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蔚蓝航线新手攻略,碧蓝航线新手前期推图用什么阵容 新手前期阵容

时间:2022-04-23 06:42:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,碧蓝航线新手前期推图用什么阵容 新手前期阵容

前排:重巡波特兰(尽早改造),轻巡菲尼克斯,驱逐小天鹅或者三初始(标枪最好,能改就改,不过新手应该改不起标枪)。 后排:特型池的光辉或者企业,祥凤(能改就改),独角兽。 前期不太推荐战舰推图,油耗高难培养,但是到后面的图战舰作用比航母大。 7天签到的欧根是个很好的1号位重巡,输出差点但是生存很厉害,不过前期比较缺油不太推荐用。 顺便新手推荐到开完整个6图之后会3-4捞吃喝,三幻神(克利夫兰,海伦娜,威奇塔)加吃喝企业算是新手标准的强力阵容了。

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2,碧蓝航线新手攻略白鹰阵营舰船推荐 哪些船值得培养

碧蓝航线新手攻略白鹰阵营舰船推荐 白鹰阵营的2艘舰船是需要演习积分兑换的,CL的防空能力是最优秀的,所以队伍里缺少防空,就选白鹰吧。 一、驱逐舰(DD) 白鹰级的DD实用性高的非常多,这里特别介绍4个,其余的如弗莱彻级组合也是可以使用的。 1、格里德利 蓝色稀有度,因为技能的存在可以让你组建一个雷击小队,2技能升满的概率也是相当可观,如果你想3DD玩雷击,那他会给你极大的提升。 入手难度: 建造可获得,打捞可获得(2-2、2-3、4-4) 推荐指数: 4

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3,碧蓝航线怎么升级快 新手快速升级攻略

碧蓝航线快速升级攻略 1、出击玩法 出击玩法其实就是通关刷图啦!在有充足石油的情况下,刷图时升级的最快方法哦。并且碧蓝航线可以自动打。升级不能更简单。 2、完成任务 碧蓝航线中的任务有很多种哦,有主线任务、每日任务和军事委托任务哦。这些任务给的经验都很多呢!小伙伴们一定记得每天把任务都清完哦,这样你会发现你升级的速度会很快哦! 3、特训升级 针对舰娘的话,不单单只有出战才有经验拿哦。还可以通过【后宅】玩法中的【特训】来获得经验哦,只要有充足的粮食补给,就可以持续获得经验啦!

1-10练级点推荐 1、基本按照正常推图就可以了,稳扎稳打,在10级以后也可以选择在1-4多花一点时间打捞一下声望,因为前期地图的经验差别不是很多。 2、对于练新船的玩家可以考虑把女将放在学院升级,满级技能经验加成还是不错的。

一、1-10练级点推荐 1、基本按照正常推图就可以了,稳扎稳打,在10级以后也可以选择在1-4多花一点时间打捞一下声望,因为前期地图的经验差别不是很多。 2、对于练新船的玩家可以考虑把女将放在学院升级,满级技能经验加成还是不错的。 二、10-30练级点推荐 1、这里玩家选择比较多,首先可以选择继续打捞声望,捞到1艘或者2艘都可以的。 2、也可以选择去2-1选择打捞标枪,这里我推荐大家去打捞声望好一些,因为初期建议大家赌轻型建造的原因,所以前排驱逐可选性还是很多的。 3、也可以选择去2-4打捞太太,还是很不错的航母,在游戏前期还是可以用的。 三、30-50练级点推荐 1、这里3-1到3-3都是能打捞到飞龙、苍龙的,玩家可以去这里升级,能捞到是最好的。 2、如果捞不到的话也可以去3-4打捞一下赤城、加贺,但是吃喝是比较难打的。 3、这时候舰队基本可以成型了,不要频繁的更换舰队,这个是比较好的。 四、60-70练级点推荐 1、这里时候升级变得比较慢了,玩家可以选择去3图打捞吃喝练级。 2、也可以选择到4图选择打捞时雨、还有克利夫兰,虽然可能时雨在初期无法融入舰队,但是后期组建雷驱的时候是很好用的。 3、克利夫兰到是捞到就可以用来练,火力和防空都是非常不错的舰船。 五、70-100练级点推荐 1、这个时候基本都是在高级地图徘徊了。 2、推荐大家去5-1、5-3打捞海伦娜和大黄蜂,一边练级一边打捞是非常不错的选择,这两艘都是非常好的主战舰娘。 3、在最后如果满级以后可以选择去6-4打捞夕立、拉菲,都是很不错的。 六、基本就是酱紫啦,因为我平时木有什么空暇时间,不得不用个扶助:蜂窝游戏(免ROOT、云挂机),支持自动推图 自动委托 自动遣返 定时后宅及定点演习等等、、嗨,可怜的上班狗,,

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4,碧蓝航线新手前期舰船怎么选 新手舰船选择推荐攻略

新手开局玩法详评 初始舰船选择问题 【作战性能对比】 拉菲:炮击B、雷击C、航空E、机动B、防空C、耐久C 标枪:炮击D、雷击B、航空E、机动A、防空D、耐久D Z23:炮击D、雷击A、航空E、机动D、防空D、耐久A 拉菲的整体性能优于标枪。标枪在机动方面有着比较明显的表现哦。Z23主要是雷击方面效果比较好 【舰船技能对比】 拉菲:【专属弹幕-拉菲I】:每进行12次攻击,触发专属弹幕-拉菲I。【所罗门的战神】:炮击时有几率使自身炮击、装填、机动属性提升20% 标枪:【专属弹幕-标枪】:每进行12次攻击,触发专属弹幕-标枪。【标枪突袭】:炮击有5%几率发动,8秒内自身机动提升30%。 Z23:【专属弹幕-23】:主炮每进行15次攻击,触发专属弹幕-Z23I。【铁血先锋】:炮击有5%概率发动,8秒内自身炮击提升30.0%(60%)。 拉菲的舰船技能对于整体属性的提升有这明显的作用。而标枪依旧是在机动方面有着突出表现。然而标枪的其他性能都不太尽如人意。Z23推荐大家还是不要选了。专属弹幕有点坑。直线型攻击效果太差了。 选拉菲!选拉菲!选拉菲!重要的事情说三遍了。拉菲真的是初始最好的。谁用谁知道的。 初期赌船问题 1、赌,这个回答是毫无疑问的,如果玩家只用白色舰船,那么到后期需要花很多时间来培养新船,这样会降低演习和推图的能力。 2、但是不建议初期就去赌特型、重型建造,只赌轻型建造就可以了,轻型建造中是有很多不错的船都很好用的。 3、一般赌到1-3艘紫色或者比较有特点的蓝色舰船就可以开局了 初期推图打捞问题 1、首先推荐玩家不要使劲猛推图,在游戏中可以稳扎稳打,前期阵容配置好了,可以省去后期很大的重新练船时间。 2、建议把每个地图的三星任务都做完 3、前期推荐玩家在1-4打捞声望、2-1打捞标枪、2-4打捞太太、以及第三章的四艘航母,都是非常值得打捞的。 4、而且进化舰船装备的材料也需要在初期地图打捞到,所以多在初期地图打捞或者练船都不是一件坏事,比不顾后果的推图要好很多。 合理使用宿舍、军事委托升级 1、宿舍目前的计算机制是这样的,如果放3个舰船,宿舍提供的经验会被均分,如果只放一个,那么经验会被这个舰船单独吃掉,所以推荐玩家把必须要升级的船单独放在宿舍比较好。 2、军事委托也是可以提高舰娘经验的,而且有的活动提高的还是不少,玩家推荐每天都做一下,这样可以让舰队升级速度很快。 参加演习经验多 1、演习每天的12点、18点都是会重置的,每次更新重置5次挑战机会,经验还是很足的。 2、而且演习的胜利可以带来竞技点数和勋章的收益,是玩家后期用来兑换埃尔德里奇和南达科他的重要道具。千万不要错过。 学院升级攻略 1、在前期如果玩家经济紧张的话可以先升级石油收益的建筑,不用先升级金币收益的建筑,金币在初期用处不是很大。 2、学院的商店也是每天更新的,所以玩家一定要记得升级商店,从里面可以买到很多折扣的好东西,对于玩家提升非常大。 3、在玩家后期在慢慢补一下金币收益的建筑,后期在强化装备和突破的时候玩家需要大量的金币来支撑。 初期要不要升级装备问题 1、舰娘的装备、设备都是可以进行升级的,可以提升玩家的作战能力。 2、但是在初期是不建议你升级的,因为到后期很少在去刷低级地图,但是如果过早的把强化材料使用光,有好装备时候会拖慢整体节奏。

5,碧蓝航线新手怎么搭配阵容 新手前期阵容

碧蓝航线新手阵容 首先要明确重巡,轻巡和驱逐是前排舰种,航母,轻航,重炮,战列和战巡是后排舰种,前排的作用是做肉盾,吸引火力,防空及部分自爆船,辅助输出,后排的作用则是主力输出,辅助防空及清弹幕。 前排舰种的驱逐有着较高的机动性和不错的雷击伤害,同时依靠高回避获取生存,先锋舰队中编入驱逐能够提高机动性,但前期生存能力差,血量偏少不适合手残玩家,后期的驱逐依靠贴脸雷击可以打出成吨的输出。 重巡则有着不错的炮击伤害,血量也比较充足,但相反回避能力差,机动性低,有些重巡有着效用极高的防御技能,对前排生存能力的提升有着极大的帮助,适合新手玩家。也有部分重巡特化了输出能力,其输出甚至不亚于后排主力舰种。 轻巡属性中规中矩,特化了对空能力,主要用于舰队防空,部分轻巡可担当火力输出任务,可编入一艘轻巡,帮助对抗日益强大的空军敌人。 综上所述,新手推荐前排至少一艘重巡,其他前排酌情搭配,后排双航母的情况下可选择二重一驱或二驱一重,单航母则可以考虑一重一轻一驱,前排有火力buff的时候可考虑不带驱逐,同理雷击buff可考虑三驱逐,但需要较高的操作能力,容错度低。 后排舰种的航母有着较高的空袭伤害(运用得当的话,,单纯boss战清弹幕几乎无输出),同时技能附带清除弹幕的功能,又具备一定的防空能力,是后排的万金油兵种,建议带至少一艘来推图,能提升不少的容错率。 战列&战巡则更侧重于定点输出和持续输出,在推图中是主要的输出担当,在boss战中很有优势,但需要玩家一定的瞄准能力,空弹是一件很尴尬的事,使用自律炮会降低输出,开荒不建议使用。 轻母整体弱于航母,除一些特殊技能外,暂时没太大作用,重炮也因为自身脆弱的血量,无法取代战列&战巡的作用。维修舰有且只有一艘女灶神,如果得到可以考虑牺牲一个输出位带上,练起来以后在打捞和练级中都会有较好的表现。 综上所述,新手推荐一战列&战巡二航母或一航母二战列&战巡的后排搭配,极端者也可选择三航母炸脸,但最好提升前排火力来补足伤害能力(放弃防御型前排)。 Ps1:本次删档测试优先考虑pve,pvp中由于自律战斗,请选用保护前排的光辉,输出后排的厌战,高航速机动的驱逐及其他pvp优势舰 Ps2:推图部队如编入一艘轻巡,可有效提升舰队防空能力。 希望这个回答对你有帮助

1、巡洋舰。巡洋舰是前排炮击高于驱逐的存在,在前期可以用高爆弹,后期因为大多有护盾,穿甲弹优先。 2、战列舰。主炮分为多种,这里只推荐用穿甲弹或者高爆弹,紫色穿甲弹有“MK5,双联381”,紫色高爆弹有“MK6,四联356,双联41cm”,其他通常弹不推荐。 3、驱逐舰。主炮的话,上星级高的,然后优先高爆弹。鱼雷也是,上星级高的,如果是贴脸发雷,那么用射速快的;自律捞图什么的射速慢的。 4、看敌人搭配,轻型装甲敌人用高爆弹,比如6-4的夕立;重装甲敌人用穿甲弹;大多数情况下用穿甲弹不错。 5、基本上就是如此啦,话说我都是用电脑下模拟器玩的碧蓝航线手游,数据和手机都是相通的,手机实在费电。且一般都会配个扶助(蜂窝助手),支持自动主线任务 收发委托 补充食物 领取邮件 定时领取资源 自动推图及自动喊话等、、代替手动、玩的更轻松哈

碧蓝航线吃喝阵容怎么搭配? 当前版本来说,高练度的吃喝在演习中拥有比企业还高的优先度,1技能足够高的吃喝必然提前发动空袭,而2技能则使得吃喝一同出场时拥有极强的航空能力,这使得演习的吃喝除非练度碾压,否则非常容易一波提前空袭带走对面,加上当前版本防空属性面对对面大规模空袭基本和摆设一样,所以吃喝同时发动空袭在演习中基本 无解的,推图来说算不上优秀也算不上差,只能说是中规中矩的航母来用,然后由于技能原因,捞船的时候不推荐使用吃喝一起上场增加油耗,此外就是两艘都需要一起突破,所以金布消耗更大,当然3-4打地铺捞满也不是不行,安卓可能比较吃力,基本ios都能做到2船自律捞了,相比6-4还是好捞一些的,另外说一下,两艘船面板 是有差别的,加贺耐力高,其他属性略微低于吃赤城,后期推图时注意下旗舰位置,加贺比赤城略耐揍一些 优点:双技能组,一同上场时非常强大,技能自带提前发动空袭,当前版本演习最强双后排 缺点:两艘需要一同上场发挥优势,单舰时不是很理想,双技能意味着投入技能书和时间更多,成型慢,突破两艘一起需要大量金布,不是很喜欢打演习的可以暂缓练,日常推图和捞船这两位用处不是很大,特别自律时提前空袭可能导致boss还没出场就炸了 碧蓝航线吃喝阵容搭配攻略 光辉+赤城+加贺 光辉也可以替换成厌战,这2个舰娘都是后排十分强力的,跟吃喝有一个很好的搭配!

6,大疆的农业方法论_

编者按:本文来自“极客公园”(ID:geekpark),作者:包校千,36氪经授权转载。

大疆正式进入飞防植保领域,应该从 2015 年成立农业部门算起。三年来,大疆曾先后推出了 3 款「MG-1」系列的农业无人植保机。依照惯例,每年冬季农忙结束后,是大疆农业发布新品的节点。这种司空见惯的安排,实际是大疆有意而为之。透过新品和成绩单,大疆希望在同样的时间段,每年都能更上一层楼。

今年的发布会,大疆农业准备已久,戴上主角光环的,是一款「重新定义」植保飞防领域的第二代生产工具。

二代机

12 月 4 日,大疆农业在深圳举办的这场新品发布会别开生面,大疆创新总监谢阗地为产品的到来铺垫了许久,才肯将 C位交给本场发布会的主角——大疆第二代农业无人植保机「T16」。

大疆 T16植保无人机外观

谢阗地直言,T16 的问世让大疆底气十足,有种「扬眉吐气的感觉」。T16是大疆新一代的农业植保无人机,也是目前飞防植保行业的二代机型。

关于如何定义「二代机」,产品立项时,团队首先思索了这一问题。求解并不复杂,因为大疆农业一直在努力研发「更高效、更可靠、更智慧」的生产工具中。T16这款产品,可以看出大疆花足了气力。

T16没有延续 MG-1产品线的命名方式,这是大疆新组建的研发团队用全新的设计理念,动用了大量大疆多年以来积累的「压箱底」的技术储备,耗时一年多时间打磨出的第二代无人植保机。

至此,大疆农业用二代机勾勒出了农业植保 2.0 时代的轮廓。

T16有别于一代机,最显著的差异是机身采用了模块化的主结构。包括全新的动力系统、喷洒系统,以及支持快速插拔的电池和作业箱,都接入到这样一个机身结构,不仅便于拆卸和维护,而且载重和喷幅都得到明显的提升。

全新的模块化航电系统,配备双 IMU及双气压计,采用动力信号冗余设计,保障飞行安全;GNSS + RTK双冗余系统,带来厘米级定位精度的同时,支持双天线抗磁干扰技术,作业安全更进一步

虽然一代机的喷洒效率足以匹敌 40-60人同时作业。不过,一代机的效率极限到 90 亩/小时封顶。而 T16的作业效率较一代机提升了 67%,数字刷新到 150 亩/小时,这背后依托了诸如「全天候感知农田环境」、「前后双向避障」、「三维航线飞行」等黑科技的加持。

大疆农业智能解决方案增加三维建模引擎和 AI 识别引擎,面对果园等经济作物的作业环境,配合 PC 地面站专业版与精灵 4RTK,飞手可以流畅地实现农田环境三维重建,AI 智能场景识别,三维航线规划,自主飞行一整套作业流程

从 90 亩提升到 150 亩的面积概念,相当于 8 个奥运会标准田径场地再增加 6 个。这样的成绩足以令农户和植保队激动雀跃,T16是一款名副其实的超高作业效能的主力机。

大疆 T16 采用异型 6 旋翼布局,经过专业设计和测试的风场布局,能有效优化喷洒中心区内吸与尾部气流上扬现象,大大提升喷洒效果

作业面积的扩大,对应的是更多的药剂装载量。T16从 MG-1 系列的 10L提升至 16L,得益于有限元仿真设计与碳纤维复合材料工艺的使用,在保证强度同时大大降低了整机重量,进而提升有效载荷。

值得强调的是,T16解决了植保作业转场运输不够便捷的痛点。通过应用类似「御 Mavic」可折叠的设计后,T16在收缩状态下减少了 75% 的空间占用,让行业级产品同样精致、便携。

折叠后的大疆 T16植保无人机

发布会的末尾,T16 的售价终于被揭晓。对于效能强劲的二代机而言,31888 元的裸机价格十分具有竞争力。就在发布会召开的前一天,首批 T16 陆续送往各地的经销商和代理商,等候第一批用户的开箱尝新。

数字农业创新不断涌现,最急迫的是从云端迅速落地。关于无人机的产业革命,要追溯到 3 年前,大疆农业发布植保机 MG-1,开启农业植保 1.0 时代。经过三年的更新迭代以及行业逐步向前推进,大疆第二代植保机 T16,或直接开启农业植保 2.0 时代。

三年准备

大疆农业相信,随着人、无人机、商业模式的效率提升,植保队将跨过盈亏平衡点,进入商业化的良性循环。

到目前为止的 2018 年,大疆植保无人机共参与到 1036 个省市的植保作业,覆盖了国内主要的粮食产区。在农业无人植保机 3 万台的保有量中,大疆拿下了 2/3的市场份额,保持了较高的增速。

2018 年大疆农业 1-11 月份作业分布

而从国内近 18 亿亩的耕地植保市场来看,飞防植保覆盖率仍不足 5%,无人植保在全国省市下辖区和自然村均难以推进,主要原因有二:一是涉及到新的作物,二是地形地势更加复杂。

2018 年头部飞手单机作业面积 Top 5

在参与推动植保无人机发展的过程中,一些弊病随之凸显。从不久前前双交会公布的统计数据来看,今年农业植保的作业量总共达到 2.6-2.7 亿亩次,约为 2017 年的 1.5 倍。在这一数据增长的背后,大疆算了笔账,结果发现单台无人机平均作业量仅为 9 千亩次,与头部飞手将近 4 万亩作业成绩相比,二者悬殊明显。

尽管有 MG-1P帮助飞手提高作业效率,但对于刚进入植保行业的新手,他们更关心投入后的回报周期,能否在第一年收回本钱。一般来说,购置硬件需要 6-7 万元左右的费用,按照平均 9 千亩次的作业水平推算,如果以 6 元/亩的价格收费,第一年绝对入不敷出。况且一些地方市场竞争激烈,价格远低于 6 元/亩,也让很多有意向涉足植保行业的人们陷入沉思。

近两年,智慧农业被强调的次数越来越多,无人植保作为智慧农业的一环,市场潜力巨大,发展却过于缓速。撇去上述的启动资金外,掣肘行业发展的原因,还有运营模式单一,导致收益结构过窄;以及农业整体环境的机械化程度不够,大大限制了植保队的发挥空间。

这些阻碍和问题,大疆看在眼里,也记在心里。进入农业植保 3 年多的时间,大疆才敢说「自己把农业市场做进去了」。

除了历年的常规官降刺激消费市场外,大疆农业首次提出了「成本共担」的新模式,利于持续推动植保队行业发展。在发布会现场,大疆宣布 MG-1P「合约机计划」的概念,用户仅需支付 17188 元,就可购买全新 MG-1P产品一台,每次作业仅需以 0.5 元/每亩的价格充值(费用上限为 20000 亩次)。

这种按需付费的方式,大大减轻了新飞手的资金压力。假设当年的需求和作业量不足,以 9000 亩的作业面积为基准,「合约机计划」可以比常规购买方式节省 4500 元。

当各家无人机厂商的价格维持在高位,所服务的田块也以大田地块为主时,由此不难推断,大疆期望借助「合约机计划」为飞手带来实惠,着力解决农业服务创业门槛高,初期业务扩张难等问题,针对性地激活一批个人和农场主,向小田或复杂零散地块展开攻坚战,逐步使作业地块和商业环境趋于完善。

除了与飞手成本共担之外,大疆也希望与渠道合作伙伴站在一起共担成本。大疆计划在 2019 年建设 1000 家 4S 门店,为行业提供规范的服务和透明的收费模式,这对于植保队、农户、经销商都是一个利好。

此外,在服务渠道建设上,大疆农业还拿出 1000 万补贴,大力扶持代理商。大疆有理由坚信,成本共担的模式将加速飞防植保行业的扩张,让更多农户享受到无人技术带来的便利。

去年,大疆农业许下承诺,要构建四个层级的售后服务体系,过去一年这些目标已悉数兑现:在一线城市,驻扎 1000名专业维修服务人员;为各地的植保行业作业准备超过 800 台的备用机;拥有 300 家授权维修服务点;有超过 100 名的官方维修工程师到现场进行技术指导,进行培训、进行售后服务的监督。

在人才培养方面,大疆农业联合慧飞学院,在全国各地设立植保飞手培训基地,举办植保技术、农业技术培训和维修大师培训营,把知识向更广泛的人群传播,为产业输送更多优秀人才,推动社会各界关注植保相关人才的梯队建设。

在过去的一年里,共有 9 万人参加了线上或线下的植保培训课程,累计发放了 1.4 万个植保专业资格认证。现在,大疆农业联合慧飞学院已推出了 240 多个课时的植保飞防课程,并且仍在植保教育培训方面努力。

大疆的决心

面对大疆的技术强势和极致体验,一众无人机厂商望洋兴叹。2016 年无人机市场经历了短暂的风口和多重负面消息,此后一年,无人机厂商陷入萧条,一些风口上企业开始倒台。在农业植保领域,随着大疆打响无人机价格战的第一枪,将进一步消弭市场上其他玩家的声量。

在 C 端市场顺风顺水的大疆,果断将技术深化突破,挑战更高的规格,并试图在影视传媒以外的行业应用建立新的技术标准与商业空间。但这给大疆带来了不少外界的非议,从 2015 年正式踏入植保飞防开始,业内对大疆农业的质疑甚至是攻击不在少数,指责其挤压了其他无人机厂商的生存空间,也有人认为大疆持续拉低植保设备工具的价格是在「扰乱市场」。刹那间,大疆惊觉树敌无数。

大疆在航拍领域取得的成功,正是由于与以往动辄数十万元的航拍服务相比,其产品以亲民的价格实现超出预期的工作成果。这一方法论因而被大疆沿用到了更多的行业。

「如果农业机械化这个大的产业目标,落脚点在植保飞防,甚至更多的数字农业服务上,市场需要的价格区间就是两三万元的设备,大疆就应该向这个方向努力,通过技术研发,激活市场,满足用户的需求。」谢阗地接受极客公园采访时这样说。大疆农业销售总监陈韬也补充说:「大疆的目标是让大家因为产品好而进入这个行业,而不是让大家因为产品贵而望而却步。」

大疆认为,在无人机这条赛道上,推动行业进步的核心力量,一定是技术的突破。这一路走来,大疆也在摸石头过河,制定了一系列标准,填补行业空白的同时,也踩了不少坑。

大疆的初衷是希望透过无人机,构建一个行业级的基础设施平台。不料,其行业寡头的形象被外界解读为「大疆铁幕」。商业竞争再正常不过,但在无人机领域,同行们的衬托让大疆不战而胜,站在人性的角度,大家通常会同情弱势的一方。对此,谢阗地曾代表大疆澄清,把类似「头腾大战」这样的气氛放在无人机行业,是对大疆和整个行业的认知偏差。

无人机制造属于产业内的上游环节,论设计开发和生产制造,当下难有与大疆直面抗衡的企业。可实际上,在农业飞防的产业链条中,不仅有大疆这样的无人机设备提供商,还有专业的服务机构,诸如无人机数据公司、农业植保队、应用开发者等。据了解,大疆已经支持和孵化了 200 多家无人机中下游企业,留给这些中下游企业的前景广阔。在农业领域,大疆也持续扶持植保队、农资商等不同的产业角色,与产业界学术界多个合作伙伴一同推动行业蛋糕做大。

在药剂喷防方面,我国占用了全球 36% 的农药,只喷洒了 8% 的耕地,在减少农药投入方面,还有很大的努力空间。为了贯彻落实农业部《到 2020 年农药使用量零增长行动方案》,在药剂与飞防技术优化上,大疆农业与中国农业大学、中国农科院等科研机构,以及先正达、巴斯夫、科迪华等全球知名药企先后建立战略合作关系。

在飞防植保领域,大疆希望通过基础设施平台的搭建,与更多的中下游企业谋求合作,形成成熟的闭环,再共同帮助农户和商家致富,推动市场向更健康稳健的方向迈进。这是为行业生态的完整度添砖加瓦,更是大疆的野心和韬略。

不管是性能全方位提升的 T16,还是主打低价策略的 MG-1P,抑或是基础设施平台的搭建,这些表象的背后,真正考验大疆的是能否对农业市场有深刻领悟,以及能否能突破工程师文化和思维惯性的束缚,在商业推广和运营模式上再次创新,加速推进飞防植保乃至智慧农业的全面落地。

7,国漫CARRY不起?复盘2017年二次元手游市场_

题图 / Fate/Grand Order,本文由 ACGx 手游矩阵 联合原创,转载请注明出处。

在目前中国竞争日益激烈的游戏市场,二次元手游这种相对垂直的游戏产品形态,早已成为了不少游戏厂商争相布局的产品领域。据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,在2017年,中国二次元手游实际销售收入达到了159.8亿元人民币,同比增长45%,而这一成绩约占整个手游市场的13.7%。

从整体市场大环境看,中国的二次元游戏在2017年显然进入了一个爆发期,倘若我们细细剖析这个市场的实际表现,也自然会发现该市场未来的发展趋势和潜力。在这篇文章中,分别来自二次元、游戏行业的垂直媒体ACGx与手游矩阵,就对2017年的二次元手游做了一次盘点,相信从各自不同的视角出发,能够更加客观地解析二次元手游市场在过去一年中的发展历程。

当然,由于目前对“二次元手游”的概念还没有一个特别明确的定义,所以ACGx与手游矩阵在收录二次元手游产品时就遵循了以下的规则:

1.被业界公认是二次元手游的。比如网易的《阴阳师》、B站代理的《Fate/Grand Order》。

2.游戏作品采用了在业界通常被归类为“二次元”的IP。比如来自日本的《火影忍者》、《圣斗士星矢》,以及《我叫MT》、《画江湖之不良人》、《大圣归来》等国产动漫代表作品。

3.剔除了一些在所谓“二次元人群”颇有影响力,但并未主动贴合“二次元”概念的产品。比如在二次元爱好者中颇有人气的《仙剑奇侠传》,在它所推出的众多衍生手游中,仅有《仙剑奇侠传幻璃镜》被归为了二次元手游的范畴。

4.IOS畅销榜(游戏类目)最高排名曾进入过前500,且截止2018年1月1日0点仍未下架的手游产品。

基于以上4点规则,ACGx与手游矩阵最终筛选出来了85款在2017年活跃在市场中的二次元手游。虽然这相比起ACGx盘点的2016年104款二次元手游,在数量方面有大幅减少,但无论是产品属性以及市场的匹配度,都要比上一年的盘点更为精准一些。

种类繁多的游戏类型

在很多人的印象中,所谓的“二次元手游”最大的特征,就是需要拥有足够“二次元”的画风以及人物立绘。而在这样的市场需求之下,卡牌就成为了许多二次元手游产品使用率最多的游戏类型。

然而当ACGx与手游矩阵整理这85款二次元手游产品时却发现,虽然大部分游戏或多或少依然还存在一定的卡牌元素,但是其玩法类型,却早已不是以卡牌为主。

从上图我们不难看出,虽然卡牌仍然是众多二次元手游产品使用数量最多的游戏类型,但是整个市场总体的游戏类型分布,其实已经呈现出了一种比较平均且分散的趋势,RPG、ACT、养成、格斗、模拟经营这些游戏类型可谓是应有尽有。

而从这些游戏产品的畅销榜排名上看,该游戏产品是否热销与游戏所采用的类型其实并没有太大的关系。在曾经进入过畅销榜前十的16款二次元手游产品中,就不乏格斗类的《火影忍者》、动作类的《崩坏3》、恋爱经营类的《恋与制作人》,甚至还有《悬空城》这样采用了小众类型的SLG游戏。

出现这种情况的原因在于,目前中国手游市场的整体环境,正在从最初的轻度游戏逐渐向重度游戏转型。而这种大环境的改变,也让更多游戏制作公司或团队在选择游戏类型这个问题上,往往更倾向于把市场流行趋势以及团队本身擅长的类型,进行综合性的评估和考量,这也同样会反映在二次元手游产品的未来发展上。

并没有在手游领域“崛起”的国漫IP

从文娱产业链的角度上看,游戏、衍生品、电影等环节本身就带有极强的零售属性。这也就意味着,当我们希望衡量某一类IP在普通消费者中的影响力,它们在游戏这类终端市场的实际反应,本身就是一个很好的衡量标准。

ACGx与手游矩阵将这85款二次元手游的IP来源做了简单整理,其结果如下:

从上面两个图中我们可以很容易看出,游戏厂商自己完全原创,以及使用来自日本的ACG类IP,仍然是整个二次元手游市场的主流。

对于数量众多的游戏厂商来说,IP本身所带来的性价比尤为重要,于是涵盖动漫、游戏、虚拟偶像等领域,且能有效地为游戏产品带来玩家的日本IP,显然就成为了这些二次元手游产品的首先。当然,由厂商自己原创,省下一笔授权费用,也是相当不错的选择。

但近些年来高举“崛起”的国漫IP(包括国产漫画、动画),却似乎并没有受到游戏厂商的青睐,仅有16款游戏产品采用了国漫IP,占整个二次元手游市场的19%。

而更令人感到遗憾的是,绝大多数采用了国漫IP的二次元手游产品,其畅销榜排名普遍靠后,仅有《西游记之大圣归来》、《我叫MT英雄杀》、《镇魂街:对决》、《不良人2》这4款手游曾经进入过畅销榜前20,其他的均排在了50名以后。这与日本IP那种在每一个排名区间的数量都较为平均的分布情况,形成了非常鲜明的对比。

实际上在2017年,受到游戏厂商青睐并推出相应手游产品的国漫IP仅有8个,如下图所示:

由于众所周知的版权问题,乐动卓越旗下的《我叫MT》与龙图旗下的《山口山战记》实际上是同一个IP,再加上该IP的游戏授权成本已经变得很低,所以采用《我叫MT/山口山战记》这个IP来制作的手游产品在数量上有着压倒性的优势,在2017年达到了7个之多。

倘若我们再把这个因素考虑进去的话,国漫IP在2017年二次元手游市场的实际表现,其实是特别难看的,几乎是被游戏厂商原创和来自日本的IP完全碾压。这对现阶段全网播放量、人气动不动就上亿的国产网络动画、漫画来说,无疑是值得认真反思的问题。

接下来,《狐妖小红娘》、《一人之下》等二次元手游产品即将在2018年上线,这些动漫作品本身所积累起来的高人气,或许也是证明国产动漫IP能够被游戏市场认可的关键所在。

4种颇具代表性的联动方式

在现如今的游戏行业,不同产品之间进行互相联动,早已成为了游戏产品在推广运营过程中的重要手段。而通过对这85款二次元手游产品的数据收集整理和分析,ACGx与手游矩阵发现,除了同一IP在不同产品形式之间互相联动之外(如《Fate》系列动画与《Fate/Grand Order》手游展开联动),现今二次元手游市场还存在4种颇为有趣的联动方式。

1.不同游戏产品之间进行联动

在二次元文化发源地的日本,游戏与游戏之间的联动合作其实非常常见。从《怪物猎人》联动《塞尔达传说》、《超级马里奥》,再到《智龙迷城》联动《最终幻想》、《新世纪福音战士》,这种“你中有我,我中有你”的联动方式,本身就是为游戏产品导流的良好途径。

2017年,类似这样两个截然不同的游戏产品进行内容上的联动其实有很多。比如《少女前线》与《崩坏学园2》在2017年11月推出的联动活动中,来自《崩坏学园2》的一众游戏角色就登陆了格里芬,而《少女前线》方面也为这次联动增加了全新的特殊关卡和独立剧情,有效地在两款游戏的玩家中制造了不少的话题。

2.与二次元IP联动

对于很多二次元手游产品来说,如何尽可能在短时间内引到目标玩家群的关注,始终是其推广运营方面最为关注的点。而快速与许多二次元IP展开内容方面的联动,也是现阶段最行之有效的方法之一。

比如说网易《魔法禁书目录》与《闪乱神乐 ESTIVAL VERSUS -少女们的选择-》的联动,《乖离性百万亚瑟王》与《剑姬神圣谭》、《Re:从零开始的异世界生活》、《薄樱鬼 真改》、《Fate/EXTELLA》的联动,其实也能证明二次元IP为游戏产品导量的可能。

3.与线下品牌跨界联动

其实在目前的中国游戏市场,与线下品牌进行联动早就不是什么新鲜事。不过由于二次元手游本身所带有的独特、垂直的文化属性,于是这些产品在与线下品牌联动的过程中,也带有非常明显的二次元文化特征。

除了与《阴阳师》联动的KFC、华为荣耀手机、农夫山泉、男人装、欧莱雅,与《崩坏3》联动的罗森便利店这类跨界联动的“常客”之外,在2017年中,《战舰少女R》、《梦王国与沉睡的100王子》还与线下女仆咖啡屋展开了联动。作为主打二次元文化的特色餐饮,女仆咖啡屋本身就是除了漫展以外最佳的线下活动场所,而在联动期间推出的限定餐饮以及限定活动,本身也能够有效维护属于游戏玩家的文化圈层。

4.与二次元人物进行联动

KOL对于品牌的传播和推广作用,相信早已获得很多文娱行业从业者的认可。在2017年的众多二次元手游产品中,与虚拟偶像、二次元艺人,甚至是在弹幕视频网站中投稿的up主,都成为了这些产品的推广运营亮点。

比如互爱互动推出的《元气封神》,就将河图、音频怪物、排骨教主等知名唱见作为了其推广的重点;中文在线的《苍蓝境界》,则与有着“人工智障”之称的绊爱酱展开了合作;而网易的《永远的7日之都》,心动的《元气偶像季》,也都分别与虚拟歌姬初音未来、洛天依进行了联动;甚至,连“大胡子辣妹”Ladybeard,也成为了奥飞游戏《十万个冷笑话2》的联动对象……

二次元手游的泛娱乐开发

随着泛娱乐时代的到来,许多游戏厂商也开始尝试将一些经典游戏IP进行泛娱乐开发,以谋求游戏IP能够在持续发展基础上,最终实现产品形态的多元化。在2017年,几款二次元手游IP也开始出现了泛娱乐发展的势头,他们有的已经开始尝试将游戏改编成动画,有的则更进一步展开了更为大胆的泛娱乐探索。

在刚刚过去的一年里,有3款二次元手游陆续发布了动画化的计划,分别是《仙剑奇侠传琉璃镜》、《少女前线》和《崩坏3》。虽然到现在为止,只有《崩坏3》正式发布了一段时长4分38秒,名为《崩坏3 Reburn》的动画短片,另外2款游戏仅仅只公布了预告PV,但是从玩家的反应上看,将二次元手游改编为动画,应该是他们目前最容易接受的泛娱乐开发切入点。

相比起来,网易《阴阳师》在泛娱乐开发上的步子显然更大。或许正是由于《阴阳师》本身在游戏市场有着较为良好的表现,以及其背后出品公司本身具有强大的实力,这款二次元手游IP也因此成为了在2017年二次元手游市场中,唯一一个开启了泛娱乐开发的游戏产品,将陆续在漫画、动画、电影、音乐剧等领域进行衍生开发。

从理论上看,以年轻人为主要受众的二次元手游,其实是有着非常良好的泛娱乐开发潜质,也是这些游戏产品的发展趋势。但由于从二次元手游开始的泛娱乐开发,在国内仍处于初步的摸索阶段,它在未来会遇到怎样的问题,市场对此又会有怎样的反应,也是接下来整个游戏,乃至文娱行业应该重点关注的焦点。

女性向作品的崛起

在2017年底,苏州叠纸的《恋与制作人》突然爆红,乙女向手游成为二次元手游细分的一个重要标志。其实在《恋与制作人》之前,2017年初就有了很多款乙女向的游戏,其中包括完美《梦间集》,苏州叠纸《暖暖环游世界》、《奇迹暖暖》(腾讯发行),bilibili《梦王国与沉睡的100王子》,乐元素《偶像梦幻祭》。其中乐元素《偶像梦幻祭》在日本的成绩也是非常稳定。

对于国内市场而言,专注女性向作品的厂商并不多,更多的二次元游戏都倾向于一些IP化作品,不过随着《恋与制作人》的爆红,相信未来研发商会在这方面深入。

二次元游戏的出海

在2017年里面,依然有不少的国产二次元手游出海,但是从成绩方面来说,表现好的并不算多,但是表现好的都非常出众,其中包括了网易《阴阳师》、蛮啾网络《碧蓝航线》、散爆网络《少女前线》和米哈游《崩坏3》等。

其中,网易《阴阳师》在上架初期还没有发布海外版本的时候,都已经吸引了不少海外用户的关注和下载,后续也在韩国拿下过免费榜榜首和畅销榜第三的位置,同样,米哈游《崩坏3》在韩国市场最好的成绩同是App Store畅销榜TOP3,而女性向手游《奇迹暖暖》在韩国市场最好的成绩是App Store畅销榜TOP2。不过在韩国市场取得最好成绩的国产二次元手游是散爆网络《少女前线》,在2018年1月初,登顶韩国App Store畅销榜。

另外,在二次元产业最为发达的日本,国产二次元手游蛮啾网络《碧蓝航线》也在2017年底登顶日本App Store畅销榜榜首。这为国产二次元市场带来了巨大的震动。

虽然好的成绩非常瞩目,但是实际上也有不少的二次元手游出海失败,其中的关键点还是在于产品品质以及对海外市场的重视和了解程度。

结语

2017年过去了,二次元游戏到底有没有在市场中爆发,这是一个仁者见仁智者见智的事情。不过从一些专注二次元产品企业的表现,比如b站计划在2018 Q1上市,米哈游递交上市申请等等来看,二次元市场的确有着非常大的潜力。

需要值得注意的是,在一些深耕二次元文化的手游厂商里面,有不少人质疑其公司的营收对个别产品严重依赖,要明白,移动游戏市场已经进入到了深耕的阶段,在寡头垄断的情况下,反而是深耕自己擅长和熟悉的领域,得到的效果会更加好。所以,深耕二次元文化,专心在自己的道理上,可能会有意想不到的结果。

IP化的二次元手游依然很大的计划,《Fate/Grand Order》就是最好的例子。在2017年之前,二次元手游的打法是换皮、卖肉以及盗版,2017年期间,市场有了一定的规范后,日本声优,精致画面成为了主旋律。那么,2018年,市场又将发生什么样的变化呢?

8,金铁交织的旋律:《刀魂》与《剑魂》的永恒传奇(上)_

被历史选择的人成为了战士,让历史铭记的战士成为了英雄。

作者丨NemoTheCaptain

作为NAMCO最具传奇色彩的品牌,《刀魂》(Soul Edge)与《剑魂》(Soulcalibur)为游戏界留下众多美谈:第一款使用现代化动作捕捉的游戏、片头CG荣获多国大奖、比肩《时之笛》的全球满分殊荣、聘请顶级中华武术运动员录制招式、充满个性的角色编辑系统、邀请《塞尔达传说》《战神》《刺客信条2》和《巫师》的主角前来客串……每一作都有不同的惊喜等待着玩家,NAMCO为系列付出的心血,或许已经远远超过“3D武器格斗”这一类型。

今年7月30日是《剑魂》诞生20周年,即将于10月19日发售的《剑魂6》(Soulcalibur VI),则是20年前经典的复刻版。希望更多玩家能够了解这个精彩的系列,即使你不擅长对战,也可以在丰富的单人内容里找到乐趣。

需要注意的是,“Soul Edge”与“Soulcalibur”这两个标题的繁体官中译名为“刀魂”与“剑魂”,但没有简体官中译名,其中“Calibur”一词源自亚瑟王的圣剑(Excalibur),而非英文的“能力”(Caliber),因此“灵魂能力”这一翻译是错误的。考虑到新作即将发售,为了配合系列第一次官方中文化,本文将采用繁体官中译名,即《刀魂》与《剑魂》展开叙述。

丨 邪剑出鞘

被历史选择的人成为了战士,让历史铭记的战士成为了英雄。 ——14世纪吟游诗人之歌

在悠久的历史长河中,各国都流传着关于神秘武器“Soul Edge”的传说,英雄之剑、救国之剑、长生不老之剑、起死回生之剑……不同的记载有着不同的描述,但亲眼目睹过这把剑的人少之又少,大部分人觉得Soul Edge只是无聊的传说。

然而,Soul Edge的确存在。上古时代,Soul Edge被无名匠人锻造时,仅仅是一把没有特殊能力的剑。历经无数次战争,尝遍了人类的鲜血,Soul Edge终于被负面情绪感染,具备了吞噬灵魂的能力,成为一把邪剑。它一次又一次登上舞台,掀起腥风血雨,然后消失在历史长河中,等待下一次吞噬灵魂的机会。时钟慢慢走向16世纪,邪剑于欧洲再次悄然现身,没人知道邪剑为何变成雌雄双剑的形态,也没有多少人了解邪剑的危险之处。风暴即将来临,世界各国的战士围绕邪剑纷纷踏上了征途……

20世纪90年代是格斗游戏的黄金时代,NAMCO凭借“铁拳”系列在3D徒手格斗领域站稳了脚跟,开始向其他领域扩展。SNK的“侍魂”系列已经成为2D武器格斗霸主,但在3D领域,这一类型的佳作并不多。TAKARA的《斗神传》画面华丽,系统和手感却经不起推敲,被讥讽为绣花枕头,无法满足玩家的需求。部分参与过“铁拳”系列的NAMCO员工响应这一需求,决心制作一款真正的经典。

《刀魂》的街机版于1995年登场,使用和索尼PS互换的System 11基板,除了显存翻倍,其他性能基本相同,为了加快读取速度,游戏载体为容量较小的ROM芯片。一年后,《刀魂》被完整移植到PS主机,凭借光盘加入了CG片头和新的配乐。因为正版街机成本较高,国内的《刀魂》街机大都由PS改造而成。当然,对国内玩家而言,能够接触到新增内容,也不算坏事。

街机版《刀魂》海报

PS版《刀魂》的片头在世界顶级图形峰会SIGGRAPH上获得年度最佳短片奖,纵观历史,这也是只有《鬼武者》等顶级游戏CG才能斩获的殊荣。以今天的眼光来看,《刀魂》片头的模型精度早已过时,但媲美短篇电影的分镜依然颇具水准,片头曲《The Edge of Soul》更是成为了永恒的经典。

Soul Edge Opening_腾讯视频?

v.qq.com

荣获顶级大奖的《刀魂》片头

游戏的剧情设定在1583年,一个属于大航海的时代。英国和西班牙为了争夺霸权,一边积攒正规海军舰队,一边鼓励民间成立私掠船团,打击敌国商船。不过,商人更加恐惧的是那些不属于任何国家、无法无天的海盗。在德意志,围绕科隆大主教的教派问题,天主教与新教势力爆发了战争,周边各国的雇佣军纷纷参战。亚洲方面,东海的倭寇遭到了明朝的打击,但并未灭绝,丰臣秀吉逐一讨伐不肯服从的大名,试图统一日本……

SNK的《侍魂》主要展现日本文化,角色以日本为主,NAMCO的《刀魂》则具备更广阔的全球化视野,角色比例更为平均。世界各国的高手齐聚一堂,共同谱写这首横跨欧亚大陆的史诗。每一名角色都体现了当地的文化和风貌,部分人物的故事才刚刚开始,但优秀的框架为续作铺垫了足够的空间,人设师光永浩司功不可没。

索菲蒂亚·亚历山大居住在雅典城,为家庭的面包店工作,对刀剑知之甚少的她,因信仰虔诚收到神谕,取得战斗所需的武器和知识,离开家乡,踏上破坏邪剑之旅。

索菲蒂亚的背景故事模仿自圣女贞德的传说,然而她的信仰并非上帝,而是奥林匹斯诸神,其家族所取的名字基本源自希腊神话,在16世纪的希腊,保留这种古老信仰的家庭屈指可数,这才是诸神选择她的原因。索菲蒂亚的个人归宿也好过贞德,尽管在续作中反复出征,但在闲暇之余,她依然有解甲归田的休息时间。她在系列中代表着希腊的古典文化,是一名伟大的女儿、姐姐,在续作中也是伟大的妻子、母亲。

索菲蒂亚的结局:回到面包店,与妹妹卡桑德拉一起工作

御剑平四郎原本是一名安分的庄稼人,耕种的田地却反复遭到战乱蹂躏,让他充满怒火。双亲病故后,他凭借强壮的体魄成为一名浪人剑客,云游四方,杀敌无数,却始终不肯接受武士的俸禄,被誉为“战国镖客”。在剑斗中他难逢敌手,从西方传入日本的火枪自然成了新的挑战。

御剑的脸型源自日本国宝级演员三船敏郎,背景故事向黑泽明导演的《七武士》《大镖客》等经典名片致敬。御剑既是农民,也是剑客,他在火枪面前高举太刀,捍卫着冷兵器的尊严,成为日本战国时代末期的一个缩影。

御剑平四郎的原型是演员三船敏郎

海盗船长塞万提斯·德莱昂是怒涛的化身。塞万提斯的父亲菲利普取得了西班牙皇室颁发的资格,成为私掠船长,攻击英国的航线。菲利普奉行“盗亦有道”,严格遵循私掠规则,绝不攻击英国之外的船只,也不向没有武装的商船开炮,全部俘虏均在返航后安全送回陆地,只取财物,不取性命。然而,菲利普却为此付出了生命的代价,伪装成商船的英国军舰发动了偷袭,炮火将他炸得尸骨无存。愤怒的塞万提斯彻底摒弃了父亲的道路,成为一名凶狠的海盗,为大西洋带来腥风血雨。

塞万提斯虽然是系列的著名反派角色,其背景故事却让玩家产生了一丝同情。本作的海盗船长只是邪剑的傀儡,但在续作中他凭借坚强的意志取回了自己的灵魂,并获得不老不死之身。他的姓名源自两位西班牙名人:文学家塞万提斯·萨维德拉(著有《唐吉珂德》)与航海家胡安·德莱昂(传说他发现了青春之泉,这段故事被《帝国时代3》《加勒比海盗4》等娱乐作品引用),其经历也和二人存在相似之处。

塞万提斯代表着大航海时代

被邪剑的意志“地狱火”所控制的塞万提斯

德意志少年齐格飞·施陶芬则向漫画名作《剑风传奇》致敬,挥舞着与16岁的年龄不相符的大剑,作为山贼团“黑风”的首领,活跃在黑森林地区。在一次夜袭落败骑士的行动中,齐格飞误杀了在外征战多年、刚刚归乡的父亲,瞬间精神崩溃。自我逃避的齐格飞篡改了记忆,他认为父亲被强大的外敌所杀,必须夺取邪剑才能击败杀父仇人,为此踏上寻剑之旅。作为真正的主角,齐格飞的成长史贯穿了整个系列。

历代主线剧情都有齐格飞的份

在3D化道路上,《刀魂》比NAMCO之前的格斗游戏走得更远。《刀魂》是第一款使用反射式光学动作捕捉的游戏,这也是后来的主流捕捉设备。初代《铁拳》采用拉后防御,角色不能侧移,《铁拳2》也只有部分角色能够侧移。《刀魂》则采用类似《VR战士》的按键防御,所有角色均可侧移,A键横斩、B键纵斩、K键踢腿、G键防御的操作方案沿用至今。就算人物被击中倒地,玩家还要输入各个方向的翻滚动作,避免敌方的追加攻击。虽然游戏确立了侧移克纵斩、纵斩克横斩、横斩克侧移的基本思路,但侧移缺乏连贯性和自由度,操作也不够简便,输入↓↓向下侧移还算直观,输入↓↑向上侧移则容易误操作。

另一方面,《刀魂》的系统明显侧重进攻方,平衡欠佳。侧移的不完善削弱了玩家闪避攻击的能力,硬着头皮防御也是凶多吉少。防御者的武器耐久度不断消耗,清零后进入赤手空拳状态,面对刀剑胜算渺茫。弹剑虽然无需消耗耐久度,但判定时机严格,成功率低。这些设定让《刀魂》陷入了“一寸长一寸强”的俗套,武器较长的角色可以占到较多的便宜。

HP槽下方即为武器耐久度

尽管系统不算真正成熟,PS版《刀魂》依然凭借开创性的剑匠模式成为经典。玩家可以任选角色,周游世界各地,通过不同的任务条件,击败不同的对手,搜集性能各异的武器,极大增强了游戏的耐玩度。每个角色的菜单都是一本古书,记载着一路的征途,配上吟游诗人般的格斗解说,让游戏的剧情如同一部娓娓道来的故事。“欢迎来到历史的舞台”“传奇永远不灭”等解说词成为系列玩家耳熟能详的经典。在续作中NAMCO甚至开始引用真正的文学名著,使冒险之路更具传奇色彩。

为了充分发挥光盘的大容量,PS版《刀魂》收录了3套配乐:街机原版、基于原版的混音版、由Khan Super Session乐队参与的完全新版。Khan乐队擅长将东方民乐、电子打击乐和摇滚乐融为一体,营造出东西合璧的风格。除了新版场景配乐之外,片头曲《The Edge of Soul》和片尾曲《Our Way Home》也出自他们之手。可惜乐队在游戏发售后宣告解散,《刀魂》成为这一组合的绝响。

PS版的新增服装,其设计取自日本各地玩家的投稿

作为系列的起点,《刀魂》这款实验性作品,能够在艺术层面取得如此成就,已经完成了任务。如果NAMCO能够把系统锤炼至一个新的高度,续作必将震惊世界。

丨 灵剑现世

天上布满了无数的星辰,每一颗都有它各自的光辉,但在群星中,唯有一颗卓立不动。 ——莎士比亚《凯撒大帝》

PS版《刀魂》发售后不久,NAMCO就开始策划续作。因为“Edge”这一标题在欧美已经被其他公司抢注,《刀魂》发售时就被迫将欧美版标题从《Soul Edge》变为《Soul Blade》。为了统一名称,NAMCO决定将续作更名为《剑魂》(即延续至今的“Soulcalibur”)。另一方面,制作组也希望借助新的硬件,对系统进行全面调整,扫清前作的缺陷,让系列有一个新的开始。

街机版《剑魂》于1998年7月30日登场,距今正好20周年。本作采用System 12基板,CPU频率为PS主机的两倍,帧数也从30提升到60,配上更精细的动作捕捉系统,流畅度有了质的飞跃,招式之华丽足以傲视群雄。

街机版的画质相比前作提升有限,但帧数翻倍,动作也更复杂

武器格斗的判定距离大于徒手格斗,为了平衡长短不一的各类武器,必须要有完善的位移系统,这也是《刀魂》的不足之处。《剑魂》通过高度自由的“八方移动”释放了操作空间,角色可以向地面的8个方向随意走动,部分招式只能在移动时发动,战斗更加灵活,招式的克制关系也更加清晰。

武器耐久度被取消,防御无需消耗耐久度。《刀魂》中输入A+B+K可以发动消耗三分之一耐久度的强力乱舞技,《剑魂》则变为聚魂,蓄力时无法移动,但可以通过防御取消,聚魂后招式增添反击和不可防御效果。

游戏加入大量可以蓄力、确认、取消、变换架构的招式,提前输入、空中制御、受身等格斗游戏的常见技巧,也从这一作开始被纳入系列,让玩家无论何时都保有可以操作的后手,提供斗智斗勇的空间,即使以20年后的眼光来看,本作的系统依然应有尽有,操作也相当灵敏,丝毫没有陈旧之感。尽管招式数量激增,《剑魂》依然保持了《刀魂》指令简单、强调单发技的风格,堪称入门难度最低的3D格斗游戏,对新手非常友好,这些传统一直延续至今。

官方漫画说明:通过侧移躲避纵斩,并发动反击

《剑魂》交代了《刀魂》的完整结局,索菲蒂亚与塞万提斯对决,成功将邪剑雌剑破坏成无数碎片,但自己也身受重伤,无法再战。随后赶来的齐格飞击败了行尸走肉般的塞万提斯,取得邪剑雄剑,内心脆弱的齐格飞瞬间成为邪剑新的傀儡,在这一刻,巨大的白光直冲云霄,将邪种散播到全世界,引发无数暴走事件。齐格飞换上了一套苍蓝色铠甲,不分男女老幼,在欧洲展开延绵不绝的杀戮,一时无人可挡,如同噩梦一般,恐惧的目击者将其称为“苍骑士噩梦”。

本作确立了苍骑士噩梦与邪剑的经典造型

远在明朝真行山的临胜寺也遭到了邪种入侵,寺内武僧暴走,自相残杀,只有棍术高手齐里克一人得以生还。3年后,为了净化体内的邪气,齐里克前往欧洲讨伐邪剑,并在路上遇到了大内高手柴香华。二人一起面对噩梦,柴香华手中的武器终于展现出灵剑的真身,这是上古时代为了击败邪剑而特意打造的神器,于唐朝传入临胜寺,武僧将其称为护法剑。齐里克持有的灭法棍和末法镜为辅助这把神器而生,前者吸收力量,后者净化邪气,三者被临胜寺视为至宝,代代相传,等待与邪剑对决的时刻。

邪剑雄剑被临胜寺三宝击败,但灵剑为了阻止邪气扩散消失在混沌灵界。齐格飞摆脱了邪剑的控制,回忆起真正的过去,认清了弑父的真相,以及自己身为噩梦犯下的大错。为了让悲剧不再重演,齐格飞走上赎罪之旅,一个人带着被破坏的邪剑,寻找将其彻底封印的方式。

齐里克与柴香华

作为新一代男女主角,齐里克的棍术和柴香华的中华剑术无疑是玩家关注的焦点。当时位于日本横滨的亚洲武术联合会不断邀请高手前往日本传授功夫,NAMCO抓住机会,聘请两位旅居日本的武术冠军,其中的李天媛作为六项全能的武英级运动员,参与了棍术、剑术、九节鞭等多种武器流派的动作捕捉,获得极高评价。如今的李天媛早已离开日本前往美国,在西雅图开设“西北武术”学院,但她依然将柴香华的图片放在学院官网上,把《剑魂》视为弘扬中华功夫的典范之作。

官网漫画,李天媛老师在动作捕捉现场赢得赞誉

最让制作组头疼的角色,莫过于塞万提斯之女艾薇,她的蛇腹剑可以在短剑和九节鞭两个形态之间随意转换,招式非常复杂。人设师光永浩司甚至半开玩笑地说,艾薇的蛇腹剑是最消耗机能的武器,留给角色本人的运算资源不多,所以才给她设计高露出度的服装。

鞭子女王艾薇的武器最吃机能

《剑魂》的主力配乐变为中鹤润一,本作的街机版也是他大学毕业后的处女作。中鹤擅长交响乐,放弃了PS版《刀魂》的电子乐元素,保留部分民乐元素。中鹤润一作为“剑魂”系列配乐的掌舵人活跃至今,当然,国内玩家知道这个名字,更多是因为他在《皇牌空战5》和《皇牌空战0》中的精彩表现。

街机版《剑魂》的人设、剧情、系统和操作得到一致好评,模式虽然不够丰富,但作为一款街机游戏尚可接受,玩家期待着更完善的主机版。同为System 12基板的游戏,《铁拳3》通过将3D背景2D化、削减角色多边形、降低分辨率等一系列措施成功移植到PS主机,缩水程度完全可以接受。然而《剑魂》的街机版比《铁拳3》更复杂,特别是艾薇的蛇腹剑,对画面z轴的负荷很重。强扭的瓜不甜,与其把《剑魂》大幅缩水移植到PS上,不如换个更强的平台。

索尼预计PS2将在2000年首发,如果《剑魂》为此等待两年,人气会大幅下降。在没有多少选择的情况下,NAMCO将游戏强化移植到世嘉DC主机。街机版开发时间为14个月,DC版只有7个月,游戏必须赶上1999年9月美版DC的首发,面临紧迫的时间压力,制作组临危不惧,交出了一份近乎完美的答卷。

DC版《剑魂》的招式沿用街机版,但画面经过完全重制,多边形和贴图有了质的飞跃,角色精致程度空前,人物对话时还有比较细腻的嘴形变化。帧数依然稳定在60,配上DC特有的640×480分辨率原生VGA输出,整体效果在当时只能用“无以伦比”来形容。

NAMCO其实并没有榨干DC的全部性能,相比后来的《死或生2》,本作的多边形数量并不占优,然而出色的贴图和动作弥补了这一缺憾。即使以今天的眼光来看,《剑魂》流畅而华丽的招式也并未过时。

街机版的画面与DC版有着质的差距

在本作发售时,人物模型堪称游戏界最高水准

PS版《刀魂》的剑匠模式大受好评,DC版《剑魂》继承这一传统,加入“战斗任务”模式。这一次的过关条件更为丰富,还有完整的教学关,方便新手。前作中每个角色的任务进度互相分离,本作则共享同一个存档,玩家可以根据不同的任务选择最适合的角色。

由于时间紧迫,DC版取消了收集隐藏武器的设定,以鉴赏模式作为补偿。街机版片头的3D演武可以在菜单中随时选择,极具观赏性。画廊收录了所有官方图和部分同人图,总数高达338张,相当厚道。即时渲染的片头华丽程度自然不如CG,但玩家可以通过菜单编辑出属于自己的片头,自由度颇高,制作组为此花费的心血丝毫不亚于传统CG片头。

画廊模式的数量和质量都令人满意

“完美!”——这是全世界几乎所有媒体面对DC版《剑魂》时都会脱口而出的赞扬。很长一段时间内,《剑魂》都和《塞尔达传说:时之笛》并列为游戏界“完美”的代名词。在GameRankings统计的媒体平均分中,《剑魂》常年位列历史第二,仅在《时之笛》之后,这一情况直到2007年才被《超级马力欧:银河》等新作打破。

当然,以今天的角度来看,DC版《剑魂》距离真正的完美还有一定距离,取消隐藏武器只能算白璧微瑕,更大的问题在于角色阵容。19名可选角色乍一看还算丰富,水分却不少。剑圣与地狱火(邪剑意志)的武器随机复制,没有属于自己的招式。其他角色也存在武器雷同的例子,索菲蒂亚与蜥蜴人(罗马短剑)、齐格飞与噩梦(大剑)、洛克与阿斯塔罗斯(巨斧)的招式基本一样。成美娜(薙刀)与齐里克(长棍)、御剑(浪人)与吉光(忍者)在去掉部分特色招式后,剩下的动作也基本相同。把这些水分挤掉,游戏的实际可选角色只有12名。

选人画面乍一看还算丰富,其实水分不少

制作组内部对于这一情况也是众说纷纭,开发街机版时,有人建议换掉前作的所有角色,以全新阵容亮相,还有人建议全部使用老角色,一个新角色都不加,最终结果是两派妥协和稀泥,造成招式雷同问题。

当然,解决办法也不是没有,比如黄星京最早登场于韩国版《刀魂》,用于代替御剑,因此二者的招数在《刀魂》中基本相同。但《剑魂》为御剑重新设计了一套更符合日本剑道的招式,与黄星京有了明显区别。然而,设计一套新招式需要时间,而《剑魂》无论是街机版还是DC版,开发时间都非常紧迫,只能将招式雷同的问题留给续作解决。

因为《剑魂》没有推出PS2版,在《剑魂2》登场前,玩家依然让DC发挥着预热,一度把《剑魂》玩出了花。有人给DC接上钓鱼游戏控制器,用体感操作,效果甚至比多年后Wii平台那款沦为黑历史的外传游戏《剑魂:传奇》更好。《剑魂》于2008年推出Xbox 360版,因为删除了剑匠模式而饱受诟病,如果想要重温经典,DC模拟器才是更好的选择。

DC的钓鱼游戏控制器,横向挥动就是横斩,纵向挥动就是纵斩

丨 疯狂夜曲

光明的周期必有时限,黑夜的领域永恒无限。 ——诺瓦利斯《夜之颂歌》

DC版《剑魂》全球销量突破百万,虽然无法和每一作300万打底的“铁拳”系列相提并论,但考虑到DC装机量仅为900万,这样的成绩已经相当不错,续作自然被提上日程。《剑魂2》的街机版于2002年登场,基板变为与PS2互换的System 246,画面得到进一步提升。人设从前两作的光永浩司变为《铁拳4》的川野琢嗣,后者的画风更写实,也更适合3D游戏。

《剑魂2》的故事发生在前作的4年后,齐格飞并没有找到封印邪剑的方式,邪剑的意志却得到了喘息的机会,变得越来越强。最初邪剑仅仅是在齐格飞夜间睡觉时偶尔控制他的身体展开杀戮,随着时间的流逝,邪剑慢慢取得了白天的控制权,齐格飞保持自我的时间越来越短,最终再次成为傀儡,苍骑士噩梦就此复活。噩梦不断收集流落各地的邪剑碎片,试图恢复力量。

噩梦通过收集邪剑碎片恢复力量

法国贵族拉斐尔·索雷尔成为《剑魂2》的主角,他使用优雅的西洋剑,擅长击剑术,部分招式源自电影中的侠盗佐罗。法国此时也陷入了天主教和新教的战争,年轻有为的拉斐尔作为索雷尔家族的主管,发挥见风使舵的才能,选择更加强大的贵族为靠山。然而,在邪种爆发时,靠山贵族陷入暴走状态,他向拉斐尔发动攻击,最终自己也死于西洋剑下。

拉斐尔被自己的家族抛弃,为了躲避谋杀贵族的罪名,他流落街头、东躲西藏,在走投无路、即将被追兵抓捕的危险关头,被贫民窟的卖花女孩艾米所救。这一系列事件改变了拉斐尔的人生。他产生了同情贫民、厌恶贵族的情绪,通过查阅资料,他了解到邪种与邪剑的联系,以噩梦为目标展开行动。

然而,和其他战士不同,拉斐尔既不想破坏邪剑,也不想把邪剑据为己有,他打算把邪剑献给法国的其他贵族,让贵族们为了争夺邪剑而大打出手,最终自取灭亡,这样就可以消灭贵族,让艾米过上好日子。疯狂的拉斐尔丝毫没有意识到自己的逻辑有多么荒谬,他只身带着西洋剑来到德意志的黑森林地区,向噩梦发起了挑战……

本作的主角拉斐尔

本作最大的进步在于动作系统,实现了角色上下半身动作的分离,可以在八方移动中发动更多招式,战斗节奏得以提升。墙壁追打系统源自《铁拳4》,由于《剑魂2》的场景并不复杂,这一系统带来的变化也不如《铁拳4》那般明显,老玩家可以迅速适应。

主机版《剑魂2》于2003年在NGC、PS2和Xbox三大平台上同时推出,其中PS2版支持宽屏和480p逐行扫描,NGC版的贴图略好于PS2版,Xbox版支持720p,可惜高清输出与宽屏不可共存,Xbox版最高分辨率为960×720。然而,当年绝大部分玩家还在使用隔行扫描的480i电视,连PS2版的画质都无法完整呈现,实属遗憾。

主机版的新增元素喜忧参半,精美的CG获得了英国电影电视艺术学院颁发的最佳动画奖,但片头变为固定视频,无法自由编辑。剑匠模式综合前两作的特色,既可以收集各类武器,也可以更换角色,然而新增的迷宫较为拖沓,影响了游戏节奏。画廊模式只有70张图,除了角色的3D CG图和2D人设图,就只剩下几张可怜的海报,所有图片都可以在网络新闻中轻松找到,毫无收藏价值。

Soulcalibur 2 opening_腾讯视频?

v.qq.com

《剑魂2》的片头CG获得了英国的学院派奖项

主机版最大的亮点在于3名客串角色,PS2版为《铁拳》的灵魂人物三岛平八,靠拳脚吃饭的平八老爷子攻击距离虽短,招式却相当刚猛。“剑魂” 系列不强调复杂的连续技,但平八这名角色是个例外,十连技若全部命中,可以把对手一路轰到场外。NGC版的客串角色为《塞尔达传说》的勇者林克,带上了弓箭、回旋镖等道具。Xbox版为美国漫画角色再生侠,拥有浮空飞行的能力。制作组还为3名客人撰写了完整的背景故事,虽然只是穿越剧情,却足够博玩家一笑。

川野琢嗣笔下的三岛平八,画风与《铁拳4》一致

林克的造型源自《时之笛》,但融入了其他作品的招式

在2003年的时候,厂商间的合作远没有今天这样频繁,《剑魂2》还原度颇高的客串角色在游戏界引起热烈反响,从此大牌客串成了系列的一大卖点。因为授权合同的限制,客串角色都是“过了这村没这店”的存在,不会保留到续作,让系列的每一作都具备独特的价值。其实最初PS2版的客串角色是《最终幻想7》的克劳德,可惜谈判破裂,否则玩家还能目睹噩梦与克劳德这两位大剑使用者的巅峰对决。

凭借全平台发售和优秀的客串角色,《剑魂2》的销量突破400万,化为一场及时雨,缓解了NAMCO自身的危机。日美两地的斗剧和EVO格斗大赛双双将本作列为比赛项目,也对游戏的推广起到了一定作用。在系列玩家的心中,《剑魂2》成为一款类似《超级街霸2X》的经典,系统简洁有力,快节奏的战斗充满了竞技乐趣。即使在续作推出后,依然有大量玩家继续着《剑魂2》的对决。

为了响应这部分玩家的号召,NAMCO于2013年在PS3和Xbox 360上推出《剑魂2:高清在线版》,保留了全部模式,不过Wii U版的缺席让林克无法再次登场。这一作的Xbox 360版可以在Xbox One上兼容运行,进一步延续了游戏的生命力。

PS3和Xbox 360版都有平八和再生侠,但林克缺席

《剑魂2》的媒体平均分虽然不如前作,但也维持在90以上的高水平线,保住了金字招牌。2代的对战系统被大部分玩家所认同,成为续作的基础,对战之外的模式则褒贬不一。玩家想要的是一款融合《剑魂》丰富隐藏要素和《剑魂2》优异竞技性的续作,这也是NAMCO官方给《剑魂3》定下的目标,结果却事与愿违……

(未完待续)

原文链接:金铁交织的旋律:《刀魂》与《剑魂》的永恒传奇(上)

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