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急难先锋2017攻略最后,急难先锋41到20关攻略

时间:2022-04-28 04:39:23来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,急难先锋41到20关攻略

TX有个游戏沿用全键盘操作模式。其次,看见满是裂纹的楼就冲进去如果进不去就不要进了(废话),还原经典格斗游戏的极致打击感与操作感。空间设计通过多样地形及动态机关,打破传统格斗游戏中单一图的桎梏,游戏王牌e对[决为玩家带来异于传统横版格斗游戏的创新格斗乐趣20这关的攻略就是没有攻略(很囧),首先见火就派一堆车控制(虽然一开始火很小,但是等车到了就要一堆才能控制住了)

急难先锋2017攻略最后,急难先锋41到20关攻略

2,急难先锋4攻略

这位先森,你的是豪华版还是普通版还是黄金版?如果是普通版就输入MAGIC。 [CTRL]+[SHIFT]+[F07]=任务完成 [CTRL]+[SHIFT]+[F08]=任务失败 [CTRL]+[SHIFT]+[F10]=解开所有任务和奖励 [CTRL]+[SHIFT]+[F11]=增加$100.000 如果是豪华版输入:FAIRZ或者FAIRY尝试..本人就FAIRZ成功过。。+钱什么的都是那些键

急难先锋2017攻略最后,急难先锋41到20关攻略

3,游民星空下载的游戏

楼主你好:

很遗憾,你下载的游戏文件有丢失,游戏文件不全,所以解压失败!

唯一解决的方法就只能重下啦!

最后祝楼主开心愉快,若无疑问望采纳谢谢!

你重新下载个,然后重新解压到一个剩余空间比较大的硬盘中

那个是解压的时候出现的把。游戏不完整。重新下

你是下载的是分卷压缩的吧,如果是的话那你就重新下一下,要下载在同一个文件夹里哦,然后解压第一个然后他就会按顺序解压下去,应该不会出这种东西了。

急难先锋2017攻略最后,急难先锋41到20关攻略

4,2019?2018-2018?2017 2017?2016用简便的方法怎样...

2020×52612019-2019×2018-2018×2017+2017×2016 =2019×(410216532020-2018)-(2018×2017-2017×2016) =2019×2-2017×( =2019×2-2017×2 =(2019-2017)×2 =2×2 =4

毛利计算公式 毛利率=销售毛利/销售净额*100% 销售净额=商品销售收入-销售退回与折让 销售毛利= 销售净额-销售成本

2020×52612019-2019×2018-2018×2017+2017×2016 =(41022020-2018)×16532019-(2018-2016)×2017 =2×2019-2×2017 =2×(2019-2017) =2×2 =4 aqui te amo。

原式=2019×(2020-2018)-2017×(2018-2016) =2019×2-2017×2 =2×(2019-2017) =2×2 =4

5,【资讯】NEST2017最新情况战报_

??NEST2017穿越火线项目C组的比赛在7月22日正式开战,第一轮的参赛队伍依次为AG、福建帮、红灯笼表演、5G四支战队。

第一场比赛是由红灯笼对阵AG,这两只战队的实力都势均力敌,双方打的有来有回,比分都在追赶之间,双方都在寻找对方的失误,寻求机会反打一波,因此双方都打的相对稳定,而AG战队凭借着队员的一波三杀进攻成功打开了焦灼的局面领先进入下半场, 下半场AG.LSN凭借着个人强大的实力五杀帮助AG拿到赛点,顺势拿下第一局的胜利。

第二场比赛开局红灯笼就选择了梯次进攻的战术,然而摸清对方战术的AG战队终于开始反击,再加上LSN大胆进攻的打法成功为队伍取得分数,几波连续三杀为队伍创造了相当大的优势,但是改变战术的红灯笼开始选择抱团,虽然AG努力的追回比分,但是红灯笼最后一枪两个拿下第二局的胜利。

第三场TD这张地图双方都选择了互抢的策略,都想快速形成差距,而个人实力较强的AG战队在人头数上快速形成了差距,虽然红灯笼努力的追回差距,但是AG又快速的拉开差距,最终还是AG战队取得了TD这张地图的胜利,大比分2比1获胜。

第一场比赛由福建帮对阵5G,一开局5G就抱团火力压制,打的福建帮措不及防,在比分上取得优势,上半场5G以7比2的巨大优势进入下半场,虽然福建帮极力的追回比分,但是在上半场落后太多,5G成功拿下第一张地图的胜利。

第二场比赛,福建帮一开局就稳扎稳打,3、2抱团,上半场取得了领先的优势,下半场靠正确的站位率先取得分数,但是摸清对方战术的5G迅速做出反应,反打了福建帮一波,率先进入赛点,顺利拿下第二场的比赛,大比分2比0拿下比赛。

6,1800万条点评内容抄自携程美团?马蜂窝:正在核实_

马蜂窝“点评造假”的消息已经在网上沸腾了一天。

昨天(10月20日),微信公众号“小声比比”发布了一篇题为《估值175亿的旅游独角兽,是一座僵尸和水军构成的鬼城?》的文章,直指旅游社交分享网站马蜂窝上的2100万条“真实点评”中,有1800万条都是“通过机器人和从点评和携程等竞争对手那里抄袭过来的”。

作者在文中表示,马蜂窝点评的增长趋势在某段时间里非常诡异。比如,点评的数量,会在特定时间节点呈“指数级上升,随后断崖式回落”。并且出现了很多点评账号自我身份矛盾、时间错位的现象。

作者抓取了马蜂窝上116万家餐厅,并抽取了其中三分之一作为样本,同时又抓取了大众点评、艺龙、携程等其竞品网站的内容进行对比,同时强调,自己定的“抄袭标准”为“一字不差”,也就是说,和来自其他网站的内容一字不差的点评才会被定性为抄袭,“哪怕十句话中有一句不同,就不算抄袭”。

尽管“抄袭标准”已经十分宽松,但作者还是有所发现:

在餐饮方面,发现了7454个抄袭账号,平均每个人从携程、艺龙、美团、Agoda、Yelp上,抄袭搬运了数千条点评,合计抄袭572万条餐饮点评,1221万条酒店点评,占到他们官网声称总点评数的85%。

图片来自“小声比比”

作者在文中指出了几点证据,证明马蜂窝的点评内容多是出自抄袭:

很多账号的身份、性别、地点都自相矛盾。比如有的显示为“官方账号”的问答账号,会在同一天之内既发出“给老公在上海定了全季酒店”的内容,又写出“和女友在南京汉庭睡得很好”的评价。类似的事故还有很多:

同时,一些“抄袭”自Yelp上的评论,还有着使用谷歌翻译机翻的痕迹:

有时候还会错抓一些与评价主题不相关的内容:

还有,一些抄袭账号或者是公司内部员工还会经常成为马蜂窝网站活动奖品的得主。

......

而在刨除这些作弊账号之后,作者选择剩余的正常用户中15000个最活跃的账号,做出了热力图进行分析,热力图显示,这15000人在2015年中旬突然同时活跃,又在2016年初同时沉寂。

这一系列诡异的用户行为,让作者质疑像是“商量好的”。

虎嗅进入马蜂窝进行搜索,但目前仅能搜索到上述截图中“问答小班长8号”和“问答小班长11号”的官方账号,并且它们的点评数为0。无法判断在此之前是否存在上述点评内容,或者近期账号是否有过清空的动作。

要成为“最大的旅游流量平台”?

马蜂窝之前出现在热搜上,还是因为世界杯期间那则洗脑广告——“旅游之前为什么要先上马蜂窝”,和8月份让用户“从海参崴打车去希腊”的新闻。

马蜂窝最早以攻略和游记起家,如今已经成为一个独角兽。2017年年底,马蜂窝刚刚完成了1.33亿美元的D轮融资,当时,马蜂窝CEO陈罡还曾经在一封公司内部信中喊出过马蜂窝的目标:三年后,成为中国最大的旅游流量平台。

但实际上,马蜂窝和其竞品企业之间的差距还十分明显。

根据艾媒的数据,2018年5月,马蜂窝的月活为845.3万,而携程为6855.2万,去哪儿为4179.3万,同程为2221.8万。

但马蜂窝是旅游内容平台中为数不多的变现完成度还算高的一个。

最初,马蜂窝之所以能实现基础的“流量—广告”变现,就是靠着大量的攻略、游记、点评等内容优势。一直以来,马蜂窝要讲的故事就是海量垂直UGC内容带来的大量用户和流量,据官方披露的数据,马蜂窝现有用户量约1.2亿,其2017年整体GMV近百亿(主要来自自由行业务和酒店交易)。

而如今,抄袭、内容造假的事故一出,这样的优势也被蒙上了一层灰色。

对于点评造假这件事,马蜂窝一位市场经理于今天中午对央广“下文”客户端记者回应称:“我们现在正在核实相关情况。我们正在等结果,然后将对媒体反馈。”她表示,暂时不知道具体什么时候出结果,不过今天应该是可以的,具体发布渠道在讨论中。

*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

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7,剧中怎么没有妖精?__影视馆

这个编剧对妖有很大的误解,先前也提过白素贞是只差一步飞升的妖绝非一般小妖,当然也有 人解释此版小白是成长阶段,若仍在成长阶段即修炼尚未达一定层次,道行在于修炼的层次与境界,观音在这就指引她下凡尘已经不太对,她到人间却只忙着谈恋爱,一个自身境界都不够的妖精与人相恋算是危害人间。一般的人妖恋故事很多,聊斋里头都是,她们多半贪恋人间情爱奢求拥有人类一样的情感,但白素贞不该是这样的妖。

因为正版授权来看一看年轻化的新版,然而真是不吐槽不快。在到处充斥着各种灵异精怪小说和影视剧的当代,我们对“妖魔精怪”的设定常识早已不陌生。就仅仅说妖精和角色设定,该剧真是刷新了下限。

1.什么是“修得人身”?

妖精的“幻化人形”和“修得人身”是完全不同的两种概念,是层次的不同。举例来说,修炼个几百年的妖怪就会“幻化人形”,使目标或某一定环境范围内的人看到幻象。这种幻术不仅需要法力维持,有时候还需要特殊的媒介,即便如此还容易被识破。

白素贞是什么?是“修炼千年方得此身”的千年蛇妖,所谓“修得人身”都已经到了脱胎换骨,炉鼎重铸的程度了,就是一个几乎完美的女体,她离飞升成仙就差那么一丁点机缘了。通俗一点讲,没有白素贞法力高强的妖怪不可能看破其真身,小青也是在白素贞自己道破机缘的情况下才知道她们是同类。

新剧中白素贞居然被一只400年狐妖轻易看破了真身还妄图取其妖丹??!剧组根本分不清什么是幻术、什么叫脱胎换骨。

2.什么是“飞升”?

妖也是有上进心的,彻底摆脱被人类宰割的命运,飞升成仙可以说是异类的终极梦想。天道自然万物衰老,所以长生不老、飞升成仙是逆天而行,要受天劫历练。

天劫万分凶险,可能是天灾、可能是人祸,甚至还有可能是传说中的九天雷劫,总之不会轻易过关。妖真的能经历了诸多劫难而不死不灭,那不是仙也成仙了。

赵雅芝版的白素贞是非常符合设定的,她一开始的终极目标就是飞升,她进人间前就曾向观音菩萨请求指点足足修炼1700年仍迟迟不能飞升的原因,甚至遇见许仙的前期还存有报恩后回山修炼的想法。然而观音大士点化她“尘缘未了”,说白了就是白素贞飞升仍需历劫,这一机缘也恰好正是白素贞的情劫。

新版的我真是佩服剧组好意思说原版IP授权,除了第一集照原版一样也受观音大士点化,白素贞想飞升?我只看到白素贞有赶紧谈恋爱的想法,甚至该剧中观音大士还去指点白素贞把妖丹放到许仙肚子里压制什么“情毒”?!!只要为了谈恋爱什么设定都能瞎说吗?

3.什么是“妖”?

重点强调:白素贞是千年大妖!不是小清新小萝莉小绿茶小白甜,她是温柔时用情专一的爱人,是对抗式时敢于破灭的先锋。剧情上的各种娇弱漏洞有很多人都在吐槽了,我在这里只谈一下白素贞的设定。

妖精是异类,他们最初的生存理念是物竞天择,弱肉强食。它们的修行,就是要在满足口腹之欲、繁衍之需的层次上升华。它们要开通灵智、再放下贪嗔痴怨;学会自强不息,再懂得悲悯众生。

但白素贞还没修成仙,她为许仙扬名而行医,为救情郎而盗仙草,为私情而水漫金山,她会自私、会心痛、会气愤、会拼尽一切。

电影里王祖贤版的白素贞完美地诠释了这样一个“蛇妖”在修行上遇到的情欲沉沦以及生死抉择。她水漫金山时寥寥数句台词却石破天惊、气动山河。

如果说新剧里勉强凑一个妖,只有所谓三千年道行的吴娘子才真的是妖。然而它能以这样杀生的行事方式过了三千年?这数字不是为了凑人设拍脑袋定的?这样的妖孽三千年里躲过修道人士诛杀,也过不去天劫好吧?!合着它就等着法海和白素贞来呢?

4.为什么“修行”?

妖要有远大志向的话,它们尽量不会妄杀生灵。满足生存之外的杀生都会给它们徒增修行的难度,天劫难逃。

道行的高低不仅体现在修行的年限上,而在于修行的境界和层次上。小青没有白素贞道行高,也不仅仅指她年份少,也包括她境界不够,动情时不能自己,动怒时不能自控,嗔怒妄语,定力不足。

新剧里的妖怪的修行完全没有标准,全凭剧情需要和编剧喜恶:一、吴娘子杀生无数,还修了三千年,是为了她轮回百世的孩子,剧情最后展现出的居然是可怜和值得同情;二、王道陵为了卖药居然敢撒播瘟疫,这瘟疫致死率还奇高;三、狐妖杀生,居然为了增加道行成仙??又说吃了白素贞妖丹就能骗过天道???无法用语言形容该剧的脑洞。

我们看赵雅芝版的蜈蚣精和王道陵。蜈蚣精道行浅薄、急功近利取孩童阴元修炼,最后只能落得形神俱灭的下场。但王道陵自始至终只有犯错:闹市里施展幻术骗钱、贪恋红尘女色、下药致人腹泻(注意是腹泻)圈钱、救了和怂恿蜈蚣精复仇。他是修道的蛤蟆精,从未直接杀生,所以诛杀蜈蚣精白素贞绝不手软,但小青斩杀王道陵时,白素贞赶紧喝止却没来得及,因为王道陵罪不至死,小青却因嗔念犯了妄杀。

白素贞水漫金山,为私情妄杀无数百姓。这不仅是触发了天条,她也深知再难过自己的天劫。所以在原来的传说故事里,白蛇永镇雷峰塔的结局已经定了。

但人们不愿意这样一个有血有肉比人还像人的蛇妖有这样的结局,于是赵雅芝版的白娘子有了改编,她在塔下修行,二十年后脱塔而出和许仙再会,了悟观音大士点化的尘缘,最终“舍私情而博大爱“,飞升成仙。

综上

2019的新剧,只有一个IP授权而已,原版的精髓完全没有继承,还有更多槽点,一言难尽。精怪题材虽然不是主流文化,但也有《聊斋志异》《西游记》以及当代各种文学小说,它们所集合而成的独特的世界观和文化,并不是可以为了扭曲的恋爱观而任意更改。更不能随便填个数字就是几百年的道行、几千年的道行的妖怪,这种换皮玄幻电视剧,还是别再改编再拍了。

8,关于游戏网瘾,你知道的可能都是错的|大象公会_

除非铁了心自我放弃,不然总有办法。

文|小岛裕司

长时间呆在网吧,拒绝正常工作或学习,拒绝任何社会交往乃至拒绝与家庭联系——这到底是不是网瘾?

事实上,就连是否存在「网瘾」这种东西,公众看法也未必一致。尤其是讨论到家长把孩子送去矫治网瘾时,选择代入子女或家长的不同立场,结论自有云泥之别。

2018年6月18日,世界卫生组织发布最新版《国际疾病分类》,把「游戏障碍」加了进去。看上去,在国内争议极大的「网瘾」之说,似乎有了国际权威机构的背书。

不过实际上,这两个概念是千差万别的。

是的,游戏对成瘾并不重要

今天,把网吧当成唯一生活场景、只要有吃盒饭和上网的钱恨不得24小时泡在网上的生存方式,其实已经有相当的普遍性。

那些在网吧里还要提心吊胆躲避家长和老师监督的孩子,其实已算这个群体里的幸运儿。最极端的案例,是大批年轻人聚集在深圳三和人才市场附近,吃住生死都在网吧,他们即媒体反复报道过的三和大神。

为减轻内心负罪感的痛苦,人们会自我合理化或找到外部借口。这种行为特征的年轻人,通常伴随着撒谎、欺骗乃至偷窃行为,对家长或亲人而言,最大的痛苦不是失去孩子,而是在他们眼里,孩子走上邪路。

所以,尽管舆论一边倒地谴责杨永信,但他却能在媒体面前始终洋洋得意。归根结底,确实有无数中国父母求助于他,甚至感谢他——不管他的疗法是否有效、他是否是骗子。

不过,世卫组织的这一修改,并不意味着中国流行的网瘾说获得国际权威的有效支持。

被世卫组织认可的概念并不是「游戏成瘾」,而是这一整个分类——「行为障碍」,而且这个修改还需要2019年投票,通过后,要到2022年才生效。

● 世界卫生组织WHO为新的疾病目录ICD-11制作的宣传画。「游戏障碍」首次收录,也是为了更好地统计,究竟多少人是病态地无法摆脱游戏、多少人只是单纯爱玩

「行为障碍」适用于多种成瘾性活动。此前,国际另一个精神疾病权威标准美国《精神障碍诊断与统计手册》也已把「赌博成瘾」收录其中。

除了赌博和游戏,运动、购物、饮食、性行为都可能被纳入行为成瘾障碍的框架下,只不过目前对它们研究尚少。游戏因为被学者关注较多,所以才与赌博一同率先中枪。

行为障碍是个饱受争议的概念,诊断标准目前并无定论,证据质量也有待提升。担忧「游戏成瘾」被列入疾病造成道德恐慌的,也不止是游戏厂商和玩家,专业期刊《Journal of Behavioral Addictions》上同样有文章列举了一系列潜在弊端。

因此,世卫组织在诊断标准方面显得特别谨慎:「游戏障碍」者不但要有失去控制力、不顾负面后果继续游戏等特征,还要在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并明显持续至少12个月。

而且,哪怕是「症状」符合这些描述,区别病与非病的关键特征仍然是有没有功能损伤。

● 游戏成瘾也会有病理改变。对于特定刺激,真正的游戏成瘾者(上),大脑会出现和普通人(下)不同的反应

支持将游戏障碍认定为疾病的学者,强调行为成瘾与物质成瘾之间在生理上的共通性。他们指出,有游戏成瘾问题的人,由于相似的生物学机制,很多也面临其他成瘾问题,如酒精成瘾。

最早研究游戏障碍的学者Griffith更提出,游戏障碍的那些患者以前就容易对电视成瘾。

也就是说,即使没有游戏,问题人群也会找到其他成瘾的东西,比如资讯、社交媒体、短视频。

为什么他们没有「上瘾」

我们大脑深处有一条称为「犒赏系统」的神经通路,其主要神经递质是「多巴胺」,多巴胺与某些神经突触上专门的受体结合,最终让人产生快乐的体验。这种犒赏可以驱动人们去克服困难,以完成特定任务。

游戏本质上是对真实世界的一种模拟,是一种学习方式。我们在真实世界所需的技能和经验,绝大部分是通过游戏提前学习和掌握的。通过游戏来学习,在小动物身上也很容易见到。

大部分人玩游戏注重的是娱乐性,少数人会强调游戏的模拟功能。比如,很多政界名人会把打桥牌当成保持头脑清醒的手段,而在中国创投圈,特别流行打德扑,有些人甚至会根据一个人德扑的表现来判断其能力和禀赋。

● 邓小平喜欢打桥牌,聂卫平曾是他的牌友

游戏天然要比真实世界完成任务获得的奖赏来得更直接,且易得。但是,当我们需要在两者之中为时间和精力花费做选择时,大多数人依然能做出理性的取舍。

因为健康的大脑中,存在反馈机制来提醒人们这种犒赏「已经足够了」,但是,成瘾者的反馈功能可能失调,导致他的大脑收到的信息只有「还要更多」,这会让他始终沉浸在强烈的愉悦感中停不下来。

奖励感更强、模拟性更强的电子游戏出现后,自然就引起了人们的警觉。30多年前,劣质的电子游戏迅速在美国泛滥普及,「电子游戏会不会给孩子带来不良影响」,迅速被纳入严肃的研究范畴。

但是,研究者没有发现电子游戏有什么明显的负面效应。

约克大学的Desmond Ellis的经典研究最为有趣。舆论认为存在「游戏时间增加-学习时间减少-学习成绩下降-更加沉迷游戏」的恶性循环,但他反而发现玩电子游戏与学习成绩存在正相关。

● 埃隆·马斯克喜欢打游戏,经常在推特上讲游戏梗。爱打游戏的互联网大佬很多,扎克伯格、比尔盖茨、雷军等都喜欢

不过,不要认为他的研究证明了游戏的好处。

实际上,更详细的分析显示,对女孩来说,上述正相关成立,对男孩则是相关为负但不显著。也就是说,打游戏的女孩反而成绩更好,男孩打游戏则跟成绩关系不大。

Ellis还考察了青少年行为偏差与电子游戏之间的关系,结果发现行为偏差的情况集中于一小撮(14%)去游戏厅时间特别的青少年身上:他们会在晚上十点后去游戏厅,其中75%都会受到不正当的诱惑。

他据此认为,避免游戏负面影响的关键在于家长的有效管束。

电子游戏进入中国虽晚,但社会对电子游戏的警惕更高。1986年,《南风窗》杂志就以一篇《「外星人」夺走了我们的孩子吗?》表达了这种警惕。

2000年5月9日《光明日报》登载文章《电脑游戏:瞄准孩子的「电子海洛因」》。该文末尾,作者借游戏室老板之口写道:

「整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯、小偷,女孩子最后变成三陪小姐。」

报道距今已有18年,报道里那些沉迷「星际争霸」、「英雄无敌」的孩子都已经长大,成为社会中坚。一项针对2017年高考状元的问卷调查显示,在这群学霸中,15%「喜欢、经常玩」游戏,57.5%「偶尔玩一次」,表示从没玩过的仅有5%。

● 被称为「电竞柳岩」的主播石悦(图左),曾经是2006年内蒙古高考理科状元,毕业于清华大学

就游戏本身而言,美国的研究者更多地发现了适度游戏的好处。只要引导得当,孩子们的确能从游戏中获得欢娱,同时提升学习技能,促进他们阅读能力的发展,并让他们学到课堂之外的知识。

行为障碍的社会学

但是,今天确实出现了大量行为障碍的年轻人。他们沉迷于游戏、网络文学、社交网络、短视频、直播……一切可以让他的注意力从真实世界转移的东西,都可以让他们「上瘾」。

如果一个人平时很难获得社会成就感,成瘾行为的诱惑力就会被放大,甚至成为唯一的幸福和快乐源泉,处于这种境况的人,一定会找到一种可以带来快乐,能让他逃避真实世界的东西。

今天的社会已经富足到普通人不需要整日劳作,便可轻松活下来。所以,大面积的行为成瘾现象,不是因为游戏更多了,或是因为有了智能手机,而是满足「能吃饱、有网络」这两个基本条件,实在是太容易了。

而且,互联网的聚合效应,以及大都市和网吧这种特殊的空间,能让任何生存方式的人都会觉得自己并不孤单,让他们有足够的心理资源,去抵抗家庭和亲人「强加」给他的社会责任和角色背后的价值和意义。

一个社会典型的行为成瘾表现,往往与其社会特色有关。

俄罗斯人大概是今天世界上最沉迷游戏的民族,他们也同样沉迷于社交网络、赌博和酒精,酗酒成灾是从苏联后期就开始泛滥的社会弊病。对于从计划经济一路走到今天的俄国人,个人奋斗是个缺乏现实感的遥远概念。

● 俄罗斯电竞活动。在俄罗斯,游戏风靡的另一重要原因是盗版泛滥

中国的青少年「成瘾」问题同样有其社会根源。

虽然上一代中国人堪称世界最勤奋的劳工,但他们的独生子女中,一些人从小被百般呵护,追逐自我满足的意愿高度膨胀,在现实社会难以满足。这使大批年轻人,在欲望最强烈的年龄就集体放弃了真实世界。

前面提到的Desmond Ellis还有过一个重要的发现:在那些购买游戏机的家庭里,由于家长会陪伴孩子一起游戏,不但没有影响孩子的学习和人格,家庭中的成员关系还加强了。

这个游戏增进家庭成员关系的结论,某种程度上正是中国网瘾少年现象的重要原因——这些孩子的成长经历中,缺少家长陪伴恰恰是普遍特征。

● 2011年,重庆一十岁男孩经常打游戏彻夜不归,母亲用铁链将他锁在家里。简单粗暴的教育方式,常造成孩子的心理扭曲

当我们很难改变社会问题时,只能寄望于企业和厂商的努力。各平台开发的防沉迷系统,就是为了帮助这一小部分玩家分清游戏「演习」和现实「实战」。

之前受家长谴责最多的游戏之一——王者荣耀,在今年年中上线了公安系统实名制和家长工具,分年龄段限制未成年人的游戏时间。根据腾讯最新的公布,目前《王者荣耀》公安实名校验已100%覆盖全国境内,且接入校验以来12岁及以下儿童打王者荣耀的时间平均减少了46%。

不过,网瘾这个「社会」问题,最终只能通过「社会工程学」来解决。

虽然这套防沉迷系统在技术上几乎无法破解,但刚一出台,网上就出现了「解绑服务」,只需花几十块钱,就能找一张来路不明的成人身份证来代替。

这些身份证来自谁呢?可能就是那些为了100块钱卖掉身份证的真「三和大神」。

● 整改前的三和。在那里,除了网吧,彩票也是一大热门

最近几天,腾讯以王者荣耀为试点,开启人脸识别二次测试,希望可以解决这个问题。

但是,电子游戏对那些放弃自己的人如此具有吸引力,实在是因为他们的人生只有在游戏里才有明确的目标和使命。

该怎样让他们在真实世界里也有奋斗目标?对这个问题,任何厂商都无能为力。

参考文献

1. DysfunctionalPrefrontal Function Is Associated with Impulsivity in People with InternetGaming Disorder during a Delay Discounting Task - Scientific Figure onResearchGate. Available from:网页链接[accessed 21 Nov, 2018]

2. Ellis, D., 1984. Video arcades,youth, and trouble. Youth & Society, 16(1), pp.47-65.

3. Griffiths, M. and Wood, R.T.,2000. Risk factors in adolescence: The case of gambling, videogame playing, andthe Internet. Journal of gambling studies, 16(2-3), pp.199-225.

4. Griffiths, M., 1999. Violent video games and aggression: A review of theliterature. Aggression and violent behavior, 4(2), pp.203-212.

5. 澎湃新闻记者 何利权 实习生 游淑华 刘登,2017-07-31,2017高考状元调查⑤:15%状元爱玩网游,为放松不沉迷. 网页链接

6. Fedorov, Alexander, Russia (July8, 2015). In: Wolf, M.J.P. (Ed.). Video Games Around the World. Cambridge,Massachusetts, London: The Mit Press, Pp.439-449.. Available at SSRN:网页链接

9,抖音在印尼被禁后解禁;Grab 推GrabPlatform 接入更多高频日常服务 | ...

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微信支付未来三年内将不会提供更多海外本土化的支付钱包

7月12日,微信支付表示,未来三年内不会向海外客户提供更多本地支付钱包,并将继续专注于为海外热门目的地的中国游客提供更好的服务。

腾讯表示,由于国内服务的普及度巨大,公司希望优先考虑中国境外游客,而不是国外市场的海外居民。微信支付的发展源于其在中国的受欢迎程度,而微信在海外国家没有很多的微信用户,所以微信很难为小部分群体专门开发发展支付工具。除中国大陆外,微信支付目前在香港和马来西亚设有本地数字钱包。

阿里巴巴旗下的菜鸟参投GoGoVan的2.5亿美元融资

香港的“最后一公里”快递初创公司GoGoVan已经获得了2.5亿美元的投资。本轮融资由华新投资领投,中俄基金、前海母基金以及58到家参与了融资。阿里巴巴的物流部门菜鸟网络也参与了这笔最新的资金。GoGoVan联合创始人兼首席执行官Steven Lam表示,该公司将利用这些新资金进入新市场,并扩大服务范围。

附:

2017年8月,58旗下短途货运平台58速运与东南亚同城货运及物流平台GOGOVAN完成合并,新公司成为亚洲最大的同城货运平台,并继续沿用GOGOVAN作为英文品牌,及58速运为中文品牌。

Grab在马尼拉推出了个人助理服务

自六月以来,Grab的新功能GrabAssisstant一直在菲律宾进行测试,现在用户除了可以使用Grab打车,叫外卖和支付,还可以使用Grab来帮忙排队。Grab的这个功能将司机变为帮用户跑腿的人,那些懒得去或者没有时间去购物的人可以使用这项功能让司机帮忙去门店购买东西。

GrabAssistant的服务和Go-Mart相似,这是Grab的竞争对手Go-Jek自2015年以来在印尼推出的个人购物功能。而GrabAssistant是Grab近期推出的一系列与物流有关的服务中最新的一项。六月份的时候,Grab与菲律宾的电子商务网站Shopee合作,通过GrabExpress提供当日送达服务。

新加坡竞消委拟向Uber和Grab收取罚款

新加坡竞争与消费者委员会完成对Grab收购Uber的审查后,发现这笔交易触犯竞争法,因此提议向双方收取罚款,另也发出违规裁定提案以恢复市场竞争性。竞消委7月5日发出文告指出,已完成关于这笔交易的审查工作,并说有证据证实这笔交易触犯竞争法令第54节条文。为此,竞消委决定发出违规裁定提案(Proposed Infringement Decision),另也拟向Grab和Uber收取罚款。Grab和Uber在收到违规裁定提案的15天内,须向竞消委提呈书面陈情。竞消委会在之后作出最终决定。

Grab推出食杂类外送服务GrabFresh 及平台GrabPlatform

Grab 宣布推出新业务——按需派送的食品杂货服务GrabFresh,并表示有信心在2018年底前成为首家实现10亿美元收入的东南亚公司。此外,Grab 同时宣布推出 GrabPlatform 无缝集成第三方服务,提供服务类型包括交通、物流、支付、用户身份验证、社交、新闻和地图。

Grab CEO Anthony Tan 表示,在东南亚,食品杂货配送是一个巨大的机遇。研究显示,70%的食品杂货配送应用用户每周至少购物一次,他们喜欢在自己熟悉的商店购物,需要的是他们喜欢的东西在他们需要的时候可以随时准备好。目前GrabFresh所提供的产品种类相比其他食品杂货配送服务为业内第一。Tan强调,Grab 的出行服务截止本月已经突破了20亿订单,在过去的一年内期食品配送服务也增长了9倍。GrabFood 凭借收购优步(Uber)在该地区的外卖业务,2018年第二季度从两个国家扩张至东南亚六国。

亚航推出其机上电子商城

亚航与雅加达首个官方机场合作伙伴Plaza Bali Duty&Tax Free合作推出其机上电子购物平台OURSHOP。新的购物和服务平台www.ourshop.com于7月4日在亚洲航空的26个市场的130多个目的地中推出。

亚航首席执行官Tony Fernandes表示,亚航正是该地区第一家在线销售机票的航空公司,这次是亚航回归到最熟悉的电子商务的尝试,消费者将可以通过OURSHOP体验无现金购物的乐趣,以及从机场,机上到市中心店内取货和送货上门的多种物流方式。

早期项目

Razer旗下电子钱包应用Razer Pay在马来西亚登场

Razer 7月4日推出了备受期待的Razer Pay,并选择马来西亚作为其电子钱包的首发市场。通过该电子钱包,用户可以互转资金,并在7-11商店或用银行账户充值。参与的银行包括AmBank,Bank Islam,CIMB,Hong Leong Bank,Maybank,Public Bank和RHB Bank。钱包也可以用于在线或线下付款,支持该钱包的连锁店包括7-11,Starbucks,Cosway等,陆续会有更多商家支持该应用。

Shopee将从八月起向卖家收取手续费

新加坡电商平台Shopee将从八月起向新加坡卖家收取1%的交易手续费,此规定适用于所有的成功交易。此外,Shopee的竞争对手Qoo10也根据商品的价格和卖家等级收取交易总额的7%-12%手续费。

附近日动向:

Shopee与宝洁达成合作,推出“超级品牌日”(菲律宾)--- 6月26日

东南亚“滴滴”Grab与Shopee合作,为其提供物流服务 --- 6月21日

Shopee母公司SEA完成5.75亿美元可转债募资 ---- 6月20日

越南航空开始应用QR支付技术

越南航空公司与越南支付解决方案股份公司(VNPAY)——越南最大的二维码支付公司达成了合作,为越南在线机票预订应用提供二维码技术。客户将通过新的、更安全、更方便的方式来支付他们的机票。从7月初起,越南航空公司的官方机票系统将在网上实施二维码支付。通过此次交易,越南航空公司将成为越南航空业使用QR码在网上订票的先锋。

泰国将在曼谷的主要车站推出无现金火车票

泰国国营铁路营运机构--泰国国家铁路局(SRT)将为铁路旅客提供二维码支付方式。扫码器已经安装在全国56个主要车站,其中14个在曼谷大城区。SRT表示,推出这一服务符合当前趋势和客户不断在改变的消费习惯,但根据SRT自己的数据显示,92%的客户仍在使用现金支付门票。

新加坡SoCash拓展取现业务

新加坡金融科技初创公司soCash与零售连锁店HAO Mart合作,在全岛40家商店提供无卡取现服务。此前,soCash与DBS,POSB和渣打银行等公司合作,让新加坡消费者可以在附近的商店取款。现在使用soCash可以在包括SPH Buzz,7-11,U Mart等零售商在内的超过1000个地点进行无卡取款。

共享脚踏车营业执照条例10月前生效

自共享脚踏车业者oBike 6月突然宣布退出本地市场,预计有超过10万名用户难以取回押金,该公司拖欠的总金额高达630万元。如果用户无法向oBike取回押金,当局不排除向警方报案。普杰立(交通部兼通讯及新闻部高级政务部长)强调,在累积了一年多的经验后,政府如今能更准确地了解共享脚踏车带来的利与弊。此次将在10月前实施新的营业执照条例,目的正是避免监管措施过于宽松。

印尼最高法院:基于应用客户端的摩的不算公共交通工具

根据印度尼西亚宪法法院的最新决定,摩的不属于公共交通工具,因此继续不受监管。该决策是对Go-Jek和Grab的摩的司机们将摩的作为公共交通工具合法化的请愿书做出的回应。在请愿书中,54位网约摩的司机违反交通运输法,但由于摩托车不被视为交通工具的一种,因此摩的司机并不受到宪法的保护。

前Lazada首席营销官与创业老手合作,打造东南亚小型企业贷款平台

中小型企业的贷款困境一直是许多创业公司关注的焦点,为了抢占市场,前Lazada首席营销官Andrea Baronchelli和创业公司老手Giovanni Casinelli成立了总部位于新加坡的Aspire,为小型企业提供快速且经济实惠的贷款。成立于2018年1月,Aspire已经筹集了价值900万美元的种子轮。据悉,Y Combinator也参与了投资。

印尼支付平台OVO与4家知名企业成为合作伙伴,其中包括Grab

印尼第二大财团力宝集团旗下的电子支付平台OVO宣布与印尼4大知名企业成为合作伙伴:Mandiri银行,Grab,Alfamart(超市)和MOKA(POS系统供应商)。OVO总裁Adrian Suherman在致辞中表示,战略合作有望帮助相关企业增加活跃用户。

OVO目前正在开发的计划之一是在App中增加P2P方案。公司表示,该项目正处于开发阶段,并有望于2018年第四季度推出。P2P的服务将扩展OVO的业务内容。目前,他们的团队正在积极地测试QR码作为支付方式。

抖音印尼被禁后解禁

印尼通信和信息部在7月3日宣布把抖音印尼(Tik Tok)暂时封禁,应用程序仍然可以下载,但所有内容都无法查看。该部门表示,禁用的原因是该平台含有负面内容,会对青少年产生不良影响。但是,如果抖音可以清理平台内容,禁令可能会被取消。

但没过几天,抖音印尼就回归了! 抖音印尼同意监管其平台负面内容后,印尼7月10日已经解除了对其的禁令,当地用户已经可以正常使用。当地媒体7月5日报道,抖音承诺在印尼设立一个由20名审查员组成的小组,负责监控和清理平台的不当内容。

印尼在线摩托车购买平台Moladin获120万美元融资

印尼电子商务平台Moladin7月12日宣布获得120万美元融资,由East Ventures、总部位于马来西亚的Berjaya Group和总部位于英国的Ethos Partners投资。Moladin于2017年推出,是经营摩托车在线购买的电商平台。

菲律宾快递公司Black Arrow Express旗下APP即将上线

菲律宾最大物流供应商之一AAI旗下的快递公司Black Arrow Express(BAE)于7月11日宣布,即将推出安卓和苹果系统的App。该应用程序将在7月底发布,改善零售商和消费者的交付体验。BAE成立于2016年,驻扎菲律宾。他们的目标是在2019年将其快递服务扩展到整个东南亚。目前,BAE已成为菲律宾Shopee的物流供应商之一,另外三家分别是XPOST、Ninja Van和ZOOM。

投融资

淡马锡控股资产规模再创历史新高

根据淡马锡7月10日公布的2018财年年度报告显示,截至今年3月底,集团投资组合净值同比增长12%至3080亿新元。一年期股东总回报率为12.19%,略低于前一财年的13.37%。

淡马锡国际执行董事兼首席执行官李腾杰指出,集团投资组合净值在千禧年科技股热潮顶峰时略高于1000亿元,如今已增长近两倍。

BFM资本投资线上HR系统Kakitangan.com

马来西亚Kakitangan.com宣布,该公司7月2日成功地在pre-series A轮融资引入了重要的战略伙伴BFM媒体(BFM89.9商业电台持有公司)。知名媒体创业者,BFM创始人Malek Ali先生将加入Kakitangan.com董事会。 Kakitangan.com是专为马来西亚中小企业量身打造的线上人力资源、工资管理以及开支报销管理平台。

华平投资支持的Trax在新一轮融资中筹集了1.25亿美元

新加坡的计算机视觉解决方案和分析公司Trax筹集了其迄今为止规模最大的一轮投资1.25亿美元,中国私募股权公司博裕资本牵头这次融资。华平投资的科技公司7月2日发表声明称,总部位于英国的媒体机构DC Thomson也参与了投资。该公司还称,部分收益将用于购买一些早期投资者的股票。在此次融资之际,Trax也在考虑在未来18至24个月内在美国进行IPO。

香港数字银行Neat获得200万美元投资

香港数字银行Neat获得Portag3 Ventures和总部位于新加坡的风投公司Dymon Asia Ventures的200万美元投资。Neat是一家位于香港的传统银行的数字替代品,主要面向初创企业和创业者,用户可以向超过60个国家、地区付款、连接到如Stripe和PayPal的第三方服以及存现金或支票。据悉该资金将会用于优化用户入驻、研发新的产品性能以及招聘。

新加坡初创企业Homage筹集415万美元A轮融资

新加坡初创企业Homage 7月3日宣布获得415万美元融资,由Golden Gate Ventures和HealthXCapital领投。与亚洲许多发达国家一样,这个国家面临着人口迅速老龄化带来的挑战。Homage为有执照的从业者提供了一个平台,为新加坡的老年人提供按需服务。公司表示,新的资金将用于培训护理人员并巩固合作伙伴网络。

跨境支付平台Airwallex获8000万美元B轮融资

全球跨境支付平台Airwallex 7月3日宣布获得8000万美元融资,由腾讯和红杉中国领投。目前为止,这家澳大利亚公司总融资金额达1.02亿美元。Airwallex是一个跨境支付一体化平台,主要业务包括跨境交易中的收款、换汇和付款环节。据悉,此次所得款项将用于全球扩张,特别是东南亚地区。

新加坡科技公司Anchanto获投400万美元

新加坡电子商务推动者Anchanto 7月4日宣布,已经获得400万美元投资,由印尼国有电信公司Telkom Indonesia的风投部门MDI Ventures领投。Anchanto提供SaaS平台,连接电商卖家,品牌,零售商以及仓储和订单履行服务。此次投资作为C轮融资的一部分,将用于扩大市场,并加强东南亚业务。

AsiaCollect在最新一轮融资中获SIG Asia牵头的450万美元

信贷管理服务公司AsiaCollect在全球科技投资公司SIG Asia Investments牵头的一轮融资中获得了一笔未披露的投资,该公司的总融资达到450万美元。该公司在一份新闻稿中宣布,参与这轮融资的投资者之一是Dymon Asia Ventures。Dymon Asia Ventures是Dymon Asia capital的风投部门,去年牵头该公司首轮融资。

AsiaCollect公司表示,该公司的专利技术使得复杂的讨债过程流程化和自动化了,同时也使得实地数据收集的需求最小化了,而一般来说实地数据收集对放贷者具有很高的声誉风险,对消费者来说是也是一种痛苦的体验。

印尼按需汽车维修平台Montir获得A轮融资

印尼按需汽车维修平台Montir于7月5日宣布他们已经获得由东南亚风投公司East Ventures的A轮投资,数额未公开。Montir成立于2016年,该平台提供如空调检查、电池更换等汽车维修服务。它还提供紧急服务,例如牵引和轮胎更换。Montir致力于为车主提供价格合理,高效高质量的汽车维修业务,用户可以通过该平台的网页或安卓软件来获得服务。

丹麦3B Ventures启动6000万美元资金,目光放在东南亚市场

丹麦风投公司3B Ventures在7月10日宣布,推出6000万美元的Frontier Fund II,专注于对东南亚,欧洲和美国市场的投资。公司任命CrowdPlus的首席执行官Andrew Tan担任基金经理,在吉隆坡管理该基金。该公司预计将在2019年底前进行首次投资。

新加坡B2B智能投顾公司Bambu完成300万美元A轮融资

全球化智能投顾技术供应商Bambu宣布已经完成由Franklin Templeton Investments领投的300万美元A轮融资。这家已经两岁的初创公司在北美、南美以及亚洲各地均有签约客户。Bambu表示会继续研发其专有的AI投资解决方案,并计划发行团队的首份研究出版物。公司团队现已有33名成员,并在马来西亚、香港和伦敦都设有办事处。

M Cash子公司NFC Indonesia首次亮相IDX,筹资2100万美元

M Cash子公司NFC Indonesia于7月12日在印尼证券交易所“出道”,在IPO超额认购中筹集了2100万美元,成为印尼第三个上市的创业公司。

NFC Indonesia:2013年成立,经营数字交换业务,旗下产品包括OONA TV,一个免费的电视和视频娱乐APP。其母公司M Cash在2017年11月1日上市,筹资2200万美元。

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