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神武2好多玩家停级攻略,神武魔王怎么玩才能厉害。停多少级,非RMB玩家。

时间:2022-04-26 01:40:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,神武魔王怎么玩才能厉害。停多少级,非RMB玩家。

一般都是停95级。MW首先要高灵力,装备中的项链和头要打满段舍利子,装备属性尽量搞单加高属性魔力,这样秒人才疼。

建议全魔吧!灵低了肯定不被人看好,输出高了才会有更多的机会刷副本和活动,不pk基本没什么问题,我就是这么玩的。

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2,神武 停99级玩PT还是DF

个人觉得PT要容易些 但是其实活动FB什么的这两个门派都差不多 没什么歧视 DF的话属性要绝对的硬 因为群P的时候对面不会上来就打PT ES 但是你DF有嘲讽 直接就吸引火力了 所以对属性要求很高 要扛得住揍 而且速度也要快 没速度的DF毫无用处 个人看法

如果是新手的话建议PT,老手的话建议DF,因为DF后期36啊,镇魔啊什么的都很受欢迎

如果这样的话就玩pt,三防二血

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3,神武贫民玩家停多少级合适?

一般停65 80 95 105。差不多2-3年的时间吧,我一直觉得如果玩新区真心没必要卡级,珍兽真心作用不大,一个珍兽的价钱,前期可以打造2头高书宝宝了,一般师门活动副本直接洗2个垃圾龙女带个恐吓,点满修炼一样混的开。记得冲新区的时候,一个老手卡30级卡珍兽。我是升级党我和他都是不花钱的,他存了20个珍兽的时候,我已经活动大闹天宫得了小肥羊,打了一头高书龙女,等他珍兽换出来,苍老师、、、我已经3头高书宝宝了。坐骑,孩子都出来了,结果那个朋友受到打击直接有换新服了。。。。龙宫的宝宝最好是那种生存力高的宝宝,比如反制,或者影攻宝宝,因为他本身就是个输出,宝宝死了在拉,就浪费一个回合输出,宝宝站的越久越好了。

一般停65 80 95 105。 《神武》手游是多益网络自主研发的免费回合制手游,被誉为“第一款真正的网游手游”。《神武》手游玩法丰富,系统创新,画风清新唯美,随时随地游遍三界圣地!《神武》手游首创玩家之家、智能离线保护、炼丹炉、子女萌宠、自动组队和小伙伴等系统。《神武》手游还是一个强大的娱乐互动社区,轻松的语音系统让玩家边玩边聊,游戏交友两不误。 游戏特点: 1、国民级的回合制手游,让给你体验掌控回合的快乐 2、高清的游戏画面,清新唯美,赏心悦目 3、门各派各有千秋,近百种技能随心释放 4、q萌宠物收集养成,陪你游历三界 5、特色试炼玩法,让你在竞技场上称王称霸 6、小伙伴们齐上阵,与你并肩作战,傲视三界 7、即时语音功能,让你边玩边聊,轻松悠闲 8、随时随地上线下线,有断线保护、智能挂机帮你战斗

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4,《神武》那些被人遗忘了的技能!_

众所周知,龙宫这个门派,我认为实在是打消耗战的不二人选。上到神武之战,下到四海炸蓝队。一个精髓技能,叫做怒龙吟。怒龙一出,谁与争锋!

现如今,怒龙吟这技能被一削再削,先是2回合内重复使用会减少到70%的效果,比如本来炸500,紧接着再来个怒龙,只会炸350的蓝。接着是怒龙能量提高到6,这个削弱对于消耗战来说,可谓是意义非凡。首先,对于盟主及尊主王者区的多lg队伍打击颇大,尤其3lg,锦绣三法队。不过能量提高到6的话,3lg其实可以忍的,因为,2回合一个怒龙,6回合炸一圈,不亏,但是很拼指挥

再说说慧根。其实无论怎么看,慧根都好于冥思,只是有怒龙吟在,好的没那么明显。高级慧根让飞花变成和惊雷一样的耗蓝量。高级消耗战飞花经常打着打着没蓝了,并且飞花偏肉,不容易飞,中期的飞花瑶池和变海象的火云孩子,站满升龙还是挺容易的,除非对面点杀特强,并且针对某bb。这种站到没蓝现象屡见不鲜。不过即使这样,法宠打本高慧根,依旧不太好,虽然怒龙砍了,但是怒龙依旧不弱。那,怎样完美的解决耗蓝问题呢?

众所周知,宠物加点1魔大约是0.7灵力。以盟主110级宠物为例。55点法术攻击力需要55÷0.7=78.57魔力才能累加到等价的灵力。高强壮是110×4+50=490的血量。490血量大概需要70-80左右的体质点才能达到。并且打高凝气可以相当于多加了78点属性在体质上,这样灵力又多了78×0.1=7.8的灵力,而打高强壮,78点属性加到魔力上,是不影响气血值的。由此来看,高凝气在法宠面板上的作用,绝对不低于高强壮

5,够级开点的规则

1,打点不开点: 一方主动打出够级牌后,对门无论是否用纯够级牌打点,都不开点,只有一方主动打出够级牌后,对门不打的情况下才开点,其他情况均不开点,即打点不开点。这一规则有利于对方积极打出够级牌,占据主动,增强的游戏的攻击性,可有效避免普通规则下敌不动我不动的情况。此种玩法在鲁西北比较盛行。 2,三钱杀大王: 在山东的够级玩法中,大王无敌的玩法已经很少。三钱杀大王,即3个2可以杀一个大王,有的地方也有用4个2杀一大王。 此种玩法中,2是极其珍贵的牌,它增加了闷牌和烧牌的机会,但同时降低了人们打点的积极性。此种玩法在胶东地区较盛行。 3,两大杀一大,俗称烤牌: 两大杀一大,即两个大王杀一个大王,并且此种情况下没有过牌、烧牌之说。也就是只要一张大王出现手握两张大王的人都可以喊打。 扩展资料: 够级起源于上世纪60年代的日本北海道,在英文中写做“Hokkaido goki”(北海道够级)“够级”就是“ゴキ”(goki)的是日语译音。 够级活动上世纪六十年代后期发端于北海道,七、八十年代在本州岛蔓延,而后自东向西、由亚洲向世界逐步扩展。够级在80年代开始普遍流行于日本全国,如今已流传到亚洲及各地,并已经由亚洲人士带出亚洲,走向世界了。 在北海道,每逢重大活动,如麻将大赛、大相扑对抗赛等,都举办一些群众性够级比赛活动,参加者多达万人;在北海道的大街小巷,无论刮风下雨,还是北风飘雪,只要远远地看到一群人围在一起,那里一定是有够级场子,所以中国国内有时又称“够级”为“日式跑得快”。 另外一种说法是够级起源于70年代未发源于青岛沧口地区,80年代开始普遍流行于山东地区。

我们这我感觉比较完善,2可以挂但是挂上2的够级牌不能开点,1个或2个2不算开点,但算够级牌,中途不开点也能发4,而且必须发四,不开点也能走科几科都可以 我觉得你说的那个不合理,你可以去网上玩玩通用的规则,但是挂2也开点,2个2也开点,这样开点太容易,失去了打对头点的乐趣了

6,鬼谷八荒开局攻略是怎样的?_

鬼谷八荒新手开局选先天气运优先、选提高悟性、提高魅力和脚力有关的;进入地图先跟着流程走,快速走出新手村,功法选本蓝色练气就行;出新手村第一件事找路牌,路牌能指向城镇,因为地图是随机刷新的,每次的地图都不一样;天道筑基完了直接进宗门,宗门里会固定刷出灵根果实和功法资质果实;然后继续练级。

《鬼谷八荒》是由鬼谷工作室开发的一款开放世界的沙盒修仙游戏。结合了修仙体系与山海经文化背景,体验从凡人一步步修行成长为强者的过程,与山海经中各种妖、兽战斗。你是否能坚守本心,与困难做斗争;慎做抉择,把握自己的命运。游戏于2021年1月27日上架steam,3月6日,《鬼谷八荒》开发团队鬼谷工作室公布游戏总销量突破180万,这距离游戏上架Steam不过39天,或创下Steam平台上国产游戏的月销量纪录。对于想要入坑鬼谷八荒的新手玩家来说,初次进了游戏之后会有点懵,不知道怎么开局,可以参考下列为攻略:

1、新手开局选先天气运优先、选提高悟性、提高魅力和脚力有关的。悟性:如果你悟性低你会发现在领悟功法时需要领悟两次。我曾试过74悟性领悟功法,结果一本蓝色都让我领悟两次。魅力:关于人物提高好感度、赠送物品和偷窃是不被人打。脚力:跑得快。关于被雷龙击晕的两人看情况救,我一般都是先看他们背包有没有什么好东西,有好东西直接宰了。

2、进入地图先跟着流程走,快速走出新手村,功法选本蓝色练气就行。注意你的功法资质,这和你能否学习功法相关,别买了一本不能用的功法。还有在新手区会有概率遇到一个贩卖聚气丹的人,不要买!他的聚气丹比坊市贵上100枚灵石。

3、出新手村第一件事找路牌,路牌能指向城镇,因为地图是随机刷新的,每次的地图都不一样。一般走出传送阵都会自动刷新出一个路牌。后弈的事不用管,我都金丹了还打不过三足乌。找到城镇先就地练级,赚灵石,推荐赚上6K灵石和将修为提升到练气期瓶颈。向酒馆老板娘打听关于通玄秘境的消息,然后就开始跑图,找秘境,找五行之地刷灵珠(一般会在第一年8月会有一个奇遇送你一个灵珠)。

4、天道筑基完了直接进宗门,宗门里会固定刷出灵根果实和功法资质果实(灵根果实一般在8个以下,功法8~15个不等),不用刻意去提升宗门地位,那几个灵石不重要,况且你修为高了宗门还会自动踢你出去。把话说回来,进入宗门开始刷贡献,果子买完后剩下的贡献全部拿去提升修为,贡献没了直接退宗。刷资质大概需要2~3年不等,每个宗门都要刷。这时你的资质应该都来到30多了可以考虑换本筑基期蓝色功法。

5、然后继续练级,将修为提到筑基瓶颈,去城镇问玄灵秘境在哪,直接去刷材料去雷泽区刷结晶丹的材料,能够炼结晶丹的只有城,镇是炼不出结晶丹的。突破之前记得存档,逆天改命还是SL大法好用,渡劫失败和特质不行的直接重来。突破结晶期后从雷泽区进去华封州,还是找路牌去城镇买到结晶期突破的丹药直接到结晶瓶颈。

7,神武五开流程。脑袋不够用。简单点

《神武》五开攻略流程如下: 1. 先在电脑上创建一个新的账户下载好游戏上2个帐号。 2. 再切换成经常使用的那个账户登2个。 3. 最后下载1个虚拟机再登1个角色即可。 4. 或者使用沙盘也可以实现五开。 5. 5开同门派,加点和平时玩也有所不同。有些门派要适当补点耐,有的要补点速度。 6. 升级的话,最简单的就是找帮派大号,找朋友杀剧情,实在没人帮,只能,每天,三届,蛮洞,抓鬼,烧双,副本了。前期,不怕累,可以做下师门。

神武新手玩家升级攻略   先是选职业问题,新手推荐五魔女龙宫,装备便宜,技能少,活动不怕用错技能。最重要的是想玩其他门派时,不怕可惜,可以用龙宫号带肥料。玩游戏不要怕人妖,女号好处多,以后你就懂了。选完角色,就可以正式玩了。哦,玩前去官网领个新手卡。   0级先将新手任务做完,剧情5级也可以做了,支线先留着,以后练宠再打。做完这些,就去清河外,等人带FY,到十级就去长安拜师了。记得跟着系统提示走。拜师前存一些经验,大概6万最好。   拜师完毕,把经验全升级,够15级就去做师门吧!(PS:每天师门20个是必须的)做师门的过程可以熟悉一下游戏,如NPC位置和买东西地点。   有见到(还童丹)吗?15级就去洗霜狼吧,洗出有高追击和连击,就可以了,不停级的可以用到65级了。最好洗出两只。剩余的丹留着,以后65再用,两只霜狼绝对够用。   做完师门就20了吧?先不要点技能,先升级。20就可以去捉鬼了,不会捉鬼?我不教你--捉鬼前记得去买5~10组豆腐。   下面就是重点了:升级升到29级就不要升了,现在可以点技能了。捉鬼记得领双倍经验   为什么要停29?第一:30级前有一次改名字的机会(不包括30);第二:存经验;第三:熟悉游戏   一,学习师门技能;二,师门技能满了后,去临仙镇找“辅助技能”学习辅助技能(必学技能:强生,巧匠,练药,逃离,追捕),烹饪,炼金,裁缝,打造>选学; 三,熟悉游戏时,发觉游戏不合适自己马上退出删除客户端,只有合适自己的才是最好的。熟悉游戏最重要就是物价,多看别人摆摊的价格,理性玩游戏。29存多少经验好呢

神武新手玩家升级攻略   先是选职业问题,新手推荐五魔女龙宫,装备便宜,技能少,活动不怕用错技能。最重要的是想玩其他门派时,不怕可惜,可以用龙宫号带肥料。玩游戏不要怕人妖,女号好处多,以后你就懂了。选完角色,就可以正式玩了。哦,玩前去官网领个新手卡。   0级先将新手任务做完,剧情5级也可以做了,支线先留着,以后练宠再打。做完这些,就去清河外,等人带FY,到十级就去长安拜师了。记得跟着系统提示走。拜师前存一些经验,大概6万最好。   拜师完毕,把经验全升级,够15级就去做师门吧!(PS:每天师门20个是必须的)做师门的过程可以熟悉一下游戏,如NPC位置和买东西地点。   有见到(还童丹)吗?15级就去洗霜狼吧,洗出有高追击和连击,就可以了,不停级的可以用到65级了。最好洗出两只。剩余的丹留着,以后65再用,两只霜狼绝对够用。   做完师门就20了吧?先不要点技能,先升级。20就可以去捉鬼了,不会捉鬼?我不教你--捉鬼前记得去买5~10组豆腐。   下面就是重点了:升级升到29级就不要升了,现在可以点技能了。捉鬼记得领双倍经验   为什么要停29?第一:30级前有一次改名字的机会(不包括30);第二:存经验;第三:熟悉游戏   一,学习师门技能;二,师门技能满了后,去临仙镇找“辅助技能”学习辅助技能(必学技能:强生,巧匠,练药,逃离,追捕),烹饪,炼金,裁缝,打造>选学; 三,熟悉游戏时,发觉游戏不合适自己马上退出删除客户端,只有合适自己的才是最好的。熟悉游戏最重要就是物价,多看别人摆摊的价格,理性玩游戏。29存多少经验好呢?技能都满了的情况下,100万不算多,我所说的是相对于新新手们,熟悉游戏是一个漫长的过程   进帮了吗?做学徒了吧?没人带捉鬼的时候可以去帮派跑商,不会跑商?其实跑多了就会的了,跑商不分高低手的,跑多了谁都会,谁都能快!   下面讲讲技能,师门技能跟着等级‘走’,剧情技能,必学的全点到40级就暂时不要学了。强生和巧匠40后就开始要大量信誉了,建议去帮里学,帮里学技能需要帮贡   三十后就停40,到了四十就不要升了。一,修炼技能出来了;二,这是一个可以挂机什么不做捉鬼的临界;三,这是第一个停级的开端   有七个修练技能,除了化生,普陀,地府这三个门派不用跑人物攻修,其他门派都要跑攻修,其他修什么门派都要跑,人修优先。宠物法修可以先不要跑,宠法修85级后的宠物才能体现出来。最好满修才升级(途中可以升45~49)但不要升50,因为低级跑修不会要你买玫瑰花和四羊(虽然出的概率很低),记得留着还童丹。第二点是什么意思呢?现在很多带新人捉鬼的都只带40级以下的,所以……第三点停级意思很明显,就是停级,这里我不多说了,本人不太推荐(没有鄙视意思),神武币都留着,装备随便穿系统给的就行,40级或之前的装备都可以找长安鉴定师。   [辅助技能]强生跟着等级走最好,巧匠最终学到75就可以了,刚忘了说加活力和加体力的两个辅助技能,暂时忘了名字,这两技能最少要点到40   [剧情技能]剧情要做了,做完会有剧情点奖励,可以去临仙‘剧情师’那里学剧情技能。变身必学,能学多少是多少其他看你自己喜欢,不敢乱说,怕被喷   49级满修炼就可以升级了,存了很多经验吧?够就升上60吧。再把剧情过了,65应该到了,如果没到就捉鬼吧!65没难度。升到65又可以停了,现在可以用存的还童了。先洗一只龙女,有剑气,功资1400以上就能用了。再洗一只法宠,首选瑞兽,有泰山压顶,法资上1400就可以了。对于停级问题,最好停70~74,60的装备就不要打了,直接打一套好的70装备吧!   赚钱   运镖:新人赚钱可以去试试,每天10个还是很快的,最多每天作30个奖励就少了。   卖野生宠物:就是捉野生宠物去交易所卖。建议去大雁塔捉蜘蛛   旗包:看看有没有人带,没人就自己带吧,带几个高级的,旗包没什么压力的。

8,别笑,几年后你也是云玩家_

八年前,那时我才刚上高中。

当时我们家有一台电脑,非常老的那种,拿来玩玩《红色警戒2》和《主题医院》还好,但一旦你让它运行类似于《鬼泣3》与《使命召唤4》那样稍微有一些吃配置的游戏,那基本上等待你的就是最低特效和日常掉帧,非常令人不爽。

然而有一天,在上网的时候,我偶然发现了一个推广“云游戏”的网站。并被该网站的宣传语所吸引:

不需要你的电脑有多高的配置,也不需要你安装任何外接设备,只要你的电脑能上网,便能流畅体验时下最新的大作!

于是,在好奇与疑惑中,年少无知的我沿着网站所给的链接,注册了体验账号,下载了客户端,打开了我一直想要体验的《鬼泣4》。

在短暂的等待后,“Devil May Cry 4”的标题出现在了屏幕上,我移动鼠标,点击,屏幕立即做出了交互反应,进入游戏,按下键盘,尼禄便按照指令向前跑动。

我彻底震惊了:

不需要下载任何东西,也没有任何配置要求,只要打开客户端,我就能玩任何我想玩的游戏,互联网真的是太伟大了!

在赞叹中,我尝试用鼠标转动视角,立刻,尼禄从流畅的跑动变成了PPT,又从PPT变成了一张截图,最后,截图变成了一句话语:

网络连接不稳定,正在重新连接……

而在重连了几次后,我所有的震惊就都变成了遗憾。

诚然,“云游戏”是很厉害,但由于当时家里还处在ADSL时期的缓慢网速,我根本就没法体验到这项技术所能呈现的最佳效果。因此,想要玩大作,买光盘,换电脑,去网吧才是正确的途径,而想要通过“云游戏”绕开这一切,嗯……“或许在未来的某一天,等网速变得飞快的时候,应该就可以了吧。”

当时的我这样想着。

因此,在八年后的今天,当“云游戏”再一次成为各大公司所关注的焦点,已经成为“社畜”的我不由得回想起了当年的那个畅想:

“难道说,那一天真的来了嘛?”

于是,我开始有意地去留意与这方面有关的消息,很快,一个反复出现的词汇就引起了我的注意:

5G。

5G并不算一个很难理解的概念。

毕竟在今天,不少手机用户都经历了从2G到4G的网速变革,体验自己一个月的流量从20~30m到2~3个G的变化。而5G,按照我们惯性的思维,应该就是一种比4G还要快的移动通信网络。

事实也确实如此,5G确实快的飞起。

举一个例子,理论上,下载一部两个小时的电影,3G要用26个小时,4G缩短到6分钟,而5G则仅需要3.6秒。

而在网络延迟这方面,4G的响应时间差不多在50毫秒左右,而5G则直接缩短到了几毫秒——差不多也就是你正常眨一次眼所用时间的百分之一。

说白了,就是5G网络拥有着远超现在的上传和下载速率,并且在该网络下,网络延迟几乎可以忽略不计,而这两者恰恰是决定云游戏游玩体验的关键。

云游戏基于云计算技术:让游戏在大型服务器上运行,而玩家则通过网络进行远程游玩。

如果要拿我高中时的经历来举例,云游戏大概就是这样的:

在一个离我很远的地方有一台性能强大,运算能力极强的服务器,而在这台服务器里存在着多个虚拟机,其中一台虚拟机运行着《鬼泣4》,并将这款游戏的画面和声音通过网络发送到我所使用的电脑上,而我在自己电脑上的所有操作也都会通过网络再传回到虚拟机。

也就是说,理论上我所使用的电脑与服务器之间的交互越快,延迟越小,那么我的游玩体验就越好。

在八年前,虽然云游戏在概念上已经成型,但由于当时绝大多数用户所使用的还是ADSL宽带,连光纤都还没有彻底普及,因此自然是难以实践。

所以,即使OnLive在09年就能让当年的“显卡杀手”《孤岛危机》流畅的通过云游戏运行,但一旦将该技术转为民用,效果却完全不尽如人意。

然而这两年,伴随着网速的不断提升,云游戏的体验也正发生着改善。

就在上个月,谷歌联手育碧,在其刚刚推出的云游戏平台Project Stream开放了《刺客信条:奥德赛》的测试。玩家不需要安装任何插件,只需要打开浏览器,进入特定网址,同意一份协议后便可开始游戏。

而根据部分玩家的游玩反馈,自然,这款网页版的《刺客信条》和主机版是没法比的:

画面最好只能维持在720p,加载出来的图像经常模糊,阴影和渲染也经常出问题。

但和八年前相比,它已经进步了太多:

游戏帧数在大部分时间内都能够保持稳定,网络延迟低,键位反馈相当迅速,游戏的载入速度较以前也好了不少。

而且,按照谷歌给出的建议,玩家想拥有这样的游玩体验只需要让带宽达到25兆 (大约3mb/s)就可以,与2017年由Akamai所公布的全球平均网速7.2mb/s相比,25兆对于很多用户来说并不算是一个苛刻的要求。

此外,与八年前不同的是,今天的云游戏也已经不在仅仅局限于PC,伴随着移动端的崛起,多平台的串流才是未来发展的趋势。

尤其是在今年,Youtube上涌现出了一大批有关串流的教学视频。在这些视频里,制作者通常将配置较好的PC改造成一台小型的云端服务器,再将类似于手机和平板的设备与之串联,以此达到在iPhone上玩《GTA》这样的神奇操作。并且从这些视频的效果来看,游玩的体验还相当不错。

而上述的这一切都还建立在百兆光纤与4G的基础上,一旦5G正式进入我们的生活,那云游戏势必将会迎来一轮全新的飞跃,而为了应对这场马上就要到来的飞跃,各大厂商也是早早便开始布局。

如果单拿云游戏平台来说,除了我们在之前所提到的谷歌的Project Stream,类似的还有英伟达的GeForce NOW,EA的Project Atlas,微软的Project xCloud,索尼的PlayStation Now……

而抛开平台来讲,今年,任天堂让《生化危机7》与《刺客信条:奥德赛》的“云游戏”版登入了Switch, 华为则与Rostelecom和LOUDPLAY合作,在前两天刚刚向全世界展示了在5G网络环境下所进行的云游戏,而在接受参访的时候,育碧的老总Yves Guillemo告诉媒体,游戏主机的迭代即将终结,未来将属于云游戏。

仿佛一切都在预示着一个美好的未来,只要5G正式投入民用,那么电子游戏的历史似乎就将揭开崭新的一页,而距离那一天的到来好像也近在咫尺。

毕竟,明年北京雄安就将率先试用5G商用网络,而中兴与中国电信也已经完成了5G的无人驾驶的测试,看上去差不多在2020年左右,5G就将从实验场走入千家万户,而云游戏也会随之而真正崛起。因此,部分媒体已经早早地就将2018年称为“云游戏元年”,以此来庆祝一个属于电子游戏的新时代的到来。

然而,实际情况可能远没有这些媒体所想的那样乐观。

因为5G网络的升级并不是一个简单的过程。

举一个小例子:5G网络的一个特点就是该网络所使用的毫米波,而这种波本身不但会被障碍物轻易阻断,还非常容易被雨水和树叶所吸收,因此,这就需要大量的小型基站或者微型基站来增强网络覆盖。

所以,升级5G不仅仅是一批设备的升级,更是整个城市网络基建的升级——大量的基站需要增加到城市的各个角落,而这就需要一个漫长的建设过程。

并且,即便我们有幸成为第一批能够使用5G的用户,想要畅玩云游戏也依旧是阻碍重重。

一方面,理论速度并不等于实际速度。虽然在各大测试中,5G的最高下载速度让我们惊呼,但落实到每个用户,由于运营商的限制与分流等诸多因素,现阶段我们能够体验到的5G网速其实是大打折扣的。

比如,在今年国家所下发的发展规划中就提到:5G试点区要保证用户能获得不低于100兆(约为12.5mb/s)、毫秒级时延的5G宽带数据业务。虽然这个网络标准相对于4G已经快了不少,但根据那些用百兆光纤游玩云游戏的PC用户反馈,实际的游玩体验依然无法和下载版的游戏相比。

而另一方面,由于有Netflix这个流媒体之王珠玉在前,所以现在的云游戏平台所使用的基本都是包月订阅模式。但一旦5G让云游戏彻底开展,那么服务器所承受的压力将会瞬间增大,而服务商所要承受的成本也会直线上升,很难获得巨大的经济利益,这与大公司的发展方向显然是背道而驰的。

所以,设想是很美好的:

在一个并不遥远的未来,得力于5G技术的加持,不再有平台限制,也不再有机能限制,我们每个人都能靠着高速网络享受着游戏的乐趣。

但现实也是很冰冷的:

虽然5G在技术上已经可以实现,但面对着资本,环境,发展规划,产业转型等诸多因素的限制,这个所谓的“并不遥远的未来”其实还相当遥远。

所以,八年前的我怀抱着“或许在未来的某一天,等网速变得飞快的时候,应该就可以了吧。”的期待,而就现在的情况来看,或许5G的技术会回应我的期待,但至少不在今天。

不过说句题外话,在写这篇文章的时候,我又特意去尝试了一次今天的云游戏。

该怎么说呢?

八年前,云游戏让我震惊,因为它让不可能变成可能,在我那台破烂不堪的老电脑上运行了根本跑不起来的游戏。

而八年后,云游戏却让我叹息,因为即便是它当前最好的状态,也终究无法和同类型的下载版游戏相比。

但对于下一个八年,对于是否有一天,我们真的会在5G的网络下用手机畅玩3A大作,至少我还保持着相当的乐观。

因为今天的我们就好像正站在一个现在与未来的尴尬交界,我们能看到未来的形态,但伸手却抓不到他的存在。但既然能看到,我们就会向着那个方向前行,只要时间向前推进,我们就总有一天就会抓住未来的实体。

9,43万订阅,16万5星好评,5万人同时在线,一款被下架的DOTA2自定...

20天的过山车。

在不知不觉间,一款来自《DOTA2》的自定义地图火了。

瞄准五一小长假推出,上架创意工坊之后,这张名为“东方梦符祭”的自定义地图在短短几天的时间内迅速占领《DOTA2》自定义地图热门榜,很快它的同时在线人数超过了1万。而后,不少《DOTA2》主播都对这款地图进行了直播,使得它的扩散速度越来越快。

当葡萄君在5月中旬发现这款地图时,东方梦符祭已经成为超过43万人订阅,拥有16万5星好评,并且同时在线能够达到5万人的爆款地图。

而后因为玩这张地图的人实在太多,Valve的服务器吃不消,地图不得不改为玩家主机建服务器的模式。

就在不断发酵热度的过程中,出现了多像葡萄君一样把《DOTA2》的第一次献给这款自定义地图的玩家,还出现了更多将《DOTA2》调侃为“东方梦符祭启动器”的玩家。伴随着这些调侃和玩家互相之间的安利,渐渐地,东方梦符祭从DOTA2圈和东方圈辐射开来,进入了更大众的视野。

然而,东方梦符祭火过头了,以至于原本在小众圈子内自娱自乐的同人地图身上,暴露出了大量关于版权、氪金、撕逼等问题,最终这张地图在V社与版权方的管理之下,被迫下架。从4月28日上架,到5月18日下架,这张爆款自定义地图只风光了20天。

现在,成为鬼图的“东方梦符祭”已经不能再被新的玩家订阅,但它依旧占据着《DOTA2》自定义地图的热门榜榜首,并且少则数千人,多则近万人依然“正在游戏中”,仿佛在祭奠着什么。

抽卡、升星、养成,再加上塔防

从地图下架之后,玩家依旧延续的热情中不难看出,这款地图非常好玩,而且非常耐玩。

只要稍微了解一下它的内容,就能发现很多我们耳熟能详的元素,比如抽卡、升星。实际上,这张地图的核心玩法,就是在《魔兽争霸3》塔防类地图的玩法基础上,剔除常见的阶段进化式成长模式,取而代之加入了抽卡这种直接获得特定角色的模式,以及升级、升星养成的数值培养模式。

不得不说,抽卡自带的天然魔性魅力,以及数值养成带来的快感,让这款游戏的核心玩法非常抓人。

抽卡:最魔性的部分

抽卡这一设计本就容易让人上瘾,东方梦符祭也不例外,换个角度来说,或许正是加入了抽卡这样的元素,让整张地图在局内玩法之外,也有了很多让人钻研的空间。游戏中的抽卡分为两个部分,一是在对局开始之前组卡阶段的抽卡,二是在对局之中进行的抽卡。

局外抽卡的目的是组成局内的卡池,简单来说,就是组成卡组,只不过对于新手而言,绝大多数卡是是没有获得的,需要通过游戏的通用货币来进行抽取。抽到的卡便可以按照10张SSR、22张SR、40张R,以及25张以上的N卡来进行自由组合,构成卡组。

局内的抽卡更简单易懂,就是消耗击杀怪物获得的金币,在组好的卡池里面随机抽取一张卡。局内抽卡又分为两种情况,一种是消耗500金币的普通抽,另一种是消耗2500金币的进阶抽。自然,普通抽大多数情况只会出N,少数情况会获得R,进阶抽则会有保底R卡的设定,SSR、SR的出货率更高。

不论是组卡还是抽卡,这一设定的引入,实际上改变了传统塔防游戏科技树进阶的战力获取模式。东方梦符祭中,不论是N卡、R卡、SR卡,还是SSR卡,单种卡牌的基础强度、实际效用,以及成长上限都是固定的。这意味着更早抽出稀有卡,就能越级获得更强的战斗力,而传统塔防中,只有解锁了低阶科技(或达成进阶条件),才会有通向下一个阶段的战力水平。

引入了这样的不确定性,玩家的赌性也就被唤醒,葡萄君见到过很多这样的玩家,或为了早期抽出的SSR雀跃,或迫于长期没有抽出核心卡而灰心。可以说,有了这种强随机的魔性设定,这张地图的各个系统才得以运转。

升星:关键局内策略

围绕卡牌,东方梦符祭还有很多数值养成系统。没错就跟你想象的那样,几乎继承自传统卡牌养成玩法的那一整套:升级、升星、升技能。玩家获得了卡牌需要先给它升到满级,接下来才能进阶星级,另外通过吃同样的卡,可以给主卡的技能升级。

但这里有一个很大的不同点是,卡牌游戏的三升系统仅仅挂扣在局外数值养成上,但东方梦符祭的三升全放到了局内。在这张地图中,卡牌的最大星级只有5星,而且每次升星,都要提供低一个星级的多个满级素材,比如四星升五星,需要提供四个满级四星素材,星级越高,培养成本是陡增的。

这意味着,随着局内击杀怪物获得的经验、金币的动态变化(越到后期量越大),升级、升星、升技能,都需要玩家进行有效的即时操作,来保证不会遇到经验溢出的情况。

再加上游戏中只能同时建造出12个卡牌,所以建造→养成→回收素材的过程会越发紧凑,对于葡萄君这种老年手残选手来说,手速的要求确实不算低(一般玩家还好)。同样的道理,依靠更高的手速和规划能力,养成的效率也就越高。

可以说在东方梦符祭里,卡牌的养成已经不是一种纯消耗资源和局外时间的系统,而成了一种与操作、手速、局内即时策略紧密挂扣的系统。

节奏:循环吸引玩家入局

由此一来,东方梦符祭给人的节奏感和快感就与传统塔防完全不一样了,传统塔防给人的感受是非常平缓的,沿着建造建筑→溢出伤害→怪物强度造成新的压力→升级进阶/建造→溢出伤害的循环上下波动。

而在东方梦符祭里,在这条基础的反馈线之上,随时都有可能因为单抽除了SSR或者强力SR卡而产生大幅度的伤害溢出,进而导致玩家出现高强度的反馈快感,并初始玩家继续寻求下一次出货的快感。

更令人反馈感强烈的是,每次抽出稀有的卡牌,都会出现一次角色立绘闪屏,以及相应角色的特定出场台词,如果是SSR角色,还会伴随着一阵金光。

此外,游戏前中后期的而节奏感也有很大的差异,前期的收益非常慢,在钱不够抽卡,经验不够升级的时候,大多数情况只能无所事事。而到了中期,收益暴增以后,玩家又必须打起足够的精神狂飙手速。

当玩家通过局内50波防守,建立起比较强大的阵容后,游戏就会进入后期的无尽模式。这个模式下,游戏取消所有的经验收益、几乎所有的金钱收益,以及所有辅助的相关成长收益效果(特定buff和技能会继续生效)。最终,游戏会以通关无尽的波数来确定玩家通过的级别,30波为难度1,40波为难度2,以此类推。

要注意的是,只有当通过无尽模式或者达成某些成就之后,玩家才能获得在局外抽取卡牌、兑换卡牌所用的通用货币。

比较尴尬的是,由于《DOTA2》地图单局结束以后直接会跳转到自定义地图房间的结算界面,所以玩家想要知道自己到底拿了多少抽卡币,只有在开一局才能知道。

如果玩家这个时候忍不住好奇开了一局,发现一些多出来的货币,通常情况,都会抽几张卡或者攒够钱换一张SSR出来,而当有了新卡以后,玩家接下来的选择都是很统一的,那就是再来一局。

或许是处于偶然,这样的设计,很容易就让玩家陷入爆肝刷卡的境地,就像几乎所有卡牌游戏那样。从这个角度,也能侧面解释游戏为什么在短时间内吸引了那么多的玩家。

难度墙:第一次通关

理解了它的设计思路,理论上来说,东方梦符祭的通关策略很简单,就是组成一套行之有效的卡组,合理地规划局内资源,提高操作效率就行了,除了组卡以外,与大多数即时策略游戏的打法并无两样。

包括现在很多对于这张地图的攻略亦是如此,大多都集中在优选辅助角色、提高辅助角色给其他角色的升星效率,以及提高刷钱效率,乃至优化组卡思路等方面。

但最大的问题来了,每个玩家第一次进地图,游戏都会限制玩家必须先通关一次“随机卡组模式”,顾名思义,这个模式之下,玩家不能按照自己的意愿组卡。而通常情况下,随机卡组对于新人来说并不友好。

一方面,虽说是随机卡组,但实际上就是初期卡组。这套卡组的整体强度非常弱,尽管也具备通关的可能性,但对于完全不懂玩法的新人来说,实际在局内获得通关水准的阵容是很难的。即便查阅了攻略,有些时候也需要足够的手速,和相应的资源利用策略来支撑。

另一方面,由于局内也非常依赖抽卡,这种不确定因素的加入,使得游戏过程本身的随机性也增大了不少。很多时候,脸黑带来的负面体验和不顺畅的前期发展,很可能直接让单局走向死胡同。

所以对于绝大多数新人来说,如果没有攻略的支持,没有匹配到大佬蹭几张核心卡,那么通关第一局就是最大的难度墙。

付费:用氪金解决问题

是的,抽卡是离不开氪金的。只是在以往,很难想象玩家在一张自定义地图里也能氪金抽卡,现在东方梦符祭做到了(事实上用自定义地图收费的案例并不少见,只不过大多采取了玩家自愿赞助的模式,买断制则因V社规定,无法实施,在此不做展开)。

在东方梦符祭中,存在不少的氪金选项,包括单个出售的DLC卡包(只能购买一次)、随机卡池扩充卡包(随机模式开放所有卡牌)、VIP月卡(开局召唤一张随机SSR、30天每日返还100抽卡币,现已将VIP字眼去掉)。

考虑到所有购买选项,对老手来说几乎都是可有可无的内容,所有卡牌都可以刷图攒货币来兑换,甚至不用去抽卡,所以不少观点认为这些付费设计还算能接受。但在葡萄君看来,付费设计必须结合游戏难度设计,以及给玩家造成的付费意愿来看。

正如前文所说,东方梦符祭的难度墙是新手期的第一次通关。

在这种情况下,无法通关本身已经可以促成很强的付费意愿,特别是商城中还准备了专门为了解决这道难度墙而设计的“随机卡池扩展包”。除此之外,开局召唤SSR的“VIP月卡”也是非常破坏平衡性的付费内容,直接大幅度影响到了局内的游戏节奏,不难看出,这两个设计,都是具有很强引导性的“Pay to Win”式付费点。

对新手和老手来说,这套付费内容给人的感知差异非常大,也使得游戏在付费方面遭到不少玩家的质疑。

寄人篱下的自定义地图

不仅仅是氪金,这张地图又站在了舆论更大的风口。

地图上架以后,氪金问题引起了不小的关注,同时还有不少玩家开始质疑“东方梦符祭”抄袭“东方CardTD”,并指出游戏内一部分技能设计存在相似性问题。

东方cardtd吧友表示不满

但东方CardTD中人物模型其实采用了东方梦符祭作者曾经制作的模型,并有玩家指出地图玩法来自War3更早的地图“循环圈”。

知乎玩家评价

另外东方梦符祭作者曾表示自己向东方CardTD作者寻求过合作,并在地图介绍中加入了玩法来源声明。

而在一系列素材使用、玩法借鉴,以及内容调整的基础上,很难辨清双方是非,两边各自的玩家也在知乎、贴吧等地战地不可开交。

知乎玩家评论

更大的问题并不是玩法来源,而是接用东方版权内容,进行内购收费带来的争议。

东方系列最早有日本游戏开发者ZUN创作,至今已有20余年的历史,曾是日本同人创作界的奇观之一,覆盖同人创作界的大半边天,而后在全球都拥有大量的粉丝。只是随着时间的推移,东方系列的热度正在慢慢放缓,但这并不妨碍玩家对东方的喜爱,以及二次创作。

在诸多二次创作作品中,游戏是最消耗成本,也是趣味性最好的一种内容,所以坚持东方不做商业化的ZUN,最终还是允许优秀的东方同人游戏进行商业化,但仅限买断制等非内购形式。

如果说东方梦符祭刚开始的内购问题只是停留在“付费时候值得”的层面,那么对于东方题材的二次创作作品来说,内购就是不可试探的底线。因此这一问题遭到了大量东方粉丝的声讨,而作者也就这一问题致歉。

但碍于Steam创意工坊内容收费的历史问题,V社并不允许买断制内容出现在创意工坊中,于是根据国内资深东方研究者囧仙的建议,梦符祭只能一方面尝试向ZUN获得授权,另一方面更低调地处理付费内容。

囧仙对于东方梦符祭的分析

然而,纸终究是包不住火,怀着玩法抄袭和版权两个问题,寄人篱下的自定义地图“东方梦符祭”在5月中旬收到了Steam的侵权警告,而后在5月18号被移除了Steam创意工坊。

经过囧仙核实,投诉方来自ZUN方面负责管理Steam事务的相关人员。也就意味着内购问题如果不彻底解决,这张地图就将无法恢复。只不过作者曾透露将制作免费版,重新发布出来。

过高的热度,让东方梦符祭被最不能看到的人关注到了,这张玩起来确实非常有趣的地图,也随之走上了阶段性的死路,而到底有没有新的出路可以选择,还是一个未知数。

同人从来不缺好产品,但总是缺规则

东方梦符祭本应是个持续时间更长,后续故事更多的优秀自定义地图,甚至还会有其他商业化的可能性。但是在这里被一刀腰斩之后,对创作者本身、对自定义地图创作环境,多少都会产生不小的打击,反过来也会给东方相关二次创作领域扣上不利的印象。这样的结局是所有人都不希望看到的。

从War3到DOTA2,自定义地图创作领域的确诞生了大大小小值得品味的优秀作品,我们甚至能在大量的自定义地图中,看到当今热门领域的影子,对于玩法稀缺的国内游戏市场,这是一块值得挖掘的领域。

而自定义地图自身面临的问题,或许远比商业化对他的重视与否,要更多。早在War3时代,借用不同领域IP创作War3地图早已是约定俗成的做法,而不同玩法之间互相的借鉴,更是数不胜数。在只注重趣味性的年代,大家其乐融融,但到了寻求商业化变现的时候,版权意识就变得比什么时候都重要了。

可问题的根源在于,在开发一款自定义地图、或者用来制作一款同人作品的时候,国内绝大多数开发者并没有一道底线个共识,来界定如果要实行商业化,这款地图有哪些不该做的方面。而一旦模糊了这条界线,所有已经存在的问题就覆水难收了。

那么火到被下架,也就成了必然的结局。而在东方梦符祭之后,还有多少优秀的玩法会因此沉没呢?


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