软件,游戏,APP下载,公益下载:帝一应用

帝一应用手机版|下载排行|最近更新|tags标签汇总

当前位置:首页 - 攻略 - 手游攻略 - 马里奥德赛 攻略,sodyssey游戏攻略

马里奥德赛 攻略,sodyssey游戏攻略

时间:2022-04-28 02:02:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,sodyssey游戏攻略

把截图发上来。

应该是靠近箱子,右下角显示推箱子的图标,按住这个图标和方向键,把箱子整个推下去

马里奥德赛 攻略,sodyssey游戏攻略

2,iphone游戏Sodyssey 的完整游戏攻略没有告知冰宫的也可

反复用镜子折射光到女神像,可打开大门。boss那也是将镜子折光到boss身上,然后快速切换到“剑”,攻击boss

马里奥德赛 攻略,sodyssey游戏攻略

3,sodyssey攻略镜子过了往下走有四个箱子那里怎么过上面3个箱子 下面

我的意思是,第一个门进去了,有3个冰封的小门,打碎后怎么打 s.odyssey镜子怎么过 镜子是先弄下面的 打摆钟 开第一层 上二楼打然后

马里奥德赛 攻略,sodyssey游戏攻略

4,sodyssey攻略

你用武器打那个“开关”!然后不要去打小兵!直接冲到门前!有时间限制!过会那门上两个“开关”会自动消失! 我也刚发现! (用什么鹰武器打那“开关”)

5,一个管道工为什么火了这么多年 马里奥还有这些大作

在你的童年记忆中,是否有这样一个穿着工装裤、总是蹦蹦跳跳采蘑菇的大叔?小伙伴们都习惯称呼其为超级玛丽,实际上,这是当时的一个译名错误,才导致马里奥很委屈的被冠上一个女生的名字。1983年,马里奥正式担任游戏《马里奥兄弟》的主角,而1985年,广为人知的《超级马里奥兄弟》使得马里奥火遍全球。马里奥的游戏传说,从此刻开始。

在刚刚过去的E3展会上,超级马里奥奥德赛这一全新作品一举拿下最佳展出、最佳主机游戏和最佳动作/冒险游戏奖。尽管游戏到10月27日才会上市,但相关讯息从没有离开过人类的视线。那么,马里奥究竟为什么火了这么多年,这个管道工究竟有什么样的魅力呢?全球电竞网小编咕叽酱今天就带着大家一起走进这个美好的童话世界。

1.超级马里奥兄弟

还记得它们吗?是不是你童年的回忆呢?你是成功降下了旗帜还是被乌龟拦在了半路呢?这款游戏被称为TV游戏奠基之作,游戏日本本土销量总计681万份,海外累计达到3342万份,对当时美国游戏市场恢复元气做出了重大贡献。而超级马里奥兄弟之所以能够这么火热,就是因为它几乎是电子游戏的创始者,是它确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS等沿用至今的制作概念,这在当时不可谓不轰动,对电子游戏的发展也功不可没。

对于玩家而言,这更是一款可爱又有难度、游戏乐趣满分的游戏。90年代的中国游戏市场几乎就是超级玛丽和魂斗罗的天下,马里奥亲切又可爱的形象,种类繁多且富有挑战力的关卡瞬间征服了缺乏娱乐渠道的孩子们。一转眼,二十年都过去了,马里奥的外貌没变,火热程度不亚于从前,你还喜欢他吗?

2.超级马里奥银河

超级马里奥银河于2007年11月发售,在宇宙的全新舞台中,马里奥将展开打败库巴魔王、拯救碧奇公主的新冒险。虽然是俗套的英雄救美套路,但游戏奇幻的背景、炫目的画面和精彩的关卡让这个缺点显得微不足道。经典的踩小怪攻击和叮叮当当的特效更是让游戏增色不少,谁还会在意马里奥大叔的剧情没有新意,毕竟这样才是我们熟悉的童年啊。

3.超级马里奥跑酷

许多小伙伴可能都不知道马里奥系列除了最开始的超级马里奥兄弟还有别的游戏,但这款游戏经常玩手游的小伙伴应该比较有印象。2016年9月,在苹果7的发布会上,马里奥正式宣布率先登陆IOS平台,并定名为超级马里奥跑酷。而他不负众望,上架四天全球下载量就破了4000万。

童年的经典回忆与跑酷的热门玩法结合,再加上手机的便捷操作,超级马里奥跑酷不火也难。

4.超级马里奥奥德赛

关注游戏讯息的玩家在E3上看到这款游戏的时候有没有被惊艳到呢?看见马里奥大叔的帽子了吗?在这部作品中,马里奥可以将帽子丢出去从而附身到别的生物上,开启一段段奇妙的开放世界冒险。除了这个新奇有趣的玩法,奥德赛还有更多吸引人的地方:

①库巴要与碧奇公主举行结婚典礼,并向马里奥发送了婚礼邀请函。

小编表示看到了库巴的执着,碧奇公主十动然拒。我的心上人是管道工,总有一天,他会架着红色帽子从天而降。娶不娶的,就要看制作人了。

②马里奥变身厨师?满是美食的世界会有什么新鲜玩法和互动呢?

③游戏没有game over设定。

无论是马里奥的生命值降到0,还是掉入奈落(地狱,深渊),都只会扣掉10枚金币。而当金币扣到少于10个时,也不会“Game Over”,因为游戏中根本没有这个设定。

超级马里奥奥德赛预计将于10月27日上市,独占登陆NS平台,支持简体与繁体中文。从游戏现在的关注程度来看,又会是一部销量爆表的作品。

小伙伴们喜欢马里奥吗?小编今天为大家介绍的几款游戏,大家都知道吗?转眼三十年,马里奥给大家带来了什么美好的回忆吗?欢迎在下方留言讨论,小编当时真是被马里奥兄弟虐的满头是包呢。

更多游戏热点,欢迎关注全球单机网账号

6,别笑几年后你也是云玩家

八年前,那时我才刚上高中。

当时我们家有一台电脑,非常老的那种,拿来玩玩《红色警戒2》和《主题医院》还好,但一旦你让它运行类似于《鬼泣3》与《使命召唤4》那样稍微有一些吃配置的游戏,那基本上等待你的就是最低特效和日常掉帧,非常令人不爽。

然而有一天,在上网的时候,我偶然发现了一个推广“云游戏”的网站。并被该网站的宣传语所吸引:

不需要你的电脑有多高的配置,也不需要你安装任何外接设备,只要你的电脑能上网,便能流畅体验时下最新的大作!

于是,在好奇与疑惑中,年少无知的我沿着网站所给的链接,注册了体验账号,下载了客户端,打开了我一直想要体验的《鬼泣4》。

在短暂的等待后,“Devil May Cry 4”的标题出现在了屏幕上,我移动鼠标,点击,屏幕立即做出了交互反应,进入游戏,按下键盘,尼禄便按照指令向前跑动。

我彻底震惊了:

不需要下载任何东西,也没有任何配置要求,只要打开客户端,我就能玩任何我想玩的游戏,互联网真的是太伟大了!

在赞叹中,我尝试用鼠标转动视角,立刻,尼禄从流畅的跑动变成了PPT,又从PPT变成了一张截图,最后,截图变成了一句话语:

网络连接不稳定,正在重新连接……

而在重连了几次后,我所有的震惊就都变成了遗憾。

诚然,“云游戏”是很厉害,但由于当时家里还处在ADSL时期的缓慢网速,我根本就没法体验到这项技术所能呈现的最佳效果。因此,想要玩大作,买光盘,换电脑,去网吧才是正确的途径,而想要通过“云游戏”绕开这一切,嗯……“或许在未来的某一天,等网速变得飞快的时候,应该就可以了吧。”

当时的我这样想着。

因此,在八年后的今天,当“云游戏”再一次成为各大公司所关注的焦点,已经成为“社畜”的我不由得回想起了当年的那个畅想:

“难道说,那一天真的来了嘛?”

于是,我开始有意地去留意与这方面有关的消息,很快,一个反复出现的词汇就引起了我的注意:

5G。

5G并不算一个很难理解的概念。

毕竟在今天,不少手机用户都经历了从2G到4G的网速变革,体验自己一个月的流量从20~30m到2~3个G的变化。而5G,按照我们惯性的思维,应该就是一种比4G还要快的移动通信网络。

事实也确实如此,5G确实快的飞起。

举一个例子,理论上,下载一部两个小时的电影,3G要用26个小时,4G缩短到6分钟,而5G则仅需要3.6秒。

而在网络延迟这方面,4G的响应时间差不多在50毫秒左右,而5G则直接缩短到了几毫秒——差不多也就是你正常眨一次眼所用时间的百分之一。

说白了,就是5G网络拥有着远超现在的上传和下载速率,并且在该网络下,网络延迟几乎可以忽略不计,而这两者恰恰是决定云游戏游玩体验的关键。

云游戏基于云计算技术:让游戏在大型服务器上运行,而玩家则通过网络进行远程游玩。

如果要拿我高中时的经历来举例,云游戏大概就是这样的:

在一个离我很远的地方有一台性能强大,运算能力极强的服务器,而在这台服务器里存在着多个虚拟机,其中一台虚拟机运行着《鬼泣4》,并将这款游戏的画面和声音通过网络发送到我所使用的电脑上,而我在自己电脑上的所有操作也都会通过网络再传回到虚拟机。

也就是说,理论上我所使用的电脑与服务器之间的交互越快,延迟越小,那么我的游玩体验就越好。

在八年前,虽然云游戏在概念上已经成型,但由于当时绝大多数用户所使用的还是ADSL宽带,连光纤都还没有彻底普及,因此自然是难以实践。

所以,即使OnLive在09年就能让当年的“显卡杀手”《孤岛危机》流畅的通过云游戏运行,但一旦将该技术转为民用,效果却完全不尽如人意。

然而这两年,伴随着网速的不断提升,云游戏的体验也正发生着改善。

就在上个月,谷歌联手育碧,在其刚刚推出的云游戏平台Project Stream开放了《刺客信条:奥德赛》的测试。玩家不需要安装任何插件,只需要打开浏览器,进入特定网址,同意一份协议后便可开始游戏。

而根据部分玩家的游玩反馈,自然,这款网页版的《刺客信条》和主机版是没法比的:

画面最好只能维持在720p,加载出来的图像经常模糊,阴影和渲染也经常出问题。

但和八年前相比,它已经进步了太多:

游戏帧数在大部分时间内都能够保持稳定,网络延迟低,键位反馈相当迅速,游戏的载入速度较以前也好了不少。

而且,按照谷歌给出的建议,玩家想拥有这样的游玩体验只需要让带宽达到25兆 (大约3mb/s)就可以,与2017年由Akamai所公布的全球平均网速7.2mb/s相比,25兆对于很多用户来说并不算是一个苛刻的要求。

此外,与八年前不同的是,今天的云游戏也已经不在仅仅局限于PC,伴随着移动端的崛起,多平台的串流才是未来发展的趋势。

尤其是在今年,Youtube上涌现出了一大批有关串流的教学视频。在这些视频里,制作者通常将配置较好的PC改造成一台小型的云端服务器,再将类似于手机和平板的设备与之串联,以此达到在iPhone上玩《GTA》这样的神奇操作。并且从这些视频的效果来看,游玩的体验还相当不错。

而上述的这一切都还建立在百兆光纤与4G的基础上,一旦5G正式进入我们的生活,那云游戏势必将会迎来一轮全新的飞跃,而为了应对这场马上就要到来的飞跃,各大厂商也是早早便开始布局。

如果单拿云游戏平台来说,除了我们在之前所提到的谷歌的Project Stream,类似的还有英伟达的GeForce NOW,EA的Project Atlas,微软的Project xCloud,索尼的PlayStation Now……

而抛开平台来讲,今年,任天堂让《生化危机7》与《刺客信条:奥德赛》的“云游戏”版登入了Switch, 华为则与Rostelecom和LOUDPLAY合作,在前两天刚刚向全世界展示了在5G网络环境下所进行的云游戏,而在接受参访的时候,育碧的老总Yves Guillemo告诉媒体,游戏主机的迭代即将终结,未来将属于云游戏。

仿佛一切都在预示着一个美好的未来,只要5G正式投入民用,那么电子游戏的历史似乎就将揭开崭新的一页,而距离那一天的到来好像也近在咫尺。

毕竟,明年北京雄安就将率先试用5G商用网络,而中兴与中国电信也已经完成了5G的无人驾驶的测试,看上去差不多在2020年左右,5G就将从实验场走入千家万户,而云游戏也会随之而真正崛起。因此,部分媒体已经早早地就将2018年称为“云游戏元年”,以此来庆祝一个属于电子游戏的新时代的到来。

然而,实际情况可能远没有这些媒体所想的那样乐观。

因为5G网络的升级并不是一个简单的过程。

举一个小例子:5G网络的一个特点就是该网络所使用的毫米波,而这种波本身不但会被障碍物轻易阻断,还非常容易被雨水和树叶所吸收,因此,这就需要大量的小型基站或者微型基站来增强网络覆盖。

所以,升级5G不仅仅是一批设备的升级,更是整个城市网络基建的升级——大量的基站需要增加到城市的各个角落,而这就需要一个漫长的建设过程。

并且,即便我们有幸成为第一批能够使用5G的用户,想要畅玩云游戏也依旧是阻碍重重。

一方面,理论速度并不等于实际速度。虽然在各大测试中,5G的最高下载速度让我们惊呼,但落实到每个用户,由于运营商的限制与分流等诸多因素,现阶段我们能够体验到的5G网速其实是大打折扣的。

比如,在今年国家所下发的发展规划中就提到:5G试点区要保证用户能获得不低于100兆(约为12.5mb/s)、毫秒级时延的5G宽带数据业务。虽然这个网络标准相对于4G已经快了不少,但根据那些用百兆光纤游玩云游戏的PC用户反馈,实际的游玩体验依然无法和下载版的游戏相比。

而另一方面,由于有Netflix这个流媒体之王珠玉在前,所以现在的云游戏平台所使用的基本都是包月订阅模式。但一旦5G让云游戏彻底开展,那么服务器所承受的压力将会瞬间增大,而服务商所要承受的成本也会直线上升,很难获得巨大的经济利益,这与大公司的发展方向显然是背道而驰的。

所以,设想是很美好的:

在一个并不遥远的未来,得力于5G技术的加持,不再有平台限制,也不再有机能限制,我们每个人都能靠着高速网络享受着游戏的乐趣。

但现实也是很冰冷的:

虽然5G在技术上已经可以实现,但面对着资本,环境,发展规划,产业转型等诸多因素的限制,这个所谓的“并不遥远的未来”其实还相当遥远。

所以,八年前的我怀抱着“或许在未来的某一天,等网速变得飞快的时候,应该就可以了吧。”的期待,而就现在的情况来看,或许5G的技术会回应我的期待,但至少不在今天。

不过说句题外话,在写这篇文章的时候,我又特意去尝试了一次今天的云游戏。

该怎么说呢?

八年前,云游戏让我震惊,因为它让不可能变成可能,在我那台破烂不堪的老电脑上运行了根本跑不起来的游戏。

而八年后,云游戏却让我叹息,因为即便是它当前最好的状态,也终究无法和同类型的下载版游戏相比。

但对于下一个八年,对于是否有一天,我们真的会在5G的网络下用手机畅玩3A大作,至少我还保持着相当的乐观。

因为今天的我们就好像正站在一个现在与未来的尴尬交界,我们能看到未来的形态,但伸手却抓不到他的存在。但既然能看到,我们就会向着那个方向前行,只要时间向前推进,我们就总有一天就会抓住未来的实体。

7,放下键鼠柄来体会一下奇特的游戏输入方式吧

动脚不动手,输出靠吼,看哪儿打哪儿……这既不是科幻,也不是玩笑。

编辑丨熊宇

提到游戏输入设备,人们的第一印象往往是键盘、鼠标、触屏、手柄——它们的确是当今最常见的控制设备,但都太普通了。

去年,任天堂Labo让人大开眼界,人们惊讶于游戏机还能与现实产生如此联动。许多评论提到,Labo并非传统意义上的电子游戏。这样的评论虽然没错,不过,人们在提到“传统游戏”时或许也有误解——许多游戏也有不一样的交互方式,它们的巧思丝毫不逊色于任天堂Labo。

比如,有些游戏能够用“声控”,有些游戏能够“眼控”,体感控制就更多了……更不用说还有众多游戏为了有还原感,推出了一系列或巧妙或智障的神奇外设。

丨 跳起来,跑起来!

前些日子的一段视频让玩家惊呼,他们打起游戏来还不如一只兔子。

这样的说法当然有几分玩笑意味在其中,在视频中,主播Luality引导着兔子在跳舞毯上移动,操作着角色击杀了《血源诅咒》里的第一个Boss。兔子当然不知道自己在这段视频中扮演了什么角色,它忙活半天可能也只是为了一顿晚餐,不过,用跳舞毯玩游戏可不可行的问题似乎也得到了解决:兔子都行,没理由我不行吧?

“兔子都比你打得好”

v.qq.com

跳舞毯,顾名思义是用来跳舞的。早在1986年,万代就曾公布过一款NES的跳舞毯外设。跳舞毯始终与运动游戏和音乐游戏联系在一起,但同时,它也能够通过系统支持或自定义的按键映射代替手柄、键鼠等游戏设备。或许一款游戏你已经身经百战,十分熟练了,但换成跳舞毯来玩说不定会有全新体验。

NES的外设Power Pad,1986年(美版1987,欧版1988)与运动游戏《Stadium Events》一同发售

在各个视频网站上你可以搜到大量用跳舞毯玩游戏的视频——毫无疑问,用跳舞毯玩那些原本不支持这种设备的游戏是一种极为富挑战,并且很锻炼身体的玩法。

更锻炼身体的方式是直接跑起来,许多VR游戏就秉持着这样的理念进行开发。通过各种空间定位技术,玩家在现实中的行为能更直接地体现在游戏中,因而玩游戏也可以变得不再仅仅是按几个键,而能够以一种手舞足蹈的方式进行交互。许多玩家都提到过,第一人称的《生化危机7》VR版更加刺激,游戏的旅程也更加快乐。

不过,过了这么久再回过头看,VR游戏并没有取得人们当年预想中的普及。除了技术和成本外,“空间”是更难克服的问题。例如,在游戏中“向前移动”几乎是必定出现的行为,但是谁家有这么大的房子能够让你一直往前走呢?或许,万向跑步机才是VR游戏的终极解决方案。

能够有足够的空间,并正确地检测移动,才可能有一个拟真的游戏环境

万向跑步机有多种不同的设计,它们的共同点是将人固定住,玩家仍然可以前后左右移动与转向。有了这一设备,至少现实中所有与“移动”相关的输入都可以得到一种接近现实的还原。

目前万向跑步机的问题更多集中于普及度与成本控制方面——其实,现在连高端VR的普及度都极低。而对于一般人来说,万向跑步机动辄5位数的售价也过于高昂。

说到VR就不得不提任天堂的Virtual Boy,这款发售于1995年的头戴显示设备,在当年的技术条件下就通过视差原理显示出了3D画面。但是,它的价格高昂,显示效果也很一般,最终在商业上可以说是彻底失败了。谁能想到,20年后我们会重新开始尝试类似的东西呢?

看上去是不是很眼熟?

那么,再20年后,我们会拥有什么呢?

丨 声控、眼控,以后会有脑控吗?

即便有一天技术成熟,VR设备和万向跑步机普及了,也仍然存在一个问题:太累了。

对“死宅”们来说,能不出门就不需要出门,能不动就尽可能不动。这时候,别说跑步机,就连正常的操作都嫌累,那么,有没有手都不动,躺着就能玩的办法呢?

还真有,眼球追踪技术就可能满足不动手操作一切的愿望。顾名思义,眼球追踪技术能够捕捉眼球运动,并进一步为这些运动赋予相应的功能。不过,现在的技术条件还很难达到一个眼神控制一切的程度,目前它提供的仅仅是一种辅助功能。

已有一些游戏支持眼球追踪技术,《全境封锁》《古墓丽影10》《杀出重围:人类分裂》《刺客信条:奥德赛》等游戏都可以在搭配相应设备后开启此项功能。你可以直接用眼神调整视角、选择目标,最重要的是,在一些使用枪械和弓箭的游戏中,你可以直接使用眼神瞄准,从而让手残党也能够百发百中。

眼球追踪技术在远程攻击时的辅助演示

在VR领域,眼球追踪有着更为广阔的应用空间,不过就目前的情形来说,这一技术还没有被广泛使用——这从另一个侧面反映出了VR技术还不够成熟,除了性能外,眩晕感、眼球追踪的精度、万向移动的成本,还有许多问题没有解决,也有许多技术能够让人看到希望,却未能找到合适的应用方式。

相比起眼神控制,声控听起来就没那么高端了,但从另一个角度来说,这却是所有玩家很容易就能用上的。

2017年,一款名为《八分音符酱》(休むな!8分音符ちゃん)的游戏在网上流行起来,这款游戏的玩法很简单,乍看它是一款极为简陋的平台跳跃游戏,不同之处在于它是“声控”的——声音决定行动,窃窃低语能让角色缓慢行动,而一声怒吼则让角色精神百倍地跳起来。

游戏的玩法简单,“操作”却很鬼畜,这使得它的游玩视频在社交网站上广为流传——这些视频全程伴随着呻吟、嘶吼、呐喊、咆哮等奇怪的东西。

以正常的平台跳跃游戏来说,如果没有弹墙跳跃等操作,在这个情况下是必死无疑了,但在这款游戏中,如果你高喊“快回来”,它真的可以回来

声音大小决定移动快慢,如果你觉得这种设计过于粗暴,不够刺激……不妨看看《Stifled》,这是一款围绕着声音设计的恐怖游戏。

在黑暗中,你什么都看不清,只能够通过麦克风发出声音去探寻周遭,根据你的回音,显示器上会生成可视的线条;同时,你的声音也将吸引黑暗中敌人的注意——潜伏着的不可知之物也在用声音定位你。不出声,你看不见,发出声音看得更清楚,但同时也更危险……

通过回音探测出的世界呈现出简单的线条

同样利用声控玩游戏,《In Verbis Virtus》也已经有了不小的名气,这款有些中二的游戏需要你真正地念出咒语,而你也能在屏幕上看见自己咒语的效果。听起来很棒,但玩起来却很羞耻。游戏的咒语甚至可以自己设定,例如,你可以使用普通话释放魔法——听起来更棒,但却更加中二与羞耻了……

丨 玩游戏就是要拟真

说到中二与羞耻……这其实是角色扮演中时常伴随的东西,只要不多想,并且切实在增强玩家的代入感,那就无事发生。为了增强代入感(顺便赚钱),厂商们一直在努力为游戏推出各种专属外设。

FPS是当今最热门的游戏类型之一,如果说要为FPS选择一个最合适的外设,那毫无疑问应该是枪械了。在过去,虽然有不少枪械外设(如PS3上的光枪),但VR游戏显然更适合使用这一外设——VR设备通常伴随着基本的定位系统,能够解决枪械瞄准的检测判断问题。PS4游戏《遥远星际》推出的配套枪外设就给过玩家不错的游戏体验。

《遥远星际》的枪外设看起来并不像枪,但是在游戏体验中你看见的并非实物,所以手感更加关键——它的手感其实还不错

载具模拟就更常见了,相信你早就知道一些飞行模拟游戏曾出过用来模拟飞行的外设,而老司机专用的方向盘外设同样很有市场——有的还能搭配脚踩的油门与刹车使用。这些载具不仅仅是摆在游戏厅里炫酷的玩意儿,许多狂热的赛车游戏爱好者们利用这些设备玩起了现实中的24小时赛车拉力,的确代入感极佳。

T-Flight StickX飞行摇杆模拟器,支持PC、PS3上的多个游戏

玩家们常说“枪车球”,现在在外设上,枪与车都有了,有没有球呢?虽然球类运动很难推出合适的外设,但球类外设还真有——

这应该是最近最有名的外设了吧?

《精灵宝可梦Let’s Go:皮卡丘·伊布》取消了野外战斗,用扔球代替;取消了孵蛋,用扔球代替。本质上这是一个扔球的体育游戏!

若论正经的球类体育游戏,专属外设就相对少见了。在早期,有一些足球游戏支持使用跳舞毯操作,但具体游玩效果如何就不得而知了。

音乐游戏的外设或许是所有外设中最专业的,《吉他英雄》曾推出过吉他与架子鼓的外设,它们看上去极为逼真,让玩家更有“演奏感”。而《摇滚史密斯》则直接模糊了游戏与现实的界限,这个游戏的“外设”是一把真正的电吉他——你可以认为它是一个演奏游戏,也可以认为它是一个吉他教学软件。

《吉他英雄》官方外设,参考了电吉他Gibson SG的设计,但体积上要略小一些

在模仿现实这方面,Wii拥有大量的外设:枪、方向盘、钓鱼竿、球拍,甚至还有瑜伽垫、保龄球。

“请千万不要真的扔出去”,说明书上如是写道

当然,还有许多“中看不中用”的外设,它们看起来极端炫酷,但是用起来和普通手柄没啥差别(甚至还不如一般手柄)。

《生化危机4》曾经推出过一款电锯手柄,造型极具特色,做工也非常精良,只不过玩起来和正常的手柄并没有太大差别,可能拿在手里还有点累赘。相比扩展性的外设,它更像是一个收藏品。

这真的是个手柄

PS2游戏《鬼武者3》曾推出过一款名为“打刀·明智拵”的控制器,这个条形控制器从外观上来说非常棒,但操作起来的感觉就不好说了。

看起来非常炫酷

玩起来却没什么不同……或许更傻?

丨 在设备的背后……

其实,游戏的输入设备还有很多,本文列举出的只是很小一部分。我们最熟悉的,仍然是鼠标、键盘、触摸屏、手柄。

人们熟知的设备只有少数几个,这是当今时代不可避免的:任何大型游戏平台的玩家都以千万或亿计,平台首先考虑的是通用性,不可能让每个人都有自己的游戏设备,或去深度个性化定制,即使Xbox手柄对亚洲人来说有点大,也只能忍着。但在街机时代,事情并不是这样的。与现在所有游戏都可以用键盘、鼠标、手柄玩相反,几乎每一台街机的输入方式都不一样。

理论上来说,一台街机应该对应一部游戏,因此,每一个游戏都可以借由新的硬件设计一套专属的输入方式。事实上,许多外设在推出家用机版本前早就已经有一个街机版本,并且这种外设已经被街机验证为是可行的、成功的。即便当今,在新出的街机(尤其是日本街机)上,也常常见到一些较为新奇的玩法。

街机可以让设备适应游戏。但对于当今主流的家用机市场来说,更多却是游戏适应设备,这不得不说是一种遗憾。当然,标准化的输入设备也有它的好:可以让更多人玩到它,并且极大降低了门槛。至于输入方式不够丰富的遗憾,就靠各种稀奇古怪的外设来弥补了。

所以,不要一刀切地认为各种各样的游戏外设“奇葩”“古怪”,那同时也可能是创造力和游戏体验的新疆界。近几年来Switch的火热在很大程度上提醒人们,当电子游戏在屏幕内越来越好玩、好看的同时,也不要忘记游戏可以向屏幕之外扩展,那里有更多惊喜在等着玩家朋友们。

原文链接:放下键鼠柄,来体会一下奇特的游戏输入方式吧

关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。

8,远观游戏奇幻游戏中的神灵设定

人以人的方式认识神,游戏以人的思路构造神。

编辑丨熊宇

在上篇文章《仅在游戏中实现的政治理想:功利主义与策略游戏》中,我提到希望写一系列将人文学科与电子游戏相结合的文章,现在我准备逐步完成这一计划,今天的文章便是第二篇。

这个系列将会以通俗的方式谈谈你或许听过,但并不熟悉(或有所误解)的那些理论与概念。这些理论或概念大多已经存在了数百上千年,而它们的另一边——电子游戏——则只有大约50年的历史,却已是这个时代主流文化中不可忽视的一部分。

对于这类全新的尝试,我希望这一系列的所有文章都能在兼顾专业视角的同时还能够便于阅读(而不需要太多知识上的门槛)。当然,这并不容易,想来文章的专业性与易读性方面都难免会有牺牲,但或许也能带来一些有趣的东西。

对于这样一个系列,我希望将其命名为“远观游戏”,希望你会喜欢它,也欢迎在评论区写下你阅读后的意见与建议。

你可能因为某个神明的隐退而踏上旅途,肩负着拯救世界的重任,在帮助村民找回丢失的牲畜后(千万不能对这些动物出手),终于得以参加众神之战,在与众神宏大的械斗中达到了故事的高潮——许多奇幻游戏玩家都经历过诸如此类的冒险。

神灵总是奇幻游戏设定中不可或缺的一环,他们提供了游戏的背景设定,在绝大多数时候也与玩家的使命有关,旅途的始终都有他们隐藏在幕后。玩家们已经很习惯有神参与到故事中,开发者许多时候也是不假思索地在世界观设定中加入神与宗教。

事实上,游戏中所添加的这些要素并非是凭空产生的,它们在现实中都有一定的模板与参照,今天我们要聊的话题就是游戏中的这些神灵设定借鉴了什么、通常是怎么处理的、这样处理有什么好处。

丨 从最常见的多神设定说起

按照人们对神灵的观念不同,关于神灵的理论可以简单分为一神论、多神论、泛神论、泛灵论、理神论等。众多的概念可能使你眼花缭乱,但结合几个例子就能很简单地看出其中的差别。

先说说最常见的设定,多神论(Polytheism)描述的是一套多神体系。简单来说,这一体系承认有多个神灵并行存在,他们可能在等级上有所差别,但仍然是同类,和人类相比绝对高高在上、有本质上的不同。

“上古卷轴”系列游戏讲述的是发生在泰姆瑞尔(Tamriel)大陆的故事,这个大陆位于一个名叫奈恩(Nirn)的世界中,传说奈恩世界的起源便与神灵之间的争斗有关。

奈恩世界地图。国内许多网站把奈恩称为“星球”,这或许不太准确,按照游戏的设定来说称为“世界”更为恰当。玩家们熟悉的《上古卷轴5:天际》的故事发生于地图北部的Skyrim行省

世界之初只有安努(Anu)和帕杜梅(Padomay)两个神灵,后来尼尔(Nir)出现,并与安努创造了12个世界。而后经过了帕杜梅因爱生恨杀死尼尔,并毁灭了12个世界这样有些狗血的故事后,安努将破碎的世界集合在一起,形成了故事发生的世界奈恩。

不过,在玩家的游戏体验中,或许对阿德拉(Aedra)众神与迪德拉(Daedra)领主的印象更深一些。对凡人来说,这两者都与神灵无异,其中阿德拉众神拥有各自掌管的领域,如阿卡托什(Akatosh)掌管时间(即时间龙神),朱利安诺斯(Julianos)掌管智慧和逻辑等等,他们参与了奈恩世界秩序的构建;迪德拉领主则更为神秘一些,但同样拥有强大的权能。

玩家们对《上古卷轴5:天际》中的奥杜因十分熟悉,据说它是时间龙神阿卡托什的长子或化身(图片来自Villains Wiki)

“上古卷轴”的世界观毫无疑问是多神的,从创世神话来说,一开始就存在两个神灵,而在此之后,泰姆瑞尔大陆各个行省、各个种族都倾向于信奉不同的神,这些都是典型的多神特征。不过,在“上古卷轴”等游戏中,神系的概念并没有被明确提出。

神系(Pantheon)所探讨的不是某个神话——只有综合几种神话才能较为清晰地看到这一概念。Pantheon的希腊词本意是“万神殿”,既指神殿,也可以代指所有的神。但是,从更大范围来说,世界上有种种不同的神话,一个神话中的“所有神”通常并不包括其他神话中的神灵,此时,“神系”指的是某个神话的整个体系。

D&D(龙与地下城)规则中包括了最典型的多神体系,其中神系的概念非常明确。官方发行的第五版玩家手册中介绍了D&D的多元宇宙世界观,在D&D中有多个世界,每个世界平行存在,有不同的神灵,以及独特的宗教生态。

例如,在官方战役“被遗忘国度”(The Forgotten Realms)中,“有着数十位神祇受崇拜、信仰以及敬畏。至少30个神祇在整个世界里广为流传,此外还有更多的地方信仰、部落崇拜、小型教团以及一些大宗教的支派。”而在“龙枪”(Dragonlance)战役的克莱恩(Krynn)世界中则有7个善神、7个恶神和7个中立神组成的神系。

在D&D的世界中,不同世界的神属于不同的神系,有的世界较为复杂,同一世界的众神也可能分属不同神系。

D&D的规则十分复杂,想要游玩至少需要简单翻翻两百多页的玩家手册

“神系”这个概念有什么意义呢?或许你已经可以想到,这一概念诞生于不同神话体系之间的矛盾:既然多个世界上存在多种神话、多种宗教,那么到底是谁创世、谁主管一切就成了问题。

在现实中,诸如古希腊宗教和古罗马宗教采用的方法是一一相应,把古罗马众神在古希腊众神中分别找到对应,从而避免矛盾。许多一神教采用的方法则是声称至高神在不同地方都显现,只是不同民族以不同的名字称呼他们,这样也没有矛盾。

但归根结底,还是有许多无法调和的东西,例如北欧神话就很难与其他宗教相附会;部落的图腾崇拜也无法与有组织的体系化宗教相等同。因此,“神系”的概念在这种时候就可以隔绝不同的神话。

在游戏中,这个设定变得更加好用——一个世界一套神灵,玩家们对此都已经司空见惯,不觉得有任何问题。在D&D的每局游戏中,也可以由玩家们商议,确定自己将要冒险的世界样貌,借用神系的概念,无论玩家设定什么样的神灵体系,游戏的背景设定都是自洽的。

《狗头人之世界创建指南》,国内有中文版。这本书中收录的文章介绍了许多用D&D规则构建世界的问题,其中也讨论了多神教与一神教的差别,尽管学理上(或翻译上)存有一些谬误,但从游戏构建的角度来看还是一本挺有趣的合集

丨 一神论、泛神论与其他

在游戏中,多神论是最常见的——下文将会讨论这是为什么——但其他的形式,诸如一神论、泛神论、远神论等也是存在的。

与多神论相对的,一神论(Monotheism)主张神是唯一的,现实世界中的基督教、伊斯兰教、犹太教都属于此类。

在一神论中,“神是唯一的”并不意味着不存在其他超自然的实体,例如,人们都很熟悉的“天使”,在基督教中便被视为神的造物与仆人,天使不是神,但具有人所不具备的能力,常常被人当做神。

在基督教兴起之后,《圣经·新约》被视为至高经典,中世纪教父哲学与经院哲学的研究便围绕着《圣经》展开,其中相当一部分研究主要解释了《圣经·旧约》中的神显现象,许多学者试图说明的问题就是《旧约》中的人们遇见的不是耶和华,而是某个天使,而天使并不是神,这样,神就是唯一的了。

奥勒留·奥古斯丁(Saint Aurelius Augustinus)是教父哲学的集大成者,被尊为圣人(Saint)。图为其著作《论三位一体》,这本著作中就讨论了《旧约》中的神显问题,论证了上帝是一而非多

在奇幻游戏中采用一神设定的情况极少,但一神教却更多一些——采用一神设定意味着这个世界里只有一个神,而一神教却只需要设定一个世俗组织(而不用管他们的信仰是否为真)。

“龙腾世纪”系列中的教团(Chantry)很容易就让人联想到现实中的基督教。根据游戏中的传说,教团起源于先知安德拉斯特(Andraste)的受难,安德拉斯特本来是个奴隶,而后她在逃跑过程中感受到了造物主(The Maker)的神启,随后又遭到自己人的背叛,最后处死她的人成了她的信徒——这听上去就是一个翻版的基督耶稣。

游戏中的教团与基督教会很相似:他们是游戏世界中的主导宗教团体;他们热衷于将《光明圣歌》(Chant of Light)传播到世界的所有角落,这一典籍的结构上都与《圣经》颇为类似;他们有自己的权力体系,并且还有自己的军队骑士团(玩家们对此一定很熟悉);他们也动不动就追捕女巫……

在《龙腾世纪:审判》中,玩家与教团的关系极为密切,甚至可以决定教皇人选。总的来说,游戏中的教团并未展示太多的神迹,它更像是一个世俗组织

一神论理解起来倒没什么难度,但泛神论、泛灵论、理神论这几个概念就时常被人们混淆了。这3种理论的共同点是,神不会与人进行通常人们所理解的那种交互,这种交互在多神论和一神论中是比较常见的:神说了什么、许诺了什么、满足了人的什么愿望……

泛神论(Pantheism)主张大自然与神是同一的,神就是自然本身,人在神之中。自然至高无上,并且遵循自身的规律,绝不动摇。因此神不可能像希腊神话或北欧神话中的那样有自己的欲望、与人进行交互。理神论(Deism,也被翻译为自然神论)同意神不会干预世界,不过并不是说神等同于自然,而是认为神在创造了世界之后就不再影响世界的运行。

在《刺客信条:奥德赛》中出现的秩序神教就含有理神论的雏形。秩序神教虽然仍信仰希腊众神,似乎是个多神信仰,但究其行为来说,他们不把主要精力放在种种宗教行为上,而是希望利用可控制的战争来带来秩序。也就是说,他们没有指望众神的力量,而是通过人自身的努力来创造秩序,这种精神与理神论不谋而合。

秩序神教是游戏世界观中圣殿骑士的前身之一,它并不遵循标准而成熟的理神论,同时带有多神论、神秘主义的影子。图为秩序神教在希腊德尔菲的密会

绝大多数泛神论和理神论都成熟于对宗教进行反思的阶段——只有提出了神的概念,才会考虑“神是什么”这个问题——因此在近代之后,许多哲学家与物理学家都持有上述观点。而泛灵论(Animism)的历史更为悠久,它甚至在“神”的概念诞生之前就已经存在。

你当然知道牛顿,牛顿并非一名无神论者,但他的理论在客观上使得无神论更有说服力,理神论在此之后受到更多关注的一大原因,也是因为传统宗教观念难以应对新理论的挑战。牛顿本人宗教观中的许多思想都可以归为理神论

泛灵论又称为万物有灵论,它认为世间万物都有“灵”,并且有一种神秘未知的力量,使得它们的灵能够影响物质世界的方方面面。在宗教产生之前,人的原始部落中就已经有图腾崇拜,这种图腾崇拜所敬奉的对象就是“灵”;此外,至今我们都在谈的“闹鬼”“成精”等也与泛灵论的传统相关。

《大神》融合了日本民间传说与神话,描绘了一个神灵与精怪并存的世界。就其神话部分来说,有天照等神灵,这些属于多神的设定,但同时也有种种精怪,他们并非通常理解的神,但又是超自然的,这种设定就有泛灵论的痕迹。事实上,绝大多数讲精怪、原始崇拜,甚至是一些神秘主义题材的游戏中,都有泛灵论的影子。

《大神》这样的画面风格是不会因为技术进步而显得落后的

除此之外,还有远神论(Apatheism)和无神论等理论,后者我们很熟悉了,前者指的是不关心神的问题本身——不说有神,也不说没有神,因为这个问题不具有实际意义,这就是远神论的观点。

丨 更像人的神:多神设定为何最为常见?

无论是现实还是游戏中,最流行的始终是人格神。“人格神”的含义是,神与人是同形同性的,即在人们的认识中,神与人外观上接近,本质上也相同。

希腊、罗马神话中的众神是典型的人格神,神可以与凡人聊天、辩论,甚至是争斗,神有自己的欲望与“神际关系”,甚至神还能与其他神或人结婚生子——神如同人一般生活,就像是一个更强大的人。

在希腊神话中,普罗米修斯为人类盗取了火种,愤怒的宙斯决定惩罚他,将他锁在高加索山,并且每天都有一只鹰过来吃他的肝。后来,普罗米修斯被赫拉克勒斯所解救,但他仍然需要戴着铁环,环上镶嵌着一颗高加索山的石头,以便于宙斯宣称他的仇敌仍被锁在高加索山上。这个故事中的神灵的行为方式就很像人

在奇幻游戏中,你最经常看到的也是人格神。

“战神”系列采用现实中的神系设定。故事开始于希腊神话,主角奎托斯是主神宙斯与凡间女子生下的半人半神,他宣誓效忠于战神阿瑞斯,阿瑞斯认为妻女是奎托斯的累赘,于是设计使奎托斯自己杀死了自己的妻女,得知真相的奎托斯从此走上向众人复仇的道路。

《战神》延续了现实中希腊众神的人格神设定:神与人模样近似,也有自己的渴求和欲望,会使用计谋,也可能背叛。神的种种行为都和社会中的人类似,只不过换了个更为宏大的舞台。

奎爷看上去总是很愤怒,这其实是很符合他的人设的。在不同的作品中,他也游历了不同的神系,故事没有局限于希腊神话中

显然,将神人格化有种种弊端,作为游戏当然过瘾——你能参与弑神的过程中——但以宗教来说,这不利于人们信仰的虔诚。试想,如果神如人一般自私,你怎么能指望信徒全心全意地相信并奉献自身?

因此,一些哲学与宗教理论反对人格神,但他们的理论往往晦涩难懂,在世俗中的接受度不高。《圣经》在早期留下了许多人格神的形象,如《旧约》中许多人见到了耶和华,但到了中世纪,神学家发现了人格神的弊端,开始予以修正。教父与经院哲学反复论证三位一体的复杂理论,借此说明神相对于人的超然性。他们强调“你不可见上帝之面,只能见上帝之背”,解释人不可能直接看到上帝,也是为了消除人格神的弊端。

可惜的是,理论越是繁复,众多信徒越难弄明白他们在说啥,他们仍然还是把耶和华想象成慈祥的老大爷——世俗中的人们很难理解一个纯然抽象的宗教形象。

很多人文作品都在说,不要以人的标准理解神,神是至上而不可理解的,但其实落到实处,你所有能看得有几分明白的阐释,都仍然是属于人的阐释。因而,中世纪有著名的神学论断:因其荒谬,所以可信。这一理论的根基就是相信神对于人完全、彻底、不可理解的超越,但人无法理解这种超越本身

除此之外,许多神学理论认为神是唯一的、完美的、全知全能的、“不变”的。但在游戏中,你几乎看不到这样的设定——一切都可以改变,这种改变就是我们的游戏想要的。

在“魔兽争霸”系列与《魔兽世界》的世界中,世界最早存在着泰坦一族,他们所向披靡,在宇宙中四处构建秩序。但即便是如此强大的种族,也会出现背叛者萨格拉斯,也只有出现了这样的变化,才会有燃烧军团这样的剧情进展。

艾泽拉斯大陆上发生的故事同样如此,守护巨龙被泰坦赋予了神的威能,但他们也纷纷发生了改变,有的堕落成了强大的反派角色,有的甚至与未来的自己兵戎相见……

在“魔兽”的世界观中,神的概念没有那么清晰,虽然隐约有神格一说,但神灵本身不代表力量的强弱——有时候还真不知道当神有什么好

在这些游戏中,神虽然极为强大,但并不是人所不能理解的那种强大,而仅仅是力量上的超然。在许多方面,众神的行为逻辑与人一致。

这也是奇幻游戏中人格神与多神论如此流行的根源:一神论无法反应神与神的冲突、泛神论等设定不能展现世界的宏大,只有多神设定能够让好戏上演。

归根结底,我们想看的并不是神的故事,而是人自身的故事。人的故事是什么呢?有友谊、忠诚、征服、背叛、复仇……无论是神话还是游戏,这些剧本同样在众神背景的帷幕下上演,它的观众都是人。

费尔巴哈曾有过这样的经典论断:“上帝乃是纯粹的、绝对的、摆脱了一切自然界限的人格性:他原本就是属人的个体所仅仅应当是的、将要是的。所以,对上帝的信仰,就是人对他自己的本质之无限性及真理性的信仰。”

的确,当人们想象出一种完全超越人的神时,对神的认识依然不超出自身的界限。这也是许多宗教理论中强调人无法规定神是什么,只能用否定性的语言(神不是什么)去描述神的原因。

当人自内而外去认识某种东西的时候,他所认识的既是对象,也是他自身。因此,许多地方表面上探讨神,实际上却是将“人性”赋给了神灵。当我们摈弃宗教的狂热,再看祛魅后的神灵时,总是能从中发现自我。

说起神,首先想到人,这一点无论是游戏内外都并无分别。

原文链接:远观游戏:奇幻游戏中的神灵设定

关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。

9,周末玩什么任天堂名作打折游戏和杀戮尖塔东方MOD

本周我们推荐的是《前进!奇诺比奥队长》《炸弹鸡》《Dream Quest》《马力欧网球Ace》《来访者》《反重力场》这几款游戏。

编辑丨甄能达

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

丨 刘淳:《前进!奇诺比奥队长》(Switch)

想必你在《超级马力欧:奥德赛》里见过奇诺比奥了——这位总爱躲在一些特别隐蔽的角落、与马力欧同步在世界各地冒险的家伙,其实也有脱离马力欧大叔的个人作品。受《超级马力欧3D世界》中的“奇诺比奥队长大冒险”启发,宫本茂在2014年推出了一部以奇诺比奥探险寻宝为主题的冒险游戏《前进!奇诺比奥队长》,今年年初复刻后又在Switch上推出。

在《奥德赛》里让马力欧好找的奇诺比奥

这是一款非常“任天堂”的游戏,任天堂官方将其称为“箱庭游戏”。日语中的“箱庭”是指一种微缩盆景,将自然的沙土、植物与建筑、人物等模型,组建成庭园山水以作装饰之用,宫本茂从中学到的思路是,把一个关卡做成一个箱庭,在场景中提供可互动的丰富元素,让玩家进行自由探索与尝试。

“箱庭游戏”讲求的是精且细、小而美,“马力欧”“塞尔达”系列皆深谙此道,这次的《前进!奇诺比奥队长》则是对“箱庭”一次非常直观的展现。

卡通迷宫冒险新作《前进奇诺比奥队长》预告片_腾讯视频?

v.qq.com

游戏预告片

游戏的所有关卡都是一个个立体方块,宝藏、机关、陷阱、敌人皆被置于其中,这个方块又因有空间感与层次性,其中又藏下了许多连接通达的线路。玩家除了常规的控制奇诺比奥行走、奔跑以及互动来进行冒险,更重要的一点是以上帝式的视角来观察这个“箱庭”世界。

玩家可以上下左右转动,或是拉近放远视角,目的在于探清这个微缩世界的构造,同时也在不断为新发现的风景惊喜。这就像是将关卡本身作为一个玩具,一个可进入的微缩景观来把玩,游戏完全移除了“跳跃”这个常见操作,目的也在于强调这种纯粹的探索乐趣。

一个很典型的关卡,玩家可以用摇杆或是体感转动视角,视角也可以被拉近

相比这种只能拉远查看的俯视角,我更喜欢近观,拉近后就像是微观世界的大冒险

游玩《前进!奇诺比奥队长》的过程总让我想起自己小时候,那会邻居家里有一个微缩盆景,我经常把脸贴着玻璃看上好久,盯着里面运行自如的奇妙生态,脑补着各种好玩的冒险故事,这是种孩童看待世界的想象,非常纯粹。

《前进!奇诺比奥队长》提供的便是这种趣味。每个关卡体量其实并不大,给人的探索欲望却非常强,它不鼓励你一开始就奔着终点而去,而是让你完全放松下来,自由地在这个世界里漫步游弋,为着新的发现欢呼雀跃。在一般的探索方式外,游戏还会时不时提供一些别样的玩法,不论是触屏控制机关,还是利用体感来射击,都在间断的出现中,时刻让玩家保有对这趟冒险的新鲜感。

一些类轨道射击的额外关卡,用体感操控比用摇杆灵敏多了

掌机模式下用触屏操控机关,有时会挡住屏幕还是挺难受的

我特别注意到奇诺比奥有各种小动作,奔跑时会气踹吁吁,遇到同伴时高兴拍手,害怕时会瑟瑟发抖,许久不动就会倒下呼呼大睡,站在窗户面前会朝远方呼喊,原地多转几圈之后就眼冒金星,游戏所提供的就是这样短暂却绵密的趣味。

星星就在眼前等你,你却在一旁睡大觉

这次的复刻版一共分为3段冒险故事,拥有超过70个关卡,相比原版还增加了以《奥德赛》为主题的4个新关卡,另外,每个关卡除了常规的通关,还有全收集任务、特殊任务、捉迷藏模式及限时模式,整个内容量相对来说足够你玩上好一阵子了。

在游戏的“捉迷藏”模式中,一个像素版的奇诺比奥会藏在地图的某一处,你需要把他找出来

更多的内容确实也没什么好说的了,玩具的乐趣需要亲自上手方能体会。跟之前的《森喜刚:热带寒流》一样,这也是一个因时运不济而被大众忽视的佳作,如果你也喜欢这种探索的乐趣,Switch上的复刻版将是你补完体验的绝佳机会。

丨 忘川:《炸弹鸡》(Switch)

至今我仍在犹豫要不要买《超级炸弹人R》。

我相信很多人都玩过《炸弹人》。玩家操作的是个一触碰敌人就会当场毙命的“脆皮”小家伙,除了移动和“下弹”没有任何其他的行动手段。在阻碍重重的迷宫里,玩家需要利用自己“下”的弹会延时爆炸这一特性,炸出通路、收集道具、消灭敌人,最终获得胜利。

《炸弹人》的配图是网上找的,我也不敢确定是不是我玩的那个版本——不过多年来核心玩法的确没有太大变化

我小时候特别迷《炸弹人》,因为操作虽然简单,但游戏中的“反馈”特别精确直观:你每次移动,摁一下方向键固定只走一格;你初始放的炸弹,引爆后的攻击范围也固定是个“十字”;连敌人都有自己固定的行进轨迹——这些“固定”让孩童时期的我得以一秒理解这个游戏世界的运转规则,飞快体验到游戏的核心乐趣,也让我一直对那些“操作至简却能玩出花”的游戏好感爆棚,还一度沉迷各种Flash小游戏不可自拔。

以上这些,也是我会关注到《炸弹鸡》(Bomb Chicken)这款游戏的原因。

《炸弹鸡》的主题海报

《炸弹鸡》虽然是我不太拿手的平台动作游戏,但核心却像是把《炸弹人》塞到了横向卷轴地图里,玩家操作的鸡除了左右移动和下“弹”也没有任何其他的行动手段——甚至炸弹鸡还不会跳!其他平台游戏“跳”一下就能去到的高处,炸弹鸡需要在原地孵“弹”叠高高当垫脚石才上得去。但《炸弹鸡》做到了让玩家只需要方向键和下“蛋”键就能玩转整个游戏,且反馈也非常精确直观,关卡的层次变化完全是通过地图设计带来的,操作始终是“以不变应万变”的。怎么说呢,就是老游戏的那股子醍醐味。

虽然炸弹鸡只会下“弹”,但这个“弹”能用来干的事情,绝对比你想象中多

开发《炸弹鸡》的还是Nitrome,这是一家出过大批精品Flash游戏,始终坚持用像素画面开发创意游戏的“小而美”型公司——大概可以拿来类比的就是大家或许更熟悉的、做过《游戏发展国》的开罗游戏。这家和老任一样用“N”开头的游戏公司,同样拥有不少忠实粉丝,粉丝甚至还有“Nitromians”这样的专有称呼。我虽然不是“Nitromians”的一员,但曾经也玩过不少他们家的游戏——主要是他们每做一款游戏都会相应地设计一个全新的“Logo”,实在太有记忆点,我也就记住了,也刷足了好感度。

Nitrome其实一直与时俱进,从页游、手游、Steam到Switch,甚至还挑战过AR游戏——虽然始终坚持像素风

结果就是,至今我仍在犹豫要不要买《超级炸弹人R》,但没怎么纠结就上手了《炸弹鸡》,因为它像“炸弹人”的变形,开发公司又比“炸弹人”IP现在的拥有者KONAMI可信得多。

虽然《炸弹鸡》过段时间也会在Steam上推出,并支持Windows、macOS双平台,但我个人还是推荐在Switch的掌机模式下游玩。我个人也不希望这款开发超过2年的游戏,因为整体风格而被划入“4399”的行列。但愿我这篇推荐,能让部分玩家注意到它,并尝试了解下这只计划从“BFC”出逃的肥萌鸡。

的故事特别简单,就是帮助炸弹鸡解救族群,摆脱被吃干抹净的命运

游戏——真香。

丨 胡又天:《Dream Quest》(Steam)

上个月我说要制作《杀戮尖塔》的《东方Project》模组以后,就有小伙伴来跟我推荐了一款《Dream Quest》,说《杀戮尖塔》从那里面借鉴了很多。

既然如此,我自是要买一套来研究一下。玩了几遍,的确所言不虚,这是一款纯靠游戏性就足够出彩的独立佳作。

简单讲,它就是一个Roguelike+卡牌+RPG的游戏。画面极其简陋,作者自己画的,大部分卡牌和行走图都是用火柴人和简单的线条图形解决,稍好一些的画,据说也只是作者父母画的。操作介面未经打磨,做什么都只能用点的,键盘没用。说到底,它根本不是一个完成品,只能说是一个实验作;然而就是这么一个实验作,启发了后来许多Roguelike加卡牌战斗的作品,而作者本人也被暴雪挖去做了《炉石传说》的《勇闯安戈洛》。

画得最好的还真就是火柴人

相对于画面的极度简陋,《Dream Quest》在核心内容,也就是卡牌战斗上,却是细致非常。玩家初始牌组只有几张攻击1、两张攻击2的牌,再加几张职业专属牌,之后渐渐从战斗、探索与购买中增减(可以删牌),没有什么保证能组出强牌的方法,都要随机应变。每个敌人也都有自己的牌组和战斗风格,让你几乎不可能用一招吃遍全场,例如有些玩家喜欢用小牌组,集中强卡,减少随机性,但碰到会一口气把你牌组内的3张牌换成无用“诅咒”的敌人,你就完蛋了。

战斗画面与卡牌说明

所以论难度,这款游戏相当难。我已经打了好几十场,还没有一局是能闯过第3层Boss(等级7)的,据说全部也就4层,大魔王是10级。从“好玩”的角度,也可以说它在平衡上还欠优化,太硬核;反过来,也可以说它很有挑战性、够硬核。当然,事实也许是,作者可能想先做难一点,试探极限,然后他去上班了,这个就不再更新了。

玩家也可以通过一次次的挑战,积累分数,解锁成就,每个成就会解锁不同的卡牌或能力,让你在之后的新局有个好一点(但也只是一点)的初始条件。这里就要开始肝了,据说解锁全成就所需的分数相当恐怖,可能要玩300个小时以上。我主要是体验它的设计,就没去和这无尽的挑战搏斗了。

来自玩家的好评

总之,这款《Dream Quest》的确是一款很值得借鉴的作品,特别是对独立游戏开发者而言。也在此感谢当时向我推荐它的小伙伴。

Steam传送门、iOS传送门

另外,我所发起的《杀戮尖塔》的“东方”Mod制作小组“东方绝顶特训班”,本周也做出3个可玩角色——“骚灵乐团”“致命女仆”和“觉妖怪”,其设计各有特色,关于这3个角色,你可以在这里看到更详细的说明。有兴趣试玩Mod的朋友请点此下载,本链接将在下个版本出来后失效,另请勿在意简陋的图画。

说真的,我觉得这个画风非常搭

丨 陈静:《马力欧网球Ace》(Switch)

起初让我推荐《马力欧网球Ace》,我是拒绝的。然而我迫切需要找一个游戏来冲淡一下室友对《暗黑地牢》的热情——不是说《暗黑地牢》不好,但将近一个月只玩一个游戏还是有点儿吃不消。于是我寄希望于《马力欧网球Ace》,希望它可以圆满完成这个任务。

然而事实和我的希望有着不小的偏差:《马力欧网球Ace》好玩是好玩,硬核是硬核,但为什么初次接触它的玩家,总能感受到一股“劝退”的气息呢?

当然会产生这种感觉的核心原因一般都在于你很菜,但无论如何,一直给人“老少咸宜”“合家欢”印象的任天堂,突然给劝退了一回,还是让人有点吃惊。

游戏广告请来了网球天王纳达尔

游戏的单人模式可以说还是令人满意的。实际上,假如你把整个单人剧情模式都视作一个大型新手教学关的话,甚至会觉得它做得很不错——故事从马力欧与桃花公主搭档打败库巴成为网球锦标赛冠军开始,黑暗瓦力欧和黑暗瓦路易基想要把古代泰阳王国遗留下来的“千年球拍”交给马力欧,却不小心由路易基接手。原来千年球拍拥有控制人心的黑暗力量,路易基不幸中招,被千年球拍带走。为了拯救路易基,马力欧与朋友一起到世界各地收集5颗宝石,重新封印千年球拍。

我对于这样的设定还是接受良好的,毕竟“泰阳王国人人会打网球”就像“古埃及人人会打牌”一样,一旦接受,就完全不奇怪。而且“营救路易基”也比传统开场的“救公主”来得有趣些(想想“马里奥坟场”的“桃花公主又双叒叕被抓走了”)。游戏里对于网球技术的还原也相当不错,真实网球场上能够打出的平击、弧线、挑高、扣杀、截击、放小球等技巧都可以在游戏中使用,组合在一起即可应对大部分状况。而技术击球、狙击、The World加速、特别击球等需要攒能量放大招的部分又是“超级系”“杀人网球”不可或缺的内容,激发条件不难,却也需要多加练习。

埃及人人会打牌!

放大招也是网球的一部分

之所以说剧情模式像是大型教学关,就是因为不论森林、洋馆、雪山、火山,还是大海,你所遇到的每一个对手、每一道关卡都是在训练一个或几个技能,目的就是帮你熟练掌握它们,以免到了锦标赛上太丢人——如果你抱着“随便打打”的想法,没有在森喜刚、食人花、慢慢龟这样的角色身上苦练技术,那么在锦标赛中很容易被世界各地的高手打到心态崩溃。正如“魂”系列里,假如你没有在“盾反老师”“背刺老师”“枪反老师”那里好好学习的话,后期恐怕只能修脚过——是一样的道理。

洋馆这一关让我打了很久……

这样的设置对于游戏本身而言十分合理,甚至可以说是巧妙,很多认真打过了剧情模式的玩家,锦标赛上的成绩即使打不到优秀,至少不会太差。但对于不少休闲玩家来说,有些练习就像高考前的“五三”——好吧这样说实在太残忍了——就像“怪物猎人”系列的训练所任务一样,硬安排你去做一些不擅长的事,就难免让人失去干劲。

至于锦标赛模式,鉴于我的胜率一直徘徊在20%以下,打法上肯定是没法给出什么建议——即使是菜鸡互啄,大多数时候我也是被啄的那个。不过时间长了,心态反倒越来越平和,偶尔在大比分落后的时候翻个盘,属于意外惊喜。

在角色的选择上,目前登场的所有角色被分成了全能、防守、速度、力量、技巧等几个种类,但除了力量型角色跑得慢、海堂薰害羞幽灵的超级弧线球等十分有限的几个例子之外,这些类型之间的区别似乎都不太大。根据我查阅的攻略,有些玩家总结出不同角色的身高、臂展与碰撞体积都不相同,体型大、臂展长的角色在对战中相对占优(例如酷霸王vs.奇诺比奥这样的体型差,酷霸王需要跑动的距离远远小于奇诺比奥,更会间接拉开蓄力的差距),为此我特地选择酷霸王和他儿子(酷霸王Jr)打了几盘,似乎的确能够验证这种说法。

星之公主据说也是很Imba的角色

至于游戏的体感功能,就是完全的鸡肋了。我没有买游戏的专属球拍,所以体感功能也只是用Joy-Con来玩的。作为一个在大学体育课上打过网球的人,我只能说《马力欧网球Ace》的体感还不如Wii网球来得好……体感模式只能用单只Joy-Con操作,一切需要蓄力的招式通通不能使用,算是比较“真实系”的网球,而这也决定了它在锦标赛模式中完全无用,更显鸡肋。假如任天堂能够专门针对体感玩家做出一个比赛,并且与已有的锦标赛有所区分,或许体感的吸引力还会大一些——但我仍然不抱太大希望,因为手感确实不敢恭维。

尽管吐了不少槽,不过我认为《马力欧网球Ace》还是值得推荐的。至少,它是一个“合格”的“马力欧”衍生游戏,其中能够找到的乐趣并不少,作为超级系网球更是能给人“打网球拯救世界”和“杀人网球”的双重成就感。打着打着,一不小心一晚上就过去了……

丨 林志伟:《来访者》(Steam)

《来访者》是一款十分欢脱的游戏,这里的欢脱指的不是游戏本身带有搞笑或是幽默成分,相反,这是一款以刑侦人员为主角,虽然以游戏的标准而言不能算严肃题材,但玩法还是比较正经的解谜破案游戏。由于游戏大量使用真人视频,以及视频中那国产网剧般尴尬的演技,让我在游戏的过程中多次发出难以抑制的笑声。当然,这种未经雕琢浑然而成的喜剧效果,肯定不能算是缺点。

在游戏里,这个尸体(龙套)还在乱动

《来访者》是一款国产冒险游戏,玩家扮演一名架空城市中的“探长”,在一场命案中寻找各种线索,分析嫌疑人的口供来寻找真相。游戏中所有的证物、证人、证词都会随着游戏流程的推进逐渐出现,玩家需要做的,就是将正确的证据组合起来。

举例来说,游戏中被用作凶器的时钟停在了9点50分,而9点30分后有证人表示在案发现场附近听见争吵声,那么将两者结合就能推定作案时间在9点30分之后。

总体来说,作为解谜游戏,这种玩法是十分老套的,但有一点比较有新意,就是游戏中几乎所有能用实物的地方,都采用了实物拍摄,再加上大量采用的真人视频,以及中国二三线城市的游戏背景设定,这些设定在国产游戏历史上是很少见的,对中国玩家而言也因此有着极强的代入感。在玩这款游戏的过程中,我甚至产生了自己在看超低配版《重案六组》的错觉。

游戏的“网剧色彩”还是比较浓的

游戏也存在一些比较明显的问题。首先,内容饱满度方面,游戏中是存在支线剧情的,这一点很好,特别是对于这种小成本游戏而言。但是游戏的核心玩法——推理,却缺乏自由度。错误的推论将逻辑以及判断导向死路,或者导致嫌犯逃脱这种真实情况并没有出现,游戏中所有证据的组合,都只能按照作者设计的流程进行。这种设计虽然在解谜游戏中很常见,但比之有复杂分支以及多样化结局的作品,如今这样处理让《来访者》显得更加缺乏可玩性。

游戏的推理界面

游戏中的推理成分也存在一些不足。譬如采用真人视频这一点,其实是解谜游戏中具有极大潜力的设计,因为真人的面部表情可以潜藏3D建模难以企及的信息量,可是在《来访者》中,且不说演技问题,作为主要推理线索来源的“证词”部分,其能提供的信息也只有“与事实相反的证言”“前后表述不一的口供”这些,受制于成本和演员水平,它无法作出《黑色洛城》那样的深度处理。

有时候为了获取信息,还要把一段表演拙劣的视频看上几遍,这就有点难受了

总体而言,《来访者》是一款有缺陷但也十分有趣的小成本国产解谜游戏。虽然在玩法核心上不能算是一流,但也可堪一玩。接地气的游戏背景以及尴尬出别样趣味的演员表现,很大程度上弥补了游戏的缺陷。游戏现在Steam上打折,仅售10元,7月15日以后恢复原价12元。

Steam传送门

丨 熊宇:《反重力场》(Steam)

今天推荐一款“4399”小游戏。《反重力场》(Defy Gravity)是一款画面有些粗糙,手感比较生硬的平台跳跃游戏,它有一套较有趣且相互呼应的系统,尽管它没有充分地开发利用这套系统。

总体来说,游戏的目标和一般的平台跳跃游戏没有什么差别,都是从起点到达终点,不同之处在于,游戏加入了引力的概念,主角可以从手中的武器中射出引力场或斥力场。当你靠近引力场的时候,会被拉进引力场的中心;而相应的,斥力场则会使你远离中心。你可以使用防护罩来免受引力场和斥力场的干扰。

游戏的操作没有什么特别之处:上下左右、二段跳,只不过多了发射与取消引力场、斥力场的按键

引力场与斥力场不仅可以影响自身,也可以影响环境中的部分道具,一方面,你可以将不需要的阻碍清除;另一方面,你也可以利用这一特点,将你需要的道具抓取到面前;甚至游戏中有些关卡是乘坐一个仅能被引力场与斥力场影响的移动平台来通关的。

使用斥力场扫清道路

对于平台跳跃游戏来说,如何移动是最核心的问题。对这一问题的解答从最原始的上下左右开始,而“马里奥”系列则将跳跃这一天才设想融入游戏。遗憾的是,我们再也没有迎来如同“跳跃”这样的核心机制上的进化。平台跳跃游戏的设计,后来只是在移动、跳跃的基础上快一点或慢一点,加入新的技能……当然,这样也带来了许多很棒的游戏。

《反重力场》这个游戏在机制上的改变当然远远不能与“马里奥”的“跳跃”相提并论,在实际的游玩中也存在各种问题,但它的引力系统的设想仍然很好,在游玩中,它是某种更底层的设计(和“跳跃”一样),而不是让玩家突然想起来“这里可以放一个技能”。

在混乱的引力场中穿行,注意躲避!

这一机制带来的结果是,游戏在动作上的复杂化,并且引入了更多解谜要素。一方面,你需要一边跳一边放出引力场(或斥力场),然后接一个连跳,这在操作上更复杂了;另一方面,在你跳不过去的地方,可以静下心来考虑如何利用引力系统降低难度。因此这一系统还是极具潜力的。

听起来很棒对不对?不过在实际的处理中,游戏的关卡设计只能说比较一般,并没有将这套系统充分利用。除此之外,引力场与斥力场同时使用极大增加了操作数量和难度,尤其到了游戏的后半部分,你会发现这归根结底还是个平台跳跃游戏(而且有些硬)。

因此,我推荐你试一试,但并不是很建议深入游玩。毕竟从“好玩”的角度来说,这款游戏并不算特别出众。现在游戏在Steam上打折,仅售3元。

Steam传送门

原文链接:周末玩什么:Switch名作、Steam打折游戏以及新的《杀戮尖塔》“东方”模组

关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。


文章TAG:马里奥德赛  攻略  sodyssey游戏攻略  马里  马里奥  奥德赛  

相关文章

  • 元气骑士饰品怎么获取

    元气骑士饰品玩家想要获取的话还是比较简单的,可以通过制作的方式来获得,玩家需要集齐对应的材料就可以制作了,今天就把详细的制作方法分享给各位玩家。..
  • 元气骑士前传村庄怎么用

    元气骑士前传村庄是游戏中非常重要的地点,这里可以找到所有和游戏系统相关的npc,玩家可以在这里和npc互动升级装备,购买物品等大量的游戏要素,提升游戏的体验。..

猜你喜欢

关于帝一应用 | 联系方式 | 发展历程 | 版权声明 | 下载帮助(?) | 广告联系 | 网站地图 | 友情链接

Copyright 2011-2022 帝一应用 www.diyiapp.com All Rights Reserved.

帝一应用所有资源均来自用户上传和网络收集整理,版权归原公司及个人所有。如有版权问题,请及时与我们网站编辑和QQ联系,我们在第一时间予以删除,谢谢!
使,装修,留学,游戏,,茶叶,道具,黄金,教育,珠宝,软件等信息创造价值.
本站点为非赢利性网站 不接受任何赞助和广告