晃动手机蜡烛掉在地上一根蜡烛的放在最下面二根的放在最上面三根的放在中间然后点门过关
100CRYPTS 十二关
1、实际上我们要在图中找出的是以下4样东西:钱、房子、车子和钻戒。 2、4样东西找到后,再找到右上角的确定按钮。最后就能找到妹子啦!! 希望我的回答能够帮到你,如果满意还望及时采纳
1、本地图需要注意6个地方,首先到A地点收集碗状物品。 2、在B地点可以收集到一个铁棍似的物品。 3、到C地点柱子处收集掉漆(需要点击三次)。 4、然后到D点桌子除收集杯子与金环、圣甲虫,然后将碗装物品与金环组合在一起。 5、回到B地点,将掉漆用石头碾碎,将金环放入火中融化。 6、到E地点用铁棍将中间的绿草清除掉,收集到尖头物品。 7、将收集到的尖头插入F处门上的孔中获得圆形物品,记住门上的那一排图案顺序。 8、回到E点将刚收集到的圆形装上,按照如图所示的顺序旋转图案,成功后中间的孔会留出清水。 9、用杯子在水池中打水后,将蓝色粉末与水组合。 10、到达F人像处,为头像上色,便可获得一把钥匙。 11、之后就可以打开中间的那扇门过关啦~~
《密室逃脱2》这是一款解谜逃脱类的闯关游戏,游戏的玩法很简单直接就是打开门逃离房间,看似简单却又会让你很难过关,这种喜欢又得不到的感觉是不是让玩家们很着急呢,别担心,小编现在就告诉玩家们破解密室的方法。 在小编看来本作更加精巧的陷阱和盖然性,变得更加直观的ui,多样的玩法,激烈的头脑战,快来解出纠结复杂的谜题吧,看不到的地方,藏有某种东西,找出隐藏的星星,各种多样的挑战课题将会使你永远无法逃脱。 1、首先墙壁上有一组数字4653,记住这组数字。移动到右边的密码箱,输入4653,得到一个星星和一把钥匙;2、然后到桌子上找到平板,点击进去输入18,因为这个密码是就是墙上的那组数字相加而得,获得一颗星星;3、使用钥匙开门,完美过关!
攻略 场景5,按方向卡的提示调整前面的箭头方向,收取一个蜘蛛。 向左边点进入场景6,用锤子敲箱子,收一个黑球。 返回场景1,将黑球放入墙上的圆洞中,收取出现的老鼠,再将黑球收回。 返回场景5,将老鼠放到大老鼠旁边。收取钥匙。 再用钥匙开左边的锁,收取羽毛笔。 点开场景2中收到的无字的提示纸,再放上羽毛笔。记录画出的图形提示。 返回场景4,点墙上最上方,按提示调整图形,收取一把钥匙。 返回场景6,将黑球放入左边树上的树洞内,收取出现的虫子。 用钥匙开前面小门,进入场景7. 场景7,将密蜂放到罐子右边,两只蜜蜂抬走盖子,收取里的一个球。点开球记录上面的图形提示。 按红 黄 蓝的提示调整中间颜色,收取出现的一把刀。 再用鱼竿在水中钓出一条鱼。收取鱼,点开鱼,用刀切鱼,收一个星星。 点开星星,记录上面的字母提示。 返回场景3,将四个虫子放到门上,收一个球,点开球,记录数字4321的提示。 进入场景4,点桌子下方部分,起始视为1,所以分别点321就可以了,收取一个投子。点开投子,记录下上面的颜色点的数量备用。 返回场景2,点房子部分,按颜色提示输入数字356.收取一块图。 返回场景3,按图形提示调整右边柱子上的图形,收取一把锹。 返回场景2,用锹按红罐子边上,记录长出的花上的四个字母NICE备用。 返回场景3,调整右边柱 子下方字母,收取一块图形。 返回场景1,点桶左边部分,按星星上的提示,将第二个和第四个把手放下,收取一块图。 返回场景4,将四块图放到墙上的阴影上,收取出现的阀门开关。 将形状放到右边门上,门开,放出强盗,过关!
梯子上面有一个通过孔。 门右边有一个小盒子。 右边桌子上有一个花瓶,会发现有一个小孔,使用刚才获得的钥匙打开,点击将外面的障碍移开,在花瓶的旁边可以获得一支铅笔。用电钻将这个小孔钻开,获得一个完整的电钻。 点击左下角的盆栽。打开之后获得一个黄色圆盘。 画片的旁边有两个杯子,放好之后门就打开了这一关是本作的最后一关。 点击门左边的墙壁,其中一个杯子中有一个钻头。 在右边墙上的窗子哪里使用望远镜可以看到12-8-5几个数字,打开一个暗格,里面有一个望远镜。首先点击左边的那个体力,再使用铅笔和纸可以获得里面的钥匙,里面可以获得一个黄色圆圈,发现一个密码锁,里面有一个电钻,分别是蓝蓝黄黄绿绿。使用刚刚看到的数字就可以打开,将钻头安上去。 打开地上的大箱子,点击获得这个钻头,输入刚才看到的颜色,难度也是比较高。。 移开桌子下面的地毯,可以获得一张白纸,之后可以看到几个彩色圆圈。 将圆盘和圆圈都放到门左边的空洞之中
《密室逃脱8》图文攻略大全 1、首先在房间中看到一个柜子,将柜子的抽屉最上面一个打开后可以获得【数据线】一条。 2、然后查看沙发,将沙发靠背拿起来,你可以获得一个【螺丝刀手柄】。 3、再往桌子上看,可以看到有一个盆栽,在盆栽中可以得到【螺丝刀头】,把螺丝刀手柄和螺丝刀头组合起来,变成一把完整的螺丝刀。 4、桌子上有一个相框,点击它的后面,用【螺丝刀】把螺丝拧开,可以获得一把【钥匙】。 5、把柜子的第二格用刚获得的钥匙打开,得到【剪刀】一把。 6、回到放相框的桌子上,把桌子下面的【蓝球】拿起来,用剪刀将篮球剪破,可以获得【柜子门的把手】,将这个把手装在刚刚拿篮球的左边柜子上。 7、打开柜子后可以获得一个【游戏手柄】。 8、查看墙上的飞镖盘。三个飞镖的位置分别位于2点钟、5点钟、10点钟方向。把这三个位置记下来。 9、接着查看冠军杯,它的下方是也有三根指针需要玩家调整,从左至右分别按2下、8下、4下。就可以打开夹层,获得一个【卡带】。 10、点击查看电脑下方的主机,将卡带插入主机中。然后把数据线与显示器连接,用手柄点击屏幕,可以开始一个游戏,点击让篮球掉落。左至右的顺序为2个、4个、3个、1个。 11、查看显示屏旁的电话,分别输入【2431】,就可以拿起电话,看到藏在底下的【钥匙】。
1、首先来到下图的巨门位置,用普通攻击清除掉杂草,可以获得找钥匙的提示。 2、首先来到“战神之地”进行一场求生战,胜利后得到“最强勇士”称号,可获得钥匙一把。 3、进入财富之地,和NPC对话接任务,打蝙蝠魔会获得一把钥匙。 4、进入忘却之地,和NPC对话接任务,打50只渡鸦会获得一把钥匙。 5、进入童心世界,和NPC对话接到两个任务,打有颜色的怪会获得两把钥匙。 6、进入思索之地,优先做“渡鸦钥匙”任务,打败BOSS黄魔法师可以获得一把钥匙。 7、找童心之地的秋千女孩接任务,帮他打普力奇,可以得到一把钥匙。 8、和童心之地的黄头发女孩玩问答游戏,可以获得一把钥匙。 9、在仙姬那里购买小熊会接到任务,完成后获得魔法书,打开后获得一把钥匙。 10、回到战神之地,在白天进行求生战,完成战神的任务后获得一把钥匙。 11、回到财富之地,找阿尔玛接任务,完成砸金袋子的任务后会获得一把钥匙。 12、在财富之地左边森林里,和老爷爷对话接任务,完成敲石头的任务后会得到最后一把钥匙。 13、带着12把钥匙返回巨门那里,打开所有的锁后,就能得到通关奖励了。
1、下雨天给雕像拔长枪2、变4倍巨人去勇士之地3、变4倍巨人凿开墙,吐出胖子的东西4、白天去凿碑老人那里,给完石头十分钟之后选金银铜5、选完金银铜之后,搬墓碑6、跟阿勒德对话7、打渡鸦掉钥匙8、点思考着椅子 打黄色魔法师9、给女孩坐秋千10、点童话世界第一个地图有棵被雷劈的树11、打开女孩的童话书12、跟不愿说话的男孩对话
《冒险岛》异逝界中很多玩家都想凑够钥匙打开大门,12把钥匙怎么获得呢?下面就为大家带来玩家“hs2856”提供的异逝界12把钥匙获得方法及奖励介绍,一起来看看吧。 介绍:
有时候,我会一个人躺在家里自己并不喜欢的卧室和床上,听着一首《 Ballet 》,专门想象自己 5 年到 10 年后的一些生活细节。
比如,我会想象,如果以后自己真的拥有了一间不用再搬出去的卧室,我要用上两层的纯色窗帘,一层是灰黑色的 PVC 挡光布,一层是柔和的淡黄色帆布。
这样,无论我睡到几点,都看不出来时间了。
也只有在这样的卧室里生活,我才有属于自己的一份安全感。
很多人都低估了想象的力量,或者说,从来没有重视过。
所以今天,我希望准备这篇特别的、也需要你参与的文章,一起想象、回答几个问题。
如果你和我一起准备完这些答案,我相信,你将会收获到一些不一样的感受。
现在
开始和我一起想
从繁复的 24 小时 online 的生活中回过神来,你终于拥有了一笔可以花费很久的存款。你不用考虑工作了,可以随时辞职。
你将会作出什么选择?会辞职吗?去重新选择当年爸妈不让你进行的选择吗?
想好了吗?
想好了才能看我的答案
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相信吗?我可以一天睡 15 个小时,甚至更多。
一旦我有了一笔大钱,我一定会在市中心的高层上买个房。我们公司在 34 层,那我的家至少要在 40 层。家要大,但卧室要简约小巧,才有安全感。
晚上,站在落地窗旁,我就低头数一个个火柴盒一样的车。
看累了,我就开一盏暖黄色的台灯,看一本厚厚的书,在笔记本上记下书中令人心动的场景和句子。
困了,我拉上窗帘,蒙头睡到第二天中午 12 点,起床洗漱吃顿早午餐,我滑滑手机,吃饱人就容易犯困,下午三点半,继续睡。
睡得够克制的话,我就在六七点醒来,吃顿饭,然后继续看星星、看车、看雨、看书,再去睡觉。
我只想睡。
未来的你,刚好赚够了买一套公寓的钱。这一次,你可以完全忽略家人和朋友的意见,自己决定。
设计师问你:“洗手间的镜子,请问你想怎么选择呢?要有花纹边框、精致的,还是一块小半身镜就可以了?”
看起来很简单的问题
其实不容易想象
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我认真想了一下,我可能会选择一块简单的镜子吧,但尺寸一定要大。
我以前的家,是从来不注重镜子的。以至于,有时候出去玩,碰到一块很清晰的镜子,我会静静地盯着自己,看好久。
偶尔,我会惊讶地发现,原来自己某天左眼的红血丝明显比右眼多,鼻翼的右侧已经有一个即将生成的痘,又或者今天状态原来还不错。
也是那些瞬间,我意识到,在日常的生活里,其实我真的没有真心关注过自己的样子。
如果我拥有一个属于自己的地方,我希望,它能时刻提醒我,我到底活得怎么样了,我还好吗?
你已经在几何建筑密布的城市待了很久,那天,你谁都没有告诉,来到了乡下。你为什么要来乡村呢?是要做什么呢?
其实
我们不是只能在城市生活
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我一直记得,小时候那一次春游,老师带我们去到乡村烧烤。
在车上路过一座山的时候,我问幼儿园老师说,电视里的东北在哪里?
老师说,就在山后面。
但几年后的某天,我突然听到有人说,那座山后面只是另外一个村子而已。直到现在,那一刻的失望还是能让我感到难过。
我想,如果我要去乡村,我就去以前那一座山,自己翻过去看看山的后面是什么。
以前,我总是习惯于听信别人的答案,以为答案才是最重要的。但现在我知道,自己发现答案的过程也同样重要。
如果翻过去,我真的只是看到了一个村子,那也同样让我感到新奇,而不是失望。
多年后一个夏日的周五傍晚,你放下手头整理完的策划表,把平板电脑、耳机迅速收进包里。
这是繁忙的工作里,难得的一次按时下班。你突然想,自己可以在一周最愉快的夜晚里,做一件特别的事情。
那么,这件事是什么呢?
你觉得
这件事真的很难实现吗
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这个晚上,我要邀请这辈子被我放过最多次飞机的三位朋友来我家看电影。
不过,要看那种恐怖、但不至于做噩梦的电影,日本的《奇妙物语》特别版就是一个很好的选择。因为,我要让大家留下足够深刻的印象。
我还要让他们知道,为了弥补以前的遗憾,我真的很认真地准备这一次的聚会。
在他们到之前,我得赶紧回家,收拾地毯上随手扔下的脏衣服,只有这样,他们才可以坐在毯子上,盖着被子,吹着空调,并且忘记我不爱收拾家的过去。
在客厅的桌子上,从左到右,我会按名字摆上虾条两包、百利甜一瓶和水果软糖一包。
我要让他们知道,多年以后,我还分别记得他们最喜欢吃什么,而他们只需要坐在对应的座位上,就可以想起我们以前在一起玩的感觉。
我们一定要聊到三点,然后随便躺在地上昏睡过去。
这个问题简单,但又不简单。如果你有能力去帮助你生命里遇到的一个人了,那个人会是谁?为什么想要回去帮助他?
不是所有的遗憾
都能弥补
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我第一个想到的是我哥。
我十岁的时候,他订婚了。在酒席上,他喝多了,说错话顶撞了长辈。爸妈在外人面前也不护短,我哥被大家你一言我一语地责骂着。
我也跟着假装大人一样数落他,讲了一些难听的话。
那天晚上,他最后自己落寞地抽着烟先走了。
后来的十年,我上了寄宿学校,我和我哥的联系越来越少。到现在,他有了自己的家庭,我们更没有交流了。
去年我数了一下,我们只说了十几句话。
如果我有能力帮助一个人了,那我希望那个人是他。我想帮他说说话,哪怕一句也好。不知道是不是这样,我们就不会像今天这么生疏了。
许久不见的、以前有过纷争的旧友,因为一个契机重新联系上了。你决定一起和他再去做一件开心的事,那件事情是什么呢?
这个答案
我好像准备了很久
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其实我内心里一直偷偷藏着一个和解的地方。
那是北京三里屯的一家昏暗的,只有 4 张桌子的居酒屋,那里有一个永远挺直腰背擦杯子的日本老板。但是我不喜欢喝里面主推的日本威士忌,反而喜欢喝那里的,我在别的地方从来没有见到过的「抹茶鸡尾酒」。
前后两个,和我近一年没有再联系过的朋友,都是在那里喝了一顿酒,聊了 3 个小时之后恢复联系的。
我想了想,大概是因为,这家店的简约特调和氛围总能带给我们新的感觉吧。在那里呆着,就会有一种错觉,既然当下这样新鲜和有趣,过去的就让它过去吧。
如果 5 年后,让你选择跟男/女朋友去一个沙滩,游上 10 分钟的泳,水温是 20 度左右,你会选择一个怎么样的沙滩?
闭上眼
谁的脸在你眼前浮现?
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坦白说,在看到这个问题的时候,我认真想了很久,甚至在脑海里挑选很多不同的脸孔。
但我发现,无论是现在微信的偷偷置顶,还是软件里和我暧昧的陌生人,都没有办法,把他们放到这样美好的一个画面里。
如果真的有这个画面,目前大概还只有我自己吧。
世界有那么多好看的沙滩,我都 24 岁了,却还是没有去过几个。
现在忽然很想发起一个去沙滩的活动了,去遍世界各地的沙滩,或许我们会成为陪伴对方一辈子的人。
不知道,今天的评论区有没有人也有这样的想法?如果你有这样的想法,留言微信号吧,我会拉你进群。
10 年后,某个下着雨的夜晚,你和你爱的人倚靠在昏暗卧室中柔软的床上,右手边有杯口感细腻的奶茶,面前的荧幕上正播放一部老电影。
美好的记忆通常都是伴随着气味的,所以和喜欢的人在一起的时候,你也会确保空气里充满喜欢的味道。
你会希望那是什么味道?
这是一道选择题
我们准备了三个选项
点击选择第一种味道
点击选择第二种味道
点击选择第三种味道
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三款我都喜欢 :D
在这我有点兴奋地想告诉你,回答这些问题时,我体会到一股力量,那像是动力、向往,甚至是一份与想象相反的清醒——
我可能一辈子都买不到一所位于 40 层的大房子,但我最近就可以重新收拾小房间,在一个写完广告的周五请好下周一的假,在那三天睡个彻底。
那几个被我放过最多次飞机的朋友,我给他们发去了见面邀请。
其中有个考研成功暑假空闲的,她竟然答应下周五来找我,而今早我连她做的攻略都收到了。
还有,在时空破碎前,我回不去那个订婚宴。刚才我打开我哥的朋友圈,犹豫了下,给最新的那条动态点了一个赞。
呼。这大概就是想象带给我的实际动力吧,我嗅到愉悦的气息。
也不知道你在做那些微小的选择时,脑海里冒出了谁的身影。
这些年来,总有朋友告诉我说想尝试一场说走就走的旅行。但我想说,沉迷于形式主义的蓄意旅行,有时并没有意义。
要知道,归去来兮,人们总要面对那些逃避不了的东西。
生活中那些繁琐不会因为一次短暂的逃离而消失,真正想要让生活变得简约,可能需要一份勇气去重新梳理。
而你也会发现,当人开始想象,哪怕只是想象几年后一个小选择,都会收获带着向往的快乐,去支撑我们思考当下要做什么去靠近它。
想象里,有我生活真正的要义。
杜维埃的田园,比亚利兹的海滩,加上威尼斯的气息,我用香奈儿之水系列的三款香水带来的灵感,在这里创造了一个简单的想象空间。
想象更是一种简约的生活方式,让你直达内心深处最渴望触及的地方。
而组成上述想象画面的元素,无论是关于美好的想象里,那一间氤氲气息的居酒屋,还是关于愿景的想象里,那个久违的画面,都像是香奈儿之水的独特与馥郁,柔和与优雅,自然流露了其高贵的气质。
它让人陶醉的气息,也希望无时无刻不提醒你,简约才应该是未来生活的样子。学会带着勇气去过上简约生活,亦是高贵的新定义。
香氛结构中令人愉悦的气息,更是激发起无尽的想象,在转瞬即逝间仿佛看见自己放下手中的一切,奔向心驰神往的海边与田园。
香奈儿之水所带来的,不仅是心灵的旅行,更是对自由的满足。它以令人心潮澎湃的亲密体验,引发内心深处的情感共鸣。
旅行的意义并不在于抵达终点。
用简约的片刻想象,先行召唤起心中描绘的愿景和探索未知的好奇,然后去生活里游弋,这正是香奈儿最期望带给你的勇气与高贵。
点击阅读原文,即刻开启想象之旅
策划 | Blake Wendy
编辑 | Kitty 仙草 哮天
音乐 | 小瀬村晶 - ballet (live)
设计 | BigCutie / Fire
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原创啊...会累死人的OTZ... 总之,个人观点:小火龙必选,因为进化到了喷火龙后让毒布丁回忆技能有个"热风",火系全屏攻击,超强!伙伴的话...妙蛙草(催睡,树种,亿万威力吸取)或杰尼龟这个无所谓,看你喜好了 第一关 故事开始在森林中,主角被队友叫醒后,系统会提示你输入你的名字.完成后,一只巴大蝴飞了过来,要求我们救出迷宫中的绿毛虫.对话结束后主角就会进入第一个迷宫.由于是第一个迷宫,难度不是很大,主要是让玩家熟悉操作,因此还是多在这里转转熟悉操作顺便练级吧.迷宫中出现的PM有:波波,向日种子,刺尾虫,蛋蛋.过了3F就会遇到绿毛虫,对话后任务结束,巴大蝴会给主角3个果实作为答谢物品. ★小提示:如果你在冒险中倒下的话,是会损失金钱和道具的.然后队友会带主角回到自己的家里.接着要求给救助邮箱取名字,之后提示存档和睡觉.醒来后到门口不能出去,只能回床上再睡一天. 第二关 醒来后离开房子,在对话中得到一封小磁怪的求助信,要去救出小磁怪的兄弟.对话结束后,向下走即可前往救助地点(主线剧情所需要前往的地点前会有个"GO"字).第二个迷宫出现的PM有小拉达,土狼犬,尼多兰,雷电球,电击怪,正电兔.注意主角可能会被电系PM麻痹.迷宫中会有些绿色的箭头,走上去可以回复被下降的能力.在6F会看到小磁怪,对话后任务完成,并且获得两个道具.每完成一个任务,系统都会提示你是否存档并且睡觉.醒来后出门调查邮箱,队友出现,并带你去参观这个小镇.这是小镇内主要的设施有:变色龙开的道具店,猫老大开的银行,毒布丁开的技能融合屋,袋龙开的道具存放处.向小镇的右边走是大嘴鸥的邮局,邮局的外面有一个公告板,在这里可以接受委托.因为目前没有什么任务,所以先去公告板那里接下5个任务并且完成.5个任务都不是很难,主要是寻找某某PM或者收集某某道具.需要注意的是,如果该层有救助对象,那么在进入该层的时候,系统会发出"叮"的一声并且有对话框提示.需要救助的PM的特征是:PM下方有个黄圈圈,不会攻击你,到处乱跑.上去点中它后即可完成任务. 第三关 当主角正在做梦时,发生了地震,主角醒来后三地鼠出现.接受三地鼠的求助,即可向第三个迷宫前进了.第三个迷宫有9层,出现的PM有:天平偶,蛇纹熊,可可多拉,烈雀,小拳石,玛沙那,巴尔郎.到达9F后BOSS盔甲鸟出现,接着是BOSS战,击败盔甲鸟后地鼠获救,任务完成.回到小镇,对话结束后,胖可丁的友谊园地在小镇中心开张了.接着去友谊园地和胖可丁对话,对话完毕后正想离开,FLB(由胡地、巨大甲龙和喷火龙组成的队伍)来到了小镇中心.对话结束后并没有主线任务,可以去其他迷宫进行委托任务.当积累一定经验后即可触发主线剧情.在以后的剧情中,还会出现这种"空闲"的状态,多去做做支线任务练级吧. 第四关 以耿鬼为首的恶之探险队找上门来了,对话结束后队友发现邮箱里的信件全没了,此时大嘴鸥又送来了信件,继续执行任务吧.完成任务后,绿毛虫和耿鬼再次出现,主角接受了绿毛虫的求助,第四个迷宫出现.第四个迷宫的层数增加到13层,出现的精灵有:胡说树,小山猪,向日花怪,走路草,尾立,甲壳蛹,顿甲,蘑蘑菇,直冲熊,芭瓢虫,飞天螳螂,乌波,懒人猿,椰蛋树,咕咕.当到达13F时耿鬼一行出现了,作为BOSS登场,接下来是BOSS战.解决掉他们之后铁甲蛹出现,任务完成. 第五关 第二天刚出门就遇到毽子草,接受毽子草的委托,新的迷宫出现.第五个迷宫有10层,出现的PM有:臭臭花,熊宝宝,洋洋蜻蜓,独角虫,大葱鸭,毒粉蝶,蚊香蝌蚪,戴鲁比,大鄂蚁,绒球,派拉斯,迷宫中会出现水坑,水系或可在空中飞的PM可以在水面上移动.来到最底层遇到毽子草和倒下的天木狗,接着遇到闪电鸟.对话结束后,闪电鸟飞走了.任务完成,新迷宫出现. 第六关 次日起床后前往第六个迷宫.这个迷宫有11层,出现的PM有:尼多朗,沙漠奈亚,落雷兽,独角虫,比比鸟,惊角鹿,大针蜂,电击兽,电龙,天蝎,雷电兽,卡迪狗.在11F有一个袋龙雕像,在这里可以进行存档.继续前进,进入下一个迷宫,共3层,出现的PM同前面基本一样.在最底层遇到闪电鸟,BOSS战开始.打败闪电鸟后FLB出现,对话后闪电鸟飞走,天木狗被送回去了,对话后回到家里. 第七关 醒来后前往新的迷宫,共13层,出现的PM有:小小象,土龙弟弟,毽子花,嘟嘟,霸王花,斗笠菇,梦歌奈亚,黑暗鸦,猫头夜鹰,阿力多斯,赫拉克罗斯,黑鲁加,肯泰罗.在13F看到天然鸟,对话后任务完成. 第八关 出门后来到小镇中心,遇到荷叶童、布鲁和喇叭芽,对话后向上走来到地震鲶鱼所在的池塘,进行对话,选项选"是",对话后返回家里睡觉觉,触发剧情.第二天,来到小镇中心,触发剧情,耿鬼诬陷了主角,以至小镇上的PM都对主角充满敌意.之后回到家里,正想进门FLB又出现了,对话后任务触发,新迷宫出现.次日起来,与队友对话,选择バツチリ,决定揭开事情的真相.然后,被主角救过的PM都来送行.一路上发生了很多怪事,例如裂开的地面,爆发的火山等等.之后主角来到了第八个迷宫,这个迷宫有14层,出现的PM有:土居忍士,超音蝠,尼多娜,甜甜萤,尼多力诺,蔓藤怪,宝贝龙,大嘴蝠.走出迷宫后发生剧情,并且来到下一个迷宫,主角可以在洞口处存档.进入迷宫前会提问是否进入,然后是进入哪个迷宫.选第二个迷宫,共4层,在通往5F的楼梯时会从入口出来,随后提示选第一个迷宫.这里出现的PM有超音蝠,尼多力诺,呆火驼,比雕,尼多娜.选第一个迷宫,共12层,出现的精灵有:比雕,呆火驼,熔岩虫,小鸭嘴龙,洞洞龟,煤炭龟,烈焰马.在底层可以进行存档,之后进入下一个迷宫.共3层,出现的精灵有:大嘴雀,风速狗.在3F触发剧情,火焰鸟登场,接着是BOSS战.打败火焰鸟后第八关剧情完成. ★小提示:在击败火焰鸟、闪电鸟和急冻鸟等神兽时,它们都有一定几率会加入你的队伍,不知你有没有把握好机会呢? 第九关 主角继续前进,途中遇到灾兽,不过它跑掉了.在迷宫入口处同样可以存档.进去前仍会问你进哪个迷宫:第二个迷宫共4层,和前面一样,在底层会返回入口并且进入第一个迷宫.这里出现的PM有:露力丽,大尾立,朝北鼻,榛果球.第一个迷宫共10层,出现的PM有:露力丽,大尾立,朝北鼻,长毛猪,百变怪,大狼犬,可多拉,雪童子.在10F可以进行存档,继续前进即可到达下一个迷宫.迷宫共5层,出现的PM有:金属怪,铁甲犀牛.在底层触发剧情,急冻鸟登场,接着是BOSS战.打败急冻鸟后灾兽出现,急冻鸟飞走后,灾兽想加入队伍,选择"是"即可白得一只精灵(Lv.20). 第十关 主角,同伴及灾兽继续前进,来到了第十个迷宫.同之前一样,会问你要进哪个迷宫.进入第二个选项的迷宫,总共有4层,到达底层后一样会返回入口.出现的精灵有:露力丽,大尾立,朝北鼻,榛果球.第一个迷宫共15层,出现的精灵有:甲壳龙,青眠鸟,榛果球,小海狮,过动猿,猫鼬斩,风铃铃,饭匙蛇,请假王.到达底层又是一袋龙雕像,后面仍是迷宫.共5层.出现的精灵有:冰鬼护.到达底层后触发剧情,FLB出现,但是却和主角一行人打了起来,随后九尾出现并制止.对话后回到小镇中心,触发剧情.耿鬼的谎言被揭穿,灰溜溜地走了.第十关完成. 第十一关 第十关结束后,B、C、D级别的任务出现了,难度增大了不少,努力去完成吧.主角又做梦了,之后发生了地震.出门后遇到果然翁和果然宝宝,对话后便走了.去看公告板,接下C级的"マンキ—"をこらしめてくれ!"任务,果然翁它们再次出现,新的迷宫出现.第十一个迷宫共10层,出现的PM有:毛球,橡实果,毒蔷薇,长鼻叶,猴怪.在底层遇到3只猴怪,接着进行战斗,解决后任务完成,回到小镇.一番对话后众PM决定将主角的房子装修装修.第二天在门口发现猴怪,对话后得知猴怪要イガグリ才肯改造.如果主角身上有イガグリ,选第一项给它们.接着它们还会再要一个イガグリ,在其提示的迷宫的9F中找到这个黄褐色毛茸茸的道具后给它们,即可进行装修了. 第十二关 装修完后没什么事情做,先去做做任务吧.主角醒来时又发生了地震,来到小镇中心,触发剧情.此后仍没有什么事做,继续去接支线任务吧.一日,又发生了地震,去小镇中心触发剧情,主角接受任务.准备好后与队友对话,选バッチリ即可出发了.第十二关的迷宫共26层,在24F可以存档.到达底层时遇到FLB的巨大甲龙和喷火龙,继续前进,看到胡地,之后古拉顿出现,BOSS战开始.之后是一段对话,任务完成. ★小提示:此时,迷宫的难度明显增强,野生精灵更耐打了,建议各位不要急着通关,先去练练级吧. 第十三关 次日,剧情自动触发,主角来到天然鸟那里,对话后主角被传送到了新的迷宫中.这个迷宫共35层,在26F可以存档.在底层遇到天空之龙 末入蛾,激战!接下来是一段长长的对话,游戏到此通关. ☆★¤通关后游戏并不会结束,相反,这正是新的开始. 通关后,去中心上方的地震鲶鱼池塘,对话后进化洞开启.进化洞只允许一个人进去. 洞内有一水晶,对话,问你是否要进化,选第一项,确定要进化.然后又出现3个选项,第一个是等级进化,第二个是用道具进化,第三个是放弃.如果你的等级或者装备的道具达到要求,就可以进化了.有2段进化的PM需要进化2次. ★让队伍变成一个人的方法:通关后随便去一个迷宫,出来后同伴就会回到他的园地里去了. ★更换队长:到园地里找到你想要它当队长的PM,对话选第一项,先让他加入你的队伍.再对话,选第二项"リ—ダ—にする"即可. ☆★通关后剧情——神兽捕捉旅○● 通关后的剧情是随机触发的,下面按照整理后的顺序解说一下剧情. ★在屋子旁遇到愈加王,对话后再到中心广场与荷叶童子对话,再前往池塘与地震鲶鱼对话,得到技能ダイビング(潜水).之后就可以去あらしの かいいき迷宫冒险了,共40层,最底层是海皇牙,BOSS战.得到ダイビング(潜水)后,たいようの どうくつ迷宫出现,第20F中有一块被水包围的地方,在那里可以拿到招式なみのり(冲浪).得到なみのり(冲浪)后,在广场遇到圈圈兔,对话后得到とうめいな はね,之后去おおいなる きょうこく,13F,在底层找到天然鸟,让你去ほのおの だいち迷宫.ほのおの だいち共30层,在底层遇到火狮,BOSS战.战胜火狮后イナズマの だいち迷宫出现,30层,六尾,呆火驼,圈圈熊,熔岩虫底层遇到雷虎,BOSS战.将它打败后きたかぜの だいち出现,30层,底层遇到水狼,战胜后取得なないろの はね(七彩的羽毛),はるかなる れいほう迷宫开启.拿着なないろの はね去はるかなる れいほう迷宫,40层,底层是七彩凤凰,BOSS战.回到广场遇到圈圈兔,对话,任务完成.第二次去则可以入手七彩凤凰.入手之后触发新剧情,にしの どうくつ迷宫出现,一共99层,顶层是超梦,BOSS战.购买超梦的友谊园地后,再次打倒它就会加入队伍. ★去胖丁那里购买水都的友谊园地(みなみの ことう),一天后发生地震,触发水都剧情,きたの さんみやくへ迷宫出现,共25F,底层可遇到蓝水都.打倒蓝水督后回到广场触发剧情,ならくの たに迷宫开启,仍是25F,底层可遇到红水都. ★某日大嘴鸥送来任务信,接收后到中心广场与木天狗对话,ちてい いせき迷宫出现,一共99层.在15F、25F、35F分别遇到岩神柱、冰神柱和钢神柱,打败他们后分别得到ロツパーツ、アイスパーツ和スチゥパーツ.这三个道具可以合成ゥゴール(八音盒),带着它在36F以后冒险便会随机遇到梦幻. ★如果通关前没抓3神鸟的话,可以在ほのおの やま、じゅひょうの もり、ライメイの やま这3个迷宫的最底层捕获它们.全部捕捉后先去拜访胡地,随后去它们的友谊园地,触发剧情,得到うずしおの いし,新迷宫ぎんの かいこう出现.再到其他园地找到水系PM并邀请加入队伍,即可前往ぎんの かいこう了.ぎんの かいこう共99层,底层是路基亚,BOSS战.路基亚加入队伍后,天然鸟出现在主角的房子前,对话,迷宫いんせきの どうくつ出现.如果身上的道具多于3个则不能进入该迷宫.いんせきの どうくつ共20层,底层是迪奥西斯,BOSS战. ★某日,奖励为友谊园地的任务出现(おれい:ともだちエリア),完成这种任务,直到获得画画犬的园地(あおぞら そうげん).得到画画犬的园地后,到公告板处接ドーブル任务,とおぼえ迷宫开启,可以抓到画画犬,对话后加入队伍.此后到园地里找到画画犬,对话后随便去一个迷宫,出来后就会发现画画犬已经帮你画了一个新的棋子了. ★某日遇到愈加王和阿柏蛇,对话.一段时间后,公告板上出现愈加王的任务,接下后新迷宫ねがいの どうくつ出现.共99层,在20F遇到愈加王,带回中心后即可完成任务.在99F是吉拉丘. ★某日,遇到阿柏蛇和愈加王,对话.来到中心广场,再次遇到阿柏蛇,对话后去ひょうせつの れいほう迷宫,通过它.次日,耿鬼出现,再次去ひょうせつの れいほう迷宫,九尾出现,对话后新迷宫やみの どうくつ开启,共20层,底层遇到超能女皇.对话后超能女皇加入队伍. ★二周目剧情●完
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。
作者投稿丨DLS_MWZZ
上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。
丨 《Viocide》与《ViotoXica》
《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。
《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒
两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。
在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。
偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按
《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。
红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”
地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。
这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。
枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊
《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。
如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事
这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。
语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果
语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。
最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。
比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。
作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚
《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。
成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力
《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!
丨 《魔城的姬骑士》
这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。
《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。
如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼
由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?
当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息
《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。
不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察
新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。
美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。
这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途
《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。
《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!
丨 《Succubus The SIX Spells》
良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。
那月那城那人
在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……
为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。
除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。
全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城
《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。
《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。
左为游戏画面,右为解锁的CG
然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。
如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。
玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思
因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。
伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味
丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》
两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。
两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。
绿框内数字表示残留生命数量
《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。
一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题
这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。
打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势
《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。
虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。
达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计
此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。
这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。
更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。
是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。
Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心
丨 结语
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。
既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来
这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?
血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统
无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。
Metroidvania Forever!!!
原文链接:良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)
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