没法看,这作设定和GBA的矿石镇差不多,只有候补会显示心色,普通村民只能根据对话判断,低好感对话用词很少,像游戏开始的一两个星期内基本都是你好一类简单用语,以后随着好感增加变多,好感达到中度送他们礼物会回礼,满好感玩家生日当天与其对话能收到礼物,根据这三项依此判断就行。
等到能购买建筑图纸了,也就是那对母子登场之后,去她家买图纸,这些建筑材料是放在仓库里的,不晓得你玩的日版还是美版,我玩的美版,所以名称只能用中文给你简单提示一下了。 小树枝是可以用斧子砍成木材的,但是有三个等级,最原始的小枝可以直接砍,砍伐松树得到的枝要升级斧子一次,外面见到的黑色的枝要把斧子升级两次才能看 枝这种东西不要全都砍完,因为只能去山上捡,但是建筑好多都需要积攒起来很麻烦的,如果需要木材,直接砍树吧,农场或者镇上会一直长树的,长得还挺快,毫不犹豫的砍伐掉吧
那个卖图纸的不送回礼的。 出荷的大妈送一点壁纸,老爷爷会送一个闹钟设计图,如果达成小镇计划后好感度到的情况下再送个礼物会送 思出馆的设计图。尼尔在到达一定好感度,饲养动物累积超过10只时会送放牧铃的设计图,这个比较有用的。另外最重要的是农具的设计图,是伊吕波送的,那个大概送20天左右即可拿齐所有的农具设计图。大厨会送厨房的菜谱,老奶奶的好感度高会有老爷爷来,和老爷爷提高好感会送好的钓竿,更容易钓鱼。和尤里妹子的好感高会不断出新衣服。其他的暂时没想到,别的提高好感一般都是送些室内壁纸,盆栽的设计图。
起源里星级物品是有隐藏的数字的,也就是说每个星级是一个数字范围,比如1~100是半颗星,100~200是一个星,如此类推。归类的时候只是按照星数归类,但是相同物品里的隐藏数字可能不同,比如两个一星雏菊可能一个是125还有一个是195. 所以当你使用整理的时候,其实是将这类物品的所有数字平均之后得到的平均数,并根据这个数来分类,就如楼主说的,2个一星雏菊和20个半星雏菊整理成22个一星雏菊。可能平均数刚好在一星的范围内,烤鱼也是如此,其他的出现半星也是如此,并没有出现错误。 至于メガタ,我玩的是美版,我不太清楚,好像有些鱼就是只能卖钱,做不了料理,或者不能做烤鱼?这个不是太清楚了。 (本人表达能力有限,至于能不能理解就看楼主了,希望能帮到你。)
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除夕守岁是最重要的春节年俗活动之一,百姓点起蜡烛或油灯,通宵守夜。守岁之俗由来已久。最早记载见于西晋周处的《风土记》:除夕之夜,各相与赠送,称为“馈岁”;酒食相邀,称为“别岁”;长幼聚饮,祝颂完备,称为“分岁”;大家终夜不眠,以待天明,称曰“守岁”。在日本、越南、泰国等东南亚国家,受中国的影响,均有除夕守岁之说。守岁的习俗,既有对如水逝去的岁月含惜别留恋之情,又有对来临的新年寄以美好希望之意。
除夕守岁是最重要的年俗,这在魏晋时期就有记载。除夕晚上,与一家老小熬年守岁,欢聚酣饮,共享天伦之乐,这是中华民族至今仍很重视的年俗。待第一声鸡啼之后,新的一年开始了,男女老少均着节日盛装,先给家族中的长者拜年祝寿,然后走亲串友,相互道贺祝福。此时的神州大地,处处闪光溢彩,从初一到十五,人们一直沉浸在欢乐、祥和、文明的节日气氛中。
我国民间在除夕有守岁的习惯。守岁从吃年夜饭开始,这顿年夜饭要慢慢地吃,从掌灯时分入席,有的人家一直要吃到深夜。根据宗懔《荆楚岁时记》的记载,至少在南北朝时已有吃年夜饭的习俗。守岁的习俗,既有对如水逝去的岁月含惜别留恋之情,又有对来临的新年寄以美好希望之意。古人在一首《守岁》诗中写道:“相邀守岁阿戎家,蜡炬传红向碧纱;三十六旬都浪过,偏从此夜惜年华。”珍惜年华是人之常情,故大诗人苏轼写下了《守岁》名句:“明年岂无年,心事恐蹉跎;努力尽今夕,少年犹可夸!”由此可见除夕守岁的积极意义。
年三十守岁,俗名“熬年”。为什么称作“熬年”呢?民间世世代代流传着这么一个有趣的故事:相传,在远古的洪荒时代,有一种凶恶的怪兽,人们叫他“年”。每到大年三十晚上,年兽就要从海里爬出来伤害人畜,毁坏田园,降灾于辛苦了一年的人们。人们为了躲避年兽,腊月三十晚上,天不黑就早早关紧大门,不敢睡觉,坐等天亮,为消磨时光,也为壮胆,他们就喝酒。等年初一早晨年兽不再出来,才敢出门。人们见面互相拱手作揖,祝贺道喜,庆幸没被年兽吃掉。
这样过了好多年,没出什么事情,人们对年兽放松了警惕。就在有一年三十晚上,年兽突然窜到江南的一个村子里,一村子人几乎被年兽吃光了,只有一家挂红布帘、穿红衣的新婚小两口平安无事。还有几个童稚,在院里点了一堆竹子在玩耍,火光通红,竹子燃烧后“啪啪”地爆响,年兽转到此处,看见火光吓得掉头逃窜。此后,人们知道年兽怕红、怕光、怕响声,每至年末岁首,家家户户就贴红纸、穿红袍、挂红灯、敲锣打鼓、燃放爆竹,这样年兽就不敢再来了。
沉寂四年的美食番《进击的巨人》迎来了第二季,这一天,人类终于回想起曾经一度被支配的恐惧,以及囚禁在网盘中的那份屈辱。《进击的巨人》第二季开始,女巨人阿尼被艾伦打败后将自己冰封,而此时破裂的墙壁里出现神秘巨人......
为何墙壁里会有巨人?女巨人阿尼从何而来?混入人类之中的目的又是什么?会说话的猿巨人又是怎么回事?要揭开这些谜团,得从巨人的起源说起,接下来的内容含有大量剧透,动画党请谨慎观看!
从前世界上有两大帝国,一个叫马莱帝国,一个叫艾尔迪亚帝国。艾尔迪亚帝国的皇帝尤弥尔弗利兹和大地恶魔签订契约获得恶魔的力量,也就是巨人之力。得到巨人之力后只能活13年(艾伦只剩下8年),而且死后巨人之力不会消失,会随机附到一个艾尔迪亚人身上。尤弥尔弗利兹靠巨人之力轻松击败了马莱帝国,然后实行种族清洗。签订契约后艾尔迪亚族的人都可以变成巨人,其他种族就活在巨人族的恐怖统治下。13年后尤弥尔弗利兹死了,她将力量分裂为了九份,由九个巨人也就是九个艾尔迪亚人继承。这九份力量中有一个最强,被称做始祖巨人,拥有统治所有巨人的能力,包括另外八个能力巨人在内。
一千年后,八个能力巨人的家族不再同心,开始互相征伐。这时马莱帝国的残党趁机策反了七个巨人家族,灭亡了艾尔迪亚帝国。然后马莱国报复艾尔迪亚的恐怖统治,将巨人族(艾尔迪亚族)关进集中营,血腥摧残。当时继承始祖巨人力量的艾尔迪亚皇帝不知道发什么神经,任由马莱帝国灭亡艾尔迪亚帝国,自己带领一小部分巨人子民退居到一个小岛,让超大型巨人变成岛上的三道围墙,清洗巨人族子民的记忆,过起与世隔绝的生活。从此马莱帝国与艾尔迪亚岛国互不侵犯。留在大陆的巨人族子民处在水深火热之中,他们在集中营内被马莱族任意的屠杀玩弄。艾伦的爸爸就是在集中营里长大,艾伦的姑姑被马莱军官强奸致死后扔去喂狗。艾伦的爸爸自此誓要重建艾尔迪亚帝国。
艾伦的爸爸加入了「艾尔迪亚复权派」,并娶妻生子。他们的儿子吉克正是在第二季中出现的会说话的猿巨人,也就是艾伦同父异母的哥哥。此时马莱帝国已经发展到了第一次工业革命的水平,有了汽艇,飞机,战舰。这些机器对石油煤炭的需求量很大,正巧艾尔迪亚岛国拥有丰富的矿产资源,所以马莱帝国决定攻占艾尔迪亚岛国。由于艾尔迪亚岛国闭关锁国,只停留在新航路开辟时期的水平,但它拥有巨人王之力,可以操控全世界的巨人。为了不大动干戈,马莱国决定派间谍潜入艾尔迪亚岛国,夺取始祖巨人之力。
马莱帝国派去的间谍就是莱纳、胡夫他们。他们本是艾尔迪亚人,但被马莱帝国洗了脑,帮马莱帝国镇压艾尔迪亚人。因为只有艾尔迪亚族才能变巨人,其他族变不了,所以从艾尔迪亚族选取七个儿童洗脑(吉克也是其中之一),之后将掌握的七大巨人之力给他们,让他们潜入墙内夺取巨人王之力。可惜莱纳他们破坏墙混进去后发现始祖巨人之力被艾伦的爸爸抢先一步夺走了,而艾伦的爸爸自此就失踪了。于是他们几个留在了墙内寻找线索,所以才有了动画开始发展的剧情。
而动画中出现的无脑巨人都是艾尔迪亚人,马莱帝国用药物将艾尔迪亚人变成巨人,然后流放到艾尔迪亚岛。艾伦的爸爸在被流放之时,被人所救,并继承巨人之力来到艾尔迪亚岛,这才有了主角艾伦的诞生!动漫之所以叫《进击的巨人》是因为九大巨人各有其名,而艾伦所继承的巨人之力也同样拥有,这个巨人不论在哪一个时代都会为了追求自由而不断前进,其名曰“进击的巨人”!
基督教主要禁忌有:拿上帝耶稣开玩笑、吃血、看相、算命、占卜等;佛教的主要禁忌有:杀生、偷盗、邪淫、饮酒、妄语、贪、嗔等;伊斯兰教在饮食、服装、卫生、婚姻、丧葬、商业等方面有许多禁忌,例如严禁食血液、饮酒。
基督教主要禁忌:
1、信仰
基督教所信仰的上帝是宇宙独一的主宰,忌讳崇拜除上帝以外的偶像。向基督徒赠送礼品,要避免上面有其他宗教的神像或者其他民族所崇拜的图腾。要尊重基督徒的信仰,不能以上帝起誓,更不能拿上帝耶稣开玩笑。基督教由于教派不同,其各个教派的教条也有所不同,为了避免无意中损伤感情,对一些问题一定要弄清楚。如:神父与牧师是天主教与新教对其神职人员的不同称呼,不可混为一谈。
2、对待婚姻
根据《圣经》中伊甸园的记叙,基督教认为:第一,婚姻是神圣的,因为婚姻的起源是创造主自己;第二,婚姻应以一夫一妻为原则,上帝为亚当创造夏娃即表明这一道理。既然婚姻是神圣的,要求做到一夫一妻,因此基督教不主张离婚。基督教传统认为,离婚的前提是一方犯淫乱的罪。圣经中提到离婚的另一个可被允许的情形是,为信仰不同之故,一方自愿离去。
3、不吃血
原因是血象征生命,是旧约献祭礼仪上一项重要的内容。而且,新约把血的作用解释为耶稣基督在十字架上流血舍命而带给人的救赎能力。血既然有如此重要的意义,所以出于纪念,不吃血成为《圣经》对基督徒的一种要求。
4、禁止看相、算命、占卜和占星术(星象学)等
因为这些迷信除了相信一种上帝之外的干预人生的神秘力量外,还有一种宿命论倾向。基督教认为,每个人都是上帝所爱,都有自己的意志选择权,上帝不强加意志给人,而让人自愿选择人生道路,每个人又当为自己选择的行为负责,此类迷信活动与此背道而驰。
忌讳崇拜除上帝以外的偶像。向基督徒赠送礼品,要避免上面有其他宗教的神像或者其他民族所崇拜的图腾。要尊重基督徒的信仰,不能以上帝起誓,更不能拿上帝耶稣开玩笑。
5、守斋
基督徒有守斋的习惯。基督教规定,教徒每周五及圣诞节前夕只食素菜和鱼类,不食其他肉类。天主教还有禁食的规定,即在耶稣受难节和圣诞节前一天,只吃一顿饱饭,其余两顿只能吃得半饱或者更少。基督徒在饭前往往要进行祈祷,如和基督徒一起用餐,要待教徒祈祷完毕后,再拿起餐具。
6、忌讳13和星期五
他们讨厌“13”这个数字和“星期五”这一天。在基督徒眼中“13”和“星期五”是不祥的象征,要是13日和星期五恰巧是同一天,他们常常会闭门不出,在这些时间,千万别打扰他们。
佛教的主要禁忌:
1、基本戒律
佛教最基本的戒律是“五戒十善”。五戒,就是杀生戒,偷盗戒,邪淫戒,妄语戒,饮酒戒。十善实际上是五戒的分化和细化,分为身、语、意三业的禁忌,其内容包括,身体行为的善(禁忌):不杀生,不偷盗,不邪淫;语言方面的善(禁忌):不妄语,不两舌,不恶口,不绮语;意识方面的善(禁忌):不贪欲,不嗔恚,不邪见。
2、饮食禁忌
饮食方面的禁忌很多,其中素食是最基本、最重要的一条。素食的概念包括不吃“荤”和“腥”。“荤”是指有恶臭和异味的蔬菜,如大蒜、大葱、韭菜等;“腥”是指肉食,即是各种动物的肉,甚至蛋。对此类食物,出家二众也不能吃。不过素食的范围也比较广,例如:辣椒、生姜、胡椒、五香、八角、香椿、茴香、桂皮、芜荽、芹菜、香菇类等都可食用。豆制品、牛奶和乳制品,如奶酪、生酥、醍醐等也都可以食用。此外,佛教还要求僧人不饮酒、不吸烟。不饮酒也包括不饮一切能麻醉人的饮料,比如粳米酒、果酒、大麦酒、啤酒等。麻醉神经与分泌系统的各种“毒品”更在禁忌之列。不吃零食也是佛教对僧人的要求,这既是僧人威仪的需要,也是僧人的修行需要。同出家人共处时,不宜向僧人敬烟;同桌就餐时,不宜将素菜荤叫,不宜对僧人敬酒,劝酒,或者劝僧人吃肉,也不宜提议同僧人干杯。
3、生活禁忌
主要是:不结婚,不蓄私财等。此外,还包括不自歌舞,不观看听取歌舞,不坐卧高级豪华床位,不接受金银象马等财宝,不作买卖,不看相算命等。与僧人交往时不宜问是否已婚之类,不宜邀请僧人唱歌、跳舞或参加其他不符合佛教清规戒律的娱乐活动。同比丘尼交往更要注意,男性公民不能进尼众的寮房,同比丘尼说话时要有另外的人在场,不要主动与比丘尼握手,到比丘尼寺院参观、拜佛,应衣冠整齐,不能着背心、打赤膊和穿拖鞋,因为佛寺历来被佛教信徒视为清净的圣地。当寺内举行宗教仪式或启建道场时,更不能高声喧哗以及有其他干扰宗教仪式或秩序的举动。女士们到男众寺院也要注意,不要随意到僧人关闭的地方去。
伊斯兰教主要禁忌:
一、饮食禁忌:
饮食问题在人们的生活中占据着极为重要的地位。伊斯兰教认为,安拉造化宇宙万物、创造了人类,为人类创造了大地上的一切供人们享用,允许人们吃一切合法而又佳美的食物。《古兰经》中说:“世人啊,你们可以吃地上所有的合法而佳美的食物,你们不要跟随恶魔的脚步,他确是你们的敌人。”
1、畜禽肉类禁忌:严禁吃自死物;严禁食血液;严禁食用诵非安拉之命而宰杀的动物;禁止食用猛禽猛兽。
2、禁用致醉和有毒的植物饮料:严禁饮酒;禁止一切与酒有关的致醉物品;禁止从事与酒有关的营生;禁止出席有酒的宴席;严禁服用一切麻醉品和毒品。
二、服饰禁忌:
伊斯兰教既然认为安拉为人类造化了大地上的一切,所以就允许而且要求所有的穆斯林尽可能利用大地上的物质把自己装饰的美观一些、衣着讲究一些,因为这同享受安拉所创造的一切佳美的食物一样是对安拉恩赐的接纳,只有接纳并且享用安拉所赐予的一切,才能感受安拉对人类的仁慈。《古兰经》中说:“你说:安拉为他的臣民创造的服饰和佳美的食物,谁能禁止他们去享用呢?”所以除了安拉外谁也无权限制穆斯林用安拉所创造的服饰装扮自己。伊斯兰教在服饰方面的基本原则是顺乎自然,不追求豪华,讲究简朴、洁净、美观。其中的禁忌有:
1、禁止男性穿戴高贵服饰;
2、禁止妇女显露美姿和妆饰;
3、严禁改变人类原造的矫饰行为;
4、严禁男人佩带黄金饰物;
5、忌讳穆斯林穿外教服饰;
6、禁止男女模仿。
三、卫生与性生活禁忌:
1、卫生习惯:伊斯兰教是一个注重卫生的宗教。《古兰经》中说:“安拉是喜爱清洁的。”先知也把讲究清洁提升到信仰的高度,穆圣(愿主赐福予他与他的家人)说:“清洁是信仰的一部分。”伊斯兰教将这些卫生要求赋予宗教意义并将它同人们的日常生活融为一体,而且渗透到人们生活的细节之中,促使人们去认真对待,竭力遵行。
2、卫生及性行为禁忌,伊斯兰教不仅注意沐浴洁净人的身体外表卫生,而且也非常重视性生活的卫生,它在卫生与性行为方面有如下禁忌:禁止在公共场所大小便;禁止用右手处理污秽的事物;禁止在礼拜时吐痰、打哈欠、吹东西;禁止吃生葱、姜、蒜后做礼拜;忌讳贪食;禁止和月经期或产妇发生性行为;禁止通奸;禁止同性恋。
四、婚姻禁忌:
伊斯兰教与其他一些禁欲的宗教相反,反对独身主义,主张男大当婚女大当嫁。《古兰经》中说:“男女互为对方的衣服。”伊斯兰教认为,婚姻不但是男女两性为了满足情欲而进行的一种结合,而且是一个人对自己、家庭、社会、人类生存延续负有责任的重要行为,也是一个穆斯林遵从主命、履行先知教诲的具体表现,因而伊斯兰教积极提倡男女健康合法的婚姻,禁止非法的同居和私通等性关系。同时,为了防止混淆血缘、乱伦等不道德现象,伊斯兰教在婚姻方面也规定了一些禁忌:
1、严禁与有相近血缘、亲缘、婚缘和乳缘关系的人结婚;
2、严禁与外教人结婚;
3、严禁娶有夫之妇;
4、严禁把离婚当作儿戏。
1、春节
春节,即农历新年,农历正月初一,是一年之岁首、传统意义上的年节。俗称新春、新年、新岁、岁旦、年禧、大年等,口头上又称度岁、庆岁、过年、过大年。春节历史悠久,由上古时代岁首祈年祭祀演变而来。
风俗:办年货、扫尘、贴年红、团年饭、守岁、压岁钱、拜岁、拜年、舞龙舞狮、拜神祭祖、烧炮竹、烧烟花、游神赛会、年例、押舟、祈福、庙会、游锣鼓、上灯酒、赏花灯等。
2、元宵节
元宵节,又称灯节、小正月、元夕、上元节,为每年农历正月十五日,是中国的传统节日之一。根据道教“三元”的说法,正月十五日又称为“上元节”。正月是农历的元月,古人称“夜”为“宵”,正月十五日是一年中第一个月圆之夜,所以称正月十五为“元宵节”。
风俗:元宵节主要有赏花灯、吃汤圆、猜灯谜、放烟花等一系列传统民俗活动。此外,不少地方元宵节还增加了耍龙灯、耍狮子、踩高跷、划旱船、扭秧歌、打太平鼓等民俗表演。
3、龙抬头(社日节/土地诞)
龙抬头(农历二月初二),又称春耕节、农事节、青龙节、春龙节等,是中国民间传统节日。“龙”指的是二十八宿中的东方苍龙七宿星象,每岁仲春卯月(斗指正东)之初,“龙角星”就从东方地平线上升起,故称“龙抬头”。农历“二月二”,既是“龙抬头节”,又是土地神诞辰“社日节”。农历“二月二”,既是“龙抬头节”,又是土地神诞辰“社日节”。
风俗:剃头、祭社神、分祭肉、炮会、吃龙食(吃面条名曰“吃龙须”,吃馄饨为“吃龙眼”,吃饺子则叫“吃龙耳”,面条、馄饨一块煮叫做“龙拿珠”,吃葱饼叫做“撕龙皮”)、吃春饼、吃猪头肉等。
4、上巳节
上巳(sì)节,俗称三月三,是汉民族的传统节日,该节日在汉代以前定为三月上旬的巳日,后来固定在夏历三月初三。上巳节由来久远,有历史,乏记载。“上巳”一词最早收录在汉代的文学作品里。魏晋以后,上巳节改为三月三,逐渐成为水边饮宴、郊外游春的节日。有说法认为上巳节起源于兰汤辟邪的巫术活动,以驱除邪气。当兰汤沐浴成为一种辟邪法术时,这种沐浴活动就必须由专职的女巫进行组织和领导。
风俗:上巳节是古代举行“祓除畔浴”活动中最重要的节日,人们结伴去水边沐浴,称为“祓禊”,此后又增加了祭祀宴饮、曲水流觞、郊外游春等内容。
5、寒食节
寒食为旧俗中流行于我国北方的一个节日,古时日期并不固定,有说在清明节前一天,也有另一种说法是清明前两天,现大多和清明节过。在民间传说中寒食节虽与介子推有关,但寒食起源,并非为纪念介子推,而是沿袭了上古的改火旧习,即《周礼》所谓“仲春以木铎修火禁于国中”。
风俗:在这一日,禁烟火,只吃冷食,所以叫做“寒食节”。寒食节是源传于我国北方古代较早的节日,寒食节初为节时,禁烟火、只吃冷食,在后世的发展中逐渐增加了祭扫、秋千、蹴鞠、牵勾、斗鸡等风俗。
6、清明节
清明节,又称踏青节、行清节、三月节、祭祖节等,节期在仲春与暮春之交。清明节源自上古时代的祖先信仰与春祭礼俗,兼具自然与人文两大内涵,既是自然节气点,也是传统节日。
风俗:清明节俗丰富,归纳起来是两大节令传统:一是礼敬祖先,慎终追远;二是踏青郊游、亲近自然。清明礼俗文化充分体现了中华民族礼敬祖先、慎终追远的人文精神。在祖先祭祀仪式中慎终追远,在踏青郊游中享受春天乐趣。
7、端午节
端午节,又称端阳节、重午节、午日节、龙舟节、正阳节、浴兰节、天医节、天中节等,是先民创立用于拜祭龙祖、祈福辟邪的节日。端午节源自天象崇拜,历史悠久,由上古时代龙图腾祭祀演变而来。
风俗:祈福纳祥类习俗主要有扒龙舟、祭龙、放纸龙等,压邪攘灾类习俗主要有挂艾草、浸龙舟水、洗草药水、拴五色彩线等,节庆食品主要有粽子、五黄等。
8、七夕节
七夕节,又称七巧节、七姐节、女儿节、乞巧节、七娘会、巧夕、牛公牛婆日、双七等,是中国民间的传统节日,为传统意义上的七姐诞,因拜祭活动在七月七日晩上举行,故名“七夕”。经历史发展,七夕被赋予了“牛郎织女”的美丽爱情传说,因被赋予了与爱情有关的内涵,使其成为了象征爱情的节日,从而被认为是中国最具浪漫色彩的传统节日,在当代更是产生了“中国情人节”的文化含义。
风俗:七夕节是世界上最早的爱情节日,七夕夜晚坐看牵牛织女星、访闺中密友、拜祭织女、祈祷姻缘、切磋女红、乞巧祈福等等,是中国民间的传统七夕习俗。
9、中元节
中元节,时间农历七月十五,是道教名称,民间世俗称为七月半、七月十四、祭祖节,佛教称为盂兰盆节。它的产生可追溯到上古时代的祖灵崇拜以及相关时祭。七月乃吉祥月、孝亲月,七月半是民间初秋庆贺丰收、酬谢大地的节日,有若干农作物成熟,民间按例要祀祖,用新稻米等祭供,向祖先报告秋成。该节是追怀先人的一种文化传统节日,其文化核心是敬祖尽孝。
风俗:主要有祭祖、放河灯、祀亡魂、焚纸锭、祭祀土地等。
10、中秋节
中秋节,又称月夕、秋节、仲秋节、拜月节、团圆节等,是中国民间的传统节日。中秋节起源于上古时代,源自天象崇拜,由上古时代秋夕祭月演变而来。定型于唐朝初年,盛行于宋朝。至明清时,中秋已与年节齐名,成为中国民间的主要节日之一。中秋节以月之圆兆人之团圆,为寄托思念故乡,思念亲人之情,祈盼丰收、幸福,成为丰富多彩、弥足珍贵的文化遗产。
风俗:中秋节自古便有祭月、赏月、吃月饼、玩花灯、赏桂花、饮桂花酒、观潮等民俗,流传至今,经久不息。
11、重阳节
重阳节,为每年的农历九月初九日,是中国民间的传统节日。重阳节源自天象崇拜,起始于上古,普及于西汉,鼎盛于唐代以后。据现存史料及考证,上古时代有在季秋举行丰收祭天、祭祖的活动;《吕氏春秋·季秋纪》中收录,古人在九月农作物丰收之时祭天帝、祭祖,以谢天帝、祖先恩德的活动。这是重阳节作为秋季丰收祭祀活动而存在的原始形式。唐代是传统节日习俗揉合定型的重要时期,其主体部分传承至今。
风俗:古时民间在重阳节有登高祈福、秋游赏菊、佩插茱萸、祭神祭祖及饮宴求寿等习俗。传承至今,又添加了敬老等内涵,于重阳之日享宴高会,感恩敬老。登高赏秋与感恩敬老是当今重阳节日活动的两大重要主题。具体如:登高、吃重阳糕、赏菊并饮菊花酒、插茱萸和簪菊花、喝重阳酒等。
12、寒衣节
寒衣节,阴历十月初一,又称“十月朝”、“祭祖节”、“冥阴节”、“鬼头日”等。我国北方地区将寒衣节与每年春季的清明节、七月十五的中元节合称为中国的三大“鬼节”。寒衣节是我国传统的祭祀节日,相传起源于周代。
风俗:寒衣节流行于北方,不少北方人会在这一天祭扫,纪念仙逝亲人,谓之送寒衣。
13、冬至
冬至,又称日短至、冬节、亚岁、拜冬等,兼具自然与人文两大内涵,既是二十四节气中一个重要的节气,也是中国民间的传统节日。古代农耕社会的人们在安居乐业之余择日拜神祭祖便有了各种定期节日,拜神祭祖丰盛祭贡品发展出节日宴饮活动,也渐渐形成一些约定俗成的庆祝方式,即所谓节庆民俗。冬至是时年八节之一,先民们自古以来就有在冬至祭祀祖先的传统,以示孝敬、不忘本。
风俗:在中国南方地区,有冬至祭祖、宴饮的习俗。在中国北方地区,每年冬至日有吃饺子的习俗。
14、腊八节
腊八节,俗称“腊八”,节期在每年农历十二月初八,主要流行于我国北方。腊八是佛教盛大的节日之一,这天是佛祖释迦牟尼成道之日,又称为“法宝节”、“佛成道节”、“成道会”等。“腊八”一词源于南北朝时期,当时又称“腊日”,本为佛教节日,后经历代演变,逐渐成为家喻户晓的民间节日。
风俗:这节日的习俗是“喝腊八粥”。
15、小年
小年,并非专指一个日子,由于各地风俗,被称为“小年”的日子也不尽相同。清朝前期和中期,祭灶一直是腊月二十四,而且至少到乾隆时期,都是腊月二十四祭祀。北方地区民间百姓相效仿多在腊月二十三过小年。南方大部分地区,仍然保持着腊月二十四过小年的古老传统。
风俗:小年期间主要的民俗活动有扫尘、祭灶等。
16、除夕
除夕,即岁除之夜,它与岁首(新年)首尾相连,通常会被称为大年三十。旧岁至此夕而除,第二天就换新岁了,故俗以为除夕。除夕作为年尾的节日,源自上古时代岁末除旧布新、祭祀祖先风俗,岁除之日是传统的祭祖节。
风俗:除夕主要有贴年红、年夜饭、压岁钱、辞岁、守岁、燃爆竹、祭祖、挂灯笼等习俗。
下一代游戏不管背景设定在哪里,“更大的城市”“更大的地图面积”或者“更复杂的系统”或许是注定要追求的目标。
编辑丨梅林粉杖(知乎ID @朱小杰 )
如果你问我世界上有什么游戏叫人既爱又恨,“刺客信条”系列肯定可以名列表单当中。自从2007年《刺客信条》初代问世以来,这个系列游戏累计已经卖出了1亿套以上,超越“雷曼”“疯兔”“波斯王子”等名作,成为育碧软件最畅销的一条产品线。“刺客信条”系列的成功源自于历史与现实的梦幻结合,一流的美术水准,剧情上不断挖坑又往往不填,这些恰到好处的拿捏总是叫人欲罢不能。
这是当年亲手截的图,看到这一幕的时候我真的被震撼了
另一方面,“刺客信条”系列也继承了育碧游戏一贯的深度不足,《刺客信条》初代可玩性之差令人难以置信。从二代起,伴随“可玩性”的提升,玩家们又陷入了耗时费力的支线和开箱子地狱当中。它尤其让我这样的业余历史爱好者纠结,每一次我都兴致勃勃地投身到时代洪流当中,被远古岁月里的历史、文化、艺术所感染,与风云人物一起冒险或竞争,可我也会隐隐觉得这些游戏太过“按部就班”和“不好玩”。
3月13日,也就是今天,《刺客信条:起源》的第二个大型剧情DLC《法老诅咒》上市了。这是《起源》季票中的最后一个大型更新,意味着从去年10月开始连绵4个月的古埃及历险将要告一段落,在超长的Review in Progress之后,我想终于可以在这个时刻全面地审视和回顾这款游戏,为它盖棺定论,并且展望系列未来的发展道路。
故事从底比斯开始,如果你是新账号,可以直接从45级新建一个存档进入游戏
丨 从《无形者》到《法老诅咒》:总有意外惊喜
在打通《起源》正篇的时候,熟悉埃及历史的朋友一定会感觉少了点什么,卢克索、卡纳克、帝王谷等古埃及的标志性场景并没有被包含在内,现在,这些人气景点打包出现在《法老诅咒》这个DLC中。《法老诅咒》的故事也因而和正篇、《无形者》略有不同:巴耶克来到了上埃及的古城底比斯,却看到埃及历代法老的阴影出现在现实世界,四处杀戮人民。巴耶克开始调查鬼魂肆虐的源头,开始他认为法老显灵可能是为了惩戒疯狂的盗墓者,随着调查的深入,他意识到这一切可能都有另外的幕后主使(以下不再剧透)。
除非接到相关任务,否则不用理会这些随时暴走的死去法老
《法老诅咒》粗看上去和第一个DLC《无形者》一样,提供了全新的6个探索地图,个别地图上比较空旷,这给人的第一感觉是内容不够多,不过在帝王谷这个古埃及法老们的长眠之地还有通向“死后世界”的入口,死后世界包括4个独立的沙盘地图,因而这个DLC总共提供了10个可以探索的大型区域,等级限制从45级提升到55级,能力树上出现了新的可学习的技能,地图上分布着新的城镇、军营、隐士地点以及代替莎草纸收集的全新待解谜题“法老的神话”。
最终,我至少花了15个小时打通了这个DLC。
卡纳克神庙
帝王谷
法王的神话系列谜题提示更为隐晦
《法老诅咒》就像《无形者》一样内容饱满。《无形者》提供了紧凑又充满反转的主线任务,对巴耶克和艾雅的感情线是一个非常好的补充,《法老诅咒》更进一步,提供了更长、更曲折的剧情任务,将上埃及的地理、古埃及历史上的著名法老以及第一文明圣物(伊甸碎片)的去向融为一炉,既是独立的故事,又是对整个“刺客信条”系列历史源头的有力补充。
艾雅在《无形者》中的每一次出场都令人动容
《法老诅咒》的剧情像《无形者》一样,是一篇独立的侦探小说
意外惊喜来自死后世界。死后世界的开口在帝王谷每个法老的陵墓当中,每个死后世界根据法老们的事迹设计了独立的背景和主题。比如,法老阿肯那顿信仰一神教,崇拜朝日的太阳神阿顿,因而在阿肯那顿的死后世界里,天空中挂着一轮巨大的太阳,诡异地照耀着大地;拉美西斯二世是古埃及历史上最重要的法老之一,以91岁的高龄去世,他的死后世界看上去像是个庞大的考古现场,你将在这里重温著名的卡迭石战役,还会遇到他深受职业规划之苦的儿子——这个年轻人不愿继承法老的事业,却展示了作为诗人的惊人天赋。
娜芙蒂蒂王后的死后世界则充满了平静、安详和迷幻色彩,这是语言难以描述的,我推荐各位自己去体会一下,一定会不虚此行。
娜芙蒂蒂的死后世界
《无形者》《发现之旅》《法老诅咒》这3个连续推出的DLC,补足了《起源》古埃及故事的拼图,至此,所有家喻户晓的古埃及文化符号都在这款游戏里得到了展现。当然,在我看来更可贵的是,《无形者》和《法老诅咒》这两个剧情DLC没有刻意去用据点、军营和杀死动物等无聊的地点探索为游戏内容注水,而是设计了扎实的主线和支线任务,场景设计令人耳目一新,新增的背景音乐更加动听。
这些任务的具体设计相比《起源》正篇更加偏重解谜性质,每个任务中几乎都设计了一块探索区域,鼓励玩家去收集线索、拼凑谜团的真相,这当然是非常符合单机游戏玩家胃口的。
《无形者》中的一些谜题很需要动动脑子
《法老诅咒》的大多数任务都少不了勘探现场的环节
NPC出场不多,但性格鲜明
除此之外,我必须说,DLC中的任务更好地结合了古埃及的历史、地理和文化,尤其是《法老诅咒》,几乎每一个任务都在不厌其烦地通过四处遗留的文本和NPC之口宣讲与之相关的背景。即使你对古埃及一无所知,也能在游玩过程中不自觉地了解到法老们的著名事迹。这才是通过游戏来普及历史知识的最佳范本。
相比之下,《发现之旅》这个DLC的设计就显得有些单调了,设计者就像现实世界中旅游区常用的导览那样,为玩家规划了一系列的路点,玩家跑到相应的点上就触发一段语音、文字和图片介绍。但是很明显,这种通过旁白人声照本宣科的游玩方式简直令人厌烦,我相信每个人都能因此联想起课堂上古板的历史老师,进而在这个DLC中产生浓重的逆反心理,而不太想继续游历下去。
《发现之旅》,我只想赶紧快进
这才是真正的“寓教于乐”
如果像过往的“刺客信条”系列一样,把这些背景介绍放在游戏之中,当玩家经过标志性地点时提示他们查阅观看不是就很好么?当然,考虑到《发现之旅》是可以单独售卖的,一切似乎又可以理解了。
丨 《起源》:注水的内容和RPG化趋向
在这几个DLC的游玩过程中,我一直在想,如果育碧的开发人员能够缩小一点游戏的规模,甚至把《起源》正篇设计成一个半开放世界,会不会给人的感觉更好?
《无形者》和《法老诅咒》中由于地图面积有限,一般可以在两三天内完成全部游戏内容,玩家不仅可以少受奔波之苦,关键是能够感觉到所有的任务、情节推进一下子紧凑了起来,这与《起源》正篇给人的感觉有很大的不同。在正篇当中我大概完成了100多个任务,其中也有很多是在推广埃及文化的,但游戏通关以后很少给我留下深刻印象,因为这些任务是分散在大约30天的时间之内陆续完成的。由于任务的提示机制并不完备,我时常还会忘了之前的主线到底讲了什么。
任务列表的设计类似《巫师3》,有归类和任务简介的功能,但不会随着任务进行更新介绍文本。由于设计缺陷,它多数时候扮演的是“提前剧透”的角色
或许你会说,这样的问题在任何开放世界游戏中都会碰到,有的人玩《GTA》,一万年都不会去碰主线任务,只要在城市里闲逛或是打打网球就很开心,但这是《GTA》。在《起源》的任务之外,玩家必须像一个RPG玩家那样游荡在地图各处,扫荡无穷无尽的据点和兵营,或是不断杀死动物,这就像历代“刺客信条”中的开箱子一样,只是枯燥的刷刷刷而已,但又是不得不做的——《起源》第一次在系列游戏中引入了等级压制的概念,这是个非常巨大的理念突破。
无穷无尽的据点,想一一清空真的需要一些耐心
“刺客信条”以往的系列作品本质上是一个轻量型的动作游戏,大多数时候不怎么具备升级的概念,因而有很多额外的工作你可以选择做,也可以选择不做,就像令人厌烦的开箱子,如果你不是奖杯爱好者,即使略过去也不是什么大不了的。引入等级压制以后,比玩家稍微高几级的敌人头上显示着骷髅标志,基本上你是完全打不动的,因而在任务之外,那些枯燥无聊的刷刷刷变成了必须的工作,你必须想方设法获取经验值,不断追求升级。
因而,尽管这一代“刺客信条”设计了史上最多的任务,到《法老诅咒》通关,我大概完成了180个,却还是让人感觉远远不够,无聊的刷刷刷在不断稀释游戏真正有意义的内容,也在不断稀释玩家的耐心。
《法老诅咒》中的这些大蝎子超越了玩家的等级上限,在DLC的早期是完全不可能打得动的
公正地说,《起源》是一个好游戏,也是系列继《刺客信条:黑旗》之后另外一个真正能够打动人的游戏,但对开发者来说,他们不能忘了这一切当中“埃及背景”加成也占据了相当大的比例。
埃及是人类历史上的神秘之地,即使对于这片土地上的原住民来说也是如此。
从公元前1000年左右开始,埃及不断地被亚述、波斯、马其顿以及罗马帝国等外来者征服。公元前4世纪,亚历山大占领埃及,带来了希腊文化;公元7世纪以后,埃及又被阿拉伯人占领,到12世纪时已经普遍阿拉伯化。在漫长的2000多年时间里,埃及本土的民族、语言和宗教发生了彻底的改变,自公元前32世纪开始的古埃及文明完全消亡了。
在中世纪以后的相当长时间里,人们对于古埃及文明的了解并不比玛雅文明更多,可是那里因为神秘,又总是人类的寻梦之地。拿破仑远征埃及时随军带去了许多学者和技术人员,这让他们发现了罗塞塔石碑的价值,并把它带回法国。罗塞塔石碑的破译终于成为读懂古埃及文字的突破口,自5000年前美尼斯统一上下埃及、建立第一王朝开始被尘封的历史终于浮现了出来。
很遗憾我没见到罗塞塔石碑,但吉萨的金字塔群基本上被忠实还原
另一方面,由于欧洲历史学家们的贡献,西方世界对于亚历山大、恺撒以及女王克里奥佩特拉七世(埃及艳后)的故事无尽痴迷,电影工业诞生以后,当古希腊和古埃及的画面活生生呈现在观众面前时,其中的震撼力和引发的向往达到了顶峰。至今当我重温1959年版的《宾虚》时,仍旧是个梦幻般的观影过程。
《起源》的故事和《宾虚》大约同时,发生在托勒密十三世统治期间。亚历山大于公元前332年征服埃及后,他的部将托勒密成为埃及法老,建立起了历史上的托勒密王朝。在《起源》主人公巴耶克生活的年代,托勒密王朝已经在埃及大地绵延了近300年,正处于灭亡的前夕。此时的埃及已经是个希腊化十分严重的国度,这在游戏场景中得到了充分体现——锡瓦绿洲上耸立着宏伟的阿蒙神庙,而从海边渔村发展起来的巨型城市亚历山大则沉浸在异国风情里,神庙中供奉的神祇也早就埃及、希腊混种。
有一点必须指出,即使在巴耶克的年代,当他从亚历山大的鸟瞰点远眺吉萨的沙海时,那里的金字塔群也已经默默矗立了2500年之久。所以,即便对于巴耶克而言,埃及也是无法言传的神秘之地,这正是《起源》里最令人向往的地方。
女王和恺撒
《起源》的确做到了很多,绝佳的美术塑造了鲜活的古埃及生活场景,巨大的地图、超多的任务(其中有些任务非常有趣)、解谜元素的比例有所提升,这是一个3A游戏应有的风范,可能也是继“古墓丽影”系列之后,再次从一个游戏里看到如此多的古埃及元素。可与此同时,空旷的地图里又填充了大量重复性的内容,每次碰到军营和堡垒,你甚至可以看出使用关卡编辑器的痕迹,这对游戏的代入感来说又是致命的。
与“最终幻想”系列的联动——我真的很喜欢这身装备和这头“骆驼”
按照媒体上的披露,《起源》的开发团队和《黑旗》的是一拨人,他们似乎很喜欢在巨大的地图上设计小型城市,孟菲斯、底比斯和亚历山大就像《黑旗》里短小精悍的拿骚、哈瓦那和金斯敦,而不是像系列其他作品那样设计一两个大型城市供玩家探索,所以这种分散且小型的架构在事实上提供了“挤水分”的可能。
《黑旗》中的“小城市”
在现有的框架下,如果砍掉一部分刷刷刷的内容,砍掉一些大而没有内容的沙漠场景,回到类似《黑旗》那样的探索模式,可能游戏最终呈现出来的效果会更好一些,甚至我可以说,那将是系列里最好的一款。
当然,这是作为玩家的理想,我相信开发者即使这样想过,也不会去做。
丨 “刺客信条”的未来:也许只有一条路可走
站在开发者的角度,出发点不同,他们可能会这么想:“海战系统不能浪费,在《起源》里一定要再利用一次。”“砍成更小的地图?半开放世界?这不是倒退吗?跟玩家怎么交待?”甚至在这几年“游戏即为服务”理念的感召下,对他们来说,设计更多无聊但是可以拉长游戏时长的内容也是政治正确的。所以相比起合理的“倒退”,“刺客信条”的下一代游戏不管背景设定在哪里,“更大的城市”“更大的地图面积”或者“更复杂的系统”或许是他们注定要追求的——也许免不了还有更多的刷刷刷。
那么,在这个前提下,系列的未来可能会怎么演化?
我能看到的演化方向当然是全面的RPG化。这是个很有意思的趋向。我之前已经提到,“刺客信条”系列本质上是一个靠剧情支撑的动作游戏。初代玩法单调,意外地以现代剧情的神展开赢得粉丝;二代三部曲把Ezio作为突破口,展开了文艺复兴时代的美丽画卷,也开始尝试开放世界,尝试添枝加叶,设计更多的支线系统;《黑旗》以后,这种设计慢慢成熟,直到《起源》引入了格斗系统,引入了更多的RPG元素,比如等级压制、随机武器、更复杂的技能树等,这已经与一个轻度的ARPG基本无异了。
如果只是停留在这个程度,也许还能做出一部续集,但再下一代游戏,开发者们必须考虑规模扩大和系统进化的问题。那么这个游戏到底要不要RPG化?这可能取决于团队的规模、研发的进度和育碧的雄心。在游玩《起源》的过程中,我会不断拿它和一些有着类似“面貌”的RPG去比较,比如《巫师3:狂猎》。《巫师3》的世界架构、刷刷刷元素的设置和《起源》都有些类似之处,甚至我觉得后者也许参考过《巫师3》的一些设计理念,那么要不要彻底倒向“巫师”的路线?
我们都看得到,《起源》中虽然设计了很多任务,却完全没有分支路线的选择,这种设计很容易带来“按部就班”和“不好玩”的感觉,即使做不到《巫师3》那样的深度,至少给玩家更多的选择——巴耶克选择杀掉还是放过仇人,或者让剧情在选择之下反转更多——都是不错的主意,不必像《巫师3》那么腹黑,只要让玩家纠结起来,有更多难以抉择的分支路线,就能创造无穷无尽的话题。
和《巫师3》一样,《起源》中的一些任务完成后,如果你还能找得到NPC,也有更多的对话和彩蛋——这个死后世界的任务完成后一定要回到精谷之屋看一看
至于在武器、技能上的可能变化就更多,也有很多现成的游戏可以作为参考样本。比如现在的技能树,说是有路线选择,其实只是填满不同路线有个先后而已,玩家手里有足够的技能点点满每个路线,还有大量的富余,相比之下,只能选择一个路线、练废了必须洗点的话无疑会更加刺激。
这个技能请优先在DLC里点出来,等于“子弹无限”
武器也是一样。《起源》中把武器设计成了掉落的一种,这在游戏初期还是挺新鲜的,因为我总是能刷出不同属性和颜色的新武器,但是打了几个小时以后,我能拾取的武器就开始重复了。开发者不知出于什么目的,把武器设计成了跟着等级走,同名的武器在更高等级下伤害会得到提升,但属性是不会变化的,这种事实上缺少随机性的设计或许对《起源》这样的半吊子RPG来说也算合适,不过越到后期重复感就越强,加之没有改造、拆解和镶嵌等等周边功能的支持,这个简陋的武器系统撑不起《起源》如此庞大的内容——同名的低等级武器只能低价卖店,这未免太过于无趣了。
给低等级的武器升级很不划算,大量重复的武器除了卖掉我想不出别的处理方式
当然,“刺客信条”RPG化的前途还是光明的,当这个游戏越来越像是个RPG,而且玩家们也开始以RPG的心态来看待它时,也许那些刷刷刷的东西也可以被忍耐了。也许RPG化以后的“刺客信条”会网游化一些,会定期推出更多的活动,会加强玩家间的社交,甚至再次推出多人模式,进一步延长游戏的生命周期,这都是非常可能的。也许到了下一代“刺客信条”,最迟最迟在下一代主机发布的时候,就能看到系列的倾向到底是什么了。
最后我想随便猜一下下一代“刺客信条”的题材。很多人期待“刺客信条”的下一代故事发生在古代中国(当然也有人说可能在古代日本),尤其是前几天育碧手游微信公众号推送的调查题撩拨起了一些玩家的兴趣。调查题提供了商周、秦、隋唐和明4个朝代,询问玩家更喜欢故事发生在什么时候。无责任推测一下的话,我想商周和秦的可能性是0,既然埃及艳后的时代是系列的“起源”,那么比之更早的时代得怎么算?明代似乎也不太可能,明代的故事已经在《刺客信条编年史:中国》当中有过出场——“刺客信条”系列正传的时代和主角一般都是完全原创的,明代登场,以及让已经亮过相的Shao Jun担任主角的可能性应该很低。
那么,如果这个公众号的确有什么内部消息的话,似乎可能性只剩下了隋唐。我有点期待育碧怎么去演绎玄武门之变,又不禁有些担心。必须指出的是,《起源》中的埃及毕竟不是历史事实中的埃及,它只是“我们想象中的埃及”,甚至只是“西方视角下的埃及”。洋大人眼里的中国我们在《刺客信条编年史》里都见过,如果他们真的要涉足中国题材,我建议他们还是多请一点中国本土的历史学者为好。
想,又不想要刺客来到中国,这对我来说也真是两难。
(感谢育碧软件提供媒体评测码。另,育碧官方表示该育碧手游微信公众号推送的投票仅作玩家兴趣调查。)
原文链接:《刺客信条:起源》总结陈词:一个开放世界RPG大作的两难选择
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2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
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