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steam王国经典攻略玩,游戏攻略

时间:2022-05-02 02:12:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,游戏攻略

<pre>整蛊女上司:先把墙上的盒子打开,依次按红、蓝、绿;拿起桌子上的刀,把刚才维修员粘上的胶拿掉;再用拿下来的胶按下墙上的红色把手;再拿起桌子上的线和方块,组合一下后按一下CEO前面的书,然后点一下香蕉皮和电话,再把线和方块组合一下点书;把提示牌拿开;拨CEO的电话,再把提示牌拿开;拿上矿泉水下面的红色螺丝钉,把CEO旁边的窗子打开;点一下矿泉水;组合按扭和类似胶带的东西,点一下复印机的电线,最后点复印机的按扭 推荐游戏:<a href="//wenwen.sogou.com/login/redirect?url=http%3A%2F%2Ftieba.baidu.com%2Ff%3Fkz%3D480146190" target="_blank">http://tieba.baidu.com/f?kz=480146190</a>(攻略和游戏地址都有)</pre>

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2,国王游戏怎么玩比较爽

e799bee5baa6e997aee7ad94e78988e69d8331333236373235 首先你要明白国王游戏怎么玩   其实就是有很多张牌(或者纸)   其中有一张是写着:国王   其他的就编号1.2.3....   然后大家就开始抽,抽到"国王"的人   可以在不看其他人数字的前提下!   指定几号(如2号和3号)做某事!   比如说:2号和3号互相打架!   就是这样,确实很好玩的!   那么问题来了,应该怎么玩才会比较爽呢   要知道大陆是没有台湾那边那么开放的   那么台湾人是这么玩的呢?   首先我们要弄明白游戏的乐趣在于:   1、可以做捉弄人的事、尴尬的事、可以带些情色的事。   2、国王说了游戏后,不论男女都要服从。   3、最后剩的一张牌是国王自己的,但国王并不知道自己的号码,说完游戏后才能看,所以国王说的游戏可能自己玩。   游戏内容很多,每个人有自己的创意,这里只简单的列出几个。   游戏例子:   1、国王说:“3号躺在地上,4号在上面做5个俯卧撑”。   2、国王说:“3号喝下一杯啤酒”。   3、国王说:“3号两腿夹住一根香蕉,4号吃下”。   4、国王说:“3号背对大家,不许看,剩下的人一人打3号屁股一下”。   还有更损的,什么舌吻呀,诉钟情呀,对着腋下深呼吸什么的就先不写了。   这就是台湾人的玩法了   呵呵,是不是很刺激,那么仔细的想一想:   我们玩得起吗?

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3,Steam商店内容偏好设置上线,骑砍2将会有EA阶段&配置要求公布,...

Steam商店内容偏好设置上线

根据玩家的设置可以屏蔽掉指定的开发商和发行商,可以过滤掉10个玩家不想看到的游戏标签,这意味着过滤后玩家将不会看到任何带有这种标签的游戏,当然通过搜索游戏名字还是可以找到的。此外还有其他各种设置。

铁拳7价格永降

308 ->218,豪华版被终极版取代,终极版售价388。

此外,第二赛季的季票也发售了!售价138。

刺客信条奥德赛将有更加丰富的内容

刺客信条系列包括育碧的开放世界,一直被诟病的就是重复度极高的支线任务。而育碧表示新作奥德赛将会有300+的任务数量以及600+的可探索点。

此外,pc版的配置要求也公布了

低配

推荐配置

4K配置

大镖客2不会有角色切换功能

虽然GTA5的角色切换设计的非常棒,但大镖客2中并不会沿用,玩家可操控的角色仅有亚瑟·摩根。官方也表示了范特林帮的其他成员将会充满火力,和亚瑟之间也有着不同的关系。

现已加入狩猎名单,MHW pc版增加恐暴龙

除了丝瓜和相应装备之外,还有新的特殊装备耐龙衣装以及各种bug的修复。

文明6将登陆Switch

虽然直面会延期,但是消息还是被提前公布了出来,预计发售日期18.11.16。

ps:谁都别想睡觉了!

骑砍2将会有EA阶段

没错,这次依旧没有公布发售日期。

Tale Worlds Entertainment宣布骑砍2将会有Early Access测试阶段,玩家在游戏中可以拥有自己的家庭,角色和npc的死亡都将是永久的,角色死亡后可以选择其他的家庭成员继续。

会有合作模式,但是不是首发,将作为dlc形式更新。

游戏的配置也公布了:

I7-7700K、GTX1080、32G内存、1t SSD,非常好,下一个游戏,不用等了。

使命召唤黑色行动4新情报

黑色冲突模式支持单人、双人、四人三种模式,且不会有队友伤害;将由20个角色供玩家选择,仅是外观区别;每个玩家的飞行路径都是随机的;有缩圈的设定,圈外玩家会收到幻听和幻视影响,载具可能会失灵;玩家初始生命值为150,可用绷带等医疗物品回血等。

与此相对的是战地5新模式烈焰风暴

16支四人小队,共64名玩家,是否能单人、双人组队仍未知,同样会缩圈,重点则是载具!

假面骑士新作巅峰争夺 ZI-O

发售日期为18.11.29,switch独占,目前公布的情报还有支持四人联机以及30+的可用假面骑士。

TGS 2018 SE参展内容

各种新作,如王国之心3、勇者斗恶龙 建造者2、正当防卫4等,各种更新,甚至还有各种手游,内容丰富。

万代南梦宫参展内容

新作有皇牌空战7、噬神者3、Jump力量、灵魂能力6和海贼王寻宝世界等。

光荣特库魔参展内容

重点自然是无双大蛇3、死或生6、奈尔克与传说的炼金术士们,新喵的野望看起来很有意思。

此外,小岛秀夫也会携带新作死亡搁浅登场。

ps:快点公布发售日。

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4,还记得这个Flash小游戏网站吗?它其实很有意思_

也许重温一款简单却精致的Flash小游戏能带给你不一样的快乐。

实习编辑丨牛旭

不知从何时开始,人们喜欢把那些体量小、画面差,可能玩法和系统还十分简陋的游戏称作“4399”。提到小游戏,尤其是我们即将谈到的Flash小游戏,国内那些以数字命名的游戏平台可能会第一时间浮现在各位朋友眼前。比起主机游戏和PC端游,小游戏不需要玩家设备有多好,只要电脑能带动浏览器,也没有兼容问题,就可以体验它全部的内容。

为了方便玩家,让他们迅速体验到核心内容,身心愉悦,又能消磨时间,通俗易懂、简便快捷地上手成为Flash小游戏的精髓。在手机游戏征服熊孩子之前,他们霸占电脑、砸毁键鼠,多半是在玩这些看似简陋的游戏,患有严重摸鱼症的上班族,也会在悄悄进行小游戏时随时准备按下“老板键”(我没有)。

在电脑配置升级前,我也曾沉迷过一段时间Flash小游戏,在我接触过的所有此类游戏里,美国小游戏网站Armor Games发布的那些游戏是我最喜欢也最难忘的。

Armor Games网站成立于2004年(下文中简称AG),是一个提供免费在线Flash小游戏的网站。与大部分此类网站不一样,AG不仅提供在线Flash游戏,还会赞助符合网站要求的开发者并提供技术支持。受到AG赞助和支持的游戏会在开场动画中出现AG特色的剑盾标志,并且最终也会在AG网站上发布。

伴随着铁器碰撞的声音,两把剑交叉后并在盾牌后面,经典的标识让每个接触过AG的玩家都难以忘怀

AG的创始人Daniel McNeely毕业于美国加利福尼亚州的拜欧拉大学,这是一所基督教大学,作为一名虔诚的基督徒,Daniel McNeely经常会在和外界交流时引用《圣经》里的典故。不过与传统印象中的教徒不同,Daniel McNeely非常热爱游戏,而且从古典到现代,小游戏到3A,都很喜欢。正因为对游戏的热爱,促使他想要创建一个伟大的游戏网站。

除了网站,AG拥有自己的游戏工作室“Armor Games Studios”,他们和开发者合作,将游戏发行到Steam平台与GOG、Humble Store等多个平台,给玩家带去了更多优秀的作品。

丨 小游戏也有大乐趣

免费的在线小游戏网站主要依靠流量来满足广告盈利的需求,因此网站上往往充斥着许多质量低下的小游戏,以达到这一目的。这些游戏有吸引眼球的配图和直戳主题的名字,内容却少有深度,玩家贡献了点击量之后会发现并没什么可玩性,这也是为什么长此以往,许多玩家对小游戏不屑一顾的原因之一。AG赞助出品的Flash小游戏却并非为点击量而生。 它们没有史诗般的画质和复杂的操作选项,却能通过简单的表现方式让玩家付出大把时间,或追求升级,或挑战更高的分数纪录,收获和玩“大游戏”时一样的乐趣。

正因为这样,一些经典的Flash小游戏在推出多年后还备受玩家关注和热爱,更是被移植到手机平台或是重制成端游再度与玩家见面。

在许多玩家心目中代表塔防游戏巅峰的“王国保卫战”系列(Kingdom Rush),最早就是以Flash小游戏的形式在AG网站发布的,游戏中定点搭建防御塔的玩法在当时几乎重新定义了塔防小游戏的模式。

“王国保卫战”系列玩法简单、上手容易,不同道具间的平衡性也做得非常出色,系列自推出后广受关注,IGN给《王国保卫战》打了9分,称赞它“应该是世上最棒的正统塔防游戏,不仅有趣、精致,更困难无比”。这个系列游戏目前在Steam平台和iOS、Android端都能玩到,手游版本虽然提供了内购,但就算不课金 也能通过谨慎的战术编排来打通关。

《王国保卫战》在AG网站上的Flash版本,与系列手游的操作和UI还是非常近似的

“Sonny”系列出自游戏开发者Krin手中,是AG网站上最受欢迎的系列之一。这是一系列丧尸题材、动作冒险类的回合制RPG游戏 ,战斗系统设计完善,角色加点的选项种类也很丰富,玩家可以通过技能和装备搭配出属于自己的独特打法。这一系列游戏 的UI设计和美式漫画风格的插图也是一大亮点,背景音乐更称得上是大制作的水准,单独拿出来也十分耐听。在许多体验过的玩家心里,《Sonny》就是当年(2007年)Flash小游戏中的佼佼者。

iOS端《Sonny》的过场动画截图,游戏讲述一个男孩因为意外变成半僵尸半人的怪物并失去了记忆,之后调查自己的身世并报仇雪恨的故事

2009年12月在iOS首发的《愤怒的小鸟》曾因独特的投掷机制和物理破坏效果等红极一时,但早在同年4月,一款Flash小游戏就通过几乎相同的玩法收获了非常高的人气,这就是由AG赞助并发行的“Crush the Castle”系列的第一部作品。

《Crush the Castle 2》,单从砸死人后会喷血雾这一点来看就不像《愤怒的小鸟》那样可以放心让小孩子玩的游戏

《Crush the Castle》的Flash版本比《愤怒的小鸟》早,但系列手游实际上推出较晚,很多人不知道《Crush the Castle》更早涉足了此类玩法。事后,没人对“愤怒的小鸟”开发商Rovio Entertainment发起诉讼,但Rovio拒绝回应是否抄袭创意的态度,让许多深爱AG和“Crush the Castle”系列的玩家心中不平。

2018年最新推出的系列续作《Crush the Castle: Siege Master》延续了经典的操作系统,通过点击屏幕来发射投石机的机制并不很容易上手

对于网民们的想法,“Crush the Castle”系列的开发者Jeff Wofford与AG创始人Daniel McNeely都表现出了并不介意的态度,他们表示,这款游戏的创意最早源自于Flash小游戏《Castle Clout》,AG是在得到游戏开发者许可后才制作了“Crush the Castle”系列,严格来说不算是原创。在被问到对《愤怒的小鸟》的相似性有何看法时,Daniel McNeely还说:“无论他们是否从“Crush the Castle”获得灵感,我都希望他们能够做到最好。”

“Crush the Castle”系列受玩家欢迎的程度丝毫不亚于AG赞助的其他作品,甚至在游戏推出9年后的2018年还有新作面世。新作除了延续经典的玩法外,还包含了内容更丰富的地图和更多种类的弹药,并且依旧是免费下载。

《Crush the Castle: Siege Master》里,躲藏在建筑物下的反派角色变成了骷髅人,相对于系列前作的硬核画风,这一作的卡通风格已经友善得多

“最后的战役”(The Last Stand)是由Con Artists开发的系列Flash小游戏,第一部作品于2007年发布在AG网站上,也是AG赞助的游戏中最经典的系列之一。系列第三作《联合城》(Union City)在国内玩家中也拥有众多粉丝。

《联合城》游戏截图。Con Artists在AG发布的其他8部小游戏题材广泛,且都很受欢迎

《联合城》是一款僵尸末日题材的2D横版射击小游戏,虽然是Flash游戏,但拥有一个庞大的2D横版样式的开放世界,在这个充满丧尸的危险世界里,玩家要穿越整个城市,拯救在灾变中与自己失散的伴侣。

这款游戏可玩内容非常之多,玩家在开始游戏前可以选择自己角色的名字,还有简易的捏脸系统可以自定义角色外观,甚至性别(剧情中玩家要拯救的对象也相应地会变成妻子或丈夫)。在游戏中,玩家可以通过搜刮物资或击毙僵尸,拾取到不同外观和属性的衣服、防具和武器。武器系统是本作的一大亮点,有将近400种枪械和近战武器可以选择。

图为贴吧网友wtmdsyx整理的《联合城》全武器图鉴中的一部分,可以看到武器种类非常丰富,仅一把步枪就拥有9种不同形态,属性也各不相同

与系列前两部作品的原地打靶不同,这一作里玩家可以自由探索地图中的所有场景,并自主选择主线或支线剧情(还有捡垃圾)。与其他AG上的其他优秀作品一样,《联合城》有高质量的背景音乐和精美的UI,唯一感觉不足的地方恐怕就是目前它还没有移植到手机端,或重制成一部完整的端游。

能够推出一系列优秀的Flash小游戏与质量丝毫不减退的续作,很大程度上要归功于AG对自己赞助的游戏独特的帮扶方式。他们不会去控制开发者的创意,也不会彻底改造游戏本身。一般情况下,开发人员会拿测试后接近可发布的游戏来给AG的工作人员看,AG会在UI上进行一些修改,但最大程度地保留游戏开发者最初想要表达的内容。用Daniel McNeely的话来说,总的思路是:“我们希望让他们保持自己的风格,同时(这款游戏的风格)仍然是Armor Games的一部分。”

根据不同主题,AG的标志也会有些许不同的变化,图为在《寿司猫:蜜月》(Sushi Cat: The Honeymoon)游戏开始前出现的AG网站标志

丨 不只是小游戏

免费的在线Flash小游戏网站无论在国内外都多如牛毛。随着技术进步,有些网站开始提供精品Flash小游戏内容模板,网站的内容建设变成了一种免费的第三方专业服务,只要有域名,几分钟内就能免费制作出一个内容丰富的小游戏网站。在这样的大环境下,想要收获广告流量就一定要让自己的域名在玩家心里留下深刻的印象。而通过赞助优秀的Flash游戏,并推出更令人惊艳的续作,AG早已完成这一目的,在小游戏玩家心里留有非常重要的位置。

当然,AG并没有满足于仅仅被当作一个知名的Flash小游戏网站,AG旗下的工作室Armor Games Studios从2015年成立至今,以发行商的身份在Steam和其他平台上发布了十余款独立游戏。不光有曾经热门的Flash小游戏续作,也发行一些全新的独立游戏,并且都得到了不错的评价。

2016年PAX East游戏展上,在AG展位试玩《The Adventure Pals》的玩家。这款游戏由Massive Monster开发,由Armor Games Studios在Steam平台上发行

作为发行商,Armor Games Studios与开发者之间更多地强调“合作”而不是“领导”,他们与冒险游戏《细条纹》(Pinstripe)的开发者Thomas Brush的合作就是个很好的例子。

《细条纹》是一个真正意义上的独立制作——除了配音外,开发者Thomas Brush一个人几乎包揽了从美术到音乐的所有工作。这个过程漫长而孤独,Armor Games Studios在作者背后默默地支持着。经过长达5年的制作(跳票一年),《细条纹》带来一个充满作者本人浓厚个人风格的奇幻世界。玩家要扮演名叫Teddy的神父,一路闯进无数美丽而诡异的世界中,追逐神秘的细条纹先生,寻找被他绑架的女儿。

精致的手绘画风搭配令人难忘的音乐,《细条纹》收获了Steam平台的“特别好评”

谈到与AG间的合作,Thomas Brush说:“我的发行商非常出色,每当我需要时他们就会出现在我身边。如果开发者与一个会歪曲制作者意愿的发行商签约,那对他们的创意和项目来说几乎是最糟糕的事。选择AG对我来说是幸运的,跟他们合作就像是和老朋友一起工作那样自在。”

深受Esao Andrews和Eyvind Earle等艺术家的绘画风格影响,Thomas Brush创作的“细条纹”世界,风格处处透着鬼魅

丨 两把剑,一把盾

几乎每个小游戏玩家都会对AG经典的剑盾标志有深刻的印象,因为鲜有渣作出现,在Flash小游戏质量参差不齐的环境下,AG的剑盾标志出现在游戏开场就代表了游戏的品质保证。

剑盾造型的灵感来自于创始人Daniel McNeely,他认为,剑与盾的搭配首先符合了他想要的主题和利基市场,那些出现了恶龙、城堡和骑士的冒险故事是Daniel McNeely的心头好。另一个灵感来源来自《圣经·以弗所书》6章11节:“要穿戴上帝所赐的全副军装,就能抵挡魔鬼的诡计。”这是Daniel McNeely最爱的经文之一。

13年来Armor Games网站的标志几经变换,剑与盾的搭配仍旧是其中重要的组成元素

成立之初,AG网站的名字还叫做“Games of Gondor”,直译为“刚铎的游戏”。正如 “刚铎”两字所代表的意义,网站最早以“魔戒”主题的Flash小游戏为特色,发布了诸如“Hob the Hobbit”,“Battle for Gondor”和“Orc Slayer”等经典的“魔戒”主题小游戏。

外国网友留下的Games of Gondor旧址截图,当时网站的横幅和UI都是中世纪风格

2005年,EA从中土企业(当时被称作托尔金企业,拥有托尔金最著名的两部作品,包括作品标题、人物和地点名称等在内的全球独家权利)的手中拿到了基于“魔戒”系列文学作品制作游戏的版权,与原作者托尔金有关的任何组成单词都自动获得版权保护,“刚铎”这个书中虚构的城市也一样。为了避免版权纠纷,“Games of Gondor”不得不被关闭,更名为最为网友熟悉的“Armor Games”。

这个标志很容易被记住,许多年后的今天,Armor Games贴吧里还有网友在凭借记忆寻找当年心爱的Flash小游戏

虽然“刚铎”域名使用了仅仅一年,“Games of Gondor”对于AG仍有着非常重要的意义。许多最早的小游戏玩家都是通过它认识的AG,即使现在旧域名已经无法访问,那批小游戏玩家们对它的怀念也从未消逝,AG网站的粉丝Zorav在老网站更名后收集了那些带有“Game of Gondor”标签的游戏,并且新创建了一个网站来供AG论坛上的怀旧党们过把瘾。

Zorav的网站还还原了经典的网站横幅

创立之初,AG上的游戏大多来自于小游戏网站Newgrounds(旗下的“狂扁小朋友”系列是许多网友玩4399类游戏的启蒙之作)。Daniel McNeely从这个网站找到了许多优秀的游戏和它们的开发者,并且付钱赞助给他们来为AG开发Flash游戏。

不光玩游戏和寻找游戏,Daniel McNeely同时也是一名游戏开发者,他在AG的帐号上传过6款Flash小游戏,包括《City Invasion》《Armor Academy》《Cattle Pult》等等,有兴趣的话你可以去了解一下创始人的喜好是什么。

Daniel McNeely是自家网站的忠实玩家,在AG的论坛里,他用“DannyAG”的帐号时不时和粉丝们聊着天。从他的帐号信息中能看出,他达成了自家多个游戏的总共92个成就,就连个性签名都是“我正忙着玩儿”(Getting busy playing...)。

丨 时代变迁

虽然与许多高分游戏联系在一起,AG在国内的关注度却一直不是很高,2016年左右,AG网站在国内已经不能正常打开。还想去AG网站怀旧的国内玩家们可以试试百度贴吧置顶贴里的办法,通过修改hosts文件打开网站,重温沉迷Flash小游戏的时光。

2016年的PAX East,Armor Games Studios工作人员在自家展位合影

Armor Games如今已经陪伴全球各地的玩家走了14年,随着设备与软件的更新迭代,Flash游戏早已不再是最好的娱乐选择,但AG留下的高质量小游戏还是让老玩家们难以忘怀,在畅游高质量大作塑造的奇幻世界之余,也许重温一款简单却精致的Flash小游戏能带给你不一样的快乐。

但AG的存在还有另外一层意义。时代变迁,代表新生势力的手游不光继承了休闲小游戏的思路和创意,也顺带把Flash游戏从消磨时间的最佳选项里挤了出去。以Steam为首的在线游戏平台和App商店脱颖而出,更是显得Flash游戏整合网站跟不上时代潮流,Flash游戏开发商开始寻找更多的赚钱方式。Daniel McNeely察觉到这一点后,2010年左右把目光转向了更多平台,并且拿出他当年寻觅和赞助小游戏的行业嗅觉,用发行工作室的形式继续为小型游戏的制作和发行探索未来道路。

必须看到,Flash小游戏对手游的发展起到了很大的启蒙作用,很多早期手游的思路都是从小游戏里学来的,如今,更广大的游戏市场为小游戏敞开了大门,当年的小游戏推动者AG也参与其中。这就是游戏业不断前进的动力源泉。

原文链接:还记得这个Flash小游戏网站吗?它其实很有意思

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5,一个平台的左右为难:Steam与垃圾游戏的斗争_

Steam上的游戏日益增多,这其中也包含许多粗制滥造的游戏,对此,人们不止一次地重提雅达利危机。但或许不必如此忧虑,毕竟,我们担心的从来都不是好坏参半,而是坏的淹没好的。

实习编辑丨熊宇

2018年的Steam夏促结束了,今年的促销你买得开心吗?

每年促销,玩家都拥有了更多的选择,但这可未必是一件好事。根据Steam Spy的数据,2017年有7672款游戏在Steam上架发售(平均每天上架近21款游戏),甚至比2005~2015年间Steam发售游戏的总和还多。今年,Steam平台大量发售游戏的速度没有丝毫减缓。

可以想象,在这数量庞大的游戏中有多少是你永远都不会关注的。

从2005年开始,Steam平台上架了海量的第三方游戏,逐渐将自身的重心从销售和运营第一方游戏转向了经营专业的数字游戏平台。如果将游戏平台粗略划分为注重质量、游戏少而精的,以及注重数量、游戏多而杂的这两种,那么Steam平台现在无疑属于后者。

面对如此庞大的规模,良莠不齐的批评早已出现,尽管V社(Valve Corporation)做出了多种补救措施,但仍然有越来越多来路不明、质量低劣的游戏不断上架。这一情形很容易让人想到上世纪80年代的雅达利惨案:短时间内雅达利主机上出现上万款同质化的游戏,玩家走进店铺之中只感觉头昏眼花,手足无措,随之而来的是市场的崩溃。

试试从随意摆放的书籍中找到特定的一本,游戏店甚至可以更乱

所幸情况还远远没有到达如此糟糕的境地,V社也一直在想办法避免雅达利式的危机。

丨 垃圾游戏的源头

或许你会感到不理解:既然垃圾游戏不好玩,自然应该卖不出去,卖不出去就赚不了钱,那怎么还会有人不停上架这些无法赚钱的游戏呢?

在上世纪的雅达利时代,垃圾游戏的生存基础在于信息的不流通。作为玩家,你需要到实体店购买游戏,而在店铺中陈列的众多游戏展示给你的仅仅是包装而已。除了少数花费巨额广告费或口碑爆炸的游戏,在购买、运行前你对自己买到的游戏可能一无所知。雅达利也没有考虑过对游戏的品质加以严格审查,因此在玩家的耐心一次又一次被消磨之后,终于在《E.T.》发售之时迎来了大爆炸。《E.T.》支付了2000万美元的巨额授权费,但却仅仅花了5周时间制作,质量可想而知。最终《E.T.》出货量400万,实际销量仅仅150万,过半的游戏被集中销毁。此后玩家对于游戏市场失去信心,雅达利的游戏帝国就此崩溃。

《E.T.》是雅达利帝国崩溃的标志

然而,在Steam流行的时代似乎已经不存在这样的问题:互联网时代你能通过视频、直播等途径对想要购买的游戏有充分了解,有的游戏还推出了各种试玩版,Steam平台也有游玩2小时内无条件退款的规定。在这种情况下,垃圾游戏似乎已经没有了施展坑蒙拐骗的空间,可为何它们仍然能够在这样的环境中死灰复燃,还越烧越烈呢?

不得不提的是Steam的两个机制:准入机制与社交设计。

Steam的游戏上架相对而言比较简单,平台本身还为开发者提供少量技术支持以及一定的宣传,因此在相当长时间内Steam才被视为独立游戏的温床;社交设计的目标则是让玩家在游戏之外有事情做,例如提供交流的空间、设计出一套社区的物品系统、能在主页展示自己拥有的游戏等。

Steam为每个游戏都内置了论坛、攻略等专区

上架容易意味着准入门槛极低,使得只要愿意,无论什么游戏都可以登陆这一平台;社交性强则使得玩家愿意尽可能多地收集游戏——而常常不在意质量。

这两个因素分别提供了垃圾游戏登陆Steam平台的可能性与必然性,前者使得垃圾游戏能够上架,后者使得这些游戏上架后有利可图。但偏偏,对于Steam平台来说,上架门槛低、注重社交是平台最重要的优势,即使它们带来了一些问题,也不可能完全舍弃。

因此,这注定是一场旷日持久的战争。

丨 无法提高的门槛

在任何平台上架一款游戏都需要经过审核,但无论什么时候,Steam的审核策略都称不上严格。

在2005年开始上架第三方游戏后,V社组建了一个团队专门负责与第三方商谈上架游戏,这种方法后来因效率过低而被放弃,取而代之的是“青睐之光”系统。

青睐之光于2012年8月30日上线,是一套以玩家为核心进行运转的机制,在国内也被称为“绿光”。开发者将游戏或软件提交到青睐之光社区内,经由玩家投票通过,V社再联系游戏开发者商谈游戏上架的具体事宜。青睐之光上线后,Steam平台的第三方游戏开始了爆炸性增长。

尽管最终被“直接发行”代替,但青睐之光曾为我们带了了无数的优质游戏,图为《盗贼遗产》

由玩家来决定一个游戏是否能出现在自己的平台中,青睐之光的创意极好,实际运行中却遇见了各种问题。其中最主要的便是各式各样的拉票行为,有的开发者在游戏登陆绿光后在各大社区开展投票赠送游戏激活码的活动;还有诸如Groupees之类的慈善包网站(这些网站以极低的价格售卖游戏激活码的合集,但游戏质量参差不齐)售卖绿光包,这些包中的游戏甚至还没有通过青睐之光,而是先卖未发售的游戏,促使买包的玩家前去投票。

这款游戏的迭代2年时间数到8,这是G胖永远学不会的特殊技能。更神奇的每一作都包含数百个Steam成就

这种情形下的游戏质量自然可想而知,青睐之光上线以来带来了《盗贼遗产》《去月球》等佳作,但带来更多的却是让人摸不着头脑的游戏、奇怪的成就游戏(“Zup!”系列等)、未完工的游戏(《幻》等)——玩家们为了“喜+1”或获取Steam集换卡(一种可出售的社区道具,合成一套卡牌可以获得游戏相关的聊天表情和主页背景,还能使社区等级上升)等目的为青睐之光上的游戏投票。对于垃圾游戏来说,青睐之光简直是再好不过,只需要随便上传几个刚开工的简陋图像,再去部分社区发几个游戏激活码,就能不花一分钱上架一款游戏,上架后哪怕几毛钱都是赚啊。

2015年,V社曾经

公开表示过

对绿光拉票行为的不满,认为拉票行为会使绿光系统达不到它的目标,强调绿光阶段的作品应该是“实际可玩的”(而非画饼圈钱)。但是,V社的警告并没有什么效果,青睐之光依然如故,甚至一日不如一日。

最终,这一系统难以为继,2017年6月,Steam宣布终止运行了近5年的“青睐之光”,取而代之的是全新的系统“直接发行”(Steam Direct)。

“直接发行”是Steam商店中一款售价100美元的商品,想要发行游戏就要购买它

直接发行要求开发者填写银行、个人身份等信息,并为每个游戏支付 100 美元的可补偿费用。V社表示,公司完全不是为了赚这100美元,只是为了防止部分无意义游戏的出现:在游戏的销售额达到 1000 美元后,此笔费用将被退还。

正如Steam官方所说的,这是一个更高效的系统,在青睐之光机制下,哪怕是完全做好的游戏也需要等待相当长的投票时间。在直接发行机制下,开发者只需要提前几周创建一个“即将发行”界面即可顺利发售。

“即将发行”界面,也是预购界面,为了在游戏发售前向玩家介绍游戏而设立

直接发行确实打击了部分垃圾游戏制造者。例如,部分开发商利用游戏能够产生Steam集换卡的特点,通过绿光发行大量千篇一律的游戏,然后将激活码出售给零售商,直接发行让这些公司付出了一定的代价,如果它们的游戏在Steam上销量不能达到1000美元,就需要为发布的游戏付出100美元的成本。

但是,更快速的发行速度同样使垃圾游戏的上线更无阻碍——只要它们的发售者愿意承担可能的100美元损失这样的小小风险。2017年9月,一家海外公司在Steam上注册了Silicon Echo Studios和Zonitron Productions两个马甲发行商,在直接发行上线的两个月内发行了173款“虚假游戏”(完全不值得游玩的游戏)。

Steam最终将上述游戏删除,但直接发行对游戏质量带来的影响已经可以想象。这时人们才确信,直接发行并非V社想要提高准入门槛的举动,而是认为“青睐之光”已不再是一个行之有效的制度,索性去掉了它繁琐的流程。

至此,V社已基本上放弃了提高上架门槛方面的尝试。

丨 鼓励交互的设计

虽然V社无法设定一个门槛使得垃圾游戏不得登陆平台,但是,驱动垃圾游戏不断登陆Steam的不可能是“可以登陆”,而只能是有利可图。那么,利在何方呢?

首先就因为“喜+1”。喜+1指的是通过购买、抽奖或免费领取等方式让Steam游戏库新增1款游戏。在个人主页界面,你可以设置显示自己所拥有的游戏数量,这里的游戏数可不管你拥有的是什么游戏,无论是《最终幻想15》,还是一款仅售1元的小游戏,在这里都算作游戏数“+1”。因此,为了使这一数据好看点,有时候玩家自然乐于购买低价游戏。除此之外,扩充自己的游戏库也颇有一种收藏的乐趣。

除了显示游戏数,V社还设计了游戏数徽章,鼓励玩家收藏游戏,更可怕的是,数量更多的徽章还在不断设计着

Steam的激活码政策让玩家的“喜+1”更加方便。Steam规定,所有上架游戏都可以向平台申请激活码,并且无需任何费用。在早期,可申请的激活码在数量上也没有任何限制;后来则限制了数量,但这一限制十分微弱,对绝大多数发行者来说仍然是可以无限申请。激活码大大方便了那些希望低价、大量出售游戏的发行商,许多发行商与慈善包网站合作,一个游戏的价格甚至会低到0.1元一个(当然这是极端情况)。

Steam的社交系统是玩家“喜+1”的另一个理由。在Steam平台,开发者可以自行选择自己的游戏是否包含“Steam集换式卡牌”,合成卡牌、获得表情和背景并升级是Steam社区的主要玩法。此外,集换式卡牌还是可以出售的,因此对于部分游戏来说,购买游戏再出售卡片可以抵消游戏的购买费用。所以,一款完全没有任何可玩性的游戏,只要它带有集换卡,就提供了一个购买的理由。

通过合成集换卡可以获得游戏背景,背景可以在个人主页中展示。图为《Fate/EXTELLA》的稀有背景,在游戏刚发售时,此背景曾以680元的价格售出

除了集换卡外,Steam游戏还有成就系统,并且同样可以在个人主页展示,因此,有的游戏看准了成就数量这一点,拼命往并不好玩的游戏中添加海量的成就,诱使玩家购买。Steam成就的设计和获取方式本就没有主机游戏那么严格,主机游戏往往通过定价来限制成就(奖杯)的数量和分值,存档与账号绑定,Steam却往往通过导入存档就可以批量拿到成就。垃圾游戏大量设计成就,这让本就没太多价值的Steam成就更无价值。

一个粗糙的游戏却包含4000多个成就,这依然可以带来销量

Steam的社交系统其实是很成功的,它让玩家们在游戏之外有交流的空间,并且也紧紧依托着Steam商店与创意工坊等功能,但它却带来了一个略有些畸形的市场:游戏可以不是拿来玩的,因此它不必好玩,甚至不需要完工。尽管V社已经意识到了这一问题,也采取了诸如限制游戏成就(其实上限是5000,没有太大意义)、

限制游戏掉落卡片

等措施,但从结果上来看,仍然没有遏制住垃圾游戏泛滥的步伐。

“我自己花钱买的游戏,凭什么要玩?”在这样半是玩笑的话语中能够看出许多玩家的态度。Steam被称为“男人的淘宝”,这固然受“为过去玩的盗版游戏补票”这一想法的影响,但Steam自身的机制是促使玩家消费的更重要的因素。Steam过去曾从这些因素中获利,因而带来的弊端却是缓慢累积的。

丨 没有终点的战争

按照V社的设想,Steam应该是一个开放的平台。Steam的

官方博文

中这样写道:“每当Steam 开发下一个新功能或推出变更的时候,如何让顾客开心永远是我们最主要的考量;衡量的标准,则是我们将顾客与优秀内容牵线的顺利程度。然而在这个过程中,我们了解到若要想朝着这个目标持续迈进,就不能让 Valve 的少数员工继续替各个喜好不同的客群,预测哪些游戏才会引起这些顾客的兴趣。”

V社谈Steam商店的设计

V社的确做到了“不让少数员工替玩家做决策”这一承诺,只是青睐之光让玩家做决策的点子也算不上成功,直接发行模式也没有拯救这一切,100美元,这是任何开发者都付得起的价格,因此上架游戏数量再次增加——青睐之光就像是一个不好使的筛子,直接发行则让各种游戏直接井喷。过多的游戏使得人们的选择变得更为困难,因此,如今Steam已不被称为独立游戏的乐土——能够上架与能够盈利的距离实在太过遥远。

2018年5月,部分在Steam平台上含有成人要素的游戏的开发者收到

平台通知

,要求他们进行审查,并被告知游戏可能被下架。此消息一度被认为是V社将对上架游戏严加审核的信号。令人惊讶的转折发生在一个月之后,Steam通过官博发表

一则声明

,表明任何游戏,只要不抄袭、不违法,都将被允许上架,但开发者有义务向V社说明游戏包含的争议信息,以便于V社进行筛选并向玩家推送。

V社的声明,全文很长,可以参考上文的链接

这一声明让部分玩家高呼“Steam彻底放弃治疗”。事实上,这个决定不过是申明V社一贯的立场而已:平台的开放性是首位的。因此,他们就必须要为这种开放性承担代价。

V社的困境在于既不能限制开发者,也不能限制玩家。限制开发者,就是严格审查上架游戏,不仅考察其是否违规,也要考虑其是否有趣,能否盈利,但这样就与索尼、任天堂或是EA、育碧的平台没有了差别,要么为此投入海量的人力,要么缩减自身的规模。以V社的体量(据传是300多人,当然也有3个人的玩笑版本)和取得的成就来看,这都是不可能的。

限制玩家就更麻烦了。有的玩家认为,很多游戏是“4399”不值一提;有的玩家认为,R18游戏应该彻底消失,有的玩家则认为,不能刀刀见血就没有乐趣……但几乎所有玩家都会抱怨:怎么有这么多不好玩的游戏!尽管真的有那种百分之百的垃圾游戏,但这毕竟是极少数,很难有一款游戏让所有玩家都讨厌它。那么,只有百分之一玩家喜欢的游戏难道就没有价值了吗?“好游戏”是个完全主观的判断,V社当然无法控制玩家的喜好。

又不能增加过多限制,又不想让垃圾游戏泛滥,这是个很难解决的问题。

人越多的地方,事情就越复杂,Steam平台就见证了问题越来越复杂的过程。V社给出的回应是,他们将不去筛选开发者,也不会限制玩家,而将致力于构建游戏到玩家的良好连线。换言之,致力于让玩家找到适合自己的游戏。

V社在

《我们从青睐之光中学到了什么》

的博文中回答了他们努力的方向:“我们在台面下做了很多努力,像是大幅度改进 Steamworks 中的开发者发行工具,方便开发者拉近与顾客之间的距离。其他努力则明显许多,包含探索更新以及引进用户评测、探索队列、用户标签、简化的退款流程、Steam 评鉴家等新功能。”

V社提及的这些改动,全部都不会阻止垃圾游戏进入Steam,可能阻止的是已经存在的垃圾游戏对普通玩家的伤害:通过算法减少你看到不感兴趣的游戏的几率,通过评测让你在购买前对游戏的情况有大致把握,再通过退款弥补你一时冲动的错误。这很有可能是V社对垃圾游戏现象的最终回答。

在Steam的首页推荐中,你看到的大多都是热门游戏,这减少了新的独立游戏的曝光量,也防止了大量的垃圾游戏污染首页

丨 结语

可见,Steam其实并没有太考虑去限制不断增加的垃圾游戏,因为限制它们得不偿失:会增加平台成本,还破坏平台的开放性。解决这一问题的关键正在于当代与雅达利时代的不同:信息是流通的,现在比以前更容易筛选。目前的解决方式在体验上还有种种问题,但这一思路也已经收获了不错的成效。

问题从来都不是好坏参半,问题是坏的淹没好的,只要能够找到呈现“好游戏”的有效途径,就能够让人各取所需。Steam上线至今,经历了难以想象的传奇旅程,至今人们仍然难以想象:一个小公司如何运营起这么巨大的平台。这其中的秘诀大概就是,不事必躬亲,而是通过底层规律引导开发者与玩家,致力于建立一个渠道。开放性,这正是相比其他平台Steam最特别的地方。

当然,一切都还没有结束。日渐增多的垃圾游戏、无用的成就、略有些浮夸的个人主页,这些可能是Steam永远都无法解决的问题,但只要它还能给你想要的,就仍然值得使用。

原文链接:一个平台的左右为难:Steam与垃圾游戏的斗争

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6,周末玩什么:考验合作《煮糊了2》,续作良心《我们是警察2》_搜狗...

本周我们推荐的游戏《激战花园》《我们是警察2》《天命奇御》《Just Ride》《煮糊了2》《死神镇长》《神剑封魔》以及《我还不能睡》。

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

丨 忘川:《激战花园》(Steam)

《黎明杀机》的开发商Behavior Interactive出新作了,这次还是“非对称对抗游戏”。

去年,因为一些原因,《黎明杀机》从国内的直播平台上消失了。即便现在,在微博上搜索“黎明杀机”,都会因“相关法律法规和政策”而无法显示结果——对于这款最初因直播而爆红的游戏而言,说“没有造成影响”绝对是假的。有意思的是,玩法设计高度相似的手游《第五人格》,在把原版从“B级恐怖片”和谐成“第五幼儿园”后,至今都活得滋润,沾了移动平台的光,在普通大众里的认知度,说不定比原版“杀鸡”还要高一些。

“杀鸡”的官方微博曾经宣布,“在游戏公测前允许《第五人格》使用《黎明杀机》的玩法”——虽然因种种原因,此举并未打消《第五人格》的“抄袭”争议

因此,对于开发商Behavior会推出这么一款沿袭《黎明杀机》核心玩法的新作,我并不感到意外,甚至因它表现出了满满的“求生欲”而欣慰不已——除了将游戏名“Death Garden”译为“激战花园”,避开了某些敏感字眼,新作的整体设定也由前作“杀人魔捕杀人类献祭邪神的猫鼠游戏”转化为“风靡全球的未来运动”,于是对抗双方也相应地由“屠夫”与“幸存者”变为“猎人”与“跑者”。

由中国玩家票选、官方推出的“电击教授”形象屠夫,原型是谁相信大家都知道

Beta测试版带给我的体验是,游戏设定上的变化让《激战花园》一扫前作的血腥暴力和阴森可怖,玩家们仿佛从B级恐怖片片场“穿越”到了《饥饿游戏》的比赛场地——不仅每局的场景地图都是随机生成,猎人和跑者之间的追逐战也转变为近未来科幻风的“射击跑酷”:“猎人”是第一人称,用的是枪支,可以放倒跑者乃至处决,行动力惊人,能实现远程高速突进;“跑者”是第三人称,基于不同职业能用不同的弓箭,可以帮队友回血,或对猎人进行硬控或干扰,极度依赖团队配合。

于是前作贴屠夫越近越剧烈的心跳声,在这里变成了离猎人越近越昂扬的BGM,双方追逐对抗时,各个都跟忍者似的飞檐走壁,穿行于枪林弹雨,个人感觉节奏要比“杀鸡”紧凑明快一些。

跑者的胜利条件是占领两个据点并打开安全门,确保3个人逃出

当然,《激战花园》最大的优势在于,从题材到风格都比《黎明杀机》更具有普适性——换言之就是在国内稳了。我唯一不敢确定的是,这种变化会不会折损游戏在视频直播时的观赏性,毕竟对于这类型的游戏来说,或许云玩家也是决定游戏能否维持热度并长期运营下去的重要一环。

目前,《激战花园》已确认将于8月14日在Steam开始“抢先体验”,除了提供官方中文文本和语音,上架首周还可限时免费游玩。现在去官网预购的中国玩家,可以用98元人民币的国区标准版价格免费获得豪华版的内容,先前购买过《黎明杀机》的玩家还将额外获得联动皮肤。

国区98元人民币的预售价十分亲民了

不管你此前玩没玩过“非对称对抗游戏”,这都是一次难得的体验机会。感兴趣的玩家不妨关注一下近期的游戏动态——这款游戏官方微博的名字就叫“激战花园”。

Steam传送门

丨 刘淳:《死神镇长》(全平台)

我是因为EA代理的《Fe》才关注到Zonik Games工作室的,尽管事实证明《Fe》并不让人满意,但我依然记住了它的独特风格。Zonik的几款游戏都有种一脉相承的东西,其一是美术风格,其二是精神气质。

如果说Low-Poly画面、3D、主打探索的《Fe》是一次较为失败的试探,那么这次回归了平面剪贴画、2D、强调叙事的《死神镇长》(Flipping Death),就完全是对他们的上一款游戏《Stick It To the Man》一次稳妥的延续。

这种2D美术风是工作室传统,这样一看《Fe》倒像是个例外

在《死神镇长》中,平台跳跃完全不是重点,过程也就是走走路、对对话、解解谜,精髓全部在于它的故事,游戏剧情被设计成了一种反传统的展开,并且以连续剧的形式一章一章地铺开来。

来简单看看它的剧情介绍:有些“粗犷”的女主角因为意外来到异界,阴差阳错中莫名就成为了临时死神,在过剩好奇心的指引下,主角以一种玩乐的心态,开始为鬼魂们完成他们未了的心愿。听到这,故事走向大概就能猜得八九不离十了,每个灵魂对应一个故事最后收束在主角身上。

女主、死神与助手,人物造型也很另类

相比只能用镰刀收割灵魂的死神,主角的一个重要能力是附身活人。游戏世界被分为生死两面,玩家可以选择现世之人附身,附身之后世界由死翻转为生。主角操纵现世之人,以外人的视角,用笨拙的动作,探索世界与之互动完成亡者的心愿,这就是游戏最主要也最特别的玩法。

操纵生者后不好好走路的话,吃冰淇淋也会变得非常滑稽

有了这样的故事设定和游戏玩法基础,《死神镇长》流露的幽默也就不难理解了。游戏对传统认知中正经、严肃、深刻的“死亡”,从各个方面都尽可能地进行了戏谑、调侃和解构,这种幽默非常聪明、恰到好处。

如果你还是很难理解这种幽默,那么我可以援引一些评测的内容。有位玩家在评测中写“这款游戏的幽默感让我想到了Double Fine”,Double Fine Productions的出品过《冥界狂想曲重制版》(Grim Fandango Remastered),这款游戏的原版就是Double Fine的创始人们在LucasArts时代制作的,有人接着说“如果你喜欢Double Fine的《脑航员》(Psychonauts),那么你一定会喜欢这款游戏”,后面这句话真正打动了我。

我愿意“吹爆”《脑航员》,2代也终于要推出了

《脑航员》是我心目中一款非常优秀的冒险游戏,游戏里脑洞大开的想象与不落俗套的趣味,几乎从头贯穿到尾,令人欢乐且难忘。所以我想,如果你的电波跟Double Fine能对得上,那么《死神镇长》极有可能会合你的胃口。

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丨 胡又天:《神剑封魔》(PC-8801/DOS)

你喜欢“银河恶魔城”类型的游戏,或者ARPG吗?有一款和那些元祖作品同一年代的佳作很少见人提起,那就是1987年日本Game Arts公司出在NEC PC-8801的《神剑封魔》(Zeliard),后来1990年移植到MS-DOS上,交由Sierra发行而推广到了国际上。我也是在1991年买到了智冠的版本,稍后《软体世界》26期还特地做了一个攻略别册,我靠它才打到通关,气人的是这一期很快就不见了,我怎么找都找不到,那年头的攻略都写得很好看,可以再三回味来着。

智冠版封面,基本沿用日版。话说欧美版把主角的造型改成了大胡子皮裘的维京战士,大概是审美习惯的考量

封底介绍很直白,现在不会有人写这种像是废话的文案了,然而当年一切都还新鲜,这些都不算废话(图片来源:Matrix的网志)

剧情是最老套的老套:魔王苏醒了,把王国搅到山崩地裂,还石化了公主,于是勇者你临危受命,要带着剑盾与魔法去闯过8关,打倒魔王,集满水晶,救活公主。当年的游戏开发者并不必挖空心思想新套路、反套路,因为老套都还没用老,于是智冠给取的“神剑封魔”这个中文名也是老套得刚好。

憔悴的国王,也就只能发个1000块给你作启动资金

游戏机制上,也就是动作游戏加上RPG的金钱、装备、道具、升级等等机制。它并没有首创什么,也没有颠覆什么,关卡和敌人的设计也都难度适中,整体来说相当好玩,但从整个电子游戏史的视野来看,它似乎也算不上什么不可忽略的作品,虽然画面可以说是那个年代的一流水准,只用16色就表现了黄土、森林、冰川、沼泽、黄金、火山等多种地貌,不过到了现在也就不算特别可观。

按F9可以调整速度,在城镇里可以调到最快省时,在洞窟里遇到难关可以降到低速,想回血时可以找个安全地带调到最快,这让游戏的难度降低不少

16色做到这样已是很不错了

然而《神剑封魔》还有一项是跨越时代,值得大家前去补课并且铭记的,就是音乐。

本作的音乐由青岛伸幸(Nobuyuki Aoshima)、笠谷文人(Fumihito Kasatani)操刀,不认识他们没关系,我也是现在去查才知道姓名。他们做到了16位时代MIDI乐曲所能做到的一切优点:有悦耳易记的主旋律,且多番替换主音乐器使音色显得丰富,伴奏也流畅、多变而能营造出使人沉浸其中的氛围。当年智冠还特别在游戏包装盒里附赠了一块原声录音带,也不知道是从Roland MT-32还是什么卡转出来的,比我们通常用的魔奇音效卡、声霸卡更富层次。

我认为《神剑封魔》的音乐在它的年代可谓超一流,即使放到现在也不过时,我至今都记得它每一首旋律。只有一点要注意的是,MIDI音乐的输出效果,在每一种电脑、音效卡、DOS模拟器上都可能有些不一样,我高中、大学重玩时所听到的音色就和小时候不一样了,现在用Windows播放器放起网友扒下来的MIDI档又差了许多。这方面就得请大家多去找几个版本的转录档来比较,认准最好听的那一种。虽然对我来说,再好听也比不了童年记忆中的那个味道,不过各位就不用纠结这个了。

原声录音带!话说智冠原本是卖唱片起家的,所以翻制个录音带也算轻车熟路

前些年,有网友发起过《神剑封魔》的重制计划,可惜未成。这可以证明这游戏的确优秀,虽然没有神到让人不管怎样都要搞出个重制版的程度。Game Arts公司现还健在,虽然这么多年也没有续作──原本游戏结局是昭示了主角还要前往另外一个国度的。今后还可能会有吗?如果大家都把它翻出来玩,或者来做它的同人音乐,说不定可以啊。

我2011年整理家中旧杂志、旧游戏时拍的纪念照。这些东西都装箱送人了,然而回忆犹在,随时可以翻检复习,这也就很幸福了

另外,照例,《杀戮尖塔》Mod的更新在此。

WRYYYYYYYYYYYYYYY

丨 胡正达:《天命奇御》(Steam、WeGame、方块)

在2018年出一款单机武侠RPG这件事本身就是一次冒险,并且《天命奇御》还不是手游,我当然不是说手游有什么不好,正相反,手游的好处人人都懂,所以现在出品一款单机非手游才更显得难得。

《天命奇御》的剧情是经典的“王子复仇”模式,即男主身世不凡,童年经历突变,被师傅养大成人后探索武林。这样的故事我能想到一万个,但它依然魅力十足,并且,《天命奇御》的剧情策划能力不错,故事节奏把握得很好,埋伏笔、做人设都称得上细腻不突兀。在剧情策划渐渐鸡肋化的当下,这就很不容易了。

另外,编剧还在剧情中夹带了不少有趣的私货,类似“淌屎门”“饭偶像”等情节都在社交媒体上广为流传,给游戏增加了不少曝光度。另外,全剧情配音十分良心,配音演员功力不错,情感到位,出色到让我感到诧异。

解放天性

C位出道

战斗方面,《天命奇御》采用了触发加动作结合的方式,避免了回合制的无趣,也有效降低了游戏资源使用量。战斗手感无功无过,反馈略有不足,音效平淡,但破防使用时机、内力与连招增伤之间的平衡还是很有乐趣的,喜欢琢磨武功搭配的玩家会很满意。

切换不同武器可以使出完全不同的招式

《天命奇御》中采用了武侠RPG中常见的心法与属性结合修炼的方式,也就是所谓的玩家能千人千面,塑造出独特的人物。不同属性会对剧情事件造成不同影响,例如玩家将人物的直觉属性点高,会提高发现隐藏事件的概率。由于属性点有限,所以在进行点数分配时要谨慎行事。

八卦的每一卦代表不同属性,很有美感

游戏的缺点是优化略差,有时会出现鬼畜卡顿,极端情况下会黑屏(我就遇到了,进度还没保存)。到了游戏后期,隐蔽而庞杂的支线任务让玩家不胜其烦,但为了获得那点儿少得可怜的修炼点又不得不做,不然大概率会卡关。

游戏的总体素质还算不错,目前Steam好评率87%,对武侠游戏有兴趣的玩家应该试试,怎么说,这年头还能玩的单机武侠游戏可没几个了。

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丨 杜辰:《我们是警察2》(Steam)

有时候我都忘了,《我们是警察》是一款两年前的游戏了。

每当我想去看香港那些并不积极向上的警匪片时,我就去玩《我们是警察》,他们给我的体验其实差不多。现在它出了续作,我开心得像心爱的警匪片出了二代一样,事实上这款续作也没让我失望。

很难定义《我们是警察2》(This Is the Police 2)到底是怎样一款游戏,它当然是策略类游戏,主要的游戏内容就是你做为一名警长助手,管理警察局、调查案件。但是又不止于此,这款游戏的很大一部分魅力其实体现在剧情上,它独具特色的过场影片每次都让我舍不得跳过。这一代还加入了回合制战棋元素……

本作的回合战棋做得妙极了,完全可以独立出来做一款全新的战棋游戏

本作的剧情大概是“上一作中的主角杰克老警长(Jack Boyd)沦为逃犯,逃到了边陲小镇尖木镇(Sharpwood),作为尖木镇警长的助手开始运作警局”。因此游戏的主要场景也集中在尖木镇的地图上,你需要安排当班的警员前去报警的地点查看情况,并且做出临场处置。

这些警员并不是冷冰冰的数值工具,他们各有各的特点,有的人不愿意和比自己菜的人组队执行任务,有的人天天请假不愿意来上班。对刺头警员除了辞退,还有多种处置方法,让他们去查黑帮事件很可能让他们直接殉职,以免因为辞退太多人招来市政府的怀疑。

培养警员的过程更像是一个养成游戏,成功完成接警任务会提高警员的能力值和等级,升级可以为警员在各个能力上分配点数,某一能力达到一定等级后又可以解锁回合战棋玩法中能使用的技能。每天玩家还能拿一些易拉罐拉环奖励,拉环可以购买装备或雇佣新的警员。从运营警察局的部分看来,这活脱脱就是一个《模拟警长》。

尖木镇是一个寒冷的边陲小镇

游戏还有探案的设定,这部分就像解谜游戏一样,需要先找到一个个用照片和文字形式呈现的线索,这些线索有的是罪犯放出的障眼法,有的是无关紧要的废话,只有找到真正的线索,按照正确的逻辑拼出犯罪的过程才算是完成了破案。

探案玩法从上一作继承而来,并且更加有趣了

夹杂在这所有玩法中最核心的部分还是游戏的剧情玩法,《我们是警察2》号称自己是一款剧情驱动的游戏,从我的游玩体验来看这确实是对游戏恰如其分的定位。不管是对警局的管理和警员的安排,还是在战棋中细密的决策,都是被安排在一条完整、毛味十足的吴宇森电影式的故事主线下的。

玩家扮演的老警长杰克实际上已经是一位逃犯,但因为尖木镇的前警长意外身亡,新警长莉莉(Lilly Reed)能力不足根本控制不住局势,因此莉莉以帮助杰克脱罪为条件,要求他协助自己管理尖木镇警局。杰克作为见得多了的老警官,行事风格干脆利落,说得难听点就是信奉拳头至上的粗暴主义,莉莉却坚持讲理的“正义”方法。两人很快就产生了矛盾,同时前作中杰克的老同事还在锲而不舍追查他的下落……

游戏中后期由于警情太多,非常缺乏警力,需要玩家做出合理安排

我不想透露更多的东西了,这款游戏的剧情实在非常棒,是那种大夏天喝上一口一大半还是冰块的可乐然后喉咙里冒出白烟的棒。不同于现在很多宣传“多结局”但其实很多选项没有任何意义的游戏,《我们是警察2》其实并没有很多对话的选项供玩家选择,游戏的走向和结局蕴藏在日常的玩法中。玩家可以选择粗暴地对待警员,谁不能干就让谁滚蛋,但这样舆论会对杰克很不友好;对警员做太多妥协又会使任务完成得不够理想,从而导致一系列连锁反应:每日奖励不足、没法雇佣新的优秀警员、装备缺少、任务愈发完成不了。

让玩家在其中找到平衡是策略类游戏常见的做法,《我们是警察2》更进一步,玩家会发现在寻找平衡的过程中其实自己已经做出了很多选择,这些选择会引导着老警长杰克走向最终自己的结局。

杰克的命运也像月亮一样被乌云遮蔽

最后唯一的建议,这一作自带简体中文汉化,但是机翻痕迹严重,质量实在不好,有能力还是建议使用英文版本吧。据说俄文版本用词精妙难以言说,我不懂俄语难以辨别真假,精通俄语的朋友们可以尝试一下。

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丨 陈静:《胡闹厨房2》(多平台)

8月7日刚刚发售的《胡闹厨房2》(也就是《煮糊了2》)是我和室友本月乃至本季度最期待的游戏之一。它覆盖了多个平台,PS4、Switch、Xbox One以及Steam上都能玩到,我和室友订购的是Switch版。

Switch版一个令人头疼的地方就是不方便截图,但它的操作和手感是令我最舒服的

《胡闹厨房2》上手操作简单了许多。在前作《胡闹厨房》中,玩家从1-1的煮汤关卡就要开始重复“配菜—切菜—炖煮—装盘—上菜—洗碗”的过程,随着不同菜品的更新,难度更是迅速上升;《胡闹厨房2》的教学关和入门关把做菜的流程大大简化,不仅少了“炖煮”这个需要花费相当多时间的步骤,还取消了“洗碗”,在前期基本杜绝了烧好菜后因为忘了洗盘子导致菜烧焦在锅里的情况,也让玩家建立起了相当高的自信,想要“煮糊”似乎也没那么容易了。

——起初,我也是这么想的。但这个念头仅仅维持到我们打开1-2关,就被现实无情地打破。鱼肉+需要煮的米饭+海苔?记得一代里这种需要复杂烹调组合的汉堡要等到1-4才出现吧?再加上随机遛弯经过的路人,难度瞬间上升。我们原本怀有的“这次可以全三星通关”的美妙想法,也立刻变成“过关就好过关就好”的现实主义宣言……幸好,每个角色除了瞬间加速之外,还多了把食材直接扔出去的技能,关键时刻可以救命。

游戏在1-2关的难度就有显著提升

《胡闹厨房2》的地图设计也有亮点。配合角色的投掷技能,有些地图的地面并不连贯,角色之间需要频繁把食材抛来抛去才能做好一道菜;有些地图的不同区块之间还会有高低差,以及时隐时现的道路,让游戏隐隐之间有了点儿“硬核动作”的味道。不过,游戏也有偷懒的部分:好几个隐藏关卡的地图基本上就是照搬一代,重复利用,令人有些纠结。

当然,《胡闹厨房2》的核心还是合作。在难度大幅提升之后,互拖后腿、手忙脚乱的情形也是家常便饭,假如和你一起玩的朋友不巧是个急性子,那么“分手”所言不虚;哪怕是关系很好的小伙伴,要配合默契也需要多加练习,到了后来,仅用简短的“菜”“切”“煮”“洗”单字就可以明白对方的意思,甚至不需言语就能交流,那种感觉也不是一般的好。

这种时候也可以把食材丢来丢去

综合而论,《胡闹厨房2》的难度与一代基本持平,玩法也没有太大变化,假如你玩过一代甚至能够全三星通关,那么本作对你来说不算太难且依然乐趣十足;假如是没有玩过一代,那么上手期的难度曲线可能需要适应一下,但也不会造成太大的障碍,一旦沉迷就完全停不下来。

虽然不少人都吐槽游戏是“分手厨房”,但它毫无疑问还是更适合与朋友一起玩。本作更是十分贴心地加入了线上联机功能,“异地”小伙伴们也逃不开它的“荼毒”了。

多人联机的场景更加令人眼花缭乱,需要的操作也越来越多

我在搜索相关消息的时候,还发现了一篇颇有意思的文章:Polygon的一位编辑第一时间和他的室友一起体验了这个游戏,而且真的发现彼此的交流与合作越来越多了——虽然室友们会在游戏里冲他大吼大叫,但到了现实中,他们开始互相提醒不要忘了重要的事儿,顺手帮别人一些小忙,做家务时分工合作。这些意外的人际交流也让这位编辑对游戏有了些新的认识——它很可能在意想不到的地方给人带来好的影响。

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丨 林志伟:《Just Ride》(Steam)

《Just Ride》是一款国产竞速类游戏,我最早玩到它是在今年的ChinaJoy上,它是在上月底登陆Steam的。

这款游戏看起来有点像第一人称的《暴力摩托》,玩家在美国的公路上驾驶着自己的座驾,完成各种高难度的行动。虽然这款游戏被贴上了竞速的标签·,然而争夺第一并不是游戏的主要内容。像《暴力摩托》一样,玩家可能通过各种非常规的手段来让自己赢得胜利。在两车接近时拳打脚踢只是基本操作,在游戏后期你甚至能使用弩箭一类的武器远距离攻击别人。在一些任务中,你还能像电影中的摩托车刺客一样,使用C4来一次性干掉一车人。

游戏的视角是第一人称的

游戏是由国内团队开发的,因此它有很多让人会心一笑的中国元素,全中文配音也很好地提升了玩家的代入感。举一个简单的例子,在游戏中玩家是有生命值的,在轻微碰撞或遭到殴打的情况下,玩家生命值会有小幅度降低,这时候车手的反应是标准的国骂……虽然我不并不提倡这样,但对于竞速类这种需要代入感的游戏,体验的提升是很大的。

游戏的世界观设定也玩了一些梗

另外一点值得说的是,仅仅以摩托车竞速游戏而言,《Just Ride》这款游戏的画面我认为能算是中上等的,一个国产游戏团队能做到这样很不容易。

《Just Ride》目前还在抢先体验中。既然是一款抢先体验的游戏,肯定还有一些不足的地方。游戏首要的不足还是UI上的过度简化。《Just Ride》同时有一个VR版本,因此它的普通版本也有许多VR游戏的特点,就是UI过于简单(当然这也与它尚未开发完成有关)。游戏虽然玩法已经很成熟,但过于简化的UI以及完全没有的教学任务,让它看上去就像是个“学游戏3年”的作品。

当然,我更相信这是一块未经雕琢的璞玉,或许过一段时间再来体验这款游戏又会有不一样的感觉。

游戏的更新很勤快,在我写到这里的时候,游戏又迎来了一次大更

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丨 熊宇:《我还不能睡》(PC)

每个人都有这样的体验,很困,但是不睡觉。

先不去追问为什么不睡,想想如何才能不睡着吧。《我还不能睡》就反映了一个人挣扎着不睡觉的过程。

在这款游戏中,你将扮演一名大城市的有为青年,并且挣扎着不去睡觉,哪怕你已经精疲力竭,但就算是爬也不能睡,直到你到达某个莫名其妙的地方。

半死不活的有为青(shè)年(chù)

游戏的操作十分简单,鼠标选择方向,按下蓄力,松开冲刺(以蠕动的爬行方式),拖拽身体可以翻滚。在实际的游玩中,游戏的手感比较……随意,有些类似于《人类一败涂地》(Human Fall Flat),有许多喜剧效果。

在游戏中你不能上天……但可以上墙

在游戏进程中,玩家最大的敌人是枕头,这些枕头为了让你睡觉甚至动了起来,一旦玩家的头碰到枕头,就会陷入梦乡,本局游戏便宣告失败。

一旦碰到枕头,就再也无法挽回了!

游戏使用“清醒”进度条控制时间,你需要在自然睡着之前到达指定位置。为了在移动中保持清醒,你可以用自己的头去砸破花瓶、挂画等物品——每次你感觉到头疼,就会睡不着一会。而咖啡则会有更显著的效果。

游戏还是挺魔性的

其实,除去这个题材来看,游戏只是个操作有些鬼畜的动作游戏。但是这个题材,以及游戏的风格给它增添了不少趣味。

那么,为什么你很困,却还是不睡呢?有的时候,是要工作没法睡;有的时候,哪怕是下班回到家,感觉很困却仍然不愿意睡,因为属于自己的时间是有限的,一旦睡去了,第二天的时间又给了别人。

所以,游戏中的角色翻滚着、死撑着,就是不肯睡去,这种情况还真是残酷又真实啊。


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