雷文市有大竞技场和小运动场,每天下午有比赛(14:00-16:00或14:00-17:00),比赛时间之外,你可以进去跟训练家对战,里面都是60多级的精灵,每天可以刷一次。其实摩天楼你开普通模式,第一层的等级是50多,用来练级相当合适,多刷几次第一层,升够级了再继续往后打就是了。
不好意思,剧情到这里已经结束了,你还能玩的就是培育精灵,走走树洞,和人通信对战了
楼主您好: 2周目还可捉三神柱、马桶王、红/蓝水都、三圣菇、烟灰缸、火神虫(一周也可,不知楼主抓没抓,反正我2周抓的)、还有很多地方是2周才能去的,不知楼主走完没有。 我有个疑问啊:片尾曲不是过了一周才会出吗?玩2周怎么会有片尾曲?
黑2打完摩天楼拿1级闪光圆陆鲨,白2拿1级闪光迷你龙。黑2在梦之境地抓蓝水督,白2抓红水督。个人认为黑2要合算许多。
一周目http://bbs.tgbus.com/thread-3752546-1-1.html 一二周目http://bbs.duowan.com/thread-28442416-1-1.html 如果默认你二周目已经做到了: 获得全部正常情况下能获得的所有PM(包括从前作传送的) 完成所有剧情(比如N的剧情、阿德克的孙子的剧情、前任馆主的回忆剧情等) 去过所有场景并挑战完所有训练师 那么接下来你可以…… 培养PM 和别人对战 打战斗地铁 打世界挑战赛 重复白色树洞/黑色摩天楼里的探险 去制作口袋电影 去玩儿音乐会 梦世界 隐藏钥匙 以上是可以无限重复的东西了,另外……还有其他的互动活动,比如: 现实中去看口袋的电影以电影票换游戏中目前还未出现的传说PM(类似以前的梦幻派送活动、梦幻船票什么的) 玩儿3DS的Dream Raider把捕获的PM传到黑白2里
口袋妖怪黑一周目图文攻略 http://www.koudai8.com/index/article/artile/201009/570.html
口袋妖怪黑二周目图文攻略 http://www.koudai8.com/index/article/artile/201010/579.html
推荐:鲁卡利欧+暴鲤龙+水晶灯火灵+电狼蛛+三头龙+巨金怪 其实选择精灵的时候稍微做一下分类、就会容易选择多了、比如:达摩狒狒+水晶灯火灵归一类、自爆磁怪与巨金怪归一类、沙漠蜻蜓+三头龙+快龙+赤面龙+拉帝欧斯归一类、鲁卡利欧与索罗亚克归一类、乘龙与暴鲤龙归一类、同一类里面选择一只即可、尽量队伍组成不要太重复比较好 电狼蛛初始形态电电虫可在电气石洞穴捕捉、升级进化为电狼蛛(虫+电属性)、可掌握雷电/十万伏特+虫鸣+能量球等技能来弥补队伍属性缺失、本身速度与特攻能力都不错、值得尝试培养、如果不喜欢的话还是就选择热带龙吧 鲁卡利欧:剑舞+子弹拳/神速+近身拳+闪电拳/冰冻拳/试刃/咬碎 或:阴谋+波导弹+邪恶波动/阴影球+真空波/光栅炮/意念/觉醒力量(冰/电/火/地) 暴鲤龙:龙舞+地震+攀瀑+冰牙/石刃 水晶灯火灵:冥想+阴影球/作祟+火焰放射+意念/鬼火/痛苦平分 电狼蛛:雷电+虫鸣+草能量球+觉醒力量(冰/水/地/格/火)/不意打/电磁波 三头龙:振奋+逆鳞/龙波动/龙抓+地震/邪恶波动/咬碎/冲浪/气合弹/大地力量+大字火 或:咬碎/蜻蜓反+逆鳞/龙星群+地震+大字火 或:龙星群+邪恶波动+火焰放射/大地力量/冲浪/气合弹/蜻蜓反(五选二) 巨金怪:高速移动+慧星拳+地震+思念头锤/闪电拳 或:慧星拳+地震+子弹拳/思念头锤/大爆发/闪电拳/冰冻拳(五选二) 个人建议仅供参考
无法获得,就是击杀希里斯也只能获得薄暮护符,下周目吧
由于《黑暗之魂3》的游戏本身的设定,且一周目攻略没有完整参考资料的情况下,无法保证攻略中出现的路线是游戏的最优路线,如果出现表述不清甚至错误的情况,还请玩家及时提出,我会第一时间修改,由于《黑暗之魂3》港版中文的发售日期相较于其他版本要晚,有一部分玩家选择等待中文版的发售,故此,在保证游戏进度的情况下,攻略二周目甚至三周目的时候,会查缺补漏,尽可能完善攻略,以便中文版发售后,玩家可以放心的参考本文,攻略重点在于BOSS战的打法心得以及游戏游戏推进过程中的路线选择,那么,下面正式踏上被虐的旅途; 游民星空 角色创建 游戏开场动画后,游戏进入创建人物的界面,除了常规选项外,玩家在创建人物的过程中,对日后攻略游戏影响最为深远的选项莫过于角色出身的选择,角色的出身决定角色的初始属性与装备,除此之外,玩家还可以从九个陪葬品中选择一个陪葬品,不过,在游戏推进的过程中,其余八个陪葬品,玩家是可以全部获得的; 玩家创建角色时,可选择的出身(职业)一共有十种,分别是骑士、佣兵、战士、传令、盗人、刺客、魔术师、咒术师、圣职者、一无是处的人(参考血源),而可以选择陪葬品分别是生命戒指、女神祝福、隐秘祝福、黑火炎壶、炎之贵石、无主之魂、生锈的金币、龟裂的红色宝珠以及幼嫩白枝; 游民星空游民星空 玩家对于角色出身的选择,完全可以按照自己的喜好进行选择,每一种出身决定了角色日后成长的方向甚至战斗时的风格,但是无论如何选择,除非玩家对自己的操作自信到极点,否则,千万不要选择一无是处的出生,数值看似非常不错,但是选择这种出身与其他出身的玩家,完全是两种体验,每种出身的初始数值不同,日后的成长也就不同,各出身初始数值如下;创建好角色之后,正式进入游戏; 基本操作&游戏界面 基本操作: △:切换右手武器双持/单持;o:调查(互动);x:后撤步;□:使用道具/魔法;↑:切换法术槽;↓:切换道具;←:切换左手武器;→:切换右手武器;L1:防御(盾)/左手武器;L2:使用战技;R1:右手武器攻击;R2:右手武器强攻击;左摇杆:移动角色;右摇杆:移动视角;左摇杆+x:朝摇杆推动方向翻滚;R3:锁定/解除锁定目标; 更多操作技巧:点击进入 游戏界面: 左上角红条为体力槽、蓝条为战技槽、黄条为耐力槽,左下角为武器装备栏、右下角是玩家所持的魂; 游民星空 灰之墓地(灰の墓所) 进入游戏后,第一个分岔口左转,走到底,可以拾取一个灵魂,然后,原路返回,径直朝前走,可以拾取一个灵魂,途中会遇到三个敌人,注意躲避,战斗不难,一路向前,悬崖旁坡道的尽头是游戏中第一个营火,选择点燃营火,和系列以往的作品一样,可以回满血瓶使用次数,同时战技槽和体力槽回复最大值,同时第一次点燃篝火可以习得“休息”的动作(并且跳“点燃营火”的奖杯,铜杯); 第一个营火左右各一条路,严格意义上说,左右两条路是互通的,右侧除了两个杂兵外,没有可收集的东西,右侧小路,玩家会遇到手持长矛和木盾的杂兵,这里应付杂兵的关键点在于,抢在杂兵出手前出售,猥琐一点的可以勾引杂兵先攻击,然后伺机而动,尽头可以捡到5个火炎壶,消耗道具,蹲营火不会补充,原路返回,准备进入遗迹,迎接第一场BOSS战;
水系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。水系的黑巫咒可以提升巫师攻击等级同时降低防御等级,是巫师舍命突击的起手技能;生命气泡可以持续恢复自己和队友的生命力;生命绽放可以使自己或者友方的生命回复效果增强。
土系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。土系的白巫咒可以提升巫师的防御等级同时降低攻击等级,是巫师防守反击打法的基石;生命禁锢可以使敌人的生命回复效果减弱。复仇之魂—反噬可以在恰当的时机施加给敌人,让敌人在使用普攻和技能的时候每次都遭受大量伤害,有扭转乾坤之效;巫师意志可以在一段时间内使巫师免疫物理伤害,提高生存能力。
复仇系:复仇之魂是一系列触发效果,在遭受敌人的攻击时,会自动进行反击,并且不影响角色进行其他行为。复仇系包含四大复仇之魂,即惩戒、封印、震荡、和镜像。其反击效果分别是直接伤害,封印,击晕,和**对方的技能。复仇之魂不可驱散。
【巫师特点】
巫师的机动性很差,但可以通过黑白巫师咒自如调整自己的攻防倾向,同时在守护魂的保护下,有极强的反击能力。巫师掌握了水系和土系的攻击技能,同时可以通过各种诅咒削弱敌人的战斗力。
【巫师相关技能的解释】
复仇之魂—惩戒
可以对自己或者友方使用。在复仇惩戒效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是物理攻击,受对方物理防御影响。攻击的强度和魂力成正比。每次反击需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇惩戒效果任然存在。复仇惩戒状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。不可驱散。
复仇之魂—封印
可以对自己或者友方使用。在复仇封印效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是有几率的封印,封印的几率和魂力成正比。每次成功封印敌人需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇封印效果任然存在。复仇封印状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。
复仇之魂—震荡
只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇震荡的反击效果是击晕,击晕的时间长度与魂力有关。
复仇之魂—镜像
只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇镜像的反击效果是一个复合效果,包括3块,1 抵消敌人这次攻击的部分伤害 2 无视敌人这次攻击的状态效果 3 **敌人的这次技能进行反击,包括状态。其中抵消的伤害与自身魂力有关,**敌人的攻击或者是技能时,攻击力由自身魂力决定,攻击类型由敌人攻击或技能决定,并且敌人技
打黑色摩天大楼(或白森林),到前冠军家拿闪光精灵。 收神兽。 以上是最主要的两个,还有许多乱七八糟的。
你好, 口袋妖怪最大的魅力就是收集和对战。通关后可以尝试与朋友联机交换,或WIFI交换,以完成精灵图签。还可以和朋友对战,提升自己的水平。 一个人玩的话可以尝试挑战战斗列车,打打天王,玩玩音乐会。总之口袋还有很多乐趣值得你去发现,慢慢游完才能体会它的魅力所在。 如果满意请采纳,谢谢。
黑白二周目攻略 http://www.koudai8.com/newbbs/viewthread.php?tid=388494&extra=page%3d1
通关后,再开存档一开始会出现在自己家。下楼后,会出现2个妈妈!?她们会说起你碰到了2只传说中pm的事情。下面一个妈妈脱掉伪装露出了自己的真面目,原来他是前作白金版的国际刑警handsome。。(囧) 他会赞扬主角和馆主的活跃,使等离子团的城堡毁灭了,部下散的散逃的逃。但是七贤者依然潜伏在伊修大陆的各个地方,所以冠军推荐你参与handsome的调查。 同意协助他调查,得到超级钓竿。handsome介绍钓竿用法后离开。 出门后遇到两位劲敌。聊天时博士的爸爸会过来,和三人说起图鉴升级。之后图鉴会被升级为全国图鉴!两位劲敌也分头离开。 (之后皆为支线剧情) 从地图中间那个城市(精灵中心上面的左边一座民宅一楼左边的人可以拿秘传04怪力)往右走过一段路到一座桥上,会遇到三个瞬移男,他们会给你金刚石,白玉,白金玉(真的不骗你)之后瞬移离开。 继续往前进通过大桥过一个泥地,路上会有一个研究所,进去后研究员发现你有全部徽章,就会带你去见一位博士,原来他在做一个实验,把以前时代(dp,pt,hgss)的pm传送过来,但是pm身上不能携带道具。 往右走过一座城市直接往右上出去,然后往上,在去新城市的门口找左边度假的少女谈话拿到秘传机器06潜水! 在最下面那个城市上闲晃,某条街上会有个人突然冲出来吓你,给你技能机器70闪光。 在电气石洞穴往右走冲浪来到一个新的洞穴,这时候闪光就派上用场了! 利用怪力术和闪光来到一个“导之间”遇到一个老人,他会和你讲伊修大陆过去有关三只传说中精灵的故事。 在最深处可以看到那传说中的精灵之一,lv42。捉起来吧。 抓到后老人进来和你说有关另外两只的事情,之后离开。 去第八个道馆的城市,往右到达11号道路。然后过了2个城市后,在下一条道路从下边过去,冲浪,到达一个大洞穴,入口往前面就可以看到出口。用怪力可以使你出来。 出来后看到的是一片草丛,往右边走,到右边最下方一个小水沟(?)前,会听到一声pm的吼叫,场景突然切换成雪地。。 从右上方的山洞进去,里面一只pm正在等着你。lv75的一只pm,估计是下次资料片的主角神兽。抓起来! 捕获后出去会发现景色恢复了原样。 在第二个道馆往左到达的那座有2个岔路的森林(就是追踪等离子团夺回快龙头骨的那片森林)上面那条路,右边有条隐藏的小道。 进去后,在最后会看到一个树洞。如果你完成了导之间的任务(那只蓝色精灵),那么堵住路的石头会解开。 在最深处见到草系的那只精灵,lv42,捕获! 还记得有个古代之塔最上面有个楼梯没探索过么?前往古代之塔,一进去博士会出来,看到你,并且告诉你这些雕像可能是2500年前的pm。进去探索吧。 到最底层往右走,进去。这时候你会看到一个等离子团的喽啰,他会逃走,追上去!之后把他逼到逃无可逃,他会和你开打,使用的pm是64级的恶鳄鱼。打败他后他会吐露出七贤者在这里找传说中的pm并且让路。 往里面探索吧! 途中有个七贤者之一人会给你冥想,并且告诉你一周目最后被带走那个大贤者在这里寻找过传说中的pm。 英俊哥(handsome)赶到,把他也带走了。(你就不会迷路么。。)并且告诉你七贤者还有5个人。 进去看到他说的那只pm,lv70,捕捉它!它是可以用来生蛋的,你可以用电气石洞窟里捕获的电系虫子试试。会生出另外一只pm。 从精灵联盟往下走回到冠军之路,在右边那个房间往左下楼,到下面用怪力术推岩石,之后往左。会看到一个洞穴,进去之后三只42级神兽的最后一只在里面等你。捕捉它吧! 在电气石洞穴的某处可以找到七贤者之一,对话后出来2个等离子团残党,他们拿的pm都是63-64的,小心应战。战斗胜利后会给你技能机器69岩切,之后英俊哥又把他带走了。。还有4个人。 再去飞行系道馆找馆主那座塔,路上风雨交加,在上面遇到冠军,他会欢迎你来联盟挑战,之后离开。 那条风雨交加的路往右走,路过一间房子会有个老太太出来叫住你,和你讲伊修传说中的pm的故事。(no.641)出门发现它出现在你面前,之后迅速飞走了。风雨也会停止。之后你只要按照早上在地图下半面晚上在地图上半面找风雨交加有点昏暗的路就可以随机遇到。 梦之迹地可以碰到一个贤者。交出技能机器:舞剑之后当然又是英俊哥的事了。 从1号道路往左冲浪前进,可以到达一条水路。往左不停通过冲浪和怪力前进,最里面一个房子里的人会给你一个蛋,孵化出来是火系虫子的最初形态。左下可以遇到一个贤者给你技能机器,然后又被英俊哥带走了。。还有2个人。那里左边草丛可以拿到秘传05登上瀑布。 冷冻柜最深处可以找到一名贤者,给你技能机器01,又被英俊哥抓走了。还有最后一个人! 从大陆中间那个城市往右边走到的一个城市往右上到一片地方,这里往上冲浪——登上瀑布,可以看到最后一位贤者。他给你技能机器巨大化。接着神出鬼没的英俊哥从左边出现把他带走了。(喂喂左面没有路啊!!)临走前他会告诉你传闻有人目击到n手里那只传说中的龙之pm。 继续往左边走,冲浪,往左进去可以到一个树洞,里面别有洞天。屋子里可以听说传说中的pm的传闻(no.645)往上前进看到几个人在祭拜神庙。临走前一个人告诉你,听孩子们说把no.641和no.642带来这里的时候,no.645就会现身。可是必须要通信才能得到2只。。orz 再次挑战四天王,没说的都是lv.71 第一个天王使用鬼系pm,分别是no.69,no.99,no.115,no.129(lv73),鬼气球,雪女。 第二个天王使用恶系pm,分别是巨牙鲨,no.59,no.16,no.66,no.131(lv73),毒龙蝎。 第三个天王使用超能力系pm,分别是no.85,no.24,no.67,no.82(lv73),灵铜钟,巨金怪。 第四个天王使用格斗系pm。分别是斗笠菇,no.44,no.45,no.40,no.126(lv73),毒骷蛙。 最后终于能和红发冠军决战了!他的pm见下图。打败他,就能进入殿堂!二周目结束后主线剧情就结束了,剩下的就看你的兴趣啦,培养精灵、完成图鉴、研究战术、拍神奇宝贝电影、参加音乐会、挑战战斗地铁、挑战PWT、收集奖章、收集N的精灵之类之类的
像《魂斗罗》这样的ACT游戏一度是游戏的代名词之一,但现代游戏里传统ACT几乎销声匿迹。反而是一些小黄油,因为没有太大的商业化压力,还在坚持制作这一类型的游戏。
作者投稿丨DLS_MWZZ
早年间提起“电子游戏”这个词,人们往往把它跟“魂斗罗”划等号,这个称乎不光体现了《魂斗罗》的社会认知度,也见证了其所属的ACT类游戏大活跃的街机时代荣光。如今,“传统”ACT游戏似乎已经销声匿迹,街机时代的快意情怀也化为了一个英灵般的沉淀物。
不过,在时间胶囊一般的“小黄油”领域,由于可以在一定程度上忽略商业需求,依旧有一批作品坚持着那些不愿丢弃之物,且听我就这篇ACT特辑详述一二。其中的游戏,有单纯为唤醒情怀的,也有进行了相当程度“重制”的,甚至也有摸索出创新途径的精品。
丨 情怀所在
驱动不少作者制作“小黄油”ACT的根源或动机便是情怀传承,因此很多游戏基于此因,用十分直白的方式表达了这种“致敬”,玩的就是套皮。最简单粗暴又还原度极高的莫过于《魔兽之城》,它想致敬的原作也是一看便知。
虽然标题画面还不明显,但一进游戏就不必多言了
没错,就是《魔界村》,比当今的《黑暗之魂》还要“黑魂”的C社名作。有传言,当年《魔界村》曾经作为评判ACT玩家水平等级的考题,能够撑过第一关的勇士屈指可数。
无数玩家童年的噩梦
当然,考虑成年玩家不断下降的反应水平,《魔兽之城》的难度已经大大下降,比如改强了武器判定。不过,作为灵魂特色的盔甲一碰即碎依旧保留;并且,为还原《魔界村》流畅、高压的ACT感觉,《魔兽之城》的成人元素设计较为保守,仅在过关后出现合体演出,过关阶段全无影响。
更加有趣的是,游戏中的合体演出画面全程使用FC时代的8-Bit风格,但在通关后的画廊模式里可以看到同样图案的现代版。这种直接展现从模糊到清晰的对比做法,更能让人唤醒古老的回忆,引发感慨,一股浓郁的情怀风原地刮起。
在FC版里完全看不清,但到“高清”时就得打个码了
再比如另一部ACT“小黄油”《マイティフェイタルファイト》,写成英文就是《Mighty Fatal Fight》(下简称《MFF》),看这名字也知道,它就是暗暗致敬《Mighty Final Fight》,即Capcom的经典名作《快打旋风》的。
虽然Logo风格没刻意完全一致,但名字很坦白
《MFF》中,传统的ACT部分原汁原味,此外还进行了一番成人化改造。比如在剧情上,玩家和原作相似,是为了解救恋人,但《MFF》里只有主角孤身一人,既不能选其他角色也没多人模式。这虽然其实是小游戏的技术问题,但也能理解为一种成年人视角,真要玩命才不会拉兄弟,也可能兄弟死了、背叛了或者只是淡出了、结婚了,就像《快打旋风》本尊里,主角也去蹲了监狱一样,随着年龄增长,人际关系不再如少年时代那样简单,变得“有故事”且孤独了起来。
不过依靠这样古旧的画风,常常能唤回一点点少年心
另一部分对剧情的改造就见仁见智了。不少玩家成熟起来以后,都对电子游戏里的常见情节产生过疑问——拐走女主的反派,为啥总是能绅士一般,让女主如度假一样安然无恙被男主救走呢?《MMF》对这个问题给出了其他答案,在游戏故事里,女主被反派劫走后,受尽各种需要打码的痛苦折磨,甚至还根据4个难度分支了4种结局,最糟的情况是被残忍地虐杀。
这足够符合想象中的写实向情节,《MFF》用这种情节让那些年轻的幻想碎到渣也不剩,至于如何去看待和理解,就千人千念了。
抱歉,这图我想了很久实在不知道怎么打码合适
可以看到,这类紧紧拥抱情怀的“小黄油”,大多为了保持正统味道而难以对原游戏内容做出太多变化,却又深知只有情怀是不行的,即便做“小黄油”,也需要新时代内容的加持。比如前述的《魔兽之城》,除了很多细调之外,还变更了主角的性别,既保住了原版精髓,又呼应了“小黄油”市场的需求。
但是,大部分情怀取向的作品,采用的依旧是其他“黄油”里常用的“惊奇秀”思路,只能维持到让成年玩家因为相似感亮眼一次的程度。比如《おさげの女たんX》,将FC版的《成龙》主角替换成了《乱马1/2》的主角,虽然同是主角男变女,却没有什么更多的发挥,加上原作的关卡设计本就很单薄,使得“小黄油”版本玩起来新奇感欠佳。
一目了然.jpg
另外的情况就是魔改过火了,把成人元素加得近乎分不清主次。比如《イーアルレイプー~負けたら拷問勝っても陵○~》,虽然从名字上看不出来,其实就是FC时代的《功夫》。这款游戏靠大量的黑暗虐待内容作为卖点,甚至作者自己都觉得玩家是冲着成人元素来的,而非情怀,所以提供了主菜单一键全开画廊的功能,变成买图册送小游戏,倒也算是坦诚。相比之下,《MFF》提供的是攻击力超强的官方挂,说明至少在作者看来,玩家还是会玩一玩游戏内容的。
这游戏通关动画还顺便恶搞了一下同是FC佳作的《七宝奇谋》和香港功夫片
无论是致敬还是恶搞,过分追逐情怀的作品,其职责大多情况只是借助色情元素来确保游戏开发的收益,顺便圆一下很多玩家年少时那些不可描述的幻想,这才能让渐渐消失的一些老物重现世间,来延续残存的信仰。
丨 重铸之躯
简单的换皮复制并不是真正再临,经过无数作者长年摸索,一种类似重制版的概念也在“小黄油”领域浮现。它们一般会用相似的核心元素作为同类相识的依据,同时对传统玩法进行有趣的尝试,甚至颠覆——怎么听上去那么像最近的《生化危机2》。
此类典型如《成仏させ子ろろろろろ》(下面称为《Roro》),这个游戏真的叫这个名字。故事讲述一位天授神命的少女Rororororo,以己之力超度在世间徘徊的亡灵使其成佛,这个“以己之力”是啥就不多解释了,“小黄油”还能怎样。这个游戏最大的第一印象就是辨识度极高的画风——手冢流。
如果有幸看过手冢治虫的作品,会倍感相似
这款游戏的作者显然对手冢治虫的画风进行了一番研究,比如手冢为了突出区别和作图方便,常常将少年少女角色的小腿画粗且与脚部有夸张比例的相融。此外,游戏的音乐不仅使用了颇具年代特点的和风音色,还故意做了些带有年代特点的嘈杂效果,仿佛听到了1972年手冢原作的《海王子》TV版配乐,一把把人拉回了上世纪70年代。
来一张《怪医黑杰克》2004年按照原版风格制作的TV版剧照,注意左侧的小姑娘
这种风格化处理既有趣又有爱。70年代电子游戏在日本还未兴起,要等到1979年街机版《太空侵略者》登场才算一个节点。而手冢治虫大部分的黄金时代,却远在那之前,等到街机黄金期到来,距离大神仙逝的1989年已经时日不多。《Roro》的登场一定程度上同时圆了玩家和制作者双方的情怀,仿佛让人看到手冢作品的经典街机形态。
更加丧心病狂(褒义)的是,这位作者显然觉得光游戏画风还不够敬意,居然模仿手冢的笔触,在游戏中加入了许多过场漫画。这种犹如扛着80斤大刀去拜祭关公的致敬行为,真是令人原地肃然起敬。
当然,小黄油嘛,漫画基本也都是不可描述内容,选个最省事修的图
《Roro》的玩法也非花瓶,这部作品除了有不错的手感和判定等ACT基本要素之外,还有些时髦的尝试。比如游戏里的大招颇像《守望先锋》里的狂鼠轮胎,玩家放出冲击波后居然可以自己控制去撞人,这在老游戏里因为程序问题可是极其罕见的设计。再加上多结局、二周目等跟上时代的辅助内容,使得这款游戏良心不已。
可是,将色情内容加在手冢画风上有不敬的嫌疑?那可未必。早在1973年,手冢旗下的动画公司就曾经以唯美艺术风格制作了成人动画电影《悲伤的贝拉多娜》,参赛当年的柏林电影节,吨位厚重。虽然制作名单上并无手冢本人,但六七十年代的日本动画人才几乎全师出手冢,所以说这部动画有着半分手冢的灵魂痕迹也不为过。片中各种大胆的色欲描绘和惊奇脑洞,都强大得……恕在下实在难用文字描述。
静态分镜张张堪称壁纸,大师玩起色情来也是高上云端的骚操作
如果想体验一把老街机游戏,又不想单纯重温,还期待一些不同味道的变化,或者对特异风格感兴趣,《Roro》都是不错的选择。
丨 触碰未来
《魂斗罗》曾是火爆射击ACT的代表,同样,还有《双截龙》《忍者龙剑传》《超时空要塞》等等区分鲜明,代表着不同“门派”的人气动作游戏祖师爷们。在畅游之余,自童年起不少玩家就曾幻想,如果这几大门派凑齐一桌打麻将是怎么个感觉?《ミリア戦记DX》(以下称为《M》)这款短小精悍的动作“小黄油”,给了大家一个体验的机会。
神仙打……麻将
《M》中共有4位迥异的女主角,女武神Mirea、狼女Sachiko,兔娘Usaco、机娘TGO-07,她们每个人的玩法,都对应了一类经典的动作游戏,使得玩家可以在相同的关卡设计中,体验到彻底不同的玩法。
女武神玩起来颇像FC时代的《忍者龙剑传》。较大的判定空间、极其敏捷的身法,外加四段跳、节奏干脆的近战普攻,以及多角度射满全屏的魔攻相搭配,是综合起来最容易使用的角色,就和其他ACT里的主角们一样。
狼女就彻底不同了,她的身法比女武神还敏捷,有ACT的神技“滚动”来闪避众多攻击。但因为狼女全套近战技能都自带位移,再加上魔攻是《超级玛丽》式的弹地火球,很容易打空浪费输出,成了对走位要求最高的角色,玩起来总能依稀感到《双截龙》或《战蛙》的身影,不那么好掌控。
打开搓招表就数她的“箭头”多
兔娘比前两位要好辨认得多,在敌人近距离时,普攻是匕首乱斩,如果距离较远则是手枪爆射,至于魔攻,便是掏出带有抛物线的手雷,就差一把“Heavy Machine Gun”和黄头发人质了——没错,她就是《合金弹头》的传承之影,而且还能二段跳。
吸烟有害健康,仅向前辈表示敬意
机娘相对显得低调,无非也只能射射导弹、抡抡铁拳,玩起来与其他机器人类角色区别不大,所以喷气背包、钻头什么的都是标配,碗口粗的激光柱也不能少,这都是祖宗辈的优良传统。
不能飞的机器人有什么意思(右图为FC平台的游戏《KONAMI世界》)
虽然角色是杂烩,但《M》也下了一番功夫,以便在同一关卡环境下让不同角色能达成不同的体验。游戏系统围绕的主要核心,就是“魔力值”(SP)这个参数。
在游戏中相对安全有效的攻击手段是魔攻,因此角色的SP一定程度上比HP还重要,如果SP用光,只能普攻近战的情况下会死得更快或更痛苦。而大部分敌人都有前摇明显,能扑倒角色的“拘束”类攻击。这类攻击不仅会触发小黄油特有的合体演出,还会大幅扣除SP值——这就促使玩家使用不同角色时,都要用其对应的方式留意、躲避敌人的“拘束”攻击,使各位不同手感的女主角具备了统一目的性。
被丰满的水精灵深情拥抱,损失的SP比HP还多……
魔攻之所以重要,还源于游戏的升级系统。游戏中会出现3种碎片,绿色回血,蓝色回魔,金色则会增长经验值,满值后魔攻会升级,使威力、判定、硬直都发生巨大变化,并且每个人都不一样,确保了不同角色差异性的拓展。并且,虽然大体上魔攻是越高级越有帮助,但一些地方如果不能控制好升级节奏,不恰当的魔攻级别反而会让攻关事倍功半。
一目了然的威力差距,但显然前两级垂直判定大一些
另外,前述的“拘束”也不只是为了展示成人元素。当玩家被怪物抓住时,除了当次拘束扣除的HP、SP之外,是处于完全无敌状态的,于是一些情况下选择较弱的敌人被其扑倒也是一种保命手段。
许多“小黄油”ACT里都有类似于这种“拘束”的形式,十分影响流畅性,但《M》的作者贴心地提供了“一键跳过”功能,能让玩家自主判断是否手动直接结束,这在“小黄油”ACT里是极少见的亲民设计,甚至还因此衍生了承接前言的追加小技巧——找准机会在合适的时间点跳过,能躲避敌人更多的围攻,也是蛮新鲜的思路。
除了核心玩法,《M》还有许多仔细想来十分有心的细节。
游戏里有不少表达对各经典ACT爱意的情怀彩蛋。例如,很多场景里都有一些可以破坏的物件,甚至是隐藏的破坏点,蹦出来的除了恢复道具之外,还可能是一个蘑菇、一只猫什么的,纯加分,就像《合金弹头》一样。
打破蜂巢结果掉出一个红色的蘑菇,可惜吃了不能变大
还有《M》剑走偏锋的设定。《M》的英文副标题是“Echidna Wars”,这个Echidna指的是希腊神话里的“万魔之母”艾奇德娜,也就是本作的最终Boss。传说中她和泰坦族的提风(Typhon)生了不少大大小小的怪兽,什么地狱三头犬、九头蛇、奇美拉,还有斯芬克斯,都是她生出来的,撑起西方小半个游戏世界。虽然这只是找个设定,好让玩家合理遭遇各种花样魔物,但这年头能躲开天使、恶魔找个冷门神明也是难得。
丰富细腻的敌人们
当年不少玩家执着于胜负,血拼打穿游戏就为了看到个结局画面,这也是一种情怀。《M》的作者显然深谙此道,每位主角都有其特殊的通关画面,这种带着些许故事性的构图方式,怀旧街机味十足。
一张图说明关系
除了像素画面之外,节奏感明快的复古BGM也是营造这种怀旧气质的一环。带有鲜明16-Bit时代风格的电子乐,配上爽快的打击音效,本就是老战士们最悦耳的战歌。相当于游戏主旋律的《Journey into the Night》令人斗志昂扬,颇有《荒城回廊》那种洗脑绕梁的效果,即便我写成文此时,依旧响彻耳畔,哪怕游戏打不动,也别错过此等良曲。
其实,2016年上线的《M》有一款前作叫《ミリア戦记》,制作于2010年,相当于《M》的原型,关卡概念、敌人和Boss设计都一脉相承。
显然,当时另外两位还没出现
这款游戏的缺点很明显,难度有些离谱。相比《M》里的血条,原版采用了更加经典的“三格血”形式,容错性极低,笔者虽非ACT专业户,但FC时代也是能打得穿《忍龙3》《魂斗罗》的,属于不用调30命的平均水平,居然在满状态条件下被Boss按在地上各种摩擦,连第一关都打不过去。
我只能走到这里了
制作者重制升级后,更加成熟的《M》要亲民得多,不仅给出多达6个难度,并且通关后还能开启无限续命,无论是随便打打,还是高手挑战都能满足。如果有手指饥渴的高端玩家,想挑战一番传统2D ACT,也不妨拿原版来试试,绝对能证明水平。
有着多方面高质量的《M》,唯一的缺点恐怕就是关卡实在太少太短。为了确保多位风格迥异的主角获得合适的游戏体验,一个主角就需要一份设计内容,使实际工作量等于关卡数的4倍,想展开较大规模的关卡数量,确实绝非单枪匹马的个人作者能承受。
也许,将来《M》会有更具吨位、角色更多甚至能双打的升级版也说不定。关公战秦琼一直是玩家们喜闻乐见的内容,也是趋势,比如近年的《守望先锋》限定活动中,出现了用MOBA游戏丰富的英雄池排列组合着去打同一个关卡来获得花样体验的设计,很有异曲同工之妙,也许会是ACT进化的下一种方式吧。
在“求生之路3”中玩家可以选择20多位角色获得超量体验,官图就一张体验全靠演
丨 结语
由于开发成本和经验等问题,“小黄油”的质量难以保证,门槛低且设计问题效果明显的ACT类型更是劣质品的重灾区。稍有能力的作者也更倾向于去做此前提起的“银河城”类型,使得ACT分类的“小黄油”愈发干瘪。在写成本文的过程中,我穿越了数十个手感奇葩、系统迷人或难度没谱的异世界,两手备受折磨到申请工伤的心都有了。
比如《NOCE》掉入深渊不会死,而是扣血后从版面顶端刷出,神奇的思路
然而,即便是如此糟糕的层面,依旧有人努力制作着优秀的作品,用特殊的方式在过度商业化的风暴中,保存着文化发展的痕迹,以备不时之需照亮黑暗,那么处境更好一些的人们,又有什么道理抱丧不放呢……
连STG都可以有,可能哪天RTS就出了……说着忽然有点小期待是怎么回事
原文链接:良心“小黄油”之:ACT特辑
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