21个宝石,Miyota co这牌子,japan日本。就是说这牌子是日本的,在机芯里有21个宝石。
西铁城第三方机芯。21个宝石。价格100左右
我也又块这样的表,我想问一下你这表是不是百达翡丽手表?
第5关有20个炸弹,用炸弹消灭怪。 毒塔是用来减速的,让前面的怪慢点,和后面的怪聚堆,最后用炸弹消灭。前几波尽量节省炸弹。
完成小狼给的制作黑色花朵的任务就给你了。建议你去看看happystreet贴吧
宝石塔防3 被诅咒的宝石 铁腕:军阀 冬季攻势 前线塔防2 轰炸机防御战 突击对决 米拉奇战记 国产植物大战僵尸 皇城突袭 兽人必须死
不太明白,iphone塔防类游戏有一个是经典,中文名字是《坚守阵地》英文不太记得,是08年游戏冠军,打败了电脑座机游戏。。相当经典。。。图标是一个戴头盔的小兵人。。。。第一次玩那游戏就被它那开场音乐给迷住了,音乐相当棒。。。
亲爱的玩家您好,关于宝石(Gem)宝石是攻击怪物的唯一手段,不同颜色的宝石具有不同的属性:黄色-有几率三倍伤害红色-溅射伤害橙色-盗取魔法蓝色-减慢怪物速度绿色-使怪物中毒,中毒期间减血紫色-有几率降低怪物的护甲淡绿色-有几率造成连锁攻击淡蓝色-有几率将怪物震晕通过组合不同颜色的宝石可以获得具有多种属性的宝石,但是会削弱原有纯色宝石的能力。所以不建议组合两种颜色以上的宝石。宝石有三种使用方法:放到防御塔上-最通常的攻击手段。放到陷阱中-充分利用宝石的特殊属性。作为炸弹扔出-危急时刻可以用来炸怪物,也可以用来炸建筑物。关于护符(Amulet)在每次战斗中获得护符可以增加经验值,所以为了升级快一定要多得护符。另外,护符也有点徽章的意思。
是只改变在3366昵称的颜色,不能改变聊天列表上的。
望采纳,谢谢。
把重要的技能学满级后 多的技能点升级魔法上限 这样扩充魔法池的效果更好 更快 参考楼下的陷阱流 在出怪口放一个陷进 宝石用多重和吸魔双色合成宝石 周围尽可能的放满辅助塔 也放多重和吸魔的双色合成宝石(初始魔法不多 辅助塔里宝石放小点的也行 主要是靠数量提高陷进宝石的攻击速度) 然后出怪 等魔法值涨 你500级的话 基本上吸的魔法会比怪漏掉的损失掉的魔法多 慢慢提高陷进宝石的等级 到了9-10级就能涨的很快了 辅助宝石可升可不升 感觉不给力的话 用多重宝石升到5-7级就 提高下陷阱宝石的攻击次数 确保魔法持续上涨 一边炸魔法池一边继续升级宝石 中途怪太多了太卡的话 就献祭一下 怪血变少后 会被陷阱干掉 宝石到17级 魔法就开始瞬满了 点住M不停的炸池 我只做23级宝石(刚好秒杀33亿的怪) 魔法池上限只用炸到400万 不停的复制16级的宝石 做出一个 23级的三色宝石后(倍杀宝石是必须的 其他随意) 做攻击塔周围围满辅助塔直接开杀 由于陷阱太卡 可以拆掉了 点波次表 提高出怪速度 这样的方法的话 我机器比较卡一局大概一小时 机器好的估计更快 什么图都可以全高 尽量选基础经验高的图 开全高的话级别低的图难度是一样的 经验少很多
小8 是指八尾人柱力 奇拉比 。 U 天照刷小怪 月度 超高的输出,用来 杀BOSS 天神 初期和朋友打,一直练功就行,等属性高了就召唤“佩恩”。所有人就不用官小怪了 单人的话 就秘籍 好 了
不同的英雄玩法不同,而且与人数有关。 一种是开始刷玉,阿飞(可以直接传过去),或 君麻吕,雏田等有杀鸡技能的 刷出来,再打一次5倍房,倒计时结束前。但刷玉的不能超过两个,否则影响效率。 一种开始就打大水,一直打大水。 举个例子,鸣人,大水打三四次,(记得买幸运护符)身上钱有22000时,全部买经验书,到10级,点大招,进5倍房(第一次进去后一定要有大招),大招收掉。先买护腕和甲,升级到最高。然后一直5倍10倍,大招尽量留给10倍,,没大招5倍。留钱第一波开塔防,塔防结束时至少有玉。运气好的话,剑和鞋应该也出了。第一波兵收了,打hc传到苗木山,开第三招,瞬过去杀蓝胖,然后守家蓝胖5倍10级AB通缉犯。守家时,如果有大招,开分身,用大招去刷个5倍。蓝胖杀2 3次后,泉水野店买等级,到50级,大招学会。 天神道可以接仙人任务升仙,然后不同分身站不同位置,刷AB级通缉犯,蓝胖,豺狼。效率很高。
仙人模式厉害,有更厉害
初期送大水 去羁绊专区杀鸡出甲 然后守住一二波别让基地爆了 接着刷镜像练功房刷钱和玉 初期以升等级为主 后面慢慢就轻松多了 boss来时记得买复活 如果觉得扛不住可以买治疗守卫 慢慢操作熟练起来就行了 后期开了140大技就可以开始刷属性或是刷人头升称号 可以给基地多买几次无敌来屯怪来增加杀的人头数 记得无敌的cd大概是两拨怪的时间
小8是奇拉比!U的技能是辅助型的!月读限制BOSS的技能,对前期发展很 有帮助!天神道你是说会招分身的那个吗?
这张水晶岛的地图可能不是每个人都熟悉。就像他的名字,到处都是水晶,想想就很爽,关键是这个岛的整体动态和风景效果做的都非常好,可谓是真正的“天堂圣地”,能够带给人全新的高端的视觉享受,关键是这个岛从颜色的设定到玩法都让人非常舒服,还有各种丰富的资源,真的是非常的优秀了。 我们可以从水晶上凿出一些可食用的水晶,这些当然是用来驯服水晶龙的,整体是英文的,水晶龙不会主动攻击。平静地驯服它是件好事,但是要知道一个禁忌,那就是他对岩龙有仇恨值,所以一定记得不要大摇大摆的骑着岩龙去作死。 黑色丘陵:位于地图右上角,有猎人、僵尸龙、常见的肉龙等水球、水球有各种电鳗等!天都黑了。你会在那里被闪电击中,但你不会发现任何血液撞击。但是给闪会刷出一些野生蜘蛛,所以去的时候一定要小心一些。 资源方面,在这里石油储藏可以在沙漠中的沙漠里找到,我发现在雪平原的河边。石油在左上角的红树坑附近有很多珍珠:深海不是,在海中找不到的,只有在黑山共和国附近的浅水区和一些河流中,在黑山共和国的水晶中可以找到蓝宝石红宝石。绿色方舟区域的水晶也出来了。靠近绿色方舟的沼泽地区有气矿,火山里的硫磺!所以完全不用担心资源的问题,伴随着美景玩可是十分爽。
.................. 大叔 你打他作甚? 他是鱼龙 很友好的生物。。。他是海豚的祖先。。。。。他又不是大猩猩的祖先金刚 那种攻击力爆表的死硬分子 你喂金刚东西吃 他都能把你拽住了 揍一顿。。。。。 鱼龙在浅海 看见鱼龙就下水,他们会主动跟随你凑热闹,这时候把肉放在0键位,狂按e不到5分钟鱼龙就属于你了。。。 会刷新 离开那块 地方 一直到看不见 那 在别的地方晃悠几天 再回来 你会发现 长了一些草 还有木头 至于玉龙那种流动性生物 满处跑的 就不一定跑哪去了 对了 想玩 抢滩登陆 得配好 潜水镜 放大作用 氧气瓶 还有蹼 还有冲锋枪加消音器 抢滩登陆不是梦 有的时候对面玩家连怎么死的都不知道
水晶上凿出一些可食用的水晶,这些当然是用来驯服水晶龙的,整体是英文的,水晶龙不会主动攻击。平静地驯服它是件好事,但是要知道一个禁忌,那就是他对岩龙有仇恨值,所以一定记得不要大摇大摆的骑着岩龙去作死。
地图东侧的1个海岸边缘,地图以丘陵为主,这里除了矿产资源以外,其他资源都很丰富,一般只要你不深入到大陆内侧,这边很少会遇到食肉龙,以雷龙、三角龙、乌龟为主,适合平稳发展,后期如果想搬家可以考虑往北方迁移。
哈喽,各位看官老爷们大家好,这次给大家带来的是逆战星空堡垒英雄打主攻略,不知大家对于前段时间的星门堡垒塔防感觉如何呢,小编觉得还是挺简单的不是吗?一起来看看星门堡垒的打主攻略吧。
武器选择:幽冥毒皇,极寒冰神,精绝兽神
陷阱选择:天网,天启,88分支,风墙陷阱分支毒煞,觉醒能量收集器(用了觉醒88分支可以增加88和附近的88血量上限15%,收集20点即可觉醒)
另一种搭配:自修复磁暴塔,天启激光炮,电网以及切割板。
这里说说觉醒能量收集器:
在游戏中,如果不带能量收集器的话在每一关卡的时候,可以获得一个觉醒点,如果带了能量收集器的话,可以多获得一个觉醒点。
如果集满觉醒点的话,之后可以对指定的解锁陷阱进行觉醒升级,如果能成功升级的话,后面就会拥有很强大的威力的。
减速陷阱需要15个能量才能开启,在开启只后还会有一定的时间限制,2级是1点,3级是2点,4级是3点,在每场游戏中最多能放两个能量收集器。
觉醒黑洞陷阱需要15点,陷阱系统在游戏还是挺重要的,作用利用好能量收集器对游戏会有很大的帮助的。当每局的游戏结束时放,下一场结束后再拆。
前期就一个出怪口,大家有多种打法选择,你开心就好。比如第一种,我们在图上的出怪口发一个电墙陷阱就行了, 然后幽冥毒皇无限喷毒。第二种方法就是在出怪口放一个觉醒能量收集器,然后拿着你的毒皇,在出怪口喷毒。
前几关,我们主要放置的还是天启陷阱,如图所示,在出怪口的高台上放上天启,前六关的话基本毫无压力,要记住,前几关还不用放自修复磁暴塔。
星门堡垒第七关开始,两边出怪,那这样的话也很简单,就把两边的放满风墙,其他不变。
第八关开始,如果你刚开始放觉醒能量收集器的话,你这时候一共有21点觉醒点,此时,可以选择卖掉能量收集器,放上天启陷阱,这样打起来更过瘾,毕竟怪多了,陷阱的压力变大,当然,你也可以选择不卖觉醒收集器,你开心就好!
第九关的话,打飞机了,这还是两边高台的话,放满天启陷阱,这时候你肯定不能坐在那嗑瓜子了,拿着你的毒皇,到出怪口上面的高台可劲的喷毒。
第十关的时候,有了足够的经济的话,把高台处放满天启,另外就是两边放满风墙陷阱,然后通向高台的地方放上自修复磁暴塔,钱要是不够了, 这时候大家可以将部分防空拆了。
另外,说一下,这时候你已经有了足够的觉醒点了,但是先别忙着觉醒,因为如果爆了就没用了,建议大家后期升级分支使用。
十一关,十二关我们就到最高台防守,这时候怪物的数量明显变多,而且血非常厚,有飞机,有派大星,建议,先升级天启,再升级自修分支。第十二关的怪特别多,有经济就放天启。
第十三,十四关,也就是最后一哆嗦,没什么大不了的,前面放置陷阱的基本格局不变,除了高台处的防空陷阱之外, 其他的都可一拆了,放天启,自修复磁暴塔数量不变。
过了星门堡垒第十四关之后,第十五关就是等着领箱子了,依然没有Boss。
总结:本期的逆战星空堡垒英雄打主攻略到这里就结束了,其实如果大家在这个过程中,在通道两边的墙上多放一些风墙,通关压力会更小一些,看自己的实际情况决定。更多关于逆战的最新资讯及赛事新闻尽在全球电竞网逆战专区,微信搜索"GN枪王靶场"点击关注加入微信号,有好礼游戏周边相送,更有美女老司机带你开车哦,记的多多关注哈~感谢收看,我是云墨,咱们下次再会!
20天的过山车。
在不知不觉间,一款来自《DOTA2》的自定义地图火了。
瞄准五一小长假推出,上架创意工坊之后,这张名为“东方梦符祭”的自定义地图在短短几天的时间内迅速占领《DOTA2》自定义地图热门榜,很快它的同时在线人数超过了1万。而后,不少《DOTA2》主播都对这款地图进行了直播,使得它的扩散速度越来越快。
当葡萄君在5月中旬发现这款地图时,东方梦符祭已经成为超过43万人订阅,拥有16万5星好评,并且同时在线能够达到5万人的爆款地图。
而后因为玩这张地图的人实在太多,Valve的服务器吃不消,地图不得不改为玩家主机建服务器的模式。
就在不断发酵热度的过程中,出现了多像葡萄君一样把《DOTA2》的第一次献给这款自定义地图的玩家,还出现了更多将《DOTA2》调侃为“东方梦符祭启动器”的玩家。伴随着这些调侃和玩家互相之间的安利,渐渐地,东方梦符祭从DOTA2圈和东方圈辐射开来,进入了更大众的视野。
然而,东方梦符祭火过头了,以至于原本在小众圈子内自娱自乐的同人地图身上,暴露出了大量关于版权、氪金、撕逼等问题,最终这张地图在V社与版权方的管理之下,被迫下架。从4月28日上架,到5月18日下架,这张爆款自定义地图只风光了20天。
现在,成为鬼图的“东方梦符祭”已经不能再被新的玩家订阅,但它依旧占据着《DOTA2》自定义地图的热门榜榜首,并且少则数千人,多则近万人依然“正在游戏中”,仿佛在祭奠着什么。
抽卡、升星、养成,再加上塔防
从地图下架之后,玩家依旧延续的热情中不难看出,这款地图非常好玩,而且非常耐玩。
只要稍微了解一下它的内容,就能发现很多我们耳熟能详的元素,比如抽卡、升星。实际上,这张地图的核心玩法,就是在《魔兽争霸3》塔防类地图的玩法基础上,剔除常见的阶段进化式成长模式,取而代之加入了抽卡这种直接获得特定角色的模式,以及升级、升星养成的数值培养模式。
不得不说,抽卡自带的天然魔性魅力,以及数值养成带来的快感,让这款游戏的核心玩法非常抓人。
抽卡:最魔性的部分
抽卡这一设计本就容易让人上瘾,东方梦符祭也不例外,换个角度来说,或许正是加入了抽卡这样的元素,让整张地图在局内玩法之外,也有了很多让人钻研的空间。游戏中的抽卡分为两个部分,一是在对局开始之前组卡阶段的抽卡,二是在对局之中进行的抽卡。
局外抽卡的目的是组成局内的卡池,简单来说,就是组成卡组,只不过对于新手而言,绝大多数卡是是没有获得的,需要通过游戏的通用货币来进行抽取。抽到的卡便可以按照10张SSR、22张SR、40张R,以及25张以上的N卡来进行自由组合,构成卡组。
局内的抽卡更简单易懂,就是消耗击杀怪物获得的金币,在组好的卡池里面随机抽取一张卡。局内抽卡又分为两种情况,一种是消耗500金币的普通抽,另一种是消耗2500金币的进阶抽。自然,普通抽大多数情况只会出N,少数情况会获得R,进阶抽则会有保底R卡的设定,SSR、SR的出货率更高。
不论是组卡还是抽卡,这一设定的引入,实际上改变了传统塔防游戏科技树进阶的战力获取模式。东方梦符祭中,不论是N卡、R卡、SR卡,还是SSR卡,单种卡牌的基础强度、实际效用,以及成长上限都是固定的。这意味着更早抽出稀有卡,就能越级获得更强的战斗力,而传统塔防中,只有解锁了低阶科技(或达成进阶条件),才会有通向下一个阶段的战力水平。
引入了这样的不确定性,玩家的赌性也就被唤醒,葡萄君见到过很多这样的玩家,或为了早期抽出的SSR雀跃,或迫于长期没有抽出核心卡而灰心。可以说,有了这种强随机的魔性设定,这张地图的各个系统才得以运转。
升星:关键局内策略
围绕卡牌,东方梦符祭还有很多数值养成系统。没错就跟你想象的那样,几乎继承自传统卡牌养成玩法的那一整套:升级、升星、升技能。玩家获得了卡牌需要先给它升到满级,接下来才能进阶星级,另外通过吃同样的卡,可以给主卡的技能升级。
但这里有一个很大的不同点是,卡牌游戏的三升系统仅仅挂扣在局外数值养成上,但东方梦符祭的三升全放到了局内。在这张地图中,卡牌的最大星级只有5星,而且每次升星,都要提供低一个星级的多个满级素材,比如四星升五星,需要提供四个满级四星素材,星级越高,培养成本是陡增的。
这意味着,随着局内击杀怪物获得的经验、金币的动态变化(越到后期量越大),升级、升星、升技能,都需要玩家进行有效的即时操作,来保证不会遇到经验溢出的情况。
再加上游戏中只能同时建造出12个卡牌,所以建造→养成→回收素材的过程会越发紧凑,对于葡萄君这种老年手残选手来说,手速的要求确实不算低(一般玩家还好)。同样的道理,依靠更高的手速和规划能力,养成的效率也就越高。
可以说在东方梦符祭里,卡牌的养成已经不是一种纯消耗资源和局外时间的系统,而成了一种与操作、手速、局内即时策略紧密挂扣的系统。
节奏:循环吸引玩家入局
由此一来,东方梦符祭给人的节奏感和快感就与传统塔防完全不一样了,传统塔防给人的感受是非常平缓的,沿着建造建筑→溢出伤害→怪物强度造成新的压力→升级进阶/建造→溢出伤害的循环上下波动。
而在东方梦符祭里,在这条基础的反馈线之上,随时都有可能因为单抽除了SSR或者强力SR卡而产生大幅度的伤害溢出,进而导致玩家出现高强度的反馈快感,并初始玩家继续寻求下一次出货的快感。
更令人反馈感强烈的是,每次抽出稀有的卡牌,都会出现一次角色立绘闪屏,以及相应角色的特定出场台词,如果是SSR角色,还会伴随着一阵金光。
此外,游戏前中后期的而节奏感也有很大的差异,前期的收益非常慢,在钱不够抽卡,经验不够升级的时候,大多数情况只能无所事事。而到了中期,收益暴增以后,玩家又必须打起足够的精神狂飙手速。
当玩家通过局内50波防守,建立起比较强大的阵容后,游戏就会进入后期的无尽模式。这个模式下,游戏取消所有的经验收益、几乎所有的金钱收益,以及所有辅助的相关成长收益效果(特定buff和技能会继续生效)。最终,游戏会以通关无尽的波数来确定玩家通过的级别,30波为难度1,40波为难度2,以此类推。
要注意的是,只有当通过无尽模式或者达成某些成就之后,玩家才能获得在局外抽取卡牌、兑换卡牌所用的通用货币。
比较尴尬的是,由于《DOTA2》地图单局结束以后直接会跳转到自定义地图房间的结算界面,所以玩家想要知道自己到底拿了多少抽卡币,只有在开一局才能知道。
如果玩家这个时候忍不住好奇开了一局,发现一些多出来的货币,通常情况,都会抽几张卡或者攒够钱换一张SSR出来,而当有了新卡以后,玩家接下来的选择都是很统一的,那就是再来一局。
或许是处于偶然,这样的设计,很容易就让玩家陷入爆肝刷卡的境地,就像几乎所有卡牌游戏那样。从这个角度,也能侧面解释游戏为什么在短时间内吸引了那么多的玩家。
难度墙:第一次通关
理解了它的设计思路,理论上来说,东方梦符祭的通关策略很简单,就是组成一套行之有效的卡组,合理地规划局内资源,提高操作效率就行了,除了组卡以外,与大多数即时策略游戏的打法并无两样。
包括现在很多对于这张地图的攻略亦是如此,大多都集中在优选辅助角色、提高辅助角色给其他角色的升星效率,以及提高刷钱效率,乃至优化组卡思路等方面。
但最大的问题来了,每个玩家第一次进地图,游戏都会限制玩家必须先通关一次“随机卡组模式”,顾名思义,这个模式之下,玩家不能按照自己的意愿组卡。而通常情况下,随机卡组对于新人来说并不友好。
一方面,虽说是随机卡组,但实际上就是初期卡组。这套卡组的整体强度非常弱,尽管也具备通关的可能性,但对于完全不懂玩法的新人来说,实际在局内获得通关水准的阵容是很难的。即便查阅了攻略,有些时候也需要足够的手速,和相应的资源利用策略来支撑。
另一方面,由于局内也非常依赖抽卡,这种不确定因素的加入,使得游戏过程本身的随机性也增大了不少。很多时候,脸黑带来的负面体验和不顺畅的前期发展,很可能直接让单局走向死胡同。
所以对于绝大多数新人来说,如果没有攻略的支持,没有匹配到大佬蹭几张核心卡,那么通关第一局就是最大的难度墙。
付费:用氪金解决问题
是的,抽卡是离不开氪金的。只是在以往,很难想象玩家在一张自定义地图里也能氪金抽卡,现在东方梦符祭做到了(事实上用自定义地图收费的案例并不少见,只不过大多采取了玩家自愿赞助的模式,买断制则因V社规定,无法实施,在此不做展开)。
在东方梦符祭中,存在不少的氪金选项,包括单个出售的DLC卡包(只能购买一次)、随机卡池扩充卡包(随机模式开放所有卡牌)、VIP月卡(开局召唤一张随机SSR、30天每日返还100抽卡币,现已将VIP字眼去掉)。
考虑到所有购买选项,对老手来说几乎都是可有可无的内容,所有卡牌都可以刷图攒货币来兑换,甚至不用去抽卡,所以不少观点认为这些付费设计还算能接受。但在葡萄君看来,付费设计必须结合游戏难度设计,以及给玩家造成的付费意愿来看。
正如前文所说,东方梦符祭的难度墙是新手期的第一次通关。
在这种情况下,无法通关本身已经可以促成很强的付费意愿,特别是商城中还准备了专门为了解决这道难度墙而设计的“随机卡池扩展包”。除此之外,开局召唤SSR的“VIP月卡”也是非常破坏平衡性的付费内容,直接大幅度影响到了局内的游戏节奏,不难看出,这两个设计,都是具有很强引导性的“Pay to Win”式付费点。
对新手和老手来说,这套付费内容给人的感知差异非常大,也使得游戏在付费方面遭到不少玩家的质疑。
寄人篱下的自定义地图
不仅仅是氪金,这张地图又站在了舆论更大的风口。
地图上架以后,氪金问题引起了不小的关注,同时还有不少玩家开始质疑“东方梦符祭”抄袭“东方CardTD”,并指出游戏内一部分技能设计存在相似性问题。
东方cardtd吧友表示不满
但东方CardTD中人物模型其实采用了东方梦符祭作者曾经制作的模型,并有玩家指出地图玩法来自War3更早的地图“循环圈”。
知乎玩家评价
另外东方梦符祭作者曾表示自己向东方CardTD作者寻求过合作,并在地图介绍中加入了玩法来源声明。
而在一系列素材使用、玩法借鉴,以及内容调整的基础上,很难辨清双方是非,两边各自的玩家也在知乎、贴吧等地战地不可开交。
知乎玩家评论
更大的问题并不是玩法来源,而是接用东方版权内容,进行内购收费带来的争议。
东方系列最早有日本游戏开发者ZUN创作,至今已有20余年的历史,曾是日本同人创作界的奇观之一,覆盖同人创作界的大半边天,而后在全球都拥有大量的粉丝。只是随着时间的推移,东方系列的热度正在慢慢放缓,但这并不妨碍玩家对东方的喜爱,以及二次创作。
在诸多二次创作作品中,游戏是最消耗成本,也是趣味性最好的一种内容,所以坚持东方不做商业化的ZUN,最终还是允许优秀的东方同人游戏进行商业化,但仅限买断制等非内购形式。
如果说东方梦符祭刚开始的内购问题只是停留在“付费时候值得”的层面,那么对于东方题材的二次创作作品来说,内购就是不可试探的底线。因此这一问题遭到了大量东方粉丝的声讨,而作者也就这一问题致歉。
但碍于Steam创意工坊内容收费的历史问题,V社并不允许买断制内容出现在创意工坊中,于是根据国内资深东方研究者囧仙的建议,梦符祭只能一方面尝试向ZUN获得授权,另一方面更低调地处理付费内容。
囧仙对于东方梦符祭的分析
然而,纸终究是包不住火,怀着玩法抄袭和版权两个问题,寄人篱下的自定义地图“东方梦符祭”在5月中旬收到了Steam的侵权警告,而后在5月18号被移除了Steam创意工坊。
经过囧仙核实,投诉方来自ZUN方面负责管理Steam事务的相关人员。也就意味着内购问题如果不彻底解决,这张地图就将无法恢复。只不过作者曾透露将制作免费版,重新发布出来。
过高的热度,让东方梦符祭被最不能看到的人关注到了,这张玩起来确实非常有趣的地图,也随之走上了阶段性的死路,而到底有没有新的出路可以选择,还是一个未知数。
同人从来不缺好产品,但总是缺规则
东方梦符祭本应是个持续时间更长,后续故事更多的优秀自定义地图,甚至还会有其他商业化的可能性。但是在这里被一刀腰斩之后,对创作者本身、对自定义地图创作环境,多少都会产生不小的打击,反过来也会给东方相关二次创作领域扣上不利的印象。这样的结局是所有人都不希望看到的。
从War3到DOTA2,自定义地图创作领域的确诞生了大大小小值得品味的优秀作品,我们甚至能在大量的自定义地图中,看到当今热门领域的影子,对于玩法稀缺的国内游戏市场,这是一块值得挖掘的领域。
而自定义地图自身面临的问题,或许远比商业化对他的重视与否,要更多。早在War3时代,借用不同领域IP创作War3地图早已是约定俗成的做法,而不同玩法之间互相的借鉴,更是数不胜数。在只注重趣味性的年代,大家其乐融融,但到了寻求商业化变现的时候,版权意识就变得比什么时候都重要了。
可问题的根源在于,在开发一款自定义地图、或者用来制作一款同人作品的时候,国内绝大多数开发者并没有一道底线个共识,来界定如果要实行商业化,这款地图有哪些不该做的方面。而一旦模糊了这条界线,所有已经存在的问题就覆水难收了。
那么火到被下架,也就成了必然的结局。而在东方梦符祭之后,还有多少优秀的玩法会因此沉没呢?
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1