有三个房间,两个房间有人物展示(关卡中的),还有各种枪和弹药箱 另一个载具房间就是一些载具 先去挑好枪,上好子弹,然后在人物房间门口附近的办公桌上,你会看到一按钮 系统会教你不要按它(后果很严重) 按了之后,以最快速度跑去载具房间准备战斗,原本那里的人物全部都来打你(够奇妙的了) 有两个防暴盾,一条狗,一个阿诺,极度危险,建议在按按钮之前除掉(按按钮之前的任务都是一枪就死)
人物房间门口的办公桌上,站在门的那一侧可看到一按钮。(好像两个任务房间都有) 系统提示不要按…… 按了之后,原本那里的人物全部都来打你……考虑到有一个无畏战士,正常方法基本没有胜算…… 另外,打之前可以把你不想打的先干掉(一碰就死),所以你可以给自己安排打任意一个组合。 这一关只是枪械和人物展示,没有过关条件,不打也没关系。
恩。其实就是对cod6中绝大部分武器等的展示,也是对游戏中的一些片段的重播。
可以在里面多玩玩自己喜欢的枪,也可以练练枪法。
如果要挑战自己的极限,可以在2个有人的房间里按动桌上的按钮(走近按钮是会提示你不要按),此时人物全部都活了,且一起向你进攻。这时你可以试一试在活着的情况下消灭他们所有人。
这也许是难度最大的关卡吧。
发牌步骤 发牌一般分为5个步骤,分别为,先下大小盲注,然后给每个玩家发2张底牌,大盲注后面第一个玩家选择跟注、加注或者盖牌放弃,按照顺时针方向,其他玩家依次表态,大盲注玩家最后表态,如果玩家有加注情况,前面已经跟注的玩家需要再次表态甚至多次表态。 Flop—同时发三张公牌,由小盲注开始(如果小盲注已盖牌,由后面最近的玩家开始,以此类推),按照顺时针方向依次表态,玩家可以选择下注、加注、或者盖牌放弃。 Turn—发第4张牌,由小盲注开始,按照顺时针方向依次表态,玩家可以选择下注、加注、或者盖牌放弃。 River—发第,由小盲注开始,按照顺时针方向依次表态,玩家可以选择下注、加注、或者盖牌放弃。 比牌—经过前面4轮发牌和下注,剩余的玩家开始亮牌比大小,成牌最大的玩家赢取池底。 比牌方法 每个牌手发2张底牌,然后再依次发5张公共牌,每个牌手从手里的2张和5张公共牌中,选出5张组合成最大的牌组,与其他人进行输赢比较。 牌组大小规则:同花顺>四条>三条+一对>同花>顺子>三条>两对>一对>单牌。 详细比赛步骤 庄家 首先确定庄家位置。第一局庄家位置系统随机指定,以后每局庄家位置按照顺时针方向下移一位。 盲注 为了使得游戏能够进行,强制庄家左边第一个人下一注(称小盲注),按钮左边第二个人下两注(称大盲注)。 底牌 下盲注后从下大盲注玩家开始按顺时针方向每人发两张牌,皆为暗牌,称底牌或起手牌。 第一轮下注 1、发底牌后,从大盲注左边的玩家开始行动,行动指从以下几项选择其一: 弃牌:放弃本副牌,不参与竞争。 让牌:观望态度,或者是挖陷阱。 跟注:跟到和上家相同的注额。 加注:增加下注额。 2、一人结束行动后按顺时针方向下一玩家获得行动权,直到不再有人弃牌,且每人已向奖池投入相同注额。已弃牌玩家不再有行动权。 翻牌及第二轮下注 1、发三张牌到牌桌中央,称为“翻牌”,为公共牌,所有人可见。 2、从小盲注玩家按顺时针方向做同于第一轮的行动,直到不再有人弃牌,且每人已向奖池投入相同注额。已弃牌玩家不再参与游戏。 转牌及第三轮下注 1、发第四张牌,称为“转牌”,为公共牌,所有人可见。 2、从小盲注玩家按顺时针方向做同于第一轮的行动,直到不再有人弃牌,且每人已向奖池投入相同注额。已弃牌玩家不再参与游戏。 河牌及第四轮下注 1、发第五张牌,称为“河牌”,为公共牌,所有人可见。 2、从小盲注玩家按顺时针方向做同于第一轮的行动,直到不再有人弃牌,且每人已向奖池投入相同注额。已弃牌玩家不再参与游戏。 摊牌和比牌 四轮下注都完成后,若仍剩余两名或两名以上玩家,则进行比牌。 比牌时,每位玩家用手中2张底牌与5张公共牌中任选5张组成最大牌者进行比较大小。胜者赢得底池所有注码。若有多人获胜,则平分底池注码。
杀人夜游戏规则参考自《天黑请闭眼》2.0版本 2.0版本由8-16人参与,8-10人时两警两杀其余平民,11-14人时三警三杀六其余平民,15-16人四警四杀八平民。16人以上也可以玩,但是由于参与人数过多,游戏时间较长反而体会不到游戏的乐趣。 角 色人 数 法 官 警 察 杀 手 平 民 (扑克大王代表) (扑克K代表)(扑克A代表)(任意扑克代表) 8-10 1 2 2 其余平民 11-14 1 3 3 其余平民 15-16 1 4 4 其余平民 16人以上 1 4 4 其余平民 据人数准备对应的身份牌或者扑克,如果是使用扑克则王代表法官、A代表杀手, K代表警察,其他普通牌代表平民。自己随机分配到什么身份不要让别人知道,除非你拿到法官身份,以免破坏游戏平衡、损害游戏乐趣。 4.1、身份分配完毕后,法官直接宣布:“天黑请闭眼”所有参与玩家闭眼休息。 4.2、当法官宣布:“杀手请睁眼杀人”则杀手与杀同伴确认互相身份,协商一致杀人。在有争执的情况下,少数服从多数。法官会要求杀手确认要杀的对象,确认无误后杀手杀人成功。 在面杀中由于杀手和警察都会移动自己的位置,所以比较容易留下一些证据。因此在面杀中,杀手和警察都要注意自己的动作,不要过于激动而暴露自己的身份。在网络杀人游戏中则不会出现这样的情况,但是杀手要注意时间,由于法官是由系统担任的,所以没有时间和杀人确认提醒,杀手要在规定时间内完成杀人动作!否则可能会出现平安夜。完成杀人动作后法官会宣布:“杀手请闭眼”这时杀手就要隐藏起来了。 4.3、法官宣布:“警察请睁眼验人”警察互相确认身份,在协商一致的情况下,验某位玩家。确认验某人后,法官会告知被验者身份。当法官宣传:“警察请闭眼”时警察要闭眼等待天亮。 4.4、法官宣布:“天亮请睁眼,××号玩家被杀,请留遗言!”被杀玩家留完遗言后,从其坐号后面第一位玩家开始按顺序发言,发言时间一般应该为60-120秒。例如:12人游戏,8号玩家被杀,则9号玩家开始发言,12号发言结束后从1号开始向7号顺序发言。 4.5、顺序发言结束后进行投票,法官会宣布:“开始投票,投××号玩家的请举手”被投票玩家顺序与发言顺序相同。每人只有一次投票权,但是可以弃权不投票。获得票数最多的玩家出局,如果两位玩家票数相同,则两位玩家进行PK,法官会增加一轮无罪辩护发言机会,由票数相同的两位玩家进行无罪辩护发言,其他玩家听完他们发言后在两位PK玩家中进行一轮投票。 在投票中不是能跟票的,法官在宣布投票给某位玩家时,参与者就应该立即示意投票。以防止跟票,因为比较多的平民在场上是无法判断场上形势的,一旦跟票就有可能出现摇摆不定的晕民跟风,不利于游戏的正常进行。 4.6、在统计出得票最高的玩家,法官会宣布:“**号玩家被公决出局,请留遗言!”遗言数量根据警匪数量而定,两警两杀为2个遗言,三警三杀为4个遗言,四警四杀为4个遗言。玩家被杀和被公决出局分别有一个遗言,直到遗言数用完。在遗言中,出局玩家可以给还在游戏中的玩家提供一定的信息,以帮助游戏顺利进行。 4.7、玩家留完遗言后,法官宣布:“天黑请闭眼”进入下一个天黑!游戏流程与前面相同,直至游戏结束。在翻牌版本中,玩家出局后,法官就会公布其身份。但是在面杀、大部分的网杀网站中,都采用的是不翻牌的版本,只当胜负已定时法官才会公布所有玩家的身份;
黑猴子sleepover攻略,需要收集CG即可。具体如下: 1、结局共有4个,完美结局Perfect Ending简称PE,好结局Good Ending简称HE,差结局Bad Ending简称BE,最差结局Bad Ending2简称BE2。 2、另外,BE2其实是BE的后半段,也就是说BE2只是BE内容的一部分,BE是在BE2的基础上多出了一部分剧情。所以,关于结局CG收集的话,只要玩出了PE,HE,BE,那么结局CG的收集就全部完成。 单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 以上资料参考 百度百科—游戏
如下: 先完成前段剧情,剧情在明桑睡觉前可做任何选择,不影响剧情发展。 此时进入明桑睡觉bq的剧情,要让剧情继续发展必须点“只是看看没事的”。 此时进入明桑打算自己解决的剧情,要让剧情继续发展必须点“才不是呢”。 接着就进入过夜环节,要打出完美结局或者普通结局,有个前提条件:明桑不能太快, 100%完美一般得双喷或告白。 随着互联网的发展游戏攻略查找有很多方式,具体方式如下: 1.购买游戏杂志,如今的游戏杂志有很多种,基本包括单机游戏、网页游戏、网络游戏,要看好目录,并不是每期都会有的,游戏杂志每个报亭都有出售。 2.游戏论坛,针对某一款的游戏进入此游戏的官方论坛,但当前也只有正在运营的网络游戏有,并不是太全面,如果找当前热门的网络游戏还是很不错的,要是找单机游戏攻略此方法是行不通的。 3.通过专业游戏网站找游戏攻略,如今针对专业的游戏攻略网站并不多,如果说最专业的游戏网站,建议大家去万游网,万游网是专业的游戏分享网站,里面有很多玩家自己写的游戏攻略和游戏心得。
这个就是攻略啦仔细看一看就可以收集全部的cg啦不过有一个bug,打不出双普通结局不过不影响cg收集哦纯手打求采纳 这样的游戏的手机版本的话,最好还是去一些大型的游戏的下载平台去找。1,你可以在百度里面进行搜索安装包的,就是怕有的不安全,2.可以在应用宝里面找到,以前我有什么不知道的游戏或者不知道在哪儿下载的游戏,都是在应用宝搜,你这个游戏应该是可以在应用宝找到的。
先完成前段剧情,剧情在明桑睡觉前可做任何选择,不影响剧情发展 此时进入明桑睡觉bq的剧情,要让剧情继续发展必须点“只是看看没事的” 此时进入明桑打算自己解决♂的剧情,要让剧情继续发展必须点“才不是呢” 接着就进入过夜♂环节 要打出完美结局或者普通结局,有个前提条件:明桑必须s,而且不能太快 100%完美一般得双喷或告白 完美结局打法: 1.等待他-嗯,前辈-看样子他挺喜欢这样的-这真是太棒了-停,停下-我快……-完美结局 2.把他推床上-我真的很享受这个-他会更s的,只要我-我还没准备好-我感觉快s了-我喜欢你-完美结局 3.在他胸前搂住他-或许我应该-吸得更用力-快停下-最深-我也忍不住喜欢你-完美结局 4.冲回床上-试着放松-啊-啊啊啊-我还要-明桑-完美结局 我就找到这四个走法(如果有更多等待开发) 其他走法不是不行,就是会变成普通结局甚至坏结局 网上攻略大多都是图片的,还特别糊 这次是我纯手打纯文字的哦,求采纳~
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密室逃脱2攻略 1-1关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91124.html 密室逃脱2攻略 1-2关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91127.html 密室逃脱2攻略 1-3关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91130.html 密室逃脱2攻略 1-4关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91132.html 密室逃脱2攻略 1-5关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91135.html 密室逃脱2攻略 1-6关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91141.html 密室逃脱2攻略 1-7关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91147.html 密室逃脱2攻略 1-8关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91151.html 密室逃脱2攻略 1-9关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91159.html 密室逃脱2攻略 1-10关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91178.html 密室逃脱2攻略 1-11关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91184.html 密室逃脱2攻略 1-12关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91232.html 密室逃脱2攻略 1-13关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91249.html 密室逃脱2攻略 1-14关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91256.html 密室逃脱2攻略 1-15关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91263.html 密室逃脱2攻略 1-16关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91285.html 密室逃脱2攻略 1-17关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91303.html 密室逃脱2攻略 1-18关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91308.html 密室逃脱2攻略 1-19关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91315.html 密室逃脱2攻略 1-20关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91327.html 密室逃脱2攻略 2-1关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91337.html 密室逃脱2攻略 2-2关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91353.html 密室逃脱2攻略 2-3关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91377.html 密室逃脱2攻略 2-4关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91383.html 密室逃脱2攻略 2-5关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91390.html 密室逃脱2攻略 2-6关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91404.html 密室逃脱2攻略 2-7关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91408.html 密室逃脱2攻略 2-8关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91410.html 密室逃脱2攻略 2-9关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91411.html 密室逃脱2攻略 2-10关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91412.html
编者按:本文来自微信公众号“爱范儿”(ID:ifanr),作者:沈星佑;36氪经授权转载。
免费下载的游戏里,内购项目是少不了的。除了那些标明价格和数量的游戏资源,比如金币、积分、钻石等,还有被玩家唾骂却又难以割舍的氪金开箱或者氪金抽卡。
玩过《守望先锋》的朋友应该很熟悉游戏里的「开箱」场景,那简直是充值后的一场声光盛宴:激昂的背景音乐下,精美的补给箱抖动着打开了,金色的烟火和光芒从箱子里面透出,奖品飞到半空后砸落到地面,发出白、蓝、黄、紫四种颜色,最后终于看清自己抽到的物品。
支付一笔费用,可以在游戏里进行抽奖,得到的奖励可能是一个还算好看但没啥用的皮肤,可能是一个让游戏角色能力大增的武器,也可能是一个你在游戏里梦寐以求的坐骑宠物。
这种游戏开箱的操作,又称为「虚拟抽奖」,或者「战利品箱」(Loot Box)。付费投注,无论得到什么,对于玩家来说都是随机的。
它是让你留下的体验,也是游戏收入的来源
人们在创造游戏的历史时,在对随机行为的观察中创造出了拼手气和抽签的游戏。游戏的创造者们,将拼手气和抽签这些游戏玩法,巧妙地放置到了他们的作品中。对于玩家来说,游戏开箱是其中一种得到游戏愉悦刺激的方式。因为抽奖开箱的玩法里,包含了游戏吸引玩家的重要因素之一——不确定性。
▲ 图片来自:堡垒之夜
游戏可以让我们去探索无威胁环境里的不确定性、随机性,同时得到刺激和反馈。在游戏里,做任务、打怪、战斗的模式和核心玩法,基本在游戏发布的时候就固定下来了,即使后续有源源不断的副本更新,还有新的道具、皮肤和人物角色,对核心玩法不会有太大影响。但无论开始是多么刺激吸引人的玩法,天天玩下来,玩家总是会腻的。
因此,就需要在玩家对玩法和游戏越来越熟悉的时候,通过设置和增加游戏中的随机项目,给玩家制造不确定性。
「游戏开箱」这种抽奖拼手气的项目,就是增加游戏不确定性的常见方法。抽取的物品,能够继续在游戏中使用,就是让玩家在不确定性中找到可玩性。当然,如果抽到一个比自己预期价值还要高的道具,乐趣会更多一些。
然而,对于游戏运营方而言,游戏开箱是玩家氪金最多的玩法之一,因此也是营收的重要渠道。
一般的氪金游戏是这样操作的:通过免费下载游戏的形式,降低新用户进入游戏的门槛,扩充游戏受众群体,把一批玩家圈起来,然后再通过游戏的运营手段来让玩家留存,勾起他们的付费意愿。
在「新手大礼包」、「首充大礼包」这些运营手段的新鲜劲过去后,抽奖类的「游戏开箱」就会轮番登场。游戏运营们会绞尽脑汁地为「游戏开箱」不断换脸,以躲过监管和玩家的眼睛。比如去年开始,《炉石传说》的推出购买奥术之尘送卡包道具,充钱买几个「奥术之尘」只是零头,但是所赠送的卡包里,至少有一张为稀有或者更高品质。
▲ 图片来自:多玩炉石专区
「身在赌中不知赌,千金散尽不复来」
但近些年来,随着游戏开箱出现复杂的演变,有人认为,游戏开箱就是一种赌博。而游戏的设计者通过对开箱模式进行概率、形式、场景和美术的设计,甚至可能会让玩家产生上瘾。
每次想着自己可以抽到价值最大的那个结果,但在一次次氪金中都只是开箱抽到一些无关要紧的游戏道具。想要放弃,却又舍不得早前充的钱,于是就会出现「身在赌中不知赌」,幻想着「千金散尽还复来」。
为什么有人认为,游戏开箱属于赌博?
6 月 21 日,游戏公司 Valve 宣布关闭了荷兰地区《CS:GO》和《Dota2》的市场以及饰品交易系统。
因为在今年 4 月的时候,荷兰游戏管理机构曾表示,游戏中那些需要购买,和赌博一样具有随机性质,并且具有现实世界价值的「游戏开箱」活动,违反了荷兰关于游戏和赌博方面的法律规定。
除了荷兰,比利时博彩委员会早在去年年底就指出,游戏开箱具有赌博性质,并不适合向未成年人销售。
今年 5 月,美国明尼苏达州提交了一项法案,旨在禁止游戏公司和游戏发行商向 18 岁以下的未成年人出手带有开箱环节的电子游戏,同时,法案要求游戏商在这类游戏中加上相关的警告。
这款游戏包含类似赌博的机制,可能会引发游戏失调症,增加有害心理或危害生理健康的风险,并可能使用户面临重大财务风险。
也就是说,内含开箱环节的游戏,相当于香烟,不仅不能卖给未成年,还要在包装盒上写上「吸烟有害健康」这样的提示。
明尼苏达州不是第一个对开箱游戏施压的州。去年年底,游戏《星球大战:战场前线 2》上线后,玩家发现要想解锁游戏的全部内容,可能需要花费超过 4500 个小时,如果选择充钱开宝箱的话,大概需要花费 2100 美元,这已经是游戏售价的 35 倍了。
▲ 《星球大战:战场前线 2》中的开箱
因此,这个游戏遭到超过 68 万次差评,让 EA 市值蒸发 30 亿美元。夏威夷州的一位议员公开表示:
这简直就是一个陷阱,相当于开设了一个星球大战主题的在线赌场,就是为了吸引孩子们在里面花钱。
此外,美国的加利福尼亚州、印第安纳州、华盛顿州等,也有人提出需要对这些有氪金开箱的游戏加以管理。
游戏开箱是在培养赌徒的土壤吗?
相比之下,新西兰和英国的博彩委员会表示,游戏开箱并不是赌博。
那么,区分抽奖和赌博的界限,究竟是什么?荷兰的观点是,开箱所得的物品不能具有现实价值,如果有玩家可以通过将这些道具进行交易卖到钱,它们就具有了现实世界的价值。
相比之下,国内对「开箱」这种操作的监管比其他国家早了不少。2010 年,文化部的《网络游戏管理暂行办法》的第十八条中就规定了:
不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
2016 年文化部在针对网络游戏运营的一项条例中也说了,在游戏中通过随机抽取的方式提供的虚拟道具和增值服务,不能要求玩家直接投入发币或者网络游戏虚拟货币。这就是说,国内的游戏,不仅不能用毛爷爷人民币去抽奖,也不能用虚拟货币去抽奖。
此外,游戏厂商运营商还需要公示这些抽奖的名称、性能、内容、数量和概率。
▲ 《CS:GO》公布抽奖信息,图片来自:游研社
有游戏业内人士认为,中国可能是全球范围内最早对游戏内的「开箱」行为进行约束监管的国家。从文化部的相关条例看来,在国内「开箱」差不多是被看作赌博的,所以才会较早有比较详细的规定。
上个月,「游戏开箱是否为赌博」的话题在美国游戏娱乐行业引起了较大的争论,美国娱乐软件协会(ESA)主席 Michael Gallagher 在一个游戏发布会上,批评了各国政府以及美国某些州企图消除和打压「游戏开箱」的做法。
他认为「游戏开箱」并不是赌博,因为玩家无法在游戏端内将开箱所得物品直接换成钱。他指责这些打压是对游戏行业创新的破坏:
限制了游戏不断测试新商业模式的能力,极有可能对游戏行业自由创作的发展以及打造全新商机带来不良的影响。
不过美国娱乐软件协会作为游戏娱乐的既得利益者,「游戏开箱」的那一串串开箱音乐。简直就是银子哗啦啦流进来的声音,一旦被禁止或者打压,游戏的营收也会因此而减少。
况且买的总没有卖的精,游戏厂商花费了大量的成本去开发和推广游戏,总是要回本挣钱的。但游戏氪金成为越来越普遍的现象后,也引发了一些玩家的抱怨,Reddit 上有个玩家说得挺对:
十年前,如果不在乎游戏成就的话,我可以输入作弊码解锁一切;现如今,我只能输入信用卡号来解锁了……
当游戏厂商为了利益设置过多的氪金环节,或者说氪金开箱是在太坑,让玩家没法从中获得乐趣的话,玩家随时可以手指头来投票,卸载换下一个游戏就好了。毕竟,玩家会自己评估在游戏中花费的时间和金钱,对比所换回的乐趣是否值得。
但可以肯定的是,「游戏开箱」作为玩家与游戏厂商之间的博弈,会随着政策变化和玩法调整,一直变着法子存在。
题图来自:Blizzard
本文来自
「
幸福研习课
」
十夜
我常常听到女性用户们谈起被口爱这件事,试过的都很满意,没试过的都很心动,但因为感觉男生们会排斥,再加上觉得私处气味不好闻,所以不敢告诉男朋友/老公,但其实女生会很期待男生为她们做。其实这就是一件互相的事,你不帮人家做,人家干嘛帮你做。
01
难解点
Yin D 的敏感度远远高于丁丁头,可以为女性带来的快感非常丰盛,
研究显示有3/4的女性需要搭配小豆豆的快感才能高潮,
而软柔的舌头比起手指更适合用来刺激敏感的Yin D,所以呢,口爱能够帮助女生获得高质量快感,
为她口爱,是一种鼓励她享受快感的,很棒的礼物。
但因为女生的私处结构比较复杂,皱折里会藏污纳垢,爱液也会有味道,这个时候,要为女生口爱的话,应该怎么办呢?
其实只要在清洗时将大小Yin唇翻开清洗干净,没有异味,舔起来酸酸的,就是健康的,可以放心吃没关系。另有些可能是感染的缘故,就要去妇科报名,好了气味就淡了。至于是因为体质关系的话,这里提供几个方法让你们可以更尽性。
?
只吃Yin D
:如果只用舌头的话,鼻子在耻骨上方,能避开气味,可以接受再往下吃,其他的地方用手指代劳。
? 不要吞进去:
用大量的口水,并且让它顺着流下去,垫个毛巾或卫生纸。
? 放杯水在旁边:
水也能协助冲淡气味。
? 来点食物:
弄点鲜奶油和冰激淋吧,让一切更美味,记得垫块大毛巾。
? 将毛毛往上拨:
舔到时毛毛舌头跟私处都不舒服,女生可以用手协助固定毛毛,也可避免鼻子痒痒。
02
方法论
接下来就进入正题,以下会从事前准备、进攻前、正戏、体位来说,正戏又会分为各部位攻略:
事前准备:
仔细地清洗,也可以由你来协助另一半,肥皂与沐浴乳只能洗外围,否则会有点刺痛。要洗比较敏感的区域,可以用专门的私处沐浴乳,搓出泡泡后,用中指顺着私处的形状轻轻的搓揉。另外男生不可先刷牙,会有伤口产生,漱漱口就可以了。开始前可以放点音乐,调暗灯光,让女生可以放松下来。
进攻前:
?
毛毛:
一开始可以用手指头跟它玩玩,趁机拔一拔,将快要掉的毛清掉,免得等一下跑进嘴里,之后可以哈口热气,私处对于热气挺敏感的。
? 大腿根部:
上下舔大腿根部的骑缝处,舌尖带点口水,左右两边都要舔,会有一边更敏感,可以仔细观察一下。舔这里的感觉是很痒,痒能够让女生的注意力放在这里,表示这里感受会被放大,也会有很好的心理撩拨效果。尤其是大Yin唇外的毛毛根部皮肤,这里尤其敏感,舔的时候口水多一点,舌头比较不会有被毛毛割到的感觉。
? 会阴:
在V道口与小菊花之间,舔这里会带动V道里的感受,也会有一种酥麻的扩张感。
? 小菊花:
这里对女生来还是太羞耻了,请尽量避开,不要太过靠近。
正戏:
? 大小Yin唇:
这里其实就像蛋蛋一样,看着不起眼,但其实是非常敏感的地区
,也会充血勃起,兴奋后会左右分开,一开始可以用舌尖沾口水轻舔,然后用上下唇夹住一样施压,此时身体可以侧着,将二片小Yin唇含进嘴里,象是接吻一样吸吮,然后用舌尖从两片阴唇中间地带左右横扫。
? Yin D 包皮:
让舌尖充满口水,轻轻的从包皮的正上下往下,以及从Yin D 的两侧舔,其实蛮多女生不喜欢被碰到Yin D,她们喜欢隔着包皮刺激,就像有些男生打飞机会用包皮包着一样。有的时候也可以试着用舌头从露出来的头头的皱折舔进去看看,这些缝缝处会蛮舒服的。
? Yin D:
点、压、挑、拨、吸、搅、含
方法,先让舌尖充满口水开始,从轻柔的用舌尖点、压、挑开始,拨是将包皮上方的皮往上拨,将
Yin D
头露出来,
这里非常非常敏感,比丁丁头敏感八倍以上,所以一定要随时有充分口水才行。
吸是用嘴唇将
Yin D
、小Yin唇含进嘴中,搅是在保持嘴内真空状态时,用舌尖搅动
Yin D
,这个时候女生会感觉
Yin D
被吸得很大,会有一种酥麻感受,含就是将
Yin D
连同包皮含在口中,然后头上下摆动。其实很多的技巧,跟女生帮男生口爱差不多。
? V道口
:V道口附近的的刺激,都会让V道内的U点很饥渴,可以用舌头绕圈、让舌头卷成一圈进去一点,在这里的刺激着重在让身体饥渴,不要勉强伸太进去,舌下系带会受伤。
? 怎么样是对的、什么时候应该停止:
女生非常安静,只发出一点呻吟、也没有扭来扭去,表示你做得很对,不要觉得很挫折怎么女生没反应,也不要因为对方没有反应就加大力道,女生只是在投入的享受而已。
如果找不到诀窍,就请女生紫薇给你看,
因为女生也不一定说得出来怎么样会舒服。另外呢,强烈抽搐动作,约十几秒到几十秒,此时只要用嘴含着,让女生享受余味即可。
? 口手并用:
在女生的小Yin唇和V道口都足够潮湿,或是都充血肿涨了之后呢,可以把中指伸入,不需要做特别复杂的东西,不然口的时候注意力会太分散,只要在里面做绕圈圈就可以了,同时二边有感觉,是非常非常令人受不了的哦。
漫画图解:
漫画作者/来源:
Erika Moen,
ohjoysextoy.com
干货说了不少啦,
如果想看到完整漫画图解、
掌握
点、压、挑、拨、吸、搅、含技法,
学会3大口爱姿势
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今晚 21:30
《怎么口爱你的她》
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中文攻略: 速度优先:http://post.baidu.com/f?kz=106051181 第一天午前 自室/大河 第一天午后 港/Lancer → 圣杯戦争について 第一天夜 卫宫邸で过ごす → セイバーの部屋/セイバー → 圣杯戦争について 第二天午前 三年廊下/莳寺 第二天午后 间桐邸/樱 第二天夜 今日はもう眠る 第三天午前 桜の部屋/桜 第三天午后 教会/? 第三天夜 今日はもう眠る 第四天午前 郊外/イリヤ 第四天午后 港/Lancer → 圣杯戦争について 第四天夜 夜の街を调べに行く → 一人で (至此一周目结束,重新开始) 第一天午前 跳过(选择午后へ,以下类推) 第一天午后 跳过 第一天夜 夜の街を调べに行く → 一人で → 住宅街北 (在“贤者归来”发生后,结束前RS)(PS:贤者归来实际上就是回家那段,当看见某狼说睡觉的时候RS就可以) 第一天午前 跳过 第一天午后 跳过 第一天夜 夜の街を调べに行く → 一人で。 → 住宅街南 贤者归来后结束前RS 第一天午前 跳过 第一天午后 跳过 第一天夜 夜の街を调べに行く → 一人で。 → 交差点 贤者归来后结束前RS 第一天午前 跳过 第一天午后 跳过 第一天夜 夜の街を调べに行く → 一人で。 → 柳洞寺 贤者归来后结束前RS 第一天午前 跳过 第一天午后 跳过 第一天夜 夜の街を调べに行く → 一人で。 → 大桥 贤者归来后结束前RS 第一天午前 跳过 第一天午后 境内(就是柳洞寺里)/Caster (営みの窓触发后 结束前RS) 第一天午前 跳过 第一天午后 跳过 第一天夜 卫宫邸で过ごす → ライダーの部屋/ライダー → 圣杯戦争について 第二天午前 公园/? 第二天剩余时间 跳过 第三天 跳过(选4日目へ) 第四天午前 跳过 第四天午前 跳过 第四天夜 夜の街を调べに行く → セイバーと 第一天午前午后 跳过 第一天夜 夜の街を调べに行く → セイバーと。 → 住宅街北 贤者归来后结束前RS 第一天午前、后 跳过 第一天夜 夜の街を调べに行く → セイバーと。 → 住宅街南 贤者归来后结束前RS 第一天午前、后 跳过 第一天夜 夜の街を调べに行く → セイバーと。 →交差点 贤者归来后结束前RS 第一天午前、后 跳过 第一天夜 夜の街を调べに行く → セイバーと。 → 柳洞寺 贤者归来后结束前RS 第一天午前、后 跳过 第一天夜 夜の街を调べに行く → セイバーと。 → 大桥 (特殊事件,结束后自动RS) 第一天午前 土藏/? 出现下次时间带(就是午后提示的时候)RS 第一天午前 教会/? 第一天午后 跳过 第一天夜 卫宫邸で过ごす → 土藏/? 第二天午前 远坂邸/? 第二天午后 裏の林/?(也在柳洞寺里) 第二天夜 夜の街を调べに行く → セイバーと。 → 大桥 (A叔变两半了……自动RS) 第一天午前、后 跳过 第一天夜 夜の街を调べに行く → セイバーと。 → 港 贤者归来后结束前RS 第一天午前、后 跳过 第一天夜 夜の街を调べに行く → セイバーと。 → 站前 贤者归来后结束前RS 第一天全部 跳过 第二天午前 远坂邸/?(选没看过的那个选项) 第二天剩余 跳过 第三天午前 弓道场/樱 第三天午后 跳过 第三天夜 夜の街を调べに行く → セイバーと。 → 教会 (特殊事件,完成后自动RS) 第一天午前、后 跳过 第一天夜 卫宫邸で过ごす → 桜の部屋/桜 → そうだ、手纸を…… (出现下段时间提示时RS) 凛归国事件发生 结束后RS 第一天午前 弓道场/凛 第一天午后 跳过 第一天放学后 バイトへ行く → 今日もよく働いた 第一天夜 卫宫邸で过ごす → 凛の部屋/凛 → 远坂に相谈する 第二天全部 跳过 第三天全部 跳过 第四天午前 跳过 第四天物候 生徒会室/一成 出现下段时间提示时RS 第一天全部 跳过 第二天午前、后 跳过 第二天夜今日はもう眠る → 合宿があったはずだ → 少女を追う (自动RS) 第一天午前 教会/カレン →一度目だ 出现下段时间提示时RS 第一天午前 教会/カレン →二度目だ 第一天剩余 跳过 第二天午前 跳过 第二天午后 境内/Caster 第二天夜 今日はもう眠る (サイカイ事件看完后RS) 第一天午前 教会/カレン →三度目だ 第一天午后 跳过 第一天夜 卫宫邸で过ごす → 凛の部屋/凛 → ロンドンの话を闻く 第二天午前 居间/大河 第二天午后 幽霊洋馆(姉)/? 第二天夜 今日はもう眠る 第三天午前 跳过 第三天午后 港/ランサー → 协力要请をしてみる 第三天夜 夜の街を调べに行く → 一人で。 → 教会 (倒霉的L叔把可怜滴大姐Over了~ 自动RS) 第一天午前 公园/? 第一天剩余 跳过 第二天午前 玄関/? → 谁かと → セイバーと → 学校に行こう 第三天午前 公园/? 第三天剩余 跳过 第四天午前 郊外 → サロン → 天の杯として话をする 出现下段时间提示时RS 第一天午前 教会/カレン → 四度目だ 出现下段时间提示时RS 第一天午前 教会/カレン → ……最后だ (可以推倒Karen了哦``嘿嘿 XE滴银该高兴了吧?) 第一天剩余 跳过 第二天全部 跳过 第三天全部 跳过 第四天午前、后 跳过 第四天夜 夜の街を调べに行く → 黒い圣杯へ 恭喜你了~终于看到最后的战斗了哦~至此本攻略也该完结了,另外需要提一嘴的是,主线剧情完成以后完成度应该是在35.8%左右,剩下的支线剧情就不再赘述了,希望大家自己挖掘哦(100%在向你招手哦)希望大家也能喜欢这款游戏 :) 附大河的问题答案: ■初级 一度の圣杯戦争で召唤できるサーヴァントの数は? 七人。 セイバーちゃんの宝具数は? 三つ。 舞台になっている街の名前は? 冬木市 ランサー兄さんは何処の英雄? アイルランド 我。これをなんと読む! オレ シロウの主なアルバイト先は? 酒屋コペンハーゲン 远坂家の家训は? 常に优雅であれ。 魅惑の女教师?藤村大河。その授业は? 英语 奇迹の女教师?藤村大河。その部活は? 弓道部 この中で仲间はずれは谁? 远坂凛 ■中级 桜ちゃんのお姉さんは? 远坂凛 駅前のデパートの名前は? ヴェルデ イリヤちゃんが苦手な动物は? 猫 セイバーちゃんの服はもともと谁が买ったもの? 言峰绮礼 卫宫邸道场にある左の挂け轴の文字は? 无尽 ぷりてぃーうぃっちぜるれっちー? (どちらでも正解) 凛が言峰におそわったのは、 护身术の基础 この中でセイバーちゃんのスキルに含まれないものは? 食寝 リズっちのちゃんとした名前は? リーゼリット 私のお爷ちゃんの名前わかるかなー。 藤村雷画 天地乖离す开辟の星。これをなんと叫ぶ!? エヌマ?エリシェ 冬木港で沢山钓れる鱼は? 鲭 ランサー兄さんはもともと谁のサーヴァントだった? バゼット キャスター姐さんはエルフ耳である。 そうだよ。でも修正パッチあてないとダメだよ。 士郎が得意とする料理ジャンルは? 和风 ■最上级 フェイトの発売日は? 2004年1月30日 フェイト本编の圣杯は第何号? 七百二十六号 アーチャーさん钓り道具は全部でいくら? 二十万とんで三千円 莳寺さんの先祖は何をしていた人だと思う? 海贼 なんか、カードで世界を灭ぼそうとする火竜の名前は? パヤパヤ セイバーの能力値(マスター?远坂凛の场合)でAではないものはどれ? AGI(敏捷) 冬木市を二分する川の名前は? 未远川 ■上级 『Fate』のヒロインは藤村大河である。 どこのFateですかそれ。 『Fate』には第四の隠しルート『藤ねえドキドキハニー授业七时间目』が存在する。 七时间目なんて今时どこにもないですよ。 このファンディスクのヒロインは藤村大河である。 そこまでにしておけよ藤村。 『Fate』第一回人気投票、ぶっちぎりの一位は藤村大河である。 九位でしょ、误字っすか? 时代は藤村大河である。 …………まあ、梦を见るのは自由ですよね。 Flag优先:http://post.baidu.com/f?ct=335675392&tn=baiduPostBrowser&sc=548283864&z=80881536&pn=0&rn=50&lm=0&word=fate#548283864 日文攻略: http://www.foolmaker.net/game/h/fateha.html 固定流程:http://www5b.biglobe.ne.jp/~maguni/game/Capture/fate_hollow/cap1.htm
这是关于日本同人恐怖游戏发展的记录与考据。
作者丨连根塞
去年,广受好评的独立游戏《去月球》推出了高清复刻版——尽管初版是用游戏开发工具RPG Maker制作的像素游戏,但出彩的剧情演出让无数玩家忽略了画面的朴素,纷纷被这个故事打动。前段时间,另一款同样用RPG Maker开发,在同人游戏界极负盛名的佳作《魔女之家》,也以“重制版”的形态登陆Steam——与《去月球》不同的是,《魔女之家》的分类是很多人闻风丧胆的恐怖游戏。
你没看错,这样的画面风格竟是一款恐怖游戏
很多人或许难以想象,这样满是像素点的画面,能恐怖到哪里去呢?然而就像当年的《去月球》一样,还真有不少玩家对《魔女之家》交口称赞。他们先是被游戏营造的恐怖氛围震慑,最后又叹服于结局时揭开的那个残酷真相——这是个充满精妙谜题和出彩剧情演出的黑暗童话。
趁着这次重制版推出,我有幸联络到了当年把这款游戏带给中国玩家的中文实况主“泪腺战士”(holarula),并进行了一些相关知识取材,最终带来了这篇日本同人恐怖游戏考据,在本文的最后,我作为外行人,也向泪腺战士提出了一些征求内行观点的问题,希望能帮助大家了解同人恐怖游戏的发展历程。个人水平有限,权作记录,年代久远难免疏漏,还请海涵。
(部分图片经技术处理已去除恐怖效果,请安心阅读。)
丨 远古时代
追根溯源,“恐怖游戏”这个分类的起源可能是一部赛车电影。
我个人的了解是,游戏史上第一款引入残酷惊悚要素的作品是1976年的《Death Race》。这是一款通过“开车碾死行人”来计分的游戏。从游戏名称和计分规则来看,游戏的“灵感来源”应该是1975年史泰龙主演的赛车电影《Death Race 2000》——尽管当时的制作公司Exidy极力否认这一点。不过,在当时有限的技术背景下,游戏漆黑一片的画面和受害者们凄厉的电子合成悲鸣声,居然还真营造出了那么一点恐怖感。
《Death Race》的游戏海报(左上)、《Death Race 2000》的电影海报(右上)及游戏的实机画面(下)
有了Exidy在恐怖惊悚主题上的尝试,友商也纷纷跟进这一领域,之后明确地分为两个分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,2D界的始祖则普遍被认为是1982年在Atari 2600登场的《Haunted House》。
《Haunted House》可以说是最早在“探索逃生”这个领域中进行尝试的恐怖游戏,灵感可能来自于1969年加利福利尼亚州迪士尼乐园的游乐设施Haunted Mansion。在这款游戏里,玩家需要在盘踞着蜘蛛、幽灵、蝙蝠的大宅中寻找3个壶的碎片并设法原路脱离,高难度下进行探索时还需要合成各种道具,比如拓宽视野的火把、隐身保命的法杖。游戏画面单调,主角形象更直接被简化成了两只眼球,但《Haunted House》做足了脚步声、打雷声等环境音效,以那个年代的技术水平来讲算是相当不错的制作。
1982年推出的《Haunted House》可以勉强认为是“探索逃生”类游戏的开端
1989年由卡普空制作的《Sweet Home》,也在这个领域做出了开创性设计。早年,RPG还是种做起来难度非常大的游戏类型,并非每个公司都能驾驭,当时《Sweet Home》就尝试在《勇者斗恶龙》的RPG模式之上加入“恐怖探索”要素。这部作品本身被淹没在了时代潮流中,但游戏的很多设定却启发了三上真司,并最终促成《生化危机》的诞生,因此说它是后世一切“生存恐怖”类游戏的源头也不为过。
有意思的是,另一家日本游戏厂商Chunsoft也曾想开发一款恐怖RPG,并找来知名脚本家长坂秀佳合作。受限于硬件机能和开发力,这款1992年上市的《弟切草》没能如愿做成RPG,却意外开创了“音响小说”这一游戏类型,成为恐怖题材的新载体。1994年,Chunsoft更靠我孙子武丸执笔的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖游戏同人创作的源头就来自于此。
《恐怖惊魂夜2》这个“屏幕乱码”的经典Bug演出曾吓倒不少人
另一款对恐怖游戏领域产生深刻影响的作品,是日本游戏厂商Human Entertainment于1995年推出的《钟楼》(Clock Tower)。那个时候,惊悚血腥风格的恐怖电影风靡一时,多多少少影响了同一时期的恐怖题材游戏,《钟楼》在设定上大量借鉴了詹妮弗·康纳利主演的意大利恐怖电影《Phenomena》,但很多人或许不知道,单独被衍生为系列作品的《钟楼》,原本是Human Entertainment的“Panic Soft”系列的第三部作品,前两作分别是海底逃生题材的《Septentrion》,和火场救人题材的《The Firemen》——这从侧面印证了当时游戏业界对“Panic”(偏重突然惊吓)和“Horror”(偏重心理恐慌)的区分还不明确。
这个时期对同人恐怖游戏而言就像“远古时代”。受限于硬件机能,当时游戏的画面表现力有限,作者们不得不锻炼出一身“用像素点绘表现血肉横飞”的技艺。受各种管制的商业公司尚且如此,更不用说随心所欲的同人游戏。
1998年,W.Dee氏发布了同人游戏制作工具“吉里吉里”引擎。有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等商业名作在前,一时间民间涌现了大量恐怖主题的同人电子小说,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都颇有些名气,但同期作品中最人尽皆知的,是07th Expansion自2002年开始,以连载形式发布的《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に)。
2003年发布的《Demonophobia》也同样在网络上获得广泛传播,甚至后来有了中英文版本。从可玩性来讲,这款游戏基本上就是个劣化版的《钟楼》模仿品,但它“生动形象”地描述了女主角的数十种死法,成功跨过文化背景的沟壑,让各国“变态”们的灵魂获得了共鸣……
再往后的画面掐了不让播……
再往后的画面掐了不让播……
只有“变态”的想法当然还不够:制作游戏终究是个技术活儿,不是每个人都能从轮子开始造车——直到一家热心公司的出现。
丨 黎明时代
这家“造轮子”的伟大公司叫ASCII,公司的背景还不小:当年的世界首富比尔·盖茨和日本工程师西和彦私交甚好,两人在微软总部一拍肩,建立了日本分部ASCII Microsoft。这家公司不仅是日本软硬件开发的先驱,还在出版业有一定地位,算是一整代日本人的电脑启蒙。
和当时雄霸一方的任天堂类似,ASCII一时间把控了几乎所有日本电脑软件的制作发行,其中自然也包括很多游戏。时间长了,ASCII认为“授人以鱼,不如授人以渔”,便开始为用户提供各种各样方便的开发工具,这一系列软件统称为“ツクール”系列——这里的“ツクール”,是用日语“作る”和英语“Tools”合成的造语。这一系列工具能开发的类型包括格斗、动作、电子小说,甚至动画,而唯一活到现在的“RPGツクール”系列,就是大家熟知的游戏开发工具“RPG Maker”——是这套工具在美国发行时用的名字,一般被简称为“RM”。
光膀子的交情——左二是比尔·盖茨,右一是西和彦
ASCII公司利用自己在媒体上的影响力,开办了各种围绕着这些工具的比赛,意在挖掘民间能人为游戏界输送人才,茫茫多的获奖作品中还真有两个用RM开发的恐怖主题作品:《尸体派对》和《囚人へのペル?エム?フル》。
关于前者的来龙去脉,我曾在《“尸体派对”系列漫谈》中写过,这里不再赘述。《囚人へのペル?エム?フル》的故事发生在埃及,考古学家土田教授和助手黑江发现了金字塔下的遗迹,但遗迹里布满了足以致死的陷阱,教授想了个损招:召集一批观光客当人肉排雷机保护自己,这批倒霉蛋就是主角一行人。
虽然开发平台是RM,作品中却刻意融入了一些上世纪80年代文字冒险游戏的设定,比如调查一个物体不会直接互动,必须要从“推拉”“殴打”“对话”等指令中选择其一——即便当时是1996年,这也是相当复古的玩法了。为了增加难度,玩家如果在关键时刻选错指令,会导致不可挽回的后果,而探索途中丧命的同伴,都会在终盘化为活尸袭击主角——想要达成“全员生还”的完美结局可不那么简单。
游戏画面现今看来十分简陋,但可以说是一代日本玩家的“心理阴影”了
两部作品的设计理念都基于《Sweet House》,侧重方向又有所不同:《尸体派对》脱离了血肉横飞的“Panic”,首度尝试营造日式恐怖氛围;《囚人へのペル?エム?フル》在强视觉冲击的前提下更重视探索方面的可玩性——不夸张地说,后来80%以上的RM恐怖游戏,都从这两作中汲取了经验。
时间轴推进到新千年,绝大多数个人电脑都装上了Windows系统,ASCII也发售了功能大为增强的《RPG Maker 2000》,游戏制作的门槛进一步降低,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,恐怖游戏领域当然也受到了这份恩惠。
这个时期,就像同人恐怖游戏的“黎明时代”,尽管作者们的技术还比较稚拙,但想法和表现形式上算得上是百花齐放:有老实坚持“Panic”吓唬人作风的克苏鲁作品《涅槃》,有每一步都可能改变同伴死亡结局的《可能性》(カノウセイ),有生动描述女主角和软体动物的《寄生Joker》,还有同时触了两个版权霉头的《野比大雄的生化危机》……但在这个年代诞生的RM恐怖游戏中,最出名的那个想必大家都有所耳闻——《梦日记》(ゆめにっき)。
《寄生Joker》,当时的猎奇和恐怖还分不开
《梦日记》于2004年发布,至今为止没人能解明游戏的意义。尽管并非以“恐怖游戏”的名义发布,但《梦日记》却被不少人列为这个品类游戏的巅峰。由于游戏氛围过于怪异扭曲,导致在2018年接受采访之前,原作者ききやま一度被很多人认为已经自杀。根据作者的说明,游戏灵感来源是PS上描述梦境的诡异游戏《梦境模拟器》(LSD: Dream Emulator),欧美圈因它长得很像任天堂的“Mother”系列给了超高的评价,在二次创作领域更成了一个传奇。当然,这是niconico上线之后的事了。
丨 黄金时代
niconico上第一个火成现象的RM恐怖游戏是《青鬼》,起源是2009年ふひきー氏的实况视频,至本文截稿前仅第一部分的播放量已达669万次。游戏模式比较接近2D平面化的《钟楼》,游戏目标是一边躲避青色巨人的追击,一边想办法逃出封闭的洋馆。至少就当时(2009年)的版本来说,游戏重点还是解谜,谈不上什么故事和角色塑造,和大家熟悉的RM恐怖游戏形式尚且有一些差距。
可以确定的是,知名实况主レトルト在2012年投稿的《Ib》实况视频,是正式引爆恐怖游戏热潮的关键事件。和《青鬼》简单粗暴的鬼抓人模式不同,《Ib》属于节奏比较慢的探索解谜游戏,游戏本身可供探索考证的地方也比较丰富。
レトルト当时作为实况主已经出道几年,积累了比较好的实况技巧,游戏本身不太吓人,实况主也不太聒噪,不至于喧宾夺主——说一句比较得罪人的话,很多国内实况至今都做不到这么好的效果。
当年做游戏实况,还不用露脸给人看……
单论播放数,レトルト的这套《Ib》实况视频并不比ふひきー的《青鬼》高,但为《Ib》引发的热潮可以说是“指数级”的:视频上线后,Pixiv和Twitter出现了大量《Ib》的二次创作,把“同人恐怖游戏”这个概念从小小的niconico推向了整个互联网;观看实况的人中,也有一些成为新的实况主或游戏开发者,他们的作品又带动新的参与者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚体-HeadLess》等名作,都诞生于这个时期。就连《オニアソビ》《BLACK LABO》等险些被埋没的、黎明时代的优秀作品,在此期间也纷纷重见天日。
与《Ib》同时,原本早就隐退的游戏王MAD作者ふみー也突然出山,发布了《魔女之家》。上一个作品还是传统校园怪谈的せん发布了同一风格的《狂父》(Mad Father)。究竟是3个作者想到一块了,还是后两者受《Ib》影响,现在已不得而知,但这3作基本上奠定了黄金期RM恐怖游戏的主流风格——柔弱无力的美少女主角、阴沉血腥的封闭空间,以及大量零散文本构成的黑暗幻想悲剧。
《Ib》《魔女之家》和《狂父》是经常被同时提起的3部作品
同人恐怖游戏的兴起还有个客观条件:Wolf Editor的出现。在ASCII发掘的开发者中,有个叫SmokingWOLF的奇才,14岁起就开始着手尝试用ASCII的各种“ツクール”工具进行游戏开发,从2001年的《シルフェイド見聞録》起,几乎每部作品都获过大奖。2008年,SmokingWOLF脱离RM,自行开发了Wolf Editor这套游戏开发工具。Wolf Editor不仅制作RPG比RM要方便,在开发战略、动作等类型的游戏上也有自己的一套——最主要的是,这是个免费软件,不像RM每次更新换代都要花钱买,自然更进一步扩大了同人游戏制作者的群体。
再往后一两年,同人恐怖游戏中已经很少出现令人作呕的视觉猎奇和突然惊吓,从全方面的18禁降低到15禁甚至老少咸宜,恐怖元素也从游戏的核心转变为故事、角色的载体,此时已很少能看见不穿衣服或以“零件”形式存在的人体。就连一些老牌作者,像黎明期爱玩“硬派枪战”的晋太郎、恨不得吓你吓到心肌梗塞的粉粉粉粉粉等,都向大趋势屈服,作品风格明显温和了许多。
光看标题界面都能感受到这种风格的变化
由于绝大多数同人恐怖作品的开发平台都是RM或Wolf,很多开发者开始贡献出一些图像、音乐供同行免费使用。如果是做传统类型的同人游戏,开发者们琢磨战斗系统的代码实现还忙不过来,音画方面能凑合,绝不多费一道手,但完全靠艺术表现来塑造作品的恐怖游戏正相反——是开发恐怖游戏的需求,大幅提升了这些共享网站的热度,浇灌了整个同人创作界。
很早的时候,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢現等网站致力于收集同人游戏,并定期开设投票奖项,不过这些都没有2013年起niconico举办的“自作GameFes”影响力大——坂口博信、增田顺一等业界名宿不仅接受了主办方的采访,还对民间作品报以肯定态度,对于有志于此的制作者来说,可以说是无上的荣光。最不重要的反而是奖金,拿多拿少是个缘——这一活动标志着原本只局限于小圈子的同人游戏开始被版权方所注目。
东京电玩展现场专门为这些同人恐怖游戏架设了一座主题鬼屋
以此奇迹席卷网络社区后,同人游戏终于开始“入侵”现实世界。在niconico的推动下,日日日、元长柾木等在商业出版物业界小有名气的作家们开始了和这个小圈子的接洽,黄金时代水平比较拔尖的一批作品,几乎都有对应的小说或漫画。只要足够精彩,你的故事就有机会摆上书架,得到更多人的认可——对于制作免费同人游戏的作者来说,那真的是一个梦想触手可及的黄金时代。
丨 深海时代
无论之前这个圈子有多热闹,现在同人恐怖游戏是真的没落了,过去一两年,像2012年三巨头那样名震天下的恐怖游戏已不曾得见。想要知道它为何没落?我们还是得先挖掘它兴起的深层次原因。
早年间,RM制作者大多致力于开发不输商业大作的正统系RPG,恐怖游戏还属于没什么人关注的领域。黎明时代的作品动不动就来个18禁自然限制了受众,而像《青鬼》《哥欲崇》这种质量还不错的作品,就算火起来也只火了它一个,根本带不动同行。至于带不动的原因,说起来还有点讽刺:它们作为恐怖游戏太“忠于本职工作”了,胆小的人只听个介绍就决定告辞再也不见,这可怎么推广呢。
《クロエのレクイエム》的两名作者,当时分别只有16岁和19岁
《Ib》的成功,可以说是恰好踩到了当时的风口上——2010年,同人音乐出身的团体Sound Horizon获得日本金唱片奖,标志着黑暗幻想风格的作品得到大众认可。同人领域从来都是宣传热情和创作欲望更高一筹的女性掌握话语权,这种人物美型、氛围华丽、故事浪漫的作品,显然比较受女性垂青。在笔者视野所及的范围之内,兼踩Sound Horizon和黄金时代同人恐怖游戏两个坑的女性朋友相当多。
因为传统观点所限,传统恐怖作品的受众大多为男性,制作者们也遵从趋势把作品搞得越来越重口味,并和同为男性向的枪战、赛车、美女要素紧密结合。作为电影的后辈,电子游戏也继承了这些特征,至少现在“生化危机”系列还是商业恐怖游戏一哥。与此相反,像《Ib》这样只有微量恐怖元素、侧重于情感描写和故事性的同人游戏,满足了女性玩家的需要,《Ib》的成功可以说是建立在很多有利条件上的必然。
比如《狱都事变》,就很明显的是为卖腐而生……
冷静下来之后,我们就会发现日本同人文化中存在的很多不确定因素,其中最具代表性的就是“停止公开”——很可能作者哪顿饭吃咸了不高兴了,下载链接一撤,这游戏就全网禁止流通了。分流?不可能的,很多作品发布的地方有且只有博客,更感人的是,日本的网民们特别听话,说不传播就不传播,很多优秀的老作品就这样断了根。
商业公司的揠苗助长更加速了黄金时代的落幕——早期无非还在小众亚文化这圈子里转悠,到后来就是明显被过度榨取了。比如《青鬼》的重制版就被当作《贞子vs伽椰子》电影宣传的一环,《尸体派对》在5pb的压力下搞出了素质极差的续篇,最过分的是《恐怖之森》(Death Forest),这么点儿体量的游戏居然被攥出5部电影来,片子之**游戏中的鬼更惊人。
至于未完结的《被虐のノエル》和已经动画化的《殺戮の天使》,都是niconico发现作者有潜力之后合作推出的连载型游戏,作品本身当然没什么问题,但漫画、小说、广播剧、Steam贩卖这一套行云流水的操作,确实已经和早期“人人认真做游戏,出名全靠撞大运”的方式截然不同。我虽不认为用爱发出来的电有多干净,但确实无法否认:商业化介入之后,试图混进这个圈子、沽名钓誉的人太多,拉低了游戏的平均质量,能不能捡到好游戏纯属摸奖,极大伤害了实况者和观众的感情。
只是随便挑了一些衍生作品
标志着同人恐怖游戏黄金时代结束的,恰好是niconico的整体衰落和快餐文化的旋风——网络直播迅速摧毁了古老的实况录像模式。虽然主播们偶尔也会玩一玩同人恐怖游戏,但观众的关注点都在主播身上,游戏内容本身反倒没什么人在意,这种无法回避的全球趋势,对执着于讲故事的作者们来讲,显然是非常打击创作欲的灾难。
客观地说,这一两年并不是没有像《永命館》《未完のエリザ》这样质量不错的作品问世,但大势已去,一两个作者挡不住时代的洪流。同人恐怖游戏的小世界如同曾经繁荣过的海底古城一般,曾经被人传颂,如今却惹人惋惜,只剩少数遗民,还在口口相传着那个黄金时代的伟大奇迹。
2018年的作品《湖底の童歌》算是佳作,但鲜为人知
丨 异传
通过爱好者的传播,同人恐怖游戏的文化走出日本,出现了许多海外作品和实况者,形成了各自不同的文化圈。也有很多作者着手开发属于自己的同人恐怖游戏——虽然也有几部水平精良的优秀作品,不过大多都甩不开日本风格的影响。
“日本出品”以外的一些恐怖游戏佳作
借此机会,我得以联系上知名的中文实况主泪腺战士——作为少数长期投稿日语原文同人恐怖游戏的实况主,她为国内相关文化的普及做出了极大贡献。除知识方面的考证外,我也向泪腺战士提出了一些观点性的问题,将这位内行人的回答用作本文的结尾,我认为再合适不过。
感谢各位抽出时间阅读,如您对恐怖游戏还有兴趣,欢迎移步我此前为.EXE文化和“尸体派对”系列所写的漫谈文章。
Q1:不论商业或同人,恐怖解谜类型的作品单次游戏时长通常都小于5小时,你认为有什么共性或原因吗?
A1:与其说是恐怖解谜类的流程较短,不如说这类游戏需要大量且不重复的惊悚要素和谜题去填充,主要就是难在“难以复用”这一点,从游戏开发设计的角度来说,本身就有一定难度,商业亦是如此,更别说民间了。况且要保持那种恐惧的感觉,游戏时长久了,玩家集中力大幅下降,这应该也是重要的一点原因。
Q2:你认为同人恐怖游戏和商业作品比起来最大的吸引力在哪里呢?
A2:商业游戏提供的东西往往较“多”较“实”,而同人提供的东西更像抛砖引玉,有很多遐想空间,让人很有二次创作的欲望。另外,完全抛开商业要素这一点也很重要,作者只表达自己想表达的,这让游戏本身变得非常“极端”,有时候便更容易撼动人心。
Q3:同人恐怖游戏的良品率降低有何原因?
A3:所谓“黄金时代”确实出了几部剧情很不错的游戏,但亮眼的剧情毕竟难写,而“惹眼、有梗的角色”就比剧情成本低多了,况且在RM的滤镜之下,玩家和观众很容易对其实并不太经得起推敲的角色产生感情、热情——因为RM的游戏角色普遍都有非常大的空间让玩家自己脑补,再加上热潮的影响,圈子内很活跃,可以说是形成了一个良性循环,在这样一个大环境下,自然很多创作者更倾向于创作一个“故事”,而非恐怖体验。
可惜好景不长,很快就出现了一些上面提到的“鱼”,急于求成,游戏系统、游戏剧情这些基础都还没有打好,先把角色、世界观给做了,此类游戏多烂尾,但乍一看会让人觉得是一个“以剧情为主”的游戏,这也让这圈子本身看起来“倾向于重视故事性”,与其说用户诉求是“剧情>恐怖”,不如说是大家想看到更多非官方出品的优秀剧本、优秀角色。
在狂热爱好者口中被称作游戏界“莎士比亚”的海底囚人,制作了游戏《大海原与大海原》
Q4:有很多黄金时代的作品都在Steam贩卖了,翻了一下相关代理公司,是当成独立游戏看待的,这些作品被从小圈子里拉到了世界范围,反响大都还不错。情义千斤比不上人民的币,在能切实谈出收入的情况下,你认为有可能再度引发创作热潮吗?还是因为商业介入,以及要贴合老外的政治正确,而产出不太像样的作品?
A4:如果是再现“黄金期”的热潮,我认为是不太可能了。我坚信好的民间作品和“单纯想要讲好一个故事的初心”是密不可分的,毕竟客观来说只要牵扯到了商业,那就自然有了考虑用户体验的“义务”,你的作品不再是“自我满足”,而需要一定程度上的“服务用户”,这样一来就违背了之前说的“相比商业游戏来看同人游戏自身的独特魅力”,同人不再同人,又谈何热潮呢。
但其实我内心深处还在一厢情愿地“妄想”:或许在现在这个(商业量产、用户浮躁的)大环境下,依然会有那么一个“奇人”存在,这个人只是想讲述心中的一个故事,不求名利,只想这个故事有朝一日被世人发现。
Q5:自由发挥部分。请谈谈你对同人恐怖游戏的一些想法,包括niconico文化、同人作品整体认识、老一辈爱好者对新人的教导等。请随意表达,这一部分将作为全文结语,再次感谢你的合作。
A5:免费恐怖游戏一时期的兴盛,自然离不开个人(作者、玩家、实况主)的奋斗,但也要考虑到历史的进程。虽然我为这样的文化衰落感到遗憾,可优秀的作品并不会因为热潮退去就不再优秀,即使再多年过去,相信依然有人会记得那些曾经感动到自己的“像素小人”,至少我一定会。
原文链接:献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史
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