重压在肩,当以法家之学绳之,以兵家之学使之。”出于现实原因,他的理论难以实施,但他始终没有放弃尝试。
做一个游戏给学生玩,或许正是“以小说家言诱之”的一部分。
今年2月,达叔在微博上公开了游戏《天下无双》的地址。为了强调它的教学性质,他特地指出“不需要鲜花和打赏”。在游戏页面的“作品简介”中,也有同样的说明。
《天下无双》开始界面
《天下无双》的情节并不复杂:一个上课走神的高中学生在课堂上被天雷劈中,不慎穿越到了古代。穿越的时代由开篇时捡起的钱币为线索,捡到齐法化意味着你来到了战国,捡到开元通宝则是穿回中唐。战国线中,玩家需要通过不同的问题,一路确认自己的身份、职业、环境和行为,在稷下学宫学习,经历苏秦死间的波折,最终帮助田单收复齐国都城;中唐线中,玩家变成一位唐代宗时期的士子,在皇帝、宰相和节度使的权力倾轧中做出自己最终的选择。
与剧情相比,游戏中更加重要的是接连不断出现的问题和选项。战国线中先秦时期的历史演变、重要人物、地理常识、诸子百家理论,中唐线中的唐代政治、经济、文化、外交等知识,都变成一个个问题,融入故事之中。
和许多非专业的作者一样,达叔在剧本和置入问题上花的精力远远大于画面和演出,背景单调、人物立绘风格不统一等问题暴露得十分明显。但作为他口中的“教具”,《天下无双》已经达到了目标水平。
回答正确所有问题、顺利通关后,游戏的每一条路线都安排了4种不同结局
丨 “开头5000字不能死人”
在游戏数量繁多的橙光平台上,《天下无双》是很不起眼的一个。由于尚未通过橙光的审核,电脑端需要输入密码才能玩,手机端又不易搜索到。在微博直接公布地址之前,这个游戏几乎无人问津。
然而这在达叔眼中算不上什么问题,对他而言,制作《天下无双》的目的很明确,也很简单:高考语文要考文化常识,而考纲上没有任何关于文化常识的明细,也没有考点。他只能从一些通用的经典文化常识书籍中寻求帮助,如王力先生的《中国古代文化常识》、孙机先生的《中国古代物质文化》等,但学生没有时间通读这些书,死记硬背不但枯燥乏味,还容易出错,得不偿失。
这时,达叔想到了游戏。学生们对喜欢的游戏中的人物、剧情、流程、玩法等津津乐道,一个小小的细节往往也能聊上很久。这对他是个启发:将零散的文化常识整合进一个故事,以情节带动记忆,无疑是更加有效的;而流行的穿越题材更是在古典文化方面有着天然优势。因此,他决定把自己对于文化常识的总结按照朝代线索整理出来,写成不同的故事线,再组合成一款游戏。
游戏通关后可以看到参考书目
明确目标之后,达叔开始着手制作游戏,当然,选择橙光只是一个巧合——他玩过的游戏数量不多,AVG一类游戏更是从未接触过。只是因为经常玩微博,“很容易知道很多(游戏方面的)东西,但是从来没有深入了解过”,刚好他的微博上有不少朋友热衷于橙光游戏,出于熟悉和方便的考虑,就选择了橙光平台。
基于橙光工具相对简单的操作,达叔的游戏制作得很顺利。半年前,他就完成了“战国线”,并将其上传至平台。虽然他本人颇为满意,但当时“还有很多不成熟的地方”,比如一旦答错就会直接Game Over,达叔认为,正是这一点导致第一版游戏始终未能过审。
“我不排斥答错就毙的处理方式,”达叔说,“但忘记从哪里看来的说法,说橙光开头5000字内不能死人。所以第二次做就要谨慎一些。”
丨 在高考里只占3分
汲取了经验和教训,达叔很快开始了第二版游戏的创作。为了进一步增加趣味性,他拿出了平时在微博上“造梗”的手段:游戏中涉及的知识点既多且繁,然而仔细看来,绝大多数问题的答案一目了然,除了正确选项之外,其他选项几乎都是在刻意搞笑。如战国线中农学家问玩家何为“五谷”,除了正确答案“稷黍麦菽麻”之外,其它3个选项分别为“梁唐晋汉周”“水兵月水兵水星水兵火星水兵木星水兵金星”和“星矢紫龙冰河一辉瞬”。只要不是手滑或故意,以及特别无知,不可能选中错误答案。学生看到另外几个选项后的哄堂大笑,也是达叔确保他们精神集中、深刻记忆的良好手段。
一目了然的正确答案
“这个游戏的目的不是难倒学生,只是需要突出正确答案。”达叔说,“橙光游戏的一个特点,是会让玩家主动寻求不同的答案和死法。每个错误选项都会让玩家最终把正确答案重复一遍,多次重复其实就是记忆这件事情的核心。”
至于学生能否“看懂”题目中的梗,达叔不是特别在意。“学生其实是个差别挺大的群体,为了镇住他们,就得什么东西都知道一点。”他会根据知识点和梗的不同控制课堂上的节奏,“演示到相关的梗的时候,有些属于名人轶事,就说一下,开开玩笑,也算增加孩子们的见闻;有些只可意会不可言传的,就邪魅狂狷地笑笑,让他们自己猜就好了。一般是一半知道,一半不知道,这时候他们自己会开始讨论。我要做的就是让他们聊一会,然后收回正题。”
有些时候,学生的学习能力也令达叔吃惊,他时常感慨“怀疑是不是带了个相声班,讲一道题下面有8个捧哏的”,或者“上周我的学生还只会用陈独秀这个词,被我吐槽以后,这周会用真德秀了。期待下周出现明智光秀”。
像“十动然拒”这样的梗在游戏中比比皆是
学生们对《天下无双》的兴趣超出了达叔的预期。下课后,不少学生会主动通关游戏,有些人甚至玩了二周目、三周目。除了知识点之外,他们对剧情、角色也有自己的看法。在半年前发布的第一版中,角色“田双”受到了不少人的喜爱,但结局却被“发了刀”(死亡),惹来一片感慨之声。到了第二版,达叔为了故事的完整,没有修改剧情,但田双在另一条故事线中再次登场,成了贯穿整个游戏的核心角色。
《天下无双》预计做4到6条故事线,每年寒暑假更新,这也是培训机构上课的集中时段。达叔表示,他在游戏制作上付出的辛苦归根结底还是为了学生。“不断地重复重复再重复,其实就是为了让他们能多记一点东西,”达叔说,“毕竟文化常识在高考里只占3分。”
他希望学生们能以较为轻松的心态掌握这3分。
丨 游戏或许可以成为一种桥梁
千军万马过独木桥,对于高考是利是弊,达叔有自己的理解:“自控力和专注能力本身是筛选的一个标准,能够克服外界干扰专注学习,是应对高考的必要素质之一。”但他也觉得,十几岁的青少年对游戏有需求,实属正常。就像他在《天下无双》里玩过的“胡适日记”梗,连大学者胡适之都难以抵挡“打牌”的诱惑,更何况这些人手一部手机的高中生?
虽然玩的是“胡适日记”梗,但六博其实是古代民间的一种棋类游戏,达叔在课堂上也会对学生做出讲解
达叔会在课间观察学生们玩什么游戏。“他们玩游戏的面挺广的,同时大多数也是一阵风式的,《王者荣耀》《绝地求生》《FGO》《旅行青蛙》《恋与制作人》都有人玩。也有一些学生玩的游戏不那么从众。”虽然达叔自己也玩游戏,但他玩的大多是单机,比如“NBA 2K”系列,或是《红色警戒2》《圣斗士星矢:战士魂》等,要不就是打《CS》,和学生们不太聊得起来。不过上课时如果偶尔提起一些流行梗,课堂上会更热闹一些,交流也更通畅。
林逋的“梅妻鹤子”典故也能与《FGO》拉上关系
林逋的“梅妻鹤子”典故也能与《FGO》拉上关系
督促学生在学习和玩游戏之间取得平衡,教师责无旁贷,但达叔承认“其实挺难的”,没有什么特别有效的办法,“见到了就不断跟他们说,玩可以玩,但是注意时间。差不多了就赶去做题。”
对于在学生中口碑不错的《天下无双》会有什么进一步的发展,达叔目前还没有太多的想法。他曾把游戏推荐给同事,受到好评后至多发条微博庆祝,除此之外并无其他,至于更多、更复杂的游戏设计,他没有精力,也没有技术去做。曾有微博网友在看过《天下无双》后建议他根据《唐代中层文官》再做一个“教具”,并表示想看“长安洛阳的复原图”,达叔觉得“做出来就是个大型RPG了”,庞大的工作量和复杂的设计令他望洋兴叹。
在面对其他游戏时,达叔的态度更加谨慎。尽管有像《刺客信条:起源》的DLC那样偏重教育、旅游元素的游戏作品,他对游戏公司能够还原历史、兼具教育功能仍然不甚乐观,只是希望在涉及到历史、文学等方面的知识时“做得考究一些”。
“人家(游戏公司)的目的并不是为了学生的学习。”达叔说,如果在一些世界设定和时代设定上能更注意一点,就更好了。毕竟有很多人因为《大航海时代》对航海大发现时代发生了兴趣,因为《刺客信条》对欧洲中世纪历史感兴趣,或因为《真·三国无双》和《三国志》对三国时代感兴趣。“其实游戏设定和小说、故事设定一样,是在展开一个世界,如果依托某个时代,那么尽量做得考究一些,也许会更有意义吧。”
原文链接:他做了个穿越游戏给学生玩
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杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。
编辑丨 @忘川
1998年至今,杨炳林的每一天几乎都是从夜晚开始。
睡前,他要将核桃、花生等坚果和各色豆子搁进豆浆机,泡上水、定好时间,早上6点醒来后,只需倒入牛奶、咖啡和蜂糖加热,他就能在出门前喝上一碗“营养餐”。他会在7点多钟背包出门,上公交坐5站,到设施良好的活动中心和老友打乒乓球。乒乓球打到10点整,他会到就近的菜市场里买些蔬果,然后回家洗澡、榨果汁,心情好的时候还会亲自下厨。除了这些事之外,下午3点到6点以及晚间7点到11点,则是雷打不动的“游戏时间”。
不用上班之后,杨炳林一直过着这样作息规律的生活,除了一年两次的旅游,他在这20年里最重要的娱乐项目就是游戏。他没想到自己会因为家人上传的短视频在网络上火了一把——就因为他是一位老玩家,真正意义上的那种老玩家。
杨炳林的日常
杨炳林今年83岁,按我们现在的说法算是“30后”。他的外孙杨艺浣告诉我,从三四岁刚记事起,他就看见外公在电视机前玩初代PlayStation上的游戏,他记得外公玩过的游戏有《生化危机》《恐龙危机》《古惑狼》……以前吃饭的时候,外公还会跟他和外婆聊《寂静岭》的剧情,只是因为都没玩过,他也听不懂。
杨炳林并没有受到任何人的影响,是他自己带自己入了主机游戏的门。1998年,他买了自己的第一台PS游戏机,当时身边的孩子们还在玩小霸王。迄今为止,他用自己的退休金已经买了数台游戏机和数不清的游戏。
杨炳林的游戏生涯从退休后开始,当时他63岁。
丨 1
在家人上传的那些短视频里,杨炳林玩的差不多都是射击游戏。很多看过视频的人都觉得他接触过真实的枪械——结合他的年纪,说不定他真参加过解放战争或抗美援朝呢?
“抗美援朝的时候我还小。”杨炳林澄清了这一猜测。他说自己是纯粹的技术干部,负责钻井采油工艺,不用亲自下井,也没有任何参军服役的经历。
“就是在游戏里假打,买个过瘾……而且技术上一定要一枪毙命,打身上还不行,一定要打得(敌人)脑袋开花!”
杨炳林看书读报时需要老花眼镜,正常对着电视打游戏没有半点问题——压枪、瞄准、爆头等一系列操作,利索得感觉不到他的年纪
1961年,杨炳林从北京石油学院毕业后,被分配到四川隆昌汽矿担任石油钻井技术员,1964年调到四川泸州,后一路升至钻井高级工程师。因为工作繁忙,没有自己的时间,杨炳林早适应了“今天开会、明天出差”的节奏。这样的生活一直持续到退休。空闲下来之后,他突然有了很强烈的失落感,感觉自己的生活很轻,没有重量。
杨炳林开始试着“增加砝码”,先是开始打乒乓球,后来又加上打麻将,最后麻将被替换成了主机游戏——到这时他才觉得自己的生活又平衡了。
“一开始是在街上看到很多年轻人在玩游戏,看了以后感觉这里头有很多文章……工作也不用工作了,脑子也没用了,就打游戏呗。”
丨 2
在那个游戏还普遍被视为“洪水猛兽”的年代,旁人眼中的老杨家很奇葩,因为“老的玩游戏,小的也玩,连外孙都玩”。因为工作忙,杨炳林没能影响儿子的游戏生涯,反而外孙玩游戏是他退休后手把手带出来的——他认为玩游戏除了能锻炼智商、增长见识,也能磨砺人的精神。
“我外孙也喜欢打游戏,我在游戏里钓鱼,他就在旁边看,自己上手钓到了还会欢呼雀跃。”杨炳林轻快地回忆往事,“那时候还有那种开车游戏……为什么他现在开车开得好啊,就是那个时候得来的经验呀!”
当时他们玩的“开车”游戏可能是《迪士尼主题公园赛车》——这是我根据外孙的描述推理出来的
因为妈妈工作忙,杨艺浣小时候基本上都在外公外婆家,放学后也是在这儿等着妈妈下班。杨炳林有时便会把外孙架上后颈,带去街机厅,买把游戏币,一起打打《拳皇97》。每逢周末,院里的孩子们也都会围在他们家的PS主机前,眼巴巴瞅着杨炳林摁下灰白色机身上又大又圆的按钮,期待着光碟放进去后将点亮的新世界。
“到现在我的发小们还记得外公。”杨艺浣说,“就是老顽童、孩子王那种感觉。”
因为有杨炳林在监管游戏时间,孩子们又有了固定去处,邻居的大人们倒也不太反对——反正找不到孩子时,来找杨炳林就对了。
“有没有哪些游戏,会让你觉得不适合小孩子玩?”
“买游戏肯定是买些很正宗的游戏,主机上也没什么太乱七八糟的,都可以打。”杨炳林说。
“对于您花钱买游戏机和游戏,您爱人不管吗?毕竟还是笔不菲的开销。”
“不管,为什么管?这是我们自己个人的主权和财产。”杨炳林义正词严,“男同志搞的事情女同志不一定懂得,所以她没办法干涉到这里头来,就是钱的问题比较敏感——假设你花了1万,说成100肯定也瞒不过去。”
“所以您是怎么过的家里那关?”
“过关的方法就是‘少说’。”
当时在泸州,当地电脑城之类的地方能找到四五家卖游戏的店,杨艺浣说:“在卖游戏的地方我外公是比较出名的,他们都知道有个老头儿喜欢买游戏,一般有什么好的碟子就要推荐给他。我只在小学初中的时候跟着外公去过,当时外公都是5张、10张一捆捆地买。”
虽然PS、PS2已相继送人,但杨炳林家里的游戏还有好几箱,这只是库存的一部分
那个时候,杨炳林还意识不到这些都是盗版,就这么积少成多买了一整柜。
“那个时候游戏很便宜,开始卖15块,后面降到5块钱一张,现在的游戏一张都是300到450块钱,这个概念不一样了。原来可以买20张,现在只能买1张。为什么现在PS4游戏买得少?主要是太贵了,刚刚给你看的那些加起来就几千块钱。”
虽然价格上去了,但对买回来不喜欢的游戏,他也绝不会为难自己——在介绍游戏收藏期间,他就对着《刺客信条:起源》大摇其头。“之前的《大革命》我也没打完。”
丨 3
最开始杨炳林觉得很多游戏都“很深”,打不懂,打不懂时他就会停下来。在他看来,游戏是被成百上千人努力制作出来的结晶,所以他从来不查攻略,喜欢自己探索游戏,并试图弄清楚制作人的用意是什么。
“也没人跟我抢,我一个人想,一个人打。每天下午固定3个小时,到了时间游戏再好、玩得再沉迷也会刹住,隔天继续……我的技术可能没有年轻人那么多花式、那么好,但在我这个岁数,最不缺的就是毅力。”
本来晚间7点到11点是和老干部们愉快的麻将时间,后来杨炳林将这个时间也挪用到了游戏上。对于为什么放弃麻将,他的解释是“因为怕肺癌”——每次麻将桌上,总有两个或以上的人在抽烟,除了他自己,他在以前烟酒均沾的时候也查出过胆结石。
“当领导时要喝酒,喝酒喝多喝出毛病了。现在和我同样工作的领导已经‘走’了很多了,都是因为喝酒啊。”
杨炳林愣是靠着退休后风雨无阻地每日打乒乓,不靠医疗设备,也未经过手术,就让胆结石自然地从体内排出。打游戏在他这里,也打出了修身养性的效果。
杨炳林自认球技中等,目前的最好成绩是省老年乒乓球比赛第三名
“你自己感受一下,打不过去的时候啊,心里有点不舒服,就会反复摸索、反复思考,比如换个武器、上一些Buff再上去打。最后终于打进去了,心里就会突然间高兴起来。”作为例子,杨炳林跟我聊到当初打《生化危机》时的愉快感受。作为从初代开始玩的老玩家,还找出《生化危机7》的游戏盒给我看。
“玩恐怖生存游戏不会觉得紧张或害怕吗?”我又问他。
“从来都不怕。我老家福州南公园那边曾经有个专门枪毙土匪的操场。我从小看枪毙土匪长大的,看多了就跟老兵差不多了。”
“会有语言方面的问题吗?早期PS、PS2上好像没有那么多中文游戏。”
“会有些问题。”
杨炳林上大学那会儿,大学讲师都是从苏联回来的,学校里教的也都是把“ABCD”读成“啊悲碎得”的俄语——虽然英语也有老师在教。
“闷着进去玩啊,游戏里说这么快的英语没办法完全理解,但看人物动作猜,或是把这个词抄下来查字典,翻译出来不就完了。大家不都是这么过来的吗?”
丨 4
杨炳林并不掩饰自己对索尼的喜爱,并根据多年的游戏体验得出了“日本索尼质量好”的结论,他认为PS4是目前最好的主机——尤其上面还有他喜欢的“神秘海域”系列。他向我盛情推荐了“神秘海域”前三部的高清合集。
从PS、PS2买到了PS4,杨炳林在中途跳过PS3,而是选择购入了同世代的Xbox 360。
相比PS4游戏的数量,杨炳林收集的Xbox 360光盘数无疑要多得多,他还有专门的碟片夹来安置那些他通关了的Xbox平台游戏。他会在这些碟片上贴标签,记录这款游戏的通关时间以及游戏最终的结果——就好像手动贴上的“通关奖杯”。他在称呼这些游戏时会用“动作片”“冒险片”“枪战片”这样的称呼,还为了玩“体感片”买过一个Kinect,但因为每次玩“体感片”,从开机到调校镜头都需要半个多小时,太费事,家里便没人陪他玩,爱人也还是更习惯去外面和姐妹们扭广场舞。
专门用来存放“已通关游戏”的光碟夹,上头都会标记“通关时间”和“游戏结果”
现在杨炳林买游戏不同于从前,一方面因为游戏价格昂贵,另一方面也因为能玩的游戏越来越少。“泸州的游戏机店已经没落了,除了新街那边还有一间,其它都垮台了,电脑城里只有计算机没有游戏机了。现在老板会打电话通知我,跟我说有新游戏到了,问我要不要。”
即使有了网购,杨炳林还是喜欢去店里买游戏盘。“明明知道老板要赚你的钱,但还是把钱送过去了……因为老板要是光做空生意,他的肚皮怎么填饱呢,只能靠我们这些买他片的人啊。”
他通过网上也知道任天堂出了新主机,也去店里看过。但他感觉现在还没有太吸引它的内容。
“如果以后有了呢?”
“有好的肯定要去买啊!你想一下,像我们这样八十几岁的人再不买,是要等到几岁才买啊?”
丨 5
尽管有两个会打游戏的儿孙,但他们最终“叛变”到了电脑游戏阵营。儿子是个多年的《魔兽世界》玩家,杨艺浣长大后也不再跟着外公玩主机游戏,反而热衷于《CSGO》《守望先锋》和“吃鸡”,《Dota 2》前前后后打了700多个小时。杨炳林最终也习惯了一个人玩游戏的状态。
“现在在泸州,老年人里打游戏的大概就剩我一个人了。”
杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。
迄今为止,杨炳林仍没有用PSN账户联过机。他在视频通话时向我展示了他在《孤岛惊魂5》中收集的各种服装。由于不玩联机对战,最近也没有值得玩的新作,他已经将《孤岛惊魂5》通关了两遍。
杨炳林对《孤岛惊魂5》这样的3A大作非常买账
“没有想过去结识当地玩游戏的年轻人吗?”
“年纪轻的和年纪大的思维方式肯定不一样,喜欢的内容也不一样,所以不可能在一起的,一起就会产生矛盾——现在就算都是年轻人,坐在一起都容易产生矛盾……我这么大年纪了,人家也看不起我,我也不想认识太多的人。认识人能干啥?第一要比拼,看哪一个打得好;第二看哪个动作迅速,这个真没必要。我已经把好多历史都经历完了,现在只希望大家都好,你好我好他好,再不要引起矛盾,多好,你说对不对?”他自顾自地笑了起来。
丨 6
岁数渐长,杨炳林能做的事情越来越少了。刚退休的时候,老两口还能一年两次出门旅游,那会儿他们会撇下家里的小孩出国玩,跟团去过日本和新马泰。过了80岁以后,就算身体再健康,航空公司都不让他们上飞机了,于是他们只能到周边去自驾游。原先杨炳林出游还能拿个手提包背着PS4,到了酒店没事可做还能玩游戏给那些服务人员看,现在也背不动了。
但这些珍贵的回忆,杨炳林和爱人都用影像记录了下来——这是从录像带风行的年代就养成的习惯。现在,这些录像带的内容也被转换成电脑常用格式,储存在硬盘里。杨炳林家里还有两台打印机,一台黑白的用来打印文稿,一台彩色的用来打印照片。
出游日本时,老两口还换上了当地特色的浴衣和羽织
“之前拍照、摄影的都是外公外婆,我们小一辈的不怎么拍,都是外公在一家人吃饭的时候拿着相机,后面又把相片洗出来分享。”杨艺浣说,“但现在反过来了。”
帮外公在短视频平台上上传视频的人是孙媳妇——虽然她和杨艺浣还没领证。孙媳妇最初上传视频只是想记录二老的晚年生活。此前,杨炳林从未分享过自己的游戏经历,也没想到会有那么多跟外孙差不多岁数的人,觉得他像自己的同伴,喜欢看,还留言求更新。
“之前只有我爱人还有外孙、孙媳妇喜欢在旁边看。”在某个上传的短视频里,当杨炳林对着电视屏幕“突突突”时,爱人就在他旁边放着清雅的古筝演奏。
“外婆不管,还看他玩。”——杨艺浣说
“刚开始外公不相信有‘很多人看他’,以为是我们骗他的,他觉得不可能,不相信,其实内心应该还是挺高兴的,每次过去还会问,最近有没有小朋友回应啊?我说有的有的。”杨艺浣说,“但也有人觉得是炒作的,会说些对老人家不太客气的话。这种评论我都不理会,老人家开心就好。”
但杨艺浣还是没想到会有人因此联系上他,并对外公的故事感兴趣。
和平素上传的视频里不同,跟我视频通话时,杨炳林把背心换成了POLO衫,显得略微正式一些。刚露脸时他笑得腼腆:“我牙齿都没有了,不好看哈。”身后的老太太背着手,也瞅着镜头里的我在笑。
“昨天听孙子说要被采访,赶紧准备了一下目录,害怕自己说话颠三倒四,你们会一直笑我,就不好了。”结束通话前,杨炳林很诚恳地对我说,“欢迎你们这种‘照顾我们’性质的采访,我对你表示衷心地感谢。因为我们这样的老头子在家里,除了出去打球还可以嘻嘻哈哈以外,其他人都不太会来了解我。除了孙媳妇,你算是第二个来了解我的。感谢你,感谢你。”
视频通话前,杨炳林用“目录”记下了所有想说的话,最后一句是:“我还会一直玩下去。”
挂掉视频通话后,我寻思了许久,决定送他一张PS4上的新游戏。
原文链接:83岁的游戏玩家
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下一代游戏不管背景设定在哪里,“更大的城市”“更大的地图面积”或者“更复杂的系统”或许是注定要追求的目标。
编辑丨梅林粉杖(知乎ID @朱小杰 )
如果你问我世界上有什么游戏叫人既爱又恨,“刺客信条”系列肯定可以名列表单当中。自从2007年《刺客信条》初代问世以来,这个系列游戏累计已经卖出了1亿套以上,超越“雷曼”“疯兔”“波斯王子”等名作,成为育碧软件最畅销的一条产品线。“刺客信条”系列的成功源自于历史与现实的梦幻结合,一流的美术水准,剧情上不断挖坑又往往不填,这些恰到好处的拿捏总是叫人欲罢不能。
这是当年亲手截的图,看到这一幕的时候我真的被震撼了
另一方面,“刺客信条”系列也继承了育碧游戏一贯的深度不足,《刺客信条》初代可玩性之差令人难以置信。从二代起,伴随“可玩性”的提升,玩家们又陷入了耗时费力的支线和开箱子地狱当中。它尤其让我这样的业余历史爱好者纠结,每一次我都兴致勃勃地投身到时代洪流当中,被远古岁月里的历史、文化、艺术所感染,与风云人物一起冒险或竞争,可我也会隐隐觉得这些游戏太过“按部就班”和“不好玩”。
3月13日,也就是今天,《刺客信条:起源》的第二个大型剧情DLC《法老诅咒》上市了。这是《起源》季票中的最后一个大型更新,意味着从去年10月开始连绵4个月的古埃及历险将要告一段落,在超长的Review in Progress之后,我想终于可以在这个时刻全面地审视和回顾这款游戏,为它盖棺定论,并且展望系列未来的发展道路。
故事从底比斯开始,如果你是新账号,可以直接从45级新建一个存档进入游戏
丨 从《无形者》到《法老诅咒》:总有意外惊喜
在打通《起源》正篇的时候,熟悉埃及历史的朋友一定会感觉少了点什么,卢克索、卡纳克、帝王谷等古埃及的标志性场景并没有被包含在内,现在,这些人气景点打包出现在《法老诅咒》这个DLC中。《法老诅咒》的故事也因而和正篇、《无形者》略有不同:巴耶克来到了上埃及的古城底比斯,却看到埃及历代法老的阴影出现在现实世界,四处杀戮人民。巴耶克开始调查鬼魂肆虐的源头,开始他认为法老显灵可能是为了惩戒疯狂的盗墓者,随着调查的深入,他意识到这一切可能都有另外的幕后主使(以下不再剧透)。
除非接到相关任务,否则不用理会这些随时暴走的死去法老
《法老诅咒》粗看上去和第一个DLC《无形者》一样,提供了全新的6个探索地图,个别地图上比较空旷,这给人的第一感觉是内容不够多,不过在帝王谷这个古埃及法老们的长眠之地还有通向“死后世界”的入口,死后世界包括4个独立的沙盘地图,因而这个DLC总共提供了10个可以探索的大型区域,等级限制从45级提升到55级,能力树上出现了新的可学习的技能,地图上分布着新的城镇、军营、隐士地点以及代替莎草纸收集的全新待解谜题“法老的神话”。
最终,我至少花了15个小时打通了这个DLC。
卡纳克神庙
帝王谷
法王的神话系列谜题提示更为隐晦
《法老诅咒》就像《无形者》一样内容饱满。《无形者》提供了紧凑又充满反转的主线任务,对巴耶克和艾雅的感情线是一个非常好的补充,《法老诅咒》更进一步,提供了更长、更曲折的剧情任务,将上埃及的地理、古埃及历史上的著名法老以及第一文明圣物(伊甸碎片)的去向融为一炉,既是独立的故事,又是对整个“刺客信条”系列历史源头的有力补充。
艾雅在《无形者》中的每一次出场都令人动容
《法老诅咒》的剧情像《无形者》一样,是一篇独立的侦探小说
意外惊喜来自死后世界。死后世界的开口在帝王谷每个法老的陵墓当中,每个死后世界根据法老们的事迹设计了独立的背景和主题。比如,法老阿肯那顿信仰一神教,崇拜朝日的太阳神阿顿,因而在阿肯那顿的死后世界里,天空中挂着一轮巨大的太阳,诡异地照耀着大地;拉美西斯二世是古埃及历史上最重要的法老之一,以91岁的高龄去世,他的死后世界看上去像是个庞大的考古现场,你将在这里重温著名的卡迭石战役,还会遇到他深受职业规划之苦的儿子——这个年轻人不愿继承法老的事业,却展示了作为诗人的惊人天赋。
娜芙蒂蒂王后的死后世界则充满了平静、安详和迷幻色彩,这是语言难以描述的,我推荐各位自己去体会一下,一定会不虚此行。
娜芙蒂蒂的死后世界
《无形者》《发现之旅》《法老诅咒》这3个连续推出的DLC,补足了《起源》古埃及故事的拼图,至此,所有家喻户晓的古埃及文化符号都在这款游戏里得到了展现。当然,在我看来更可贵的是,《无形者》和《法老诅咒》这两个剧情DLC没有刻意去用据点、军营和杀死动物等无聊的地点探索为游戏内容注水,而是设计了扎实的主线和支线任务,场景设计令人耳目一新,新增的背景音乐更加动听。
这些任务的具体设计相比《起源》正篇更加偏重解谜性质,每个任务中几乎都设计了一块探索区域,鼓励玩家去收集线索、拼凑谜团的真相,这当然是非常符合单机游戏玩家胃口的。
《无形者》中的一些谜题很需要动动脑子
《法老诅咒》的大多数任务都少不了勘探现场的环节
NPC出场不多,但性格鲜明
除此之外,我必须说,DLC中的任务更好地结合了古埃及的历史、地理和文化,尤其是《法老诅咒》,几乎每一个任务都在不厌其烦地通过四处遗留的文本和NPC之口宣讲与之相关的背景。即使你对古埃及一无所知,也能在游玩过程中不自觉地了解到法老们的著名事迹。这才是通过游戏来普及历史知识的最佳范本。
相比之下,《发现之旅》这个DLC的设计就显得有些单调了,设计者就像现实世界中旅游区常用的导览那样,为玩家规划了一系列的路点,玩家跑到相应的点上就触发一段语音、文字和图片介绍。但是很明显,这种通过旁白人声照本宣科的游玩方式简直令人厌烦,我相信每个人都能因此联想起课堂上古板的历史老师,进而在这个DLC中产生浓重的逆反心理,而不太想继续游历下去。
《发现之旅》,我只想赶紧快进
这才是真正的“寓教于乐”
如果像过往的“刺客信条”系列一样,把这些背景介绍放在游戏之中,当玩家经过标志性地点时提示他们查阅观看不是就很好么?当然,考虑到《发现之旅》是可以单独售卖的,一切似乎又可以理解了。
丨 《起源》:注水的内容和RPG化趋向
在这几个DLC的游玩过程中,我一直在想,如果育碧的开发人员能够缩小一点游戏的规模,甚至把《起源》正篇设计成一个半开放世界,会不会给人的感觉更好?
《无形者》和《法老诅咒》中由于地图面积有限,一般可以在两三天内完成全部游戏内容,玩家不仅可以少受奔波之苦,关键是能够感觉到所有的任务、情节推进一下子紧凑了起来,这与《起源》正篇给人的感觉有很大的不同。在正篇当中我大概完成了100多个任务,其中也有很多是在推广埃及文化的,但游戏通关以后很少给我留下深刻印象,因为这些任务是分散在大约30天的时间之内陆续完成的。由于任务的提示机制并不完备,我时常还会忘了之前的主线到底讲了什么。
任务列表的设计类似《巫师3》,有归类和任务简介的功能,但不会随着任务进行更新介绍文本。由于设计缺陷,它多数时候扮演的是“提前剧透”的角色
或许你会说,这样的问题在任何开放世界游戏中都会碰到,有的人玩《GTA》,一万年都不会去碰主线任务,只要在城市里闲逛或是打打网球就很开心,但这是《GTA》。在《起源》的任务之外,玩家必须像一个RPG玩家那样游荡在地图各处,扫荡无穷无尽的据点和兵营,或是不断杀死动物,这就像历代“刺客信条”中的开箱子一样,只是枯燥的刷刷刷而已,但又是不得不做的——《起源》第一次在系列游戏中引入了等级压制的概念,这是个非常巨大的理念突破。
无穷无尽的据点,想一一清空真的需要一些耐心
“刺客信条”以往的系列作品本质上是一个轻量型的动作游戏,大多数时候不怎么具备升级的概念,因而有很多额外的工作你可以选择做,也可以选择不做,就像令人厌烦的开箱子,如果你不是奖杯爱好者,即使略过去也不是什么大不了的。引入等级压制以后,比玩家稍微高几级的敌人头上显示着骷髅标志,基本上你是完全打不动的,因而在任务之外,那些枯燥无聊的刷刷刷变成了必须的工作,你必须想方设法获取经验值,不断追求升级。
因而,尽管这一代“刺客信条”设计了史上最多的任务,到《法老诅咒》通关,我大概完成了180个,却还是让人感觉远远不够,无聊的刷刷刷在不断稀释游戏真正有意义的内容,也在不断稀释玩家的耐心。
《法老诅咒》中的这些大蝎子超越了玩家的等级上限,在DLC的早期是完全不可能打得动的
公正地说,《起源》是一个好游戏,也是系列继《刺客信条:黑旗》之后另外一个真正能够打动人的游戏,但对开发者来说,他们不能忘了这一切当中“埃及背景”加成也占据了相当大的比例。
埃及是人类历史上的神秘之地,即使对于这片土地上的原住民来说也是如此。
从公元前1000年左右开始,埃及不断地被亚述、波斯、马其顿以及罗马帝国等外来者征服。公元前4世纪,亚历山大占领埃及,带来了希腊文化;公元7世纪以后,埃及又被阿拉伯人占领,到12世纪时已经普遍阿拉伯化。在漫长的2000多年时间里,埃及本土的民族、语言和宗教发生了彻底的改变,自公元前32世纪开始的古埃及文明完全消亡了。
在中世纪以后的相当长时间里,人们对于古埃及文明的了解并不比玛雅文明更多,可是那里因为神秘,又总是人类的寻梦之地。拿破仑远征埃及时随军带去了许多学者和技术人员,这让他们发现了罗塞塔石碑的价值,并把它带回法国。罗塞塔石碑的破译终于成为读懂古埃及文字的突破口,自5000年前美尼斯统一上下埃及、建立第一王朝开始被尘封的历史终于浮现了出来。
很遗憾我没见到罗塞塔石碑,但吉萨的金字塔群基本上被忠实还原
另一方面,由于欧洲历史学家们的贡献,西方世界对于亚历山大、恺撒以及女王克里奥佩特拉七世(埃及艳后)的故事无尽痴迷,电影工业诞生以后,当古希腊和古埃及的画面活生生呈现在观众面前时,其中的震撼力和引发的向往达到了顶峰。至今当我重温1959年版的《宾虚》时,仍旧是个梦幻般的观影过程。
《起源》的故事和《宾虚》大约同时,发生在托勒密十三世统治期间。亚历山大于公元前332年征服埃及后,他的部将托勒密成为埃及法老,建立起了历史上的托勒密王朝。在《起源》主人公巴耶克生活的年代,托勒密王朝已经在埃及大地绵延了近300年,正处于灭亡的前夕。此时的埃及已经是个希腊化十分严重的国度,这在游戏场景中得到了充分体现——锡瓦绿洲上耸立着宏伟的阿蒙神庙,而从海边渔村发展起来的巨型城市亚历山大则沉浸在异国风情里,神庙中供奉的神祇也早就埃及、希腊混种。
有一点必须指出,即使在巴耶克的年代,当他从亚历山大的鸟瞰点远眺吉萨的沙海时,那里的金字塔群也已经默默矗立了2500年之久。所以,即便对于巴耶克而言,埃及也是无法言传的神秘之地,这正是《起源》里最令人向往的地方。
女王和恺撒
《起源》的确做到了很多,绝佳的美术塑造了鲜活的古埃及生活场景,巨大的地图、超多的任务(其中有些任务非常有趣)、解谜元素的比例有所提升,这是一个3A游戏应有的风范,可能也是继“古墓丽影”系列之后,再次从一个游戏里看到如此多的古埃及元素。可与此同时,空旷的地图里又填充了大量重复性的内容,每次碰到军营和堡垒,你甚至可以看出使用关卡编辑器的痕迹,这对游戏的代入感来说又是致命的。
与“最终幻想”系列的联动——我真的很喜欢这身装备和这头“骆驼”
按照媒体上的披露,《起源》的开发团队和《黑旗》的是一拨人,他们似乎很喜欢在巨大的地图上设计小型城市,孟菲斯、底比斯和亚历山大就像《黑旗》里短小精悍的拿骚、哈瓦那和金斯敦,而不是像系列其他作品那样设计一两个大型城市供玩家探索,所以这种分散且小型的架构在事实上提供了“挤水分”的可能。
《黑旗》中的“小城市”
在现有的框架下,如果砍掉一部分刷刷刷的内容,砍掉一些大而没有内容的沙漠场景,回到类似《黑旗》那样的探索模式,可能游戏最终呈现出来的效果会更好一些,甚至我可以说,那将是系列里最好的一款。
当然,这是作为玩家的理想,我相信开发者即使这样想过,也不会去做。
丨 “刺客信条”的未来:也许只有一条路可走
站在开发者的角度,出发点不同,他们可能会这么想:“海战系统不能浪费,在《起源》里一定要再利用一次。”“砍成更小的地图?半开放世界?这不是倒退吗?跟玩家怎么交待?”甚至在这几年“游戏即为服务”理念的感召下,对他们来说,设计更多无聊但是可以拉长游戏时长的内容也是政治正确的。所以相比起合理的“倒退”,“刺客信条”的下一代游戏不管背景设定在哪里,“更大的城市”“更大的地图面积”或者“更复杂的系统”或许是他们注定要追求的——也许免不了还有更多的刷刷刷。
那么,在这个前提下,系列的未来可能会怎么演化?
我能看到的演化方向当然是全面的RPG化。这是个很有意思的趋向。我之前已经提到,“刺客信条”系列本质上是一个靠剧情支撑的动作游戏。初代玩法单调,意外地以现代剧情的神展开赢得粉丝;二代三部曲把Ezio作为突破口,展开了文艺复兴时代的美丽画卷,也开始尝试开放世界,尝试添枝加叶,设计更多的支线系统;《黑旗》以后,这种设计慢慢成熟,直到《起源》引入了格斗系统,引入了更多的RPG元素,比如等级压制、随机武器、更复杂的技能树等,这已经与一个轻度的ARPG基本无异了。
如果只是停留在这个程度,也许还能做出一部续集,但再下一代游戏,开发者们必须考虑规模扩大和系统进化的问题。那么这个游戏到底要不要RPG化?这可能取决于团队的规模、研发的进度和育碧的雄心。在游玩《起源》的过程中,我会不断拿它和一些有着类似“面貌”的RPG去比较,比如《巫师3:狂猎》。《巫师3》的世界架构、刷刷刷元素的设置和《起源》都有些类似之处,甚至我觉得后者也许参考过《巫师3》的一些设计理念,那么要不要彻底倒向“巫师”的路线?
我们都看得到,《起源》中虽然设计了很多任务,却完全没有分支路线的选择,这种设计很容易带来“按部就班”和“不好玩”的感觉,即使做不到《巫师3》那样的深度,至少给玩家更多的选择——巴耶克选择杀掉还是放过仇人,或者让剧情在选择之下反转更多——都是不错的主意,不必像《巫师3》那么腹黑,只要让玩家纠结起来,有更多难以抉择的分支路线,就能创造无穷无尽的话题。
和《巫师3》一样,《起源》中的一些任务完成后,如果你还能找得到NPC,也有更多的对话和彩蛋——这个死后世界的任务完成后一定要回到精谷之屋看一看
至于在武器、技能上的可能变化就更多,也有很多现成的游戏可以作为参考样本。比如现在的技能树,说是有路线选择,其实只是填满不同路线有个先后而已,玩家手里有足够的技能点点满每个路线,还有大量的富余,相比之下,只能选择一个路线、练废了必须洗点的话无疑会更加刺激。
这个技能请优先在DLC里点出来,等于“子弹无限”
武器也是一样。《起源》中把武器设计成了掉落的一种,这在游戏初期还是挺新鲜的,因为我总是能刷出不同属性和颜色的新武器,但是打了几个小时以后,我能拾取的武器就开始重复了。开发者不知出于什么目的,把武器设计成了跟着等级走,同名的武器在更高等级下伤害会得到提升,但属性是不会变化的,这种事实上缺少随机性的设计或许对《起源》这样的半吊子RPG来说也算合适,不过越到后期重复感就越强,加之没有改造、拆解和镶嵌等等周边功能的支持,这个简陋的武器系统撑不起《起源》如此庞大的内容——同名的低等级武器只能低价卖店,这未免太过于无趣了。
给低等级的武器升级很不划算,大量重复的武器除了卖掉我想不出别的处理方式
当然,“刺客信条”RPG化的前途还是光明的,当这个游戏越来越像是个RPG,而且玩家们也开始以RPG的心态来看待它时,也许那些刷刷刷的东西也可以被忍耐了。也许RPG化以后的“刺客信条”会网游化一些,会定期推出更多的活动,会加强玩家间的社交,甚至再次推出多人模式,进一步延长游戏的生命周期,这都是非常可能的。也许到了下一代“刺客信条”,最迟最迟在下一代主机发布的时候,就能看到系列的倾向到底是什么了。
最后我想随便猜一下下一代“刺客信条”的题材。很多人期待“刺客信条”的下一代故事发生在古代中国(当然也有人说可能在古代日本),尤其是前几天育碧手游微信公众号推送的调查题撩拨起了一些玩家的兴趣。调查题提供了商周、秦、隋唐和明4个朝代,询问玩家更喜欢故事发生在什么时候。无责任推测一下的话,我想商周和秦的可能性是0,既然埃及艳后的时代是系列的“起源”,那么比之更早的时代得怎么算?明代似乎也不太可能,明代的故事已经在《刺客信条编年史:中国》当中有过出场——“刺客信条”系列正传的时代和主角一般都是完全原创的,明代登场,以及让已经亮过相的Shao Jun担任主角的可能性应该很低。
那么,如果这个公众号的确有什么内部消息的话,似乎可能性只剩下了隋唐。我有点期待育碧怎么去演绎玄武门之变,又不禁有些担心。必须指出的是,《起源》中的埃及毕竟不是历史事实中的埃及,它只是“我们想象中的埃及”,甚至只是“西方视角下的埃及”。洋大人眼里的中国我们在《刺客信条编年史》里都见过,如果他们真的要涉足中国题材,我建议他们还是多请一点中国本土的历史学者为好。
想,又不想要刺客来到中国,这对我来说也真是两难。
(感谢育碧软件提供媒体评测码。另,育碧官方表示该育碧手游微信公众号推送的投票仅作玩家兴趣调查。)
原文链接:《刺客信条:起源》总结陈词:一个开放世界RPG大作的两难选择
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本周推荐《猎天使魔女1+2》《刺客信条探索之旅:古埃及》《Fe》《群星》《只言片语》《Vagante》《圣剑传说2》重制版这七款游戏。
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
丨 忘川:《猎天使魔女1+2》(Switch)
本周我推荐的《猎天使魔女1+2》,和我上周安利的《龙之皇冠Pro》有点像:它们都移植自上一世代的主机,都是高清复刻,而它们各自的游戏类型,近年在市面上都罕有佳作出现。2014年,海外媒体Gamespot曾给Wii U版《猎天使魔女2》打满分,对游戏各方面都给出了超高评价,而“缺点”只有一条,“未来或许不会有哪款动作游戏能超越它”——2018年,Switch复刻版上架,Gamespot的评语没变,缺点也还是那个缺点。
时隔4年,Gamespot给出的评分没变,评语也没变
而在《猎天使魔女3》宣布将被任天堂Switch独占,一群玩家希望新作能推出PS4版时,制作人神谷英树连发15条推特直言,他们只是开发商,没有发行商给资金、给IP授权,他们什么也不能做,“如果不是任天堂全资,我们根本无法开始这个项目”——这是《猎天使魔女2》被Wii U独占的原因,也是新作被Switch独占的原因。
是的,这样线性流程的3D清版纯动作游戏,已经不是这个时代的主流,除了任天堂,大约也不会有其它发行商支持《猎天使魔女》新作的开发。而这样的“硕果仅存”,正是我想推荐《猎天使魔女1+2》的原因:在当下,你已经很难有机会玩到比它更好的同类游戏。
但这并非完全的“情怀加成”,而是游戏本身的素质的确过硬。开发该系列的白金工作室,前身是CAPCOM的第四开发部,开创了《生化危机》《逆转裁判》《鬼泣》等知名系列,在被CAPCOM重组为四叶草工作室后,更一连推出了《红侠乔伊》《大神》《神之手》等风格、游戏性兼具的佳作。而《神之手》至今仍是我PS2时代最爱的动作游戏之一,拳脚自由组招的系统,快节奏的战斗,极度爽快的打击感,后来鲜有超越者。至于外包给白金制作、玩家比较熟悉的《尼尔:自动人形》,在动作系统方面相比白金未参与的《尼尔》初代,也有非常显著的进化。
有趣的是,《猎天使魔女》和《尼尔:自动人形》的主角嘴角都有痣,动作捕捉的原型则一个是舞蹈演员,一个是剑舞师
而《猎天使魔女》,至今仍是最能代表白金工作室的作品。它老让我想到《新世纪福音战士》——这部用宗教元素包装、带有强烈末世氛围的科幻动画,会把一场操作机甲的协同战斗,处理得像交响音乐会上的双人舞,会让世界末日变得像宗教仪式,吹响末日号角的还是一群“天使”。而不管正片内容多残酷、多灰暗,片尾永远是一轮水中倒映的满月、一个少女的虚影和那首脍炙人口的名曲《Fly me to the moon》。
而月亮、畸形天使、暴力美学、如舞蹈般优美的战斗身姿,乃至那首《Fly me to the moon》,通通可以在《猎天使魔女》里找到,只不过游戏的故事一点也不沉重致郁,还用了一位时尚性感的御姐作为主角。这位和天使缠斗的魔女,身上的衣物是头发幻化,走路像走秀,战斗像起舞,二段跳时还会张开蝴蝶翅膀。她能化身飞禽走兽,也能无视重力飞檐走壁。
游戏里的“天使”们老让我想到《EVA》剧场版里的量产机
游戏最有趣的地方在于,玩家的一切操作几乎都可“打断”,也就是说,游戏几乎不存在硬直,玩家有完全控制自己角色的自由。而在遭遇敌人攻击的瞬间按下闪避,只要卡准时机就会进入“魔女时间”,玩家将可在时间减速的状态下,无视敌方护甲打出可观的伤害,如果能实现连击,“魔女时间”的持续时间也会延长——对,国内的手游《崩坏3》借鉴过这个设定。
同时游戏存在自动锁定,若玩家不指定目标,角色发招会自动对准距离最近的敌人,于是《猎天使魔女》的战斗不再依赖站位和防御,而更要求掌握连击的技巧和闪避的时机。它鼓励玩家进攻,鼓励连击,连闪避也因为会进入“魔女时间”而成为进攻的一部分。喧哗流的战斗,时髦值爆表的演出,加上魔发编织、处刑演出等设定,一切核心都是为了让玩家看得过瘾玩得爽。
华丽的战斗场面
而基于自动锁定机制,游戏还支持触屏操作,通过简单的点按、滑屏,手残玩家都能轻松打出华丽的连击——虽然这设计和《尼尔》的“自动战斗”芯片一样有偷懒之嫌。2代也专门加入了双人联机模式,无论本地还是在线,都能享受到协同战斗的乐趣。虽然Switch版只支援720P,但换来的60帧无疑能带来更好的游戏体验,这么算下来,唯一的遗憾也只剩“没有中文版”了。
最后,感谢我妹在游戏正式上架前,为我从香港带回偷跑的“1+2无限高潮版”。喜欢这个系列的玩家推荐购买这个版本,不仅两代都有实体卡带,还附带Switch游戏少有的铁盒哦。
“无限高潮版”
P.S: 一代用了《Fly me to the moon》,二代用了《Moon River》,不知道三代关于月亮的主题曲是什么呢?以及联想到游戏里的变身画面,其实比起《EVA》,《猎天使魔女》还是更像成人版《美少女战士》啊……
丨 张一天:《刺客信条探索之旅:古埃及》(Steam)
《刺客信条:起源》可能是市面上对4k支持最完善的游戏。如果你有一台XBOX ONE X或是足够好的PC,游戏的画面之细腻会刷新你对游戏的认知。不过,这款风光大于游戏性的作品也被不少玩家吐槽:
我们创造了宏大的古埃及让玩家们游玩,玩家们可以通过摄影模式拥有完美的游戏体验, 我们还加入了自动寻路系统让玩家更有效率的摄影,以及一只猎鹰,赛努,来让玩家拍出更好的照片,而且在这个游戏中,玩家们甚至可以选择去当一名刺客。
而现在,从善如流的育碧已经正式把这款玩家嘴里的“埃及走路模拟器”独立出来,作为一款名为《刺客信条的探索之旅:古埃及》(以下简称《探索之旅》)的游戏单独发售啦~《探索之旅》里去掉了不练级一刀捅不死人的战斗模式,随便骑马划船爬墙信仰之跃,鹰牌无人机完整保留,人物模型随便换,快速旅行任意选,不用刷级不用帮路人大妈搬箱子,进入游戏第一分钟就可以直奔整个游戏最好玩的地方AKA拍照模式简直爽歪歪。
猎鹰在旅游模式里彻底成了活体大疆
其实可以比较明显的看出来,育碧在“做一个纯粹的教育科普观光软件”和“做一个教育科普观光性质的游戏顺便推销一下游戏本体”之间是有一点摇摆不定的,这体现在作品里就是导览模式里“去游戏化”执行的尺度有些奇怪。《探索之旅》的导览部分的基本模式是,你要走到游戏里的某个特定位置(当然你可以之间在地图上快速移动到这个地方)开始导览,听完一段讲解,走到下一个道标点,听下一段讲解。
在旅游模式里,你需要跟着提示……逛街
在听讲解的过程中需要操作一个游戏人物撒丫子跑一段路,这本身就是一个有点违和感的设计(有些博物馆的虚拟游览App也是这么设计的,没错,这也很奇怪),搭配刺客信条就更奇怪了。一位刺客祖师埋头冲刺从一个小摊贩处冲到另一个小摊贩那里听一段讲解,这已经有点别扭了,如果你用来跑路爬墙信仰之跃的是尤利乌斯凯撒或者埃及艳后克里奥帕特拉,那就更KUSO了(顺便,如果你用埃及艳后爬墙上各种旗杆之类的地方,会发现她的蹲姿直接穿模了……)。
用埃及艳后玩信仰之跃是一大乐趣
在《探索之旅》的导览中,每一个导览点除了全程语音的讲解,还会自动把视角对准某个东西,并提供一张可供玩家参考的资料图。这一环节有时会有些瑕疵。譬如,自动调整视角的时候可能会有游戏中的某个东西,比如一个路人或是一根柱子挡在你面前。再比如,某一尊狮身人面像戏比较多,你需要走到它前面的第一个导览点——出介绍——再走3米——出介绍,看同一个东西我要走好几次分好几段听讲解,何必呢?还有一段讲解,是在介绍法老和祭司集团之间的政治斗争,然而游戏里并没有什么与此搭界的场景,所以这段讲解的镜头就很尴尬的给了几个在神殿区域席地而坐聊天的路人……
可以融入古埃及人生活这点很有意思,顺便一提,这张截图利用了游戏自带的滤镜功能
总之,育碧这部《探索之旅》,作为一款游戏远比作为一款教育科普软件有前途。《探索之旅》里有很多有意思的小细节,例如,游戏本体里的“混入”系统被保留了下来,玩家可以和路人一样在某一堆篝火面前烤烤火,或是在某个神像面前拜一拜。如果以后能有些更加“游戏”一点的内容的话,相信《探索之旅》会变得更加物超所值——虽然游戏本体里面作为一个刺客祖师帮路人大妈搬箱子的任务非常让人头大,但如果能扮演一个古埃及平民做些什么——比如乘着船沿尼罗河运个货,那应该还是相当有意思的。
所以,如果因为对战斗系统、数值系统等方面存在顾虑而没有入手《刺客信条:起源》的话,这次真的可以下手了。顺便一提,游戏本体自带《探索之旅》内容,如果拥有原版游戏的话无需单独购买。而由于分级方面的因素,游戏本体里的一些内容经过了和谐化的处理。
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丨 刘淳:《Fe》(Switch)
我曾写过《Fe》的前瞻。我之所以会关注这个游戏,一是因为Zoink Games做的游戏艺术风格都挺独特;二是EA Original企划带来的加成作用,之前的《Unravel》不太好玩但让人眼前一亮;最重要的还是用声音完成一切的设计,这款游戏最吸引我的地方也在于此。
很独特的美术风格,但说实话,大面积的同种颜色,以及大量的多边形场景,看多了有些疲劳
简单来说,你需要用声音与其他生物沟通,成为朋友后获得对方的帮助;你需要不断学习新的声音,以解锁更多的路径和地点;你需要时刻躲避无声者的追捕,最终用声音反过来征服他们。游戏中的声音设计得非常优美,不论是随口嚷嚷的咿咿呀呀,抑或彼此互动时的缓慢吟唱,以及渐入高潮时响起的悠扬乐声,都令人非常享受。
更重要的是,声音这是一个很美的概念,能让人产生非常多的想象——沟通的脆弱、联结的不易、话语的力量。游戏在这个类似森林的空间,也构建了一种基于声音的生态;但落实到具体设计上,这个生态未免还是显得太过工整了,我所期待的应该更加混乱,有在声音森林里的摸索与厘清,也有偶然当中发现的意外之喜。
这个概念在践行时遇到的一个阻碍在于,游戏在情感上迈了一步,玩法却没能同步跟上去。具体体现就是玩法上有非常多的缺陷,很多外媒给出差评也是因为这个原因。游戏的平台与解谜部分,总给人种欠缺打磨的观感,这些内容偏偏遍布其中,于是你一边想为美妙的声音陶醉,一边又被蹩脚的设计频频打断,这种感觉不好受。
我之所以推荐这个游戏,关键还是在于EA。鉴于EA与G胖闹掰了,游戏虽然上了全平台,但PC只有“橘子”在售;而且受《星球大战》差评的牵连,很多人看到EA掉头就走,我觉得这对《Fe》并不公平。这个游戏有想法有不足,你可能不会喜欢,但至少应该来看一看它。
制作组预计今年发售的另一款作品《Flipping Death》,同样很独特
丨 林志伟:《群星》(Steam)
P社的战略游戏《群星(Stellaris)》在前几天更新了游戏的2.0版本,并推出了全新的大型DLC《启示录》。其实P社的游戏都有一个共通的特点,就是每次版本更新都会对游戏的玩法产生巨大改动。简单来说就是,更新前与更新后的P社游戏完全不是同一个。
现在的《群星》相较于之前的版本,游戏节奏大大放缓,虫洞和曲率航行技术被彻底割掉,这让这款以太空模拟为卖点之一的游戏,在某种程度上沦为了一款走格子的普通战棋游戏。另外,航行方式的改变让这个版本的《群星》游戏节奏变得更慢了,以前一局800颗恒星系的游戏,快的话一周就能结束。而现在两周都不一定能打完。
过慢的节奏与走格子玩法也让许多玩家给出了差评
不过,我还是要推荐一下现在版本的《群星》,因为我们终于可以把别人的行星射爆了!
在新DLC《天启》中,我们可以建造自己的歼星武器。虽然有很多人认为P社这个DLC的创意很大程度上“剽窃”了玩家的MOD“末日武器”,但你不得不承认这真的很有意思。
在安装了《启示录》DLC后,玩家在后期将能制造一种名为“巨像”的特殊战舰,这种战舰能够使用轨道激光让一颗行星像颗西瓜一样被射爆,被射爆后的行星还有一定几率产生若干矿产。
像这颗行星就什么都没有
除此之外,还能选择更加温和一点的手段使用巨像,譬如使用中子光束,在不毁坏地面建筑物的前提下,杀死一切有机生物。据说唯心主义政权,还能将巨像改造成杀死一切无宗教信仰生命体的“真启示录”武器,让那些无信者感受神的愤怒(细思极恐)。
不过这种战舰的制作难度颇高,因此很多时候只能在后期使用,而且射爆行星后还会让全宇宙的政权对你永远-80好感,因此这种行星武器在战略上的用处不是很大。
但是P社的游戏,胜利永远不是游戏的目的。因此,这个版本的《群星》很有可能会变成“恨他就去把他的母星炸了啊,人生短暂没那么多时间给你造战列舰,没有搞过种族灭绝还好意思说过自己玩过《群星》?”
无可争辩
最后,游戏本体现在Steam打折,游戏商店界面显示没有中文,但是游戏文件里有中文文件,我们可以通过某种方法修改成P社自己汉化的官中,只不过质量过低不是十分推荐。想要玩的玩家,可以先趁此机会把游戏主体和几个DLC入了,毕竟这是P社的游戏,没有DLC和有DLC完全不同。
图源百度Stellaris吧,为您入坑《群星》提供帮助
在Steam上购买《Stellaris》?
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丨 胡正达:《只言片语》(移动平台)
《只言片语》是一款本格推理题材的文字解谜手机游戏。游戏形式较为新颖,采用串联词句,串起线索,得到推论的方式。案件的逻辑性较强,推理难度适中,属于动脑又不累脑的程度。
拖动问号,整理语序,游戏便可顺利进行
游戏背景采用了当下流行的人工智能风潮,探讨了科技、社会、伦理在进步面前发生的矛盾,直白、强硬的叙事方式能给玩家一定启发性。
如果是看小说的话,我通常会选择更注重写实的社会派推理,毕竟无论案件如何,大时代背景下的人才是主角。相比之下,本格派推理更注重逻辑,讲究线索、手法和设计感,在推理中容不得半点模棱两可之处,结局往往追求一种严谨中的反转感。看得多了就觉得很多作家陷入了套路化的炫技陷阱中。当然,炫技这件事本身没错,只要炫得自然,是可以避免引起反感的。
说到推理小说改编游戏的话,解谜性更强的本格派的确更合适。《只言片语》在故事背景方面交代的也足够清楚,不至于使玩家陷入游戏剧情无聊的空虚感中。
要说游戏缺点的话,大概就是操作略显迟钝,手感有瑕疵,不过不影响游戏本身进程。
目前这款游戏正在开放测试阶段,如果对本格派推理感兴趣的话,可以在TapTap上下载一试,反正免费,玩玩不亏。
丨 楼潇添:《Vagante》(Steam)
《Vagante》可以理解为一个“RPG元素十足的《Spelunky》”,也有人叫它“又一款2D黑魂”、“又一款类银河战士恶魔城”“又一款横版Roguelike”。这些形容点明了它的某些特质,其中不容忽视的一点就是,游戏很难。
这款游戏的品质也很好说明,我只需列一下它的上架时间、价格、销量与玩家评价——2014年年末以抢先体验形式上架、更新至今、美区售价15刀(国区只要48元)、销量7万左右、特别好评。
一个卖15刀的2D像素游戏能拿到这个数据不容易。2月22日,《Vagante》脱离了抢先体验阶段,更新正式版本,它还说要涨价,从2月25日起改成18刀(国区涨不涨价没说),一副信心满满的样子。
骑士有一招从天而降的剑法
我很欣赏这款游戏丰富的细节设计:法师可以把药水倒来倒去,许多属性攻击可以依据现实逻辑实现某种新效果(举个简单的例子,水里导电有巨量伤害,更好玩的就不剧透了),Buff与Debuff也相当丰富,光是跳就能跳出花来……《Vagante》还支持2-4人在线与本地合作,队友不能直接互相伤害。请注意我说的是“无法直接互相伤害”。
唯一的遗憾是《Vagante》没有中文。希望早日有,我相信这游戏出中文不会亏。
在Steam购买《Vagante》?
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丨 陈静:《圣剑传说2》重制版(PS4)
对我来说,《圣剑传说2》的重制版并不如《巨像之咆哮(汪达与巨像)》那样有吸引力,毕竟后者的设定和震撼力永不过时,而前者相比之下过于“王道”,非常扎实、扎实到让人觉得太中规中矩,反倒担心它能不能成功吸引当下的玩家们被养刁了的注意力。
不过事实证明,作为25周年纪念,PS4上的重制版比我想象中的出色不少。
重制版的标题画面依然是像素风格,红色鸟群飞过的场景勾起人们的情怀
游戏自带简体中文和繁体中文,语音则有日文与英文两个版本
限于原作的视角和机能,重制版的画面尽管采取了全3D制作,但除了过场动画确实更有表现力之外,大多数时候即使是3D画面,细节的演出也必须与原作相同,整体给人的观感与原作差别并不大。全新改编的经典BGM和新增的人物语音颇有诚意,特别是由伊藤贤治(代表作《浪漫沙迦》《魔力宝贝》等)操刀的游戏音乐,值得另一番推荐。
1993年在SFC平台上发售的《圣剑传说2》画面
重制版3D画面的精细程度与时下的大作并不能同日而语,但与游戏本身的风格还是十分合衬的
游戏在操作方面保留了原作的亮点,角色的攻击力由体力槽来决定,“打一下就跑”的战术行之有效,对于讲究行云流水式打法和连招combo的人来说需要一定的适应过程。但战斗并不会因此而陷入套路,配合敌人、场地、同伴的不同状况选择武器、魔法和战术,操作十分讲究,一旦走位失误面对数量庞大的杂兵,还是很容易GG的——这个时候,重制版加入的自动保存功能就十分应景了。除此之外,相比原作中初始每种道具只能携带4个的设定,重制版可以手动调节上限(最多12个),也从另一个方面尽量避免流程中的反复作业。
只有体力槽为100%时才能打出致命一击
游戏的手感对于PS4的手柄来说略有些违和之处,原作中的环状菜单、切换界面和快捷键都需要重新适应或手动调整键位;右上角的小地图一方面可以“回顾”当年的画面,另一方面也能让人更方便地定位,以免出现错过一个指示牌就不知道自己该去哪里的尴尬场面。
环状菜单其实非常直观,只是操作时需要熟悉一下
至于游戏的剧情,我倒不想透露太多。实际上,作为起初以《最终幻想》外传推出的作品,《圣剑传说》的剧情一向被评价为平铺直叙、中规中矩,难以给人带来强烈的情绪共鸣。但从另一个角度来说,淳朴扎实地讲好一个故事,认认真真地演出每一个细节,不强行煽情,也正是它的可贵之处。
“少年拔起了圣剑”的经典故事,结局也十分感人
编者按:本文来自微信公众号“笔记侠”(ID:Notesman),作者 俞朝翎。36氪经授权转载。
我们之前把目标讲清楚了,现在开始讲战略。
我想从这几个方面和大家探讨一下战略:第一是发展和起源;第二是战略的规划与制定;第三是业务模式的八种方法;第四是小结。
关于战略,各类商学院都有自己的解释,而我希望通过场景化的语言,用我比较擅长的方式和大家讲一讲战略这回事儿。
我们常说:“没有战略的企业,就是灵魂上的流浪汉。”
因为没有战略,就没有核心;没核心,就没有落脚点。
在完成一件任务的过程中通常有很多重点,那么,应该如何取舍、如何操作呢?我们顺着思路往下走。
一、战略的起源和发展
我们已经从动物身上发现:它们也是有战略意图的。
比如猩猩在打架或者生存的时候,是有重点的。
但蚂蚁却没有,蚂蚁碰到小水塘,不会绕道,而是直接推过去,死伤无数也要过;打架也一样,一轰而上,从死伤的团队上面爬上去,越叠越高,伤亡多少无所谓。
其实,战略是从战争当中,尤其是***东征和第一次世界大战中开始的。
最典型的就是阵地战和游击战。比如在第五次反围剿的时候,中共要打阵地战,兵对兵、将对将地和国民党军硬拼,导致第五次反围剿失败,被迫长征。
而游击战是典型的以弱胜强、田忌赛马的打法,这是战略的影响。
二、战略的规划与制订
战略通常是由愿景推导出来的,为什么呢?
当我想做什么的时候,背后一定有一个原动力。比如我要健身,但是没有原动力,因为我的信条是“生命在于静止”。
很多事情是我想做的,但是不见得我能够做到。
这背后的原则就是:我可以做什么。
而在你能做的事情中,还有一个很重要的因素要考虑:大势和规律。
所以,在这个过程中,当我们进行战略选择的时候,就要选择选择“想做、可做、能做”三者之间的重合部分,这是我们的战略。
然后我们来具体看看这三者:
想做什么,可做什么,能做什么。
1.想做
想做什么,这是愿景、使命、目标。
所有项目,都需要去做很基本的判断:从技术、价值、效率三方面,选择做那些对社会有贡献的事情。
案例:亚马逊飞轮的客户体验
亚马逊的飞轮有很多可供探讨的点,其中最重要的一点是:用户体验。
所以当你想做客户体验时,会有以下几个选择:
无限选择;最低的价格;效率。
这也是贝佐斯在任何情况下都不会放弃的三个选择。
他曾经碰到过很多困难、诱惑,遭受很多内部员工的反对,尤其是高管。但他仍坚持做这件事,这就是他一定要做、想做的事情,这是他的原动力。
2.可做
什么是可做呢?即大势和规律驱动的事。
一件很重要的事情是对行业未来的判断,即行业大势。
阿里的曾鸣教授说:
如果你对行业大势判断错误的话,你所做的决定和你现在所做的一切都是错误的。
他从未来二十年,甚至三十年来做预判,看今天做什么。只要能把这个预判做出来,即便在中段时候赶上,还是可以有很大的市场占有率。
案例:华为
曾经的小灵通,是UT斯达康(专门从事现代通信领域前沿技术和产品的研究、开发、生产、销售的国际化高科技通信公司)的天下。
UT斯达康的吴英是阿里天使轮的投资人,当时这个方向非常火,但任正非说“我们不做”。
所以2002-2004年,华为所有的资源都倾向于做3G,因为任正非判断这是个大方向,他很清晰地知道“我只能干3G”,那几年是华为唯一亏损的时候。
同年,在深圳还有一家很牛的公司叫中兴,做了小灵通,所以那几年活得非常好。
任正非决定3G、4G是未来的时候,他没有为了短期利益来做小灵通。所以当3G、4G这个方向很清晰的时候,华为再也看不到其他竞争对手了。
这就是战略。战略选择,也就是你对行业的判断,是非常重要的。
而对行业的判断,也就是你对未来的判断。
我觉得这个判断也是关于人性的判断。
比如诺基亚有一款手机到现在为止还挺长寿的,就是镶金边款。在农村比较流行,也是智能机。金光闪闪,要点就是这个感觉。
后来也流行到了大城市,我们称之为“土豪金”。
这就是对于人性的一种判断。所以变与不变的问题,决定了每个企业的战略选择。
这里我们需要做一下动态分析。
① 历史进程
首先从历史进程看,做战略的时候要以史为鉴。
据数据统计,外卖数量与日俱增,这说明大家越来越不爱出门了。
一方面节省了时间投入到工作,推进了工作进度,另一方面对身体损害却非常大。但是教育、健身永远比不上吃喝玩乐,所以这些消费一定会越来越多。
这是顺人心的事情,所以发展很快。
②行业增长趋势
你的行业增长趋势是什么?
你的行业是增长还是萎缩,这对于企业的影响是巨大的。
③ 国家政策
在你的行业趋势中,一定要重视国家政策的影响。随着企业的发展,一定要对国家政策保持清晰认知。
比如在汽车行业,假如说国家规定在2025年正式推广电动车,那么汽油车就要退出了。
所以要清楚国家每个政策背后的思考逻辑,这个思考逻辑是市场的发动机。
为什么要发展电动车呢?为了弯道超车,摆脱对国外技术的依赖,同时为了环保。
④市场环境
市场环境中有用户群体、竞争对手等。
⑤技术的发展
现在电商的流量越来越分散,好的流量都集中在头部的大客户上。也有很多人在研究怎么利用区块链卖东西、搞金融。
也就是说,技术推动了很多应用重心的改变,所以在动态分析中,必须要考虑到技术的发展。
案例:阿里的村淘计划
阿里的村淘计划,其实就是个农村计划。做了一年后,团队大概有6000多人,所以第二年做预算时负责人报了12000人,说要扩张。
结果到马老师这里没通过,并且告知他不仅不能扩张,还要在人数上卡到6000人以内。背后的想法是要发展技术。
京东现在有将近13万员工,大部分是物流配送。而关于物流方面,阿里只做菜鸟这一个平台。通过技术的手段来整合社会物流,达到最好的目的,所以实现的路径都不一样。
马老师说“现在不能加人,我给你卡到六千人”,这就倒逼着负责人通过技术创新来解决他所要达到的目的。
3.能做
能做讲的是只做一些力所能及的事情。
①寻找自己的优势
今天你让我管一个城市,我肯定管不了,因为我的能力没到。所以这个过程中我们讲究的是:
你的优势在哪里。
如果你没有绝对的优势,那也要有相对的优势。如果你连相对的优势都不具备,那该干嘛就干嘛去了。
比如在中国,电商就是阿里。
阿里巴巴成长的原因是没有一家企业在当时的环境中做B2B,它是第一个高举互联网B2B旗号的公司。
那时候其他公司都做门户网站,所以阿里做了件非常有意思的事情——“西湖论剑”,邀请了当时比较有名的网站:搜狐、新浪、网易、TOM、雅虎中国五大网站,还有金庸本人。
请问当他和这五大网站平起平坐的时候,阿里的品牌是不是就有了,所以连搞五届。
这就是人无我有,人有我优,人优我精,人精我特。
②取舍
这是两难的事情。很多人会问,你是想要客户服务好还是业绩好?我们通常说都要。可是当我们在做战略时千万不要这样,你必须要有取舍。
案例:万科
万科曾经在深圳有很多产业,比如怡宝、万家、光碟。
2004年之前的万科在全国还不是那么有名的,但自从王石开了战略会议以后,通过十年时间将除了房地产以外所有的公司和行业统统卖掉,才成就了今天的万科。
他算过,房地产的利润太高了。所有行业的利润都比不上。整整做了十年,称之为“归核行动”,分批分批地卖。
王石当年分析认为,一年大部分的时间在参加各个公司的股东会,还有战略会议、董事会、大额采购都要通过他去做决策,耗时太多。
深刻反省之后,他觉得应该把时间给到利润最好的那块业务上,同时他也预测,房地产行业在未来最有发展前途,所以他做的是大量的减法。
③深挖还是拓宽
还有一个很难的选择,叫作深挖还是拓宽。
案例:淘宝/京东/拼多多/美团/点评
淘宝很万能,你买任何东西都可以上淘宝。
京东重点打淘宝最弱的地方——做客户体验,做正品,这也是取舍。
拼多多打的是什么?便宜。所以每一家公司的重点都非常精准。
战略一定要清晰,你的重点是什么,就一定会带来什么样的结果。差异化重要,你做不到差异化就只能刺刀见红。
当初美团和点评打的时候也是一样。
当初上传照片时,点评还是靠人工。因为那些餐馆的老板对于互联网的技术运用不够好。
所以这些菜品需要提供图片到后台,然后修修改改,变得更漂亮,然后上传。美团却10分钟就上传了。
这就叫效率,刺刀见红拼的是组织效能。
但组织效能当中又含有一定的技术,所以最红海的地方总会有一匹黑马杀出来。
如果不能有差异性,那就拼生命。你补一块,我补两块,来抢占市场。
所有的东西只有垄断才有最高利润。这是经济学当中很重要的一条规则。
互联网比传统行业来得更残酷一些。传统行业还在研究怎么把蛋糕做大,互联网已经赢家通吃,只有第一第二。
这就是战略的三要素,接下来我们来看看中供铁军的案例。或者说,中供铁军是如何结合战略三要素要做战略的。
4.中供铁军
中供想做的是什么?让天下没有难做的生意。
可做的是什么?通过信息流解决所有企业信息不对称问题。
互联网基本上是要先有信息流,二有资金流,三才有物流。只有这三条都打通才可以。
在1999年、2000年的时候,我们首先要解决信息流的问题,我们要看看手里有什么资源才知道可以做什么。
当时整个团队销售人员不超过15名,我们只能做那些收费产品,只要有业务都做。这是第一层逻辑。
第二层逻辑,想做什么?想要通过信息流将所有企业的信息上传。第一个定位在这里。
第一个定位是做所有企业的信息流。而在1999年和2000年的时候,我们唯一能做的,就是网站。
做网站、做EIP,做整套的解决方案,其实说是解决方案,说白了就是信息+软件。
接下来,可做的是什么?我们需要找到客户,所有的客户都是我想要的。
我们当时的能力只能做有意向又出得起钱的中小企业。第二个定位就出来了。
可是你会发现做网站的最大的问题是:一是签单的时间本身就比较长;第二,确认更难,连老板自己都没有想好要做什么样的网站,因为它太个性化了。
版面内容丰富带来的问题是什么?慢。
当时上网,稍微快点是SDN,慢一点是拨号上网,其实很多图片是看不了的。我们在这个过程当中发现我们要建标准化体系。
因为从我们制作完网站到客户确认要一年半的时间,可计算收入是指客户上传的第一天。所以从产品的角度就开始变,变成模板式,就像今天的中供统一化一样。
而且在这过程当中,我们要求用户的精准化,因为我们觉得信息不对称在国内还能解决,最不通的信息是国外的信息。
好,我们第一个产品出来了,标准化的国外核心产品就出来了,就是中供。
统一的模板,统一的天蓝色。首先我们改变模板,让速度快起来,花里胡哨对效率是有影响的。
那时候台式机比较多,一打开就是一个小logo,蓝天白云飘过去就完了,最简单的。而且对长期工作在电脑前的人的眼睛是有帮助的。
这个环节解决的是产品定位的问题。
那么战略当中我们又规范了。以前是全国飞,可是当时公司是不给出差报销的,也就是说我们好不容易签了一个单子,算算成本,最后自己人会亏。
这样的状况下,到了2001年我们就要划分区域。以前是全国范围跑,但效率太低。
所以我们定出几个关键词“想做、能做、可做”。
想做全国市场。后来我们发现人的能力根本跟不上,效率太慢。
所以我们在可做问题上进行了区域划分。怎么划分是非常有讲究的。
当时我们要做所有的沿海城市,沿海城市都有谁呢?上海、浙江、福建、广东、青岛。但是那么多城市里面上海没有选,我们只选择了浙江。半年以后选广东,再半年以后选上海和青岛。
请问为什么不选上海也不选北京?
因为在信息流的过程当中,北京、上海最不缺信息流。很多老板不需要你的信息流。
反过来浙江、广东人比较务实。广东人会很耐心地听你讲你能够给他带来什么。
第二,我们就算选择浙江,选择了宁波、温州、杭州、金华这四个,其他一律不开。
为什么?因为有人。
大家别忘了要往有优势的方向走。
我们发现越靠近中心城市,比如杭州,我们的业绩永远没有宁波、温州和金华做的好,因为越到中心城市,信息交互就越强。所以杭州的老板们通常都看不起互联网。
我们去参加广交会,发现大企业不需要我们,而小企业需要。
大企业有钱了,广交会好一点的摊位十几万,他们花钱买就好了,但是小企业没有做外贸的资金,只能通过互联网。
所以当时我们选择的这些城市都是围绕“想做、可做、能做”去思考问题的。只有这样才能做到中间交集阴影的部分,而且才能做到打穿和打透。
第三,回到沿海。做所有的沿海城市。
第四,培养+收割,就是你不要仅要想着签单的事情,还要想着培育的事情。
这就是后来阿里整体的战略,哪怕到了最后我们走着走着,走偏了,也会被整个公司给引导过来了,通过制度、股权激励一下子就引导过来了。
三、业务模式八种方法
1.市场定位
在业务模式里,最重要的是市场定位。
比如,按照区域和沿海地域的维度分,或者按照客户的大小分。
在这个过程中,我们要很清楚地知道,在沿海地区,什么样的企业是我们的客户,这个客户画像很重要。
2.价值主张
即通过什么样的价值去吸引客户。
我们价值是很清楚的,就是提供信息让他们能赚到更多的钱。
关键的一点就是面对客户,创造价值——解决问题——满足需求——传递渠道。
案例:招商银行与汇丰银行
招商银行成立时,其他的银行已经很多了。跟其他家银行相比,招行的服务非常好。
我1996年第一次去深圳工作,就把我的工资卡开在了招商银行,从那以后我只用招商银行卡,我享受了它从头到尾所有的服务。
那个时候就叫“一卡通”了。“一卡通”解决了一卡多户、通存通兑等问题。
以前一般银行的服务态度很差,也不方便,要填很多单子,只有招商银行有网上服务。所以它的客户服务完全不一样。
它现在有个服务叫做“私人银行”。
我的客户经理会给我推荐无数个产品,有一次我问他:“你的奖金和提成是怎么提的?”
他说:“我就知道你会这么问,我要主动回答你,显得我很小气。你现在问我,我正好告诉你。比如说你有一千万存在这里,我不是现在给了你那么多产品做选择吗?我其实不按照销售推荐你的产品来拿提成的。”
我说:“有意思,那按照什么拿提成?”
他说:“按照你存款的增值部分拿奖金”。
你年初的时候存一千万,年底时达到一千两百万,他就有20%的提成。
理财师会跟你讲,他们有一个排名的,给客户增长了多少,他们不是从你买产品本身去获得奖金,而是从奖金池里面分发的。
刹那间我就会很开心。因为他的功利性没有那么强,他是让你的钱从5块变7块,从那里增长的2块中收取佣金。
后来我也知道他们的流动性也很大,所以服务就要通过一些制度让你感觉到很好。
所以这背后除了科技创新之外,我们的制度也得要跟得上。
我买的所有的产品,他是以我的增值服务为主要目的,而不是以招商银行赚钱为主要目的,我就会很放心。
今天为止,招商银行是所有银行当中私人理财规模最大的一个。
这样的服务很多人愿意尝试,因为很放心。
科技的创新,包括蚂蚁金服、支付宝,非常省心。所以科技创新给人的感觉非常好。
3.渠道路径
渠道路径很重要,就是通过什么样的渠道去落实客户关系。
但这里我们要说到一个词“产品”。不同产品会有不同的价格,不同的价格会有不同的触达渠道。
电销适合什么样的产品?地推是不是一种?平台类的销售是不是一种?
所以不同的产品、不同的价格带来不同的渠道,触达到不同客户端。
你的产品要用不同的方式去触达到用户,并且建立起相应的关系。
七八年前运用渠道做得很好的一个产品叫做脑白金,农村的墙壁上都刷。
现在微商很火,还有小程序和平台类的销售,比如O2O、电商,这都是一些传递其价值主张的方法。
特别是现在的流量去中心化以后,一种广告手段完全不够了,需要多种价值传递渠道,才能使更多客户进来。
4.建立关系
互联网出来了之后,已经改变了人与客户之间的交流模式,所以怎么去做好这件事情?
案例:“用户扭曲力场”
小米手机,一分钟销售10万台,它靠的是粉丝、是论坛。
小米黎万强原来是做论坛的,他先是成立了一个论坛,有接近1000万的粉丝,都是手机用户的爱好者。
然后黎万强带着大家在里面讨论,客户最后买的已经不是小米的产品,而是自己的产品。
当然小米手机本身的定位就比较便宜,再加上“这是我的”,就把这个力场给扭曲了。
5.核心优势
不同产品有不同的触达渠道,这就与你的核心优势有关——你这个团队的核心优势是什么,你的关键业务是什么。
一定阶段,优势可能转化成阻碍。
我们要学会发现自己的优势,比如说技术、产品、销售团队等等,这些东西慢慢地变成了自己公司的一道独特风景。但是当一件事物变成你的优势的时候,它在将来很有可能会成为一个最大的阻碍。
阿里巴巴业务发展曲线:
这是阿里几个标志性的阶段。从中可以看出,在改变产品线的时候,组织一定要跟上,否则思路也跟不上。
如果人不改变,你琢磨出来的商业模式怎么可能用同一批人干好呢?
阿里把雅虎中国并进来的时候,其实第一看中的是十亿美金,第二看中的是搜索引擎技术和它背后的专利。可是这明显比不过百度。
在阿里,为什么大家觉得中供铁军很牛?
因为它是一个自然而然的内部PK的一个竞争结果。如果B2B技术好、产品也好,就一定没有铁军。
正因为是他其他两方面不行,要想成功就必须有一样行。
腾讯的产品最牛,慢慢地越来越加强,就形成了所谓的基因和优势。
而这种基因和优势长到一定程度后,你会发现再想变换一个模式的时候,已经回不去了。
但产品曲线是有生命周期的,生命周期到了,整个组织文化就必须要变。
如果不变,就会没落。如果不变,继续维持原有的业务,那就要到体外进行孵化。
没有一家企业体内孵化就能把互联网公司做好。
淘宝干的好的全是体外孵化,单独拉到一个小房间摸爬滚打,最后再搬到办公室进行推广,这是固有的优势和文化。这里面文化起到的作用是非常重要的。
6.业务定位
波士顿象限,不同业务线的定位分了四个象限,就是分四种类型:
一是问题业务。问题业务很简单,我们把它剥出去单独来看就可以了。
二是明星业务。明星业务也许是现在可能不赚钱,但是未来很好的,也有可能是现在很好的产品。
三是瘦狗业务,这个看不到未来,也没有价值的,金额不大,直接砍掉好了。
四是奶牛业务,阿里巴巴B2B就是奶牛业务,就是为淘宝、支付宝输送更多的钱。
例如,出行市场是个大市场。为什么滴滴可以做得大?而易到,服务超好,稍贵,没起来?
所以切入点跟重要。怎么去选择切入点,还是有运气成分的。
这是五年以后才总结出来的。前期切出租车行业的人,没人明白这个。很多投了专车的人没听懂出租车的逻辑。因为做出租车没有利润,而专车是有大利润的。
那个时候易到在全国有滴滴铺的广吗?没有。还有e代驾,一个月有五千万的利润,挺好的。但是他们的规模就已经上不去了,因为滴滴在做这个事。
7.成本结构
最重要的一点就是如何定价。
①固定定价和动态定价
它是要跟着营销目标来定。
现在连火车票都有固定定价和动态定价,春节期间肯定要上浮,机票就更不用说了。
有时,产品各方面价值上不去,你的目标就会跟着上下浮动。
②成本
组织是指管理成本、时间成本、人员这些固定的成本。当然,在这些成本里面还会有浮动成本和固定成本。
比如销售人员通常都是浮动的,因为他的业绩越好,收入就越多。
技术人员通常是固定的,做得好与不好,每个月就那么多钱。
8.市场分层——用户定位——产品定位
有了市场定位,怎么达到重点?现阶段首先得要有市场分层。
有了市场分层才能区分用户定位,有用户定位才会有产品定位。
地理细分包括国家、地区、城市、农村、气侯、地形。
人文细分包括年龄、性别、职业、收入、教育、家庭。很多时候我们执行力不好是因为没有考虑到这些。
碰到老板,我们一定要比他土。碰到女士,要稍微有品位一点。
所以他是什么样的人,我们要比他再低一个level。这样的说话模式他就愿意来听了。
第一,绝不说专业词汇
人是有恐惧的,当你跟他说我是一家做互联网的企业,专门给你做推广的,请问在当时那个年代他们第一反应是什么?“你找我们的网管”。因为他已经怕你了。
可是你换一种说法。我说“我们就是来做广告的。高速公路广告你知道吗?”“知道啊。”“我们好好聊一聊……”
我们通过广告这个词就迅速建立起跟老板的联系。我们做销售的都知道,你直接找到老板跟你聊,效果最快。
所以,我们要说他听得懂的语言。
我们规定所有员工对客户不能说专业词汇,我们就说他听的懂的语言。所以不同人要有不同的说辞,都要形成标准化。
同时,在大学里当过辩手的人,以前我们是坚决不招的。
我们以前招销售要能说会道,后来我们发现最能说的就是那些大学辩手。
他老想在说辞上面说服你,你会觉得很憋屈。
他驳的你哑口无言的时候,你唯一能捍卫自己的武器就是“老子不签”。我不签,你的目的也达不到。
当这些东西分的很清楚的时候,人员画像就能分的很清楚,事半功倍。
第二,心理细分
刚才为什么说员工一定要看到男老板时,比他稍微低一点或者跟他一样。我说的是动作。
当时我们有个竞争对手是非常专业的公司,客户跟他们交谈特别压抑,现场不能抽烟。
但是我们的人就很有意思了,你会发现穿着文化衫,到了客户那里首先递一支烟,客户可喜欢我们了,因为接地气。
做销售最多谈半小时产品,剩下就开始搞关系了,我跟你是不是同学、是不是同乡,如果这些不是的话,那我们有没有共同爱好。最终他会谈到文化、价值观。
所以当你跟他是一类人的时候,你会谈得容易很多。
我们曾经选了一个最牛的人去上海,跑客户的时候,听说就是因为“福布斯”这个词的发言不标准,一个15万的大单就没有签下来。
客户说“你要么就说中文,你说英文时能不能说得标准一点!”
他认为你不专业,所以他就没有跟你签。
从此以后我在公司里连“Yes”都不说了。
第三,行为细分
就是细分用户的每一个行为的习惯和点到底是什么。
以前竞争很激烈的时候,一家公司的每一个人员都很重要。客户把最优秀的团队倾斜在环球资源还是倾斜在阿里巴巴,效果是明显不一样的。
所以我们很多时候要看行为分析,如果年底结果,阿里比环球资源好,第二年在阿里的投入要高50%。所以很多行为决定了最终的选择。
第四,再细分
市场要分到可区分性,意味着你要不断地在市场端再进行细分。
比如你在北京,你是去望京还是去朝阳?如果不做细分话,你所遇到的人群不一样,同时效率会非常低。
还有一个是可实现性,你进不进得去是一个问题。我还想去金融街,因为我没钱所以进不去。
还有可盈利性,是否有利可图。如果没有盈利性,那就要有市场占有率。这是毫无疑问的。
像去哪儿网,它没有盈利,但市场估值还可以。那是因为它的客户数量足够的,所以允许它亏损,因为最终达到一定的量之后可以垄断。
还有购买力,衡量的规模。北京的规模一定比杭州大。可是当时我们为什么没选择北京而选择杭州?
通常我们在选择一个赛道时要有长长的坡,厚厚的雪。
厚厚的雪代表利润,长长的坡代表整个行业的规模和大势。其实在这里面还要有一个购买力和规模性,再加上当时整个组织的定位。
核心就是:把有效的原则细分到最有效最细分的地步。
四、小结及经典分享
1.战略创新
①价值层
如何创造价值?如何挖掘它的潜在价值?
比如说,链家自如创造了什么样的价值?拎包就可以入住,但是它通常要比外面贵600-800。这是针对城市白领用户创造的价值。
比如说汉庭、如家创造了什么价值?把住酒店当中最重要的三到五个因素拎出来了:安静、安全、有网,他就觉得可以了。像衣柜之类的全部通过衣架解决,很简单。
②技术层,传递价值的方式
今日头条为什么会变成很牛的公司呢?
Cherry上次跟我讲,她的一次课程,本来想找一家公司把视频拆分放到网上,一堂课可以拆成十几节,网上收费99,收会员费通篇看的。
结果今日头条自动把她那堂课切成几百段,在今日头条里面轮回播放。这就是技术上的创新和价值。
③效率层
这是模式上的创新。
我们来看看麦当劳有什么创新?中央厨房。
做汉堡无非就是一层蔬菜一层肉、一层蔬菜一层肉,中间涂满蕃茄酱、芝士,再加热一下。
包装都是纸袋,餐盒也是纸的,不用洗,很干净。
中央厨房买的都是什么菜?净菜。因为非净菜的成本虽然很低,但是洗菜、挑烂叶子很耗时间,买净菜反而节约了很多成本。
虽然看起来好象没什么,但是提高了效率,节约了后期很多成本。
2.战略规划与制订主要有三条:
①取舍
痛苦的抉择,鱼和熊掌不能兼得。
②差异化
人无我有,人有我精,人精我特,人特我贱。我们还说过一句话,我们必须背水一战,刺刀见红。
什么叫背水一战?
韩信带着一万人被逼到一个江边,但是他告诉全军必须过河。
过完河做了一件事情,把渡河的所有工具全部烧了,一万打十万人,赢。
最后没有办法了,要么赢要么死,这种情况下激发出人的潜力,这就是创业者和职业经理人最大的区别。
③前瞻性
人无远虑必有近忧。
设计再好的战略也有可能走着走着会走偏掉,有的时候战略是靠打出来的。
比如说中供有一个MAN法则。
“M”代表什么?首先要有钱。
“A”是什么?有关键人,不见到关键人,决定不了这件事情,这是没有用的。
“N”是什么?要有需要,要有需求,才可以。
所以通常符合这三条规则统统是我们的好客户。
所以听起来很残酷,但是我们必须要有特征,要给所有公司做业务的人有一个清晰的画像。
④心理诉求
有认知、已经试用、有反应,到忠诚于本品牌、转化者。忠于品牌稍有使用、中度使用、大量使用。
其实市场分层通常大概就是这么分的。
案例:江小白
江小白为什么会这么快异军突起?
因为它很清楚,要打中端白酒。
因为高端有十大名酒,打不进去。低端有二锅头这类本地白酒。
要打的是全国市场,所以定位很清晰——中端。
中端当中打哪个?朋友聚会、公司团建。
这两个当中他开发出什么产品?他从这两个定位当中开发出了两款不同产品。一个是小瓶装,“表达瓶”。第二是“拾人饮”,是大瓶装的。
当然他也需要有文化在里面,“年轻人喝的”。
年轻人普遍来说还不太喝得起茅台、五粮液,而又不愿意喝太低端的酒,所以它的文化就起来了。
所以这就是市场定位当中大家需要做思考的,怎么从市场开始定位。定位到客户细分,然后定位到产品本身。
*文章为讲者独立观点,不代表笔记侠立场。
内容来源:2018年11月9日,原阿里巴巴全国B2B直销总经理,“创业酵母”创始人俞朝翎在北京昆泰酒店2天2夜的企业家及业务高管培训会上进行了以“突破企业发展瓶颈的增长密码”为主题的精彩分享。笔记侠作为合作方,经主办方和讲者审阅授权发布。
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