展开全部 什么是未世界? 首先,未世界可以理解为另一个世界,或者另一张地图(目前还未开放)。 其发展模式和源世界相近,但是土地非常贫瘠。你只能在规定的区域内种田、开矿或者建造修道院。未世界一旦开启,文明进入开拓时代。你只有300小人儿、500矿石和700小麦在未世界寻求生存。 怎么去未世界? 你的小人儿们可以乘坐诺亚方舟去往未世界。 在源世界豆比村附近有一艘巨大破旧的方舟,待你征服或者摧毁豆比村后,影响力可以覆盖该区域,可以派遣小人儿去修理,修理完毕后即可通往未世界。
最近大家都在关注这个游戏,我也很喜欢,想第一时间玩,有人给我推荐玩go app,说里面可以预约,还有有激活码,上线了会第一时间通知,而且有很多礼包可以用,我去下载了看觉得还真是不错,你可以百度“玩go”下载用起来。
1、每个小人都有疲劳值的消耗完了 他们就会回家休息睡觉。尤其是爬山很容易就消耗完了,所以我不建议大家去把农民引领去山上去开垦农田。所以开图的那些在山上的田地你一次性收了以后就不要去理他,也别想着去用,除非你在山上造房子,但是前期是不行的。 2、田地分4大型,1颗稻谷的是小型麦田,2棵稻谷的是麦田,6棵稻谷是中型麦田,暂时不知大型麦田。 3、这个游戏里有打雷下雨,每打雷下雨一次都会刷新出新的宝箱,能开出各种印花,小几率获得3钻石。
《席德梅尔之文明4》游侠精华攻略资料集
http://gl.ali213.net/html/2007/2580.html
《席德梅尔之文明4》详尽攻略
http://gl.ali213.net/html/2005/5713.html
《席德梅尔之文明4》全面攻略
http://gl.ali213.net/html/2005/5700.html
配合这种打法开局的科技直奔弓箭,三个初始科技看情况选择性地研究。打野过程中让投石补刀,触发弓箭尤里卡。
政策研究军事传统,斯巴达教育很重要,就是近战远程加五十产量。
前期打下靠的比较近的三四座城,通常是两家城邦一家ai,那么前期的基本格局就稳了,期间还能收获三四个工人和一两个移民,所以不会耽误主城的发展。但上面这些事情一定要早早做完,因为远古宣战才没有外交惩罚,越到后期越严重,尤其是想种田不喜欢被万人宣的朋友,一进入古典时代就可以考虑停手了。
由于这是一个非常初级的问题,就从游戏开局开始讲了。 首先是铺城; 既然想收割小麦,那就先找个有小麦的地方吧,小麦一般出现在干旱地区。 文明6 如何收获小麦 城市建立后,先点击左上角的[蓝色]按钮,查看可研究的高大上科技。 文明6 如何收获小麦 由于我们的首要目标是收获小麦,所以最优先应该研究的科技是[制陶术],研究完成后工人才知道这玩意儿怎么收获。 文明6 如何收获小麦 接着看右下角,点击黄色齿轮按钮开启[生产列表]。 文明6 如何收获小麦 前面已经说了,需要研究完成科技后工人才知道怎么收获小麦,所以在研究科技的同时,你还需要生产一个工人才行。 (正常玩的时候先生产斥候比较好) 文明6 如何收获小麦 由于研究科技和生产工人需要一定的回合数,所以在此期间你可以派遣唯一的[战士]去四处走走,探探附近的资源情况。 文明6 如何收获小麦 如果发现附近有部落村庄,应该优先访问,可以得到奖励。 如果发现蛮族营地,在兵力不足的情况下优先回避,因为你唯一的战士还有保家卫国的重任在身。 文明6 如何收获小麦 等到[制陶术]研究完毕,工人也生产完成后,就可以派遣工人前往[小麦]所在区域进行收获。 文明6 如何收获小麦 在文明6中,你(需要科技支持)可以对[加成资源]进行直接收获,也可以在其之上建立改良设施。 如果想要收获小麦,直接点击[收割刀]图标即可收获。 (正常玩一般不收割,建造改良设施比较好。) 文明6 如何收获小麦 收割完毕后,资源会自动添加到城市中,你会发现人口突然变多或者下一个新人口出现的回合缩短。 文明6 如何收获小麦 11 关于【文明6 如何收获小麦】的回答到此结束。 END 注意事项 只是作为演示,一般玩没有这么玩的。。。
支持一下感觉挺不错的
方法一:
1.玩家们先按照任务流程,会获得相应的墙以及屋顶的制作图纸。
2.选择平面造墙,建造好了以后便可以再造一层外墙,同时选择角度以及样子。屋顶相对来说比较简单,直接安放在上边即可,造门的的时候一开始就是开着的,玩家们点击上面的USE即可关闭,地窖盖也一样。这些完成后将黄色图腾放在屋子里面,如果上面显示的是黄点那么就造成功了。
3.外观成功后就要看里面的了,在屋子中放床以及桌子,这里记得,一个爱人用一张床,是不能多人用的,接着点击爱人让他去睡觉的时候他就回去了,把持的放桌子上矮人们就会吃了。
方法二:
1.游戏中每个格子的位置分为里外两层,里面那层如果是空的话那么就会被视为不完整的房子,所以玩家们必须把里面那层封上,而外墙的里层和外层都将封上。
2.封好之后找到刚开始游戏中自己出现的黄色大头雕像,放在家里。这时候里层、外层、雕像三要素已经齐全了,算得上是安全屋了。
3.里面再放上床和桌子,简易的房子就这么造好了。
1、《狂野飙车8》 作为Gameloft公司的皇牌产品,从第四代开始便一直吸引着赛车迷的关注。游戏界面饱满简洁,有常规赛、季度赛、多人联机赛等比赛模式。赛道复杂多变,各种豪车更是各种狂拽炫酷吊炸天,飞驰时火花四溅。逼真的场景,华丽的特技,丰富的气候变化,简直陪你走遍世界各地的春夏秋冬。 2、《新纪元2》 是款射击游戏,虚幻3引擎打造的超现实机器人科幻主题,剧情以收集日记形式展开,以不同人的角度诠释战争如何摧毁文明。拥有丰富的装备系统,未来感十足,战斗场景逼真,特效惊艳,唯一美中不足的是站桩式射击,无法自由移动。 3、《我的世界》 是款沙盒游戏;此类游戏的代表作之一,超高自由度生存游戏。 游戏氛围生存和创造模式。生存模式顾名思义就是要活下去,开始没有任何资源,全部需要自行采集,还有各种会受伤的状况发生。创造模式相当于开挂,拥有无限资源,玩家可以天马行空的创作,还能联机邀请别人到自己的世界来。 4、《泰拉瑞亚》 是款角色扮演游戏;像素风、高自由度的生存游戏,可以在像素世界里天马行空,上天下地,盖房打怪,只有想不到没有做不到。一个人难以应付的boss也可以喊基友一起联机合作砍死。 5、《现代战争4:决战时刻》 是款射击游戏;Gameloft出品,手游平台上绝对不能做错的射击游戏。其操作和枪支无可挑剔,丰富的枪械装备系统,满足近战,远程和狙击需求。
开心消消乐、海滨消消乐都不错。 《开心消消乐》是一款乐元素研发的一款三消类休闲游戏。2013年8月,正式在网页版上线,在2014年8月推出了安卓版本和IOS版本。 游戏中消除的对象为小动物的头像,包括小浣熊、小狐狸、小青蛙和小鸡等动物头像。玩家通关移动动物头像位置凑够3个或3个以上即可消除。(游戏中设置了体力上限30点,每次闯关需要消耗5点体力,当体力不足5点,玩家不能进入关卡。每个关卡通过后,玩家可以可以得到一定的星星数量,玩家获得3星可以返还5点精力,获得2星可以返还2点精力,获得1星不返还精力。) 《开心消消乐》中有很多成就,获成就就能获得积分,同时成就也有等级之分,等级越高达成的条件越困难,获得的积分也越多,积分达到一定分数,可获得勋章。勋章可随积分增加而升级。勋章分为新新村民、实习村民、普通村民、进阶村民、实力村民、核心村民、知名村民、著名村民、元老村民、溪流探险家、田野探险家、丛林探险家。
地铁跑酷
竖屏游戏知道一些,好不好玩看你个人吧。推荐以下这些,可以在偷星猫找到下载。 跑酷类的:竖屏游戏我觉得最多的就是跑酷类的,例如神庙逃亡、地铁跑酷、天空舞者等游戏,当然,这是我个人的感觉。 其他类型:纪念碑谷(解谜类)、边境之旅(冒险生存)、站上塔楼(单机动作)
推荐你玩:战火与秩序,皇室战争,列王的纷争,不可思议迷宫 除了上面的之外,这个类型的你可以玩玩神庙逃亡2这个手机游戏很好玩。在应用宝里面就可以下载。要是不喜欢这个,在应用宝里面可以选择别的,里面的游戏很全面。可以下载里面还有好多这样的游戏,你可以下载了之后自己去看而且应用宝中游戏更新的也快,总有你喜欢的游戏。可以根据介绍选择你喜欢的。
第二人生,可以模拟人的一生,挺好玩的你可以试试
成都约在公元前5世纪中叶的古蜀国构筑城池,三国时期为蜀汉国都。成都境内地势平坦、河网纵横、物产丰富,非常适合农业生产,自古就有“天府之国”的美誉。
今天给大家的是七月成都周边古镇旅游攻略,避暑,游玩,感受不同的文化特色。
1、罗泉古镇
特色点评:走过古镇的古街古庙,在十弯九曲的青瓦木房间走入古镇人的悠闲。仅五里长的老街上茶馆就有十多家,可以边喝盖碗茶,边摆“龙门阵”。
交通提示:自驾车走成渝高速公路至球溪河,车速最好不要超过100公里/小时,车程约1小时,上路费45元。成都荷花池客运站每天上午9时有班车直达罗泉,票价20~25元。
贴心小报告:豆腐筵席,地道石磨磨制。镇内住宿条件一般,价格5~10元/人。
2、磨西古镇
特色点评:旧有的中式建筑依旧保存着那份凝重,还有一座法国传教士修建的哥特式教堂,中西文化的交融给古镇增添了另外一番情趣。
交通提示:自驾车由成都经成雅高速公路,穿二郎山隧道抵海螺沟,全长322公里,行程6~8小时,磨西古镇就在海螺沟入沟口。成都新南门车站有直达车往海螺沟。
贴心小报告:一般都会选择在磨西古镇食宿,各类招待所及宾馆都有。
3、龙华古镇
特色点评:风雨桥-龙华凉桥横跨在小龙溪上。岸上民居错落有致,炊烟袅袅……
交通提示:成都至宜宾277公里为高速公路,宜宾市沿金沙江西行70余公里,经屏山县城再沿曲折盘旋的山区公路北行37公里便到龙华镇。在新南门汽车站、石羊场汽车站乘车至乐山,再转乐山至屏山的班车,在龙华镇下车即可。
贴心小报告:镇招待所床位多为10~15元。龙华的特色小吃有叶儿粑,玉米粑,麻辣凉粉等,一天30元就能吃饱吃好。
4、铁佛古镇
特色点评:老街依山而建,形似镰刀,清代民宅各具特色。
交通提示:位于资中县城西24公里处,自驾从成渝高速过资阳后在球溪出口下高速,然后向西即到(100km左右)。
5、郪江古镇
特色点评:老街的青瓦房很整齐,带着木柱支撑起来的宽敞走廊,街有多长廊有多长。
交通提示:自驾走成绵高速,车程约3小时。成都新南门车站、梁家巷车站等均有车发往三台,再转车前往郪江。
贴心小报告:镇上有个体旅店,5元/人。云台观有客房可住,5元/人。最值得一观的是云台山。
6、江口古镇
特色点评:镇内遍布古遗址、古墓群、古店铺、吊脚楼和古榕树。此外,还有仙女山省级风景名胜区等。
交通提示:自驾走成乐高速,约30分钟车程。新南门客运站有开往彭山方向的客车,需时约70分钟;到彭山后转乘路过江口镇的中巴车即可,需时约20分钟。
7、福宝古镇
特色点评:古镇小街宽不过三四米,窄处仅容一人过。镇上残存的寺院、佛塔、雕塑、绘画等散发着悠久的历史文化和建筑艺术的光辉。
交通提示:古镇距合江县城42公里,从成都出发,约耗时6个多小时。成都城北客运中心、新南门汽车站、梁家巷车站、五桂桥汽车总站均有车发往泸州的班车,65~78元/人,泸州到福宝18元/人。
贴心小报告:天堂坝景区可提供住宿,且能在不同季节品尝到不同的野菜。
8、柳江古镇
特色点评:几家大户构成了柳江镇的基础,这些单体的豪宅与秀美的山水几近完美地组合在一起。
交通提示:柳江镇位于洪雅县。自驾车由成雅路从青龙(43公里)转成乐,从眉山(50公里)转洪雅乡。成都金沙车站,成都到洪雅25元/人,洪雅到柳江5元/人
贴心小报告:游览柳江时可顺便游览玉屏街上的曾家大院。柳江街上的野生河鱼价廉物美,野生黄辣丁15元/人。
9、李庄古镇
特色点评:街道为石板铺成,两旁多为清代建筑,雕花门窗,风火山墙……具有浓厚的川南特色。
交通提示:坐落在宜宾市东19公里的长江南岸。成都五桂桥汽车站有车发往宜宾。成都到宜宾90元/人,宜宾到李庄3.5元/人。
贴心小报告:最有特色的是鱼舫,在渔船上品尝各种河鲜,价格公道。住宿可以选择回宜宾市,也可以在李庄小住一晚
10、西坝古镇
特色点评:鳞次栉比的青瓦房挤出一条窄窄的青石板街道,沿街而行,雕花的窗棂、半掩的幺门儿,恍惚间仿佛置身于远古的氛围。
交通提示:经成雅、成乐高速公路(162公里,2个小时左右)到达乐山,古镇就位于乐山大佛顺岷江
11、平乐古镇
特色:古色古香的街道,古色古香的民风。绝对美味的小吃!!!!夜色更加绚丽!!顺便可以去天台山玩玩(推荐夏天去更好,可以在山间畅爽玩水)
交通:新南门车站有直达班车,2个半小时左右到达。
你能一年玩100个游戏吗?
作者投稿丨Amanda
编者按:本文是一篇读者投稿,未加太多文字修饰。可能对一些资深玩家来说,其中的一些描述未必十足准确,观点也比较个人化,可我们觉得,在年末的时候刊出这样一篇东西还挺有意思的。TGA颁奖已经过去很多天,游戏厂商们的圣诞季也已经开始,是时候回顾一下即将过去的一年我们都玩了什么了。所以本文的目的性很强,就是跟各位读者朋友互动互动——今年你玩了多少款游戏,哪些让你印象深刻?
今年3月的时候,我偶尔买了一本《PC Gamer》杂志,那期刚好有个专访,是访问游戏评测团队的。采访里面提到,如果要在这一行工作,那么至少一年要玩100个游戏,于是,杂志编辑们向读者发起了挑战,希望大家也能够力争在2018年玩够100个游戏,好好拓宽作为玩家的视野。当时我没有想太多,觉得只要有时间,玩100个游戏应该不成问题,于是就骄傲地给自己定下了同样的目标。
结果到了年底,我只玩了45个游戏,连一半都不到。
当时我所见到的杂志
我是到快要上大学的时候才开始玩主机游戏的,以前都是玩PC和掌机游戏。促使我买PS3的是“战神”系列,它启蒙了我对动作和RPG类游戏的热爱;也因为PlayStation,我才接触到更多各种各样的游戏,逐渐建立起对游戏更深更广的认知。
从那时候到现在,单机游戏依然我的最爱,虽然在类别上,我觉得现在的自己比以前杂食了,但在质量上,我的要求也随着所玩游戏的积累变得越来越高。所以就算是有时间有精力去玩,要在一年内找到100个自己喜欢而且质量又合格的游戏,还要亲自去试玩,其实没有想象中那么简单。所以,在这个“企划”中,我并没有特意去挑选和限制自己要玩的游戏,而是随心所欲地去探索。
这45个游戏中,有我一直都在玩的系列的续作,有从去年E3时已经关注的新作,但更多的是Steam和网友们的推荐。因为我一直都在玩游戏, 所以2018年之前已经在玩的游戏,我并没有算进去。这些游戏中,剧情类的游戏我都是尽量通关,非剧情类的游戏一般是玩透彻了才玩下一个,当然也有几个是我玩不下去的。下面就是我今年玩过的45个游戏(时间排名)以及我玩后的一些感想。
丨 策略类(11个)
《群星》《地精公司》《战场女武神》《北境之地》《Duel Links》《陷阵之志》《FTL:超越光速》《杀戮尖塔》《王国:新大陆》《巫师之昆特牌:王权的陨落》《这就是警察》
之所以这个类别我玩了这么多,是因为我把战棋和卡牌游戏都归在里面了,不然名单会很分散。
本年度我最喜欢的游戏,没有之一,就是《陷阵之志》,这个游戏拿了TGA的最佳策略游戏奖,我觉得是实至名归。两个人的工作室制作的一个体量很小但五脏俱全的游戏,玩家操控机组在随机地图上用战棋的方法击毙敌人,而且还是像素风格的,全部都是我所热爱的点,现在是全平台都有发售,大家可以趁打折去体验一下。
《杀戮尖塔》和“撒币女王”《王国:新大陆》(这个游戏到底有官方中文名吗?)其实是披着策略皮的Roguelike,都是一条命玩到底,地图是随机的,能走到第几关全靠能力和运气。这里面我觉得剧情比较好得有《王权的陨落》和《这就是警察》。
机组全家福
丨 模拟经营类(10个)
《缺氧》《文明6》《城市:天际线》《星露谷物语》《海岛大亨5》《异星工厂》《双点医院》《冰汽时代》《夜勤人》《Simmiland》
我是经营类游戏的粉丝,所以这个类别玩得比较多。不巧的是,这些游戏基本上都是战天明的,某种程度上“耽误“了很多我原本可以用在其他游戏上的时间。如果让我再重做一次这个企划,估计就不会玩这么多经营类游戏了。游玩时间最长的是《缺氧》,因为我本身很喜欢这种经营类生存游戏,时至今天这个游戏还在增加新的功能,让本来的独立小品变得可玩性非常高。
《星露谷物语》和《双点医院》我也是很喜欢的,毕竟小时候也玩过《牧场物语》和《主题医院》,这两款算是回忆杀的作品吧。至于里面比较有新意的,我觉得是《夜勤人》和《Simmiland》。前者是《星露谷物语》的武器商人版,设定和画风都很不错,遗憾的是游戏内容不太丰富,后期任务很重复,而且跟村子里的人物互动也不足;后者是《上帝也疯狂》的像素版,光是预告片就已经很丧病。
在《缺氧》里,你甚至可以玩火箭
丨 角色扮演类(7个)
《塞尔达传说:旷野之息》《孤岛惊魂5》《战神》《刺客信条:奥德赛》《荒野大镖客:救赎2》《尼尔:机械纪元》《八方旅人》《神界:原罪2》
RPG的话基本上就是3A大作的全平台合集了,然而我只通关了《刺客信条:奥德赛》。一般情况下我是不玩年货的,为了要凑够100个游戏,我只能硬着头皮把《孤岛惊魂5》和《刺客信条:奥德赛》都玩了,虽然这两个系列我之前都有玩过一些,但对其玩法和世界观实在不感冒。
出乎意料的是,“刺客信条”这一作的主角塑造得特别好,故事也很引人入胜,加上希腊文化背景的加持,我很快就把它给通关了;反观《孤岛惊魂5》,感觉跟前一作对比起来并没有太出彩,虽然我先生通关之后一直说故事很好,但我就是没有感受到。
这里面的游戏当中,我最早开始玩的是《神界:原罪2》,但硬是没有把它通关,这种传统RPG玩起来真的很耗时间,光找任务地点都能找半天,而且它的文本量真的非常大,让我觉得自己的阅读能力受到暴击。为了寻求安慰,我转而玩起《塞尔达传说:旷野之息》和《八方旅人》,但不知道是不是不太习惯在Switch上玩RPG, 这两个游戏的进展也是不太理想,但我觉得如果将来自己有孩子的话,这种画风优美、音乐动人的游戏是很适合给他们玩的。
顺便恭喜一下《战神》,虽然作为系列老玩家,我并不是太喜欢这一作, 但看见它拿了年度游戏我还是很高兴的。
《原罪2》的地图:这些旗子只是告诉玩家去哪里交任务,并没有告诉玩家要怎样做才可以完成
丨 冒险类(6个)
《超级马里奥:奥德赛》《前进!奇诺比奥队长》《画中世界》《最后一扇门》《Klocki》《Hexcells Infinite》
这个分类我以往是很少玩的,但为了达到100个游戏的目标,我决定扩宽自己的游玩范围。这里我最喜欢的是《最后一扇门》,洛夫克拉夫特式恐怖像素游戏,在手机上玩的。这个游戏比较普遍的评价是”糊出了新高度“,因为画风真的很奇特,解谜过程和故事本身也是很让人毛骨悚然的。
丨 互动小说类(3个)
《80天环游世界》《VA-11 Hall-A》《暴君》
这里面3个游戏我都挺喜欢的,《VA-11 Hall-A》作为互动小说新玩法的领头作品,很适合用来拓宽游戏视野。
《VA-11 Hall-A》的续作《N1RV Ann-A》已经公布,预计2020年和玩家见面
丨 Roguelike类(3个)
《通往加拿大的死亡之路》《蔚蓝》《传说法师》
我不擅长这类游戏,所以能让我坚持下去的只有《蔚蓝》,全因为这个游戏背后的意义给予了我勇气挑战自己。
《蔚蓝》也拿了不少游戏评选的奖项
丨 休闲合家欢类(2个)
《胡闹厨房》《星之卡比:新星同盟》
买了Switch之后不多不少都会买点这种游戏,毕竟朋友来的时候可以活跃气氛,也是很不错的。
《星之卡比:新星同盟》支持4人同屏游戏
丨 建模类(1个)
《围攻》
以我少得可怜的物理和机械常识,《围攻》(Besiege)我玩了3关就玩不下去了。这是一个自己组建战车然后完成小任务的游戏,我觉得建模和创意还是不错的,所以也算是我拓宽自己视野的一个小挑战吧。
《围攻》的Mod非常丰富,并且天马行空
丨 总结
现在距离2019年还有两个星期, 100个游戏的挑战企划还在持续当中,尤其是TGA颁奖礼之后,我想要玩的游戏忽然多起来了。在2018年的最后一天,我会再统计一下自己玩过的游戏。
在这一年当中,很感谢触乐,还有我的几个好机友(包括我的丈夫)不时向我推荐各种各样的游戏,没有你们,我是不可能发掘出这么多好玩的游戏的,也祝各位玩家在新的一年里能找到更多自己喜欢的作品。
原文链接:一份来自玩家的年鉴:2018年,我玩过的45个游戏
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文 | 骑驴 · 主播 | 文倩
来源:骑驴(ID:qilvtravel)
你知道吗?
世界上的风景很多,留给我们的时间很少。
要知道,看再多的旅行攻略,都不如亲自去看一看,感受一番,来得更加真切。
即使同一个地点,同样的事情,一千个人做就有一千样不同的感受,在不同的季节不同的天气和不一样的人,我们的故事就一定很多样。
而攻略之外,也会有很多的惊喜,等待着我们自己去发现。
如果你从未走出自我的圈子看世界,你大概永远不会知道,这世界真正的模样。
这世界未必是你以为的那样
去了捷克才知道,布拉格没有许愿池,但这座城市超适合谈恋爱。
△蔡依林的《布拉格广场》骗了多少人。
去了荷兰才知道,荷兰是个“巨人国”,这里的人真的特别高高高……
△酒店的镜子只能照到头顶! 昔慕多情
去了德国天鹅堡才知道,通往童话世界的入口在这里。
去了塞尔维亚才知道,花去西欧国家一半的价格,就能感受到浓郁的欧洲风情。
去了冰岛才知道,没有蚊子是假的,但这里的父母,心是真的很大。
△冰岛的爹妈去吃饭逛街时,就把孩子放店外睡觉。
去了汤加才知道,世界上还有以胖为美的国家。
△胖友们,你不是身材不好,只是待错了地方
去了马泰拉才知道,在这里,你能遇见一个从所未见的意大利。
去了秘鲁才知道,除了萌萌哒的国宝羊驼,秘鲁有着更多的世界级美景等着你去探寻。
去了甲米才知道,泰国的海岛也可以人很少。
去了俄罗斯才知道,没什么事是一瓶伏特加解决不了的。
△如果有,就两瓶
去了“极光之都”黄刀镇才知道,望见极光有多么令人热泪盈眶。
去了阿根廷才知道,在广场、在街头,热情奔放的拉丁舞者随处可见。
去了南非开普敦才知道,原来这里也有满眼马卡龙色的拍照胜地,连石头心也为之疯狂。
去了埃及才知道,金字塔的周边不是一望无际的沙海,但你仍不禁被它古老的文明所折服。
△金字塔的旁边,其实是城市
去了清迈才知道,这座安逸的小城,真的超适合生活。
去了拉脱维亚才知道,这里的美女不仅多,还有点愁嫁。
去了马来西亚槟城才知道,这座充满中国味的小城,10块钱可以吃到撑。
去了斯洛文尼亚才知道,这个全世界唯一国名带“love”的浪漫国度,连每个角落都美成爱你的形状!
Arno Hemmer
Jure Batagelj
去了摩洛哥才知道,这个国家“超上镜”,随便找一个庭院或市集拍拍都很美。
去了普罗旺斯才知道,薰衣草不是唯一的风景。
去了纳米比亚才知道,野生动物才是这里当仁不让的主人,而人类只是过路者。
去了不丹才知道,幸福原来可以很简单。
去了厄瓜多尔才知道,在峭壁之巅荡秋千,真的很需要勇气。
去了西班牙才知道,板鸭的节日不是一般的多。
△一年也就200多个节日吧
去了冬天的贝加尔湖才知道,站在湖畔,仿佛一个地下的银河系就近在咫尺。
去了夏威夷才知道,女人可以不用穿胸罩。
去了伦敦才知道,这里生活着超过10000只狐狸。
去了智利才知道,不去南极,也能看到几乎和南极一样壮观的冰川和可爱企鹅。
去了斐济才知道,这个岛国的男人不穿裤子。
△是的,他们穿裙子
去了迪拜才知道,壕的世界真的很难懂。
△是贫穷限制了我的想象力
去了坦桑尼亚才知道,5D版的动物大迁徙,远比电视里的《动物世界》震撼多了。
去了马尔代夫才知道,这才叫度假,这才叫享受!
去了土耳其坐热气球才知道, 上帝视角下的土耳其,不是浪漫,而是神奇。
去了纽约百老汇才知道,这个全球顶尖的音乐剧艺术殿堂,名不虚传。
去了田代岛才知道,喵星人已经占领了这里。
△看,那有只单身狗
去了巴哈马才知道,这里不仅有粉色沙滩,还有一群成天到晚游泳的粉色的猪。
去了希腊圣山半岛才知道,这世上还有个“男人国”,岛上唯一允许存在的雌性动物是母鸡。
去了列支敦士登才知道,这个国家小到在山坡玩滑板,一不小心就会滑到隔壁的瑞士。
去了巴西才知道,当地人不仅很热情,秀起恩爱来更是虐你没商量。
去了尼泊尔才知道,这里没有寡妇,女人公开沐浴,一生结三次婚!
原原仔
去了瑞士才知道,这个国家真的美得太不可思议。
去了越南才知道,这里的汽车没有摩托快,男人还喜欢戴绿帽。
△戴绿帽,字面意思,不要想歪……
去了黑山才知道,黑山不是山,却美过任何一座山。
去了乌克兰才知道,这里不仅小姐姐颜值很高,高颜值的风光也随处可见。
去了加拿大和美国交界才知道,城市中也能有壮观的大瀑布。
△尼加拉大瀑布
去了斯里兰卡才知道,海上火车通往的是绚丽的童话世界。
去了法国才知道,女人的美丽与年龄无关。
去了柬埔寨才知道,月薪3k也能轻松走起。
去了巴基斯坦才知道,巴铁的热情程度远远超过我们的想象。
去了芬兰才知道,芬兰人恐怕是世界上最恐惧社交的民族了。
△芬兰人等距排队法
去了约旦才知道,佩特拉不仅仅是一座古城,更是一个奇迹。
去了葡萄牙才知道,坐一次复古电车,会被两旁风景电到。
去了新西兰才知道,造物主真的太太偏心!说这里一步一景,一点也不夸张。
去了马耳他才知道,“蓝窗”塌了,但这里还有数不清的美景等你去探访。
△别让自己再为错过马耳他的美景而后悔了
去了撒哈拉沙漠才知道,在一望无际的黄沙面前,某一刻突然就感到了苍凉。
去了毛里求斯才知道,这个多文化元素的“混血儿”,才是全球蜜月胜地Top1。
去了美国波浪谷才知道,大自然的鬼斧神工,人类望尘莫及。
去了澳大利亚才知道,它的首都不是悉尼也不是墨尔本,而是堪培拉,一个被规划出来的城市。
去了挪威才知道,挪威的人很温和,风景却很野性。
回到中国才知道,中国之大,无奇不有,祖国的风光,需要你用一生去探寻。
总以为时间过得很慢,一转眼发现父母已老;总以为只要心不老就不会衰老,直到爬楼开始气喘吁吁;总以为有的是时间,退了休就去环游世界,不曾想,那时脚步已越发沉重;总以为……
凡事不要想着来日方长,“来日”它并不长。
如果有机会,请一定要抓住机会多去旅行,多和好友相聚,多带家人出去走走……
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陈绮贞《旅行的意义》
-作者-
骑驴(ID:qilvtravel)。说走就走的旅行!骑驴,游天下!本文原标题《去了夏威夷才知道,女人不用穿bra;去了斐济才知道,男人不爱穿裤子》,十点读书经授权发布,转载请联系作者。
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文倩,大学播音主持专业老师,普通话测试员,湖北省朗诵艺术家协会会员。微信公众号:今晚九点半FM(ID:jinwanjiudianban),元宝妈妈讲故事(ID:ybmmjgs)。
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不管你是否听过这个词,这篇文章都会让你对“幸存者偏差”理解的更加深刻,先让我们来看几个段子:
学校组织郊游,老师问:没来的同学举个手,好,人齐了,我们出发吧!
央视记者在一辆高铁上问:您买到票了吗?买到了!您呢,您买到了票了吗?买到了!
妈妈为什么不挑食?因为她买菜的时候已经挑过了!
降落伞的电商店铺为什么都是好评?因降落伞有问题而失事的人想给差评也给不了!
这些都是关于幸存者偏差的段子,大家看完都哈哈大笑,是因为我们都太容易识别它了,然而我列出下面的案例,我们可能未必能得出正确的结论了:
1936年,美国总统大选,《文学文摘》杂志通过140万人的电话调研显示兰登会赢得大选,这个调研有多大的可信度?
在古埃及的文物中发现了莎草纸,而在同期其他地中海文明如腓尼基、古希腊、古罗马则没有发现莎草纸,能否说明该时期莎草纸在埃及应用广泛而在其他地中海文明则没有应用?
某新游戏上线一个月,游戏策划随机找了游戏中高度活跃用户进行调研,确定了游戏下一步迭代的核心方案,会不会存在致命缺陷?
某记者在网上搜出“民国小学生作文”,文采极好,于是记者总结道:现在的小学语文教育和民国时没法比啊!
事实上,以上的案例都极有可能得出错误的结论:
1936年美国大选的调查,由于是电话调查,而电话在30年代的美国还是富人的专利,而这些富人并非美国选民的随机样本,最终罗斯福而不是杂志预测的兰登当选。
古埃及的发现了莎草纸而其他地方没有,真实原因是其他三个地方——腓尼基、古希腊、古罗马气候比古埃湿润,而埃及则比较干燥,而这些莎草纸在潮湿环境中并没有保存下来。
新游戏上线一个月,有留存用户,也有流失用户,关注留存用户需求固然重要,但对于一个新游戏而言更重要的是关注那些流失用户的流失原因。
民国小学生作文之所以能流传到今天,必然是当时就是佼佼者,它是幸存者,代表不了当时民国小学生的整体水平。
在我们日常工作的决策中,幸存者偏差是如此普遍,常常在不经意中影响我们的决策与判断,那么这个概念的本质是神马?它容易在哪些情况下发生?它的作用机制是怎样的?我们如何避免它?今天的文章我们就一起来探讨一下这个问题:
“幸存者偏差”的历史
“幸存者偏差”来源于二战中一个著名的故事:
1941年,第二次世界大战中,空军是最重要的兵种之一,盟军的战机在多次空战中损失严重,无数次被纳粹炮火击落,盟军总部秘密邀请了一些物理学家、数学家以及统计学家组成了一个小组,专门研究“如何减少空军被击落概率”的问题。
当时军方的高层统计了所有返回的飞机的中弹情况——发现飞机的机翼部分中弹较为密集,而机身和机尾部分则中弹较为稀疏,于是当时的盟军高层的建议是:加强机翼部分的防护。
但这一建议被小组中的一位来自哥伦比亚大学的统计学教授——沃德(Abraham Wald)驳回了,沃德教授提出了完全相反的观点——加强机身和机尾部分的防护。
那么这位统计学家是如何得出这一看似不够符合常识的结论的呢?沃德教授的基本出发点基于三个事实是:(1)统计的样本只是平安返回的战机;(2)被多次击中机翼的飞机,似乎还是能够安全返航;(3)而在机身机尾的位置,很少发现弹孔的原因并非真的不会中弹,而是一旦中弹,其安全返航的机率极小,即返回的飞机是幸存者,仅仅依靠幸存者做出判断是不科学的,那些被忽视了的非幸存者才是关键,他们根本没有回来!
军方采用了教授的建议,加强了机尾和机身的防护,并且后来证实该决策是无比正确的,盟军战机的击落率大大降低,这就是“幸存者偏差”故事的来源。
“幸存者偏差”的本质
广义的幸存者偏差用统计学的专业术语来解释是——“选择偏倚”,即我们在进行统计的时候忽略了样本的随机性和全面性,用局部样本代替了总体随机样本,从而对总体的描述出现偏倚。
统计学的简单描述是这样的:统计全集为A,观察到A的子集A1有特征X,A1为幸存者,而A另外的子集A2并没有观察到或者被人为忽略,于是判断全集A都有特征X,事实上A2的特征为Y。
用上述记者调查买火车票的案例来代入解释为:A为全体想买火车票的人,A1为已经在火车上的人,A2为想买但没买到的人,特征X为买到票,特征Y为未买到票,即幸存者偏差将一小部分显性样本代替了随机样本,从而导致了统计的偏差。
有了这个框架,我们就能从理论的角度理解这些“幸存者偏差”的具体案例了:
亚裔学生案例:美国学生会发现亚裔同学在数学方面要超出其同龄孩子很多——“幸存者偏差”:能到美国上学的孩子在中国的教育水平和成长环境通常都会相对优越,要是中国的母语是英文,想必语文成绩也会优于美国同龄学生。
住院研究案例:假如北京长庚医院对心脏病人住院病人的饮食习惯进行研究,从而发表一篇《心脏病与饮食习惯之间的关系》的论文,该论文是否有可信度?答案是没有!因为长庚医院为北京高端私立医院,该院病人和普通病人的饮食习惯会存在差异,同时住院的病人也并非能代表所有病例(不住院就已经去世的、住不起院的等等),事实上,排除这些干扰因素是现代医学研究的基本准则。
健身房案例:我每周一三五中午都会去公司的健身房,这个习惯坚持了很长一段时间,然而有一段时间我一度沮丧——因为我发现公司健身房的同事基本上身材都比我好,这其实就是典型的“幸存者偏差”——那些健身房的人身材好当然是大概率事件,身材不好也不锻炼的人通常很少去健身房。
章鱼保罗案例:2010年世界杯最大的明星不是来自某个球员,而是来自德国奥博豪森海洋馆的章鱼”保罗“,它神奇地连续7次百发百中地预测了世界杯德国队的比赛结果,章鱼保罗成为那个夏天世界媒体热情追逐的对象,然而事实上它就是一次典型的”幸存者偏差“,那年夏天其实有很多动物都参与了世界杯的预测:菲律宾的猴子、墨西哥的羊驼、非洲的大象、保加利亚的奶牛甚至还有中国的熊猫,只是因为这些动物预测失败了于是并没有媒体报道,而章鱼保罗成为那个幸运儿。
在以上四个案例中,全集A分别为:中国的所有孩子、所有心脏病患者、我公司的所有同事、预测世界杯的所有动物;
幸存者A1分别为:有条件去美国念书的孩子、在长庚医院的心脏患者、去健身房的同事、章鱼保罗;
特征X分别为:数学好、饮食独特、身材好、预测准;
特征Y分别为:数学平庸、饮食正常、身材一般、预测不准。
这就是“幸存者偏差”的分析框架。
警惕“幸存者偏差”的滥用
很多人对“幸存者偏差”这个名词一知半解的时候,往往会造成它的滥用,在作者看来,警惕“幸存者偏差”和警惕“幸存者偏差”的滥用同样重要。
很多人看到一些媒体报道的创业“成功故事”立马嗤之以鼻——“这是幸存者偏差,不知道有多少个失败的案例呢?”,然后对成功者的方法和经验一概摒弃;
很多行贿的工作人员看到“某人行贿被抓”的新闻见怪不怪,认为这是幸存者偏差——“媒体只会报道那些行贿被抓的人,其实还有更多没抓住呢!”于是他们继续行贿。
那么“幸存者偏差”这个概念是如何被滥用的呢?还是举记者调查高铁买票的例子,明白“幸存者偏差”理论,只能让我们明白——"记者在高铁上进行调查来判断所有人都买到票"这种方法是不科学的。
注意——它并不能直接推断出"所有人都买到票"这个结论一定是错的,因为剩下的人有没有买到票这一信息——我们不知道:春运的时候我们能根据常识判断他们可能买不到票,但平时的高铁,基本上是想买到票的人都能买到票,因此,直接判断“肯定有人没买到票”就属于“幸存者偏差”的滥用,错误的反面不一定就是正确。
从统计学的角度我们来看我们是如何滥用幸存者偏差的——我们观察到了A1有特征X,同时我们意识到可能存在幸存者偏差,我们预先把A1定义为幸存者,于是直接判断非幸存者A2一定不会有特征X,而真相是:A2是否有特征X这个信息我们并不知道,可能有,也可能没有。
警惕“幸存者偏差”滥用非常重要,事实上前面提到的二战统计学教授沃德的故事也只是后人及其简化之后的版本,稍微思考一下就会知道,一个受过科学训练的统计学教授是不可能只凭直观判断就直接给出结论的。
事实上沃德教授关于飞机击落问题先后提交了八份不同方面的报告,其中主论文为《A Method of Estimating Plane Vulnerability Based on Damage of Survivors》,即《一种根据幸存飞机损伤情况推测飞机要害部位的方法》。
这篇论文就有80多页,仅后人对他贡献的综述就有10多页,(公众号回复关键词——“沃德教授”获取论文),这位写过巨著《序列分析》的权威教授显然是对框架中A2的特征做过详细而严谨的分析才得出结论滴!
如果拍拍脑袋就能成为统计学家,那大家都是统计学家!
互联网人如何避免“幸存者偏差”?
“幸存者偏差”是数据分析的常见逻辑错误,而数据又是驱动互联网的动力之一,那么互联网人应该在分析数据、决策判断时如何避免“幸存者偏差”的存在呢?卫夕总结了三个步骤:
一、判断样本的随机性,即必须知道样本是否是随机的。
二、判断样本和剩余样本中会不会存在显著差异。
三、分析剩余样本数据,验证结论。
我们来看几个案例直接进行训练:
微信公众号打赏案例:“卫夕聊广告”既开通了公众号也开通了微博账号“卫夕君”,这时候我发现同一篇文章在相同的阅读的情况下微信的打赏特别少,而微博则多一些,因此我起初大致判断微信粉丝的打赏意愿低于微博,直到我想起来微信的iOS用户由于苹果的政策限制目前并不能打赏之后才明白我之前的猜想是错滴,这存在幸存者偏差,于是我尝试在最近的两篇文章末尾专门加上IOS赞赏码,文章的赞赏金额果然提升了接近4倍。
在这个案例中避免幸存者偏差的标准三步为:1.判断样本的随机性,即看微信公众号的打赏用户是否能代表整体?答案是否定的,因为只覆盖了安卓用户。2.判断样本和剩余样本会不会存在显著差异?即安卓用户和iOS在打赏这件事上会不会存在差异?答案是:可能存在差异。3.分析剩余样本数据,验证结论,即加上iOS的打赏码再次验证结果。
视频网站案例:某视频网站在VIP中新上线了一部美剧,该美剧每一集的观看人数之前一直稳定,但当它播到第七集的时候,观看人数有一个相对明显的流失,运营人员开始分析认为是该部美剧从第七集开始剧情急转直下主角忽然挂掉引起的,然而当他们仔细分析流失用户的时候,发现流失的都是因为三个月前某次大规模赠送的免费会员到期引起的,只是时间正好和第七集重合而已,普通会员根本没有流失。
在这个案例中三步分别为:1.判断样本随机性,即分析流失用户是不是所有会员的随机样本。答案是否定的——流失的都是免费会员。2.判断样本和剩余样本会不会存在显著差异?即正常会员和免费会员有没有差异?当然有。3.分析剩余样本数据,验证结论,即看正常会员是否流失。
Facebook视频广告案例:2016年9月年Facebook关于视频广告数据偏差的问题变成了该公司广告历史上不大不小的负面新闻,Facebook在其官方博客中承认:其提交给广告主的数据报告中,视频广告平均播放时长的数字只统计了那些播放时长超过3秒的播放行为,也就是说,如果视频播放没超过3秒,Facebook居然就把它舍去了,很显然,广告主的平均播放时长被拉长了,因为播放时间短的压根不统计,而这一偏差居然存在了长达两年之久。
这个案例中,分析依然分为三步:1.判断样本随机性——废话!3秒以下的都舍去了!当然没有随机性!2.判断样本和剩余样本是否存在显著差异?废话,3秒以下和3秒以上肯定有差异!3.分析剩余样本数据、验证结论。这.....就不用验证了吧!
以上的分析前提是我们需要对我们的业务进行深刻的理解,只有你深刻理解了你业务中具体重要的影响因素你才能做出正确的猜想和判断。
好了:以上就从理论到实践的角度介绍了幸存者偏差,这时候有人会问卫夕,你觉得中文互联网上哪一个平台的内容出现幸存者偏差的概率会比较大?哈哈哈,毫无疑问是知乎!我们来感受一下:
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作者卫夕,新浪微博广告产品经理,致力于剖析互联网以及广告的底层逻辑。
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虎嗅原创组作品,首发于虎嗅旗下年轻厂牌“难逃一吸”(ID:suck2333),头图 视觉中国
作者丨天使不投资人
作为一家信仰算法的公司,今日头条在巨大的外部压力下,增设了数千人的人工内容审查团队。有人觉得头条咎由自取,也有人觉得头条是时代的“冤大头”。但要说有谁比头条更咎由自取也更冤大头,您得到成都看看。
作为《王者荣耀》的诞生地,腾讯成都分部寄托了腾讯对自身游戏内容的希望。然而在下一个“农药”出现前,成都腾讯大厦先添了一道奇景:多达200人的“主动客服”。
这200位客服采用十分传统的“打电话”工作方式,所做的事情更是匪夷所思:在AI识别出“可疑”游戏账号并找到联系方式后,客服们要逐个联系账号拥有者,并询问:“您好,请问XXX账号是您本人在使用吗?”
这一工作比推销“现金贷”更加吃力不讨好。据悉,超过60%的客户在听到第一句话后就会挂断,其中不乏怒骂一句“有病”者。
最后的武器
这些客服在做的工作,是主动探寻借用大人账号打游戏以绕过防沉迷限制和支付限制的孩子。就像当年孩子会借用成年人身份证进入网吧,如今的孩子借用大人账号打游戏也是家常便饭。
腾讯的目的是先于家长、社会和有关部门发现“问题儿童”“网瘾少年”,通过电话确认目标后再联系家庭、给出建议,可以说是无微不至的防沉迷关怀了。
作为技术十分成熟的互联网公司,腾讯如此这般做“防沉迷”工作,就和对算法颇为自信的头条启用人工审查一样——说好听点是弥补技术的缺陷,说难听点就是“求生欲强”。
这两年国家对游戏什么态度,每个关注游戏产业的人都不瞎。至于应付愤怒的家长,更是中国游戏公司的家常便饭。
在事情危急到今年这揍性之前,腾讯也曾试图用互联网的方式——产品来解决儿童沉迷游戏的问题,并且构建了中国最为成熟(没有之一)的防沉迷系统。说来非常讽刺,作为最会诱导用户“氪金”的游戏公司,腾讯也是唯一一家在防沉迷系统加入“限制支付”功能的游戏公司。
然而再好的防沉迷系统也有严重的先天缺陷:
亲子身份验证困难。大多数防沉迷平台会在注册、验证身份(可以简单理解为“证明你儿子是你儿子”)这一步就将家长劝退,对那些缺乏耐心或缺乏“网感”的家长尤其如此;不幸的是,特别在意孩子“网瘾”的家长往往就是这类人。
孩子帐号获取困难。即便最先进的平台在验证身份后允许家长使用身份证、手机、微信号等线索模糊查找,如果家长并不熟悉孩子的帐号且不愿询问(事实上多数家长都不熟悉且排斥沟通),锁定亲子账号就成了老大难问题。
限制游戏却无法挽回亲情。所有防沉迷平台客服接受的最严厉斥责只有一种:“用了你这个系统,孩子不理我了/孩子跟我大吵一架/孩子离家出走了。”90%的家长找到防沉迷系统,是因为他们的亲子关系已经恶化到了无法靠自己解决、只能求助外力的程度。防沉迷等于核威慑,当你需要它爆炸时,结果已经无法挽回了。
因此,即便腾讯花大力气搭建了最为先进的防沉迷平台,仍然迫不得已地在今年加入了这一“主动客服”,力求在亲子关系严重恶化前,让家长得以“先下手为强”。从技术到人力,从“发现问题”到“没事找事”,互联网公司面对无穷质疑的最后武器,就是进一步加强自我审查。
不得不佩服腾讯的决心、技术实力(和求生欲):在客户发现问题之前试图先帮客户解决问题,哪怕承受60%的“有病”谩骂。从6月成立到现在,成都客服中心主动拨出了300万通电话。我不知道这200位客服工资多少,只想替腾讯、社会和国家都对他们说声“谢谢,辛苦了”。
然而,即便以腾讯为代表的中国游戏公司有如此决心和实力,中国AI发展之势又如此喜人,旁观者也无不扼腕叹息。一位从业者直白地向我表示:国家也不管,家长也不管,才轮到企业管这种屁事儿。
谁都不管孩子
在游戏沉迷这个问题上,施压者并非只有国家。游戏在中国的多年“污名化”之路上,国家和家长扮演的角色一向“只有意见,并无建议”。如今中国儿童沉迷游戏的问题客观存在,也跟国家政策及家长选择有莫大关系。
自从小学3点半、初中4点半(教育界称330、430难题)放学,接送孩子就成了一部分家长的老大难问题。无论家长每日请假乃至辞去工作自己去接,抑或拜托亲朋、雇佣保姆去接孩子,接到孩子后,漫长的下午和晚上该怎样度过又是个问题。
诚然,初中阶段,许多地方政府会组织免费晚托班缓解家长压力(在GDP角度,也是解放家长一下午的生产力),小学则基本无解。况且,自从今年国家严禁公校补习、公职补习,初中的免费晚托也成了梦幻。一些富足家庭确实会将孩子交给付费晚托班,但这并非多数人可作出的选择。
幸亏中国的网络发展如此之快、手机产业如此之强,每个懒得盯孩子的家长,都可以甩给孩子一部手机,让他爱玩啥玩啥去。这样做的结果,不仅容易使孩子过早接触到不适宜其年龄的内容,更是疏远了亲子关系,让孩子“对手机比对父母亲”——若非如此,所谓“网瘾”何以发现如此之晚,又何以如此难靠家庭自己解决?
把娱乐交给数码产品,几乎等于把亲子教育交给网络。如此对待,孩子没有网瘾才是新鲜事儿。然而我们毕竟不能苛责家长:学校早放学,家长工作忙又累,不把孩子推给手机,难道要推给国家么?
刚刚过去的9月4日,新华社发表时评:不能让农村青少年成网游成瘾“重灾区”。这一评论虽然将矛头对准游戏和游戏公司,却客观上暴露了日常生活匮乏、家长管教缺位的孩子更容易“沉迷游戏”的现实。留守儿童多发网瘾,与核心家庭(父辈子辈同堂,祖辈往往在老家)老人依赖网络十分类似。网络在他们手里并非闲暇的玩物,而是唯一的精神寄托。
而就在此前一天,9月3日,一条标题为《13岁男孩玩“吃鸡”坠楼身亡 家长:要起诉游戏公司》的视频又在微博热了一阵子。视频中家长言之凿凿地将孩子之死怪罪于游戏公司,绝口不提自己作为监护人的缺位——盯不住孩子“吃鸡”,难道还盯不住孩子跳楼么?
如果在北美,这种孩子跳楼都浑然不觉的家长,大概率在孩子年幼时就会被起诉,剥夺抚养权甚至坐几年牢。在中国,未尽到监护义务的家长不但没有任何法律意义上的危险,反倒可以自以为是地拿起法律武器“将游戏公司一军”——得承认我国家长大概和工业化国家差距还蛮大的。
但是,当他们自顾自地将矛盾推给游戏公司时,有关部门能做出公正的裁决吗?
国家意志
说到国家对游戏的态度,阅读文章至此的朋友们根本没必要听我废话。如果您是从业者或者核心玩家,应该也早已了解今年游戏业遭受的浩劫如版号不批、网游限量等政策,主要是因为主管部门权力交替所致。
文化部管游戏与工信部管游戏最大的区别,在于工信部虽然要限制游戏的意识形态并做出内容审查,但同时也要肩负引导游戏产业发展的使命。然而文化部的职责却只有前半部分,用个互联网从业者容易理解的说法:如今的主管部门根本没有产业、经济相关的KPI,自然是管得越严越好。
那么,应该管什么?什么叫严管,又什么叫松管?
中国没有明确的游戏分级制度,有很多从业者会根据常识判断,这个问题可以依靠改革解决——现在规则不明确的审查模式,创造了很多审查的灰色地带也就是寻租空间,错误、低效,也应该被时代淘汰。
顺着这个思路下去,“灰色审查”之所以没有改,可能是既得利益者,也就是前审查部门的阻挠、牵制,只要结构一变,部门啪啪一改,一切迎刃而解——然而今年主管部门确实变了,风向也真的变了:变得更糟糕了。
“网游限量”这种几乎是计划经济时代才能诞生的政策,既不符合市场经济的常识,也不符合当前中国产业结构调整的方向,更不符合一度流传甚广的“权力寻租”论调——有关部门疯起来连灰色收入都不要了?
最合理的解释是:曾经的“寻租设想”是错的。有关部门并不是仅仅要限制色情、暴力、低俗,也没打算要从说不清道不明的审查原则中寻找猫腻,而是发自内心地觉得游戏根本就不是什么好鸟儿。
至于怎么得出了这个结论,我先给大家分享一个故事。
在虎嗅文章《腾讯想做个好人》中,作者六九讲述了一段腾讯投资Paradox(简称P社)的失败经历。彼时腾讯正值TGP宣传期,想借助P社的硬核策略游戏扭转核心玩家对腾讯的成见,并高调赞颂《群星》《城市:天际线》等P社作品。
后果大家都知道了,《群星》这游戏虽然在腾讯投资后火速出了官方中文版,但直到今天TGP更名wegame,这游戏在中国的正版仍然连影儿都没有。
实际上,除了意识形态问题极端敏感的《钢铁雄心》系列,彼时的腾讯曾经希望将“P社四萌”中的其余三部小众硬核作品全部引进,但也遭到了有关部门的极力阻挠。时至今日,在WeGame平台搜索Paradox,显示结果仍然只有《城市:天际线》。
很难想象不血不黄,画面几乎等于UI+纯文字的P社游戏会触犯家长敏感的神经。有不靠谱儿传言称,面对刻意隐去《钢铁雄心》的“P社四萌”,有关部门并非像审批其他游戏一样给出具体的游戏内容问题及修改意见,而是直言“Paradox的游戏就不要想过审了,他们意识形态有问题”。
就算传言再不靠谱儿,这也是人类逻辑能够推测的唯一原因。
这说明了三个问题:
有关部门对游戏的审查可能傲慢,但绝不无知。若非有一定游戏经历的核心玩家,很难透过P社游戏的粗糙外表,看透其“不符合社会主义核心价值观”的“反动意识”;
即便在文化部接手之前,意识形态审查也是摆在明面上的问题。只不过因为鲜有公司会冒天下之大不韪引进那些显然涉及意识形态的游戏(被腾讯刻意择出去的《钢铁雄心》系列即是典型),这一原则通常被国内一众只困扰于暴力、色情审查的从业者忽略了;
审查部门的官僚气息仍然浓厚。意识形态问题同样“相当严重”的《城市:天际线》(说《王国风云》《欧陆风云》系列比这玩意更敏感的人不是对P社有误会,就是对敏感有误会)最终得以安全通关,据说是照顾到同期炒得火热的“智慧城市”概念。当然,信不信由您。
失去的是1050亿吗?
在游戏工委发布的《2018中国游戏产业报告(半年报)》中,我们看到了一个不大不小的数字:上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元。
如果与中国其他产业相比,1050亿是个很尴尬的数字。说它大吧,和国计民生产业比确实不起眼;说它小吧,世界范围内横向比较又太不客观。
一般评价这种产业,当想要割舍时,就指责它是“落后产能”;想要保留时,就说它“带动了很多就业”。
游戏可确实带动了很多就业,尤其对于那些曾被它“祸害”得“百无一用”的孩子们。某游戏公司高管对我如此描述新晋从业者——
游戏业内部的那些就业的学生,都觉得做游戏很酷,这是肯定的,否则他们就不会进游戏行业了嘛。
那这些孩子都是些什么人呢?不了解游戏产业的人可能会想当然地觉得是一群游戏死宅,掌握着一些游戏以外“没什么用”的技能,因此只能在游戏行业混碗饭吃。至于那些程序啊、产品啊、运营啊、客服啊,在游戏产业以外不也普遍存在?
然而并非如此。被称为“第九艺术”的游戏是多媒体的艺术表现形式,游戏公司对音乐、美术的需求供养了国内大批艺术、设计人才。实际上,无论日本还是中国,画师和音乐人都与游戏产业有极深的交集,其中一些人更是以游戏公司为长期、主要的收入来源。
国产游戏如今的艺术表现有相当突破
日本可能还好,然而在中国,虽然“第九艺术”备受轻视和限制,前八种艺术混得怕不是更差。因此,对于众多从艺术院校毕业的学子,游戏公司成了他们最靠谱的、能发挥一技之长的选择,哪怕不是“没有之一”,也找不到太多“旗鼓相当的对手”。
听到“网游限量”,艺术生的心是拔凉拔凉的。比他们更凉的,则是位于下游的分发、联运企业。
是的,游戏不只是一个单独的行业,更是一个庞大的产业。借用艾瑞这张图,业外人士可以管窥这一产业的规模。
然而“一图流”描述游戏产业还是不足的。首先这张图仅仅描述了中国移动游戏产业而未涵盖PC和主机游戏(当然此二者在中国也相对薄弱);其次缺乏对一些新兴渠道的梳理(比如微信小程序),也没有照顾到橙光游戏之类的UGC平台;最后在代表性商标的选择上也不尽如人意,当然这就是小问题了。
实际上,图中十分重要的分发、联运环节,并非仅仅是应用市场、超级App和门户的盈利点之一,而且是最重要的方式之一。早年常说的电商、增值、游戏三种“商业模式”,很准确地概括了互联网生态的命脉,而游戏正是最重要的命脉之一。
举个简单的例子:
5月11日,在今日头条的一场分享会上,今日头条一负责人称:2018年Q1抖音的消耗能够持平今日头条,而游戏行业内抖音在近期已经超过了今日头条,甚至是它的两倍。其中今日头条占比接近25%,西瓜视频31%,抖音游戏占比接近70%。1月至4月期间,抖音的消耗一口气攀升了121%。3月对全部广告主开放后,只有不超过15%的游戏客户还没有投放抖音。
至于头条系的广告投放总量相信各位心知肚明:每月大几十亿毫不夸张。简而言之,仅在头条系一家渠道,游戏广告投放每月便带来10亿~20亿的收入。如此多快好省,将来即便头条自己动心去做游戏,也绝不夸张。
再来看另一家早就“动了心”的企业,腾讯。之前提到的分发和联运,与占据着中国游戏半壁江山的腾讯游戏无关。严格来说,腾讯的授权、研发、广告、分发、支付等环节全由自己一家公司完成,不涉及与其他企业的联运。腾讯从最开始“用IM完美诠释互联网三大变现渠道之一”,变成了如今干脆的“游戏公司”定位,可见游戏带动其他产业盈利、乃至反客为主的极大驱动力。
腾讯的市值即便今年遭遇重挫,也始终徘徊在3万亿人民币左右。即便不像腾讯一样被定位成“游戏公司”,中国互联网生态中与游戏沾边的从业者又何止头条一家?是尴尬的1050亿,还是数万亿、数十万亿规模的产业,有关部门真的算不清这笔账吗?
无间
我小的时候,最早接触的游戏就是《穿越火线》这种。初中有次看到别人玩PS2,觉得这上面的游戏太NB了,我就每个周六坐两小时车,去教化附近的电玩商店看别人玩。哈尔滨不像北京,我们小时候能买得起主机的家庭不多。我能有今天,真的不容易。
——《腾讯想做个好人》
好不容易跳出国产“氪金”游戏的局限后,六九很快成长为一名核心玩家,并致力于向别人推广各种真正意义上的“好游戏”。他很清楚如今的中国市场还是手游玩家为主,但他从自己和许多小伙伴的亲身经历判断,就像电影一样,玩家对游戏的审美也会不断提高。
很难硬拗游戏的教育意义。我们不能苛求每个《文明》玩家都去阅读文明百科中数十万字的历史科普,但我们知道即便是90年代末的游戏《帝国时代》,也点燃了一批对历史、文化充满好奇心的少年心中的星星之火。
“不能说你玩了三国游戏就会去读《三国演义》,也不能说你玩了舰C就会对二战感兴趣,但确实有很多人真的被游戏开了个头。”一位从业者说,游戏的正面意义或许依赖玩家的内在驱动和自律,但并不等于没有。换句话说,游戏的反面意义也绝不会体现在多数玩家身上。
如果考虑到在北美、欧盟及台湾早已有着20年历史的功能游戏,游戏的正面意义就不仅局限于文化层面,更聚焦于物理、医学、数学、军事、消防、急救、编程等具体的学科和行业,并做出了确实的贡献。如果有谁说游戏只是骗消费者钱的工具,那些从来不“to C”也生存了几十年的游戏公司,只会露出轻蔑的微笑。
然而,假如中国的产业政策一意孤行地打压这一虽庞大但初级的游戏市场,或许还未等到游戏开出收入、就业以外的花朵,这一产业便会过早凋零。在网游限量这种疯狂政策的压迫下,不仅权力寻租的阴云将始终笼罩于这一在中国诞生不久的文化创意产业,中国“被扔给数码产品”的孩子们也只能终日沉沦于“初级形态”的国产游戏,等不来“看到PS2,觉得游戏真好”的那一天。
连给家长主动打电话这种事情都做出来了,偌大如腾讯,在畸形的市场管制下也毫无尊严可言。三年之后又三年,游戏公司想做个好人,监管答应吗?
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
虎Cares
这么大的太阳,每天上班还要生一堆闷气
谁不需要一个「职场保命利器」
怼天怼地怼到戏精昏过去
穿上这件「职场内心戏系列T恤」
老板想批评你都得三思而后行
2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
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