上面三个成正三角形摆放下面三个右边一个转动的齿轮下面两个
猎神之刺!这关就是传说中迷雾岛挑战双图腾的金钥匙了,先有猎神再有夜魇这句话一点不假,之前我的夜魇全拿来做夜莺,拿了这么久的流火是时候给他丫的整把好武器了。个人建议不用血法,换传奇堆1000+技巧,技巧buff不断,更容易。
裂隙49~50:攻略B做好后整合3图腾一起以新贴的形式继续更新。50绿心是打3图腾能用到非常强悍的装备之一。
找个人带你去熔岩K 然后把BOSS打的还有一点血 记得别杀死 让他回城就OK了 我前段时间才觉醒的 就是这样的 可以交任务的
护骑祭猎,50锻造。无奶锤。要带传奇猎人,护甲血量都高点,我护卫1W血200甲 其他都7000+血 120甲。祭祀奶量1200,骑士奶量1600+ 力速比接近0.5.猎人暴击有8000+ 猎人要堆些命中。连续MISS很伤。 技能设置:猎人只开黑火药。祭祀100奶。护卫三技能全开,骑士手动看情况奶。 小怪骑士只奶祭祀。BOSS骑士一定要手动奶。 多打几次,脸好点肯定过。最好都90级。战利品调整好属性
每次选择上下左右其方向去滑动每滑动次所有数字方块都会往滑动方向靠拢外系统也会空白地方乱数出现数字方块相同数字方块靠拢、相撞时会相加系统给予数字方块24玩家要想办法小小16格范围凑出2048数字方块开始方格内会出现2或者4等两小数字玩家只需要上下左右其方向来移动出现数字所有数字会向滑动方向靠拢而滑出空白方块会随机出现数字相同数字相撞时会叠加靠拢直样断叠加终拼凑出2048数字算成功
地下城堡2游戏中黑暗裂隙48层使用什么配置,阵容带哪些?打法有什么注意的,下面是地下城堡2裂隙48层打法通关攻略介绍,供大家参考。
这一层的怪非常的特殊,所以在打法上也是很奇特的,而且这一层非常的看脸,个人觉得是裂缝所有层里最看脸的,但是我居然一次过了,难道是我脸白了!
说一下出战阵容、装备配置、技能配置以及打法小结。
【出战阵容】
我的出战阵容是双神官骑士、血法和夜魇,没有血法可以用火法代替,那就更加的看脸了。
【装备搭配】
神官骑士1装备搭配:
武器是混沌之锤,衣服是暗灵长袍,饰品是宁静指环和牧师符文做的精华护符,这个护符是为了在堆奶量的同时增加速度,以前开荒的大神总结说力速比要低于0.7。战利品选择的是奶量高的。我这里奶量是2584。
神官骑士2装备搭配:
武器是深海奶锤,衣服是献祭长袍,饰品是魔灵指环和王国圣戒,战利品选择奶量高的,我这里奶量是2796。
血法装备搭配:
武器是冥王法杖,衣服是祖龙长袍,饰品是夺魂和元素戒指,战利品选择魔力高的。
夜魇装备搭配:
武器是流火,衣服是双巧手的符文甲,饰品是诅咒戒指和恶魔面具,饰品选择加技巧和体质的。
【技能设置】
神官骑士1技能设置:
神官骑士2技能设置:
血法技能设置:
夜魇技能设置:
打法小结】
小怪:一个刺客怪,攻击伤害几乎可以忽略,攻击后附加一个2000/秒的dot,持续3秒,只攻击血量低到的成员,无视嘲讽。直接挂机打就可以了。
BOSS:一个双S男刺客,攻击伤害几乎可以忽略,攻击后附加一个2000/秒的dot,持续4秒,只攻击血量低到的成员,无视嘲讽。直接挂机打就可以了,剩下的就是看脸了,触发特效不多过不了,一直触发同一个特效也过不了。
这里说一下打法原理,这里无论是小怪还是BOSS,都只吃装备特效,其他任何伤害都不吃,所以这里血法在配装的时候选择了冥王和夺魂,元素指环也是为了让冥王的特效伤害更高。夜魇夜是一个原理,使用流火和诅咒指环的特效,所以要尽量堆技巧。再说一下血量,因为无论小怪还是BOSS都只攻击血量低到的且无视嘲讽,所以这里血量低到的成员较好血量有个5500以上,我这里就是夜魇血量低到,有5760,两个神官骑士奶量和要求是5000以上,在技能设置的时候用1-奶量/血量低到成员的血量+几个百分比。因为这里只有装备特效能输出,所以血法使用蛛网术,这个技能增加的读条时间最短。在保证两个神官骑士奶量足够的情况下,血法也可以不带元素指环,直接带魔灵指环,因为魔灵的特效是加血的,这样可以考虑用血法来当T。
PSP新作《与AKB1/48恋爱的话…》是将“AKB48的成员全都对你很喜欢的话……”这个幻想游戏化而制作的文字冒险类游戏。和依次来访的成员发生各类剧情,最终选择一位接受她的告白。这次的报道将会详细解说到告白为止一连串的流程。 第一步、首先是打电话约会 简介:玩家启动游戏后,PSP将变成和AKB48成员联系的工具。启动目录,在里面的“通话记录”中拨打电话,就可以和喜欢的成员约会了。 第二步、约会中有各种各样的选择 简介:如果玩家想和前田敦子约会,偶像提出的问题会以3选1的形式出现。如果选择了她喜欢的答案,好感度就会提高!而筛选掉其他47个成员是何等痛苦的决断啊!这个时候,玩家们就要做出一个艰难的决定,故意选择一些会让印象变差的答案就变得很必要。根据选择会将地址消除,这个成员就被踢出局了,同时也就为你的目标剔除了一个障碍。 第三步、可以和复数的成员进行多重约会 简介:约会后,对方会发邮件感谢你。在附件里还可以得到人物卡!其他成员也会打留言电话过来。在听取陌生声音的留言之后,拨打回去就可以约会了。当然了,和48个人中的任何一个人约会都可以。请认真去寻找自己的真命天女吧! 第四步、终于迎来了“神告白” 简介:触发各种各样的事件,将好感度提升至顶点之后,就会发生“神告白”!告白的时候,将会播放特殊的影片哦。接受还是不接受,就取决于各位玩家的心情了。
大金币:只有少数几个,吃完了就没了(有一个大金币在日式和屋,一进来的字画那里) 红币:吃了它.周围会出现一大堆小金币.会加入金钱里面(不过是记秒的.时间到就没了)红币只在室外出现 蓝币:能使本图里所有的小金币的价值乘10(即变成铜币) 蓝币只在室内出现 买钥匙的顺序:建议先把地铁钥匙攒下来.可以拿到水族馆钥匙.然后是地下室.可以拿到遗迹钥匙.之后.随便..只是得记住.擂台和海盗船(海边能取到)最没用.留到最后吧.(个人推荐.买了地铁和地下室后可以把温泉先买) 游戏里面的奖励(关于变身的,主要是服装颜色一定要是一样的.不然不会成功.护士的袜子一定要是普通白色的) 1000:启动游戏2次 取得5种服装种类 H时间超过5分钟 打喷嚏(衣服穿少点,去有水的地方H几次.我是这样子拿的) 体位变更5次以上 在海边椅子上H 3处地图H 引擎盖上H 高潮超过5次 看见10个体位 3000:变成护士(变身所需的服装:护士装 护士帽(衣服和帽子白或粉的都可以) 普通袜子(一定是要白色的)) 重病 (变身所需的服装:绷带 绷带 眼罩 OK绷 雪白皮肤 拖鞋(是带血迹的)) 校园课桌H 铁索桥H 在10处地图H 公园草地H 启动游戏10次 靠墙H10次 看见20个体位 站立H10次 5000:变身兔女郎(变身所需的服装:袖口 兔女郎装 长筒袜红色 高跟鞋红色 兔耳红色(黑色的也可以)) 变身女仆(变身所需的服装: 女仆装 女仆语气 袖扣 头箍) H最长时间5分钟以上 在神社H H时间总计20分钟以上 地下室H 在20处地图H 地板上H30次 取得30种装备 电车吊环上H 8000:启动游戏30次 眼镜型物品全部取得 全发型取得 全语言取得 H总计时间30分钟以上 在吊环上H10次 遗迹墙壁边H 擂台的角落处H 橹立30次 在泳池里H10回达成(翻译有问题其实是竖杠H20次) 10000:H总计时间1小时以上 取得150种物品 全地图H 关于全体位的获得: 站姿时切换体位6次得一个,把所有站姿体位换过一次得另一个。把所有卧姿体位换过一次得三个。在十个场景战斗的的两个。还有三个需要总战斗时间(就是H时间)超过一个小时。达到后射30次得一个,用新的体位战斗得一个,全部地点都战斗过得最后一个。
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今日小编提供面试热点话题,希望可以帮助考生提高面试水平,顺利进军事业单位面试考试。
【事件概述】
八月底,浙江的一个小伙子火了,他的采访一经播出,微博上已经有3000多万的阅读量,以及7万多的转发和评论量,还成了一系列表情包的主人公。但是这成为网红背后的原因却让人哭笑不得:小吴去理发,对方说有免费项目,做完给出清单要39000多,折后一万八。小吴报警,付了2500元。背后反映的美发店宰客问题有一次引发了大家的关注。
【预测题目】
浙江小伙到理发店消费,店家说有个免费的项目可以体验。小吴在做头发的过程中,填写了一份单子,结果做完之后,对方给出了一张近4万消费清单,折后一万八。最后小吴报了警,实际缴付了2500元。现在理发店美容院宰客问题屡见不鲜,你怎么看?
【参考答案】
现在理发店美容院宰客问题普遍存在,背后暴露出的是这一行业存在的道德缺失问题,对该行业严加管理规范,刻不容缓。
随着生活水平逐渐提高,人们对于生活质量也有着更高的要求,美容院理发店也成了大家时常消费的场所,然而这一行业的宰客问题确极大程度的影响了消费者的消费体验,结账时的天价数字让顾客傻眼,宰客手段花样翻新,是一种严重背离行业道德的行为,肆意宰客是也是违法的。
理发店宰客问题的频繁出现,一是店家职业道德缺失,背离了诚信一心只向钱看。二是由于店家的消费名目众多,消费者有时候很难识别,甚至出现在题干当中所说的以“免费体验”为噱头的欺诈行为。三也和消费者有时的贪小便宜的心态有关。而消费者始终处于弱势地位,很难使用法律武器保护自身权益。能像小吴这样通过向媒体曝光以获得关注最终得到赔偿的少之又少。除此之外,理发店美容院能如此猖狂,也暴露出工商、消协等相关部门监督执行力不够,对于违法违规行为未能有效的打击,常常一阵风,缺乏常态机制。
要想肃清宰客乱象,保证消费者权益。
第一、政府部门应完善相关制度法规,制定物价定价标准同时完善细节,不能让商家的手段脱离法律的约束。对于违规问题一查到底,绝不姑息。
第二、消费者要擦亮双眼不要被商家的手段蒙蔽,切莫贪小便宜,一旦发现上当立刻报警寻求处理。
第三、道德可以衡量一个人,也可以衡量一个企业的道德,弘扬社会主义价值观,摆正商家的价值观念才能使这个行业越走越远。
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2018 年伊始,真格基金创始人徐小平号召投资者“All in”区块链的分享流出,掀起区块链讨论热潮。随后,国内区块链市场投资热情高涨,互联网公司纷纷试水区块链业务。
本次,七麦研究院结合自身大数据优势并收集各方行业资料,推出《 2018 中国区块链 App 项目热点分析》对国内互联网公司的布局,国内区块链创业项目现状,国内上下架区块链相关 App 详情等分析,国内区块链创业项目主要应用领域、融资详情,国内区块链 App 上架基本情况以及被拒后如何挣扎求生?
互联网公司布局篇
BAT 涉足早且有专攻
据公开的资料整理来看,BAT 三巨头最早在 2016 年便开始着手“区块链”相关业务,且各自具有针对性,腾讯布局以金融为主,阿里以落实区块链应用为企业服务为主,百度则以加速区块链核心技术应用落地、打造区块链工具为主。
趁热追击,效果显著
而其余一些互联网公司从布局时间上看,与年底区块链讨论热潮爆发时间相吻合,虽是趁热打铁,但是效果显著,不少公司因发布了一份布局区块链的白皮书,便股价大涨。
区块链创业项目篇
地区分布:北上深是主力
截止到 2018 年 3 月 30 日,中国一共有 388 个区块链创业项目,较 2016 年增长了 300 多个。分布在全国 23 个省份和地区。其中企业数量 Top 5 分别是广东、浙江、江苏、四川、山东。广东省以 58 个,14.95% 的占比夺得榜首。 浙江则有 35 个,占比 9.02%。Top 5 城市分别是北京、上海、深圳、杭州、香港。其中北京以 158 个名列第一。
主要应用领域:金融、企业服务
在这 388 个区块链创业项目中,金融类最多,共有 164 个,占比 42.72%。企业服务类有 152 个,占比 39.18%。由于区块链技术防篡改和高透明的方式,通过去中心化的实时结算和清算,提高金融效率,所以目前主要广泛应用在金融、企业服务等领域。
半数企业未融资,但“钱”景可观
在这些区块链创业项目中,未融资企业共有 213 个,占比 54.9%。其次较多的是天使轮和 A 轮,分别有 99 个、41 个,共占比 34.79%。区块链虽是时下最具颠覆性的金融科技,但还未形成统一标准的“窗口期”,很多风投公司还是处于观望的态度
有趣的是,这些项目虽融资难,但是一旦获得融资,“钱”景十分可观。“玩家网平台”在 2017 年 11 月,便获得 5000 万美元融资。千万级人民币的企业也是不在少数。
区块链相关 App 篇
上架 App 新闻工具类居多
通过对网站收录的上架区块链产品进行精选后,其中,帮助用户管理数据信息的工具类产品和提供区块链内容资讯的新闻类产品均有 24 款,占比 28%。其次提供数字货币行情查询的财务类产品有 14 款,占比 16%。效率和社交则均有 8 款,占比 9%。目前,App Store 上区块链和虚拟货币 App 这块的状态是部分区域允许和部分类型的 App 允许上架。
下载量排名:黑马辈出,实力强劲
“网易星球”发布于 2018 年 3 月,短短十几天,收获 45 万+的下载量,以黑马之姿跃居 iOS 榜首。钛媒体旗下“链得得”发布于 2018 年 2 月,1 月时间获得了 18 万+的下载量,夺得探花。
在安卓榜中,“OKCoin比特币”,发布于 2016 年 7 月,共有 1188 万+ 的下载量,是首个成功破千万下载量的区块链产品,实力不容小觑。
下架区块链 App :海外上线,覆盖面广
同样通过对网站收录的下架区块链产品进行精选后,分析得出其中财务类占比最高共有 48 款。并且,通过分析这些区块链 App 的下架时间看出,在 2017 年底呈现直线上升的趋势,这与国家监管不无关系,因此很多钱包类、代币类 App 被迫下架。
而在这些下架的 App 中,又有十多款(其中以财务类居多)选择转移阵地,重新在海外上线,上线国家和地区超 150 余个,覆盖面相当广泛。
写在最后
据第三方媒体统计,截至今年 3 月 11 日区块链自媒体已达 664 个,2 月共有 270 区块链账号发布文章 4333 篇,阅读总数 856.89 万。“区块链”已在微信生态圈悄然生长。
从一众互联网公司开始着手布局区块链业务,到区块链创业项目近年来数量激增,再到大量区块链 App 国内被拒海外上线,夹缝中求生存,我们不难看出原本小众、晦涩的“区块链”正生成一个庞大的关注群体。
编者按:本文来自微信公众号“阿尔法工场”(ID:alpworks),作者 史诗般的馒头。36氪经授权转载。
商业模式
一、合作模式
腾讯游戏分自研和代理两类。
而从代理角度而言,又分为开放、联运、独代三种合作模式。
1.开放接入模式。
腾讯将向开发者提供账号、支付、云服务等基础能力,帮助厂商针对腾讯用户进行产品优化和测试。
分成方式为:扣除渠道成本后,开发者拿70%,腾讯30%。
2.联合运营模式。
腾讯将向开发者提供账号、支付、云服务外,还配备专门运营团队,投入核心资源推广运营,并提供客服、论坛、数据分析等服务。
分成方式为:扣除渠道成本后,开发者拿60%,腾讯40%。
3.独家代理模式。
腾讯将向开发者提供全面开放平台核心能力,配备专业化运营团队,投入腾讯核心平台资源以及高端用户资源,全平台发行。
分成方式为:充分商谈,采用更为灵活的商务条款。腾讯可拿到分成70%~90%。在上个月金山软件的电话会议中可知,金山在几款腾讯独家代理产品享有最高的分成比例,但是腾讯仍可分70%。
这三种模式差别在于推广资源,第一种是厂家自己推,第二种是厂家和渠道一起推,第三种是腾讯全力推。
腾讯渠道可以带来巨大的流量,并且这个分成只是最初步的,游戏内的充值渠道,如果是腾讯自己的支付系统,腾讯还要额外再抽成20%左右——真是强盗啊……
二、 收入确认方式
根据腾讯年报披露的游戏收入确认政策:
“本集团网络平台上虚拟产品╱道具的收入在相关虚拟产品╱道具的估计使用年期内确认。不同虚拟产品╱道具的估计使用年期由管理层基于预期用户关系期限或相关虚拟产品╱道具规定的有效期限(视乎相关虚拟产品╱道具各自期限而定)厘定。”
太拗口,可以忽略直接看解释。
言下之意就是,当期报表的收入有滞后性,体现的并不完全是当期游戏的收入。腾讯一般手游的递延周期是3个月,《王者荣耀》更长。
游戏行业的收费模式主要有以下四种:按虚拟道具收费、按游戏时间收费、按下载收费及广告收费。
腾讯大部分游戏都是按虚拟道具收费。道具收费需要用户消耗完才会计入收入中。
那么好了,即便我们看到18Q1游戏收入增长如此迅猛,但是这个收入很有可能是17年Q4甚至更早些时候玩家在游戏内消费的。
打个比方,你充值100块钱兑换成100金币,有时候会一次性消费完,比如你用100金币全部买了药水,药水用完了游戏公司提供的服务也就完成了,那么这100块钱就确认为收入。
但更大多数情况是,你充值100块钱兑换来的100金币并不是一次性消费,比如,你买皮肤或者道具,这些都算是永久性服务,虽然你已经花钱了,但是公司提供的服务并不是一次性的。
在会计处理上,这部分收入需要进行摊销处理成递延收入。通常情况下,游戏公司的递延收入更能体现一家公司的未来情况,类似白酒公司的预收款。
腾讯CFO罗硕瀚在2017Q3曾在答记者问中提到:三季度的《王者荣耀》有许多即时消费装备,没有计入递延收入,所以出现了移动端游戏营收增长非常大,而递延收入环比增长只有几个百分点。
从这段话可以知道,《王者荣耀》很多季节性活动中,玩家的充值是即时转换为当期游戏收入的。而某些沉没收入(比如玩家充值钻石和点券但没有消耗)则要9-12个月才能体现在报表中。
从2016-2018的递延收入来看,整体是处于不断上升的趋势,并且这个蓄水池所积蓄的现金越来越多,特别是大家普遍担心的2018年一季度,递延收入仍然没有下降。
收入跟踪
一、流水跟踪
游戏流水是最领先的高频数据。很可惜,厂商都不愿意公布单款手游的流水。这个只能自己根据一些渠道去估算游戏的流水了。
这里可以推荐App数据和洞察平台“App Annie”,可以跟踪到iOS渠道和海外GooglePlay的收入及下载情况。
由于《王者荣耀》的收入在腾讯游戏收入中占比比较大,所以先来看这款手游的流水。
根据伽马数据季度流水测算以及中国电竞产业报告,《王者荣耀》2016全年全渠道流水为68亿,2017年全渠道流水为232亿元。
(收入测算是伽马数据通过调研、查阅财报、监测榜单、构建模型等方法测算而得的统计周期内产品收入排行,产品收入,为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总收入,不包含海外市场收入)。
App Annie的收入是按美元来计算,并且是扣除了苹果渠道30%的分成,按照期间平均汇率6.59算回人民币收入。
因此我们可以回算出2016年、2017年安卓渠道的流水,并在假设2018年上半年安卓渠道用户数和付费比例,相对于IOS渠道较2017年不变的基础上,大致推算出2018年上半年Q1、Q2 流水分别为39.8亿,40.6亿。
我们可以得到的下载量和流水推算如下:
用图展示,数据看上去会更直观:
除《王者荣耀》外,手游部分大家最关注的就是2017年12月腾讯天美工作室推出的《QQ 飞车》:24 小时内注册用户破1000 万,DAU 破1000 万,上线一周DAU 突破2000 万。
这款游戏在一季度财报中非常亮眼,但是Q2流水我们推算如下:
这类游戏的生命周期非常短,Q2流水下滑明显,可以判断今后的影响会越来越小。
二、下载量
《王者荣耀》国内收入占比9成,因此对于下载量的观察,可以聚焦在中国市场:
App Annie给到的数据可能不完全正确,但是趋势基本是可以确定的,那就是《王者荣耀》的新增用户数量在不断减少。
这其中有很大一部分原因,是吃鸡游戏的上线:先是17Q3网易(NASDAQ:NTES)两款《终结者2》和《荒野行动》上线,再是腾讯自己的两款吃鸡手游于2月上线。
它们先后霸占免费榜,吸走了不少新增玩家的同时,也导致了《王者荣耀》老玩家的流失。
下载量减少目前在流水这里应该还未体现出来,但是预估,在18Q2之后,《王者荣耀》的流水将可能开始下降。
考虑到王者荣耀贡献,一旦它的收入下滑,没有新的可商业化爆款出现,则整体手游的收入H2就会环比下滑,这几乎是目前的市场共识,也是股价下行的主要原因。
但由于流水显示二季度《王者荣耀》收入比一季度可能仍有所增长,外加递延收入可以填补,预计二季度财报角度手游收据并不会糟糕。
附海外收入,体量太小,研究中可以忽略:
三、收入分拆
根据国金证券研报的端游服务器指数来看(多数人应该不太关心计算逻辑,这里忽略计算部分),《地下城与勇士》(DNF)二季度服务器热度指数59,在线人数比去年同期58.4还小幅上升,说明DNF收入很可能继续创新高。
《英雄联盟》(LOL)服务器热度指数2017年受王者荣耀影响下滑厉害,2018Q2热度指数14.9,高于去年同期的14.6,也高于Q1的14.2。Q2端游收入应该相较Q1来说稳中有升。
未考虑递延收入的影响前提下,预期游戏业务Q2收入338亿环比一季度358亿环比下滑5.6%。
我们可以大致描画出Q2手游业务收入构成:
《王者荣耀》自17年起在手游业务中的贡献占比:
游戏业务即使作为腾讯最让人忧心的版块,我认为在技术革命发生时,出现类似《头号玩家》这样的次世代游戏后,行业空间仍有飞跃式的提升可能。无论是付费方式,用户结构,或与其他娱乐场景争夺用户时长,都会出现大幅度的变化。
所以对腾讯游戏业务担忧的核心问题,并不应该集中在长期天花板,而是短中期收入青黄不接的严重性和该业务的壁垒。
中期动力
一、新游戏
今年4月下旬“UP2018新文创”大会上,腾讯一共曝光了28款游戏产品,包括4款功能游戏,9款代理手游、9款自研手游、5款端游以及压轴的《堡垒之夜》。
但是我觉得,只有《堡垒之夜》有望成为爆款。
在发布的28款游戏之外,腾讯储备游戏中《地下城与勇士》《天堂2》《剑网3》有成为爆款的潜力。
《地下城与勇士》:全球第2大赚钱端游IP,端游最高同时在线达500万人,2017年端游全球收入达16亿美元。
《天堂2:革命》:2017年全球手游综合收入第4(根据AppAnnie)。它是《天堂2》的正统移植之作,手游在韩国上线首月即获得1.76亿美元流水。国内由腾讯独代。
《剑网3》:顶级仙侠游戏IP,端游运营8年收入仍保持快速增长,2017年收入约18 亿元人民币,累计用户超1.63亿。
2018年腾讯与金山合作打造武侠产品矩阵,将联 合推出《云裳羽衣》、《剑侠情缘2:剑歌行》及《剑网3:指尖江湖》三款剑侠情 缘品牌手游。
二、吃鸡游戏商业化
由于广电迟迟没有给吃鸡游戏批下版号,造成这两款《绝地求生》还是全免费上线的状态,不能对外收费运营。
吃鸡当前吸引了大量的用户和霸占了玩家的在线时长。光《绝地求生:刺激战场》,就带走了2亿多的下载量6000多万的日活用户,所以吃鸡的出现反而变成了一件价值毁灭的事情。
目前两款主力吃鸡的游戏状态是:
由蓝洞研发,腾讯代理手游的 绝地求生 (刺激战场 和全军出击)均为 2月8日上线,等待游戏版号。
由EPIC研发(腾讯占股48%,开发收入部分应计入联营收入),腾讯代理的端游《堡垒之夜》国服版已通过文化部审批,游戏版号正在推进中,于7月24日开启限量测试。
评估吃鸡商业化价值:
《绝地求生:刺激战场》目前在国外的付费力度非常小,付费点的设置非常谨慎,首月的营收大概只有《堡垒之夜》的五分之一。
《堡垒之夜》手游更倾向于向玩家出售限时道具和日常道具,另外玩家还可以花10美元的月费购买“战场通行证”(Battle Pass)。作为比较,《绝地求生:刺激战场》海外版则是向玩家出售随机的战利品宝箱。
总体而言,此类游戏的付费没有我们想象得那么糟糕。
即便FPS游戏的ARPU(每用户平均收入)是所有游戏种类中最低的,但从国外表现来看,《堡垒之夜》手游月流水达到2500 万美元(约1.6亿元)。
根据开发商Epic Game公布的资料,到2018年1月,《堡垒之夜》的用户数已超过4000万人。
网易的《荒野行动》从中国市场表现来看,近期畅销排名在 10 名左右,对应 3-4亿流水。在国内,腾讯吃鸡游戏的收入应该还要远远好于这个数字。
并且,腾讯可能未来还有皮肤、月卡等收费点,吃鸡游戏的收入预测在10-20亿月流水。
三、WeGame
WeGame是腾讯游戏平台的升级版本。该平台提供一站式服务,包括游戏的资讯、购买、下载、助手、直播和社区功能。
从腾讯官方的声明来看,做这个PC游戏的平台,没有任何营收或销量方面的KPI,而且一段时间内都不考虑商业利益。
某种程度上,WeGame在腾讯看来并不是商业层面的攻坚力量,而是战略布局的探索者。
根据主要竞品Steam平台公布的最新数据,2017年总收入43亿美金,2.91亿用户,其中11.56%为中国用户,也就是差不多3000万中国用户,人均拥有游戏11.25个(英国用户人均51个游戏),连前10也没排上。
估算中国用户为Steam创造营收2亿美金左右,还不及腾讯单月端游收入。
WeGame目前游戏才200多个,Steam上光中文游戏就超2000多个,腾讯上新游速度是2周一款,即使做到Steam的体量,创造的营收还是不太能和目前的网络游戏收入相提并论。所以个人来看,WeGame对营收影响较小。
竞争格局
根据2017年数据,腾讯一家的游戏业务收入,几乎接近网易、完美世界等其他所有中国企业游戏收入的总和。
目前格局是,腾讯基本上是以天马流星拳的姿态上中下游通吃,形成了自己到处走路,别人无路可走的局面。
上游:腾讯可以通过文学、影业、动漫源源不断提供优质IP。也可以通过外部授权拿得其他稀有IP(和盛大游戏合作《传奇世界3D》、和西山居合作《云裳羽衣》、和蓝图游戏合作《猎人手游》、和完美世界合作《完美世界》手游等等)
中游:腾讯旗下的天美、光子、北极光、魔方工作室群在行业都是顶级水平。海外从06年开始累积投出了130亿美元,80余家公司。包括Supercell、Epic Games、Riot Games、暴雪这些全球顶尖选手。
下游:前10大电竞直播平台腾讯系占了一半,包括虎牙(第2大股东,仅次于欢聚时代)、斗鱼、企鹅电竞、NOW直播、龙珠直播,另外还持有B站4.38% 的股权。安卓渠道应用宝市场份额第一。
不管拿着望远镜还是放大镜看,腾讯现在确实都还看不到对手。
估值考量
给腾讯游戏版块估值,可以从壁垒和增长两个层面考量。
一、壁垒层面而言,主要考虑的是今后业绩的可复制性。
腾讯既然在全产业链以天马流星拳似的招数发力,基本形成行业即是我,我即是行业的格局,必然不应该像其他港股或A 股游戏公司以项目公司视角估值。
游戏业者全球排名依次为腾讯,索尼,暴雪,微软,苹果,艺电和网易。
由于索尼,微软和苹果估值均不合适用来作为腾讯游戏业务的估值参考,因此各大卖方一般会选择暴雪(NASDAQ:ATVI)、艺电(NASDAQ:EA)与网易的估值来做对标。
依赖于对手游开发商 KING 的并购,2016年开始暴雪的收入结构中包括了主机,PC端游和手游三大业务,但是仍以端游为主。
16~17年暴雪营收 66亿美元,70亿美元,净利润分别为9.6亿美元 10.8亿美元。同时公司指引18年营收,净利润分别为73.5亿美元,13.46亿美元。
因此公司表观利润增速并不算快,当前估值却维持在45倍左右PE,8.2倍PS。而且16年~18年以来公司PE始终在30倍以上。
如果我们想为暴雪高估值寻找理由的话,除了其一贯高品质的作品外,比较有特色的一点就是,暴雪资产负债表中的97亿美元商誉和18亿美元无形资产。
动视暴雪具有巨?的可以在未来将品牌变现的能?,通过授权给电影、动画、电竞等制作机构或者自制产生收益。比如电影《魔兽》2016 年 6 月开始全球 上映,收获了 4.32 亿美元票房,约合 29.8 亿?民币。
而艺电目前对应的2018年动态估值为:PS为8.1倍,PE为33倍。
二、增长层面而言,我们可以从短中期的业绩预期,和长期可幻想空间两个角度思考。
预期增速的快慢决定了相匹配的公允PE(市盈率),长期的幻想决定了未来某个时间点PE有无迅速抬高的可能。
美的(SZ:000333)的空调业务现在你给10~15倍,将来你也是基本不敢给20~25倍的。
而腾讯的游戏业务则不同,我们现在如果给手游20倍,技术革命发生时,一旦出现类似《头号玩家》这样的次世代游戏,所有玩法彻底变了,难道没有可能给出40倍估值吗?
所以游戏业务并不是那么的传统,它依然可以是很模糊,有想头的业务。
三、 游戏业务估值
如果按照2018年端游增长3%,应实现226亿净利润。手游上半年增长48%,全年增速放缓至25%(隐含几款吃鸡游戏无法商业化,H2营收环比H1有接近10%下滑,且未填补递延收入)应实现净利润330亿。
综合以上分析,给与腾讯18年端游业务15PE,手游25PE应是足够客观,且未来仍具备估值上移空间。
那么,这意味着腾讯游戏业务市值应有11640亿人民币=3390亿(端游)+8250亿元(手游),按当前汇率1:1.158计,对应13479亿港币。
声明:本文仅构成研究交流之用,不构成任何投资建议。
在今年早些时候,日本DORASU公司在Switch平台一连放出《真电爱~北見えり~》、《纯电爱~山内もえ~》、《纯电爱~さくらえま~》(以下简称“电爱”系列)三款CERO分级D级(17岁以上)的模拟恋爱游戏。游戏中玩家需要通过虚拟电话与游戏的女主角交流,从而获得不同的照片或视频。游戏本身没有任何难度,把电话中选项每个选一遍就能解锁所有内容。再看看这些解锁的内容,啧啧啧……引得众多玩家不禁大呼:老任,你变了!说好的儿童向厂商呢?怎么突然就开起了车?
「电爱」《真电爱~北見えり~》
无独有偶,就在前一段时间,Steam上也冒出了一款名叫《Play with Kizami》的游戏,虽然游戏尚未发售,不过从目前官方公布的截图与预告片来看,似乎与“电爱”系列并无本质上的区别,无非挂着“模拟恋爱游戏”的羊头,卖着“福利写真集”的狗肉。如果硬要说两者之间的差别,恐怕就只有前者的女主角是日本的Coser、写真模特,而本作的女主角是国内的Coser,也正因为此,本作顺理成章的自带中文。
《Play with Kizami》
面对这样的“图包”游戏,肯定有玩家会问谁会买这种游戏啊?你还别小瞧偶像经济,别管是主流偶像还是写真偶像,只要是偶像,就会有粉丝为之买单。真人偶像与电子游戏,一直以来都有眉来眼去、勾勾搭搭的关系。
偶像恋爱游戏的先驱
早在上世纪八十年代,日本电子游戏和偶像的联动就已经有不少,但其中大多是粗制滥造的粪作。
1987年12月,任天堂与史克威尔共同开发的《中山美穗的心跳高校》(中山美穂のトキメキハイスクール)发售,销量达到了50万份,这对当时的史克威尔来说不是个小数目。负责游戏制作的坂本贺勇与坂口博信可能做梦也想不到,他们无心插柳而成的这款偶像冠名游戏不仅从一堆粪作脱颖而出,被玩家奉为神作,而且成为了偶像恋爱游戏的先驱。
《中山美穗的心跳高校》
《中山美穗的心跳高校》的剧情放在今天十分老套:主人公(玩家)是人气偶像中山美穗的忠实铁粉,因父亲工作调转原因而转学到心跳学院,无意间遇上了神似中山美穗本人的眼镜娘(当然就是本人啦),并由此卷入了一系列事件中,最终能否抱得美人归全凭玩家的选择。而游戏的操作也是现如今常见的指令式选择,总体分为“移动”、“会话”、“调查”、“出示”四个大类。但是,神作之所以为神作是有其道理的。
《中山美穗的心跳高校》广告中的中山美穗、游戏中的中山美穗
首先,偶像出演本身就是一大创举,哪怕只是以8位像素图的形式。在《中山美穗的心跳高校》之前,偶像冠名游戏真的就只是“冠名”,偶像并不会出现在游戏里,最多为游戏演唱主题曲或广告曲,有的甚至把现成的单曲改成MIDI直接用作游戏的BGM。既然偶像都不出镜,那么游戏类型与故事情节也就不用那么考究了。比如世嘉于1985年推出的街机游戏《Teddy Boy Blues》,游戏名字来自于偶像歌手石野洋子同名出道单曲,这款号称史上第一款与偶像联动的游戏,故事设定为在石野洋子开演唱会的时候,主人公Teddy Boy在幕后消灭外星生物……
《Teddy Boy Blues》游戏本身和石野洋子其实关系不大
其次,崭新的“表情系统”让玩家体会到恋爱不易。现如今的恋爱模拟游戏都陷入了一种模式,那就是揣摩攻略对象的心意,往标准回答选就能解决问题,而《中山美穗的心跳高校》的“表情系统”却给玩家带来另一种刺激的体验。“表情系统”顾名思义,就是玩家在与角色对话时,对话选项需与表情组合的系统。也就是说,玩家不仅要选出正确的选项,同时还要搭配正确的表情,如笑脸、皱眉头、认真脸等等。由于表情过于微妙而难以掌握,有时候看似做出了正确的选择,然而实际却遭到了拒绝。这宛如现实恋爱般的苛刻,不禁让人感慨追偶像的难度还真是难于上青天呐。
选错表情,女孩子就会拒绝:抱歉,我有急事……
最后一点,也是最厉害的一点,本作的“电话系统”实现了虚拟与现实的交互。随着游戏的进行,玩家会在游戏中得到一些电话号码,当玩家按照号码拨打过去后,就能听到中山美穗事先录制的电话留言,电话留言不仅补全了游戏剧情,更重要的是其中隐藏着攻略游戏的重要信息。而当游戏进入到流程后半部分时,玩家甚至还能在电话中听到中山美穗谈论LIVE、工作、以及对玩家的告白。当电话接通的那一刻,究竟是虚拟还是现实已经不那么重要了。
1987年CM 任天堂 中山美穂のときめきハイスクール_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili?
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《中山美穗的心跳高校》当年的广告,“和中山美穗打电话”很明显是本作一大卖点,广告拍得魅力十足
可以看到,现在偶像恋爱游戏的很多设计都是当时玩剩下的,你说当年《中山美穗的心跳高校》不火谁火?
或许是《中山美穗的心跳高校》的大卖让唱片(演艺)公司看到了赚(pian)钱的路子,自己旗下的偶像资源还能在这个方向赚一把,于是他们纷纷和游戏公司谈合作,做偶像冠名游戏 —— 偶像自身就是游戏的广告,游戏又给偶像做宣传,想想就很美妙。然而他们似乎搞错了一点,那就是《中山美穗的心跳高校》的成功并不仅仅是因为启用了当红偶像,更重要的是游戏本身素质很高。那些单纯拿偶像当噱头,只用1~2个月草草开发完就拿出来卖的游戏,又能指望获得什么成功呢?
《光GENJI的轮滑危机》就是一个反面例子,偶像冠名,粗制滥造,剧情音乐美术都不好,是个不折不扣的“粪作”
高清无码的冲击力
偶像冠名游戏一而再、再而三地让粉丝们失望,让玩家们达成了共识——偶像冠名游戏 = 粪作。可即便这样仍然有粉丝买账。你问为什么?因为偶像的魅力就是这么无法抵挡,特别是当游戏画面出现革命性提升时。
1988年,Hudson与NEC共同研发的家用游戏机PCE为游戏带来了技术革新,周边机器CD-ROM2的发售使之成为第一台搭载CD模组的家用机,光盘作为游戏载体登上了历史舞台。大容量的 CD 能够游戏在图像、声音表现上有了更大的空间,游戏中的偶像从此不再是难辨其人的像素点阵Q版图,而是真真切切的本人了。
与CD-ROM2同日发售的小川范子冠名偶像游戏——《NO?RI?KO》,是最早一批使用CD载体的游戏。游戏流程异常短小,即使认真研读剧情的每一个字,从头到尾也就半小时,却无时不刻不给粉丝带来惊喜。
《NO?RI?KO》
虽然《NO?RI?KO》的分辨率还不高,但却足以让人惊讶。要知道它发售时距离《中山美穗的心跳高校》仅过去一年,画面竟有如此天壤之别,其冲击可想而知。
游戏的剧情展开相当随意,玩家扮演的主人公捡到了小川范子的交通卡并还了回去,于是得到了她演唱会的邀请函。演唱会的场景游戏用几张图片意思了一下,但此时电视里传来了小川同年七月发行单曲《玩坏了》(こわれる)的歌声。当FC平台还只能用MIDI的时候,PCE的CD-ROM2已经可以播放完整的歌曲了。
游戏里的演唱会,用几张图片意思一下
演唱会结束后,小川邀请主人公第二天一起出去玩(笔者:哪个偶像会随便约仅有一面之缘的人出去玩?)。约会当天,主人公带着小川选衣服、吃东西、跳Disco……主人公卖力的讨好让小川很高兴,于是她邀请主人公上家里坐坐 —— 朋友们,这是一款清纯偶像游戏,当然不可能有老司机喜闻乐见的情节!所以,「在这场雨停下之前,玩点什么呢?」
玩点什么呢?
万万没想到,玩家等来的竟然是挑战“小川问答”的迷之展开,回答正确的奖励是她将现场表演歌曲。
“小川问答”
然而小川出的题目除了核心粉丝大概也没有人能答出来了:喜欢的科目是什么?生日是哪一天?出道单曲叫什么名字?问答结束后,小川还会和玩家玩“相性诊断”的老套测试以及“黑白配”,玩家赢了就能看写真……这一系列项目其实会让玩家从“与偶像亲近”的模拟中出戏。但当玩家以为游戏要结束的时候,小川突然叫出了玩家在一开始输入的名字,虽然是机械棒读,这种骚操作还是会让玩家稍微心动一下。
如果从游戏的角度去评判《NO?RI?KO》,它的可玩性几乎为0,选错选项也不会Game Over,剧情超级方便主义,几乎不会让人有恋爱心动的感觉,与其称之为游戏,倒不如叫作偶像宣传资料。但玩家在游戏里看到的是真实的小川范子图像,听到的是她的声音,活生生的偶像仿佛就在眼前和自己互动——当年许多小川的粉丝为了能玩上本作,咬咬牙购入了CD-ROM2。而另一方面,由于CD-ROM2发售时护航的游戏不多,许多并非小川粉丝的玩家也顺便购入了本作。
总而言之,《NO?RI?KO》销量喜人。其他公司一看,得,就这么做。此后,PCE上涌现了众多偶像游戏,比如89年发售的《镜之传奇》(酒井法子),90年发售的《迷宫的精灵》(西村知美),92年《星球上唯一的你》(井上麻美)……
酒井法子冠名的《镜之传奇》
在那个偶像经济火爆的年代,游戏公司哪怕拿不下授权也要打偶像擦边球,而且反正没有授权,也就不必在意演艺公司或者偶像本人的意愿了,来玩点刺激的吧。比如CAPCOM以另一名义设立的公司YUGA,他们在1990年推出了一款街机脱衣麻将游戏,《麻将超级圈禁版》,其中的23名脱衣女郎原型均取自当时的人气偶像:宫泽理惠、工藤静香、齐藤由贵、浅香唯,还有前文提到的中山美穗、小川范子、酒井法子、西村知美,都惨遭“脱衣女郎化”。
好孩子请不要随意搜索本作
《麻将超级圈禁版》图像之精美、尺度之大,远超同时代的其他小黄油,一经推出就受到了成年人的喜爱。然而第二年它就因为版权问题与过于激烈的性表现问题被告上法庭,YUGA也因本作而实质上消亡。而且本作还因为设置在面向全年龄的街机厅内给青少年造成了严重的恶劣影响,日本游艺机协会(JAMMA)因而指定了针对街机游戏中暴力、性表现的伦理规定。
如果AKB48所有小姐姐都喜欢你
进入到本世纪,照理说随着游戏机机能的进步,偶像游戏的质和量都应该有所提高才是,然而实际情况却是真人偶像冠名游戏不仅没有质量的提高,连数量都减少了,取而代之的是二次元虚拟偶像游戏的抬头。这一方面是因为随着日本版权意识日益提高,游戏公司不敢贸然在未经授权的情况下制作冠名游戏;另一方面,偶像经济进入寒冬期,偶像的宣传效果已大不如前,再加上偶像冠名游戏本身已经被打上粪作的印迹,游戏就更难卖出去了。花了大笔授权费最终却落得个成本都收不回来的下场,游戏厂商自然对此避而远之。
但后来有了AKB48奇迹,于是也就有了“与AKB48谈恋爱”系列游戏,游戏制作质量很高,以至于现在提起偶像游戏,很多人首先想到的是这个系列。
2010年可谓是AKB48的爆发年,“百万销量”、“屠榜”、“唱片大赏”、“最长媒体曝光时长”成为了AKB48当年度的关键词,万代南梦宫也在同年12月适逢其时地推出了系列第一作《AKB 1/48 与偶像谈恋爱的话……》。
本作破天荒地将背景设定为AKB48所有成员都喜欢玩家,颠覆了传统恋爱模拟游戏需要玩家锻炼技能并且主动出击的玩法。玩家无须想方设法讨妹子们的欢心,玩家需要做的只有不停地甩了她、她、她,最终留下自己的“真命天女”而已。
若是得到前田敦子倾心……
虽然只是粉丝核心向的游戏,但制作组在本作上下足了功夫。制作组为AKB48成员拍摄了超过10万张照片,并从中严选了1万多张以配合剧情的演出;每段游戏剧情都很符合每个成员的性格与习惯,即使故事内容是虚构的,也不会让玩家感到有一丝的违和感;约会全程语音,更是让游戏的真实感上到了一个全新层次。
当玩家与某位成员好感度达到一定程度时,将会迎来“神告白”环节:在种种梦幻般的情境下,AKB48的小姐姐对你告白,光这就够让人眩晕了,但为了自己最喜欢的那位偶像,你还要拒绝她,看她眼里带泪黯然离开……也只有游戏能带来这种奢侈的体验了。
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游戏中的告白视频堪称大手笔
尽管从公布之后,各界对《AKB 1/48 与偶像谈恋爱的话……》的评论一直都褒贬不一,但它毫无疑问是成功的。万代南梦宫原本的预期销量是20万份,而事实上本作发售前预约量就已经达到了25万份,最终销量超过了40万份。当然,除了因为游戏本身制作精良以外,“AKB48商法”无疑也对销量起了推波助澜作用。
所谓AKB商法,就是通过各种手段让人不停地买买买的营销手法。游戏分为4个版本:通常版、期间限定版、豪华BOX版、限定主机SET版,每个版本的特典中都附有生写——成员照片,也就是纸片人。很多AKB48核心粉丝哪怕本身不是游戏玩家,也会为了“凑齐神龙”收集齐游戏中所有的生写,重复购买游戏,如果开出重复的照片就拿去与其他玩家交换或挂到网上卖掉。轻度粉丝虽然不一定重复购买,却很可能奔着附带未收录影像UMD(120分钟)或制作花絮DVD(240分钟)而购买价格高昂的限定版。
比起游戏本体,很多人更想要的是附属品
《AKB 1/48》第一弹的成功让万代南梦宫尝到了甜头,进而才有了系列的第二弹、第三弹。第二弹《AKB 1/48 与偶像在关岛谈恋爱的话……》跑到了关岛取材,而第三弹则把整个48G共计149名正式成员全都收进了游戏。后续的这两个作品延续了第一弹的后宫理念,最大限度地拉近了粉丝与偶像之间的假象具体,满足了玩家与偶像恋爱的意淫,特别是一个个“神告白”视频让人看得心跳加速、面红耳赤。甚至有不少玩家抱着试试看的态度体验了这个系列的作品而入了AKB48的坑,继而又掉进了日本女子偶像的深坑。
心动真的如此简单?
《AKB 1/149》发售已经有过了将近6年,在那之后,游戏机上再也没出现一款能拿得出手的真人偶像游戏,但这并不意味着真人偶像游戏就此退出了历史舞台。随着智能手机的普及、手机游戏市场爆发,偶像游戏也扎堆出现在手机平台上。
平台是换了,但我们依然可以看到一些传统套路的痕迹:模拟恋爱要素、与现实世界联动、成员语音、照片(卡牌)收集等等,而且这些设计在来到手机平台后,与手机游戏的游玩方式、付费方式有了更好的结合。于是我们看到一个有意思的现象,主机平台的偶像游戏大多是以与偶像模拟恋爱关系为卖点吸引玩家购买,而成功的偶像手游却往往不是靠模拟恋爱要素取胜的。
《欅之奇迹》,欅坂46官方冠名的游戏
《欅之奇迹》是当红偶像组合欅坂46的冠名游戏,它在正式上线前就有25万人预登陆,正式上架2天后下载人数就突破100万,运营不到1年已经达到了300万下载量。要知道这就是一款玩法随处可见的消消乐,怎么就成功了呢?
因为它同时抓牢了重度核心粉丝和轻度玩家。作为一个偶像手游,卡牌是必不可少的要素,而且是强收集、弱养成的一种模式。偶像团体的重度核心粉丝,他们醉翁之意永远不在消消乐上,他们在乎的是通过抽卡获得全新的卡片,如果要解锁1张卡片的所有语音和图案,至少需要6张相同的卡牌。而卡片的更新频率又非常快,重度玩家永远陷在抽卡&氪金的循环之中。
另一个让重度玩家“割肾”的环节是游戏中与现实联动的活动,比如肝活动送LIVE门票,送成员签名卡片,参加合影会和成员一起玩游戏等等。当你刚打完一个活动,才休息两三天,又来一个活动,重度玩家永远在肝肝肝&氪氪氪的路上。
而对于那些不收集卡牌也不参加活动的轻度玩家来说,他们甚至可以不花一分钱打通所有关卡,而且还可以玩很久,保不准什么时候会心血来潮氪个一两单。
『欅のキセキ』渡辺梨加(猫耳)猫の動き_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili?
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收集卡牌、提升卡牌等级,5星卡牌满级可解锁小视频,来自《欅之奇迹》渡辺梨加
除了消消乐、卡片收集,《欅之奇迹》里还有一点恋爱模拟要素,但绝不是重点。或许成员在简陋的纯色背景下拍摄的视频会让一些玩家产生心动的感觉,但那主要是来自于偶像形象、神态的魅力。视频中的台词很平淡,也没有动人的演出,像《AKB 1/48》那样设计场景营造气氛的做法,在这里或许显得有些不切实际。
当然,偶像手游中恋爱模拟类内容依然是一大主流,特别是在女性向偶像游戏中。
但整体而言,大多数偶像手游并没有去表现偶像,而只是在消费偶像,而且是快速消费。如果只是要做手机上的碎片化体验,那游戏玩法只要做个卡牌收集就行了;既然我卖卖图包就能赚钱,何必特地花时间去撰写满足粉丝情感的剧本?又何必花大价钱去拍有情景、有演出的视频?之前在游戏里与偶像互动几小时得到的心动感觉,现在只需要一次付费、在抽卡或者打开图包的瞬间就能获得,当然,也会很快消逝。
这样的市场相对的更残酷一些,像“电爱”系列这样的游戏,因为偶像粉丝基数不高、缺乏有力的包装推广,其销量会很遗憾。“电爱”系列作品在Google Play上大多不到四位数的下载量已经说明问题。
话说回来,用户在 Switch 和 Steam 上寻求的一般不是上述这类体验,“电爱”系列和《PLAY WITH KIZAMI》分别选择在这两个平台推出,多少有点让人费解。不过, eShop 上“电爱”系列每作本体+DLC的价格才1500日元(约合人民币90元),也不是很贵,正常买本写真集也要这个价格,更何况还有带语音和视频——似乎还不错?
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1