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守望猎手速通攻略,守望猎手太阳为父攻略 太阳为父怎么过

时间:2022-04-24 12:38:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,守望猎手太阳为父攻略 太阳为父怎么过

太阳为父月亮为母怎么过 仔细看一下,他这关图案是会变的。 这个图先点一下横着第二排第一个,然后点横着第三排第二个就过了。 你试试看把太阳摆成X状,其他区域全为月亮。 把它排列成凹字形状。上面剩四个简单的T字形状。然后点T字形状的中间。就秒过了!非常简单! 从左下面一格向上点。

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2,守望猎手羊毛怎么得 守望猎手羊毛获取攻略

守望猎手羊毛怎么得 1.羊毛在雪山获得,前两个图就会遇到绵羊,打死即可获得羊毛。不过之前的地图比如原始森林比较难打,新手玩家可能会消耗大量资源,导致即使做出了藤甲也过不了冬天。 2.冬天怎么过:从31-61天都属于冬天,尤其在50-55天左右温度非常低,最好在探索完前期的几个资源点以后,就开始累积资源。将火堆和帐篷升满级,准备大量的草药,淡水和木头就能过,如果有抗寒的鱼或者藤甲就更轻松了。

你说呢...

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3,守望猎手溶洞图案攻略 守望猎手

盖伦前期的攻击力很高,这也可以帮助你更容易的补兵,记住不能很好的补兵的话永远都是新手的,这也包括在塔下补兵。 例外就是不要认为6300元的英雄就比免费的英雄好,这完全是耍的一个伎俩罢了新手你玩就不要玩刺客了,刺客的难度都很高比如不详之刃神马的就不要去碰了。你喜欢物理系。 盖伦的QER三连击十分适合新手,后期出肉装也有很强的生存能力和逃跑能力,物理系大多比法系上手要快,并且生存能力也比较强。我的建议是你先玩100盘盖伦,用来熟悉游戏熟悉节奏

不明白啊 = =!

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4,魔兽世界中 射击猎人天赋、输出手法、雕纹 守望猎人天赋、输出手法...

要求洗射击就是为了强击光环吧. 可怜的家伙..没有增强SM 没有爱啊. PVE天赋 3 51 7 最佳 天赋具体请看 http://wow.178.com/tf/lr.html?chZceVooAzMxog0Aox00b 命中85达标 输出手法具体是要注意根据BOSS的种族开相对应的追踪 开打先标记 开饰品 开急速射击.奇美拉射击打出去 开准备就绪 再打一个奇美拉 然后挂上毒蛇钉刺 然后稳固稳固稳固稳固稳固 奇美拉射击 保持5个稳固 一个奇美拉射击的循环 这样的循环可以保证毒蛇钉刺不会断 由于你开过准备就绪.第一次急速射击完了可以再开一次急速射击 如果BOSS 战超过3分钟.那么你急速射击CD 结束之后可以再使用一次 然后再准备就绪CD 结束再使用一次急速射击

5,九阳为父,月亮为母.九阳齐现,全即是一.是什么意思

“九阳为父,月亮为母。九阳齐现,全即是一”其实没什么意思,只是一种比喻,出自“守望猎手 荒野求生”游戏中的一个台词、关卡。 荒野上的求生。略有难度的文字冒险生存游戏。玩家在游戏中扮演一个出海遭遇事故从而流落到无人荒野的角色。玩家需要在荒岛上学习求生技巧,保证自己能够在恶劣的环境中生存下来。 1、每支队伍都会在全球不同的战场进行6v6以完成战地目标为目的的对抗,每位玩家都会得到顶级的射击体验。每个战场都有标志性场景,所有角色的独特技能都可以发挥各自的最大潜力。每位英雄都会为了完成动态任务目标,在街道、屋顶和其他地点一较高下。 2、在战场当中,玩家可以任意组合队伍中的英雄角色,搭配英雄技能,在独具特色的各个场景中,每一位英雄的能力都可以发挥出最大的潜力。 3、尽管每一位英雄的能力都十分强大,但玩家必须加入一支可靠的团队才能发挥出每一位英雄最大的能力,并创造出更强大的连击技巧。无论你喜欢什么样的作战方式,都可以找到属于你的团队并完成不可能完成的任务。

只是一种比喻, 或者是也有一种寓意, 还有结合前后语句确定 再看看别人怎么说的。

只是一种比喻, 或者是也有一种寓意, 还有结合前后语句确定

6,守望猎手材料怎么获得 守望猎手材料获得方法

资源获得大全 藤蔓 在林中暗流循环生成,另外在瀑布、林中暗流、原始森林、雨林、野人洞窟、沉船(随机)开图过程中获得。 薄荷叶 在 循环生成,种群数量上限12,繁衍速度受藤蔓 种群数量抑制,采光后每6天刷新6个,推荐直接采光,入冬后可以考虑人工栽种。 草药 在 循环生成,种群数量上限12,繁衍速度受蜂窝 种群数量加成,推荐每2天采集一次,每次留4个。 蜂蜜(蜂窝) 在 循环生成,种群数量上线16,繁衍速度受黑熊 种群数量抑制,击杀黑熊后,蜂蜜生长,推荐留12个。 兽筋 前期通过击杀 隐藏关卡BOSS熊王(必定掉落1兽筋,1兽皮),蛇王(必定掉落1兽筋)获取,中期可在 开图中击杀鳄鱼,狼群获取,后期可在 循环资源点击杀白熊(必掉1生肉,几率掉落兽皮,兽筋),另外可在 碰运气 兽皮 前期通过击杀 熊(几率掉落)获取,其他获取方式就不予列举了 珍珠 击杀食人鱼群必然掉落12个珍珠(每个鱼群3个珍珠,一共4个鱼群) 开图过程中道具箱子必然开出18个珍珠以上是稳定的珍珠获取方式,另外可以通过 探险或者钓鱼的方式来获取额外的珍珠(看脸) 软金 开图过程中获取,还有一处掉落我忘了,想起来后会补充,另外可以在 与野蛮人交易获取

你看那猴王得胜归山。 再看看别人怎么说的。

7,守望猎手成就有哪些 成就完成方法详解

成就任务根据任务内容去完成。其中三大最难成就是100级成就、人生赢家、常胜将军。 完成方法: 100级成就:这个成就应该是最简单也是最难完成的一个吧,说它简单是因为只需要按部就班的玩游戏升级就好,说难完成是因为大多数的玩家没有那么多的时间去玩这款游戏,更是以为每升一级往后所需要的经验就会越多,因为这个需要耗多长时间,所以说这个成就估计全服就没有。 人生赢家:这个称号目前是不可能完成的,就算加上几乎绝版的艾琳,那也才66位,离100位英雄天美本身就还差的远,更别说咱们拥有一百个英雄了,这个成就要想完成估计还得等几年。 常胜将军:连续胜利30场,这个成就需要的是连续,即使是输一场都是要重新来过的。就王者荣耀的这个匹配机制,想获得30连胜这个难度可是相当大。 《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。 游戏是类moba手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足拥有五个英雄的条件后可以参加游戏的季度排位赛等。 《王者荣耀》的武器装备分为物理攻击、法术攻击、防御装备、移动装备和打野装备,游戏中的道具有铭文碎片、英雄碎片、皮肤碎片,游戏中还为英雄提供了皮肤装饰,每个皮肤都均有一定的属性和特效,一些皮肤还有回城特效。 在对战游戏开始后,玩家可以购买低级装备,随着金币的增加,玩家可以根据金币的数量购买需要的高级装备,每个英雄在一局对战中,最多只能购买6件武器装备,每局对战开始时,玩家可选择相应的皮肤或体验卡体验英雄、皮肤。游戏的中铭文碎片可以制造相应的铭文,够数量的英雄碎片足可兑换相应的英雄,足够数量的皮肤碎片可以兑换相应的皮肤。

资源获得大全 藤蔓 在林中暗流循环生成,另外在瀑布、林中暗流、原始森林、雨林、野人洞窟、沉船(随机)开图过程中获得。 薄荷叶 在 循环生成,种群数量上限12,繁衍速度受藤蔓 种群数量抑制,采光后每6天刷新6个,推荐直接采光,入冬后可以考虑人工栽种。 草药 在 循环生成,种群数量上限12,繁衍速度受蜂窝 种群数量加成,推荐每2天采集一次,每次留4个。 蜂蜜(蜂窝) 在 循环生成,种群数量上线16,繁衍速度受黑熊 种群数量抑制,击杀黑熊后,蜂蜜生长,推荐留12个。 兽筋 前期通过击杀 隐藏关卡boss熊王(必定掉落1兽筋,1兽皮),蛇王(必定掉落1兽筋)获取,中期可在 开图中击杀鳄鱼,狼群获取,后期可在 循环资源点击杀白熊(必掉1生肉,几率掉落兽皮,兽筋),另外可在 碰运气 兽皮 前期通过击杀 熊(几率掉落)获取,其他获取方式就不予列举了 珍珠 击杀食人鱼群必然掉落12个珍珠(每个鱼群3个珍珠,一共4个鱼群) 开图过程中道具箱子必然开出18个珍珠以上是稳定的珍珠获取方式,另外可以通过 探险或者钓鱼的方式来获取额外的珍珠(看脸) 软金 开图过程中获取,还有一处掉落我忘了,想起来后会补充,另外可以在 与野蛮人交易获取

8,魔兽世界里 诅咒之地 接的 那个 超长的任务 最后杀 拉瑟莱克的

16格包一个 这个任务号称wow最冗长任务 做完这个任务的相信必定是那些有毅力、喜欢逛、16格包很少的玩家,呵呵!废话少说,下面直接讲流程: 1、争论 (在守望堡的塔楼最顶层找到奥达兰大使,接任务,然后和诅咒之地入口处的部落英雄的灵魂对话) 2、悲伤的故事 部落英雄的灵魂开始讲故事。 ^_^ 3、禁锢我们的石头 部落英雄的灵魂要你 解救九个拉瑟莱克的仆从、三个瑟温妮的仆从、三个奥利斯塔的仆从和三个戈洛尔的仆从。完成任务后,回到部落英雄的灵魂那里。 这个bt任务开始露出本来面目了,开始的只要对话,真轻松,从这一步开始你就会领略其中滋味了,哈哈。拉瑟莱克的仆从在黑暗之门那里打,瑟温妮的仆从在地图中间打(具体忘了),奥利斯塔的仆从在盘蛇洞附近打,戈洛尔的仆从在巨石要塞。对了那些仆从是无敌的(打到最后总剩下一点血)————如果你没有打掉仆从身边的水晶。 4、古代英雄 回去交任务,npc让你和他身旁的牛牛说话。 5、古代英雄 牛牛对你大加赞赏,然后让你打开箱子,里面有个饰品,增加回血和魔各5点。 6、基利斯 (精英) 部落英雄的灵魂又有任务要你去做了,等着受罪把,呵呵。这次他要你去那个盘蛇洞找一个死人,还好我告诉你,要不然你找半天也找不到。去那个洞把里面的55+地狱犬杀了,然后别忘了和基利斯的灵魂讲话。 7、黑暗笼罩 回去和部落老头灵魂对话 8、恶魔猎手 他又给你新任务了,准备到艾萨拉去吧。找洛拉姆斯·萨里比迪斯这个人,他在南部的小岛上,就是环形小岛下面那个。 9、洛拉姆斯 好不容找到他,可能这大哥也很少见有人来,一见面就和你讲故事。 10、破坏结界 他没讲够,你继续听他捞叨把。 11、恶魔之名 故事听完了,就要你跑腿了,到亚考兰神殿找亚考罗克(这个npc周围有怪要清理) 12、恶魔之名 亚考罗克也讲故事 然后要你去杀赫塔拉(你按他指引的方向去杀就是了) 13、恶魔之名 把杀完后掉的任务用品给亚考罗克 ,他会告诉你恶魔的名字:拉瑟莱克 然后让你捎药剂给洛拉姆斯。 14、艾萨拉水晶 洛拉姆斯让你找水晶,还给你一条狗(地狱犬,呵呵,也感受一下术士的宝宝),慢慢找吧。 15、武器的铸造 找到水晶后,洛拉姆斯让你跑荆棘谷一趟(好久没去那里了,正好故地重游),去见祖尔格拉布和莫什奥格食人魔山之间的区域的npc加尔文。 16、魔化艾萨拉水晶武器 加尔文为你打铁做武器。 17、返回诅咒之地 按字面意思理解。 18、收集破碎的护符 (精英) 杀掉毁灭者戈洛尔、瑟温妮,以及大法师奥利斯塔,就在杀仆从的那里找那些人把,记得用你的新武器,否则他们是杀不死的。 19、恶魔拉瑟莱克 (精英) 啥都不说了,开工杀boss .找到诅咒之地地上中间的红色符号,因为你有护符了,所以用这个红符号就可以把你传到诅咒之地最高山顶,然后用护符召唤boss,这个boss会飞你,记得靠着山崖打他,还有种方法好像是把它引到守望堡让卫士杀它。(具体没实践过)

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任务的最后是杀死一个叫恶魔拉瑟莱克的小头目 奖励 庇护项链 +10火焰抗性 +10暗影抗性(颈部) 恶魔之血 +10暗影抗性(饰品) 恶魔皮包 16格 这是个比较经典的剧情任务 如果楼主不是剧情控的话。。请直接闯过黑暗之门去地狱火把

9,良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)_

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。

作者投稿丨DLS_MWZZ

上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。

丨 《Viocide》与《ViotoXica》

《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。

《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒

两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。

在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。

偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按

《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。

红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”

地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。

这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。

枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊

《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。

如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事

这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。

语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果

语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。

最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。

比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。

作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚

《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。

成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力

《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!

丨 《魔城的姬骑士》

这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。

《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。

如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼

由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?

当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息

《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。

不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察

新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。

美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。

这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途

《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。

《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!

丨 《Succubus The SIX Spells》

良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。

那月那城那人

在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……

为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。

除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。

全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城

《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。

《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。

左为游戏画面,右为解锁的CG

然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。

如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。

玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思

因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。

伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味

丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》

两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。

两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。

绿框内数字表示残留生命数量

《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。

一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题

这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。

打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势

《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。

虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。

达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计

此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。

这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。

更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。

是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。

Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心

丨 结语

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。

既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来

这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?

血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统

无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。

Metroidvania Forever!!!

原文链接:良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)

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