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世嘉warsong攻略,世嘉游戏攻略

时间:2022-05-07 00:24:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,世嘉游戏攻略

不用搓招,只接按的,好像是下+C换招,一共四级 怪兽空血+最后的能量绝招~过关

http://wenwen.sogou.com/z/q711790828.htm

由于文章太长不能发,你可以到这里看一下,一样的

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2,求世嘉MD游戏的攻略

你说的是大航海时代2,这个游戏的自由度挺大的,可以自由发挥。 要通关的话很简单: 你只要把各个主角的名声提高到一定的高度,然后就可以在某些特定的地区或港口触发剧情了。 名声分三种:交易、冒险和掠夺 用荷兰、葡萄牙、意大利的主角游戏就要不停的冒险,提高冒险名声就可以触发剧情通关。 英国和西班牙的就要不停的战斗 奥斯曼商人的话就要不停的投资港口来提高交易名声

自己玩乐趣大 想怎么玩怎么玩 要看攻略就没办法了 我可能后看攻略

楼主,去国治模拟精品屋吧,那里有的 http://www.emu618.com/jiayongjiyouxi/shijiawudai_md_/

3,世嘉游戏过关方法

X-men Vs Street Fighter EX Option 在 Mode 选择那里顺序按 "口,口,→,×,L1",这便加入了 EX Option了. 之后选在内选 Original 后, 在 VS Mode 中, 若果Player 1 选用 A 为主将, B 为副将, 而 Player 2 又选用 B 为主将, A 为副将的话, 重拳 重脚 --- 换人 ↓↘→ 重拳 重脚 --- 二人hyper combo后换人. 在 VS mode 使 用最后首脑 : 机械人 Apocalypse 在 Battle mode 中没有 continue 而完成整个游戏, 接着便在 Vs mode 中, 将指针移到最顶点的 Akuma 处, 再按紧 select 便可. 出招如下: 前方 Dash : → P x 3 后方 Dash:?← P x 3 铁球:??? →↘↓ P Power Wave: →↓↘ P Drill:?? ↓↘→ 强 P Fire Ball: ↓↘→ 中 P 使用 Zero 2 春 丽 在选择春丽前按紧 select 才选便可 参考资料:游戏秘籍转载

4,世嘉梦幻模拟战秘籍

幻模拟战2攻略 隐藏召唤魔兽: 进入隐藏版面“筋肉之神殿”时,购买10元的铁哑铃,之后使海恩在为召唤使(サモナ一),并让他装备哑铃即可在战斗中召唤兄贵。 隐藏标题画面: 在片头DEMO时一直按住右下和B,至标题画面出现便可见到两位兄贵阿顿和萨姆逊。 隐藏商店: 在士兵配置画面输入A、B、A、B、上、下、左、右、START、B、进入商店即可。 真隐藏商店:在士兵配置画面输入B,START,右,左,下,上,B,A,B,A,上,下,左,右,START 音乐测试: 在地图画面将光标停在左上角(2,2)的位置按住B键即可。 选关: 完成一个版面以上并存入进度,之后在提取画面将光标停在所需进度上输入左、右、START、C即可。 依次在游戏中输入:↑、←、↑、→、A、←、↓、B、↓、→、A、B、↓、→、A 听到一个清脆的声音后,无论我方、NPC还是敌方都拥有无限的所有魔法和全召唤 梦幻模拟战(MD) 获得宝物: 在士兵配置画面按住左上、A、B,便可获得圣剑以外所有装备。 选关: 在缩小的地图将光标停在左上角(2,2)的位置按住B键即可。 音乐测试: 在放大的地图将光标停在左上角(2,2)的位置按住B键即可。 使城池复原: 若城壁被地地震魔法破坏,按A键使地图缩小即可复原。 隐藏版面: 1、在第12版让艾尔文移动至坐标(4,6) 2、在第19版让艾尔文移动至坐标(46,1) 3、在第22版让艾尔文移动至坐标(20,6)后,再移至(1,5) 4、一次通过包括隐藏1至3版面在内的前26版且一次不败。

5,玩家的情怀手办,一台“限制级”复刻主机_

一个多月之前索尼宣布,他们会推出初代主机的mini复刻版本,并定名为PlayStation Classic。机器内置20款游戏,主要面对的还是对这台机器有情怀的玩家。

当年这台主机于1994年发行,发售之后大获成功,头六个月就卖出了200多万台,主机和游戏软件的销售量比率约为1:4。时任微软董事长的比尔·盖茨坦言自己更喜欢索尼的游戏机,不知道这是不是他们日后设计XBOX的契机,才有了后来的三方争霸。

实际上,当这台复刻主机姗姗来迟的时候,很多人心里想的都是“这一天终于来了”。

主机复刻的潮流最早是隔壁任天堂带起来的。他们在过去的两年中先后推出了FC mini、NES mini、SFC mini、SNES mini。据任天堂官方宣布,复刻SFC的销量已经突破了400万套,这已经超过了现在非常多游戏的总销量。按照这个顺序出下去的话,不知道接下来还会不会推出mini N64。

任天堂起头之后,包括SNK、世嘉、甚至是雅达利都纷纷宣布自己的主机复刻计划。不知道雅达利会不会把《E.T.外星人》加入到游戏阵容里,这部游戏当初成为北美“电子游戏大萧条”的导火索,他们不得不将库存卖不出去的卡带掩埋起来,公司也随之关门大吉。

所以索尼跟这个风也就完全可以理解了。

之所以说这款主机是“限制级”,是因为这其中内置的20款游戏里的最高分级就为18+等级。包装盒右下角的“18+限制级”分级标识极为醒目。

想到里面的20款游戏的画面质量,顿时有一种荒谬的错位感。所谓“满屏马赛克”的“限制级”画面表现力跟现在的游戏相比差距巨大,不得不感叹游戏主机25年以来的技术进步。

我们在之前采访添田武人的文章中提到了,由于这个设备的软硬件一体销售,20款游戏都要经过审核才能发行——你几乎没有办法找到当初的游戏团队来完成本地化工作,因此这台机器没有发行国行版本。

开箱

外观没什么好说的,原版主机等比缩小,还原度做的非常不错。所以我说,这玩意买回来做个手办摆着就挺好。

当初PS1这个手柄的设计影响极为深远:

跟传统平板一块的手柄设计相比,它首次采用了人体工学设计,双手握持的部分向人的手心靠拢贴合,来形成一个很好的手感;在按键上首次设计了带有颜色的符号,成为了新手熟悉手柄的重要引导。相比ABXY四个字母,图形化的按键标识更为好记。事实证明这样的设计是极为成功的,这四个符号也成为了PlayStation的重要标识。

图为当初平板控制器的原形

在PS手柄的早期的开发设计中,“是否需要握把”这件事在内部经过了很长时间的争论。一部分人认为这样的设计不符合一直以来玩家的习惯,并主张使用“平板型”的手柄。 直到大贺典雄发表了意见,支持手柄带有握把的设计,才结束了这一争论。

后来所有的手柄都带有握把了。

复刻版的CD仓盖不能打开,仅仅是装饰。

CD的设计可以说是PlayStation一切故事的导火索:当初索尼还没进入游戏行业之前,任天堂就找到了索尼,请求索尼为SFC开发一款CD-ROM光盘游戏附加组件,暂定其名为Play Station或SNES-CD。在签订合同之后,索尼决定开发一款与SFC兼容的游戏机,即既能游玩SFC的游戏,又能播放索尼即将要设计的新的CD光盘。

山内溥老爷子看了合同以后觉得这对索尼太过有利,暗中联系索尼的竞争对手飞利浦合作完全相同的CD计划,并在后来的发布会上宣布“解除与索尼的合作,转投飞利浦。”

索尼这边措手不及,经过了一系列的诉讼和谈判才让事情告一段落。紧接着索尼决定自行开发游戏主机,入局游戏业。从最新财报来看,索尼的游戏业务已经成为整个索尼的支柱产业。

任天堂当年应该想不到会有这么一天。有句话怎么说的来着:“我们创造了自己的恶魔。”

所以在这里可以把任天堂的FC mini拿出来与索尼classic对比。

实际上两台复刻主机的大小极为相近,重量也都很轻盈,推测内部的主板等元件占比很少。日版FC mini的手柄固定在主机上,PS classic则采用了分体设计。

背部接口为一个HDMI接口和一个microUSB接口。HDMI支持720p和480p的输出,而microUSB支持5V1A的电源输入,苹果祖传的充电器可以派上用场了。

值得一提的是,包装盒附赠的说明书总共三本:繁、简中文、英语各一本。充分考虑到了潜在的用户群体,就是稍微有点废纸。

内容

以上就是这台主机的硬件内容,在主机内置的游戏内容方面,美版和日版有所不同。

日版游戏阵容(同港版):

美版游戏阵容:

很多玩家对这个阵容颇有微词,从口碑上来说,不少优秀游戏不登录这台主机是毫无道理的,比如《恶魔城X 月下夜想曲》《心跳回忆》《放浪冒险谭》等等。

正如命名一样,PS classic里的游戏阵容理应是经典的集合。在那个年代,主机首次踏入了32位时代。大量的3D游戏发行,这种画面的张力与8位或16位画面相比是颠覆性的,玩家第一次体会到了技术革新所带来的震撼。所以在那个时代诞生了很多天马行空的作品。当前流行的很多游戏的地位,有一部分就是在那个年代确立的,这台设备影响了不光是一个时代。

模拟器

手柄连接方式与时俱进地被设计为了USB接口,本来是为了方便,但也埋下了隐患:国外的网友将有线键盘通过插口连接到主机上,按下“ESC”键之后出现了模拟器的调试界面。

这下尴尬了。

从法律上来讲,索尼使用模拟器没有任何的问题,PCSX ReARMed模拟器是开源产品。索尼在使用模拟器时也完整地按照使用条约进行了声明,所以索尼并没有违反任何法律或者协议。

但索尼在自己的其他设备(如PSV)上也曾使用过模拟器来模拟旧游戏,当时所使用的模拟器由索尼自行开发。在这种情况下索尼使用第三方模拟器的行为变得匪夷所思。

稍显讽刺的是,索尼对第三方模拟器的态度一直是非常严厉的。在PS1的生命周期内,索尼曾与两家模拟器开发商对簿公堂,其中包括了VGS。这个模拟器软件在1999年的MacWorld上被乔布斯作为发布重点宣传:“我们的电脑也可以玩这些PS游戏!”赢得了满场的欢呼。后来索尼败诉,宁肯花重金也要把模拟器公司收购然后关停。

听说已经有黑客将这台复刻主机破解,并且运行起了《古惑狼》,其实也没必要用这个设备玩PS1游戏。要知道,现在我们想要玩PS1的游戏,只需要拿出一台设备安装模拟器就可以顺畅游玩。除了使用盗版ROM的负罪感之外不会有任何负担,在这样的情况下,购买这样一台复刻设备主要还是为了收藏。

所以再过个几十年是不是就可以有PS4 mini了?

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6,从ABXY到*:手柄功能键简史_

电子游戏的进化历程并没有那么一帆风顺,好比人们习以为常的摇杆和按键,就是一种相当高级的交互设计。而作为科研工作的副产品,游戏硬件最初的控制部分总有些“实验室风”,装载旋钮和拔杆的设计趋势,几乎占据了整个行业商业化进程的头十年。

世界上第一款商业家用主机 Magnavox Odyssey 就采取了双旋钮设计,这随后被投币式街机 Pong 沿用。直到1977年雅达利2600出现时,游戏控制器才有了普遍意义上的按键。开发者如获至宝,随即挖掘出选定、射击等更为深入的应用。

1958年的《双人网球》,可以清楚的看到旋钮手柄

在接下来的几十年间,内容复杂度的线性提升,倒逼硬件设计者不断给手柄增加控制接口。早期的简单构想已经不再适用,为了使作品推广、玩家交流更为方便,创造一套靠谱的标识显得势在必行。时至今日,无论是经典的 ABXY,还是别具一格的 △○×□,都可以说是演化、创新,与机缘巧合的结果。

BA与YX:任天堂的倒序之美

若单说 A、B、X、Y 几个符号在游戏手柄上的应用,那么任天堂几乎是绕不开的话题。这家百年公司总会另辟蹊径,整捣出一些独特的解决方案。

左手方向、右手动作的手柄按键布局,最早源于 Game & Watch 掌机。通过将方向概括为四个按钮的整体形式,任天堂设计师横井军平成功用十字键,解决了摇杆不太便携的毛病。但相比十字键的伟大创举,单功能键的设计仍与雅达利2600相似,“A 键”的概念此时还朦朦胧胧,Game & Watch 会有一些具体的文字标识:比如 Start 和 Jump。

Game & Watch 掌机,只有跳跃的动作按键

在1983年 FC 投放到日本市场时,主机内容的复杂程度早已不同以往的,任天堂也适时的将功能键增加到了两个。《超级马里奥》初代中就有起到跳跃作用的“主功能键 A”,可以视为 Game & Watch 的单键继承,在此基础上又加入了“辅功能键 B”,可以应用于发射子弹、加速跑等额外操作。

有别于人们的思维惯性,FC 采取了“B、A”按键的倒序排布方式,其中还包含一丝人体工程学的韵味。在任天堂的理念中,常用的主功能键有着“Ace 级”的 VIP 身份,它理应置于最便捷、也就是距离大拇指最近的地方。于是我们可以看到,这套颠倒的设计在 Switch 上仍然得以存续。

早期的 FC 手柄:A 键和 B键其实都是方形的

晚几年出生的 PC Engine 与之相似,该产品也参考了“辅功能键+主功能键”的排布标准。但为了规避侵权风险,开发商 Hudson 将标识换成了罗马字符 II 和 I。而作为首批第三方 FC 软件的销售商之一,Hudson 对任天堂的产品可谓是轻车熟路,PC Engine 在设计之初或许就找准了方向。

类似于 B、A 的双键设计,在80年代就足以应付大多数作品了。不过,家用机的开发者才刚刚缓了口气,90年代街机厅兴起的格斗游戏热潮,又给整套按键和标识系统带来了巨大挑战。

以当时最为流行的《街头霸王2》为例,拳脚所对应的轻、中、重攻击就将按键需求提高到了6个。这导致许多旧版的街机框体被彻底淘汰。国内玩家可能会有印象,一大批山寨机器由于无法适时调整,“缺拳少腿”都是常态。

家用机厂商最初会以虚拟的方式,通过区分“长按”和“短按”来“增加”按键。但这种方式显然不够精确,糟糕的设计也受到了大量玩家诟病。而在 SFC 立项之时,老任就将重新规划手柄的工作放到了重要位置。

增加按键的需求自然先得满足,除了右手区域的四枚基础键外,任天堂还匠心独运的在手柄顶部添置了两枚侧键,这甚至成为了手柄研发的黄金准则。但在游戏主机百花齐放的90年代,手柄上的标识符号一开始还显得有些“傻楞”。不同于 1、2、A、B 这些一想就来的数字和字母,X、Y、L、R 的应用并没有那么顺理成章。

当时的街机标识同样不具备太多参考价值,《街头霸王2》的框体按键上就简单粗暴的写着“Punch”和“Kick”。事实上,从 SFC 手柄的规划来看,它的四个基础键最早被命名为 BA 和 DC,而顶部的两个侧键则为 E 和 F。

SFC 手柄的早期设计

不过,任天堂的 ABCDEF 还不算糟糕。更有趣的是,PC Engine 在引入街机“三个一排”的按键组合后,新的手柄标识甚至有一些逻辑问题。第一排还印着 IV、V、VI,到了第二排就变成了 III、II、I。可想而知,当时为 PC Engine 游戏写攻略的爱好者有多么痛苦。

好在是老任做到一半及时醒悟,他们认为给按键分组更加便于玩家理解,于是就出现了 BA、YX、LR 的经典设计,这套标识也随着 NDS、3DS,一直传到了现在的 Switch。

AB与YX:从世嘉到微软

你可能会感到奇怪,虽然 A、B、X、Y 的应用之谜得到了解答,但 Xbox 手柄为何会有别于任天堂,改成 AB 和 XY 的正序排列呢?

仅从逻辑来看,将主功能键放在最左边的设计,在1982年的矢量显示主机 Vectrex 上就已经存在了。万代还曾代理过这款产品,在日本地区以“Vectrex 高速船”的名字发行。

Vectrex,可以看到1234的按键排列

不过,真正将这套系统发扬光大的还是世嘉。

从1984年亮相的 SG-1000 II 开始,世嘉就打造了带有两个功能键的手柄,并采用了主功能键在左,辅功能键在右的设计。它们当时并未被予以标识,直到两年后 Sega Master System (SMS)在美国推出,SMS 手柄上才出现了1和2的对应标记。同年发售的雅达利7800与 SMS 相似,同样也有“1、2”排列的正序按键。

SMS 手柄,1键具备 Start 功能,证明它是主功能键

世嘉第一次将“1、2”替换成“A、B”,可以追溯到1988发售的 Mega Drive(MD)。该主机的原版手柄只有三枚功能键,从左至右分别为 A、B、C。而跟风街机所开发的第二版手柄,又在原版基础上新增了一排按键,分别为 X、Y 和 Z。鉴于新手柄在迈向市场时已是1993年,此时 YX 组合的键位布局早已在江湖中广为流传,任天堂可能也提供了一些参考思路。

MD 的后续机型 Sega Saturn 仍然沿用了 ABC、XYZ 的设计,但到了1998年 Dreamcast 登场时,格斗游戏早已不是市场上的主流,世嘉随即结合了另一种常见的成功经验,将右手键位改成了四键式的菱形排列,并保留了 XY 和 AB 的正序逻辑。

Dreamcast 手柄,AB 和 XY 的排布相当明晰

令人惋惜的是,Dreamcast 却成为了世嘉最后的波纹,巨额赤字使得他们的硬件业务无以为继。这台主机从发售到停产仅在市面上停留了2年零124天,至于手柄的后续开拓,则落到了闷声发大财的微软头上。

众所周知,如今的 Xbox 手柄可谓是有口皆碑。但在1999年,Xbox 手柄的原型设计更像是融合了 Dreamcast 和 MD 的杂交产物,无论造型还是按键都与世嘉的设计相仿。这让当时负责 Xbox 项目的 Seamus Blackley 颇为不满,他日后反思到:“该原型其实与抄袭无异,造价也相当昂贵,设计师的小孩肯定有一台 Dreamcast。”

Xbox 手柄的原型设计之一

经过无数次的改良后,初代 Xbox The Duke 控制器才得以亮相。但即使如此,你从中也能找到许多 Dreamcast 的影子,比如 AB 与 XY 的排列逻辑,以及中间那块硕大的移动显示屏(原始版本仅仅是塑料壳)。

△○×□:差点就从了任天堂

如你所知,△○×□ 可能是世界上最为独特的按键标识,它甚至是一种能够代表 PlayStation 品牌的图形组合。但在 PS1 的设计阶段,索尼的管理层几乎一致认为 —— PS 手柄不应该与 SFC 这个成功的典范差别过大。

这可让主导手柄设计的后藤祯佑愁白了头,因为用字母和不同颜色来区分按键实在是太常见了,根本无法突出产品的特色。他日后在接受 Fami 通采访时甚至说到:“(PS1)主机本身的设计相对来说更为容易,反倒是手柄的打磨过程显得一波三折。”

PS1 手柄

在后藤的想法中,图形和符号可能要比字母更有意义,「△○×□」所对应的颜色也经过了精心匹配,它们背后有一套自己的象征理念。

△ 代表人头、视线和方向,因此用了具有指向作用的绿色;   □ 可以说是纸张的形状,它应该类比成菜单和文档,与粉色更为贴近;   而 ○ 和 × 就更好理解了,通常用来表示对错与判断,于是对应上 Yes/No 的红色和蓝色。

按照后藤的话来说,字母与符号的争执在索尼内部“闹得很大”。由于 △○×□ 的方案直到最终落地时都有人反对,他只能向公司事业部立下军令状,表示“这么弄绝对错不了”。此后事业部鉴于“话都说到那个份上了”,终于接纳了后藤的设计。

如今我们可以看到,至少在主机玩家眼中,△○×□ 与 PlayStation 产生了极强的关联性,这对于品牌宣传是相当有益处的。

△○×□ 与索尼已密不可分

当然,虽然这套标识简洁好记,但后续也给玩家们带来了一些麻烦。欧美与日本的文化语境有所不同,× 往往带有“选中”的含义,「○」对、「×」错并不符合当地人的思维习惯,变相导致了两套完全相反的确认系统出现。

一部分游戏厂商会根据作品版本的不同,相应的修改键位,有些则会采取全球通用的统一标准,使得逻辑非常混乱。如果用一台美版的 PS 主机运行日版游戏,那么在进行选单操作时,往往需要判断自己处在“系统界面”还是“游戏界面”,操作场景的不断转换无异于脑筋急转弯。

△○×□ 的推行,实际上与时任索尼社长的大贺典雄脱不开干系。PS1 手柄曾一度在妥协之下变成贴近 SFC 手柄的平板造型,管理层甚至完全否定了两个“握把”的设计。好在是大贺典雄一直为后藤背书,产品的标识和造型才成了我们今天所熟悉的样子。

PS1 手柄曾一度是这个造型

在大多数人的感性思维中,手柄标识可能仅仅只是一闪而过的概念,但它们也许早已根植于人们的脑中,成为理解游戏的某种方式。本质上,幻想世界的行为与动作,其实与字母、数字和符号的排列组合一一对应。更深入的来看,符号演变映射着游戏手柄、甚至是游戏交互的整个进化过程。这背后所蕴藏的,无疑是开发者们近40年来的辛勤探索。

ABXY 和 △○×□ 已经足够成熟,它们或许还能够沿用很长一段时间。但未来未必是一成不变的,随着更多交互方式的应用和发展,这些看似无奇的符号恐怕仍得负重启程,踏上一条不可预期的漫漫长路。

7,每当有游戏要改编动画,我们都会想起这些前辈们_

Netflix《恶魔城》两季的制片人Adi Shankar透露,他正负责一个重量级游戏IP的动画改编,有消息称这个游戏正是任天堂的当家花旦之一《塞尔达传说》。且不论最终消息如何,游戏改编动画一直以来都是动画产业的重要组成部分,几乎每个季度都要来上几个游戏改编动画。

能看完的都是真爱粉

在电视游戏产业开始走进人们生活的20世纪80年代,游戏改编动画就已经出现了。公认的第一个游戏改编动画是《吃豆人》。这部在1982年播出的动画年代过于久远,观看渠道也很有限。其在IMDB上6.2的评分,在不知有没有回忆加成的情况下,也并不算太高。

《吃豆人》这个简陋且几乎没有剧情的游戏改编成动画是很难的,动画组竭尽全力地为游戏增加剧情,大多数是鬼魂竭尽全力地破坏吃豆人们的日常生活,而化身为“兄贵”的吃豆人最后解决问题。这种模式虽然现在看来不算新颖,但后续在美国播放的游戏改编动画基本将其沿袭了下去。

吃豆人“兄贵”

《吃豆人》动画对游戏的传播效应,让任天堂看到了动画的广告作用,便与动画公司DIC联手推出了几部游戏改编动画,两大台柱《超级马力欧》和《塞尔达传说》自然身在其中。

这两部动画的内容和游戏关系不太大。如果你想知道的话,我就说一句,马力欧变成了找库巴茬的人,林克也一点也不帅。可能后面不是这样了,我心没有那么诚,看了几集就右上角了……也只怪动画没有先见之明,让库巴娘化、让林克女装,说不定就成了“神作”!

“我一掌能捏碎一个桃花公主”

林克斗恶龙

我觉得《任天堂队长》还是别提了吧,更惨……后来在1991年,任天堂又特别想不开地找了DIC做了《超级马力欧世界》的动画版。我都怀疑任天堂当时是不是有什么把柄落在DIC手里了。

同样被“握住把柄”的还有世嘉。世嘉可能是太过于“眼馋”竞争对手任天堂在游戏改编动画的龙头地位,想要通过《索尼克》挑战一下。世嘉同样找到了DIC,做了《刺猬索尼克历险记》。反正DIC做的东西都一个样,但至少这部动画证明了“女装也救不了DIC”。

女装大佬蛋头博士

除了任天堂和索尼克,《双截龙》也被DIC动画化过,质量和上文说的那几部几乎一个路数。但这些动画证明了,能把它们看下去的,都是真粉丝。

OVA时代的日本

《街头霸王》自1987年登陆街机以来一直都受全世界格斗玩家的追捧,它的动画化也是情理之中。在1994年,卡普空就找到了老牌动画公司Group TAC制作了剧场版《街头霸王2》。这部动画放到现在应该是女性向的,隆和肯的感情十分要好,要好到……(省略几千字)当然,男性观众也有“春丽洗澡”这样的福利,而且整个洗澡过程是没有圣光遮挡的。

受限于网站尺度,上个雾里看花的春丽吧(当年OVA时代惯用手法)

随后《街头霸王》在95年出了TV动画《街头霸王2:V》,接下来的《街头霸王》就几乎在每个新游戏发售的前后,都会出个OVA动画为游戏造势。

不光是《街头霸王》,《沙罗曼蛇》在更早的1988年推出了OVA动画。与以往的游戏改编动画不同,这部由小丑社制作的OVA对游戏极为还原,人物原案还由“大神”美树本晴彦亲自操刀,音乐根据游戏原声进行编曲,剧情基本沿袭了游戏,经典关卡也都得到了还原,非常值得一看。

动画经常使用垂直构图来还原游戏

《樱花大战》也跟进了日本OVA浪潮,在1997和1999年分别推出两部OVA动画。2000年,游戏的TV动画播出,往后也还断断续续地又出了几部OVA。关于《樱花大战》的这些动画,在游戏的光环下只能说是“食之无味,弃之可惜”,基本对游戏剧情没有进行过多的改动。唯一有纪念意义的就是第三部OVA《神崎堇引退纪念》,是声优富泽美智慧的隐退作品,借“神崎堇”这个角色,来宣布自己声优生涯的结束。

《传说》系列对于OVA动画也很热衷,《幻想传说》和《仙乐传说》都有对应的OVA作品,《情热传说》在发售之初也制作了OVA的前传动画。《永恒传说》和《深渊传说》都选择了TV动画的形式。

系列唯一一作剧场动画是《薄暮传说》,影片还在北美上映。在动画的带动下,游戏在欧美也有十足的人气。因此,《薄暮传说》的复刻版在E3发布也是不足为奇了。这些作品要么是故事的前传,要么是沿袭了游戏整个剧情,倒是可以通过动画来看看不同动画公司的制作风格。

拉皮特大爷在动画中很萌

值得一提的是《情热传说 The X》这部作品,严格意义都已经可以叫“拯救游戏”的动画了。毕竟在那么多争议之下,动画已经做到了它应该做的一切了。

“我都没想到我能凭依”

对了,《火焰纹章》也干过把稍微前面的剧情作为OVA来为动画宣传的事情,那部作品叫《火焰纹章 纹章之谜》,也就是SFC的同名作品的动画改编。至于素质嘛……

此外,《轨迹》系列在2011年也推出了OVA动画。你有本事出《闪之轨迹》的动画啊!

鸿篇巨制的游戏广告

说到这里,想必读者已经看到了,游戏改编动画很大程度上是为让游戏早发售前后热度而制作的。当然也有那种给游戏收拾残局的作品(《情热传说》:求求饶了我吧,你有多少篇文章提到我了?)。但是还有那种大型企划,起初也是为了宣传游戏,可是做着做着就停不下来了。典型代表,就是《精灵宝可梦》。

几百集的动画、21部剧场版还有许许多多的番外篇组成的“鸿篇巨制”已经让任何关于这部作品的介绍显得特别空洞。但这部作品制作人员非常的有想法,尤其在最近的《X&Y》和《太阳&月亮》中显得格外明显。

《X&Y》有着张力十足的打斗,绚丽夺目的宝可梦表演,但收视率不太高;《太阳&月亮》突然画风一转,变成“恶搞无厘头风格”,还经常玩起别的动画的梗(虫电宝回捏他《四驱兄弟》),收视率又特别高。果然,看这部作品的人,无论日本还是国内,都是一群oldass啊……

我只喜欢瑟妹,什么莉莉艾,我是绝对不会看一眼的!

莉莉艾真可爱

《太阳&月亮》突如其来的声优梗(武藏cos林原惠的知名角色)

也有为了“暴龙机”这个比较特殊的游戏机而制作的动画,没错,正是《数码宝贝》。关于这部作品我也写过文章介绍了。这个系列特别扭曲,扭曲到“哎呀,暴龙机还没有动画出名,那我们为了动画出暴龙机好了”的程度。

它的世界观越来越大,数码宝贝也越来越帅,《数码宝贝大冒险》成为了80后和90后的集体回忆,但我还是不建议大家去看《数码宝贝TRI》,曾经被情怀感动的我还买了这部作品的第一个BD,现在它已经分成两半了,躺在我的垃圾桶里。

这部作品又叫“钓球tri”

另一个喜欢为了游戏做动画,还一出就是挺多话的公司叫做Level-5,它所制作的《妖怪手表》系列、《闪电十一人》系列、《雷顿教授》系列还有《纸箱战机》系列都有动画。可谓是为了卖游戏竭尽全力地出动画,除了有点想法的《妖怪手表》以外,基本都是对游戏剧情的还原。可能是社长日野晃博特别喜欢动画的缘故吧,你看,他还做过《高达AGE》……

《闪电十一人》很好地继承了“杀人足球”的衣钵

还有个特殊的企划叫做《偶像大师》,这个从街机走出来,并成为“虚拟偶像”的典型代表,出动画也是顺理成章的事情。但系列的第一部动画是一个奇葩,它奇葩在顶着《偶像大师》的名号开机器人。反正六个字母的公司收购五个字母的公司总要给个下马威不是?(为了厂商利益,我们还是决定不点名道姓了)

美少女加上“萝卜”本来是双倍的快乐,但是,为什么,会这样呢?

最后是A-1 Pictures救了这个系列,《偶像大师》本家加上《偶像大师 灰姑娘女孩》动画质量非常好,手绘Live演出也是业内清流,偶像之间的感(百)请(合)也值得称道。《偶像大师》系列的第一部动画,也就顺理成章地成为了“黑历史”。

真是“枫”了,《偶像大师》系列动画里面那么多美少女偶像我都不知道选谁作为图片了

数量上的绝对主力

说到游戏改编动画,那么如果我不提AVG(和其中的Galgame),肯定是说不过去。但是这些作品真的是太多了,所以我只能挑一些典型的了。这款也有请各位站友帮忙做补充吧!

说到这类动画,那第一个提的肯定是型月重工,哦不,《Fate/Stay Night》。这部作品早在2006年就被Studio DEEN动画化,让这个受众范围有限的Galgame越做越大。到了现在,在FGO的加成下,《Fate》已然成为了世界级的IP。至于动画嘛,反正Studio DEEN和UFOTABLE所做的动画各有所爱,你们打一架吧。总之,几部动画都有非常有意思的梗,什么“人不作死就不会死”“腿玩年”之类的,反正我不写这篇文章你们为了FGO也早看完了。

我个人是觉得UFOTABLE打得比较过瘾

成就京都动画的“KEY社三部曲”(《Kanon》《AIR》和《CLANNAD》)也是典型的Gal改动画,俗称“三大催泪弹”。如果读者哪天觉得水喝多了,可以尝试看下这三部作品,保你一定顺利排出多余水分。

当然,就人设来说,可能新入坑的观众需要适应

《School Days》,这个动画在国内有个更为接地气译名《日在校园》。这部极为“正能量”的动画非常符合当代“不提倡早恋”的价值观,将早恋的后果以一艘漂亮轮船的形式呈献给观众面前,主题深刻、发人深省。

Nice Boat

还有《白色相簿2》这部“脱宅神作”。关于这部作品我有什么好说的呢?马上要下雪了,又到了《白色相簿》的季节了,还是看图吧!(当然,我们总是习惯性地忽略《白色相簿1》这部作品。)

为什么会是这张图呢?

而AVG改编得最好的作品中肯定有《命运石之门》,不过它比较考验观众的耐心,等你坚持到第11话就好了,看到22话时你就会觉得“怎么还有三话就完事儿了啊”。前面的等待换来的是结尾的爆发,它会告诉你一切都是值得的。

看累了,你就喝点水……

除了这些,还有很多作品都是由AVG和Gal改编的,像《弹丸论破》《苍之彼方的四重奏》《机器人笔记》《混沌之子》《灰色》系列等等,因为太多了,所以就不一一介绍了。

动画改编生力军

在日本,手游页游的兴起不仅挤压了主机、掌机游戏的市场空间,也让其成为了动画改编的新贵。现阶段很多“不差钱”的大作,就是手游页游改编的。

这又得搬出来“拯救业界”的Cygames了。其先独资委托Mappa制作旗下游戏《巴哈姆特之怒》的动画版,还做了两季。看着这两部动画“燃烧的经费”,就足够让观众大呼过瘾。《巴哈姆特之怒》两部作品沿袭了游戏的世界观,但却是独立剧情,第一季讲述着“BL”打败异性恋的故事,第二季异性恋则奋起反击,扳回一城。

同时,Cygames还投资制作了《偶像大师 灰姑娘女孩》和《碧蓝幻想》这两部动画作品,两部素质都很优秀。它甚至还自己成立了动画公司,来进行动画创作。

看!这炫酷的特效!

同样的,还有“一男一女”的两款页游进行了动画改编。“一男”是指《刀剑乱舞》,但这一改就是两部,一个是动画工房的《花丸》,一群男孩子喝茶的轻松故事;一个是UFOTABLE的《活击》,一群男人打打杀杀的热血故事。两种截然不同的风格,让粉丝们各取所需。

轻松系的《刀剑乱舞 花丸》

而这“一女”,就是《舰队Collection》。这部动画我个人建议还是不要看的好,一方面各种萌元素的生硬堆砌让纸片人们反倒不如页游的人设;另一方面,“如月你死的好惨啊!”

对此动画的态度如上图poi的表情

如果说这些作品都是为了保持页游/手游的热度,或为新游戏造势的话,那么有一个游戏改编动画,在动画放送的时候,游戏已经停服了;可是它又在商业上创造日本动画市场上一个不大不小的奇迹。它的名字叫《兽娘动物园》。它的建模粗糙而不协调,但却误打误撞地模仿了动物本身的体态;它看似是轻松喝茶,却深藏着很深刻的主题。在它略显简陋的外表下,是一颗对动画无比热爱的心。

在动画外,还有个美丽的故事

当然,也不乏粗制滥造、一味为游戏做宣传、也不管糟糕的动画会为游戏带来什么影响的作品,像什么《赤龙战役》啊、《枪神斯特拉托斯》啊,也就不多介绍了。

能玩游戏的玩家们就不要看动画了

不少主机游戏的大作都有相应的改编动画。《女神异闻录》系列就是其中之一。《女神异闻录4》和《女神异闻录4 黄金版》的TV动画伴随着PSV版《女神异闻录4黄金版》而放送;《女神异闻录3》动画版则是采用剧场版分割放送的形式,来供粉丝回味。“天下第一”的《女神异闻录5》动画版也在最近完结。

严谨地说,这四部作品(《黄金版》单独算一个作品)的存在意义就是,如果玩家因为某部作品入坑《女神异闻录》系列,却没有相应平台去玩到系列的其他游戏,那动画是补完剧情的好选择。如果游戏都玩过了,那就干点别的吧……

当然角色们都很酷

《鬼泣》和《猎天使魔女》这两部作品应该放在一起说,一方面是两作的制作公司都是GONZO,另一方面是因为这两部作品都证明了一件事情——放弃3D动作游戏动画化吧!这真的不适合!

不过这两部作品还有可圈可点之处的。《鬼泣》并没有照搬游戏剧情,而是变成一集一个单元剧、并藏着暗线的形式,故事框架值得称赞;《猎天使魔女》则是用动画的方式表现了游戏中的性暗示,什么皮鞭、木马、SM之类的,这些桥段在动画中的细节看起来比之游戏有过之而无不及,单纯把这部分动画化可能会更好。

但丁的时髦值相比游戏,差之千里

由于是剧场版,贝姐的表现比但丁要好一些

而《战国Basara》和《战国无双》这对冤家也有各自的改编动画,但我还是劝君一句:“能玩游戏,别看动画”。

同理还有《逆转裁判》和《战场的女武神》……

当然,这份盘点内还有不少漏网之鱼。像文章开头的《恶魔城》,由于游戏年代有点久远,动画质量在Netflix的注资下也属上乘,值得一看。稍早一些的有《洛克人EXE》系列的一干子供向作品,以及《传颂之物》。再早一点的,也有91年的《忍者龙剑传》、05年《异度传说》、06年《魔界战记》这样除了“粉丝”大概没人知道的作品。稍微新点的嘛,本季的《闪乱神乐》了解一下,快看看那些无圣光遮挡的欧派!

反正盘点下来,游戏改编动画大多数都是作为游戏补充的存在,仅有少部分的作品值得脱离于作品之外看。具体看哪个,看各位粉丝们的心有多诚咯!

8,Switch:单机乙女游戏的下一个救世主?_

未来的女性向游戏或许并不需要唯移动平台的马首是瞻,更多的主机和新技术应用会让它以更多的形式为女性玩家带来乐趣。

编辑丨陈静

如今我们提到“女性向游戏”,很多人的第一反应可能是一些热门手游,比如长期在App Store排行榜上列入前10名的《偶像梦幻祭》,或者曾经在国内引发话题的《恋与制作人》。实际上,移动端只是女性向游戏的一类新兴平台,更多更加“传统”的女性向游戏,依然在掌机、主机平台上焕发活力。

上个月,知名乙女游戏公司Idea Factory(Otomate)宣布,包括“薄樱鬼”系列在内的12款作品将在2018年内陆续登陆任天堂Switch平台,除了移植和系列续作之外,还有《战刻Night Blood》《LoverPretend》等新作,以及改编自人气少女漫画《凡尔赛玫瑰》的《私立凡尔赛玫瑰学园》。

Otomate并不是第一个将旗下作品搬上Switch平台的女性向游戏公司。早在今年1月,由D3 Publisher发行、号称“NS平台首款乙女游戏”的《逆转吉原~菊屋篇~》就已经在任天堂eShop上发布了。然而这个“NS平台首款乙女游戏”多少还是有点名不副实:首先,它早在2015年就在PSV上发售过,在PC和移动平台上也能玩到;其次,由于是移植自Steam,所以Switch版并没有语音。这对于乙女游戏来说毫无疑问是个巨大的缺陷,玩家想要听到森久保祥太郎、置鲇龙太郎、鸟海浩辅、柿原彻也等著名声优的声音,还是要乖乖去买PSV的版本。

“NS首款乙女游戏”《逆转吉原~菊屋篇~》,移植自Steam版

D3 Publisher是较早将作品移植到Switch的乙女游戏公司,《帝国万华镜》也是最早登陆Switch的乙女游戏之一

无独有偶,目前Switch上为数不多的乙女游戏,也都是移植自PSV(包括相应的Steam版本)或移动平台。真正宣布在Switch上的首发新作,确实还是要等到Otomate的《Cendrillon palikA》。

不论是移植也好,新作也罢,这些游戏反映给玩家的是这样一个事实:越来越多的单机乙女游戏开始转向Switch平台。从比较小的范围来说,作为目前单机乙女游戏最主要的平台,PSV确实已经“凉了”,它尽管并没有如传言一般直接宣告停产,然而明年3月之后不再生产实体卡带、不享受会免游戏等一系列举措,还是说明索尼已经不会再在它身上花费心思维护,乙女游戏自然也不会例外;从比较大的范围来说,目前女性向游戏最多最快的吸金平台已经转向了手机,单机乙女游戏无论从销量还是利润都很难与之相比,能够坚持制作的游戏公司,也必须在日益被手机游戏挤占的市场空间里寻找新的出路。

丨 起初,我们可以在很多平台上玩到乙女游戏

从1994年光荣推出第一款女性向游戏《安琪莉可》以来,已经过去了24年。这个时间说长不长,说短却也不短。玩过“安琪莉可”系列初代的玩家,特别是国内玩家,绝大多数可能都是从移植或复刻的版本开始接触的,因为初代《安琪莉可》发售的平台是任天堂的SFC。

《安琪莉可》SFC卡带(图片来自电Faminicogamer)

1994年的SFC,至少在初代《安琪莉可》发售时的1994年9月,在日本游戏主机业界还是毫无疑问的老大。《安琪莉可》制作人、后来的光荣公司董事长襟川惠子尽管被誉为“从零开始创造出了一个新市场”,当时在平台方面却没什么可选择的。至少从后续的一些举措来看,SFC并不能完全支持她和Ruby Party的制作预想——由于游戏并没有语音,她们在游戏发售的第二天就同时推出了由知名声优出演的Drama CD《安琪莉可:光与暗的守护圣》,这在当时的游戏业界也是绝无仅有的。

当然,1994年末发生的事情相信很多人都非常熟悉了——从11月开始,世嘉和索尼就陆续推出了土星(SS)和PS,任天堂的主机大佬地位发生了根本性的动摇,而这也让不少游戏制作公司——包括光荣在内——找到了新的契机。

1995年12月,在SFC版基础上增加了语音、音乐等内容的《安琪莉可Special》率先移植到PC-FX(NEC于1994年开发的一款主机)平台;1996年3月,同样的版本又被移植到土星、PS和PC(Winsdows 95)平台上。值得一提的是,《安琪莉可Special》也是这个系列唯一一款有官方中文版的作品。1997年11月,它以《安琪莉可女王之路》的译名在中国台湾地区发行了PC版,也培养出了国内最早的一批乙女游戏玩家。

《安琪莉可Special》PC-FX版

PC-FX,NEC开发的游戏主机,1994年12月23日发售,只比PS晚20天。它在机能和价格上都很难与PS、土星等主机竞争,最后的成绩也可想而知:发售4年即宣告停产,销量仅为11万台……

《安琪莉可Special》PS版

《安琪莉可Special》土星版

《安琪莉可Special》PC版,同样的封面,不同的味道……

初代《安琪莉可》还有名为“女王之路”的官方中文版

丨 然后,我们可以在主机和PC上玩到乙女游戏

随着《安琪莉可》的热卖,光荣领军、其他游戏公司迅速跟上,2000年前后,乙女游戏在主机、PC平台上不断有名作发表。2000年,光荣推出了初代《遥远时空中》,它起初只在PS上发售,2年后移植到GBA,足足5年之后才移植到PS2——当时PS2都已经发售5年多了。同样是在2000年,AMEDEO出品的《First Live》成为第一款登陆PC平台的乙女游戏。

《First Live》,第一款PC平台乙女游戏

2001年,光荣也尝试在PC平台上首发乙女游戏,也就是大家熟悉的《遥远时空中2》。不过它很快就在半年之后移植去了PS2平台,并最终拿下了4.4万部的销量,这个数字在乙女游戏中已经算是可圈可点。与此同时,《遥远时空中2》可能也是让国内玩家印象最深刻的乙女游戏之一,它不仅在2005年推出了繁体中文版,还在2007年推出了简体中文正版——现在你甚至还能在某猫上以极低的价格购入。当然,这也从另一个角度证明了这个“简体中文正版”问世的时间实在是不怎么巧,代理方的宣传力度也不怎么大,过了11年还有没卖完的货……

《遥远时空中2》最难得的是有简体中文版,现在还能买到

2002年KONAMI的《心跳回忆:女生版》成为PS2平台上首个乙女游戏。在这款游戏里,KONAMI充分发挥了自己在恋爱养成方面的优势,与“安琪莉可”“遥远时空中”的恋爱冒险模式大不相同,获得了巨大的成功。此外,它还拥有当时难得的“全程语音”设定,不仅是角色台词,连玩家输入的主角名字都可以读出,虽然这项技术当时还非常不成熟并且听起来实在是有点傻,然而对于那个年代的玩家来说,游戏角色能够“叫出你的名字”而不是固定音效或者静音,的确有着巨大的吸引力。

《心跳回忆:女生版》,这个系列的销量在乙女游戏中都名列前茅(图片来源:电Faminicogamer)

《心跳回忆:女生版》的销量在乙女游戏中可以算是业界标杆。PS2版本的销量超过了11万;5年后(2007年)移植到NDS,又卖了6万多;2009年针对NDS出了一个全语音版本(起初移植到NDS时是没有的),依然卖了将近5万……更为关键的是,“心跳回忆:女生版”系列不仅带动了“恋爱养成”这个游戏类型的发展,还让眼尖的KONAMI发现了掌机的潜力,《心跳回忆:女生版2nd Kiss》在NDS上的销量(16.4万)就远高于PS2(约6.9万),《心跳回忆:女生版3rd Story》干脆做成了NDS首发,并拿下了17.3万的销量,这个数字在目前发售的所有单机乙女游戏中都是毫无疑问的冠军。加上PSP移植版的6.1万,《心跳回忆:女生版 3rd Story》可以算得上是单机乙女游戏的销量天花板了。

同样是在这个时期,乙女游戏开始涉及R18方面的内容,如2003年发售的《星之王女》。受到内容限制,这些游戏只能放在PC平台上销售。

丨 后来,我们可以在掌机上玩到乙女游戏

2004年,任天堂和索尼分别推出了NDS和PSP。在这两款掌机发售之后,不少游戏公司尽管还将开发主力放在主机上,但也没有忘记移植。而乙女游戏在掌机平台上正式发力,还要等到2010年前后。

2010年,光荣的《金色琴弦3》同时在PS2和PSP上首发。玩家熟知的D3 Publisher、Otomate也在PSP上发售了几款新作。同年,KONAMI的《心跳回忆:女生版 3rd Story》则将首发平台选在了NDS上,并且一举拿下乙女游戏的销量冠军。然而在这些“常规作品”之外,更加值得大书特书一番的,是《歌之王子殿下》。

《歌之王子殿下》是PSP平台上销量最高的乙女游戏(图片来源:电Faminicogamer)

《歌之王子殿下》是Broccoli 2010年在PSP平台上推出的女性向游戏。

Broccoli这家公司说起来也比较神奇,他们做过动画,做过游戏(《凌波育成计划》PS2、DC和NDS版,包括续作,都是他们搞的……),开过游戏店,就是没做过乙女游戏。但没做过不等于不会做,《歌之王子殿下》在女性向游戏里绝对是里程碑式的作品。

正如“安琪莉可”是女性向游戏的开山之作、“心跳回忆:女生版”引领了恋爱模拟潮流一样,《歌之王子殿下》也开创了一种全新的模式:偶像养成。奇妙的是,这个题材在追星文化极为成熟的日本,在《歌之王子殿下》之前竟然相当于真空,游戏厂商们像是约好了一样,只等着Broccoli做出来。而它带给女性向游戏的启发甚至一直延续到了现在,《偶像梦幻祭》《A3!》一类的热门游戏中都有它的影子。

当然,只有偶像养成还是不够的,《歌之王子殿下》的另一个亮点就是把音游的玩法融入了游戏本身。除了原本的乙女游戏玩家之外,又拉来了大批女性音游玩家。因为有了“音乐”,所以后续的周边、歌曲CD、舞台剧、演唱会等等联动形式也显得顺理成章,原本在这些方面购买力就很高的女性粉丝对此更是十分欢迎。2012年,Broccoli甚至为《歌之王子殿下》搞了个“股票特殊分红”,在原本每股2日元的利息上又再增加1.5日元。虽然钱看着不多,但让很多玩家相信了“买股票也能支持作品”的说法,还真的有人因此萌生了对于投资的兴趣……

2010年,NDS和PSP的销量分别达到了3000万台和1500万台,出于任天堂与索尼在第三方政策上的差异,大多数女性向游戏厂商将重心放在了PSP一方,或是基于PSP的跨平台操作。

《歌之王子殿下》一类的作品恰好将掌机在女性向游戏方面的优势完全发挥了出来——恋爱、养成一类的游戏模式令玩家对角色的粘着性很高,可以随身携带的掌机令她们可以“随时随地和喜欢的角色在一起”;相对简单的画面和操作让玩家们更自由地支配自己的闲暇时间;歌曲、舞蹈等与偶像产生关联的元素又可以让人产生“应援”的感觉,进而对游戏的好感也会更高。

《歌之王子殿下》也有相应的手游版本

这些理由听上去似乎也可以用在手机游戏上——事实也的确是这样。进入成熟期的乙女游戏形成了一些共同的特色,比如注重角色的塑造、剧情的描写和CG的美感等等,相比之下对于系统、操作的要求降低(这也可以大幅缩减开发成本)。因此,即使掌机机能一般,但大多数女性向游戏本来就不需要特别强的机能就可以流畅运行,而PSP比NDS更漂亮清晰的屏幕是让它获得更多玩家青睐的重要原因之一。

在智能手机尚未流行的时候,这些都是掌机相对于家用机和PC的优势,也是众多玩家选择它们——尤其是PSP——的原因。但当更便携、操作更轻松的智能手机出现之后,掌机就显得有些尴尬了。2011年末,作为PSP的后续机种,PSV正式发售,并且得到了女性向游戏厂商的大力支持,光荣、Otomate纷纷在PSV上推出新作,然而PSV在乙女游戏玩家中的持有量并没有显著增加。

丨 将来,我们在什么平台上玩乙女游戏?

智能手机已经普及的今天,手机游戏已经成为女性向游戏的一个重要增长点。低廉的开发成本、高额的回报让许多原本在单机方面实力强劲的厂商也加入了手机游戏的大潮,其中就包括KONAMI、卡普空这样的大厂。KONAMI更是将当家作品《心跳回忆:女生版》在手机上推出了衍生作品《心跳餐厅》,不过在推出两年之后就把运营权卖给了光荣,也是一番奇特的操作。

《心跳餐厅》的故事背景与《心跳回忆:女生版》相同

手机游戏日益增长,游戏厂商却也没有放弃掌机。自PSV发售以来,已经发售的乙女游戏(不包括宣布制作但还没发售的)超过了170款——看上去好像不太多,但就我们中国玩家能够玩到的游戏来说,假如你在港服PS Store里搜索“PS Vita游戏”,结果一共也只有766个,这还不算不同版本重复的情形,其中乙女游戏至少占到四分之一,即使按照日服PS Store 3000个左右的数量来计算,所占比例仍然不算低,也算是为PSV“续”了不少销量。相比之下,再回归主机似乎已经不太可能——高昂的开发成本和玩家对各类“大作”的关注,让乙女游戏在主机上已经不太具备强大的竞争力,Otomate等厂商甚至会将已经宣布开发的PS4游戏中止、转移至PSV平台。

不管怎么说,PSV越来越凉的趋势也不是乙女游戏拉得住的。自然而然地,同样携带方便的Switch就成了很多乙女游戏厂商的下一个目标。D3 Publisher、Otomate算是转型较快,不论是移植还是新作,独占还是跨平台,总之先站稳脚跟再说。光荣似乎对PSV还情有独钟,然而他们也已经把眼光放得更加长远,而不是仅限于游戏和掌机本身。

2016年的TGS上有一个名叫《椅子咚VR》的试验程序发布,它的原理和《VR女友》相似,就是用VR技术让玩家体验一下“霸道总裁爱上我”的感觉,之所以没有选择壁咚而是“椅子咚”大概是为了技术上更加方便。无独有偶,卡普空也将VR技术引入自家的女性向游戏《被囚禁的掌心》,大规模的线下体验活动从2017年一直持续至今。

《椅子咚VR》在TGS的现场体验

《被囚禁的掌心》也可以用VR玩了

2017年12月,光荣推出了新设备“VR SENSE”,相比起一般的VR,它将“温度”“气味”“风力”等更加复杂的要素加入其中,更进一步强调了身临其境的游戏体验。假如不是技术上还不过关,甚至要让人怀疑只差在脑后插根管子了……这个设备率先支持的游戏是《死或生Xtreme SENSE》(想想也算合理),又在董事长襟川惠子的要求下,将《心跳餐厅》加入其中。试想一下,假如VR SENSE——或是它的升级版——真的能让人体验到喜欢的角色就在身边,彼此靠近时还能感受到温度、气味、呼吸的声音和空气流动……那么毫无疑问将是光荣为广大宅男宅女营造的里程碑式福利。

光荣的VR SENSE,看上去总能让人联想起《名侦探柯南:贝克街的亡灵》里面的那个游戏机……

放眼当下的世界,包括乙女游戏在内的女性向游戏在经历了移动平台的爆炸式发展之后,似乎又有了一些归于平淡的趋势。作为“游戏”这个大概念的一部分,它可能始终不是那种拥有千万级销量大作的类型,但也是一个不容忽视的存在。在未来,不论是PSV、Switch、手机等平台,还是VR、AR一类的新技术,它也会以多种多样的方式,继续带给女性玩家游戏的乐趣。

原文链接:Switch:单机乙女游戏的下一个救世主?

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9,心动的感觉正在消逝,谈谈真人偶像游戏的变迁_

在今年早些时候,日本DORASU公司在Switch平台一连放出《真电爱~北見えり~》、《纯电爱~山内もえ~》、《纯电爱~さくらえま~》(以下简称“电爱”系列)三款CERO分级D级(17岁以上)的模拟恋爱游戏。游戏中玩家需要通过虚拟电话与游戏的女主角交流,从而获得不同的照片或视频。游戏本身没有任何难度,把电话中选项每个选一遍就能解锁所有内容。再看看这些解锁的内容,啧啧啧……引得众多玩家不禁大呼:老任,你变了!说好的儿童向厂商呢?怎么突然就开起了车?

「电爱」《真电爱~北見えり~》

无独有偶,就在前一段时间,Steam上也冒出了一款名叫《Play with Kizami》的游戏,虽然游戏尚未发售,不过从目前官方公布的截图与预告片来看,似乎与“电爱”系列并无本质上的区别,无非挂着“模拟恋爱游戏”的羊头,卖着“福利写真集”的狗肉。如果硬要说两者之间的差别,恐怕就只有前者的女主角是日本的Coser、写真模特,而本作的女主角是国内的Coser,也正因为此,本作顺理成章的自带中文。

《Play with Kizami》

面对这样的“图包”游戏,肯定有玩家会问谁会买这种游戏啊?你还别小瞧偶像经济,别管是主流偶像还是写真偶像,只要是偶像,就会有粉丝为之买单。真人偶像与电子游戏,一直以来都有眉来眼去、勾勾搭搭的关系。

偶像恋爱游戏的先驱

早在上世纪八十年代,日本电子游戏和偶像的联动就已经有不少,但其中大多是粗制滥造的粪作。

1987年12月,任天堂与史克威尔共同开发的《中山美穗的心跳高校》(中山美穂のトキメキハイスクール)发售,销量达到了50万份,这对当时的史克威尔来说不是个小数目。负责游戏制作的坂本贺勇与坂口博信可能做梦也想不到,他们无心插柳而成的这款偶像冠名游戏不仅从一堆粪作脱颖而出,被玩家奉为神作,而且成为了偶像恋爱游戏的先驱。

《中山美穗的心跳高校》

《中山美穗的心跳高校》的剧情放在今天十分老套:主人公(玩家)是人气偶像中山美穗的忠实铁粉,因父亲工作调转原因而转学到心跳学院,无意间遇上了神似中山美穗本人的眼镜娘(当然就是本人啦),并由此卷入了一系列事件中,最终能否抱得美人归全凭玩家的选择。而游戏的操作也是现如今常见的指令式选择,总体分为“移动”、“会话”、“调查”、“出示”四个大类。但是,神作之所以为神作是有其道理的。

《中山美穗的心跳高校》广告中的中山美穗、游戏中的中山美穗

首先,偶像出演本身就是一大创举,哪怕只是以8位像素图的形式。在《中山美穗的心跳高校》之前,偶像冠名游戏真的就只是“冠名”,偶像并不会出现在游戏里,最多为游戏演唱主题曲或广告曲,有的甚至把现成的单曲改成MIDI直接用作游戏的BGM。既然偶像都不出镜,那么游戏类型与故事情节也就不用那么考究了。比如世嘉于1985年推出的街机游戏《Teddy Boy Blues》,游戏名字来自于偶像歌手石野洋子同名出道单曲,这款号称史上第一款与偶像联动的游戏,故事设定为在石野洋子开演唱会的时候,主人公Teddy Boy在幕后消灭外星生物……

《Teddy Boy Blues》游戏本身和石野洋子其实关系不大

其次,崭新的“表情系统”让玩家体会到恋爱不易。现如今的恋爱模拟游戏都陷入了一种模式,那就是揣摩攻略对象的心意,往标准回答选就能解决问题,而《中山美穗的心跳高校》的“表情系统”却给玩家带来另一种刺激的体验。“表情系统”顾名思义,就是玩家在与角色对话时,对话选项需与表情组合的系统。也就是说,玩家不仅要选出正确的选项,同时还要搭配正确的表情,如笑脸、皱眉头、认真脸等等。由于表情过于微妙而难以掌握,有时候看似做出了正确的选择,然而实际却遭到了拒绝。这宛如现实恋爱般的苛刻,不禁让人感慨追偶像的难度还真是难于上青天呐。

选错表情,女孩子就会拒绝:抱歉,我有急事……

最后一点,也是最厉害的一点,本作的“电话系统”实现了虚拟与现实的交互。随着游戏的进行,玩家会在游戏中得到一些电话号码,当玩家按照号码拨打过去后,就能听到中山美穗事先录制的电话留言,电话留言不仅补全了游戏剧情,更重要的是其中隐藏着攻略游戏的重要信息。而当游戏进入到流程后半部分时,玩家甚至还能在电话中听到中山美穗谈论LIVE、工作、以及对玩家的告白。当电话接通的那一刻,究竟是虚拟还是现实已经不那么重要了。

1987年CM 任天堂 中山美穂のときめきハイスクール_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili?

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《中山美穗的心跳高校》当年的广告,“和中山美穗打电话”很明显是本作一大卖点,广告拍得魅力十足

可以看到,现在偶像恋爱游戏的很多设计都是当时玩剩下的,你说当年《中山美穗的心跳高校》不火谁火?

或许是《中山美穗的心跳高校》的大卖让唱片(演艺)公司看到了赚(pian)钱的路子,自己旗下的偶像资源还能在这个方向赚一把,于是他们纷纷和游戏公司谈合作,做偶像冠名游戏 —— 偶像自身就是游戏的广告,游戏又给偶像做宣传,想想就很美妙。然而他们似乎搞错了一点,那就是《中山美穗的心跳高校》的成功并不仅仅是因为启用了当红偶像,更重要的是游戏本身素质很高。那些单纯拿偶像当噱头,只用1~2个月草草开发完就拿出来卖的游戏,又能指望获得什么成功呢?

《光GENJI的轮滑危机》就是一个反面例子,偶像冠名,粗制滥造,剧情音乐美术都不好,是个不折不扣的“粪作”

高清无码的冲击力

偶像冠名游戏一而再、再而三地让粉丝们失望,让玩家们达成了共识——偶像冠名游戏 = 粪作。可即便这样仍然有粉丝买账。你问为什么?因为偶像的魅力就是这么无法抵挡,特别是当游戏画面出现革命性提升时。

1988年,Hudson与NEC共同研发的家用游戏机PCE为游戏带来了技术革新,周边机器CD-ROM2的发售使之成为第一台搭载CD模组的家用机,光盘作为游戏载体登上了历史舞台。大容量的 CD 能够游戏在图像、声音表现上有了更大的空间,游戏中的偶像从此不再是难辨其人的像素点阵Q版图,而是真真切切的本人了。

与CD-ROM2同日发售的小川范子冠名偶像游戏——《NO?RI?KO》,是最早一批使用CD载体的游戏。游戏流程异常短小,即使认真研读剧情的每一个字,从头到尾也就半小时,却无时不刻不给粉丝带来惊喜。

《NO?RI?KO》

虽然《NO?RI?KO》的分辨率还不高,但却足以让人惊讶。要知道它发售时距离《中山美穗的心跳高校》仅过去一年,画面竟有如此天壤之别,其冲击可想而知。

游戏的剧情展开相当随意,玩家扮演的主人公捡到了小川范子的交通卡并还了回去,于是得到了她演唱会的邀请函。演唱会的场景游戏用几张图片意思了一下,但此时电视里传来了小川同年七月发行单曲《玩坏了》(こわれる)的歌声。当FC平台还只能用MIDI的时候,PCE的CD-ROM2已经可以播放完整的歌曲了。

游戏里的演唱会,用几张图片意思一下

演唱会结束后,小川邀请主人公第二天一起出去玩(笔者:哪个偶像会随便约仅有一面之缘的人出去玩?)。约会当天,主人公带着小川选衣服、吃东西、跳Disco……主人公卖力的讨好让小川很高兴,于是她邀请主人公上家里坐坐 —— 朋友们,这是一款清纯偶像游戏,当然不可能有老司机喜闻乐见的情节!所以,「在这场雨停下之前,玩点什么呢?」

玩点什么呢?

万万没想到,玩家等来的竟然是挑战“小川问答”的迷之展开,回答正确的奖励是她将现场表演歌曲。

“小川问答”

然而小川出的题目除了核心粉丝大概也没有人能答出来了:喜欢的科目是什么?生日是哪一天?出道单曲叫什么名字?问答结束后,小川还会和玩家玩“相性诊断”的老套测试以及“黑白配”,玩家赢了就能看写真……这一系列项目其实会让玩家从“与偶像亲近”的模拟中出戏。但当玩家以为游戏要结束的时候,小川突然叫出了玩家在一开始输入的名字,虽然是机械棒读,这种骚操作还是会让玩家稍微心动一下。

如果从游戏的角度去评判《NO?RI?KO》,它的可玩性几乎为0,选错选项也不会Game Over,剧情超级方便主义,几乎不会让人有恋爱心动的感觉,与其称之为游戏,倒不如叫作偶像宣传资料。但玩家在游戏里看到的是真实的小川范子图像,听到的是她的声音,活生生的偶像仿佛就在眼前和自己互动——当年许多小川的粉丝为了能玩上本作,咬咬牙购入了CD-ROM2。而另一方面,由于CD-ROM2发售时护航的游戏不多,许多并非小川粉丝的玩家也顺便购入了本作。

总而言之,《NO?RI?KO》销量喜人。其他公司一看,得,就这么做。此后,PCE上涌现了众多偶像游戏,比如89年发售的《镜之传奇》(酒井法子),90年发售的《迷宫的精灵》(西村知美),92年《星球上唯一的你》(井上麻美)……

酒井法子冠名的《镜之传奇》

在那个偶像经济火爆的年代,游戏公司哪怕拿不下授权也要打偶像擦边球,而且反正没有授权,也就不必在意演艺公司或者偶像本人的意愿了,来玩点刺激的吧。比如CAPCOM以另一名义设立的公司YUGA,他们在1990年推出了一款街机脱衣麻将游戏,《麻将超级圈禁版》,其中的23名脱衣女郎原型均取自当时的人气偶像:宫泽理惠、工藤静香、齐藤由贵、浅香唯,还有前文提到的中山美穗、小川范子、酒井法子、西村知美,都惨遭“脱衣女郎化”。

好孩子请不要随意搜索本作

《麻将超级圈禁版》图像之精美、尺度之大,远超同时代的其他小黄油,一经推出就受到了成年人的喜爱。然而第二年它就因为版权问题与过于激烈的性表现问题被告上法庭,YUGA也因本作而实质上消亡。而且本作还因为设置在面向全年龄的街机厅内给青少年造成了严重的恶劣影响,日本游艺机协会(JAMMA)因而指定了针对街机游戏中暴力、性表现的伦理规定。

如果AKB48所有小姐姐都喜欢你

进入到本世纪,照理说随着游戏机机能的进步,偶像游戏的质和量都应该有所提高才是,然而实际情况却是真人偶像冠名游戏不仅没有质量的提高,连数量都减少了,取而代之的是二次元虚拟偶像游戏的抬头。这一方面是因为随着日本版权意识日益提高,游戏公司不敢贸然在未经授权的情况下制作冠名游戏;另一方面,偶像经济进入寒冬期,偶像的宣传效果已大不如前,再加上偶像冠名游戏本身已经被打上粪作的印迹,游戏就更难卖出去了。花了大笔授权费最终却落得个成本都收不回来的下场,游戏厂商自然对此避而远之。

但后来有了AKB48奇迹,于是也就有了“与AKB48谈恋爱”系列游戏,游戏制作质量很高,以至于现在提起偶像游戏,很多人首先想到的是这个系列。

2010年可谓是AKB48的爆发年,“百万销量”、“屠榜”、“唱片大赏”、“最长媒体曝光时长”成为了AKB48当年度的关键词,万代南梦宫也在同年12月适逢其时地推出了系列第一作《AKB 1/48 与偶像谈恋爱的话……》。

本作破天荒地将背景设定为AKB48所有成员都喜欢玩家,颠覆了传统恋爱模拟游戏需要玩家锻炼技能并且主动出击的玩法。玩家无须想方设法讨妹子们的欢心,玩家需要做的只有不停地甩了她、她、她,最终留下自己的“真命天女”而已。

若是得到前田敦子倾心……

虽然只是粉丝核心向的游戏,但制作组在本作上下足了功夫。制作组为AKB48成员拍摄了超过10万张照片,并从中严选了1万多张以配合剧情的演出;每段游戏剧情都很符合每个成员的性格与习惯,即使故事内容是虚构的,也不会让玩家感到有一丝的违和感;约会全程语音,更是让游戏的真实感上到了一个全新层次。

当玩家与某位成员好感度达到一定程度时,将会迎来“神告白”环节:在种种梦幻般的情境下,AKB48的小姐姐对你告白,光这就够让人眩晕了,但为了自己最喜欢的那位偶像,你还要拒绝她,看她眼里带泪黯然离开……也只有游戏能带来这种奢侈的体验了。

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游戏中的告白视频堪称大手笔

尽管从公布之后,各界对《AKB 1/48 与偶像谈恋爱的话……》的评论一直都褒贬不一,但它毫无疑问是成功的。万代南梦宫原本的预期销量是20万份,而事实上本作发售前预约量就已经达到了25万份,最终销量超过了40万份。当然,除了因为游戏本身制作精良以外,“AKB48商法”无疑也对销量起了推波助澜作用。

所谓AKB商法,就是通过各种手段让人不停地买买买的营销手法。游戏分为4个版本:通常版、期间限定版、豪华BOX版、限定主机SET版,每个版本的特典中都附有生写——成员照片,也就是纸片人。很多AKB48核心粉丝哪怕本身不是游戏玩家,也会为了“凑齐神龙”收集齐游戏中所有的生写,重复购买游戏,如果开出重复的照片就拿去与其他玩家交换或挂到网上卖掉。轻度粉丝虽然不一定重复购买,却很可能奔着附带未收录影像UMD(120分钟)或制作花絮DVD(240分钟)而购买价格高昂的限定版。

比起游戏本体,很多人更想要的是附属品

《AKB 1/48》第一弹的成功让万代南梦宫尝到了甜头,进而才有了系列的第二弹、第三弹。第二弹《AKB 1/48 与偶像在关岛谈恋爱的话……》跑到了关岛取材,而第三弹则把整个48G共计149名正式成员全都收进了游戏。后续的这两个作品延续了第一弹的后宫理念,最大限度地拉近了粉丝与偶像之间的假象具体,满足了玩家与偶像恋爱的意淫,特别是一个个“神告白”视频让人看得心跳加速、面红耳赤。甚至有不少玩家抱着试试看的态度体验了这个系列的作品而入了AKB48的坑,继而又掉进了日本女子偶像的深坑。

心动真的如此简单?

《AKB 1/149》发售已经有过了将近6年,在那之后,游戏机上再也没出现一款能拿得出手的真人偶像游戏,但这并不意味着真人偶像游戏就此退出了历史舞台。随着智能手机的普及、手机游戏市场爆发,偶像游戏也扎堆出现在手机平台上。

平台是换了,但我们依然可以看到一些传统套路的痕迹:模拟恋爱要素、与现实世界联动、成员语音、照片(卡牌)收集等等,而且这些设计在来到手机平台后,与手机游戏的游玩方式、付费方式有了更好的结合。于是我们看到一个有意思的现象,主机平台的偶像游戏大多是以与偶像模拟恋爱关系为卖点吸引玩家购买,而成功的偶像手游却往往不是靠模拟恋爱要素取胜的。

《欅之奇迹》,欅坂46官方冠名的游戏

《欅之奇迹》是当红偶像组合欅坂46的冠名游戏,它在正式上线前就有25万人预登陆,正式上架2天后下载人数就突破100万,运营不到1年已经达到了300万下载量。要知道这就是一款玩法随处可见的消消乐,怎么就成功了呢?

因为它同时抓牢了重度核心粉丝和轻度玩家。作为一个偶像手游,卡牌是必不可少的要素,而且是强收集、弱养成的一种模式。偶像团体的重度核心粉丝,他们醉翁之意永远不在消消乐上,他们在乎的是通过抽卡获得全新的卡片,如果要解锁1张卡片的所有语音和图案,至少需要6张相同的卡牌。而卡片的更新频率又非常快,重度玩家永远陷在抽卡&氪金的循环之中。

另一个让重度玩家“割肾”的环节是游戏中与现实联动的活动,比如肝活动送LIVE门票,送成员签名卡片,参加合影会和成员一起玩游戏等等。当你刚打完一个活动,才休息两三天,又来一个活动,重度玩家永远在肝肝肝&氪氪氪的路上。

而对于那些不收集卡牌也不参加活动的轻度玩家来说,他们甚至可以不花一分钱打通所有关卡,而且还可以玩很久,保不准什么时候会心血来潮氪个一两单。

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收集卡牌、提升卡牌等级,5星卡牌满级可解锁小视频,来自《欅之奇迹》渡辺梨加

除了消消乐、卡片收集,《欅之奇迹》里还有一点恋爱模拟要素,但绝不是重点。或许成员在简陋的纯色背景下拍摄的视频会让一些玩家产生心动的感觉,但那主要是来自于偶像形象、神态的魅力。视频中的台词很平淡,也没有动人的演出,像《AKB 1/48》那样设计场景营造气氛的做法,在这里或许显得有些不切实际。

当然,偶像手游中恋爱模拟类内容依然是一大主流,特别是在女性向偶像游戏中。

但整体而言,大多数偶像手游并没有去表现偶像,而只是在消费偶像,而且是快速消费。如果只是要做手机上的碎片化体验,那游戏玩法只要做个卡牌收集就行了;既然我卖卖图包就能赚钱,何必特地花时间去撰写满足粉丝情感的剧本?又何必花大价钱去拍有情景、有演出的视频?之前在游戏里与偶像互动几小时得到的心动感觉,现在只需要一次付费、在抽卡或者打开图包的瞬间就能获得,当然,也会很快消逝。

  这样的市场相对的更残酷一些,像“电爱”系列这样的游戏,因为偶像粉丝基数不高、缺乏有力的包装推广,其销量会很遗憾。“电爱”系列作品在Google Play上大多不到四位数的下载量已经说明问题。

话说回来,用户在 Switch 和 Steam 上寻求的一般不是上述这类体验,“电爱”系列和《PLAY WITH KIZAMI》分别选择在这两个平台推出,多少有点让人费解。不过, eShop 上“电爱”系列每作本体+DLC的价格才1500日元(约合人民币90元),也不是很贵,正常买本写真集也要这个价格,更何况还有带语音和视频——似乎还不错?


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