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自我拯救游戏攻略,怎样获得自我拯救和安慰?

时间:2022-04-24 14:00:23来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,怎样获得自我拯救和安慰?

自我安慰容易,拯救有点难,你得有毅力,度过今宵,就是明天。安慰的话,尽管放纵好了

自助者天助。 你是提问者中为数不多的,能直观表达自我感受的人。但你的文字太过阴冷,是因为你的骄傲和显而易见的自闭所导致的冷。

玩劲爆的东西发泄自己的情感,(劲爆不等于危险哦)

自我拯救游戏攻略,怎样获得自我拯救和安慰

2,自己拯救自己的介绍

《自己拯救自己》通过扫除心灵的障碍、不断提高自身修养、树立坚定的信念、学会有效地工作、美化你的口才、扩大你的交际、做事业上的强者、升华你的生命等八个方面,论述了逆境中自我救赎的100种方法。

醒来吧,无聊郁闷的雏燕!时代和祖国母亲在呼唤: 希望你 成为翱翔蓝天的雄鹰!你听到了吗? 心理调整目标: 达到顺境、贯通、豁达光明、虚灵自然 、无所不能状态。 我最尊敬的朋友: 您好! 我是薛丽英。我真诚的尊重您热爱您感谢您! 因为在这里我 很幸运地能够认识您,所以我感到十分地高兴和光荣! 您知道的,所有心理疾病的根本原因在于不自信;心理疾病,实际上也可以说,是信心与邪念的比拼,在这一比拼战斗中邪念暂时占居了上风。处理心理疾病问题的根本规则,就是让患者有自信心。 中国心理疾病患者的福音是什么?本人经过20多年努力研究,终于摸索创造出了一套全新系统治疗恐惧、抑郁症、自卑、害怕、寂寞 等心理疾病的方法,利用这种方法,我可以轻易地进入您的大脑,专业治疗心理医生或心理专家长期治疗效果不明显的重度患者。但是治疗者需要提前5天时间排队挂号预约,才可以接到治疗通知,一般轻度病人请不要联系我,以免浪费您和我共同的时间。心理疾病患者分轻度、重度两大类,具体治疗也分两套方案。 第一套方案是:自我练习治疗。详细情况您可以看我在新浪网上博客,其中有一篇“ 解决心理问题的万灵公式”仔细阅读,认真品味,只要理解,不花一分钱,也就能够化解。如果您能用心阅读全部博文,不仅心理健康,豁达光明,更能使您的人生精彩纷呈,光明无限。 第二套方案是:足不出户治疗。可以通过网络,在病人自己家里使用qq视频直接对话,就可以达到预期治疗效果。每例治疗时间40分钟至1个小时。在此,我从内心真诚万分地感谢您的关心爱护和支持帮助! 再次祝q福您以及您的家人朋友今生永远开心快乐幸福!万事如意!谢谢! 联系方法:将您的病历和qq号,发我的电子邮箱,在我接到求助治疗信后,会尽快梳理,分析病情,然后通知您指定的治疗时间,最后完成治疗。谢谢! 此致 敬礼! 中国河南 漯河市卓越人生的种子 公司 总经理 薛丽英 女士书

自我拯救游戏攻略,怎样获得自我拯救和安慰

3,如何自我拯救!!!

自我拯救,提高存活能力。在这样一个特殊的年代里,人类已经步人了一个必须自我承受、自我应对、自我调节和自我提炼的拯救自我年代。当灾难降临时,挫折和苦难不仅考验我们每个人的心理承受能力,更重要的是考验著我们每个人的生命存活能力。当“从来就没有什么救世主,全靠我们自己”这首国际歌,重新回荡在我们耳边时,真得让人感慨万分

确认自己的目标,保持良好心态!做好自我调整!坚定信心!就行了呗!

假如你在生活和事业中遇到什么重要的事情让你感到无助,如何自我拯救呢?我个人一点意见给你,希望对你有用。首先把自己置之死地而后生,只有这样才能激发你的潜力。一切从零开始,要看到自己的价值,相信通过努力终将通过生活的盲区。

首先,对你的问题我表示赞同 因为在看到你问题的同时 我也曾问过失去信心的自己怎样找回那失去的信念。其他你提的问题我想应该是问问里很少见的长问题 一般都搜不到。起到了金牛冲锋的作用! 现在本人想来认真的回答你的问题。 有什么办法可以让一个对爱情失去信心的人从新拾回对爱情的信心??让他(她)仍然相信世上还有真爱的存在??? 办法是一定有的! 那就是等待遇见! 可能我说这个你不是很明白。 我解释的详细点好了 等待大家都知道 那是一种非常愚蠢的做法 天上不会掉饼子 地上不会掉爱情。 等待遇见和等待是完全不同的两个含义。 我们世人谈恋爱 谈感情 是因为失去了一份爱 才会对爱有憎恨。反感。没信心。每天对自己自我增加压力。才导致了我们所谓的不相信爱。 既然问题出了,我们就要找到问题的关键出在了哪? 你不相信爱情存在 你失去了对爱的信心 那是因为你的上任感情 所带给你的伤害 具体有多少我不知道。 但是我敢肯定一定非常深 不然像你说的 不会困惑你2,3个月。 回到重点 花上一点时间 先去平复自己的心情 慢慢适应没有感情的日子 在花上一点时间 试着让自己去遇见一个人 遇见谁这就看你自己的造化 这里指的不是遇见不是大街上去乱找一个。 而是你会对你未来遇到的这个人有感觉的。 等到你发现你真正的有了感觉 那你的信念我想就应该回来了 人都是过度期的不管是什么。 有了信念你就会知道自己该怎么做。回到了爱的原点 你自然会相信真爱始终存在! 我不知道自己说的对不对 我是这么过来的。

确认自己的目标,保持良好心态!做好自我调整!坚定信心!就行了呗!

自我拯救游戏攻略,怎样获得自我拯救和安慰

4,《第五人格》人物和加点全解析,快速成队员好搭档!_

最近第五人格强势登入手机端,公测火爆程度出乎意料。这是一款刺激的控制类游戏。简单的来说就是新版“跑跑抓抓”。游戏一开始会有个很长的故事情节,如果你是老玩家可以选择跳过,如果你第一次玩,强烈建议你好好的体验下这段游戏背景故事,可以说非常的有趣。

第五人格:游戏人物和加点全解析,快速成为队员的好搭档

很多新玩家可能对游戏里面的角色还非常的陌生,这就来给大家讲讲这个游戏的人物和加点。

第五人格:游戏人物和加点全解析,快速成为队员的好搭档

[医生]

[道具]针筒(自己治疗)

[医药专精]这个技能的特点就是自带治疗工具,这样被监管者打到后,也能自我治疗,回复血量。

[医术高超]这个技能能增加治疗自己和他人的速度。

[上等人]这是个减分项,由于声娇体贵,和木板窗户的交互速度都减低了。

[天赋加点]

第五人格:游戏人物和加点全解析,快速成为队员的好搭档

[医者]*3 [避难所]*3 [吊桥相应] [消无声息]

这组加点的思路是为了有更好的救援能力,总的是加速治疗和更容易近的伤者。

[攻略]

医生是这个游戏里治疗最快的英雄了,所以你的主要目标不是破解密码机,而是及时的去解救受伤的队友。但是救人之前得先救自己,所以请先给自己打满状态。由于医术和道具的交互速度不高,所以可以选择找个人一起去解救被绑到狂欢之椅上的队友。

第五人格:游戏人物和加点全解析,快速成为队员的好搭档

[慈善家]

[道具]手电筒(照射监管者可以让监管者眩晕一会)

[身体灵活]翻墙速度提升。

[顺手牵羊]所有玩家破译密码机触发概率提升,判定的区域降低。

[偷窃技巧]所有玩家开箱子速度加快。

[天赋加点]

第五人格:游戏人物和加点全解析,快速成为队员的好搭档

[攻略]

慈善家是这个游戏里最容易秀监管者的角色了,因为他灵活的特性,可以用翻墙和摔板子给监管者一个爆头杀。由于慈善家非常的灵活,所以如果遇到监管者守尸的时候,慈善家可以借助灵活的特性前去救队友。

第五人格:游戏人物和加点全解析,快速成为队员的好搭档

[律师]

[道具]地图

[深谋远略]可以显示范围内的一台密码机器

[蛊惑]增加所以玩家在狂欢椅上的坚持时间。给予范围内逃生者治疗能力。

[上等人]这是个减分项,由于声娇体贵,和木板窗户的交互速度都减低了。

[律师本能]看到附近队友的轮廓。

[天赋加点]

第五人格:游戏人物和加点全解析,快速成为队员的好搭档

[攻略]

律师可以说是这个游戏里破解密码的关键人物,因为律师手中的地图可以避免找不到密码机的尴尬情况。律师主要的作用就是带游戏节奏。只要负责密码机和跑路就行。救人的事情不太适合律师做。

这个游戏最重要的就是团队协作,如果有队员不幸被抓,能救的话一定要去救,因为随着人数的减少游戏的成功几率就越低。

今天就先给大家介绍这几个常出现的逃生者。希望大家对游戏能有个更深的认识。

5,真人密室游戏里的【成就系统】2_

我默认将【成就系统】设定为真人密室游戏中的一个重要部分,而不是必要部分,也就是说并非每个密室主题在游戏过程中都需要设置所谓的【成就系统】。

【成就系统】存在的意义:

是提升游戏品质的,而不是代替游戏本身。

如何利用成就系统去提升真人密室逃脱的游戏品质?

不废话了,时间有限,抓紧上车。

1.把负面的行为变成成就;

玩家在密室中会有一些“破坏性”的行为,看上去会影响、甚至严重影响游戏进度,导致游戏卡壳或无法继续。比如不小心把钥匙掉到够不到的地方,比如不小心把道具捅破不能触发,比如误触发的某个机关导致无法继续游戏……这些行为会让这个选手,瞬间变成一个猪队友。。。千夫所指的感觉,真是爽。

但是呢,这个猪队友,可能只是来负责为游戏过程增加欢乐的。有一个从别人口中听到的例子,我转述一下,来佐证这个负面行为变成就的可行性。魔都某密室主题过程中有一个禁止玩家操作某道具的提示,一旦操作会有严重后果,但某猪队友就操作了,噗噗噗,正在他被骂的时候,剧情反转,这是主题专门设置的环节,这个猪队友成了完成这一环节的关键性人物!这个时候,这个本来的猪队友可能会傲娇的说“看,多亏了我!”

这是一个拯救猪队友良方。

在app里的一个小屏幕上,有内容的部分在点击后会有反馈、没内容的部分点击后不反应,而真人密室逃脱游戏中,选手们面对着真实的布景。客厅里的置物架上可能放满了假书和花瓶,为了不漏掉任何一处线索,挨着摸一遍、两遍都是很正常的行为,他都摸了两遍了,竟然还没有发现任何有价值的线索,而游戏还卡在这一步,心情一定是低到了谷底,这个时候突然有一个声音,告诉他“你已获得“心细如尘”成就”;通往下一个房间的密码键盘有一个螺丝松掉了,大家都在为密码焦灼的时候,他手欠拧了拧螺丝,啪,密码键盘掉了挂在空中,门打开了,这个时候突然有个声音,告诉他“你已经获得“妙手回春”成就”……穷举这样的例子是举不完的,没有哪个主题在设计之初就能兼顾到所有玩家的游戏需求,而这个拯救猪队友的成就体验,肯定会在猪队友的心里形成深深的感动吧。

2.社交型玩家的成就需求;

有一些店主,他们会说,今天那XXX又来了,带了七八个妹子,又刷了一边;还有一个段子,将男孩提前玩了主题并向店主详细请教了每个环节,之后带了个妹子来假装自己没玩过又刷了一边。这些当段子听的事,有些夸张,但并不是不存在的。还有更多的玩家,他们聚会、唱歌、奔赴饭局,他们并不是职业密室玩家,但有明确的社交需求:他们是为了满足社交需求而玩密室的。

这里我又要举个例子了,曾经某京城老牌密室,名字可爱,貌似叫妈呀,鲸鱼。在游戏结束后,场控制作了一张以通缉令为模板的图片,图片上有玩家的合影,和“玩家语录”。这个玩家语录,让大家又讨论了半天,在分辨哪句话是谁在什么时候说的,这句被场控捕捉到的比较有趣的话,让这个玩家成为一个焦点。当时我还不善于跟人打交道,都是默默跟着玩的小透明,偶尔贡献一下我爆表的智商和幽默的段子,我记得当时被场控记录了我说了一句“这个指一下就亮了吧”……当时好好笑,怎么可能指一下就亮了。

现在想想也很搞笑,从机关的角度来说,指一下就亮起的机关,应该是场控人为操作吧,或者有一些动作捕捉的技术可以达到。在此希望机关道具界的大神,可以科普一下有没有“指一下就亮”的机关,或者有大神研发的话,呼叫一下我,我采购。

言归正传,社交需求的满足,简单来说无非是被关注、被认可,目前大多数主题在主题之外可以开展很多成就达成方式,比如榜单、悬赏、奖杯,这个应该是跟传统游戏更相似的一个专题,不在这里提了。

在主题内的社交型成就达成,更容易跟有角色区分的主题结合,带某角色属性的玩家,进行一些特定的成就任务,比如综艺节目里常玩的,让某人说出某句话之类的,这个时候,我们可能会碰到一个社交达人在密室游戏过程中,合理合法的跟妹子搭讪。再者,某些机关的触发需要对玩家进行“筛选”,(是场控的认为筛选,或特制机关的自动筛选),指定玩家当中最帅的那个人去进行一项操作,当然,这个时候,“最帅”的玩家开始行动了,结果并未完成操作,哈哈哈哈,换下一个,真是欢乐又打脸。

如何给出成就?

其实说了很多不落地的东西,想起来在脑子里特别嗨,但实际操作起来,绝非码字这么简单。还是举个例子。在魔都某主题我想做这么一个设定:桌子上堆满了食物道具,当某个玩家拿起指定的食物后,机关进行判定,给出一个剧情语音“你肯定是最贪吃的那个SB”,good,这样肯定会被打。其实是希望通过对某个玩家进行“赋值”,让他与众不同,跟角色扮演不一样,这种赋值,是随机的,更有社交的意味,当某个选手被系统随机的判定为“最贪吃的人”,那他就跟其他人在某种程度上区别开来了。

每个人都希望与众不同。如果你希望自己是个平凡的人,请联系我。

给出成就,包括给出成就的方式和时机。

1.给出成就的方式

2.给出成就的时机

我决定在下文里写。别问我为什么。

6,从游戏热爱者到不停的山寨 网易游戏人设崩塌_

中国的游戏历史如果以王朝来算,那么至今有两大王朝,一个是盛大,一个是腾讯。在这两个王朝期间,丁磊和他的网易都是那个距离最近的追赶者。

遗憾的是,至始至终,网易都没能建立属于自己的时代;幸运的是,从盛大时代网易标榜的自研,到腾讯时代网易牵手的暴雪,屈居第二都为网易“游戏热爱者”的完美人设加分。

在那些稳居第二的日子里,网易无需去承受行业第一聚光灯效应下“做什么都可能被玩家骂”的代价,取巧的挣得玩家口碑。可当2017创收后继无力,并发现始终觊觎的第一宝座可能再无法实现时,网易变得不再有耐心,变得不再爱创新。

网易游戏变得甘于平庸,因为当业绩连连下滑,财报需要新的创收提振股价时,多年挣得的“好口碑”已经不算什么了。

一、16年前涉嫌造假险被退市

2000年,中国互联网产业第一次浪潮,这一年新浪、搜狐、网易三大门户在同一年于美国上市。

但是,互联网泡沫来袭,纳斯达克指数从2000年最高点,5048点一路下跌,最低的跌至1114,跌幅达78%。一场一片哀鸿遍野。

网易更是其中最大的受害者,从上市时的15.5美元一路下跌,最低跌至0.48美元,跌幅达97%,其市值也从上市时的4.7亿美金跌至不足2000万美金。

雪上加霜的是,在2001年的第二季度,网易被查出涉嫌会计造假,不得不重新计算其2000年的收入,这导致网易2000年的真实收入比之前申报的减少了52%,仅为400万美金。

网易一度濒临被退市,丁磊也一度想卖掉网易。

关键时刻,是段永平救了网易,或者更直接的说法,是进军游戏业务,救了网易。

按照丁磊的说法,2002年网易推出网络游戏《大话西游2》,营销是块短板,所以他想中国谁的营销做得好,他去请教他,于是他想到了段永平。

而按照段永平自己的说法,时间是在2001年,在他和丁磊的一次长谈当中,听丁磊说网易要集中兵力搞研发、做网络游戏,段永平说,“你们的想法很好啊?如果这个公司像你说的那样,现在这个价格显然是不对嘛!”

然而无论过程如何,最终的结果是因为网络游戏,段永平用了200万美元,购入网易的股票,救了网易一命。

二、最保守的网易,获得最幸运的口碑

同样是在2001年,就在网易进入游戏产业之时,另外一家公司也进入了游戏产业,并且比网易更早。这家公司,是陈天桥的盛大,推出的游戏是用最后30万美元进行一搏的《传奇》。

此后的数年里面,盛大和网易之间的竞争,一度是网络游戏产业的主旋律,盛大高高在上,而网易是那个距离最近的追赶者。

知名媒体人,程苓峰曾对陈天桥与丁磊如此定义,“如果说谁是中国互联网上最有抱负、最有野心、最可能通过一个先入为主的宏大战略一统江湖的人,那应该就是陈天桥。如果说谁是中国互联网上最保守、最有耐性、最可能活上一千年、等着先烈们都死光了才去收拾战场的,那一定是丁磊。”

最终激进陈天桥兵败网络迪士尼,开始剥离一项又一项的业务,彻底转身投资,而保守的丁磊则一直在带着网易前进。

从时间维度上,网易赢得了对盛大的战争,但最后获得胜利的不是网易,是腾讯,2017年Q3,网易的游戏收入只有腾讯的30%。

从被盛大压制,到被腾讯压制,网易游戏是十分悲情的,但是网易游戏又是极其幸运的。悲情的是“千年老二”的名号自此伴随网易;幸运的是,当所有人只会对行业第一指手画脚时,反而让网易取巧的获得了“口碑”上的巅峰。

三、躲开争议,借机包装“完美人设”

自古以来,“枪打出头鸟”的概念,在哪里都存在,当年的盛大是游戏市场第一,舆论也好,玩家的批评也好,几乎一股脑的砸向了盛大,而在腾讯起势之后,关于盛大的争议在慢慢减少,腾讯则开始了挨骂。

当年的盛大和陈天桥,因为《传奇》没少被玩家喷过,陈天桥曾经说过,“我每年上交国家利税1个亿,如果这是在钢铁行业或者汽车业,一定会被作为大企业典范而大加宣传,而我却不得不小心谨慎地收旗放帘,不敢对外多说一句话。”

所以说,网易没有做到第一是极其幸运的,毕竟游戏行业长久以来被当作误人子弟。网易从未坐上游戏行业的头把交椅,它避免了被喷,反之借机对外发布“游戏热爱者”的完美人设。

在今年8月,苹果的AppStore畅销单前50的游戏当中,网易占据了5款。从网易手游上半年营收约146亿元推算,网易每款游戏的收入高达29.2亿元。再把数据放大到AppStore畅销榜单的前100,网易则占据了其中的9个位置,平均计算网易每款游戏的收入则是16.22亿元。

这是让国内甚至世界上很多游戏公司都无比羡慕的收入,“千年老二”的网易依靠“游戏热爱者”的完美人设,从端游到手游时代都能获得稳定的收入。

所以说,“千年老二”这个不雅的称号一定意义上却成就塑造了网易的“口碑”。

因为大部分的玩家,难免都要对第一厂商在任何事情上都吹毛求疵,而对第二位置的公司要求反而变低。很多行业都存在这种情况。与之类似的便是,丁磊的好朋友张朝阳和他的搜狐,搜狐当年在互联网行业也获得了一个“千年老二”的称号,张朝阳本人也被媒体打上了“好人张朝阳”这样的标签。

当然,我们不能全盘否认网易在玩家心中的口碑,网易的“游戏热爱者”的标签并非完全因为此,在游戏上网易确实曾有很多可取之处。

比如,其首款产品《大话西游Online》由于种种问题,网易快速的将这款产品下线,并上线了《大话西游Online2》。再比如,天下系列的玩家都了解的《天下2》回炉再造事件,为了确保游戏的品质不惜推翻之前的设计重新开发,网易最终也借这款游戏从回合制网游市场迈入即时制游戏的市场。

不只是在市场上取得成功的游戏,网易曾经做过的一些失败的游戏也有很多可圈可点之处,比如《创世西游》推出时在同质化的回合制网游市场堪称一股清流,在画面表现力上也有巨大的提升,但是因为设计和技术上的一些问题最终停止运营,但即便在关服之后也有很多玩家在网络上进行怀念。

而最为出色的或许就是对《梦幻西游》经济系统的打磨,在10多年后的今天,我们发现,《梦幻西游》的经济系统依旧在健康的运行着,与之对比的是很多网游在几年之后经济系统就崩溃。

四、《阴阳师》之后的人设崩塌=山寨与氪金之路

但是,网易似乎将所有的关于“产品”的态度停留在了端游,或者更为直接的说法是停留在了《阴阳师》之前。因为在《阴阳师》之前,即便是手游,也是从端游复刻而来,我们可以将之定义为端游。

就在《阴阳师》这款产品之后,网易的整体风格彻底开始了转变,“产品”的态度消失的无影无踪。

一方面,有关《阴阳师》“氪金”、“烧钱”的舆论开始发酵,另外一面是与网易其它现象级的产品相比,《阴阳师》生命周期大幅缩短的事实。

同时,《阴阳师》这款产品实际上很多设计都借鉴自韩国手游公司Com2uS的代表作《魔灵召唤》。

这也完全符合市场上赚快钱的产品特性:山寨、氪金、劣质、生命周期短。

实际上,在网易内部,一开始完全没有意料到这款产品的成功,在内部评级的时候,《阴阳师》的评级并不算太高。

但是《阴阳师》在营收方面取得了巨大的成功,即便这个成功十分短暂,但是也帮助了网易游戏首次单季度破百亿营收的大关。

或许从那个时候开始,网易整体的论调开始发生了变化:《阴阳师》这种借鉴国外产品然后快速上线,一旦成功就收割消费的作品,为自己带来了那么大的利益。既然如此,何必再继续较劲每款手游都必须创新和完美再上线呢?

于是,我们看到了《决战平安京》的出现,一款MOBA产品,而传闻中除这款产品之外,还有4-5款MOBA产品。

而近期网易的其他游戏中我们还看到了,《第五人格》借鉴了去年在直播平台上火过一段时间的《黎明杀机》的玩法;《代号survive》从公布的图片去看,与《最后的生还者》的相似;《猎魂觉醒》和《狩猎纪元》两款游戏与《怪物猎人》各种巧合;《量子特攻》与《堡垒之夜》的孪生。

所以我们看到了《荒野行动》,山寨所对应的是《绝地求生》。而即使吃鸡类产品没有很好商业化模式的当下,《荒野行动》也要急不可耐的开启商业化,企图复制《阴阳师》氪金的套路。但后果大家也都知道了,《荒野行动》的生命周期更短:在iPhone免费下载总榜上,《荒野行动》跌至最低第52名,在畅销榜方面,最低跌到第34名,均创造了上线以来的最差成绩。

这个时间,距离丁磊在2017年12月17日网易游戏盛典上宣布“吃鸡成功”仅过不到1个月。

一直以生命线长著称的网易系产品,正在一步一步的走向“来也匆匆,死也匆匆”的节奏,《阴阳师》是6个月,《荒野行动》是2个月。

《阴阳师》在初期的辉煌之后也在2017年初的业原火Bug之后,走下神坛一路衰退。《荒野行动》在外挂、BUG、失败的商业化上也正遭受用户下滑的危机。

而这个背后所影射的实际上是网易游戏16年所建立的的“口碑人设”正逐步崩塌。

五、始于资本轮回宿命:难看的营收与绝望的野心

为什么,在《阴阳师》后,网易在产品上打态度发生了如此之大的转变?

或许是因为那一次的股价暴跌的阴影一直深埋在丁磊的心中,所以丁磊对资本市场极为敏感,而现在网易在资本市场的确正受到又一次的质疑。

2017年的5月,网易发布了其Q1财报,单季度游戏业务首次破百亿,网易的股价也一直呈现上扬,但是在6月份之后,网易的股价就开启了下跌的趋势。而造成下跌的原因在于2017年Q1的107亿元,到Q2的94.3亿元,再到Q3的81.12亿元,网易游戏的跌幅已经超过24%。

如果不出意外,网易Q4的财报关于游戏业务还将继续下滑,因为在《梦幻西游》、《大话西游》又老了一个季度的情况下,《阴阳师》也没有回暖,同时没有其它代表性的作品。

这样的下滑是网易的游戏业务历史上第一次遭遇如此之大的环比下滑,即便是移动游戏爆发,但网易没有进军移动游戏的2013、2014这两年,网易的游戏业务还是在稳步增长着。

仿佛回到16年前股价压力再现,资本无法容忍难看的营收,而网易也更绝望于自己无法去实现多年来隐没的冲向第一的野心。

所以,网易急了,急切的想要找到拉伸业绩的办法,而最快的办法,无非就是依循《阴阳师》的模式,对市场热门产品进行山寨。在这个背景下《决战平安京》在首测结束不到三天的时间登陆iOS平台并将很快进行开放性测试。《荒野行动》从研发到正式推出,时间不超过半年,仅仅经过一次小规模的技术封测后就直接推向了市场。

《荒野行动》确实拯救了网易的股价,从11月3日280美元/股的收盘价,到11月14日,两周时间冲到了367美元/股的收盘价。

六、人设背后,隐藏着一个“自己讨厌”的自己

但是,这样的热度并没有持续多久,网易的股价再次开启了下跌的趋势。

从这款产品开启商业化的12月20日,网易的股价从362美元/股下滑到现在的328美元/股。

在股价开始下滑的时候,关于《荒野行动》这款产品的争议也在慢慢被放大,外挂、BUG、山寨等等舆论开始发酵,用户流失的速度在加快。

看上去,网易的股价还将继续下滑,因为就如《阴阳师》给网易在资本市场打了一针兴奋剂一样,《荒野行动》的本质也是一针兴奋剂,而兴奋剂不可能维持太久。

或许到那个时候,网易还得继续去寻找兴奋剂。

这对于网易而言,是不折不扣的悲哀,悲哀到“悲情”这个色彩都已经不能完全包裹住网易的“口碑”在玩家心目中逐渐崩塌的事实。

但现在的网易,已经完全不在乎外界的口碑,也可能不再珍视多年来扮演的“完美人设”,甚至做出一些曾经自己假装讨厌的人才会做出的事。

当《荒野行动》面临着一系列问题时,网易却高调报喜《荒野行动》&《终结者》用户总量超2亿,“吃鸡生态”已成型。急于用玩家数量来向资本市场讲述一个更“美好”更有未来的生态故事,但是没有打通任何产业链的动作,单方面宣布生态成型的做法未免有些着急了。

事实上,《荒野行动》这一次就成为了网易坚决抵制“山寨”形象的终结者,毕竟曾经网易状告多益、乐动卓越等公司侵权都已经是中国游戏圈著名的维权案例,甚至,连某直播平台上的《梦幻西游》主播进行直播都全力以赴的维护自家权益。

再比如2017年初网易做了一个《镇魔曲》的宣传视频,用文字吐槽了很多市场上常见的MMO手游中的系统。但是当很多玩家被感动之后下载了《镇魔曲》进入游戏之后,发现网易的宣传视频中所吐槽的各个系统,《镇魔曲》中也几乎一应俱全。

在丁磊回忆和段永平的那次会话当中,丁磊说,“营销是短板”。对于现在的网易而言,“营销是核心,产品反而是短板”。

毕竟借助千年老二取巧演绎的“游戏热爱者”人设,曾收割了多少玩家的好口碑。

可是当这多年来经营的完美形象与口碑,与股价上涨所要求的快速山寨氪金游戏背道而驰时,网易果断的选择了后者,选择了放弃多年来行业第二免受责难的保护权。因为股价不容有跌,网易更不愿意接受因此再无法冲击游戏老大位置的野心。

所以,2017年,网易选择了人设崩塌。

7,一个平台的左右为难:Steam与垃圾游戏的斗争_

Steam上的游戏日益增多,这其中也包含许多粗制滥造的游戏,对此,人们不止一次地重提雅达利危机。但或许不必如此忧虑,毕竟,我们担心的从来都不是好坏参半,而是坏的淹没好的。

实习编辑丨熊宇

2018年的Steam夏促结束了,今年的促销你买得开心吗?

每年促销,玩家都拥有了更多的选择,但这可未必是一件好事。根据Steam Spy的数据,2017年有7672款游戏在Steam上架发售(平均每天上架近21款游戏),甚至比2005~2015年间Steam发售游戏的总和还多。今年,Steam平台大量发售游戏的速度没有丝毫减缓。

可以想象,在这数量庞大的游戏中有多少是你永远都不会关注的。

从2005年开始,Steam平台上架了海量的第三方游戏,逐渐将自身的重心从销售和运营第一方游戏转向了经营专业的数字游戏平台。如果将游戏平台粗略划分为注重质量、游戏少而精的,以及注重数量、游戏多而杂的这两种,那么Steam平台现在无疑属于后者。

面对如此庞大的规模,良莠不齐的批评早已出现,尽管V社(Valve Corporation)做出了多种补救措施,但仍然有越来越多来路不明、质量低劣的游戏不断上架。这一情形很容易让人想到上世纪80年代的雅达利惨案:短时间内雅达利主机上出现上万款同质化的游戏,玩家走进店铺之中只感觉头昏眼花,手足无措,随之而来的是市场的崩溃。

试试从随意摆放的书籍中找到特定的一本,游戏店甚至可以更乱

所幸情况还远远没有到达如此糟糕的境地,V社也一直在想办法避免雅达利式的危机。

丨 垃圾游戏的源头

或许你会感到不理解:既然垃圾游戏不好玩,自然应该卖不出去,卖不出去就赚不了钱,那怎么还会有人不停上架这些无法赚钱的游戏呢?

在上世纪的雅达利时代,垃圾游戏的生存基础在于信息的不流通。作为玩家,你需要到实体店购买游戏,而在店铺中陈列的众多游戏展示给你的仅仅是包装而已。除了少数花费巨额广告费或口碑爆炸的游戏,在购买、运行前你对自己买到的游戏可能一无所知。雅达利也没有考虑过对游戏的品质加以严格审查,因此在玩家的耐心一次又一次被消磨之后,终于在《E.T.》发售之时迎来了大爆炸。《E.T.》支付了2000万美元的巨额授权费,但却仅仅花了5周时间制作,质量可想而知。最终《E.T.》出货量400万,实际销量仅仅150万,过半的游戏被集中销毁。此后玩家对于游戏市场失去信心,雅达利的游戏帝国就此崩溃。

《E.T.》是雅达利帝国崩溃的标志

然而,在Steam流行的时代似乎已经不存在这样的问题:互联网时代你能通过视频、直播等途径对想要购买的游戏有充分了解,有的游戏还推出了各种试玩版,Steam平台也有游玩2小时内无条件退款的规定。在这种情况下,垃圾游戏似乎已经没有了施展坑蒙拐骗的空间,可为何它们仍然能够在这样的环境中死灰复燃,还越烧越烈呢?

不得不提的是Steam的两个机制:准入机制与社交设计。

Steam的游戏上架相对而言比较简单,平台本身还为开发者提供少量技术支持以及一定的宣传,因此在相当长时间内Steam才被视为独立游戏的温床;社交设计的目标则是让玩家在游戏之外有事情做,例如提供交流的空间、设计出一套社区的物品系统、能在主页展示自己拥有的游戏等。

Steam为每个游戏都内置了论坛、攻略等专区

上架容易意味着准入门槛极低,使得只要愿意,无论什么游戏都可以登陆这一平台;社交性强则使得玩家愿意尽可能多地收集游戏——而常常不在意质量。

这两个因素分别提供了垃圾游戏登陆Steam平台的可能性与必然性,前者使得垃圾游戏能够上架,后者使得这些游戏上架后有利可图。但偏偏,对于Steam平台来说,上架门槛低、注重社交是平台最重要的优势,即使它们带来了一些问题,也不可能完全舍弃。

因此,这注定是一场旷日持久的战争。

丨 无法提高的门槛

在任何平台上架一款游戏都需要经过审核,但无论什么时候,Steam的审核策略都称不上严格。

在2005年开始上架第三方游戏后,V社组建了一个团队专门负责与第三方商谈上架游戏,这种方法后来因效率过低而被放弃,取而代之的是“青睐之光”系统。

青睐之光于2012年8月30日上线,是一套以玩家为核心进行运转的机制,在国内也被称为“绿光”。开发者将游戏或软件提交到青睐之光社区内,经由玩家投票通过,V社再联系游戏开发者商谈游戏上架的具体事宜。青睐之光上线后,Steam平台的第三方游戏开始了爆炸性增长。

尽管最终被“直接发行”代替,但青睐之光曾为我们带了了无数的优质游戏,图为《盗贼遗产》

由玩家来决定一个游戏是否能出现在自己的平台中,青睐之光的创意极好,实际运行中却遇见了各种问题。其中最主要的便是各式各样的拉票行为,有的开发者在游戏登陆绿光后在各大社区开展投票赠送游戏激活码的活动;还有诸如Groupees之类的慈善包网站(这些网站以极低的价格售卖游戏激活码的合集,但游戏质量参差不齐)售卖绿光包,这些包中的游戏甚至还没有通过青睐之光,而是先卖未发售的游戏,促使买包的玩家前去投票。

这款游戏的迭代2年时间数到8,这是G胖永远学不会的特殊技能。更神奇的每一作都包含数百个Steam成就

这种情形下的游戏质量自然可想而知,青睐之光上线以来带来了《盗贼遗产》《去月球》等佳作,但带来更多的却是让人摸不着头脑的游戏、奇怪的成就游戏(“Zup!”系列等)、未完工的游戏(《幻》等)——玩家们为了“喜+1”或获取Steam集换卡(一种可出售的社区道具,合成一套卡牌可以获得游戏相关的聊天表情和主页背景,还能使社区等级上升)等目的为青睐之光上的游戏投票。对于垃圾游戏来说,青睐之光简直是再好不过,只需要随便上传几个刚开工的简陋图像,再去部分社区发几个游戏激活码,就能不花一分钱上架一款游戏,上架后哪怕几毛钱都是赚啊。

2015年,V社曾经

公开表示过

对绿光拉票行为的不满,认为拉票行为会使绿光系统达不到它的目标,强调绿光阶段的作品应该是“实际可玩的”(而非画饼圈钱)。但是,V社的警告并没有什么效果,青睐之光依然如故,甚至一日不如一日。

最终,这一系统难以为继,2017年6月,Steam宣布终止运行了近5年的“青睐之光”,取而代之的是全新的系统“直接发行”(Steam Direct)。

“直接发行”是Steam商店中一款售价100美元的商品,想要发行游戏就要购买它

直接发行要求开发者填写银行、个人身份等信息,并为每个游戏支付 100 美元的可补偿费用。V社表示,公司完全不是为了赚这100美元,只是为了防止部分无意义游戏的出现:在游戏的销售额达到 1000 美元后,此笔费用将被退还。

正如Steam官方所说的,这是一个更高效的系统,在青睐之光机制下,哪怕是完全做好的游戏也需要等待相当长的投票时间。在直接发行机制下,开发者只需要提前几周创建一个“即将发行”界面即可顺利发售。

“即将发行”界面,也是预购界面,为了在游戏发售前向玩家介绍游戏而设立

直接发行确实打击了部分垃圾游戏制造者。例如,部分开发商利用游戏能够产生Steam集换卡的特点,通过绿光发行大量千篇一律的游戏,然后将激活码出售给零售商,直接发行让这些公司付出了一定的代价,如果它们的游戏在Steam上销量不能达到1000美元,就需要为发布的游戏付出100美元的成本。

但是,更快速的发行速度同样使垃圾游戏的上线更无阻碍——只要它们的发售者愿意承担可能的100美元损失这样的小小风险。2017年9月,一家海外公司在Steam上注册了Silicon Echo Studios和Zonitron Productions两个马甲发行商,在直接发行上线的两个月内发行了173款“虚假游戏”(完全不值得游玩的游戏)。

Steam最终将上述游戏删除,但直接发行对游戏质量带来的影响已经可以想象。这时人们才确信,直接发行并非V社想要提高准入门槛的举动,而是认为“青睐之光”已不再是一个行之有效的制度,索性去掉了它繁琐的流程。

至此,V社已基本上放弃了提高上架门槛方面的尝试。

丨 鼓励交互的设计

虽然V社无法设定一个门槛使得垃圾游戏不得登陆平台,但是,驱动垃圾游戏不断登陆Steam的不可能是“可以登陆”,而只能是有利可图。那么,利在何方呢?

首先就因为“喜+1”。喜+1指的是通过购买、抽奖或免费领取等方式让Steam游戏库新增1款游戏。在个人主页界面,你可以设置显示自己所拥有的游戏数量,这里的游戏数可不管你拥有的是什么游戏,无论是《最终幻想15》,还是一款仅售1元的小游戏,在这里都算作游戏数“+1”。因此,为了使这一数据好看点,有时候玩家自然乐于购买低价游戏。除此之外,扩充自己的游戏库也颇有一种收藏的乐趣。

除了显示游戏数,V社还设计了游戏数徽章,鼓励玩家收藏游戏,更可怕的是,数量更多的徽章还在不断设计着

Steam的激活码政策让玩家的“喜+1”更加方便。Steam规定,所有上架游戏都可以向平台申请激活码,并且无需任何费用。在早期,可申请的激活码在数量上也没有任何限制;后来则限制了数量,但这一限制十分微弱,对绝大多数发行者来说仍然是可以无限申请。激活码大大方便了那些希望低价、大量出售游戏的发行商,许多发行商与慈善包网站合作,一个游戏的价格甚至会低到0.1元一个(当然这是极端情况)。

Steam的社交系统是玩家“喜+1”的另一个理由。在Steam平台,开发者可以自行选择自己的游戏是否包含“Steam集换式卡牌”,合成卡牌、获得表情和背景并升级是Steam社区的主要玩法。此外,集换式卡牌还是可以出售的,因此对于部分游戏来说,购买游戏再出售卡片可以抵消游戏的购买费用。所以,一款完全没有任何可玩性的游戏,只要它带有集换卡,就提供了一个购买的理由。

通过合成集换卡可以获得游戏背景,背景可以在个人主页中展示。图为《Fate/EXTELLA》的稀有背景,在游戏刚发售时,此背景曾以680元的价格售出

除了集换卡外,Steam游戏还有成就系统,并且同样可以在个人主页展示,因此,有的游戏看准了成就数量这一点,拼命往并不好玩的游戏中添加海量的成就,诱使玩家购买。Steam成就的设计和获取方式本就没有主机游戏那么严格,主机游戏往往通过定价来限制成就(奖杯)的数量和分值,存档与账号绑定,Steam却往往通过导入存档就可以批量拿到成就。垃圾游戏大量设计成就,这让本就没太多价值的Steam成就更无价值。

一个粗糙的游戏却包含4000多个成就,这依然可以带来销量

Steam的社交系统其实是很成功的,它让玩家们在游戏之外有交流的空间,并且也紧紧依托着Steam商店与创意工坊等功能,但它却带来了一个略有些畸形的市场:游戏可以不是拿来玩的,因此它不必好玩,甚至不需要完工。尽管V社已经意识到了这一问题,也采取了诸如限制游戏成就(其实上限是5000,没有太大意义)、

限制游戏掉落卡片

等措施,但从结果上来看,仍然没有遏制住垃圾游戏泛滥的步伐。

“我自己花钱买的游戏,凭什么要玩?”在这样半是玩笑的话语中能够看出许多玩家的态度。Steam被称为“男人的淘宝”,这固然受“为过去玩的盗版游戏补票”这一想法的影响,但Steam自身的机制是促使玩家消费的更重要的因素。Steam过去曾从这些因素中获利,因而带来的弊端却是缓慢累积的。

丨 没有终点的战争

按照V社的设想,Steam应该是一个开放的平台。Steam的

官方博文

中这样写道:“每当Steam 开发下一个新功能或推出变更的时候,如何让顾客开心永远是我们最主要的考量;衡量的标准,则是我们将顾客与优秀内容牵线的顺利程度。然而在这个过程中,我们了解到若要想朝着这个目标持续迈进,就不能让 Valve 的少数员工继续替各个喜好不同的客群,预测哪些游戏才会引起这些顾客的兴趣。”

V社谈Steam商店的设计

V社的确做到了“不让少数员工替玩家做决策”这一承诺,只是青睐之光让玩家做决策的点子也算不上成功,直接发行模式也没有拯救这一切,100美元,这是任何开发者都付得起的价格,因此上架游戏数量再次增加——青睐之光就像是一个不好使的筛子,直接发行则让各种游戏直接井喷。过多的游戏使得人们的选择变得更为困难,因此,如今Steam已不被称为独立游戏的乐土——能够上架与能够盈利的距离实在太过遥远。

2018年5月,部分在Steam平台上含有成人要素的游戏的开发者收到

平台通知

,要求他们进行审查,并被告知游戏可能被下架。此消息一度被认为是V社将对上架游戏严加审核的信号。令人惊讶的转折发生在一个月之后,Steam通过官博发表

一则声明

,表明任何游戏,只要不抄袭、不违法,都将被允许上架,但开发者有义务向V社说明游戏包含的争议信息,以便于V社进行筛选并向玩家推送。

V社的声明,全文很长,可以参考上文的链接

这一声明让部分玩家高呼“Steam彻底放弃治疗”。事实上,这个决定不过是申明V社一贯的立场而已:平台的开放性是首位的。因此,他们就必须要为这种开放性承担代价。

V社的困境在于既不能限制开发者,也不能限制玩家。限制开发者,就是严格审查上架游戏,不仅考察其是否违规,也要考虑其是否有趣,能否盈利,但这样就与索尼、任天堂或是EA、育碧的平台没有了差别,要么为此投入海量的人力,要么缩减自身的规模。以V社的体量(据传是300多人,当然也有3个人的玩笑版本)和取得的成就来看,这都是不可能的。

限制玩家就更麻烦了。有的玩家认为,很多游戏是“4399”不值一提;有的玩家认为,R18游戏应该彻底消失,有的玩家则认为,不能刀刀见血就没有乐趣……但几乎所有玩家都会抱怨:怎么有这么多不好玩的游戏!尽管真的有那种百分之百的垃圾游戏,但这毕竟是极少数,很难有一款游戏让所有玩家都讨厌它。那么,只有百分之一玩家喜欢的游戏难道就没有价值了吗?“好游戏”是个完全主观的判断,V社当然无法控制玩家的喜好。

又不能增加过多限制,又不想让垃圾游戏泛滥,这是个很难解决的问题。

人越多的地方,事情就越复杂,Steam平台就见证了问题越来越复杂的过程。V社给出的回应是,他们将不去筛选开发者,也不会限制玩家,而将致力于构建游戏到玩家的良好连线。换言之,致力于让玩家找到适合自己的游戏。

V社在

《我们从青睐之光中学到了什么》

的博文中回答了他们努力的方向:“我们在台面下做了很多努力,像是大幅度改进 Steamworks 中的开发者发行工具,方便开发者拉近与顾客之间的距离。其他努力则明显许多,包含探索更新以及引进用户评测、探索队列、用户标签、简化的退款流程、Steam 评鉴家等新功能。”

V社提及的这些改动,全部都不会阻止垃圾游戏进入Steam,可能阻止的是已经存在的垃圾游戏对普通玩家的伤害:通过算法减少你看到不感兴趣的游戏的几率,通过评测让你在购买前对游戏的情况有大致把握,再通过退款弥补你一时冲动的错误。这很有可能是V社对垃圾游戏现象的最终回答。

在Steam的首页推荐中,你看到的大多都是热门游戏,这减少了新的独立游戏的曝光量,也防止了大量的垃圾游戏污染首页

丨 结语

可见,Steam其实并没有太考虑去限制不断增加的垃圾游戏,因为限制它们得不偿失:会增加平台成本,还破坏平台的开放性。解决这一问题的关键正在于当代与雅达利时代的不同:信息是流通的,现在比以前更容易筛选。目前的解决方式在体验上还有种种问题,但这一思路也已经收获了不错的成效。

问题从来都不是好坏参半,问题是坏的淹没好的,只要能够找到呈现“好游戏”的有效途径,就能够让人各取所需。Steam上线至今,经历了难以想象的传奇旅程,至今人们仍然难以想象:一个小公司如何运营起这么巨大的平台。这其中的秘诀大概就是,不事必躬亲,而是通过底层规律引导开发者与玩家,致力于建立一个渠道。开放性,这正是相比其他平台Steam最特别的地方。

当然,一切都还没有结束。日渐增多的垃圾游戏、无用的成就、略有些浮夸的个人主页,这些可能是Steam永远都无法解决的问题,但只要它还能给你想要的,就仍然值得使用。

原文链接:一个平台的左右为难:Steam与垃圾游戏的斗争

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