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刺客信条起源最全攻略,刺客信条起源驯服狮子攻略

时间:2022-04-24 12:33:23来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,刺客信条起源驯服狮子攻略

玩家可以驯服动物,在游戏中会有一个专门的类似能力。就是猎人的技能。 玩家学习了猎人的技能,点技能之后,就可以驯服动物了。 刺客信条起源游戏中,增加了不少的玩法,驯服系统是其中一个新系统。玩家可以有更多的收集乐趣。此外,刺客信条起源也有内购,部分武器道具可以通过氪金获得。

刺客信条起源最全攻略,刺客信条起源驯服狮子攻略

2,刺客信条起源起跳点怎么过 第一章起跳点过关技巧

一个叫起跳点的地方,遇见三个强盗,打不过也不能刺杀爆头,强盗头上有骷髅头的标记,过关难度非常大,新手总是会被爆头。 出现骷髅头应该是等级差距过大,会被秒的意思。 起跳点的怪28级。游戏初期,玩家自己的经验和等级都不高,不太好过关。 可以选择,练级了再去拿宝物,最后趁他们都绕开了就溜进去拿了宝物,并不一定要把怪物都击杀了。等级低推荐夜晚去,土匪会睡觉,然后偷偷直接进洞摸了箱子就走了。

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3,谁知道《刺客信条奥德赛》赫菲斯托斯的锻造厂熔炉深处里的陵墓内...

《刺客信条奥德赛》赫菲斯托斯的锻造厂熔炉深处里的陵墓内的门是完成石门试炼任务后开启的,这个属于DLC里面的内容,如果没有购买DLC包,无法接这个任务,也打不开门。 《刺客信条:奥德赛》是一款由育碧魁北克工作室开发,育碧发行的动作扮演类游戏。游戏设定于距《刺客信条:起源》故事发生前四百年的公元前431年,讲述了古希腊城邦之间的伯罗奔尼撒战争的秘密虚构历史。 《刺客信条:奥德赛》其他情况简介。 《刺客信条:奥德赛》承接《刺客信条:起源》,在寻找伊述文物的过程中,蕾拉·哈桑发现了由最早的希腊历史学家希罗多德所著的一本名为《失落的历史》的古书。 其中提到了一位使用伊述的武器“列奥尼达斯之矛”的斯巴达雇佣兵。蕾拉找到了列奥尼达斯之矛,并在维多利亚·毕博博士的帮助下追寻这份不为人知的历史。

搜一下:谁知道《刺客信条奥德赛》赫菲斯托斯的锻造厂熔炉深处里的陵墓内的这个拿头盔之前的这个房间这个门怎么开

哎呀,忙了这里是哪个门,上周才去做的这个任务。我记得当时多转转就能找到路的。

你怎么找到头盔得啊,我找不到,打开那个宝箱,居然给了一把三叉戟我懵了

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4,刺客信条起源绿松石之地攻略 无形者据点在哪

剧情:到达西奈的巴耶克第一步自然是与位于西奈的无形者的兄弟会会和,但The Hidden Ones自然是在外人看来都是来无影,去无踪,仿佛不存在一样(因为狂战士把人全杀完了,就没人发现他们潜入了)。无形者据点自然非常隐蔽。 到达目标点后,又是要用老鹰塞努确认目标点位置,反正提示明显,很好锁定,大概位置如下。 到达目标位置后,但也只是到达了一个大概的位置。可以看到屋顶上兄弟会的标记,但却不能直接进入,只能找其他入口。这里就还是需要用到老鹰塞努,建议先去爬上俯瞰点,把这个区域同步了。 而秘密入口就要围绕着俯瞰点的那座山峰附近去找,直到锁定无形者据点背后的一个小楼梯图标,就算找到无形者据点的入口了。 进入无形者据点后,在桌上可以看到许多扩充世界观的文本。其中比较值得一看的还是罗马无形者阿蒙内特(也就是巴耶克的前妻艾雅)给塔希拉的来信,信的内容如图。 剧情:巴耶克首先会遇到在DLC还算有点戏份的无形者成员卡旭塔,巴耶克作为兄弟会导师,卡旭塔自然非常尊敬。 在屋内的塔希拉看到巴耶克来了,简直开心的要死。首先介绍了屋里的另一位男人,他不是无形者的成员,而是当地纳巴泰人反抗军的领袖——盖米拉特。(纳巴泰人是在约旦、迦南的南部和阿拉伯北部营商的古代商人) 之后盖米拉特阐述了两位无形者死亡的过程,无形者在帮助当地反抗军的行动中,撤退时经过了村庄,而罗马人在追杀他们的过程中把怒火发泄到了村民身上,无形者为了阻止村民被屠戮而惨遭杀害。而塔希拉认为是她派手下去参与行动,所以一直为两位无形者的死而自责。 巴耶克分析了下局势,认为要解放西奈,必须击杀当地罗马人的领袖来协助反抗行动。盖米拉特透露,罗马人的领袖是路菲欧将军,但他身在罗马。不过路菲欧在西奈有三名副官。所以目标确定,这三人上了巴耶克的暗杀名单。 剧情结束,任务完成。

你是指新据点还是老据点?

5,完美国际-巫师攻略

水系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。水系的黑巫咒可以提升巫师攻击等级同时降低防御等级,是巫师舍命突击的起手技能;生命气泡可以持续恢复自己和队友的生命力;生命绽放可以使自己或者友方的生命回复效果增强。

  土系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。土系的白巫咒可以提升巫师的防御等级同时降低攻击等级,是巫师防守反击打法的基石;生命禁锢可以使敌人的生命回复效果减弱。复仇之魂—反噬可以在恰当的时机施加给敌人,让敌人在使用普攻和技能的时候每次都遭受大量伤害,有扭转乾坤之效;巫师意志可以在一段时间内使巫师免疫物理伤害,提高生存能力。

  复仇系:复仇之魂是一系列触发效果,在遭受敌人的攻击时,会自动进行反击,并且不影响角色进行其他行为。复仇系包含四大复仇之魂,即惩戒、封印、震荡、和镜像。其反击效果分别是直接伤害,封印,击晕,和**对方的技能。复仇之魂不可驱散。

  【巫师特点】

  巫师的机动性很差,但可以通过黑白巫师咒自如调整自己的攻防倾向,同时在守护魂的保护下,有极强的反击能力。巫师掌握了水系和土系的攻击技能,同时可以通过各种诅咒削弱敌人的战斗力。

  【巫师相关技能的解释】

  复仇之魂—惩戒

  可以对自己或者友方使用。在复仇惩戒效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是物理攻击,受对方物理防御影响。攻击的强度和魂力成正比。每次反击需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇惩戒效果任然存在。复仇惩戒状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。不可驱散。

  复仇之魂—封印

  可以对自己或者友方使用。在复仇封印效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是有几率的封印,封印的几率和魂力成正比。每次成功封印敌人需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇封印效果任然存在。复仇封印状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。

  复仇之魂—震荡

  只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇震荡的反击效果是击晕,击晕的时间长度与魂力有关。

  复仇之魂—镜像

  只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇镜像的反击效果是一个复合效果,包括3块,1 抵消敌人这次攻击的部分伤害 2 无视敌人这次攻击的状态效果 3 **敌人的这次技能进行反击,包括状态。其中抵消的伤害与自身魂力有关,**敌人的攻击或者是技能时,攻击力由自身魂力决定,攻击类型由敌人攻击或技能决定,并且敌人技

6,他做了个穿越游戏给学生玩_

自始至终,他对自己的定位都是一名教师、一个热爱文学与文化的人、一个“爱玩梗”的人。游戏于他是手段,是工具,也是联接他与学生的桥梁。

实习编辑丨陈静

2018年2月14日,橙光游戏作者“宇文大象”更新了《天下无双》的1.7版本。这部以古风穿越为题材的作品自2月1日发布以来,已经积累了258的人气值、19个点赞和53个收藏。由于尚未通过平台审核,标注着“修改了部分错别字与剧情4-8的剧情”的更新通知除了关注他的77个粉丝之外并无多少人知晓,悄然无声,像落入大海中的一颗水滴。

很多橙光用户并不知道,这款默默无闻的游戏会出现在一间教室的课堂上,一位年轻的老师正在让他的学生按照游戏中的选项去选择“一贯钱大概是多少”,讲台下的高中生们即使明知答案是“1000文钱”,仍然执意要选“1000圣晶石”。老师无奈地按下按键,屏幕上一位唐代书肆老板缓缓地说:“你有没有梅林啊……”

“你有没有梅林啊……”

这位老师就是游戏的作者宇文大象,他还有一个更为人所熟悉的名字——“敦煌郡公”。

丨 一位“微博名士”的样本

在宇文大象更新游戏的同一天,拥有22万粉丝的微博知名ID敦煌郡公在他爱用的“从中作梗”标签下更新了两个新段子。在歪解鲁迅若不弃医从文会写出什么文章时,他将“科普胃镜风险程度”与“吃头孢不能喝酒”杂糅为《胃镜风度及文章与药及酒之关系》。这种融合了文化和冷幽默的段子博得粉丝的一致赞赏,转发评论中的《摩罗丹诗力说》更是引来一轮关于“胃镜风度”的讨论。

“从中作梗”是敦煌郡公自己创作的冷笑话合集。与一般段子不同的是,他的材料往往选自人们不甚熟悉,或不常见的史料和文集,视角和语言也“颇为清奇”。他既可以把马陵之战解为“历史上规模最大的祭灶活动”,也可以把大家挂在嘴边上的“好姬友”解为“纪念郑桓公”,更可以把康熙年间的《三藩纪事本末》说成“美国旧金山的建城史”。

偶尔,他会用段子旁敲侧击地表达自己对热点事件的看法。在《舌尖上的中国》第三季差评如潮时,他发了一条“管仲为公子纠而刺小白,箭中带钩。小白咬破舌尖,吐血诈死,骗过管仲,先入临淄称王”,并借齐桓公之口说出了“舌尖伤,不得下口”。

按照这个逻辑,寒食节就是所有冷圈同人的节日了

在冷笑话之外,敦煌郡公对于文学、历史和文化的态度要严肃很多。他从2015年开始记录自己的书帐,从诗歌、小说、史料、社科文献到通俗文学、生活百科,古今中外,涉猎甚广。除了对于书名的列举,书中令他觉得有意、有趣、有感的词句或段落,也摘录在微博上。

许多粉丝把他受欢迎的原因归结为一种“范儿”,有时指说话的语气和态度,更多时则是表达方式。“他的梗很冷,但也很好玩,有的看得懂,有的要看下评论才懂,看懂之后就会心一笑,”一位关注他不久、从未在他的微博下留言的粉丝说,“有点像以前那种满腹经纶的人,谈论事情的时候喜欢引点儿典故,让人觉得有点意思。”

时间久了,粉丝们开始好奇他的身份:这位热爱文史、博览群书、风趣幽默、玩梗娴熟,在微博上一派名士范儿的敦煌郡公,是怎样的一个人?

丨 一个给学生做游戏玩的老师

敦煌郡公其实从未隐瞒自己的职业:“我是一个语文老师,教高中的。”

“郡公”姓李,出于低调,他不愿透露自己的本名。同事和学生都叫他“达叔”,他也很喜欢这个称呼。

达叔是福建福州人,在某教育机构就职,刚刚30出头,从事教育工作已有8年。干教师这一行,8年时间并不算长,甚至可以说“教龄尚浅”。但他表示,教育机构的老师上课更密集,时间也更长,“所以我们一般会按小时计算,比较合算”。截至2018年1月,达叔的上课时长为8364小时,“按照一般学校的课程密度和时长,这个时间可以上20多年”。

作为老师,达叔关注更多的是本职工作——教学。他曾总结过一套高中语文教学方法:“高一之学,入门伊始,当以小说家言诱之;高二之学,启蒙勃发,当以稷下之风导之;高三之学,重压在肩,当以法家之学绳之,以兵家之学使之。”出于现实原因,他的理论难以实施,但他始终没有放弃尝试。

做一个游戏给学生玩,或许正是“以小说家言诱之”的一部分。

今年2月,达叔在微博上公开了游戏《天下无双》的地址。为了强调它的教学性质,他特地指出“不需要鲜花和打赏”。在游戏页面的“作品简介”中,也有同样的说明。

《天下无双》开始界面

《天下无双》的情节并不复杂:一个上课走神的高中学生在课堂上被天雷劈中,不慎穿越到了古代。穿越的时代由开篇时捡起的钱币为线索,捡到齐法化意味着你来到了战国,捡到开元通宝则是穿回中唐。战国线中,玩家需要通过不同的问题,一路确认自己的身份、职业、环境和行为,在稷下学宫学习,经历苏秦死间的波折,最终帮助田单收复齐国都城;中唐线中,玩家变成一位唐代宗时期的士子,在皇帝、宰相和节度使的权力倾轧中做出自己最终的选择。

与剧情相比,游戏中更加重要的是接连不断出现的问题和选项。战国线中先秦时期的历史演变、重要人物、地理常识、诸子百家理论,中唐线中的唐代政治、经济、文化、外交等知识,都变成一个个问题,融入故事之中。

和许多非专业的作者一样,达叔在剧本和置入问题上花的精力远远大于画面和演出,背景单调、人物立绘风格不统一等问题暴露得十分明显。但作为他口中的“教具”,《天下无双》已经达到了目标水平。

回答正确所有问题、顺利通关后,游戏的每一条路线都安排了4种不同结局

丨 “开头5000字不能死人”

在游戏数量繁多的橙光平台上,《天下无双》是很不起眼的一个。由于尚未通过橙光的审核,电脑端需要输入密码才能玩,手机端又不易搜索到。在微博直接公布地址之前,这个游戏几乎无人问津。

然而这在达叔眼中算不上什么问题,对他而言,制作《天下无双》的目的很明确,也很简单:高考语文要考文化常识,而考纲上没有任何关于文化常识的明细,也没有考点。他只能从一些通用的经典文化常识书籍中寻求帮助,如王力先生的《中国古代文化常识》、孙机先生的《中国古代物质文化》等,但学生没有时间通读这些书,死记硬背不但枯燥乏味,还容易出错,得不偿失。

这时,达叔想到了游戏。学生们对喜欢的游戏中的人物、剧情、流程、玩法等津津乐道,一个小小的细节往往也能聊上很久。这对他是个启发:将零散的文化常识整合进一个故事,以情节带动记忆,无疑是更加有效的;而流行的穿越题材更是在古典文化方面有着天然优势。因此,他决定把自己对于文化常识的总结按照朝代线索整理出来,写成不同的故事线,再组合成一款游戏。

游戏通关后可以看到参考书目

明确目标之后,达叔开始着手制作游戏,当然,选择橙光只是一个巧合——他玩过的游戏数量不多,AVG一类游戏更是从未接触过。只是因为经常玩微博,“很容易知道很多(游戏方面的)东西,但是从来没有深入了解过”,刚好他的微博上有不少朋友热衷于橙光游戏,出于熟悉和方便的考虑,就选择了橙光平台。

基于橙光工具相对简单的操作,达叔的游戏制作得很顺利。半年前,他就完成了“战国线”,并将其上传至平台。虽然他本人颇为满意,但当时“还有很多不成熟的地方”,比如一旦答错就会直接Game Over,达叔认为,正是这一点导致第一版游戏始终未能过审。

“我不排斥答错就毙的处理方式,”达叔说,“但忘记从哪里看来的说法,说橙光开头5000字内不能死人。所以第二次做就要谨慎一些。”

丨 在高考里只占3分

汲取了经验和教训,达叔很快开始了第二版游戏的创作。为了进一步增加趣味性,他拿出了平时在微博上“造梗”的手段:游戏中涉及的知识点既多且繁,然而仔细看来,绝大多数问题的答案一目了然,除了正确选项之外,其他选项几乎都是在刻意搞笑。如战国线中农学家问玩家何为“五谷”,除了正确答案“稷黍麦菽麻”之外,其它3个选项分别为“梁唐晋汉周”“水兵月水兵水星水兵火星水兵木星水兵金星”和“星矢紫龙冰河一辉瞬”。只要不是手滑或故意,以及特别无知,不可能选中错误答案。学生看到另外几个选项后的哄堂大笑,也是达叔确保他们精神集中、深刻记忆的良好手段。

一目了然的正确答案

“这个游戏的目的不是难倒学生,只是需要突出正确答案。”达叔说,“橙光游戏的一个特点,是会让玩家主动寻求不同的答案和死法。每个错误选项都会让玩家最终把正确答案重复一遍,多次重复其实就是记忆这件事情的核心。”

至于学生能否“看懂”题目中的梗,达叔不是特别在意。“学生其实是个差别挺大的群体,为了镇住他们,就得什么东西都知道一点。”他会根据知识点和梗的不同控制课堂上的节奏,“演示到相关的梗的时候,有些属于名人轶事,就说一下,开开玩笑,也算增加孩子们的见闻;有些只可意会不可言传的,就邪魅狂狷地笑笑,让他们自己猜就好了。一般是一半知道,一半不知道,这时候他们自己会开始讨论。我要做的就是让他们聊一会,然后收回正题。”

有些时候,学生的学习能力也令达叔吃惊,他时常感慨“怀疑是不是带了个相声班,讲一道题下面有8个捧哏的”,或者“上周我的学生还只会用陈独秀这个词,被我吐槽以后,这周会用真德秀了。期待下周出现明智光秀”。

像“十动然拒”这样的梗在游戏中比比皆是

学生们对《天下无双》的兴趣超出了达叔的预期。下课后,不少学生会主动通关游戏,有些人甚至玩了二周目、三周目。除了知识点之外,他们对剧情、角色也有自己的看法。在半年前发布的第一版中,角色“田双”受到了不少人的喜爱,但结局却被“发了刀”(死亡),惹来一片感慨之声。到了第二版,达叔为了故事的完整,没有修改剧情,但田双在另一条故事线中再次登场,成了贯穿整个游戏的核心角色。

《天下无双》预计做4到6条故事线,每年寒暑假更新,这也是培训机构上课的集中时段。达叔表示,他在游戏制作上付出的辛苦归根结底还是为了学生。“不断地重复重复再重复,其实就是为了让他们能多记一点东西,”达叔说,“毕竟文化常识在高考里只占3分。”

他希望学生们能以较为轻松的心态掌握这3分。

丨 游戏或许可以成为一种桥梁

千军万马过独木桥,对于高考是利是弊,达叔有自己的理解:“自控力和专注能力本身是筛选的一个标准,能够克服外界干扰专注学习,是应对高考的必要素质之一。”但他也觉得,十几岁的青少年对游戏有需求,实属正常。就像他在《天下无双》里玩过的“胡适日记”梗,连大学者胡适之都难以抵挡“打牌”的诱惑,更何况这些人手一部手机的高中生?

虽然玩的是“胡适日记”梗,但六博其实是古代民间的一种棋类游戏,达叔在课堂上也会对学生做出讲解

达叔会在课间观察学生们玩什么游戏。“他们玩游戏的面挺广的,同时大多数也是一阵风式的,《王者荣耀》《绝地求生》《FGO》《旅行青蛙》《恋与制作人》都有人玩。也有一些学生玩的游戏不那么从众。”虽然达叔自己也玩游戏,但他玩的大多是单机,比如“NBA 2K”系列,或是《红色警戒2》《圣斗士星矢:战士魂》等,要不就是打《CS》,和学生们不太聊得起来。不过上课时如果偶尔提起一些流行梗,课堂上会更热闹一些,交流也更通畅。

林逋的“梅妻鹤子”典故也能与《FGO》拉上关系

林逋的“梅妻鹤子”典故也能与《FGO》拉上关系

督促学生在学习和玩游戏之间取得平衡,教师责无旁贷,但达叔承认“其实挺难的”,没有什么特别有效的办法,“见到了就不断跟他们说,玩可以玩,但是注意时间。差不多了就赶去做题。”

对于在学生中口碑不错的《天下无双》会有什么进一步的发展,达叔目前还没有太多的想法。他曾把游戏推荐给同事,受到好评后至多发条微博庆祝,除此之外并无其他,至于更多、更复杂的游戏设计,他没有精力,也没有技术去做。曾有微博网友在看过《天下无双》后建议他根据《唐代中层文官》再做一个“教具”,并表示想看“长安洛阳的复原图”,达叔觉得“做出来就是个大型RPG了”,庞大的工作量和复杂的设计令他望洋兴叹。

在面对其他游戏时,达叔的态度更加谨慎。尽管有像《刺客信条:起源》的DLC那样偏重教育、旅游元素的游戏作品,他对游戏公司能够还原历史、兼具教育功能仍然不甚乐观,只是希望在涉及到历史、文学等方面的知识时“做得考究一些”。

“人家(游戏公司)的目的并不是为了学生的学习。”达叔说,如果在一些世界设定和时代设定上能更注意一点,就更好了。毕竟有很多人因为《大航海时代》对航海大发现时代发生了兴趣,因为《刺客信条》对欧洲中世纪历史感兴趣,或因为《真·三国无双》和《三国志》对三国时代感兴趣。“其实游戏设定和小说、故事设定一样,是在展开一个世界,如果依托某个时代,那么尽量做得考究一些,也许会更有意义吧。”

原文链接:他做了个穿越游戏给学生玩

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下一代游戏不管背景设定在哪里,“更大的城市”“更大的地图面积”或者“更复杂的系统”或许是注定要追求的目标。

编辑丨梅林粉杖(知乎ID @朱小杰 )

如果你问我世界上有什么游戏叫人既爱又恨,“刺客信条”系列肯定可以名列表单当中。自从2007年《刺客信条》初代问世以来,这个系列游戏累计已经卖出了1亿套以上,超越“雷曼”“疯兔”“波斯王子”等名作,成为育碧软件最畅销的一条产品线。“刺客信条”系列的成功源自于历史与现实的梦幻结合,一流的美术水准,剧情上不断挖坑又往往不填,这些恰到好处的拿捏总是叫人欲罢不能。

这是当年亲手截的图,看到这一幕的时候我真的被震撼了

另一方面,“刺客信条”系列也继承了育碧游戏一贯的深度不足,《刺客信条》初代可玩性之差令人难以置信。从二代起,伴随“可玩性”的提升,玩家们又陷入了耗时费力的支线和开箱子地狱当中。它尤其让我这样的业余历史爱好者纠结,每一次我都兴致勃勃地投身到时代洪流当中,被远古岁月里的历史、文化、艺术所感染,与风云人物一起冒险或竞争,可我也会隐隐觉得这些游戏太过“按部就班”和“不好玩”。

3月13日,也就是今天,《刺客信条:起源》的第二个大型剧情DLC《法老诅咒》上市了。这是《起源》季票中的最后一个大型更新,意味着从去年10月开始连绵4个月的古埃及历险将要告一段落,在超长的Review in Progress之后,我想终于可以在这个时刻全面地审视和回顾这款游戏,为它盖棺定论,并且展望系列未来的发展道路。

故事从底比斯开始,如果你是新账号,可以直接从45级新建一个存档进入游戏

丨 从《无形者》到《法老诅咒》:总有意外惊喜

在打通《起源》正篇的时候,熟悉埃及历史的朋友一定会感觉少了点什么,卢克索、卡纳克、帝王谷等古埃及的标志性场景并没有被包含在内,现在,这些人气景点打包出现在《法老诅咒》这个DLC中。《法老诅咒》的故事也因而和正篇、《无形者》略有不同:巴耶克来到了上埃及的古城底比斯,却看到埃及历代法老的阴影出现在现实世界,四处杀戮人民。巴耶克开始调查鬼魂肆虐的源头,开始他认为法老显灵可能是为了惩戒疯狂的盗墓者,随着调查的深入,他意识到这一切可能都有另外的幕后主使(以下不再剧透)。

除非接到相关任务,否则不用理会这些随时暴走的死去法老

《法老诅咒》粗看上去和第一个DLC《无形者》一样,提供了全新的6个探索地图,个别地图上比较空旷,这给人的第一感觉是内容不够多,不过在帝王谷这个古埃及法老们的长眠之地还有通向“死后世界”的入口,死后世界包括4个独立的沙盘地图,因而这个DLC总共提供了10个可以探索的大型区域,等级限制从45级提升到55级,能力树上出现了新的可学习的技能,地图上分布着新的城镇、军营、隐士地点以及代替莎草纸收集的全新待解谜题“法老的神话”。

最终,我至少花了15个小时打通了这个DLC。

卡纳克神庙

帝王谷

法王的神话系列谜题提示更为隐晦

《法老诅咒》就像《无形者》一样内容饱满。《无形者》提供了紧凑又充满反转的主线任务,对巴耶克和艾雅的感情线是一个非常好的补充,《法老诅咒》更进一步,提供了更长、更曲折的剧情任务,将上埃及的地理、古埃及历史上的著名法老以及第一文明圣物(伊甸碎片)的去向融为一炉,既是独立的故事,又是对整个“刺客信条”系列历史源头的有力补充。

艾雅在《无形者》中的每一次出场都令人动容

《法老诅咒》的剧情像《无形者》一样,是一篇独立的侦探小说

意外惊喜来自死后世界。死后世界的开口在帝王谷每个法老的陵墓当中,每个死后世界根据法老们的事迹设计了独立的背景和主题。比如,法老阿肯那顿信仰一神教,崇拜朝日的太阳神阿顿,因而在阿肯那顿的死后世界里,天空中挂着一轮巨大的太阳,诡异地照耀着大地;拉美西斯二世是古埃及历史上最重要的法老之一,以91岁的高龄去世,他的死后世界看上去像是个庞大的考古现场,你将在这里重温著名的卡迭石战役,还会遇到他深受职业规划之苦的儿子——这个年轻人不愿继承法老的事业,却展示了作为诗人的惊人天赋。

娜芙蒂蒂王后的死后世界则充满了平静、安详和迷幻色彩,这是语言难以描述的,我推荐各位自己去体会一下,一定会不虚此行。

娜芙蒂蒂的死后世界

《无形者》《发现之旅》《法老诅咒》这3个连续推出的DLC,补足了《起源》古埃及故事的拼图,至此,所有家喻户晓的古埃及文化符号都在这款游戏里得到了展现。当然,在我看来更可贵的是,《无形者》和《法老诅咒》这两个剧情DLC没有刻意去用据点、军营和杀死动物等无聊的地点探索为游戏内容注水,而是设计了扎实的主线和支线任务,场景设计令人耳目一新,新增的背景音乐更加动听。

这些任务的具体设计相比《起源》正篇更加偏重解谜性质,每个任务中几乎都设计了一块探索区域,鼓励玩家去收集线索、拼凑谜团的真相,这当然是非常符合单机游戏玩家胃口的。

《无形者》中的一些谜题很需要动动脑子

《法老诅咒》的大多数任务都少不了勘探现场的环节

NPC出场不多,但性格鲜明

除此之外,我必须说,DLC中的任务更好地结合了古埃及的历史、地理和文化,尤其是《法老诅咒》,几乎每一个任务都在不厌其烦地通过四处遗留的文本和NPC之口宣讲与之相关的背景。即使你对古埃及一无所知,也能在游玩过程中不自觉地了解到法老们的著名事迹。这才是通过游戏来普及历史知识的最佳范本。

相比之下,《发现之旅》这个DLC的设计就显得有些单调了,设计者就像现实世界中旅游区常用的导览那样,为玩家规划了一系列的路点,玩家跑到相应的点上就触发一段语音、文字和图片介绍。但是很明显,这种通过旁白人声照本宣科的游玩方式简直令人厌烦,我相信每个人都能因此联想起课堂上古板的历史老师,进而在这个DLC中产生浓重的逆反心理,而不太想继续游历下去。

《发现之旅》,我只想赶紧快进

这才是真正的“寓教于乐”

如果像过往的“刺客信条”系列一样,把这些背景介绍放在游戏之中,当玩家经过标志性地点时提示他们查阅观看不是就很好么?当然,考虑到《发现之旅》是可以单独售卖的,一切似乎又可以理解了。

丨 《起源》:注水的内容和RPG化趋向

在这几个DLC的游玩过程中,我一直在想,如果育碧的开发人员能够缩小一点游戏的规模,甚至把《起源》正篇设计成一个半开放世界,会不会给人的感觉更好?

《无形者》和《法老诅咒》中由于地图面积有限,一般可以在两三天内完成全部游戏内容,玩家不仅可以少受奔波之苦,关键是能够感觉到所有的任务、情节推进一下子紧凑了起来,这与《起源》正篇给人的感觉有很大的不同。在正篇当中我大概完成了100多个任务,其中也有很多是在推广埃及文化的,但游戏通关以后很少给我留下深刻印象,因为这些任务是分散在大约30天的时间之内陆续完成的。由于任务的提示机制并不完备,我时常还会忘了之前的主线到底讲了什么。

任务列表的设计类似《巫师3》,有归类和任务简介的功能,但不会随着任务进行更新介绍文本。由于设计缺陷,它多数时候扮演的是“提前剧透”的角色

或许你会说,这样的问题在任何开放世界游戏中都会碰到,有的人玩《GTA》,一万年都不会去碰主线任务,只要在城市里闲逛或是打打网球就很开心,但这是《GTA》。在《起源》的任务之外,玩家必须像一个RPG玩家那样游荡在地图各处,扫荡无穷无尽的据点和兵营,或是不断杀死动物,这就像历代“刺客信条”中的开箱子一样,只是枯燥的刷刷刷而已,但又是不得不做的——《起源》第一次在系列游戏中引入了等级压制的概念,这是个非常巨大的理念突破。

无穷无尽的据点,想一一清空真的需要一些耐心

“刺客信条”以往的系列作品本质上是一个轻量型的动作游戏,大多数时候不怎么具备升级的概念,因而有很多额外的工作你可以选择做,也可以选择不做,就像令人厌烦的开箱子,如果你不是奖杯爱好者,即使略过去也不是什么大不了的。引入等级压制以后,比玩家稍微高几级的敌人头上显示着骷髅标志,基本上你是完全打不动的,因而在任务之外,那些枯燥无聊的刷刷刷变成了必须的工作,你必须想方设法获取经验值,不断追求升级。

因而,尽管这一代“刺客信条”设计了史上最多的任务,到《法老诅咒》通关,我大概完成了180个,却还是让人感觉远远不够,无聊的刷刷刷在不断稀释游戏真正有意义的内容,也在不断稀释玩家的耐心。

《法老诅咒》中的这些大蝎子超越了玩家的等级上限,在DLC的早期是完全不可能打得动的

公正地说,《起源》是一个好游戏,也是系列继《刺客信条:黑旗》之后另外一个真正能够打动人的游戏,但对开发者来说,他们不能忘了这一切当中“埃及背景”加成也占据了相当大的比例。

埃及是人类历史上的神秘之地,即使对于这片土地上的原住民来说也是如此。

从公元前1000年左右开始,埃及不断地被亚述、波斯、马其顿以及罗马帝国等外来者征服。公元前4世纪,亚历山大占领埃及,带来了希腊文化;公元7世纪以后,埃及又被阿拉伯人占领,到12世纪时已经普遍阿拉伯化。在漫长的2000多年时间里,埃及本土的民族、语言和宗教发生了彻底的改变,自公元前32世纪开始的古埃及文明完全消亡了。

在中世纪以后的相当长时间里,人们对于古埃及文明的了解并不比玛雅文明更多,可是那里因为神秘,又总是人类的寻梦之地。拿破仑远征埃及时随军带去了许多学者和技术人员,这让他们发现了罗塞塔石碑的价值,并把它带回法国。罗塞塔石碑的破译终于成为读懂古埃及文字的突破口,自5000年前美尼斯统一上下埃及、建立第一王朝开始被尘封的历史终于浮现了出来。

很遗憾我没见到罗塞塔石碑,但吉萨的金字塔群基本上被忠实还原

另一方面,由于欧洲历史学家们的贡献,西方世界对于亚历山大、恺撒以及女王克里奥佩特拉七世(埃及艳后)的故事无尽痴迷,电影工业诞生以后,当古希腊和古埃及的画面活生生呈现在观众面前时,其中的震撼力和引发的向往达到了顶峰。至今当我重温1959年版的《宾虚》时,仍旧是个梦幻般的观影过程。

《起源》的故事和《宾虚》大约同时,发生在托勒密十三世统治期间。亚历山大于公元前332年征服埃及后,他的部将托勒密成为埃及法老,建立起了历史上的托勒密王朝。在《起源》主人公巴耶克生活的年代,托勒密王朝已经在埃及大地绵延了近300年,正处于灭亡的前夕。此时的埃及已经是个希腊化十分严重的国度,这在游戏场景中得到了充分体现——锡瓦绿洲上耸立着宏伟的阿蒙神庙,而从海边渔村发展起来的巨型城市亚历山大则沉浸在异国风情里,神庙中供奉的神祇也早就埃及、希腊混种。

有一点必须指出,即使在巴耶克的年代,当他从亚历山大的鸟瞰点远眺吉萨的沙海时,那里的金字塔群也已经默默矗立了2500年之久。所以,即便对于巴耶克而言,埃及也是无法言传的神秘之地,这正是《起源》里最令人向往的地方。

女王和恺撒

《起源》的确做到了很多,绝佳的美术塑造了鲜活的古埃及生活场景,巨大的地图、超多的任务(其中有些任务非常有趣)、解谜元素的比例有所提升,这是一个3A游戏应有的风范,可能也是继“古墓丽影”系列之后,再次从一个游戏里看到如此多的古埃及元素。可与此同时,空旷的地图里又填充了大量重复性的内容,每次碰到军营和堡垒,你甚至可以看出使用关卡编辑器的痕迹,这对游戏的代入感来说又是致命的。

与“最终幻想”系列的联动——我真的很喜欢这身装备和这头“骆驼”

按照媒体上的披露,《起源》的开发团队和《黑旗》的是一拨人,他们似乎很喜欢在巨大的地图上设计小型城市,孟菲斯、底比斯和亚历山大就像《黑旗》里短小精悍的拿骚、哈瓦那和金斯敦,而不是像系列其他作品那样设计一两个大型城市供玩家探索,所以这种分散且小型的架构在事实上提供了“挤水分”的可能。

《黑旗》中的“小城市”

在现有的框架下,如果砍掉一部分刷刷刷的内容,砍掉一些大而没有内容的沙漠场景,回到类似《黑旗》那样的探索模式,可能游戏最终呈现出来的效果会更好一些,甚至我可以说,那将是系列里最好的一款。

当然,这是作为玩家的理想,我相信开发者即使这样想过,也不会去做。

丨 “刺客信条”的未来:也许只有一条路可走

站在开发者的角度,出发点不同,他们可能会这么想:“海战系统不能浪费,在《起源》里一定要再利用一次。”“砍成更小的地图?半开放世界?这不是倒退吗?跟玩家怎么交待?”甚至在这几年“游戏即为服务”理念的感召下,对他们来说,设计更多无聊但是可以拉长游戏时长的内容也是政治正确的。所以相比起合理的“倒退”,“刺客信条”的下一代游戏不管背景设定在哪里,“更大的城市”“更大的地图面积”或者“更复杂的系统”或许是他们注定要追求的——也许免不了还有更多的刷刷刷。

那么,在这个前提下,系列的未来可能会怎么演化?

我能看到的演化方向当然是全面的RPG化。这是个很有意思的趋向。我之前已经提到,“刺客信条”系列本质上是一个靠剧情支撑的动作游戏。初代玩法单调,意外地以现代剧情的神展开赢得粉丝;二代三部曲把Ezio作为突破口,展开了文艺复兴时代的美丽画卷,也开始尝试开放世界,尝试添枝加叶,设计更多的支线系统;《黑旗》以后,这种设计慢慢成熟,直到《起源》引入了格斗系统,引入了更多的RPG元素,比如等级压制、随机武器、更复杂的技能树等,这已经与一个轻度的ARPG基本无异了。

如果只是停留在这个程度,也许还能做出一部续集,但再下一代游戏,开发者们必须考虑规模扩大和系统进化的问题。那么这个游戏到底要不要RPG化?这可能取决于团队的规模、研发的进度和育碧的雄心。在游玩《起源》的过程中,我会不断拿它和一些有着类似“面貌”的RPG去比较,比如《巫师3:狂猎》。《巫师3》的世界架构、刷刷刷元素的设置和《起源》都有些类似之处,甚至我觉得后者也许参考过《巫师3》的一些设计理念,那么要不要彻底倒向“巫师”的路线?

我们都看得到,《起源》中虽然设计了很多任务,却完全没有分支路线的选择,这种设计很容易带来“按部就班”和“不好玩”的感觉,即使做不到《巫师3》那样的深度,至少给玩家更多的选择——巴耶克选择杀掉还是放过仇人,或者让剧情在选择之下反转更多——都是不错的主意,不必像《巫师3》那么腹黑,只要让玩家纠结起来,有更多难以抉择的分支路线,就能创造无穷无尽的话题。

和《巫师3》一样,《起源》中的一些任务完成后,如果你还能找得到NPC,也有更多的对话和彩蛋——这个死后世界的任务完成后一定要回到精谷之屋看一看

至于在武器、技能上的可能变化就更多,也有很多现成的游戏可以作为参考样本。比如现在的技能树,说是有路线选择,其实只是填满不同路线有个先后而已,玩家手里有足够的技能点点满每个路线,还有大量的富余,相比之下,只能选择一个路线、练废了必须洗点的话无疑会更加刺激。

这个技能请优先在DLC里点出来,等于“子弹无限”

武器也是一样。《起源》中把武器设计成了掉落的一种,这在游戏初期还是挺新鲜的,因为我总是能刷出不同属性和颜色的新武器,但是打了几个小时以后,我能拾取的武器就开始重复了。开发者不知出于什么目的,把武器设计成了跟着等级走,同名的武器在更高等级下伤害会得到提升,但属性是不会变化的,这种事实上缺少随机性的设计或许对《起源》这样的半吊子RPG来说也算合适,不过越到后期重复感就越强,加之没有改造、拆解和镶嵌等等周边功能的支持,这个简陋的武器系统撑不起《起源》如此庞大的内容——同名的低等级武器只能低价卖店,这未免太过于无趣了。

给低等级的武器升级很不划算,大量重复的武器除了卖掉我想不出别的处理方式

当然,“刺客信条”RPG化的前途还是光明的,当这个游戏越来越像是个RPG,而且玩家们也开始以RPG的心态来看待它时,也许那些刷刷刷的东西也可以被忍耐了。也许RPG化以后的“刺客信条”会网游化一些,会定期推出更多的活动,会加强玩家间的社交,甚至再次推出多人模式,进一步延长游戏的生命周期,这都是非常可能的。也许到了下一代“刺客信条”,最迟最迟在下一代主机发布的时候,就能看到系列的倾向到底是什么了。

最后我想随便猜一下下一代“刺客信条”的题材。很多人期待“刺客信条”的下一代故事发生在古代中国(当然也有人说可能在古代日本),尤其是前几天育碧手游微信公众号推送的调查题撩拨起了一些玩家的兴趣。调查题提供了商周、秦、隋唐和明4个朝代,询问玩家更喜欢故事发生在什么时候。无责任推测一下的话,我想商周和秦的可能性是0,既然埃及艳后的时代是系列的“起源”,那么比之更早的时代得怎么算?明代似乎也不太可能,明代的故事已经在《刺客信条编年史:中国》当中有过出场——“刺客信条”系列正传的时代和主角一般都是完全原创的,明代登场,以及让已经亮过相的Shao Jun担任主角的可能性应该很低。

那么,如果这个公众号的确有什么内部消息的话,似乎可能性只剩下了隋唐。我有点期待育碧怎么去演绎玄武门之变,又不禁有些担心。必须指出的是,《起源》中的埃及毕竟不是历史事实中的埃及,它只是“我们想象中的埃及”,甚至只是“西方视角下的埃及”。洋大人眼里的中国我们在《刺客信条编年史》里都见过,如果他们真的要涉足中国题材,我建议他们还是多请一点中国本土的历史学者为好。

想,又不想要刺客来到中国,这对我来说也真是两难。

(感谢育碧软件提供媒体评测码。另,育碧官方表示该育碧手游微信公众号推送的投票仅作玩家兴趣调查。)

原文链接:《刺客信条:起源》总结陈词:一个开放世界RPG大作的两难选择

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