龙之谷手游沙龙打法攻略 与台风金巢穴一并开放的还有全新的龙穴副本——沙龙巢穴。早在英雄战场中,《龙之谷手游》的冒险家们就已经见识到了沙漠之龙阿依夏的可怕实力,爆炸式的伤害、晕眩带减速的超高控制,都给玩家们留下了变态的印象。 而如此强大的沙漠龙,此次将会现身沙龙副本做镇守BOSS,为冒险之旅增添全新的六大关卡挑战。由于沙龙副本的难度较高,玩家需要达到当前服务器最高的80级方可进入。 通关沙龙副本时,还可以获得来自沙漠龙的高级材料犒赏,制作更高等级的套装装备,从而大幅提升战力。
首先第一关没什么好说的。听说改牛逼了。也就那样,战斗力推过去。 要注意的是第二关,首先进去站台子,然后自己看小地图自己的位置,boss放大自己跑自己的台子上,不要乱跑,不然就挂了。还有就是要个牛逼的贤者,boss开车的时候开化身拉住,然后让魔导给个baff让化身快点进入冷却。就这样拉住打。操作可以应该能过。 然后第三关,注意一个人拉红蜥蜴,一个拉白色蜥蜴。4个去干铁蜥蜴,注意走位,白蜥蜴放大能秒掉就秒,不能秒就躲他旁边就好。注意铁蜥蜴特别肉,慢慢磨吧!重要的一点是3个蜥蜴死亡时间间隔不能超过10秒(好像是10秒吧)!建议全部打到9分之一的血了不要打了,等技能好了一起秒,建议先秒铁蜥蜴,然后红,白色。
龙之谷手游金币速刷方法详解 1、副本关卡:在副本关卡,达到一定的星数可以获得宝箱奖励,宝箱中则有可能获得金币 2、战力奖励:到达一定的战力可以获得相应的奖励,有机会获得金币 3、小丑扑克:每天到公会的小丑扑克玩法中玩,有机会获得大量的金币 4、系统奖励:包括竞技场排名、世界boss排名奖励、公会屠龙奖励、公会屠龙个人奖励、排位赛奖励都有机会获得金币 5、龙币兑换:直接用龙币兑换,兑换比率是50=25000金币 6、黑暗神殿:爬塔任务,可以获得大量的金币,强化材料。每天可以免费挑战2次。不要错过了 金币获取的方法还是比较多样,相对于龙币而言,金币并非那么缺席!不过平民玩家还是需要注意,金币前期尽量存起来,不要着急用出去!毕竟游戏后期强化装备的地方用钱实在太多!
龙之谷手游怎么刷取龙币? 可以刷取龙币的方法还是非常丰富多样的,就看各位少侠有没有那个耐心去刷了,总结刷取龙币方法如下: 一、每日boss一定要打:每日的世界boss和公会boss一定要打!世界boss是12:30开始,公会boss是7点30。基本上两次可以得到的分红有200龙币!一定要记得去打哦 二、天梯和英雄战场:天梯第一场会有20龙币奖励,不管输赢都有哦!英雄战场每天首胜会有50龙币奖励,所以大家记得去打一打哦,虽然战场坑也多,祝幸福! 三、活跃奖励:满100点活跃,会有50龙币的活跃奖励。活跃点很容易拿的,基本上把所有玩法做完,会有200点左右的活跃哦! 四、抢红包:公会有红包哦,个人的红包是不定时有人发就会有。所以这个不能强求。公会红包则是要由会长开启。所以你一定要注意下自己公会的红包开启时间哦,千万不要错过了哦! 五、卖装备和材料:在自己已经不需求的情况下,卖装备和材料是赚取大量龙币的方法哦!装备包括打巢穴出的a级饰品和材料,以及参与【bossrush】获得的a级纹章。都是可以换取大量的龙币哦! 六、完成成就:很多成就的奖励是龙币哦,所以尽可能的去完成成就吧! 七、赏金带人:这个方法只适合装备一流的玩家哦,可以通过带人副本来获得龙币! 八、钻石兑换:100钻石可以兑换100龙币,但是钻石需要进行人民币购买的哦~ 九、每日签到:每日签到到某一天都会赠送龙币,而且每日签到还有其他丰富的奖励哦~ 十、等级奖励:达到不同的等级都会有龙币奖励,所以赶紧升级去吧! 龙之谷手游无限刷龙币方法攻略分享: 在游戏中,玩家可以自己创建两个号,弄两台设备,组队进女神副本,地图出女神眼泪箱子,小号不roll点,大号roll,完了退出副本,不消耗副本次数。如果没箱子直接退副本重来。最后用女神眼泪换龙玉,无限刷。
展开全部 龙之谷手游绿龙侵袭巢穴过关技巧: 1、第一关 BOSS被触发时脚下会出现一群小怪,一定要先清完小怪再打BOSS不然BOSS会复活。小怪在BOSS身边的光圈内防御很高,所以要分开击杀。 打法窍门:一个人对第一个BOSS放超远程技能把BOSS吸引过来,T上前拉住BOSS。其余队员清理小怪,再集中杀BOSS。 2、第二关 BOSS会定期释放全屏毒气,是一个秒杀的技能,场景中6个光圈中的随机一个会出现蓝色的光柱,需要所有人走上去才能躲过。 打法窍门:合理输出,加速稍缓放,避免吃到反向DEBUFF,撤离时去地图中间集合,全屏毒提示字样出现时自己旋转镜头找台子。 3、第三关 一开始地图上有很多石像,每个人必须找到一个石像站在后面。BOSS定期会释放全屏诅咒,会把所有人吹飞并获得一个反向Debuff。 打法窍门:BOSS在释放技能前,指挥给出一个大家准备迎接诅咒技能的口令,中了反向Debuff后使用自动行走到达石像后。 4、第四关 地图是一个狭长的长方形,通道两侧有多个闭着的花朵。虫潮快来的时候,随机的1/3会开花并降下来变成台子,玩家要跳上这些台子。 打法窍门:BOSS出现到第一次虫潮间隔53S,随后每回合CD60S,以首次虫潮结束为起点,40S内输出,然后撤离找台躲避虫潮。 5、第五关 地图中有四只不同颜色的睡莲,其中红色提升火属性防御;紫色为MP完全恢复;绿色为MP完全消失;蓝色提升水属性防御。 打法窍门:一旦打进X1,就会有黑洞,火风,大冰块这样的极高风险技能,所以在做好充分准备前,决不能草率打进X1。 6、第六关 两堵墙挡住了绿龙的身子,绿龙会从中间伸爪,喷龙息。到不同的血量BOSS进入四个不同的阶段,对应不同的攻击方式。 打法窍门:注意拆柱子,X15.2、X12.2、X9.2、X6.2时分别走向四个柱子。打完后进入中间光圈,全屏技能结束后前往准备躲大火球。 以上就是小编带来的龙之谷手游最新内容,更多资讯攻略请继续关注973游戏网。
龙之谷手游绿龙第一关通关攻略,绿龙本存在已经有一段时间了,对于新区的玩家来说他依然是噩梦本,下面就了解下龙之谷手游绿龙第一关通关攻略的详细内容吧。 龙之谷手游绿龙第一关通关攻略 绿龙巢穴第一关是主教,以下是boss触发的一些技能 (1)boss被触发时,脚下就会出现一群小怪; (2)一定要先清完小怪再打boss,不然boss死了会复活; (3)boss身上有光圈。在圈内的敌人防御很高,所以要把小怪和boss分开击杀。 团队分工 (1)所有人在远处,一个人对第一个boss放超远程技能,把boss吸引过来,比如重力球等技能 (2)boss吸引过来后,坦克上去挑衅,拉住boss,其他人员绕过boss清除小怪 (3)清完小怪后,所有队友集中杀boss 以上就是龙之谷手游绿龙第一关通关攻略的全部内容,更多精彩手游资讯尽在。
展开全部 在龙之谷手游中,继海龙之后,更加强大的龙穴也已经到来了。想必小伙伴们对于绿龙巨木丛林还不是很了解吧。很多小伙伴还不知道怎么玩。今天小编就来为大家讲解下龙之谷手游绿龙巨木丛林。快来看看吧! 龙之谷手游绿龙巨木丛林怎么玩? 答:进入龙本挑战终极boss,获胜可获得奖励 绿龙巨木丛林攻略: 1.龙本推荐6人组队,挑战终极boss,获胜可获得奖励 2.进入龙本需要消耗门票(Pis:绿龙门票只能通过大主教困难模式获得) 3.龙本挑战不限制次数,但每个周期内,每个关卡仅能通关一次 4.每周龙本进行进度重置,重置后可以从头再次挑战 【绿龙-巨木丛林介绍】 绿龙第一关卡绿龙-巨木丛林60级即可挑战,推荐战力446000,最多可以6人组队。当然我也是极力推荐大家6人一起组队的,因为第一关真的是太可怕了,不想一次次的被团灭还是老老实实的一起6人组队吧。 绿龙-巨木丛林进入需要消耗门票堕落魔石,而堕落魔石只有通关大主教巢穴困难模式才能获得,所以想要挑战绿龙巢穴的要多多去刷大主教困难模式获得门票。通关绿龙-巨木丛林可以获得绿龙鳞片和绿龙指甲,这些材料可以用来制作60级S级装备绿龙套装。
一颗红心,两手准备。
编辑丨胡正达
“我就是个“‘拉皮条’的。”“酋长”笑着说。
在成都软件园,酋长经营着一家名为“UPoUPo”的10人公司,公司业务准确地说是“主播中介”:将厂商提供的游戏测试一番后,分门别类交给合适的主播、Up主,帮双方谈好价钱和合作方式,拿一笔酬劳。通常来说,“拉皮条”是个贬义词,但放在这里意外地有些合适。
今年9月,酋长提前玩到了《太吾绘卷》,“体验到了玩《死亡细胞》时的感觉”——尽管它们是类型完全不同的游戏,但酋长认为两者气质相似。当时,《太吾绘卷》的制作人“茄子”正通过各种方法——在贴吧、论坛发激活码,找主播、Up主,联系媒体——试图为自己的游戏做些前期推广,但并不顺利:《太吾绘卷》画面粗糙,玩法复杂,明显是个半成品,大部分提前试玩者都不太敢接这个活儿。
按酋长的想法,《太吾绘卷》可以走《死亡细胞》口碑营销的老路,先积累一部分种子用户,把名声传出去。没成想,9月21日,酋长这边儿推广方案还没敲定,茄子那边儿先把游戏发了。“他们没有资金,我其实没想过要他们的钱来做推广。我单纯想的是,这个作品不错,我可以垫一些钱去给他做推广。但那会他自己觉得,把赞助人的钱给还了过后,(工作室)可能就解散了。”
之后的事情大家都知道了,《太吾绘卷》以爆款之势席卷而来,一度登上了Steam销量榜榜首,截至目前,游戏销量已过了百万。分析了《太吾绘卷》的一系列数据后,酋长认为游戏火到如今程度,营销对销量的影响已微乎其微。但不可否认的是,在游戏发售初期,一些主播、Up主的直播、视频的确为游戏积累了一批种子用户。这当中,B站Up主“王老菊”最为突出——王老菊用8期系列视频对《太吾绘卷》进行了深度介绍,其中第一期在B站的播放量超过了200万次,大获成功,并创造了“少林妖女响当当”“二号位有请”等极具传播性的“梗”。
《太吾绘卷》的后续开发工作正在进行中
丨 酒香也怕巷子深
像《太吾绘卷》这样前期宣传几乎为零,后期靠自身游戏性、话题性完成逆袭的独立游戏屈指可数,酒香也怕巷子深,对于大部分游戏而言,一定量的前期营销工作是必要的。这个营销工作要如何合理地、高性价比地做,很有门道。
早些年,酋长做过记者,和领导意见不合,一气之下决定辞职。辞职后,他先是跟着网易做些宣传工作,那阵子,他接触了不少单机游戏厂商,并预感随着Steam等平台的崛起,单机游戏在中国将会重新起步,但问题也随之而来:大部分游戏制作者并不懂得如何宣传自己的游戏。酋长觉得这既是矛盾,同时也是机会——他可以通过自己的方式帮助这些人。
3年前,酋长开始接一些单机游戏的推广工作。起初,他会去Steam上找一些鉴赏家,但渐渐地,酋长发现这是个悖论:玩家本身对游戏感兴趣,才会去看鉴赏家的评论寻找共感,否则鉴赏家写得再好也很难吸引到“路人”。
图文媒体也曾是酋长的选项,不过为了保险,当时国内大部分媒体都倾向于报道水平稳定的国外游戏作品。媒体放心、玩家爱看,这当然没什么问题,只是对酋长来说,又一条路推广的路被掐死了。
去年,酋长开始将推广重点放在了视频方面,相较于鉴赏家和图文媒体,视频推广的成本要高不少,Up主们开价各不相同,但总归不低,相应的,视频推广的传播力度和转化率相较于传统方式也高些。
Up主与游戏,是双向选择的关系,不止游戏制作者们缺少必要的推广渠道,Up主、主播们也常为没有好玩的游戏而发愁,并且,Up主们终归是内容生产者,商务能力有限,“中间商”的重要性就体现了出来。
最初,酋长拿着游戏去找一些小型Up主、主播做了实验性推广,发现去掉注水后,宣传效果极其有限。去找中型的,又发现大部分都签了经纪公司或被MCN垄断。至于大型的,干脆找不到。
眼见山穷水尽,两件事情让情况出现了转机。
第一件事是国内某机构出台一项扶持Up主和主播的计划,本意是“平台自己做中介”。但由于KPI压力,平台的报价高达Up主自己报价的两三倍,同时要求Up主们都必须签约。不少Up主和主播的收入不仅不增加,反而基本上腰斩,导致工作室解散。酋长向他们伸出援手,在不触碰平台底线的情况下,给予Up主和主播大量中小型商务单子,保障他们的日常收入,此举获得了那些对平台有看法的Up主和主播的支持。时间一长,一些一线的、发展不错的大型Up主和主播也觉得这是机会,加入进来,UPoUPo开始承接有更大影响力的商业单子。
第二件事是国内不少机构也在做Up主和主播扶持计划,旨在培养优质Up主和主播,提升平台内容质量。酋长联系相关负责人,愿意提供作品和一定资金,帮助扶持计划的开展。后来,不少游戏厂家也表达了合作意愿,其中包括国外的知名厂家。
酋长拉拢了大大小小不少的Up主。现如今,他手头30万粉以下的Up主大约有几百个,30万到100万粉之间的中型Up主上百个,百万粉以上的少些,几十个。这几百号就是他这两年积攒下的人脉。酋长将这些人按照不同类型分门别类,娱乐向的、攻略向的,做PC的、搞手游的,应有尽有。
一旦厂商发出工作邀约,酋长会率队先把游戏玩透。为了做到这一点,公司大部分员工都要参与到游戏评测中。大约一周后,员工们会写出一份详细的游戏评测,将游戏的优缺点、做视频或直播时需要注意到的地方都标注清楚。至于游戏本身的质量,他们也有较为严格的把控。比如前些日子,酋长就拿到了《河洛群侠传》的Demo,玩过之后惊觉游戏优化问题巨大,便没再向主播、Up主们推送游戏。
“现阶段推了肯定要挨骂啊,游戏买回去不能爽快地玩,还是等等后续更新为好。”
《河洛群侠传》因优化问题引起了玩家的一些争论
至于推广效果,包括传播量、用户转化率之类的具体数值,UPoUPo会事先做好估算,并以此为依据与厂商谈价钱。通常来说,厂商都会提前付钱,当然,也有极端情况,比如有的游戏开发者连锅都揭不开了,自然拿不出余钱做推广。遇到这种情况,如果游戏质量过硬,酋长会自己垫钱帮一把,待游戏上架,制作组缓过气儿来,再给钱也不迟。
酋长说,帮国内玩家和开发者们多做点事儿,是他最初选择干这行的初衷之一。
丨 什么样的能火?
人脉生意做久了,酋长总结出了一些阅人经验。现如今,Up主遍地开花,一广告牌能砸中好几个。人虽不少,但能称得上火的却并不多。酋长认为,Up主中最容易火的是那些有影视方面专业技能的,像是STN工作室、起小点是大腿团队、天天卡牌这些科班背景的,编导俱佳,剪辑一流,节目受众目标精准,想不成功都难。
UPoUPo的合作伙伴五花八门
次一点的就是游戏经验丰富又善于表达的老玩家。这类人可能专业技能有限,但是善于表达,能说会道,也乐于和观众互动。作为中介,和他们交流也很轻松,因为这类人能够比较容易地把握住游戏的特点,节目效果有保障。
最差的就是那些过度以自我为中心的人。这类人,和客户交流时高高在上,对游戏横挑鼻子竖挑眼,做起节目来表达力又有局限性。说到底,还是性格问题。
除了和主播、Up主们打交道,酋长另一个见得多的就是游戏了,去年到现在,他推广过的游戏已超过30款,国际点的有《茶杯头》《Beholder》及国内的大部分独立游戏,接触过的就更多了。游戏能不能火虽说是个玄学问题,但接触得多了,总归能摸到些规律。酋长认为,在中国,一款游戏能火的先决条件是话题性和趣味性,玩家要能通过讨论这款游戏获得社交体验。
这些都是UPoUPo参与过推广的项目
“《绝地求生》刚出来的时候,优化不太让人满意,但当时我觉得它一定会火,因为它的这个话题和社交传播感太强了。”酋长觉得,《绝地求生》玩家中,对这款游戏真心热爱的玩家只有少部分,更多的是跟风进来的。“现在中国年轻人由于这个房价啊、工作的问题,压力很大,大家有社交的需求,却没有社交途径,那他需要一个社交的途径,什么东西?游戏现在是最好的社交途径。”
前一阵爆火的游戏《中国式家长》就是靠话题性取得成功的典型案例:“我出去跟任何一个不了解游戏的人讲《中国式家长》,说这游戏讲的东西跟我们以前经历过的一模一样,马上共鸣感就出来了。”
高考本身的话题性一定程度上支撑起了这款游戏的销量
除了话题性,酋长觉得,一款口碑不错的游戏,但凡出了手机版本,火的几率就会成倍增加。“国内主机游戏和PC游戏其实还是一个相对小众的东西,而且还是不方便,现在很多人上完班其实挺累的,特别是有家庭的,回家了以后,老婆、孩子看你坐在那里抱着电脑玩游戏,就显得很不好。”此时,手机版本的重要性就体现出来了。
“如果宣传Steam版本的同时还有手机版本,那Steam大部分用户都会再买一份手机版本,销量提升很明显。”酋长觉得,这是个相当可怕的转化率。
丨 困难很多
看人准,看游戏准,照理说,酋长的业务该无往而不利才是,但困难永远比想象中的要多。
今年早些时候,UPoUPo做了WeGame版《怪物猎人:世界》的视频宣传工作。“怪物猎人”“腾讯”“WeGame”,这毫无疑问是个“大活儿”,做好了扬名立万,将来还有机会拿下更多大单子;做不好?没有理由做不好。
最后的结局很难用好或不好这样单纯的词汇来描述:酋长一行做出了不错的成绩,单期几百万的观看让人喜出望外。游戏发售5天后,就在UPoUPo踌躇满志,意图再接再厉之时,WeGame版《怪物猎人:世界》下架了。
2018年8月13日,WeGame版《怪物猎人:世界》下架
WeGame版《怪物猎人:世界》暴死并非孤例,事实上,由于游戏版号停发,今年整个中国游戏市场都处于一种紧绷状态之中。对于一些单机游戏开发者而言,明年落地的Steam中国版会呈现出何种状态,一定程度上将决定它们接下来的走向。
UPoUPo也是同样,在一片风声鹤唳中,酋长做了两手准备:除了做国产及进口游戏在国内的推广工作,公司还将经营范围扩大到了国产游戏在海外的推广工作,以及国外推广国外作品的工作。酋长坦言,相较于国内较为复杂的环境,“走出去”的工作反而要容易一些。
“反正我们现在国内的也要好好做,我想的是,如果我们连中国市场都能做好,其他的自然也能弄好。”
丨 也有好事
也不都是让人悲观的消息。酋长注意到,中国独立游戏的制作水平的确是在以年为单位大幅度升级。“2016年那会儿,国产独立游戏的情况是一堆粗制滥造的夹着几个有亮点的。到了2017年,就变成了一堆有亮点的夹着几个水准不错的。今年再看,大部分国产独立游戏的水准都已经不错了,大厂也对单机游戏越来越重视。到明年,游戏质量还会有比较明显的提升。”
对于这种稳中有升的态势,作为一名游戏年龄23岁、将公司招人标准设为全平台最少15年游戏经验的老玩家,酋长感到有些欣慰,他也为自己能参与其中颇感自豪。酋长的孩子现在还小,他希望等到孩子5岁时,自己能带着孩子一起玩游戏,一起成长,一起经历从亲子游戏到3A大作的成长过程。“我小时候的回忆是FC游戏,我希望将来我儿子也能有个快乐的游戏回忆。”
经过几年时间的发展,视频推广和直播行业正逐渐脱离原本刀耕火种、野蛮生长的时代,一切都在向正规化、流程化的方向前进,主播中介也是顺应时代发展的产物。最近最让酋长高兴的是,已经有资本表达了与他们合作的意愿。
“总归会越来越好的。”
原文链接:游走于主播和厂商间的游戏中介
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编者按:本文来自微信公众号“Tech星球”(ID:tech618),作者尹非凡。36氪经授权转载。
阻挡今日头条成为一家更庞大公司的障碍是消费场景,特别是当它已经作为流量上仅次于腾讯的存在。
现在,今日头条有机会在估值上与TMD的另外两家继续甩开差距,从而成为 AT 之外的第三极。
尽管,强势的美团不太可能掉队,但相对于美团大动干戈般的攻城略地,今日头条要更进一步的办法依然是「把百炼钢变成绕指柔」。
9月,今日头条推出一款针对中老年人的购物App「值点」;
9月,今日头条小程序上线,首个小程序「猫眼电影」,提供本地电影资讯服务;同时,今日头条安卓端第一批小游戏上线;
6月,今日头条安卓版上线了「今日游戏」板块;
而早在2014年,今日头条的初期电商形态「今日特卖」就已经内测并上线;
2017年9月,「放心购」正式上线。
不经意间,今日头条正悄然进入了互联网3大肉眼可见的最赚钱领域:电商、游戏和本地生活服务。
而其中,无论是线上购物还是线下生活消费,以及游戏,都会成为头条的交易场景,小程序则会是其基础应用载体。继内容生态后,今日头条也似乎准备开始采取应用程序的生态化策略,形成更大圈层、更紧密的企业关系。表面上,头条是要发展新的变现业务;但其背后的野心可能是对消费场景、支付工具以及金融市场的布局。
01 走出「百度陷阱」
像极了百度的业务形态,今日头条已经把广告做成了最大的收入来源。
根据未经确认的数据,2017年今日头条的广告收入达到了150亿元,2018年更是提出「保3(百亿元)冲5(百亿元)」的口号。
这个收入虽然与百度在2017年700亿的营销广告收入相比还有较大差距,但是单一业务的瓶颈巨大。「流量资源陷阱」成就了百度,也耽误了百度,而今日头条的目标不是成为百度,是超越百度。通过广告变现这种最为简单粗暴的商业模式,百度被牢牢绑定在了B端合作框架之内,未能进入消费支付的主航道,很大程度上限制了其持续竞争阿里、腾讯的可能。
占据大量C端用户,却只能从B端广告商获利,类似的尴尬足够引起今日头条的警惕。在TMD阵营当中,另外两家独角兽美团、滴滴都拥有各自的消费支付场景,而头条即使已经开始试水知识付费类的新知,与京东合作「京条计划」,抖音为淘宝店铺提供跳转入口等,但仍然只是在边缘打转。甚至于最早上线的「今日特卖」,也还是信息流+导购的生意,与广告没有本质差别。
所以,从「放心购」开始,当今日头条启动去做自有电商平台时,另一个「百度陷阱」似的疑问又得以浮现,那就是,既然同样作为流量统治者的百度、腾讯都错失了电商,今日头条又如何能够在电商领域无往而不利呢?
尽管头条在电商的探索步步为营,今日头条内部人士就介绍说,「放心购在头条内部并非战略级,属于尝试性的内部产品,但是也不排除做大了再发展、推广。」但是,如果从流量性质的对比上来看,应该说今日头条其实拥有着相对于前两者更为优质的电商化流量基础。
百度的流量以搜索为特征,所先天构筑的信息权威性特征让流量的平台化利用极具风险。而且,百度仍然体现为工具化应用,短时、高频的场景之下,用户的访问目的明确,多数来自精准的信息需求。
而在绝对流量上,微信生态的优势看起来比头条更为明显,但微信的社交属性,又让用户相当排斥平台的打扰。微信的根本问题在于,它从来就没有过公域流量,微信生态内可以孕育无数社交电商玩家,但唯独平台自己不能够做电商。百度则虽有大量的公域流量,但这些流量充满着公正性,往往变现最难而责任最大。
因此,今日头条不仅同样占据用户大量使用时间,仅头条App整体日活就超过1.2亿,而且相比信息平台,它更加是一个内容平台。今日头条的消费性、休闲性、甚至营销性,都让其利用流量做电商变得更加水到渠成。
走向电商,就形成了消费和交易,在由B端服务向C端个人支付突围的过程中,电商是头条的核心方案。不过,今日头条的发展节奏倒显得不疾不徐、耐心十足。时间向度上,从导购到平台电商,再到如今的「值点」App的自营模式,头条已经走了4年,但目前好像还没有打算吹冲锋号。
02 小程序的逻辑
继BAT之后,今日头条成为第4家进入小程序领域的玩家。
头条为什么要进入小程序,它又将如何讲好小程序的故事?答案或许藏在上线的第一个小程序「猫眼电影」当中。
在头条小程序邀约内测阶段,有开发者透露,头条主要邀请服务类、工具类为主的应用入驻小程序平台。而这些其实都会贴近头条的资讯属性,比如工具类可能包括日历、天气、股票汇率、交通信息等。
与之相对应的服务类会是想象力更大的类别。上线「猫眼电影」,其实让头条的服务类小程序变得相对具体,从「猫眼电影」来分析,它既提供资讯,又提供服务;既连接线上,又联系线下;并且它还是一个腾讯+美团系的产品。它也非常贴合小程序的一个核心发展方向,就是线上连接线下,简单来说,其所介入的领域就是本地生活服务。
因此,小游戏虽然据传已经被今日头条选拔为重点发力的类目,但本地生活服务类可能才是至关重要的布局。
本地生活服务对于头条的价值在于,首先,这类应用服务可以与今日头条的内容形成非常好的结合。比如电影类文章植入「猫眼电影」小程序;基于LBS,餐饮美食号与「美团」、「饿了么」甚至直接与店家的结合;旅游推荐内容、城市栏目的内容与景点、住宿、票务的结合;而资讯阅读与交通出行是相伴发生的,因此头条与共享单车、网约车等小程序也有结合场景。在内容与应用之间所进行的连接,和微信打通公众号与小程序的能力是一致的。
其次,小程序帮助今日头条实现了流量的线下转移。从而对本地生活、新零售形成影响,形成电商与门店的联动,它既深化了头条的服务层次,又极大地覆盖了今日头条的商家覆盖范围。而下沉到线下商业,还会反向帮助已经进入缓慢增长期的头条拓展用户。所以,在第一款小程序上线后,今日头条向Tech星球(ID:tech618)回应称,「希望提供更丰富、更有价值的服务给不同需求的用户。」
当然,更重要的是,本地生活服务帮助今日头条拓展出了梦寐以求的支付场景。很少人注意到,刚刚上线的「猫眼电影」小程序其实打开了一个巨大的支付接口的想象,由流量和内容导向线下的OMO模式形成新的交易,在这样的小程序平台之上,头条可以吸纳各种本地生活企业、零售商。至于支付工具方面,头条目前给到了支付宝,但短期而言,消费支付场景的开源才是关键。
小程序还进一步助力头条补充了电商支付的场景。可以预见,一旦今日头条小程序开放,电商类小程序也势必会迎来爆发,不过,未知因素是,今日头条是否会欢迎在平台内部发展出电商平台,就像微信体内的拼多多和蘑菇街?或者很大程度上,头条能接受的只是小程序店铺,因此,把头条号与小程序捆绑,类似微信品牌官方区、淘宝轻商铺这样的事情一定会发生在今日头条,但头条可能只会允许App当中出现一家电商平台。
03 小游戏不小
游戏是今日头条始终隐而未显的重要板块。
在今年6月14日,今日头条App安卓版上线了「今日游戏」板块,但入口相当隐蔽,隐藏在「钱包」菜单下,囊括了详尽分类的游戏内容,如RPG、SLG、竞技、棋牌等。还包括了游戏预约、下载、推荐、领取礼包等功能。
不过,与广告无异,手游的宣发还只是对头条流量的粗浅利用。在手游因为版号审批暂停半年而遭遇寒冬的背景之下,一向保持对游戏浓厚的兴趣的头条开始投入对小游戏的热情。
尽管不如手游,但小游戏的吸金能力依然不容小觑。根据目前两家已经公开数据的小游戏的平台来看,微信小游戏7月份公布上线100天以来的官方数据,小游戏数量超过2000款,日广告流水过千万,出现单月流水过亿的小游戏,多款小游戏单月安卓流水收入超过千万。
QQ轻游戏平台从6月灰度测试至8月,月活跃用户为1.5亿,日活跃用户为2500万,单款产品内购月流水规模达到了1000万,广告月流水为600万。
小游戏对于平台来说,是非常好的服务补充。它既是平台用户杀时间的极佳方式,又能高价值地利用、盘活平台内的碎片化流量。
由于小游戏极具「钱景」,除了腾讯系的两大平台之外,今日头条、硬核联盟、短视频平台、百度、阿里都开始入局。Tech星球(ID:tech618)发现,头条小游戏在安卓端其实已经上线,首批包括了在抖音大火的《守护你前行》等,通过搜索可以获得。
头条在一众竞争者中的优势还是流量。而且,较之于微信小游戏、QQ轻游戏变现方式主要为广告、道具内购这两种,作为平台方则分别从中抽成获利,今日头条收入来源其实还可以加上另外一种,即小游戏向平台方采量的广告收入。
同时,在安卓端的道具内购又为头条发展出另一种消费交易场景,从而进一步丰富头条支付生态。不过,有小游戏开发者告知Tech星球(ID:tech618)说,在如果小游戏做内购还是需要版号,这在现阶段显然并不轻松。当然,道具内购也还不是小游戏现阶段的主要收入来源。
04 支付的无限战争
电商、本地生活、小游戏,今日头条正在消费支付领域不断扩张入口。
甚至,头条的支付场景还不止于此。比如,正在涉足了知识付费领域「付费专栏」,以及音频知识付费「新知」等。
其实,对于培养用户在财产关联意识,头条还进行过一些其它尝试。去年曾大热一时的直播答题,西瓜视频旗下的「百万英雄」,以及春节期间今日头条的10亿红包活动,都可以看作是用户心理的预热,并且让大量用户为此绑定了银行卡。
我们再来看看在已经发生支付的场景,今日头条的选择分别是什么?
在刚刚上线的「值点」App,用户可选择货到付款、网上付款两种结算模式,在线支付仅默认支付宝付款;「猫眼电影」小程序则跳转支付宝支付,且为唯一付款方式;「今日特卖」和「放心购」都支持微信支付、支付宝支付两种,同时,「放心购」优先支持货到付款。头条的付费专栏则采用头条币支付,具体充值安卓端支持微信和支付宝,iOS端需要直接进入App Store平台。
其中,之所以今日头条会在平台内非常多地支持货到付款这种极为「原始」的方式,一方面跟目标消费者的年龄有关,比如放心购的运营人员就介绍,其主要客户群体是三四线城市非主流网购人群,以30-65岁的中老年男性居多,因此,并不擅长在线支付。另一方面,也跟头条缺乏平台自有的支付方式有关。
构建场景、触发交易,今日头条在支付前的准备可谓四处出击,而且每个领域都保持着非常大的进取空间。现在万事俱备,似乎只差一张支付牌照了。
此前,一直盛传今日头条正在低调收购支付牌照,且正在和武汉合众易宝谈判,拟控股或100%收购这家企业,但今年时间过去大半,有关第三方支付牌照的更新进展始终没有出现。
当然,支付只是纽带,更重要的是在打通支付后平台所能开展的互联网金融服务。如今在头条App「我的钱包」中已经有多个产品等待被进一步激活,「放心借」、「保险」以及「股票」。预计之后,头条将上线更多的理财类、消费金融类产品。
不过,涉足金融之路并非坦途,今年7月,「放心借」产品一经上线就有被举报称没有金融牌照却上线金融业务,涉嫌虚假宣传、侵犯通讯录隐私等。第三方支付牌照、保险中介牌照、第三方基金销售牌照·····接下来,头条的金融业务发展必然是漫漫的牌照之路,头条的选择也多只能是去收购具有相关牌照资质的公司了。
所以,通盘来看,头条的全线规划是依靠小程序、小游戏建构足够多的支付场景,迈向消费支付是头条的「惊险跨越」,也会让它构筑起流量闭环。而小程序背后真正联系着的是支付战争,小程序一超多强,与第三方支付市场两极对立、多强并起可能会成终局。
细心发现,无论头条如何谨小慎微,它的目标和野心却无比明确。如今,头条也已经是一家不设边界的公司了,只不过它采取的是大胆探索、小心求证的风格。一直以来,它总是低调蛰伏,可一旦攻击就说明确有足够的把握。
撰文 / 董雨晴
编辑 / 王晓玲
来源 / AI财经社(ID:aicjnews)
这个夏天,宫斗戏突然刷屏。20年来宫斗戏长盛不衰自有其生命力的来源——作为一种历史悠久的思维方式,内斗早已成为解读大型组织兴衰的重要方法之一。过去几个月,外界对于腾讯的解读,也带有几分宫斗色彩。
在《腾讯没有梦想》、《全面反思腾讯的战略》等多篇分析文章中,对腾讯批评的逻辑有二:第一,投资成为众矢之的,“腾讯过度投资削弱产品竞争力”、“投资给腾讯的战略造成了严重的负面影响”等等;第二,由于腾讯内部无法有效组织产品创新,导致关键能力不如竞对(例如大数据和算法),有人追本溯源,认为这仍然是投资部门的锅。
似乎是作为这些观点的支撑,今年以来,腾讯股价跌个不停,距离腾讯今年1月创下的股价高点,市值缩水已近1500亿美元。不久前,腾讯发布2018年Q2财报,营收、净利润多项核心指标均未达预期。Q2总营收736.75亿元,同比增长30%,但低于预期的776.6亿元。营收增速创2015年二季度以来新低,经营盈利218.07亿元,较去年同期下降3%;经营利润率由去年同期的40%下降至30%。
而每年1500亿元的投资预算除了给腾讯带来巨大的财务收益外,对于这家互联网巨头的战略价值在哪里?腾讯投资部门罕见地做出回应。腾讯投资合伙管理人之一李朝晖接受了《商业周刊/中文版》的独家专访,回答了外界一系列质疑。作为投资部门的关键人物之一,此前李朝晖很少在媒体前露面。
与此同时,腾讯股价仍然没能回暖。
腾讯游戏的收入依旧占到其总营收的一半,近期游戏业接二连三迎来利空消息。由于受到政策因素影响,腾讯二季度手游收入已经环比下跌了19%。而就在8月30日,教育部等八部门印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提出将对网络游戏实施总量调控,并限制未成年人使用时间。31日早间开盘,腾讯股价直接跌去5%。
01 / 比以往更强大的腾讯游戏
市场并不总是理性的,多位游戏业内人士都表示,实际上《综合防控儿童青少年近视实施方案》对于腾讯游戏的影响并不大,真正被卡住喉咙的是那些中小厂商。游戏行业二八效应尤为严重,少数头部精品游戏吸纳了市场上的大部分资金,控制新增网络游戏上网运营数量,本质上是对尾部甚至是腰部游戏的打压。
而且,对于国内游戏经营环境的变化,腾讯网易等头部公司早有准备,除了最近几年早就开始奉行精品策略,此前腾讯爆款游戏王者荣耀已经提前推出防沉迷机制,限制未成年人的游戏时间。此外,“出海”也成为今年以来游戏业的重点发力方向。
但游戏业接二连三的利空消息,让腾讯股价回升乏力。今年以来,游戏、影视作品等意识形态类产品均遭遇政策严管风暴。
腾讯2018年Q2网络游戏收入同比增长6%至252.02亿人民币,该项增长主要依靠《王者荣耀》和《QQ飞车手游》两款老产品。
8月13日,腾讯WeGame平台的《怪物猎人世界》下架,在挂出的停售公告中显示,“因WeGame平台发行的《怪物猎人世界》部分游戏内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,该游戏相应运营资质文件现在已被取消,应主管部门要求,现执行下架整改,停止游戏售卖”。
简单而言,网络游戏在国内发行都需要游戏备案,需要拿到国家文化与旅游部的运营备案审判和国家广电总局的出版备案审批。而从今年3月开始,国电总局就已暂定“版号”的发放了,这不仅影响到《怪物猎人世界》这款游戏的发售,版号问题也将影响到腾讯《绝地求生:刺激战场》的商业化前景。
2017年的11月,时值风靡海外的“吃鸡”游戏大火,腾讯IEG事业群先后派出旗下光子、天美两大工作室以《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》两款游戏同时出发。
8个月后,《绝地求生:刺激战场》跑赢了后者,成为9000万月活的游戏大户。但版号暂停发放意味着到目前为止游戏都属于免费状态,让腾讯游戏第二季度新游戏的发布数有所收缩。
但困难是暂时的,腾讯总裁刘炽平在分析师会议上解释称,“最大的游戏无法商业化,当这款游戏可以变现的时候,增长自然会恢复”,他所说的最大的游戏就是《绝地求生:刺激战场》。
此外,刘炽平也承认腾讯游戏整体面临一些麻烦。首先是《王者荣耀》今年5月以来的下载量较去年同期下降了85%。
种种迹象都表明《王者荣耀》可能撑不住了,不仅在游戏内部推出吃鸡模式,还正在把玩家皮肤拆分出QQ秀形态,目的仅仅是为了带给老玩家们更多新鲜感,从而产生更多消费。即便如此,腾讯手游收入环比还是下跌了。
但今年本该是腾讯游戏的高光时刻。过去一年内,腾讯游戏在全球游戏市场攻城略地,先后战略投资了育碧、蓝洞、盛大游戏、虎牙、斗鱼、VSPN乐竞文化,一步步建立起包含游戏研发、发行、营销、赛事运营在内的完整产业链体系。这也促使网易不得不以多元化游戏策略以及开拓海外市场谋求出路,避免与腾讯游戏的正面对敌。
此外,《王者荣耀》虽国内市场用户增长触顶,但流水显示其二季度收入比一季度仍旧有所增长,该游戏的国际版《AoV》在今年8月还将成为2018雅加达亚运会的表现项目参赛,同时《AoV》已在全球85个国家和地区进行发行,在越南、泰国等东南亚国家表现强劲。2018年上半年,《AoV》积累了超1300万的DAU,同时达到了3000万美元的月流水。
至于监管问题,刘炽平在分析师会议中表明,腾讯目前已有15款游戏符合商业化运营条件,同时广电总局目前已意识到其重组为游戏行业带来的影响,因此设立了绿色通道,尽管《绝地求生》不在此列,但腾讯还在争取之中。
游戏仍旧是腾讯目前发展相当成熟、最为强势、且最不容易被撼动的业务,政策变化对于一款游戏定生死的小公司而言,杀伤力是致命性的,但对腾讯这样每年发售数十款游戏的企业而言,有影响但是不致命。
但今年游戏业整体笼罩着悲天悯人的气氛,对于未来的悲观可以说是全行业的,“从大环境来看我是悲观的态度,”一位接近腾讯的游戏行业从业者告诉AI财经社,“此前的游戏行业所能收割的流量殆尽。微信之后腾讯再难有新产品诞生,我凭什么认为腾讯的股价还会涨?”
02 / 流量收割机失灵了吗
在游戏之外,作为腾讯另一大印钞机的广告业务也不容乐观,尽管第二季度腾讯的社交广告同比增速55%,但媒体广告增速大幅下滑,从第一季度的31%下降到16%。在网络媒体方面,今日头条成为腾讯抢夺用户时间方面的强劲对手。有意思的是,这个压力更多的落在投资而非业务部门头上。
今年以来,腾讯投行化的说法甚嚣尘上,从李朝晖的对话中也可以看出内部压力颇大。在他看来,在腾讯做投资最困难的就是不能只考虑收益率,“如果我们做得太好,就会有声音说是把腾讯战略带坏了,这个责任太重大了。”
这样的声音已经有了,外界开始把腾讯的投资业绩和自有业务放在对立面。李朝晖说,这完全不对,“比如投资做的好,导致了业务做不好,或者某个业务不好是因为腾讯把更多精力转到投资上面来,这是对我们的误解。”
在李朝晖看来,就不能把腾讯的投资和业务割裂开来:一方面,腾讯投资对主营业务的贡献是非常直接的,比如对腾讯最为拿手的游戏领域的投资,通过这种方式腾讯和核心合作伙伴建立了长期的战略关系,确保腾讯可以在全球范围内拿到最好的游戏;另一方面,投资跟腾讯业务有非常强的协同和相互促进的关系,这种关系远不是体现在财务报表上赚了多少钱那么简单。
李朝晖
李朝晖举了游戏和共享单车两个例子,“比如我们不太可能去运营一个线下自行车的生意。这种方式只有通过投资上面的强绑定,才使得腾讯有可能去用巨大的流量和用户的红利来助力这个业务。在这个过程中,腾讯投资部门扮演一个非常重要的角色。”
也就是说,投资是腾讯做新业务或者进入新领域的一种方式,“投资给腾讯提供了很多向新领域扩张的机会和可能性。”
而这一轮腾讯的投资逻辑是其流量变现的高效方式。用一种更形象的比喻,腾讯业务与投资协同式的扩张方式,可以理解为一台流量收割机,用微信流量在创业原野里尽情收割成熟项目。
此前几年这台收割机可以说无往不利。由于微信的成功,掌握移动互联网时期最强势的流量入口,又坐拥游戏带来的充盈资金储备,让腾讯在过往的投资谈判中,得以顺利将创业者的梦想一一收入囊中,以至于利用流量与资本优势进行收割,已经成为腾讯进入新领域的惯性思维。
过去,因为腾讯投资只小额参股,不取得绝对控制权的风格,让创业企业中愿意与腾讯结盟但又不想完全臣服的公司选择站队腾讯,而最为典型的京东、美团、58集团等,目前在微信的九宫格里都占有一席之地。
对于被投公司,腾讯提供流量又不参与所投企业的业务竞争,创始团队通过与腾讯的合作提升自身估值,而腾讯本身作为投资人也能获得不菲的投资回报,水准与PE看齐,可谓一举两得。最终,用微信的流量做赋能,促成微信互联网的建设,而微信支付就是贯穿于这一经济生态中的重要支付手段。
这种模式更像是早期的游戏行业,渠道一直扮演着重要的引导性角色,通过对用户的掌控以及粗暴的导量模式获利,ARPU值和付费率是最重要的参考指标。早先的手游市场依靠这种简单粗暴的模式得以成长爆发,最终奠定了渠道为王的格调。
从某种程度上来说,渠道为王的格调,也是腾讯一直以来的惯性思维。
03 / 要不要抄底腾讯
过去几年,在流量收割机高效拓荒下,腾讯业务版图迅速扩大,从电商到新零售再到长短视频,腾讯也随之成长为中国估值最高的互联网帝国。
此前许多巨型公司被冠以帝国之名,但实际上真正在体制上与古代帝国类似的公司并不多。帝国的特点是实现对于多民族统治,而且可以无限开拓疆土。但同时由于民族繁杂,且文化各异,对于管理也形成了极大考验。
正如在人类历史上,帝国制度没能走到现代,被投企业也不可能总是和腾讯一条心,如果有可能性,每个民族都希望拥有自决权利,不愿受其他民族的控制。
而在不熟悉的疆域内低估一个民族的战斗力,很容易带来严重后果。
早年手游市场爆发时期,腾讯急于让《英雄联盟》的开发商拳头游戏率先开发移动版的《英雄联盟》,以抢夺用户的碎片化时间,但拳头游戏迟迟未动。迫在眉睫,腾讯宁愿背着抄袭嫡系的罪名,还是让旗下两大工作室先后开发了《全民超神》和《王者荣耀》两款移动moba类游戏,说《王者荣耀》没有损伤《英雄联盟》的利益,那是不可能的,自《王者荣耀》爆发以来,《英雄联盟》的活跃用户数在逐渐缩水。现如今,拳头游戏与腾讯已然貌合神离。由于中国市场的收入持续下降,拳头公司全球的裁员计划还在进行中。
同样的故事还有很多,例如在以友情价战略入股快手后没多久,腾讯也依旧重启了微视与快手正面竞争。
不过在腾讯的流量收割机扩大疆域的征途上,最大的风险并非来自复杂的投后管理,而是流量被人抢先收割,这很可能导致腾讯在战略业务上失去先手。
如果没有今日头条的崛起,相信今年不会有这么多人反思腾讯投资。一位在年初高位出清腾讯股票的朋友圈“民间股王”表示,自己应该永远不会再买入腾讯股票。在他看来,腾讯已经输掉了在数字内容上与头条的竞争。
这个领域对腾讯相当重要。2017年,马化腾面对19岁的腾讯定出了“两个半”核心业务模式,一为社交平台,二为数字内容,还有半个是正在发展中的金融业务。
而在移动互联网巨头抢夺用户时长的战役中,由抖音、火山小视频、西瓜视频、faceu组成的头条系产品,占互联网用户总时长的占比,从一年前的3.9%涨到了10.1%。超过了百度系、阿里系,仅排在腾讯系身后。
以抖音为例,这个短视频平台上线1年用户数突破了4000万,并用随后的2个月时间用户数激增到1个亿,成为2018年以来日活跃用户增长最快的应用。可以与之对比的是,王者荣耀用18个月的时间才将用户做到1个亿。
据Quest Mobile数据,腾讯系独立APP的使用时长在总时长中的占比,从2017年6月54.3%下降到了47.7%。
在短视频这个腾讯的必争之地,微视复活4个月后,还处于被抖音碾压的状态。据Quest Mobile数据,2018年6月,快手月活2.3亿,抖音月活2亿,微视月活4000万。短视频占人均总时长占比增长至8.8%,与在线视频的9.2%分庭抗礼。
话又说回来,在短视频爆发迹象十分明显的前提下,腾讯为什么会冷藏微视?一位熟悉腾讯的投资人表示,当时短视频平台还没有合理的产品逻辑,而在腾讯看来短视频真的爆发后,只要用微信的流量去收割就好了。
这位投资人认为,尽管战略投资在当下已经变成互联网巨头一项必备业务,但和腾讯相比,其他公司通过投资扩张更像是联邦制,完全消化掉被投企业,成为自己的一部分。
而另一位业内专家则将这两种新业务拓展模式称为收割式和孵化式,“腾讯做新业务一直都是收割思路。”
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
虎Cares
这么大的太阳,每天上班还要生一堆闷气
谁不需要一个「职场保命利器」
怼天怼地怼到戏精昏过去
穿上这件「职场内心戏系列T恤」
老板想批评你都得三思而后行
晚上好呀,请问你今天贴墙站了嘛~我要举手哈哈。
上次写完贴墙站打卡后,大家在评论区讨论了好几天,还有好几个读者跟我说,在地铁上或者公司走廊看到有人贴墙站,才知道彼此都关注了我,还因此成了朋友,可以说是非常美好的循环了!
当时评论里还有不少人提议,让我们试试天鹅臂打卡。▼
一开始,工作室的小伙伴们是拒绝的。
因为天鹅臂可比贴墙站难多了,每天要坚持15分钟不说,听起来也比贴墙难多了……八成是坚持不下来。
后来的某一天,我毫无征兆被助理小妞们拉进了“21天天鹅臂打卡群”,原来她们决定咬咬牙试试。崔斯坦很坚决交了100块钱退群了,而我,不好意思退,只能硬着头皮参加了 。毕竟,尝试一下总比知难而退好。
其实我以为大多数人都是坚持不下来的。没想到,最后绝多数人都坚持了下来,而且收效显著。还有小伙伴在打卡结束后扬言:要练一年,做一辈子的美鹅哈哈。▼
就在上周,我们的天鹅臂集体打卡已经结束啦!我因为出差,比她们晚几天开始,昨天成功结束打卡,撒花~▼
今天来给大家报告一下,21天的天鹅臂后,给我们带来了什么改变:
不止瘦手臂练锁骨,还可以纠正各种不良体态
和贴墙壁,天鹅臂见效更快!尤其是瘦手臂。
两三天就能感觉到明显变化~21天后,认真打卡的绝大多数小伙伴们手臂真的变细了!
基数较大(30cm左右)的同学,臂围变化最明显,有三位小伙伴都瘦了3cm左右。
有图有真相。
瘦了4cm的Kiki同学,她同时还在坚持游泳瑜伽,效果更好。▼
当然,本身就是细胳膊的同学,变化就没那么大啦。小妞中臂围在24cm左右的,瘦了0-1cm。▼
天鹅臂不只练手臂嘛,还可以帮你练出迷人锁骨,是不是很棒~▼
不过效果也是因人而异的。
锁骨不明显的同学,强烈建议你去试试,请看我司两位小伙伴发来的喜报:
饭饭:自己和妈妈都感觉锁骨变明显了。侧看,锁骨延长线上的骨头已经很明显了,站姿挺拔了不少。▼
大喜:锁骨渐渐明显,开心。▼
本身锁骨就挺好看的同学,如果你想精益求精,练天鹅臂也不会让你失望的:
星星:本身就有锁骨,由大v变得更平直啦,感觉比原来的更好看。▼
侧面看,锁骨延长线与肩肘交界处的骨头明显突出来了。▼
天鹅臂和贴墙站一样需要抬头挺胸,所以贴墙站附带的纠正弯腰驼背、脖子前倾等不良体态的功效,天鹅臂同样具备。▼
天鹅臂有很多摆动手臂的动作,还能激活你部分舞蹈细胞,放大女性柔美的那一面。长期坚持下来,一只肩颈线条流畅、姿态优雅的“天鹅”就诞生啦。▼
我们的大喜同学不仅胳臂细了、锁骨明显了,练到第八天,背开始变薄了!看脖子与肩膀连接处线条,脖子前倾也有好转,啧啧。▼
在一些帖子里,还看到过不少人说自己练天鹅臂后,没有副乳了,我们倒是暂时没发现有这个好处,继续坚持再期待效果。
除了纠正体态,还能治疗肩颈痛
什么,你的手臂已经很细了?那是不是就没必要练了呢?
崔斯坦这次就没有加入我们,她的手臂公认很细。▼
再加上她觉得自己没必要接受打卡的锤炼,三十五斤的负重练习,已经超负荷了。啧啧啧,日常云养娃的人,借口~▼
其实像崔斯坦这种久坐一族,考虑的不应该只是美不美的问题,健康问题更值得关注。▼
练天鹅臂还有一点很让人惊喜,坚持几天后小伙们纷纷反馈说,脖子肩膀都不酸痛了!▼
做天鹅臂的时候,动作到位,能锻炼肩颈,算得上是办公室久坐一族的福音。
乔伊姐姐的手臂已经算细的了,臂围21cm。我们都劝她不用练了,她说自己不是为了练手臂,主要是想让肩颈没那么痛,以前一结束工作就特别酸,练了三天天鹅臂后居然就好了!还说要一直练下去~好样的。▼
来看看下列症状,如果你中招了,不如加入我们天鹅臂一族吧~(拍拍肩膀)
脖子前倾
锁骨不明显/摸不到锁骨
圆肩
手臂粗
有副乳
背厚
办公室久坐族,每天伏案工作8小时以上
低头族,一天低头玩手机N小时
……
什么是天鹅臂?
看到小伙伴们的变化,是不是对天鹅臂很感兴趣?
赶紧来隆重介绍下天鹅臂。
对减肥健身感兴趣的人,或多或少都听说过它,算是健身界网红级的运动。
天鹅臂有两套动作,一个专注练手臂线条,一个减拜拜肉。我们打卡了第一个。▼
我们都是照着B站上这个视频练的,直接搜索天鹅臂,第一个就是。海外党可以在YouTube上搜索Beauty Ballet swan arms。▼
天鹅臂在健身界长久不衰,也不是没有道理。
它的动作来源于芭蕾舞蹈,而那些练芭蕾的女生,颈肩、手臂线条、体态都很好。比如刘诗诗▼
说起天鹅臂,不得不提起它的创建者Mary Helen Bowers,江湖人称女魔鬼,天鹅臂是她创建的健身课程——美丽芭蕾(Ballet Beautiful)中的一门课。
好笑的是,每次我跟莫妮卡在家看ipad做天鹅臂的时候,小镜子都反复问:你们俩到底在干什么啊?然后有一天,他突然看了一下我们对着练习的ipad里的视频,就说:“哇,她好美呀。”哈哈,可见我们的动作跟人家相比是有多丑!▼
她的专业水平毋庸置疑,不仅是娜塔丽.波特曼拍摄电影《黑天鹅》时的芭蕾教练,很多维秘超模也是她徒弟。▼
对于大部分成年人来说,现在学芭蕾为时已晚,也没有那么多时间精力......倘若练天鹅臂,也能达到类似效果,是不是很棒!
而且,只要有视频,无需借助任何工具,随时随地花上15分钟,就可以做一节天鹅臂,完成一次真正意义上的“健身”,是不是想想都美?▼
做一只美丽的天鹅,要注意这几点
是不是跃跃欲试,准备挥起翅膀了~
不过,天鹅臂学起来容易,但要连续做不同的动作,坚持15分钟,比贴墙站难多了。
我们打卡的视频约15分钟,除去开头结尾,实际真正在一直动的大约13分钟。没加入打卡群的西西,因为一起出差,被我抓着一起练,她才挥了一分钟,就宣布:我不要做天鹅,要做丑小鸭!哈哈▼
天鹅臂的累,你从第一天打卡就能感受到,要一直坚持举着扇翅膀。我第一天打卡时,觉得自己肯定坚持不下去,才五分钟已经手都抬不起来,大汗淋漓,比我练一个小时瑜伽还要累!助理小妞们各种苦不堪言,很多人表示会手抖。▼
我们练的天鹅臂,一节下来15分钟,有20个动作,从不同方向划动手臂。每个动作八个节拍,重复四次。简单列举几个。
向上飞▼
向下飞▼
上下齐飞▼
匀速飞▼
以上Gif的视频来源:YouTube @BeFiT
只有中途换动作,那十几秒的拉伸时间可以缓缓气。
这些动作看似简单,如果不规范,反而适得其反。有些人把斜方肌练大了,就是发力位置没对。
进入划重点环节。
1、打开肩膀。
有的人为了省力,会耸肩,这是不对的。一定要打开肩膀,可以想象自己背后中心背夹了一块肉。▼
2、肩膀发力,不是手臂。这里最容易出错了,有一次瑜伽老师看到我在练习,就说我动作不规范,说我不是挥天鹅臂,而是在甩手。(捂脸)
这位同学在摆动手臂同时,肩膀也跟着动,说明手臂在发力。▼
应该让肩膀有一个下沉的感觉,手放下的时候,是由肩部的力量来带动的。这样斜方肌就不容易练到。▼
3、平视前方,有负重意识。
练的过程中,时刻想象自己是一直天鹅在空中飞。比如我们向上飞,空气有向下的阻力,但我们在平地上可能感觉不到,那我们的手肘保持一个下沉状态来充当空气阻力。▼
飞的时候,注意手臂尽量向指尖伸展。来个动图,感受一下~▼
向下画圈圈的动作,稍微轻松一点。假装自己在水里摆动,有水的阻力和浮力,当你向下摆动,浮力又会把你带起来。▼
4、收腹。
全程保持收腹,摸小肚子的时候感觉肉变结实就可以了。
最喜欢的是上下来回摆动动作,感觉自己真的要飞起来了哈哈~仔细观察,老师到了后两个节拍,减速了。▼
这个动作完了,就到侧面飞,想象自己在拐弯,注意不要耸肩。到这步,距离结束就不远啦!
到这里还蛮气人的,你已经满头大汗,手臂也抬不起来了,老师还镇定自若微笑地边说边飞。不愧是高手。▼
如果担心自己做不到位,对着全身镜做最好,可以及时调整动作~
实在累了,那就停下来做一个手臂伸长的拉伸动作。▼
关于Mary Helen Bowers的Gif视频来源:YouTube @BeFiT
对了,一般运动前都要做热身运动,视频里没有,最好自己先拉伸几分钟。最后的拉伸,老师没有示范,大家也别忽略了哦,不然手臂可能变粗。
有几个小伙伴练了几天就说手臂有点点变粗了,还好他们本身都挺细的。这可能就是肌肉酸胀,没拉伸开。不过后面都会恢复的,放心。原因也有可能是测量误差。▼
坚持21天,有什么方法?
打卡天鹅臂,要坚持下来并不是一件容易的事,所以我才以为会全军覆没。最后证明天鹅臂也不是那么难哈哈,我们群里坚持每天打卡的人过半,骄傲脸。
坚持下来的小伙伴都是棒棒的,这里总结几个方法,供大家参考吧。
1、没打卡,交罚款!
我们没打卡交罚款的老规矩依然在。因为难度系数大,这次罚款金额调低了一倍,以前是十块,现在第一次罚五块,以五的倍数累加。最后共收到了270块巨款,哈哈。▼
大家也可以请朋友监督,如果没打卡,主动交钱给朋友。
2、经常量臂围、拍照记录,看到变化,也会很有成就感,督促自己继续努力。
3、如果你是追星女孩,恭喜!无数情敌陪你打卡。小珍妮有次打开弹幕做,边飞边笑哭。助理小妞Rua神补刀:那些发弹幕的人肯定没有坚持下去。哈哈~▼
前三天我坚持得很难,连某人都嘲笑我让我赶紧放弃。小伙伴们给我出了这个注意:还可以把爱豆照片贴到老师脸上。木村的女人绝不认输!▼
还有的人熟练后,加快视频播放速度,缩短整体运动时间,发现更容易坚持。但要做到位的话,练完更累。不过刚开始这么做,可能跟不上节奏。▼
和助理小妞们聊天的时候,发现有的人喜欢边看剧边飞,很容易转移注意力,不知道自己的动作到底规不规范。如果屏幕低于视线,一直俯视视频,这种属于浑水摸鱼过关了。▼
还有一种就是物质激励啦,我比她们晚几天打卡,她们结束那天,我弱弱在群里问,接下来要剩下我一个人孤独挥舞吗?她们很现实地问:陪你一起打有什么好处?!▼
当我说可以请吃大餐或者群内断舍离后,果然有好几个小伙伴天天陪我打!▼
黎贝卡的话
天鹅臂打卡就分享到这里啦。
很多人总是想要瘦局部脂肪,其实很多针对性训练也只是练肌肉,肌肉紧实后看起来会瘦一点,但对减脂作用不大。
天鹅臂也如此,虽是针对性训练,并不能让你快速减重,肉眼可见的瘦身效果也较弱。但对改善办公室一族颈肩酸痛,一些体态问题,还是蛮有效果的。
不过,天鹅臂也是一项持之以恒的运动,一旦没练习,慢慢地又会打回原型。
Mary Helen Bowers生完宝宝后,手臂也变得有肉肉了。▼
小珍妮练天鹅臂的21天,脖子不疼了。后来两天没飞,脖子肩膀的肌肉又开始硬邦邦的了。。。
果然,运动都得坚持啊。今天的二条还有说到其他一些帮助坚持健身的小技巧,大家感兴趣别忘了去看看,这里就不重复啦。
修炼成天鹅的路漫长且阻,我们一起努力,哈哈!明天见:)
助理小妞:Jennie、JOY
摄影:Jennie、比比
模特:Jennie
关于隐形和激光,
你必须知道的18件事
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部分图片来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请邮件联系 【[email protected]】,我们将及时处理。
叠纸科技的负责人回护自己的玩家:“现在总是有人攻击我们的女玩家,说她们玛丽苏。但玛丽苏,或者说少女心这件事,是我们一开始就坚持的理念……少女心不是无知、幼稚、傻白甜,而是尝遍了世间冷暖,仍然愿意去相信一个美丽的梦境。”
作者丨马冬梅
在某知名高校的图书馆里,静颜和李泽言的互怼告一段落。她下意识地像关闭短信界面那样按下Home键,对着屏幕一愣,才反应过来,从《恋与制作人》的图标重新进入游戏,点击左上角返回主菜单,在开始写论文前,先刷完游戏的日常任务。
作为一名忙于论文和项目的博士生,静颜游戏经验的匮乏与现实生活的丰富恰成反比。认真回顾了过去的二十多年,她用大半只手数遍了所有曾有幸得到她青睐的作品——《虚拟人生》、《过山车大亨》,以及绝不能被省略的《连连看》。
在这之后,《恋与制作人》成为了走入她生命的第四款游戏。
静颜的入坑经历颇为有趣。就在野男人们开始在社交网络上崭露头角时,她刚婉拒了一段可以开始的感情。“不应该再给对方发消息”的理智和“不那么容易改”的习惯,促使她入坑了《恋与制作人》,和纸片人互发手机短信成为她最喜欢的功能。错按Home键那样搞混游戏短信和手机短信,已经不是第一次,但她非常享受这种混淆,“手痒的时候,就去给游戏里的人发消息吧,不要给真人发消息啦。”
“模拟手机系统”
正是这样一个拟真度颇高的朋友圈、短信、电话系统(以下简称“模拟手机系统”),成为了静颜这类轻度用户进入《恋与制作人》的有效路径:它给予玩家丰沛的被陪伴、被抚慰的情感体验,又以永远不会降低好感值的分支选项设置,提供了某种注定被承认、被肯定的安全感。在静颜看来,这个虚拟世界的社交环境是极度放松、友好的,“可以没有底线地怼,不用考虑被炒,也可以不加封顶地好,不用考虑过线”。而此前并无任何“女性向”恋爱游戏经验的她当然不会知道,其实在大多数同类游戏中,选错答案是有可能倒扣好感值的。
谈及设计模拟手机系统的初衷,《恋与制作人》制作方叠纸科技的相关负责人表示,这不过是对于“真实恋爱体验”的模仿。“在现实生活中,恋爱会有的体验,游戏中也应该有。其实现代人的恋爱经验里,见面、吃饭、看电影只是一部分。微信、朋友圈、短信、电话反而占据了很大的分量。所以我们应该要把这些都做进游戏里。这是顺其自然的事情。”至于为什么没有设置降低好感值的选项,其缘由也远没有玩家所感受到的那么温情,“就是体验不好。而且这又不是单机游戏,没办法读档重来。”
在恋爱游戏中嵌入通讯和社交系统,当然绝非《恋与制作人》的首创。自称李泽言夫人的安帛,正在撰写一篇与“虚拟恋爱”问题颇有关联的论文,她为记者梳理了一通恋爱游戏的发展史,并郑重指出:“远的不提,至少在《心跳回忆》初代(1994)里面,电话系统就已经存在了,能约妹子还能触发事件。”
《心跳回忆》中的电话系统
让我们回到经典恋爱养成游戏《心跳回忆》诞生的1990年代中期,那时候,手机尚未在日本社会普及。尽管以校园作为故事发生的背景,绝大多数日常社交和恋爱行为都能在这个相对狭窄封闭的空间中展开,但到了放学后和周末的时间段里,玩家与可攻略对象之间却处于事实上的失联状态。于是一部简陋的、只具备打电话功能的座机便显得不可或缺了。而这一细节,也正是对当时日本校园恋爱的真实体验的模拟。
从《心跳回忆》到《恋与制作人》,三十余年过去,通信工具的技术革新已经深刻地重构了人类的社交习惯、生活方式,甚至恋爱经验。由手机、即时通讯软件和社交网络所塑造的网络时代的“真实”,也早已模糊了其与“虚拟”的界限。以至于早期恋爱游戏里几乎占据绝对中心位置的面对面约会系统,在《恋与制作人》中也只能退居边缘,甚至连游戏语音都未能提供。
丨 虚拟恋人、纸片男友还是网络主播?
在排位选人的等待间隙,芍药熟练地打开《恋与制作人》,在积攒了很久的朋友圈消息里挑了一条发送出去。紧接着,她飞快完成了返回游戏主界面和重进手机朋友圈的几次点击,在看到野男人们对最新状态的光速回复以后,又满意地退出应用锁上屏幕,甩甩鼠标准备投入到下一局激情对战中去。
在还是个小学生时,芍药就成为了一名玩家。如今,她的游戏年龄已经超过了实际岁数的一半。因为热爱小规模竞技的关系,MOBA占据了这位资深玩家相当部分的游戏时间,而新宠《恋与制作人》满足的,则是她更为温和的情感需求。
现实生活中的芍药正在经历一段异地恋,但这并不能妨碍她成为一名新晋的许教授/白警官夫人。她和静颜一样喜欢《恋与制作人》的模拟手机系统,其中不少细节都会使她想起自己与男友交流相处时的甜蜜时刻。基于丰富的游戏经验,芍药对于如何处理虚拟恋情与真实恋情的关系,早已形成了一套方法论。在大多数情况下,游戏体验的“真实”没能触及她的“现实”。在她的描述中,每个处于特定虚拟恋情中的她,其实都是她本人的一个虚拟化身(avatar)。比如在刚接触《恋与制作人》的那几天里,芍药遭遇了一次服务器震荡,当时她和许墨的电话才进行到一半。她无比痛苦地回忆道:“我当时心态就崩了,但崩的不是你面前的我,而是作为许夫人的我。”
在《恋与制作人》里偏向“真实恋爱体验”的环节中,芍药保持着现实自我与avatar们的彼此平行、相对独立。在此“真实”的前提下,那些在她看来不会发生在现实恋情中的“不真实”,反而使她的现实自我与虚拟化身产生了交叉接触。
在现实生活中,与短信、电话这样私密的交流相比,朋友圈实质上是个相对公开的分享平台。在芍药的认知中,《恋与制作人》的短信在模拟微信的基础上进一步优化,与野男人们打电话时,现实中的手机消息不能推送的设置也完美地避免了出戏。但是,《恋与制作人》朋友圈却完全不是现实生活中我们熟知的样子。毋庸置疑,《恋与制作人》的朋友圈充满了少女心,但那些打动人心的微小细节、暧昧喊话、心照不宣又人尽皆知的暗示,若真似《恋与制作人》游戏中那样,高频率地出现在玩家本人的微信朋友圈中,势必会被小情侣们的共同好友排列着队形评论“秀恩爱,死得快”。即使不将“秀死快”考虑在内,为了在微信列表里大多数关系并不亲昵的联系人面前营造出靠谱的形象,芍药也常常不得不压抑着发出这类状态的冲动。
现实生活中,我们大多也会和李泽言平时一样,把朋友圈设置为非全员可见
正因如此,在享受《恋与制作人》的朋友圈系统时,芍药的现实自我对作为许夫人、白夫人的avatar们产生了强烈的羡慕情绪。游戏里短信电话的真实感,使整个模拟手机系统格外可信,在这种高度可信的氛围之中,朋友圈的失真反而补足了现实恋爱里的小小缺憾,让人们拥有“恋爱脑”的那一面也可以展露出来。
芍药最喜欢这总体真实中的一点失真,她会“觉得现实里不好意思做的那些事情”,其实她全部都做过了。
显然,这种由模拟手机系统所营造出的“真实恋爱体验”,在《恋与制作人》中处于相当核心的位置,否则无法解释为什么游戏的整个抽卡和氪金机制都围绕着解锁新的朋友圈、短信、电话片段而展开。传统的一次性付费恋爱游戏,总会打包式地提供“提升自我以赢得异性青睐”的理想叙事(《心跳回忆》系列),或至少顺畅地演绎一段丰富完整的恋爱故事(“新罗曼史系列”)。但在《恋与制作人》中,手游的抽卡氪金定律却迫使制作方将这些“真实恋爱体验”——也即游戏的核心快感——切割成无数碎片,无限地延宕:获得一张新卡会解锁一个片段,努力肝到升星升级,才能陆续解锁别的片段。
文化研究学者、首都师范大学讲师林品也曾短暂入坑,却没能深入下去,他对《恋与制作人》的游戏机制有自己看法:“它的盈利模式在某种程度上非常接近网络直播。玩家/观众只有通过不断地氪金/打赏,才能获得可攻略角色/主播的回应,并且这些碎片化的回应几乎是与具体的付费行为/时间成本一一对应的。”
丨 手机、“女性向”游戏与“少女心”
《恋与制作人》对“真实恋爱体验”的模拟,其成功秘诀同样有赖于游戏硬件设备的重大变革。在过去的几十年中,恋爱游戏的主流发布平台,与这个世界上的大多数游戏一样,包括PC、游戏主机和掌机等。日系“女性向”恋爱游戏之所以在过往的国内游戏市场中居于绝对的小众地位,不仅仅是因为语言障碍,硬件设备的持有率也是个大问题,某些只在主机/掌机设备上发布的游戏就很难进入国内女玩家的视野。
手游时代的到来,终于使得大量轻度玩家跨越了硬件设备的门槛而成为游戏的新兴受众。具体到《恋与制作人》的模拟手机系统上,更是形成了某种近乎无缝的融合。毕竟,你很难在NDS或PSP上体验到“打电话”的真实感,却会在手机听筒里传来“快回头,我就在你身后。”的呼唤时,恍然间以为就是周棋洛要给自己一个惊喜。
叠纸科技的相关负责人在阐述他们对国内“女性向”游戏市场的判断时,也曾强调手机成为主流游戏硬件的重要性:“为什么以前的游戏市场从数据上来看,女性玩家的比例较少?我们认为是电脑游戏的操作体验不符合女性的习惯,因为电脑游戏要用鼠标,还非要坐在电脑前面,各种限制很多。而手机游戏这种体验方式会比较适合女性,所以我们判断在手机游戏这个市场上,女性的占比一定会大大地提高。”
酷爱MOBA的芍药向记者分享了类似的经验:“我一直想配齐一套顺手的外设,但是在买机械键盘的时候,就发现大厂做的机械键盘的键距明显对男玩家更友好,女孩子的手比较小,用键距大的键盘会很吃力,而适合女孩的机械键盘大多都是青轴,定位更适合打字而不是玩游戏。”
专业的游戏硬件,从键盘到手柄,都很可能有意无意地迎合男性的手掌大小与手型。而手机作为一种高度普及的通讯设备和电子终端,却绝无可能故意冒犯占据世界人口比例50%的女性消费者。从某种程度上说,正是手机这个去性别化的硬件设备,抹平了过往人为堆砌的壁垒与阻碍,召唤出了流淌在地底深处的庞大的“女性向”游戏市场。
叠纸科技以制作“女性向”手机游戏起家,此前的暖暖系列已经获得了巨大的成功,而当被问及有没有什么吸引女玩家的独到经验时,这个女员工比例超过四分之三的游戏公司的负责人却表示:“我们有一个很重要的判断,就是不觉得女玩家和男玩家有什么区别。男孩小时候喜欢打仗,女孩小时候喜欢玩洋娃娃,偏爱的游戏类型虽然不同,但在对游戏的需求度上却没有差别。很多人会觉得我们做‘女性向’游戏做得特别好,是不是我们对女性玩家有什么独到的理解,我们的理解是‘没有什么区别’,就是抱着没有区别的态度来做所有的游戏。”
提到游戏趣味上的性别差异,王恺文向记者转述了他的一次课堂讨论经历。在那节课上,一位女同学分享了自己对《仙剑》系列的热爱。当时身为“3A沙文主义者”的王恺文深感不屑,他言辞激烈地嘲讽了《仙剑》(晚期的几部)、《剑三》等一系列在他看来“不配为游戏”的作品,并暗指拥有这种糟糕的游戏品味是因为女生们只喜欢华丽的画面和缠绵悱恻的言情剧情,且并没有玩过真正的好游戏。
值得讨论的问题恰恰在于,为什么审美愉悦和恋爱体验不能是游戏性的有机组成部分?为什么玩家的少女心不能堂堂正正地被满足、被取悦?为什么所谓的“玛丽苏”想象是所有人都不愿宣之于口,而又乐此不疲的?
事实上,就算是《恋与制作人》的玩家,在评价游戏时,也往往显得过于小心翼翼。如果一定要表达观感,她们就会披上马甲,遮住面孔,极力把自己放在一个“玩家”的远观位置上,避免和这个游戏有什么情感上的瓜葛。而她们说出的话,也常常与一些男性玩家对“女性向”游戏那些老调常谈的批评如出一辙:不真实、毫无游戏性、玛丽苏。
在网络流传的一段视频采访中,一个姑娘在历数 《恋与制作人》的缺点后,突然绷不住表情,低下头,望着手机羞涩地笑了。她说出的只有不满,她的笑容却击碎了试图用言语表达的一切。她们用两幅面孔面对“圈外人”和“圈内人”。回到安全区,她们还是继续为四个野男人打call,给他们生猴子、或青蛙,把他们推上“微博热搜榜”或金鸡大厦的LED电子屏幕。
“你不要大惊小怪,是刷你的黑卡买的。”
进入《恋与制作人》的故事,四个野男人其实各有各的好处:有在26岁就发了5篇SCI的天才科学家;有制服笔挺乘奔御风的帅气学长;有出手阔绰、投资五个亿的霸道总裁;有万人追捧的甜心小鲜肉……这些人物人设优秀、长相帅气、举手投足充满“苏”点,从无数“女性向”小说和影视作品中自然生长出来。
各有千秋的“野男人”们
叠纸科技的负责人却表示,他并不认为这四个野男人是根据“人设”有意搭建的,也不了解他们是否来自当下流行的网络小说,他只肯定一点,也总向团队里的姑娘们强调这点:“你们喜欢的肯定就是爆款。”
事实证明他是对的。
她们爱他们的理由多种多样:人设苏、尬撩、怼人……不一而足。每天为周棋洛打call的周夫人阿琅说:“他递给我一瓶水,瓶盖已经拧开了。那个瞬间,我有了心动的感觉。”也正是在那几天,微博上刚好因为“拧瓶盖”的问题吵得沸沸扬扬。有事主发帖吐槽男朋友给陌生女孩拧开瓶盖,评论区则迅速分成两派,一派指责事主小心眼,一派抱怨那个女孩搞暧昧。甚至有研究团队做起了街头实验:找一个姑娘,请别人的男朋友帮忙拧瓶盖。七成以上的女方选择自己接过水瓶,拧开瓶盖。仅有一位男士没有等待女朋友的指示。
叠纸科技强调创作游戏要“接地气”。拧瓶盖不失为“接地气”的好方法。朋友圈、短信、社交媒体、公众号,也无一不是“接地气”的方式。但与此同时,三代暖暖,四个野男人,却在反复向玩家灌输着“梦幻”与“超现实”的观念。
网文和网络亚文化研究者、白夫人废渣却并不认为这是一种矛盾,她向记者强调,“接地气”不是“接现实”,而是连接普通人的心理需求:“谁还不是个小公举咋地。”
在美帝攻读物理学的Jessie对《恋与制作人》的全方位好评常常令记者感到惊讶,甚至连最初爱上这款游戏的原因,也是它“几乎不算计”的氪金系统。她激动地说:“我爱死这个游戏公司的高傲了……每天都想给它氪金,可惜我没有国内的银行卡。”
她口中的“高傲”主要指游戏机制简单直(粗)白(爆):氪或肝。花钱省时间,这在她眼里,是没有矫饰、没有欺骗的交易。喜欢就留,不喜就去。她觉得这很坦率,公平交易,童叟无欺。比如城市漫步,就是在氪与肝中做选择。女主在城市不同场景间走动,完成不同NPC指派的任务。四个男主四条线,每条线每周有100个任务,还可以重置,每个任务至少要点3、4次屏幕。玩家想要刷完所有附带金币收益的任务,则需要点击手机大约7200到12800次。如果购买特权,就能开启自动模式;不买,就只好点个上万次手机,进入“恋语市日常”。
这也带来了一些意料之外的游戏体验。叶绿体是位许太太,因此许墨线所有的“城市漫步”任务,她都会手动操作,只因为不想错过任何和许墨的互动。 她把对许墨的好感度刷到了11级,并产生了一种感觉:好感度升高后,在城市漫步中“偶遇”许墨的频率也变高了。但她对剩下三位就随意得多:给手机充上电,自动模式走起。在想入戏的时候氪或肝,都是爱的表达;不想入戏的时候,一根电源线也足够解决问题了。
城市漫步:要么肝,要么氪
而城市漫步显然是整个游戏最受诟病的系统,除了肝或氪,玩家对剧情也很恼火:同质化、无聊、女主就是为NPC跑腿的,最重要的是,她不能拒绝NPC的请求。不能拒绝也就罢了,偏偏还有一个可以拒绝的假象。NPC请求后,通常有两个选项供玩家选择:第一个倾向于帮忙,第二个倾向于不帮忙,但神奇的是,无论女主选哪个,都会经不住NPC的恳求,选择答应。
这被认为是毫无原则的善良。如此一来,她就坐实了“傻白甜”三个字,无论如何也跳不出“玛丽苏”的刻板印象了。
对于这种疑问,叠纸科技回应称,城市漫步系统的设计初衷,是想为玩家提供“世界感”。尽管游戏中已经包括了发朋友圈、发信息、打电话的恋爱体验,但仍然远远不够,只有当女主的形象在城市空间中现身、走动,像经典RPG游戏的主人公那样,所谓的“世界感”才能成立。而节目低分通关之后花样百出的扎心评论和各种NPC、专家人设中埋下的梗,也同样是丰富游戏的世界感和真实感的手段。
和大多数玩家觉得无聊、麻烦不同,Jessie在这个虚拟“世界”中的体验却非常好:“你做几个任务就知道,整个游戏的氛围特别有安全感。老人摔倒了,有人买药;小孩子走失了,会有好心人带他到警察局找他爹妈;走丢的小猫小狗都有一个温暖的归宿;相貌凶悍不会哄孩子的父亲,其实是个英雄……城市漫步的NPC提出的要求,看似普通人都不会答应,但这些细节和女主、四个野男人、女主的员工们一起,构建了一个友善的乌托邦。”
这种理解也基于另一种“不友善”的现实。玩《恋与制作人》之前,她正在玩一款名为《Mystic Messenger》的乙女向游戏。除了不氪金就无法进行主线剧情,这款游戏还充满了各种“令人窒息”的操作。
“令人窒息”的韩国乙女游戏
《Mystic Messenger》有五个可攻略主角:霸道总裁、明星、黑客、摄影师、大学生。他们和女主在一个聊天群里。明星永远在发自拍号称自己很帅,大学生沉迷游戏又没有动力奋发向上,黑客虽然很少上线却总在打击大学生偶尔冒出的进取心,摄影师前女友去世伤心欲绝也不总是出现,霸道总裁把女主和群里其他人都看成自己的奴隶,随意驱使。
最令人窒息的是,总裁的女助理也都在群里。她们会在女主刚刚开始表达感情时跳出来阻止:你不要打扰他的工作。帅气男主、恶毒女配、智障行为,曾经是被观众骂到天昏地暗的国产玛丽苏剧标配。“这些人有事没事就在群里相互diss,是一个对聊天对象缺乏基本关心的冷漠组织。女主获得好感度的方式则是:拉偏架,对想攻略的对象使劲吹,并diss其他人。”这款游戏在Google Play和苹果App Store获得了4.7的高分,大多数玩家给了五星好评,在留言区,他们说:“我永远不会卸载这个游戏。”
《Mystic Messenger》备受好评
Jessie的思维出现了一秒迟滞,她顿了顿,说:“我觉得这个游戏是忆苦思甜,让人感受到现实生活的美好,重回现实生活的怀抱。”然后说:“在玛丽苏这件事上,真是同一个世界,同一个梦想。”
叠纸科技的负责人则会回护自己的玩家:“现在总是有人攻击我们的女玩家,说她们玛丽苏。但玛丽苏,或者说少女心这件事,是我们一开始就坚持的理念。”这位坚信“男玩家和女玩家没有什么区别”的游戏制作者给记者画出了重点:“少女心不是无知、幼稚、傻白甜,而是尝遍了世间冷暖,仍然愿意去相信一个美丽的梦境。”
对此,静颜也做过高度类似的表述:“仍旧相信爱情,会被无用美好的事物感动。”就这样,静颜在毫不知情的情况下,成为了这款游戏的理想受众。
相信一个甜美的梦境,不止是女玩家的愿望,《恋与制作人》爆红以来,入坑的直男也并不在少数。尽管叠纸科技的负责人表示,在他的直觉中,《恋与制作人》的女性用户比例应该在95%以上,剩下5%的男玩家,其实是在他们意料之外的。但或许,所谓的“少女心”本就没有性别之分,它只是太过难以启齿,以至于同时被自诩成熟的男女们驱逐、隐匿。可这个世界上,又有谁不贪恋被宠爱被呵护的安全感呢?
就在上个月,出于工作需要,曾经的“3A沙文主义者”王恺文终于也玩起了《恋与制作人》。当剧情进展到许墨教授那段著名的壁咚场面时,王博士忽然感到“心跳加速,小鹿乱撞”,觉得自己被撩到了。“我知道那不过就是把立绘放大位移了一下,是最没有技术含量的特效。但我还是感动了,大概是以前那个眼里只有3A大作的我太偏激了。”
让直男小鹿乱撞的“壁咚杀”
静颜在游戏中成为制作人已经接近一个月。第一次玩恋爱游戏的她,终于发现同为紫色的“羁绊诺言”和“心绽之花”不是一种东西,前者只能解锁约会,不能像后者一样换取新卡、增加手机互动。静颜当即生气地决定,今晚,花掉所有的“诺言”来和野男人们约会。
此时此刻,静颜还不知道,游戏里一次走到尽头的约会,需要72个“诺言”。
2018年1月,全国多地普降大雪。刚刚放假回到家中的芍药在一个白雪簌簌的清晨醒来,她从枕边摸到手机,打开游戏准备日常。界面顶端有一条最新短信的提醒,消息来自白起,他保持着一贯的温柔正直、思虑周全,朴实地用一连串琐碎的叮咛表达着关怀问候。他说雪天路滑,我来送你上班。他最老派,又最浪漫。
在这个雪天里,在那段对话里,芍药忘记了那许多个的她。
芍药忽然想起,本科时每逢雨雪天气,她老派又浪漫的男友也总会提前发来信息,嘱咐她这个别忘、那个记得,然后买好早餐举着大伞等在楼下送她上课。有那么一个瞬间,白警官的面孔与另一个人的重合,芍药也忘记了以不同风格应对不同角色的习惯,她问出了那个和现实最贴近的问题:“路上积雪的话,你用小黑送我也不方便呀。”片刻过后,白警官帅气秒回:“今天不坐小黑,待会我带你飞去公司。”
芍药猝不及防地被甜到,她很快就想到了与自己暂时异地的男友。她关掉了游戏客户端,找到自己和男友最常用的沟通软件,带着压抑不住的笑,编辑了一条信息发过去。
那是一个直面灵魂的拷问。
“你说!你为什么不会飞?”
原文链接:开发商叠纸怎么看你们的男朋友与少女心?
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2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03