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『谦谦君子』 苏耀白攻略: 随便——随便——我是断袖——没有——未名湖——睡觉——不送——拼图——抨击——嘲讽——点香——进去——回抱——为他疗伤——随意——随意——随意——随意——随意——嘲讽——拒绝——询问心事——四处逛逛——同苏对话——装可怜——下——辩驳——随意——随意——成。
搜一下:橙光游戏灰度两件案子有关人物
长城 玩电信区游戏 完全是找虐。 一定被人骂猪队友。 高峰期频繁掉线也是个大问题。 就是晚上18-22点这个时间段基本是玩不了游戏, 看视频,下载 那速度确实好过电信的
说是专享,实际上是一个单位(几户为一个单位)共用一个端口。 他们最终都要接入大陆的垄断电信企业(联通、电信),然后接美国的服务器。 所以长城这些宽带比联通电信价格低。
长城宽带属于三流宽带,速度一般,价格便宜。。
P格式 灰度矢量化是通过量化后分割的线条疏密、粗细来展现图片的,图片必须是256级的灰度图,可以在PHOTOSHOP等软件中转化成此模式,另存为BMP格式。 更多问题可以去 贴吧问,有问必答。
刻绘大师
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伯爵和格格指的是梵茀的小说《影子伯爵的格格新娘》,伯爵代表西方,格格代表东方,伯爵西方而来到东方(西→东也就是左→右);狮子座是年初开始的第7个星座(7);像兔子一样靠在胸口听心跳,心脏在左边(左),兔子是第4个属相(4);东风吹拂树枝仿佛爱的序曲,东风(右),爱的序曲,序曲是曲子的开头(1)
你好! 是灿烈留下的暗语吗?那个的话实际上我也不知道是什么意思,只是说最后女主去银行保险库(?)的时候两个选项都选第一个就可以了 仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。
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短视频社交是个伪命题。
来源 | 新榜(id: newrankcn)
文 | 王雅文
国庆前后,有几件事联系起来看挺有意思。
一是微信限时推广微视,这个“扶不起的阿斗”最高一日下载量突破40万,数次登顶App Store中国区免费榜榜首。二是微信推出“看一看短视频”小程序,这大概是微信内首个独立的短视频平台。
微视下载量预估(9.12~10.12)
我翻了下日历,9月30日正好是微信推出“小视频”功能四周年。都说工具、内容导向社交缘木求鱼,社交导向其它水到渠成。为何四年了微信还没做好短视频?微信并非只做通讯工具,微信公众平台就是全国最大的自媒体平台。怎么图文能行,视频就不能行?
想来想去,原因可能是社交并非万能,它和内容消费本就存在冲突。此外,微信特色让它保守克制,从未真正扶持过短视频。独立短视频产品也鲜少和微信产生协同,加上布局太晚、对手凶猛,这就造成了腾讯的短视频困局。
微信短视频:量很大,却没有姓名
先来回顾一下微信“小视频”功能的迭代:
2014年9月,可以拍摄6秒视频,发至群聊或朋友圈;
2016年12月,视频时长延长到10秒,可在朋友圈分享相册中的视频;
2017年7月,可以对视频进行编辑,如剪辑、涂鸦、加贴纸等。
视频时长越来越长,还有了简单的编辑功能。可见微信有心完善这一功能,不止是出于流量、带宽的考虑。《2017微信数据报告》显示,微信用户每日发表6800万次朋友圈视频,较2016年增长22%。
这是什么概念?抖音日活1.5亿,当天有登陆行为的都可以计数——而微信的6800万是UGC次数——我们几乎可以下结论,微信是全国最大的短视频生产平台。
可是,微信短视频并没有我们想象中繁荣。当我们提起短视频大战时,谈论的是快手、抖音,甚至一大批新兴的短视频App。微信始终没有姓名。举几个例子,你可能感受更深。
生产侧分成社交生产和专业生产。
社交生产,即朋友圈视频。很大程度上,微信朋友圈并非“真实生活记录”而是一个“秀场”。微信迟到、简陋的编辑功能,远远不够。微信推出“小视频”功能那年,短视频行业有一个小高峰。正是微信的“不作为”,让美拍、VUE等视频美化工具,借助拍朋友圈大片的噱头,火了。
专业生产,基本可指代封装于微信公众号的视频功能。很多人以为它多年来没有变化,其实不然。像是微信编辑器可单独推送视频、历史消息中可选择视频分类等功能,都是近一年才有的。前不久,微信公众号信息流改版,可享受“头条大图”待遇的,除了用户星标和常读,就是视频推送了。
星标、常读、视频内容才有大头图
效果怎么样?我们来看消费测。这些视频分散在各处,只是文字的辅助,甚至广告诱饵(很多视频号的存在,就是为了展示广点通)。短视频没有固定入口,没人会在微信中专门“刷”短视频。大家都是偶然碰到,由于朋友圈、群聊小视频自动下载本地,很多人顾忌流量、手机容量,甚至不会点开。
友商们在消费侧狠狠发力。今日头条2016年发现短视频消费时长超过文字,闷不做声弄了西瓜、火山、抖音三剑客,真正打响今年的短视频混战。微博扶持一下科技,前两年靠短视频重回社交媒体王者地位。前不久,微博正式收购一下科技,干儿子终于变成亲儿子,短视频战场或再掀波澜。
微博内测视频Tab
多个信源显示,微博一直在内测短视频。微博把原来“发现”栏的视频流单独列为一个Tab,挤压了原本中间“发微博+”的位置。很多人抱怨找不到发送键,即便如此微博还在不断扩大灰度面积——它在犹豫和权衡,用户体验和短视频孰轻孰重。
这时候,微信为何还按兵不动?
社交不是万金油,撑不起短视频
很多人觉得社交大过天,C端没人比腾讯更有优势。任何产品、服务,只要搭上了微信社交快车,立刻所向披靡——小程序崛起就是最好的证明。微信碰上短视频,怎么就折戟了?不免俗地从内外部环境来分析一下。
对外,“社交”和“内容消费”可能存在某种矛盾,至少相互之间产生了干扰。
社交影响内容。微信为了保持社交纯粹,给予用户充分的私人权利,必然牺牲内容的精致和多样化。
朋友圈小视频最大的问题,是生产内容门槛太高。微信已经从熟人社会,变成了人员复杂的半熟人社会。这个社会绝大部分人并不关心你干了啥,社交属性弱了消费属性就会增强,有创意且精致的视频更容易被点开。而微信朋友的草根性(相较于KOL),弱鸡的编辑功能,都阻碍了这部分内容的产生。
内容影响社交。很多时候内容消费是单一的,而社交却强调互动。过于偏向内容消费,会让封闭的朋友圈公开化,微信或将彻底丧失中国特色。
微信的“朋友圈热文”、“朋友听过的音乐”是个好产品。但社交不是唯一的分发维度,由于人际交往的复杂性,基于关系的分发永远不会成为主流。试想若无订阅机制,只有转发驱动阅读,好友少的人信息远远不够,好友多的人将面临可怕的信息过载。
反过来,如果微信更重视内容消费,和微博一样在朋友圈搞起了算法,想必又要引起大规模不满——事实上,算法早已介入朋友圈,同一条朋友圈有人看得见有人看不见,只是很多人并未察觉罢了。
对内,微信公众平台的内容分发、传播机制,都不适合短视频。
微信为何要么将视频作为推文形态之一,要么把它内嵌到三级入口“看一看”中,就是不做视频信息流?
第一,视频的娱乐需求更大,可这种“生理性”的消费,并不适合微信订阅机制。很多人订阅公众号并非出于“想看”,仅仅是“需要看”。这种知识性的内容,最合适的消费场景就是一篇篇从公众号打开文章吸收,而不是随时打开从上往下“无脑刷”。
第二,视频的沉浸式体验,和微信社交体系、内容体系冲突。无法自动播放,聊天消息干扰都会削弱沉浸感,太影响体验。这点其实和上一条相对,碎片化的娱乐消费,强调一个“爽”字,微信里的规则、消息太多了。
社交和内容消费矛盾,可国外却出了个“特例”。今年9月,Facebook和Messenger的Stories功能合并日活已突破3亿。个中原因,不妨分开阐述。
Facebook Stories
Facebook自从分离聊天功能后,就变得越来越“消费向”。Facebook主界面上全是新闻、视频信息流,还会给你推荐可能认识的人。对一个社区而非社交的应用来说,消费并不会太多干扰关系,添加短视频的利大于弊。
Messenger是一个纯社交应用,但它并没有朋友圈功能。24小时即焚的Stories,勉强可称作“一天可见的视频朋友圈”。一来,外国人本身就比较开放,限时又降低了心理压力;二来,Messenger不能发送纯文字朋友圈,视频流行或许是产品强推的结果——用户不自觉被“塑造”了。
短视频切社交,也是歧路
微信是主流社交产品中,最封闭和稳定的一个。这让它保持了中国特色,也让大象难以转身,多年来一直在小修小补。直到今年处在短视频洪流之中,微信乃至整个腾讯才被迫有了些许改变。
“看一看短视频”小程序
国庆节前期,微信推出的“看一看短视频”小程序,就是一个独立的视频信息流产品。不局限在微信公众平台,安卓端小程序可与其它产品并行,避开了微信社交体系的牵制。朋友圈的微视限时推广,补足了编辑功能的缺陷——由于未强制安装,又不会对用户造成太大负担。
当然了,推广微视的关键并不在微信,而在于探索“腾讯有没有做短视频的可能性”。马化腾喊出“我们也想试试短视频啊”,更多指的是“我们能不能做个抖音啊”。
社交到短视频,并非最佳路径。其实短视频到社交,也同样勉强。抖音只能说形成了社区,还算不上社交。微视还在靠明星带量,更是无从谈起。腾讯的新儿子yoo视频,反倒有做成社区(当然不是社交)的可能性。
yoo视频不想走抖音的老路,我所在的一个“短视频通告群”,每天都有无数新平台招募达人的信息。在众多“15秒高颜值”、“会唱歌就行”的要求中,yoo视频的条件较为苛刻:只要3~5分钟的才艺、技术流视频。
yoo视频
一个细节是,平台招聘启事对产品运营岗位的描述,不是“视频运营”,不是“达人运营”,而是“偶像运营”。有媒体称,yoo视频就像一个短视频版《创造101》。QQ里也已经出现yoo视频的内容,未来它可能会变成00后追星社区——饭圈垂直且活跃,此前的兴趣部落、泡泡社区都挺成功,微博新做的超话社区App也是这个方向。
也许,这才是内容产品做关系的标准姿势。
对内容产品来说,文化取向多元不是好事。豆瓣小组有无数个社区形态,不同组成员“老死不相往来”,最后变成“互联网上最没价值的用户”。曾经辉煌一时的百度贴吧,也在运营管理上出现重大失误,逐渐丧失了核心文化。
那些垂直社区的关系,一开始都是零散、微弱和多节点的,一旦关系加强人们就会前往中心的社交产品——现在看来就是微信。
社交产品刚好相反,用户阶层越广越好。以微信为例,它通过关系而非事件、兴趣驱动,不同背景的用户恰是建立网络效应的壁垒。外面闲杂人等再多都没关系,因为每个人都有自己的私域空间,你有选择朋友和信息的权利。不像内容社区,你可能随时受到其它圈子文化的冲击。
圈子不同,何必强融?人如此,产品亦如此。具有中国特色的微信,可能这辈子都做不好短视频内容消费。同样地,如日中天的抖音,也不可能颠覆微信的社交关系。觉得微信保守克制的人想得太简单,预测腾讯大厦将倾的人也有点杞人忧天。
还是都洗洗睡吧。
黄高乐想用一种通俗易懂的形式,传授大家不知道的东西——“最大的困难是如何让玩家产生共情。”
编辑丨刘淳
面对家人的质问,是继续隐瞒,还是最终出柜?
在《A Gay’s Life》进行到一定阶段后,游戏将抛给玩家一个两难的抉择。这个堪称游戏当中最为重要的决定,将直接导向不同的故事分支与结局。
相亲、直婚?跟家人出柜?这是游戏中最重要的一个选择
这款在画风、交互上类似《Florence》的游戏,是今年9月发布在橙光平台上的一款免费游戏,游戏以互动小说、动态漫画的形式,让玩家从主角凌浩的视角出发,去体验一个中国男同性恋可能会经历的一生。
在《A Gay’s Life》讲述的这段故事中,凌浩经历的心动、暗恋与相恋,与大多数异性恋者并无二致,但因为个人取向的特殊性,又面临着这个群体独有的困境。通过玩家在关键节点上所做出的选择,游戏在共13.7万字的剧本里,设计了9个不同支线和结局,展示了一份相对不为人知的生活状态。
这样一款偏严肃的同性恋主题游戏,在完全没有得到官方推荐的前提下,仅仅依靠口口相传以及大V推广,长期盘踞在橙光平台人气榜的前列,不仅收获了同志(同性恋的民间说法)群体的好评,也在不少异性恋中取得了共鸣。
丨 1
黄高乐萌生制作这个游戏的想法是2017年夏天,那会他看了中国台湾地区的同志题材电视剧《孽子》,今年4月,又第一次读完了李银河的著作《同性恋亚文化》。
他惊讶地发现,自己以前从没在理论高度审视过:为什么同志圈子的人会是这个样子?
就黄高乐个人观察来看,尽管同性恋20年前就已经去病化,被移出了精神疾病一栏,但同志的社会能见度依旧很低,“不少同性恋者仍然有一种内化的自我憎恶与病耻感”。
黄高乐在中南大学读本科时,在同志公益这块非常活跃,在长沙市岳麓区疾控中心当志愿者的那段经历,让他注意到年轻一代对严肃的科普与公益宣传不以为意,更享受娱乐性的“轻文化”。
陆续读过一些社会学著作后,黄高乐想把自己消化的这些抽象的学术观点,做一次公益性的科普,让同志群体更深刻地了解自己及这个圈子。
《A Gay’s Life》最早的定位是一本疾控中心的宣传手册,“就是疾控用于科普与宣传、普通人拿到手看都不想看的宣传册”,黄高乐觉得需要找到一种更为通俗易懂的形式,“加一点能让人看进去的娱乐”。
这到最后就变成了以游戏为载体、围绕主角凌浩而展开的成长故事。
已经毕业工作、身为一家长孙的凌浩,情感状况自然成了家人亲戚关照的对象。在这种社会期待与自我认同的挣扎中,凌浩面临着是否向家人坦白的抉择。
丨 2
以第5章的出柜作为分界线,《A Gay’s Life》明显划分成了两部分,前期是懵懂状态下对自我身份的摸索,后期是抉择之后的不同人生走向,贯穿始终的是一个代表“自我认同”的分数系统。
这个系统从20分开始计算,每到游戏里一个关键的地方,玩家都要根据个人倾向,选出自己认可的那个选项。比如,游戏中描述凌浩明确自己喜欢同性后会有什么感觉,给出了 “很有负罪感与愧疚感”“应该能矫正治疗一下”或“没什么大不了的”几个选项,这些选择累计起来,以加减分的形式直接作用于最终分数。
游戏进行过程中不时会出现这些选项,玩家选择将直接影响左上方的数值
自我认同的分数高低,会直接决定后续出柜环节的成败,进而影响后续解锁的剧情。
完成认同且顺利出柜的话,游戏剧情将进入恋爱分支,玩家要从3个不同类型的对象中选择其一进行交往;相反,就基本上只能走向悲剧的结局,可能是迫不得已选择骗婚,可能是被家人送去电击所扭转治疗,也可能是看破红尘归隐佛门。
出柜这个“对中国同志非常重要”的议题,是黄高乐构思整个游戏时找到的切入点。他注意到身边很多同志朋友并不介意在学校或工作场合出柜,但他们对于在家人面前展示自己的真实形象非常谨慎。
人们到底在害怕什么?黄高乐在王晴锋的《同性恋研究:历史、经验与理论》里找到了答案。
“中国传统文化没有迫害同性恋的宗教土壤,唯一的问题在于这与传宗接代的家文化相悖。”黄高乐总结。如何化解这个看似难以消除的矛盾,他在游戏中沿用了书里给出的办法:“回家”——通过向最亲近的家人出柜寻求情感支持以实现在社会上的立足。
“出柜审判”环节堪称整款游戏的剧情高潮,选择向家人出柜后,游戏将转入类“逆转裁判”的质问反驳环节。亲戚以轮番围剿的形式抛出12道质问,玩家要在20秒时间限制里快速作答。选择正确即会让对方的立场有所松动,错误的话将伤及自身,降低认同分数。
玩家将针对这些质问快速回复,按照黄高乐的说法,每个选项代表不同的语气与态度。在这个环节里,最开始选项是设计成从右往左飘的弹幕形式,黄高乐借鉴《方根书简》《死印》等游戏,最终实现成了现在这样
面对长辈常见的误解、疑惑、逃避与拒绝,玩家要在晓之以理的基础上兼顾动之以情,而在一些特定的问题上,黄高乐故意动了手脚,无论选哪个选项都将不起作用。
这个框架同样是黄高乐从王晴锋的书里取来的,书里面将父母的接受过程分为5个阶段:否认、愤怒、商讨条件、悲伤郁闷,最后平和。他按这个思路模拟长辈的应对方式,再结合贴吧、论坛大量的出柜案例,最终实现了这样一个让不少玩家心跳加速、紧张冒汗的环节。
“这个游戏其实所有观点都来自社会学,来自学者对同性恋群体的观察与解读。”黄高乐希望借助游戏对出柜过程的展现,为同志提供一种正向、有效的出柜思路。
丨 3
围绕出柜这个核心议题,在设计游戏的分支剧情时,黄高乐采用了一种符合学术规范的思路,力图概括一个中国同志的全部可能。
“这些故事不是我凭空脑补、闭门造车想到的。”黄高乐说,“游戏的每一个桥段,你都可以在现实中找到类似的参照,或是在社会学专著里找到相关的调研。”
李银河在其著作《同性恋亚文化》中阐释同性恋的成因,交往方式的不同、对待婚姻的态度等一系列议题时,呈现了不同人在不同人生阶段的故事,黄高乐参考书里的这个脉络,提取了一个大概的故事分支。
黄高乐希望把游戏做成一个同性恋者图鉴。“你可以把它叫做《北京男同性恋图鉴》。”他说,“同志群体方方面面都涉及一点,我希望它全面,但不要特别深厚,尽可能保证剧情的完整性。”
游戏最开始设计了11个结局,综合考虑各种因素后,精简成了现在的9条分支剧情,有2条故事线直接被剔除,一个是凌浩“深柜”到底孤独终老,另一个是私生活混乱染上艾滋。前者是因为这些对象主动放弃发声,无法得到文献资料的支撑,后者则是相关话题尺度较大相对敏感,反复考虑之后进行了取舍。
基本的故事框架有了,黄高乐开始填充细节,他从现实新闻、友人经历,以及自己在特定阶段时的感悟中截取素材再融入游戏,北京同志中心、同性恋亲友会等组织文献资料里的访谈、记录也为他提供了不少帮助。
游戏中支持凌浩的奶奶的原型,是新闻“中国好外婆”里的主人公。这位90岁的奶奶公开力挺外孙的取向,还尝试说服自己女儿、女婿也去接受;游戏中,凌浩妈妈去公园撑起彩虹伞为儿子征婚的那段剧情,对应到现实中,是同性恋亲友会里的家长在上海人民公园替孩子“征婚”的新闻。
出柜成功并得到父母支持后,后续支线将会解锁征婚剧情
在出柜失败后的“矫正治疗”线里,凌浩的那段心理独白也源自现实,北京同志中心曾发布过一份《中国同志心理健康调研报告》,末尾附了两个曾接受扭转治疗的匿名调查者的访谈。
这种在故事上“取之于生活”的处理方式,让游戏获得了不少“真实”“感人”的评价。
“没有脱离中国语义环境,同时还能做到非常感人。”黄高乐很欣慰最终能实现这样的效果,整个团队在开发时也一直有个原则:保持克制与理性,拒绝刻意的煽情。
也是因为这个原因,在先后考虑过日漫和写实画风后,制作组最终采取了与《Florence》类似的插画画风,除了画起来速度快,这个风格也不流俗。
“如果游戏的定位是同志的话,或许会选择另一种更写实的画风,剧情上也可以更感性。”黄高乐说。
游戏中唯一稍显矫情的部分是,凌浩少年时期探索取向划船行进的那段梦境,那段过场充斥着各种有所指涉的艺术意象,从大卫的雕像、达利的时钟,到维纳斯女神。
这段划船而过探求自身的梦境,是游戏中最浪漫的一个场景
美术绘溪指出这部分有些“用力过猛”,黄高乐觉得这是为了表现凌浩那段时间懵懂、朦胧的状态,两人商量过后最后还是把这个游戏里的情绪小高潮保留了下来。
丨 4
能组建一个小团队并把游戏做出来,对从小就梦想着制作游戏、现在在北大念应用计算机博士的黄高乐来说,这一切得益于橙光游戏平台的帮助。
“我最关心的不是用什么引擎,而是目前正版授权的图片与音乐成本太高,价格低廉甚至免费的素材对我非常有帮助。”黄高乐最开始用《橙光文字游戏制作工具》制作游戏,就是看中了橙光游戏背后的免费素材库。
大四寒假那会,黄高乐在橙光上做了一个仿制热门相亲节目的游戏《非橙勿扰》,游戏一下子在网上火了,他与橙光合作成了签约作者。
2018年5月,橙光发布了一项“金橙制作人”的游戏招募计划,黄高乐写好《A Gay’s Life》的立项书交了上去,编辑回复:可以试试,但不一定会收录。
也是通过橙光游戏平台,团队其他成员陆续加入,狗人绘制场景、雁行疏设计交互、绘溪负责CG,黄高乐还邀请土龙为游戏演奏了4首古典音乐。
游戏开发过程中,狗人跟雁行疏因个人原因中途退出,只有绘溪全程参与。在央美学动画的绘溪,一周就能画好七八张CG,还为剧本提供了不少建议。
跟《Florence》一样,游戏里设计了许多互动小游戏,用以替代一些基础的叙事内容
接下来半年时间里,黄高乐每周会花大量时间查文献、写剧本,有时候一天能连续工作12小时以上。他和团队每周会有一个固定碰面时间,大家经常一块待到晚上10点以后。黄高乐将新写好的剧本告诉团队,其他人据此定下人设、场景、分镜,他再根据效果反过来丰满剧情。
黄高乐之前玩过《Florence》,他觉得这款游戏高明的地方在于:全程没有文字,只通过交互设计就能唤起共情。《A Gay’s Life》借鉴了它的形式,但“故事差别很大”。“《Florence》是讲一个大家达成了共识的故事,我们的游戏是传授大家不知道的东西,”黄高乐说,“最大的困难是如何让玩家产生共情。”????
“《Florence》是通过纯交互、单线叙事的手段,来唤起玩家曾有过的感同身受的恋爱体验,我们的作品希望通过故事与分支剧情,向读者介绍一个他们可能不曾了解过的群体,”黄高乐说,“最大的困难是如何让玩家产生共情。”
最终,《A Gay’s Life》甚至“惊动”了《Florence》原作者、《纪念碑谷》主设计师王友健,虽然看不懂中文,他通过外媒记者向黄高乐表示,自己很高兴有人借鉴《Florence》的形式讲述自己的故事。
王友健在推特上表达了自己对《A Gay’s Life》的好奇,黄高乐知道后也特别高兴,他说,那种感觉就像是“我写了一篇论文引用了他的成果,还得到了被引用者的赞赏”
丨 5
《A Gay’s Life》在网上走红之后,众多好评声中,也出现了一些批评的声音。
这些意见主要集中在两方面:一是后半程故事性开始走弱,部分支线还掉书袋式地塞进了大量议题,呈现上又显得浅尝辄止;二是可供选择的可能过少,只有一条线会导向好结局,暗含的意味是“唯有出柜才是正道”。
关于第一点,黄高乐说,他不只是想在游戏里呈现一种现象,他还想为大众科普现象背后的成因,除了剧情中的议题轰炸,这些其实也反映在了穿插游戏当中的词条、贴士上。
游戏里面的这套词条、贴士系统,很像一个关于同志知识的小百科
“如果我不在游戏中加这些线的话,总感觉游戏不够完整,很多深入的东西没办法传达给想看的人。”黄高乐表示,8章后的剧情主要是面向同志玩家的,这些学术分析对同志群体有一定的指导意义。
另一个原因是时间有限。《A Gay’s Life》的制作周期预计半年,可是团队到8月份才完成“出柜审判”章节,3个男主的感情线当时还没有着手制作。黄高乐很着急,又不想之前的伏笔派不上用场,最后索性“破罐子破摔”,在保证故事线基本完整的前提下,将大量密集的知识点铺到了后半程。
关于第二点的处理方式则带有黄高乐的一点私心:“我在这条线后面加一个最好的结局,是因为我个人倾向于认为,这样做对大家的自我认同、对提升整个社会包容度是有好处的。”
黄高乐在故事分支的设计上有自己的一套价值判断标准。在这套标准中,唯有获得足够自我认同、顺利出柜,才能迎来自己的幸福人生。游戏中,如果选择不混圈的话,自我认同分数会降低,原本设想的形婚线也被删除,换成了同直女的骗婚线,这些设计正是基于上述这套价值判断标准。
“作为游戏制作人,我永远没有办法讨好所有的玩家。但是我需要有一个明确的态度,表明我是支持出柜的,不建议深柜。我反对矫正治疗,我反对骗婚,不建议形婚,支持婚姻平权。‘掩饰’解决不了任何问题,‘冒充’是我坚决反对的。”黄高乐说。
丨 6
黄高乐在生活中从不掩饰自己的同志身份,他在社交媒体上的过分活跃,有时还会受到同类“太过高调”的批评。在他看来,这都是因为自己的“脱敏”工作做得好。参照游戏中的自我认同分数系统,“我自己的人生阶段基本上都是加分项”。
黄高乐
黄高乐小时候朦朦胧胧对同性产生好感,中学跟同学谈论自己喜欢的男生,到高中时因为同学说漏嘴被公之于众,在班级面前被动出柜。自那以后,向身边人出柜对黄高乐而言是个很自然的过程,他觉得自己算是比较幸运,“没有遇到主流社会的歧视”。
“作为一个顺利出柜的同性恋者,我有义务把我的体验告诉大家。”但这不代表黄高乐鼓励所有同志无视条件盲目出柜,“我并不是想强迫所有人出柜,而是希望让他们做出自己的选择,只要他们的选择没有伤害到其他群体。”
“我以我的视角写了这个故事,但我不可能讲完所有人的故事,我希望生活在不同环境背景下、持不同观点的人,也用自己的作品来讲述他们自己的故事。”
他们的故事可能与黄高乐的幸运经历不同,可能充斥着歧视、排斥与霸凌,但在黄高乐看来,重点在于要自己主动发声。“我想做这样一个号召,我可以带一个头,希望大家出来讲。”这是黄高乐站出来的原因。
他也希望《A Gay’s Life》可以成为对当下同志群体生存状态的记录与见证,与此同时,游戏中并无悲情且相对正向的剧情处理方式也是希望给大家带来一些动力。
“我们的作品其实对未来有一种美好的希冀。我希望同志群体玩完游戏之后不要失去希望,家长看到后也可以以同样的方式来接纳我们。”
丨 7
在经历了10月份的最后一次精修后,《A Gay’s Life》的更新暂时告一段落。
黄高乐计划春节的时候推出一个番外,讲的是好结局中凌浩带对象回家的故事,在这之后,还可以让凌浩奶奶当主角,讲讲她年轻时的故事。他一直觉得游戏探讨的话题其实可以继续向外拓展,加入更多有关性别平权的议题。
黄高乐还计划进一步“精修”游戏,并且增加多语言的支持,如果有机会的话,他希望游戏最终能以完成品的形式登陆App Store或Steam
上个月,中国台湾地区举行的反同婚“公投”最终通过,台湾地区的同性婚姻合法化有可能遭遇挫折,但放在整个中国的视角去看,黄高乐对于中国同志的未来依旧持乐观态度。
他以视听协会的《审核通则》将同性恋列入性变态一事举例:“其实早在2012年版的《审核通则》里,同性恋就被列入了性变态,为什么大家去年才意识到这个问题?”
黄高乐的理解是:“以前大家都不认为这个条例有问题,社会对同性恋群体的支持或理解程度偏低,同性恋者即使不满也没有能力去批驳。现在这种变化恰恰说明,我们的社会更加包容,大家更有平权意识了。”
“社会的确是在慢慢进步的,现在就看同志自己努不努力了……勇敢的人越多,愿意出柜的人越多,这个过程就越快,如果大部分人都选择观望,或者说都想要搭顺风车,这个过程会无限地慢,可能还会停滞不前。”
正式跟父母出柜,黄高乐也是借这次制作游戏的契机完成的。
因为之前做过预出柜的铺垫,黄高乐知道父母其实早有所察觉,制作游戏的过程中他就想“冒一次险”,他先是跟父亲挑明,父亲没有太大反应,后来又跟母亲坦白,母亲也很顺利地接受这个事实,只是执意要看他对象长什么样。
“我原本期望的是父母的反应能给我一些灵感,让我把这个游戏做得更好,结果他们的反应非常平和,没有任何高潮。”他半开玩笑地说,“这个柜白出了。”????
原文链接:他想把这款游戏做成一本《当代男同图鉴》
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