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《七杀》
《七杀》是一款传奇类的网页游戏,其将经典完美再现,熟悉的画面,经典的设置,为你重燃沉寂已久的激情!重温热血PK、千人王城争霸的PVP战斗快感,极致畅快的PK操作必定让你欲罢不能。作为传奇类网页游戏的传统三大职业——战士、法师和道士,《七杀》在秉承经典的同时,也让它们更具特色
《神武九天》
《神武九天》的故事从一个平凡的寻仙者误打误撞来到了方寸山开始,与魔族尊主齐天大圣的奇妙的羁绊让玩家从方寸山出发,踏上了自己波澜壮阔的修真之路。引起世间动荡、妖魔频出的八神器究竟花落谁手?梁祝、许白等悲情爱侣能否冲破宿命,重新谱写仙侣奇缘?大师兄齐天大圣和玩家最终是否会相爱相杀,反目成仇?不离不弃的空虚子的到底有什么惊世骇俗的神秘身份?激情畅快的战斗、曲折动人的故事、秀丽奇特的风光、英豪辈出的江湖,构成了这个丰富的《神武九天》的世界。
《暗黑战神》
《暗黑战神》是一款3D动作手机网游,将给大家带来前所未有的手机游戏体验。
游戏是在引擎上,采用的是国际级的Unity3D引擎,其画面质感、动作流畅程度都是一流的,简单的操作就能有超强的连击爽快感受。加上西方魔幻题材与日韩画风。在职业选择上也是丰富多彩的,狂战士,暗杀者,魔箭手,妖术师四大职业各具特色,任你选择。在装备选择上,除了常规的蓝装、紫装、橙装等你收集外,属性能自动成长的暗金装备更是个极大的创新
《神魔仙界》
《神魔仙界》作为一款Q版角色扮演类网页游戏,以修真世界为背景,架构宏伟,剧情风趣感人,画面精致华美,装备技能绚丽,更有萌宠坐骑相伴,随玩家共同体验剧情闯关副本。羽化门、黄泉宗和无极宫三大门派,感受仙界中群雄并起热血,逐鹿天下的刺激。
《神魔遮天》
《神魔遮天》是2011年首款Q版MMORPG角色扮演网页游戏。游戏以修仙为背景,拥有感人的剧情,炫丽的职业特色技能,强大的任务系统以及副本、跑商、运镖、镇魔塔等丰富多彩的游戏玩法,无需下载客户端,打开网页,就能开始神魔之旅。
《弹弹堂》
现已拥有上千万用户的《弹弹堂》是一款无需下载的Q版休闲游戏,被誉为人型疯狂坦克+冒险岛的结合版。简易的键盘操作,刺激逗趣的玩法,让弹弹堂火爆的人气不断飙升。
《凡人修真2》
《凡人修真2》是一款纯正仙侠题材的角色扮演类网页游戏!斩妖屠魔、仙园建设、地标争夺、航海运镖、万人竞技、副本冒险等特色游戏系统。
《梦幻飞仙》
《梦幻飞仙》以修仙为背景,以主角实力的不断提升为主线,探索上古时代诸多神魔古事,历经爱恨情仇,终解开前世未了情缘,飞仙得道。无需下载客户端,打开网页开始飞仙之旅。
《神曲》
《神曲》主要围绕城池发展、副本探索为主线而展开,作为城主的玩家通过发展城池、招募军队与魔族进行抗衡。在副本探索中玩家会经历各种不同的玩法,或追击、或逃亡、或逆袭等等,最后成为傲视一方的霸主。
君君电影院
每天一部好看的电影
前不久刚刚上映的《头号玩家》,让粉丝看到了久违的斯皮尔伯格。
作为新世纪最伟大的导演之一,他的《拯救大兵瑞恩》、《辛德勒的名单》,早就成为了一种不可超越。
不过君君更喜欢,《E.T.外星人》这部电影中的温情。
来自《头号玩家》
无论是科幻,还是战争,甚至是情感..种种元素,都在斯皮尔伯格的电影中,焕发出更独特的魅力。
《头号玩家》没过瘾?君君这儿就有10部斯皮尔伯格的电影,拯救片荒中的你!
影单海报下加了二维码,可直接长按识别观看。
1
夺宝奇兵3(8.1)
——系列经典
年份:1989
主演:哈里森·福特 / 肖恩·康纳利
推荐指数:★★★★★
情节很棒,算是三部曲中最棒的一部了。
我想大部分的影迷会认为斯皮尔伯格的最佳作品会在ET这种商业杰作,或者辛德勒名单这种艺术佳作中选出。
可是我个人最喜欢的却是他与乔治·卢卡斯共同缔造的经典《夺宝奇兵》系列。
尤其是夺宝奇兵3之圣战奇兵,更是此类商业片中无法超越的经典。
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(来自咪咕视频)
2
林肯(7.7)
——传奇人物故事
年份:2012
主演:丹尼尔·戴-刘易斯 / 莎莉·菲尔德
推荐指数:★★★★
在技术方面绝对一流,演员的表演同样是奥斯卡水准。
这就是那种最典型的斯皮尔伯格制造,大气磅礴的摄影、考究的布景和服装,很容易让人辨认出这是谁的作品。
《林肯》就有意的抑制煽情去商业化,尽可能的用历史细节还原亚伯拉罕?林肯总统最后的岁月。
这是一部从技术上让人挑不出明显缺点的电影,它的摄影、服装、艺术指导和配乐都是奥斯卡级别的。
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(来自咪咕视频)
3
圆梦巨人(6.8)
——梦中童话
年份:2016
主演:鲁比·巴恩希尔 / 马克·里朗斯
推荐指数:★★★★
特效很棒,BFG排除异己独占吹梦黑市真是商机无限啊。
斯皮尔伯格,这个伟大的导演的给我们留下了一道盛宴,圆梦巨人。
导演就像是那个好心眼的巨人---BFG(Big friendly giant),为我们圆了一场童年的梦。
黑夜里不会害怕,梦里不会害怕,因为你有你爱的和爱你的一群人。可能还有那个可爱的BFG奔走着为你送来好梦!
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4
战马(8.0)
——温情的战斗
年份:2011
主演:杰瑞米·艾文 / 彼得·穆兰
推荐指数:★★★★★
五星力荐,温情得只想让人暴哭一场!
预告片看下来就惊呆了,没有特别华丽的特效,没有嘶声力竭的口号,没有俗烂的激情。
《战马》更像是聊发少年狂的返老还童之作,虽有战争背景,但不见《拯救大兵瑞恩》逼真无比的暴力血腥。
我感觉就一段预告片,就完胜中国任何一部电影。
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5
丁丁历险记(7.6)
——童年回忆
年份:2011
主演:杰米·贝尔 / 安迪·瑟金斯
推荐指数:★★★★
多少次恍惚以为自己在看的是一部真人电影!
《丁丁历险记》从技术上来说是无懈可击的,动作捕捉技术营造出的华丽视觉,以及动画片所独有的3D视觉优势,都让这部电影无可指责。
而丁丁的题材、故事、人物造型,在很大程度上都非常忠实于原著。
它所承载的,只是最简单的希冀这个世界更加美好的愿望,但只有在阳光的照耀下,我们才会相信这个故事。
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6
辛德勒的名单(9.4)
——奥斯卡最佳影片
年份:1993
主演:连姆·尼森 / 本·金斯利
推荐指数:★★★★★
每一次看都有新鲜发现,每一次看都会内牛满面。
人性是怎样的,《辛德勒的名单》为我们诠释了。世界是怎样的,在《辛德勒的名单》的黑白与彩色的变换之中,我们感悟了。
正如“黑色星期天”,历史有过一片黑暗:而正如影片开头的烛焰,人性闪烁着美丽的光。
《辛德勒的名单》一片将作为电影史上永恒的光辉而存在。
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7
人工智能(8.6)
——科幻经典
年份:2001
主演:海利·乔·奥斯蒙 / 弗兰西丝·奥康纳
推荐指数:★★★★★
这才叫大片儿!大主题大人性,简洁漂亮新奇质朴又壮丽。
他的程序是爱。当爱成为他生存的唯一理由,这个孩子无法不穷其毕生去寻找、去等待,千年万载,轮回往复。
我又怎么能忍住自己的泪水,为了他,为了他从出生就注定无法抹去的烙印。他是机器,它的程序是爱。
斯皮尔伯格的镜头如同喃喃低语,屏心静息地讲述着。音乐仿佛辽阔背景下瞬息起伏的浪涛,配合着他的故事。
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8
E.T. 外星人(8.5)
——最温情的科幻片
年份:1982
主演:亨利·托马斯 / 迪·沃伦斯
推荐指数:★★★★★
这个电影,温情的一塌糊涂
一个外星人被同伴们不小心留在了地球上,孤独无助的时候却幸运地被善良的小艾里奥特发现,他瞒着母亲偷偷收留下了外星人并给它取名E.T.。
虽然语言上无法沟通,但他们之间却建立起了能跨越一切外在障碍的情感联系。
E.T.使孩子们的自行车腾空而起的段落是全片高潮,飞跃了大人们的重重围堵也象征着纯真超越了世俗的力量。
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9
大地惊雷(8.1)
——西部温情片
年份:2010
主演:杰夫·布里吉斯 / 海莉·斯坦菲尔德
推荐指数:★★★★★
萝莉+大叔,绝配
《大地惊雷》在我看来是典型的科恩兄弟片,阴沉的天气、稀少的人群、故事就围着两三个人,在缓慢的叙述中你已经经历了跌宕起伏。
本片把西部蛮荒、落后的感觉体现的淋漓尽致,布里吉斯那邋遢的形象配上配上泛黄的西部色彩,一个活生生的、真实的西部法警就在眼前。
为了生活去抓人、去杀人、去救人!但他做的一切不是每一个人都有勇气去做的,这可能就是大地惊雷的含义,让你有意思敬佩!
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10
拯救大兵瑞恩(8.9)
——经典战争片
年份:1998
主演:汤姆·汉克斯 / 汤姆·塞兹摩尔
推荐指数:★★★★★
战争电影No1,美利坚精神输出大片。
有些电影只配充当茶余饭后的消遣,有些电影则注定成为记忆的里程碑。《拯救大兵瑞恩》无疑属于后者。
抓住了人心并让人无暇打哈欠的电影绝不多见,无怪乎有人说《拯救大兵瑞恩》后除了斯皮尔伯格自己无人再敢拍二战,诚哉斯言!
只因战争乃是人的战争,战争电影也是人的电影。
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请留言告诉君君下期
推荐什么主题的电影系列
使命召唤系类 战争机器 荣誉勋章系列 武装突袭等等。。。你去游民星空大把的是。。。。
地铁2033,
求生之路系列:
Valve 公布全新射击游戏《Left 4 Dead》,游戏由《反恐精英:零点危机》(Counter-Strike:Condition Zero,简称 CSCZ)游戏工作室 Turtle Rock 制作,强调使用“强化版”的 Source 引擎,将带领玩家进入冲击性的射击快感。 《Left 4 Dead》目前正进行单人战役上的微调,确保游戏 AI 有良好的表现;故事描述在现代美国城市爆发出一种高度致命且传染快速的狂犬病毒,感染者外观、面貌不但变得恐怖异常,且心智狂乱,一见到未感染者就立刻加以攻击,由于这座城市已充满数千名嗜血感染者,玩家就是少数几名免疫于这种疾病的幸运者,唯有其他少数幸存者合作,才能杀出一条血路到达安全之地。 不过,玩家可别以为这是一款模仿“活人生吃”的僵尸游戏,玩家要面对的不是从坟墓堆里爬起来的“活死人”,这群感染者的动作既不缓慢,也不僵硬,是一群行动快速、残忍好杀、愤怒…非常愤怒的“人类”。
《求生之路》(Left 4 Dead)硬盘版[英简繁][压缩包]:
http://www.verycd.com/topics/2724121/
《求生之路2》(Left 4 Dead 2)完整硬盘版/v2.0.0.6补丁[压缩包]:
http://www.verycd.com/topics/2782303/
无主之地:
虽然Gearbox是要带给我们一个传奇冒险,但是游戏中也充满了幽默的部分。比如可以在抽水马桶和动物屎堆里发现道具,往水里扔手雷可以收获大堆死鱼。Borderlands故事发生的星球叫做Pandora,故事是围绕着星球枯竭的资源和新发现的外星科技展开的。游戏中将会有20~30主线剧情,130~140个支线任务。并有大量的场景可以探索。游戏中的宝物掉落种类非常丰富,而且有着非常强大的枪械和载具组装系统。据Gearbox称,如果不算上改造的话,游戏中将会有五十万到六十万中武器可以选择。算上改造的话,可以有一千七百万种的组合。(卫星太大了吧,我觉得是说像大菠萝那种的吧)特殊的高级武器将会使用绿色,紫色武器等等常见的武器稀有度设定。游戏设计初期内定了三种传统的职业:Soldier,Hunter,Siren。最近的公布加上了Berserker。 该作具备暗黑系列的主要特色,比如技能树、情节驱动模式、可即时加入或跳出的四人通关模式: ·掉落的每一只枪都有随机属性,比如射速、装弹时间、弹匣容量等 ·武器属性直接影响其外观,比如发着绿光的枪肯定被淬了毒 ·就像暗黑一样,每次开宝箱都无法预料会掉落哪些物品,开箱者总在试图获得更丰厚的掉落 ·技能可升级,技能类别分为装备和体格等,比如玩家可将天赋点数加在手雷携带量上,或是分配给装弹时间 ·设置有武器专精技能,比如“突击步枪专精”,每增加一级都将强化这方面的能力 ·游戏提供了可驾驶的载具,演示中的沙滩车有异乎寻常的腾空能力,就像《战地》里的轻型攻击车或是《光晕》中的疣猪车。 ·所有载具都考虑到了多人合作模式,行驶途中可互换乘坐位置 ·动态背景音乐 ·超乎寻常的肢解画面,残肢漫天飞舞,爆炸物能让敌人一飞冲天 ·50万支枪是远远不够的,准确地说,该作内置了65万3千种枪械
《无主之地》(Borderlands)完整硬盘版/3DM汉化补丁[压缩包]:
http://www.verycd.com/topics/2777087/
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杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。
编辑丨 @忘川
1998年至今,杨炳林的每一天几乎都是从夜晚开始。
睡前,他要将核桃、花生等坚果和各色豆子搁进豆浆机,泡上水、定好时间,早上6点醒来后,只需倒入牛奶、咖啡和蜂糖加热,他就能在出门前喝上一碗“营养餐”。他会在7点多钟背包出门,上公交坐5站,到设施良好的活动中心和老友打乒乓球。乒乓球打到10点整,他会到就近的菜市场里买些蔬果,然后回家洗澡、榨果汁,心情好的时候还会亲自下厨。除了这些事之外,下午3点到6点以及晚间7点到11点,则是雷打不动的“游戏时间”。
不用上班之后,杨炳林一直过着这样作息规律的生活,除了一年两次的旅游,他在这20年里最重要的娱乐项目就是游戏。他没想到自己会因为家人上传的短视频在网络上火了一把——就因为他是一位老玩家,真正意义上的那种老玩家。
杨炳林的日常
杨炳林今年83岁,按我们现在的说法算是“30后”。他的外孙杨艺浣告诉我,从三四岁刚记事起,他就看见外公在电视机前玩初代PlayStation上的游戏,他记得外公玩过的游戏有《生化危机》《恐龙危机》《古惑狼》……以前吃饭的时候,外公还会跟他和外婆聊《寂静岭》的剧情,只是因为都没玩过,他也听不懂。
杨炳林并没有受到任何人的影响,是他自己带自己入了主机游戏的门。1998年,他买了自己的第一台PS游戏机,当时身边的孩子们还在玩小霸王。迄今为止,他用自己的退休金已经买了数台游戏机和数不清的游戏。
杨炳林的游戏生涯从退休后开始,当时他63岁。
丨 1
在家人上传的那些短视频里,杨炳林玩的差不多都是射击游戏。很多看过视频的人都觉得他接触过真实的枪械——结合他的年纪,说不定他真参加过解放战争或抗美援朝呢?
“抗美援朝的时候我还小。”杨炳林澄清了这一猜测。他说自己是纯粹的技术干部,负责钻井采油工艺,不用亲自下井,也没有任何参军服役的经历。
“就是在游戏里假打,买个过瘾……而且技术上一定要一枪毙命,打身上还不行,一定要打得(敌人)脑袋开花!”
杨炳林看书读报时需要老花眼镜,正常对着电视打游戏没有半点问题——压枪、瞄准、爆头等一系列操作,利索得感觉不到他的年纪
1961年,杨炳林从北京石油学院毕业后,被分配到四川隆昌汽矿担任石油钻井技术员,1964年调到四川泸州,后一路升至钻井高级工程师。因为工作繁忙,没有自己的时间,杨炳林早适应了“今天开会、明天出差”的节奏。这样的生活一直持续到退休。空闲下来之后,他突然有了很强烈的失落感,感觉自己的生活很轻,没有重量。
杨炳林开始试着“增加砝码”,先是开始打乒乓球,后来又加上打麻将,最后麻将被替换成了主机游戏——到这时他才觉得自己的生活又平衡了。
“一开始是在街上看到很多年轻人在玩游戏,看了以后感觉这里头有很多文章……工作也不用工作了,脑子也没用了,就打游戏呗。”
丨 2
在那个游戏还普遍被视为“洪水猛兽”的年代,旁人眼中的老杨家很奇葩,因为“老的玩游戏,小的也玩,连外孙都玩”。因为工作忙,杨炳林没能影响儿子的游戏生涯,反而外孙玩游戏是他退休后手把手带出来的——他认为玩游戏除了能锻炼智商、增长见识,也能磨砺人的精神。
“我外孙也喜欢打游戏,我在游戏里钓鱼,他就在旁边看,自己上手钓到了还会欢呼雀跃。”杨炳林轻快地回忆往事,“那时候还有那种开车游戏……为什么他现在开车开得好啊,就是那个时候得来的经验呀!”
当时他们玩的“开车”游戏可能是《迪士尼主题公园赛车》——这是我根据外孙的描述推理出来的
因为妈妈工作忙,杨艺浣小时候基本上都在外公外婆家,放学后也是在这儿等着妈妈下班。杨炳林有时便会把外孙架上后颈,带去街机厅,买把游戏币,一起打打《拳皇97》。每逢周末,院里的孩子们也都会围在他们家的PS主机前,眼巴巴瞅着杨炳林摁下灰白色机身上又大又圆的按钮,期待着光碟放进去后将点亮的新世界。
“到现在我的发小们还记得外公。”杨艺浣说,“就是老顽童、孩子王那种感觉。”
因为有杨炳林在监管游戏时间,孩子们又有了固定去处,邻居的大人们倒也不太反对——反正找不到孩子时,来找杨炳林就对了。
“有没有哪些游戏,会让你觉得不适合小孩子玩?”
“买游戏肯定是买些很正宗的游戏,主机上也没什么太乱七八糟的,都可以打。”杨炳林说。
“对于您花钱买游戏机和游戏,您爱人不管吗?毕竟还是笔不菲的开销。”
“不管,为什么管?这是我们自己个人的主权和财产。”杨炳林义正词严,“男同志搞的事情女同志不一定懂得,所以她没办法干涉到这里头来,就是钱的问题比较敏感——假设你花了1万,说成100肯定也瞒不过去。”
“所以您是怎么过的家里那关?”
“过关的方法就是‘少说’。”
当时在泸州,当地电脑城之类的地方能找到四五家卖游戏的店,杨艺浣说:“在卖游戏的地方我外公是比较出名的,他们都知道有个老头儿喜欢买游戏,一般有什么好的碟子就要推荐给他。我只在小学初中的时候跟着外公去过,当时外公都是5张、10张一捆捆地买。”
虽然PS、PS2已相继送人,但杨炳林家里的游戏还有好几箱,这只是库存的一部分
那个时候,杨炳林还意识不到这些都是盗版,就这么积少成多买了一整柜。
“那个时候游戏很便宜,开始卖15块,后面降到5块钱一张,现在的游戏一张都是300到450块钱,这个概念不一样了。原来可以买20张,现在只能买1张。为什么现在PS4游戏买得少?主要是太贵了,刚刚给你看的那些加起来就几千块钱。”
虽然价格上去了,但对买回来不喜欢的游戏,他也绝不会为难自己——在介绍游戏收藏期间,他就对着《刺客信条:起源》大摇其头。“之前的《大革命》我也没打完。”
丨 3
最开始杨炳林觉得很多游戏都“很深”,打不懂,打不懂时他就会停下来。在他看来,游戏是被成百上千人努力制作出来的结晶,所以他从来不查攻略,喜欢自己探索游戏,并试图弄清楚制作人的用意是什么。
“也没人跟我抢,我一个人想,一个人打。每天下午固定3个小时,到了时间游戏再好、玩得再沉迷也会刹住,隔天继续……我的技术可能没有年轻人那么多花式、那么好,但在我这个岁数,最不缺的就是毅力。”
本来晚间7点到11点是和老干部们愉快的麻将时间,后来杨炳林将这个时间也挪用到了游戏上。对于为什么放弃麻将,他的解释是“因为怕肺癌”——每次麻将桌上,总有两个或以上的人在抽烟,除了他自己,他在以前烟酒均沾的时候也查出过胆结石。
“当领导时要喝酒,喝酒喝多喝出毛病了。现在和我同样工作的领导已经‘走’了很多了,都是因为喝酒啊。”
杨炳林愣是靠着退休后风雨无阻地每日打乒乓,不靠医疗设备,也未经过手术,就让胆结石自然地从体内排出。打游戏在他这里,也打出了修身养性的效果。
杨炳林自认球技中等,目前的最好成绩是省老年乒乓球比赛第三名
“你自己感受一下,打不过去的时候啊,心里有点不舒服,就会反复摸索、反复思考,比如换个武器、上一些Buff再上去打。最后终于打进去了,心里就会突然间高兴起来。”作为例子,杨炳林跟我聊到当初打《生化危机》时的愉快感受。作为从初代开始玩的老玩家,还找出《生化危机7》的游戏盒给我看。
“玩恐怖生存游戏不会觉得紧张或害怕吗?”我又问他。
“从来都不怕。我老家福州南公园那边曾经有个专门枪毙土匪的操场。我从小看枪毙土匪长大的,看多了就跟老兵差不多了。”
“会有语言方面的问题吗?早期PS、PS2上好像没有那么多中文游戏。”
“会有些问题。”
杨炳林上大学那会儿,大学讲师都是从苏联回来的,学校里教的也都是把“ABCD”读成“啊悲碎得”的俄语——虽然英语也有老师在教。
“闷着进去玩啊,游戏里说这么快的英语没办法完全理解,但看人物动作猜,或是把这个词抄下来查字典,翻译出来不就完了。大家不都是这么过来的吗?”
丨 4
杨炳林并不掩饰自己对索尼的喜爱,并根据多年的游戏体验得出了“日本索尼质量好”的结论,他认为PS4是目前最好的主机——尤其上面还有他喜欢的“神秘海域”系列。他向我盛情推荐了“神秘海域”前三部的高清合集。
从PS、PS2买到了PS4,杨炳林在中途跳过PS3,而是选择购入了同世代的Xbox 360。
相比PS4游戏的数量,杨炳林收集的Xbox 360光盘数无疑要多得多,他还有专门的碟片夹来安置那些他通关了的Xbox平台游戏。他会在这些碟片上贴标签,记录这款游戏的通关时间以及游戏最终的结果——就好像手动贴上的“通关奖杯”。他在称呼这些游戏时会用“动作片”“冒险片”“枪战片”这样的称呼,还为了玩“体感片”买过一个Kinect,但因为每次玩“体感片”,从开机到调校镜头都需要半个多小时,太费事,家里便没人陪他玩,爱人也还是更习惯去外面和姐妹们扭广场舞。
专门用来存放“已通关游戏”的光碟夹,上头都会标记“通关时间”和“游戏结果”
现在杨炳林买游戏不同于从前,一方面因为游戏价格昂贵,另一方面也因为能玩的游戏越来越少。“泸州的游戏机店已经没落了,除了新街那边还有一间,其它都垮台了,电脑城里只有计算机没有游戏机了。现在老板会打电话通知我,跟我说有新游戏到了,问我要不要。”
即使有了网购,杨炳林还是喜欢去店里买游戏盘。“明明知道老板要赚你的钱,但还是把钱送过去了……因为老板要是光做空生意,他的肚皮怎么填饱呢,只能靠我们这些买他片的人啊。”
他通过网上也知道任天堂出了新主机,也去店里看过。但他感觉现在还没有太吸引它的内容。
“如果以后有了呢?”
“有好的肯定要去买啊!你想一下,像我们这样八十几岁的人再不买,是要等到几岁才买啊?”
丨 5
尽管有两个会打游戏的儿孙,但他们最终“叛变”到了电脑游戏阵营。儿子是个多年的《魔兽世界》玩家,杨艺浣长大后也不再跟着外公玩主机游戏,反而热衷于《CSGO》《守望先锋》和“吃鸡”,《Dota 2》前前后后打了700多个小时。杨炳林最终也习惯了一个人玩游戏的状态。
“现在在泸州,老年人里打游戏的大概就剩我一个人了。”
杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。
迄今为止,杨炳林仍没有用PSN账户联过机。他在视频通话时向我展示了他在《孤岛惊魂5》中收集的各种服装。由于不玩联机对战,最近也没有值得玩的新作,他已经将《孤岛惊魂5》通关了两遍。
杨炳林对《孤岛惊魂5》这样的3A大作非常买账
“没有想过去结识当地玩游戏的年轻人吗?”
“年纪轻的和年纪大的思维方式肯定不一样,喜欢的内容也不一样,所以不可能在一起的,一起就会产生矛盾——现在就算都是年轻人,坐在一起都容易产生矛盾……我这么大年纪了,人家也看不起我,我也不想认识太多的人。认识人能干啥?第一要比拼,看哪一个打得好;第二看哪个动作迅速,这个真没必要。我已经把好多历史都经历完了,现在只希望大家都好,你好我好他好,再不要引起矛盾,多好,你说对不对?”他自顾自地笑了起来。
丨 6
岁数渐长,杨炳林能做的事情越来越少了。刚退休的时候,老两口还能一年两次出门旅游,那会儿他们会撇下家里的小孩出国玩,跟团去过日本和新马泰。过了80岁以后,就算身体再健康,航空公司都不让他们上飞机了,于是他们只能到周边去自驾游。原先杨炳林出游还能拿个手提包背着PS4,到了酒店没事可做还能玩游戏给那些服务人员看,现在也背不动了。
但这些珍贵的回忆,杨炳林和爱人都用影像记录了下来——这是从录像带风行的年代就养成的习惯。现在,这些录像带的内容也被转换成电脑常用格式,储存在硬盘里。杨炳林家里还有两台打印机,一台黑白的用来打印文稿,一台彩色的用来打印照片。
出游日本时,老两口还换上了当地特色的浴衣和羽织
“之前拍照、摄影的都是外公外婆,我们小一辈的不怎么拍,都是外公在一家人吃饭的时候拿着相机,后面又把相片洗出来分享。”杨艺浣说,“但现在反过来了。”
帮外公在短视频平台上上传视频的人是孙媳妇——虽然她和杨艺浣还没领证。孙媳妇最初上传视频只是想记录二老的晚年生活。此前,杨炳林从未分享过自己的游戏经历,也没想到会有那么多跟外孙差不多岁数的人,觉得他像自己的同伴,喜欢看,还留言求更新。
“之前只有我爱人还有外孙、孙媳妇喜欢在旁边看。”在某个上传的短视频里,当杨炳林对着电视屏幕“突突突”时,爱人就在他旁边放着清雅的古筝演奏。
“外婆不管,还看他玩。”——杨艺浣说
“刚开始外公不相信有‘很多人看他’,以为是我们骗他的,他觉得不可能,不相信,其实内心应该还是挺高兴的,每次过去还会问,最近有没有小朋友回应啊?我说有的有的。”杨艺浣说,“但也有人觉得是炒作的,会说些对老人家不太客气的话。这种评论我都不理会,老人家开心就好。”
但杨艺浣还是没想到会有人因此联系上他,并对外公的故事感兴趣。
和平素上传的视频里不同,跟我视频通话时,杨炳林把背心换成了POLO衫,显得略微正式一些。刚露脸时他笑得腼腆:“我牙齿都没有了,不好看哈。”身后的老太太背着手,也瞅着镜头里的我在笑。
“昨天听孙子说要被采访,赶紧准备了一下目录,害怕自己说话颠三倒四,你们会一直笑我,就不好了。”结束通话前,杨炳林很诚恳地对我说,“欢迎你们这种‘照顾我们’性质的采访,我对你表示衷心地感谢。因为我们这样的老头子在家里,除了出去打球还可以嘻嘻哈哈以外,其他人都不太会来了解我。除了孙媳妇,你算是第二个来了解我的。感谢你,感谢你。”
视频通话前,杨炳林用“目录”记下了所有想说的话,最后一句是:“我还会一直玩下去。”
挂掉视频通话后,我寻思了许久,决定送他一张PS4上的新游戏。
原文链接:83岁的游戏玩家
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这是关于日本同人恐怖游戏发展的记录与考据。
作者丨连根塞
去年,广受好评的独立游戏《去月球》推出了高清复刻版——尽管初版是用游戏开发工具RPG Maker制作的像素游戏,但出彩的剧情演出让无数玩家忽略了画面的朴素,纷纷被这个故事打动。前段时间,另一款同样用RPG Maker开发,在同人游戏界极负盛名的佳作《魔女之家》,也以“重制版”的形态登陆Steam——与《去月球》不同的是,《魔女之家》的分类是很多人闻风丧胆的恐怖游戏。
你没看错,这样的画面风格竟是一款恐怖游戏
很多人或许难以想象,这样满是像素点的画面,能恐怖到哪里去呢?然而就像当年的《去月球》一样,还真有不少玩家对《魔女之家》交口称赞。他们先是被游戏营造的恐怖氛围震慑,最后又叹服于结局时揭开的那个残酷真相——这是个充满精妙谜题和出彩剧情演出的黑暗童话。
趁着这次重制版推出,我有幸联络到了当年把这款游戏带给中国玩家的中文实况主“泪腺战士”(holarula),并进行了一些相关知识取材,最终带来了这篇日本同人恐怖游戏考据,在本文的最后,我作为外行人,也向泪腺战士提出了一些征求内行观点的问题,希望能帮助大家了解同人恐怖游戏的发展历程。个人水平有限,权作记录,年代久远难免疏漏,还请海涵。
(部分图片经技术处理已去除恐怖效果,请安心阅读。)
丨 远古时代
追根溯源,“恐怖游戏”这个分类的起源可能是一部赛车电影。
我个人的了解是,游戏史上第一款引入残酷惊悚要素的作品是1976年的《Death Race》。这是一款通过“开车碾死行人”来计分的游戏。从游戏名称和计分规则来看,游戏的“灵感来源”应该是1975年史泰龙主演的赛车电影《Death Race 2000》——尽管当时的制作公司Exidy极力否认这一点。不过,在当时有限的技术背景下,游戏漆黑一片的画面和受害者们凄厉的电子合成悲鸣声,居然还真营造出了那么一点恐怖感。
《Death Race》的游戏海报(左上)、《Death Race 2000》的电影海报(右上)及游戏的实机画面(下)
有了Exidy在恐怖惊悚主题上的尝试,友商也纷纷跟进这一领域,之后明确地分为两个分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,2D界的始祖则普遍被认为是1982年在Atari 2600登场的《Haunted House》。
《Haunted House》可以说是最早在“探索逃生”这个领域中进行尝试的恐怖游戏,灵感可能来自于1969年加利福利尼亚州迪士尼乐园的游乐设施Haunted Mansion。在这款游戏里,玩家需要在盘踞着蜘蛛、幽灵、蝙蝠的大宅中寻找3个壶的碎片并设法原路脱离,高难度下进行探索时还需要合成各种道具,比如拓宽视野的火把、隐身保命的法杖。游戏画面单调,主角形象更直接被简化成了两只眼球,但《Haunted House》做足了脚步声、打雷声等环境音效,以那个年代的技术水平来讲算是相当不错的制作。
1982年推出的《Haunted House》可以勉强认为是“探索逃生”类游戏的开端
1989年由卡普空制作的《Sweet Home》,也在这个领域做出了开创性设计。早年,RPG还是种做起来难度非常大的游戏类型,并非每个公司都能驾驭,当时《Sweet Home》就尝试在《勇者斗恶龙》的RPG模式之上加入“恐怖探索”要素。这部作品本身被淹没在了时代潮流中,但游戏的很多设定却启发了三上真司,并最终促成《生化危机》的诞生,因此说它是后世一切“生存恐怖”类游戏的源头也不为过。
有意思的是,另一家日本游戏厂商Chunsoft也曾想开发一款恐怖RPG,并找来知名脚本家长坂秀佳合作。受限于硬件机能和开发力,这款1992年上市的《弟切草》没能如愿做成RPG,却意外开创了“音响小说”这一游戏类型,成为恐怖题材的新载体。1994年,Chunsoft更靠我孙子武丸执笔的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖游戏同人创作的源头就来自于此。
《恐怖惊魂夜2》这个“屏幕乱码”的经典Bug演出曾吓倒不少人
另一款对恐怖游戏领域产生深刻影响的作品,是日本游戏厂商Human Entertainment于1995年推出的《钟楼》(Clock Tower)。那个时候,惊悚血腥风格的恐怖电影风靡一时,多多少少影响了同一时期的恐怖题材游戏,《钟楼》在设定上大量借鉴了詹妮弗·康纳利主演的意大利恐怖电影《Phenomena》,但很多人或许不知道,单独被衍生为系列作品的《钟楼》,原本是Human Entertainment的“Panic Soft”系列的第三部作品,前两作分别是海底逃生题材的《Septentrion》,和火场救人题材的《The Firemen》——这从侧面印证了当时游戏业界对“Panic”(偏重突然惊吓)和“Horror”(偏重心理恐慌)的区分还不明确。
这个时期对同人恐怖游戏而言就像“远古时代”。受限于硬件机能,当时游戏的画面表现力有限,作者们不得不锻炼出一身“用像素点绘表现血肉横飞”的技艺。受各种管制的商业公司尚且如此,更不用说随心所欲的同人游戏。
1998年,W.Dee氏发布了同人游戏制作工具“吉里吉里”引擎。有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等商业名作在前,一时间民间涌现了大量恐怖主题的同人电子小说,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都颇有些名气,但同期作品中最人尽皆知的,是07th Expansion自2002年开始,以连载形式发布的《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に)。
2003年发布的《Demonophobia》也同样在网络上获得广泛传播,甚至后来有了中英文版本。从可玩性来讲,这款游戏基本上就是个劣化版的《钟楼》模仿品,但它“生动形象”地描述了女主角的数十种死法,成功跨过文化背景的沟壑,让各国“变态”们的灵魂获得了共鸣……
再往后的画面掐了不让播……
再往后的画面掐了不让播……
只有“变态”的想法当然还不够:制作游戏终究是个技术活儿,不是每个人都能从轮子开始造车——直到一家热心公司的出现。
丨 黎明时代
这家“造轮子”的伟大公司叫ASCII,公司的背景还不小:当年的世界首富比尔·盖茨和日本工程师西和彦私交甚好,两人在微软总部一拍肩,建立了日本分部ASCII Microsoft。这家公司不仅是日本软硬件开发的先驱,还在出版业有一定地位,算是一整代日本人的电脑启蒙。
和当时雄霸一方的任天堂类似,ASCII一时间把控了几乎所有日本电脑软件的制作发行,其中自然也包括很多游戏。时间长了,ASCII认为“授人以鱼,不如授人以渔”,便开始为用户提供各种各样方便的开发工具,这一系列软件统称为“ツクール”系列——这里的“ツクール”,是用日语“作る”和英语“Tools”合成的造语。这一系列工具能开发的类型包括格斗、动作、电子小说,甚至动画,而唯一活到现在的“RPGツクール”系列,就是大家熟知的游戏开发工具“RPG Maker”——是这套工具在美国发行时用的名字,一般被简称为“RM”。
光膀子的交情——左二是比尔·盖茨,右一是西和彦
ASCII公司利用自己在媒体上的影响力,开办了各种围绕着这些工具的比赛,意在挖掘民间能人为游戏界输送人才,茫茫多的获奖作品中还真有两个用RM开发的恐怖主题作品:《尸体派对》和《囚人へのペル?エム?フル》。
关于前者的来龙去脉,我曾在《“尸体派对”系列漫谈》中写过,这里不再赘述。《囚人へのペル?エム?フル》的故事发生在埃及,考古学家土田教授和助手黑江发现了金字塔下的遗迹,但遗迹里布满了足以致死的陷阱,教授想了个损招:召集一批观光客当人肉排雷机保护自己,这批倒霉蛋就是主角一行人。
虽然开发平台是RM,作品中却刻意融入了一些上世纪80年代文字冒险游戏的设定,比如调查一个物体不会直接互动,必须要从“推拉”“殴打”“对话”等指令中选择其一——即便当时是1996年,这也是相当复古的玩法了。为了增加难度,玩家如果在关键时刻选错指令,会导致不可挽回的后果,而探索途中丧命的同伴,都会在终盘化为活尸袭击主角——想要达成“全员生还”的完美结局可不那么简单。
游戏画面现今看来十分简陋,但可以说是一代日本玩家的“心理阴影”了
两部作品的设计理念都基于《Sweet House》,侧重方向又有所不同:《尸体派对》脱离了血肉横飞的“Panic”,首度尝试营造日式恐怖氛围;《囚人へのペル?エム?フル》在强视觉冲击的前提下更重视探索方面的可玩性——不夸张地说,后来80%以上的RM恐怖游戏,都从这两作中汲取了经验。
时间轴推进到新千年,绝大多数个人电脑都装上了Windows系统,ASCII也发售了功能大为增强的《RPG Maker 2000》,游戏制作的门槛进一步降低,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,恐怖游戏领域当然也受到了这份恩惠。
这个时期,就像同人恐怖游戏的“黎明时代”,尽管作者们的技术还比较稚拙,但想法和表现形式上算得上是百花齐放:有老实坚持“Panic”吓唬人作风的克苏鲁作品《涅槃》,有每一步都可能改变同伴死亡结局的《可能性》(カノウセイ),有生动描述女主角和软体动物的《寄生Joker》,还有同时触了两个版权霉头的《野比大雄的生化危机》……但在这个年代诞生的RM恐怖游戏中,最出名的那个想必大家都有所耳闻——《梦日记》(ゆめにっき)。
《寄生Joker》,当时的猎奇和恐怖还分不开
《梦日记》于2004年发布,至今为止没人能解明游戏的意义。尽管并非以“恐怖游戏”的名义发布,但《梦日记》却被不少人列为这个品类游戏的巅峰。由于游戏氛围过于怪异扭曲,导致在2018年接受采访之前,原作者ききやま一度被很多人认为已经自杀。根据作者的说明,游戏灵感来源是PS上描述梦境的诡异游戏《梦境模拟器》(LSD: Dream Emulator),欧美圈因它长得很像任天堂的“Mother”系列给了超高的评价,在二次创作领域更成了一个传奇。当然,这是niconico上线之后的事了。
丨 黄金时代
niconico上第一个火成现象的RM恐怖游戏是《青鬼》,起源是2009年ふひきー氏的实况视频,至本文截稿前仅第一部分的播放量已达669万次。游戏模式比较接近2D平面化的《钟楼》,游戏目标是一边躲避青色巨人的追击,一边想办法逃出封闭的洋馆。至少就当时(2009年)的版本来说,游戏重点还是解谜,谈不上什么故事和角色塑造,和大家熟悉的RM恐怖游戏形式尚且有一些差距。
可以确定的是,知名实况主レトルト在2012年投稿的《Ib》实况视频,是正式引爆恐怖游戏热潮的关键事件。和《青鬼》简单粗暴的鬼抓人模式不同,《Ib》属于节奏比较慢的探索解谜游戏,游戏本身可供探索考证的地方也比较丰富。
レトルト当时作为实况主已经出道几年,积累了比较好的实况技巧,游戏本身不太吓人,实况主也不太聒噪,不至于喧宾夺主——说一句比较得罪人的话,很多国内实况至今都做不到这么好的效果。
当年做游戏实况,还不用露脸给人看……
单论播放数,レトルト的这套《Ib》实况视频并不比ふひきー的《青鬼》高,但为《Ib》引发的热潮可以说是“指数级”的:视频上线后,Pixiv和Twitter出现了大量《Ib》的二次创作,把“同人恐怖游戏”这个概念从小小的niconico推向了整个互联网;观看实况的人中,也有一些成为新的实况主或游戏开发者,他们的作品又带动新的参与者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚体-HeadLess》等名作,都诞生于这个时期。就连《オニアソビ》《BLACK LABO》等险些被埋没的、黎明时代的优秀作品,在此期间也纷纷重见天日。
与《Ib》同时,原本早就隐退的游戏王MAD作者ふみー也突然出山,发布了《魔女之家》。上一个作品还是传统校园怪谈的せん发布了同一风格的《狂父》(Mad Father)。究竟是3个作者想到一块了,还是后两者受《Ib》影响,现在已不得而知,但这3作基本上奠定了黄金期RM恐怖游戏的主流风格——柔弱无力的美少女主角、阴沉血腥的封闭空间,以及大量零散文本构成的黑暗幻想悲剧。
《Ib》《魔女之家》和《狂父》是经常被同时提起的3部作品
同人恐怖游戏的兴起还有个客观条件:Wolf Editor的出现。在ASCII发掘的开发者中,有个叫SmokingWOLF的奇才,14岁起就开始着手尝试用ASCII的各种“ツクール”工具进行游戏开发,从2001年的《シルフェイド見聞録》起,几乎每部作品都获过大奖。2008年,SmokingWOLF脱离RM,自行开发了Wolf Editor这套游戏开发工具。Wolf Editor不仅制作RPG比RM要方便,在开发战略、动作等类型的游戏上也有自己的一套——最主要的是,这是个免费软件,不像RM每次更新换代都要花钱买,自然更进一步扩大了同人游戏制作者的群体。
再往后一两年,同人恐怖游戏中已经很少出现令人作呕的视觉猎奇和突然惊吓,从全方面的18禁降低到15禁甚至老少咸宜,恐怖元素也从游戏的核心转变为故事、角色的载体,此时已很少能看见不穿衣服或以“零件”形式存在的人体。就连一些老牌作者,像黎明期爱玩“硬派枪战”的晋太郎、恨不得吓你吓到心肌梗塞的粉粉粉粉粉等,都向大趋势屈服,作品风格明显温和了许多。
光看标题界面都能感受到这种风格的变化
由于绝大多数同人恐怖作品的开发平台都是RM或Wolf,很多开发者开始贡献出一些图像、音乐供同行免费使用。如果是做传统类型的同人游戏,开发者们琢磨战斗系统的代码实现还忙不过来,音画方面能凑合,绝不多费一道手,但完全靠艺术表现来塑造作品的恐怖游戏正相反——是开发恐怖游戏的需求,大幅提升了这些共享网站的热度,浇灌了整个同人创作界。
很早的时候,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢現等网站致力于收集同人游戏,并定期开设投票奖项,不过这些都没有2013年起niconico举办的“自作GameFes”影响力大——坂口博信、增田顺一等业界名宿不仅接受了主办方的采访,还对民间作品报以肯定态度,对于有志于此的制作者来说,可以说是无上的荣光。最不重要的反而是奖金,拿多拿少是个缘——这一活动标志着原本只局限于小圈子的同人游戏开始被版权方所注目。
东京电玩展现场专门为这些同人恐怖游戏架设了一座主题鬼屋
以此奇迹席卷网络社区后,同人游戏终于开始“入侵”现实世界。在niconico的推动下,日日日、元长柾木等在商业出版物业界小有名气的作家们开始了和这个小圈子的接洽,黄金时代水平比较拔尖的一批作品,几乎都有对应的小说或漫画。只要足够精彩,你的故事就有机会摆上书架,得到更多人的认可——对于制作免费同人游戏的作者来说,那真的是一个梦想触手可及的黄金时代。
丨 深海时代
无论之前这个圈子有多热闹,现在同人恐怖游戏是真的没落了,过去一两年,像2012年三巨头那样名震天下的恐怖游戏已不曾得见。想要知道它为何没落?我们还是得先挖掘它兴起的深层次原因。
早年间,RM制作者大多致力于开发不输商业大作的正统系RPG,恐怖游戏还属于没什么人关注的领域。黎明时代的作品动不动就来个18禁自然限制了受众,而像《青鬼》《哥欲崇》这种质量还不错的作品,就算火起来也只火了它一个,根本带不动同行。至于带不动的原因,说起来还有点讽刺:它们作为恐怖游戏太“忠于本职工作”了,胆小的人只听个介绍就决定告辞再也不见,这可怎么推广呢。
《クロエのレクイエム》的两名作者,当时分别只有16岁和19岁
《Ib》的成功,可以说是恰好踩到了当时的风口上——2010年,同人音乐出身的团体Sound Horizon获得日本金唱片奖,标志着黑暗幻想风格的作品得到大众认可。同人领域从来都是宣传热情和创作欲望更高一筹的女性掌握话语权,这种人物美型、氛围华丽、故事浪漫的作品,显然比较受女性垂青。在笔者视野所及的范围之内,兼踩Sound Horizon和黄金时代同人恐怖游戏两个坑的女性朋友相当多。
因为传统观点所限,传统恐怖作品的受众大多为男性,制作者们也遵从趋势把作品搞得越来越重口味,并和同为男性向的枪战、赛车、美女要素紧密结合。作为电影的后辈,电子游戏也继承了这些特征,至少现在“生化危机”系列还是商业恐怖游戏一哥。与此相反,像《Ib》这样只有微量恐怖元素、侧重于情感描写和故事性的同人游戏,满足了女性玩家的需要,《Ib》的成功可以说是建立在很多有利条件上的必然。
比如《狱都事变》,就很明显的是为卖腐而生……
冷静下来之后,我们就会发现日本同人文化中存在的很多不确定因素,其中最具代表性的就是“停止公开”——很可能作者哪顿饭吃咸了不高兴了,下载链接一撤,这游戏就全网禁止流通了。分流?不可能的,很多作品发布的地方有且只有博客,更感人的是,日本的网民们特别听话,说不传播就不传播,很多优秀的老作品就这样断了根。
商业公司的揠苗助长更加速了黄金时代的落幕——早期无非还在小众亚文化这圈子里转悠,到后来就是明显被过度榨取了。比如《青鬼》的重制版就被当作《贞子vs伽椰子》电影宣传的一环,《尸体派对》在5pb的压力下搞出了素质极差的续篇,最过分的是《恐怖之森》(Death Forest),这么点儿体量的游戏居然被攥出5部电影来,片子之**游戏中的鬼更惊人。
至于未完结的《被虐のノエル》和已经动画化的《殺戮の天使》,都是niconico发现作者有潜力之后合作推出的连载型游戏,作品本身当然没什么问题,但漫画、小说、广播剧、Steam贩卖这一套行云流水的操作,确实已经和早期“人人认真做游戏,出名全靠撞大运”的方式截然不同。我虽不认为用爱发出来的电有多干净,但确实无法否认:商业化介入之后,试图混进这个圈子、沽名钓誉的人太多,拉低了游戏的平均质量,能不能捡到好游戏纯属摸奖,极大伤害了实况者和观众的感情。
只是随便挑了一些衍生作品
标志着同人恐怖游戏黄金时代结束的,恰好是niconico的整体衰落和快餐文化的旋风——网络直播迅速摧毁了古老的实况录像模式。虽然主播们偶尔也会玩一玩同人恐怖游戏,但观众的关注点都在主播身上,游戏内容本身反倒没什么人在意,这种无法回避的全球趋势,对执着于讲故事的作者们来讲,显然是非常打击创作欲的灾难。
客观地说,这一两年并不是没有像《永命館》《未完のエリザ》这样质量不错的作品问世,但大势已去,一两个作者挡不住时代的洪流。同人恐怖游戏的小世界如同曾经繁荣过的海底古城一般,曾经被人传颂,如今却惹人惋惜,只剩少数遗民,还在口口相传着那个黄金时代的伟大奇迹。
2018年的作品《湖底の童歌》算是佳作,但鲜为人知
丨 异传
通过爱好者的传播,同人恐怖游戏的文化走出日本,出现了许多海外作品和实况者,形成了各自不同的文化圈。也有很多作者着手开发属于自己的同人恐怖游戏——虽然也有几部水平精良的优秀作品,不过大多都甩不开日本风格的影响。
“日本出品”以外的一些恐怖游戏佳作
借此机会,我得以联系上知名的中文实况主泪腺战士——作为少数长期投稿日语原文同人恐怖游戏的实况主,她为国内相关文化的普及做出了极大贡献。除知识方面的考证外,我也向泪腺战士提出了一些观点性的问题,将这位内行人的回答用作本文的结尾,我认为再合适不过。
感谢各位抽出时间阅读,如您对恐怖游戏还有兴趣,欢迎移步我此前为.EXE文化和“尸体派对”系列所写的漫谈文章。
Q1:不论商业或同人,恐怖解谜类型的作品单次游戏时长通常都小于5小时,你认为有什么共性或原因吗?
A1:与其说是恐怖解谜类的流程较短,不如说这类游戏需要大量且不重复的惊悚要素和谜题去填充,主要就是难在“难以复用”这一点,从游戏开发设计的角度来说,本身就有一定难度,商业亦是如此,更别说民间了。况且要保持那种恐惧的感觉,游戏时长久了,玩家集中力大幅下降,这应该也是重要的一点原因。
Q2:你认为同人恐怖游戏和商业作品比起来最大的吸引力在哪里呢?
A2:商业游戏提供的东西往往较“多”较“实”,而同人提供的东西更像抛砖引玉,有很多遐想空间,让人很有二次创作的欲望。另外,完全抛开商业要素这一点也很重要,作者只表达自己想表达的,这让游戏本身变得非常“极端”,有时候便更容易撼动人心。
Q3:同人恐怖游戏的良品率降低有何原因?
A3:所谓“黄金时代”确实出了几部剧情很不错的游戏,但亮眼的剧情毕竟难写,而“惹眼、有梗的角色”就比剧情成本低多了,况且在RM的滤镜之下,玩家和观众很容易对其实并不太经得起推敲的角色产生感情、热情——因为RM的游戏角色普遍都有非常大的空间让玩家自己脑补,再加上热潮的影响,圈子内很活跃,可以说是形成了一个良性循环,在这样一个大环境下,自然很多创作者更倾向于创作一个“故事”,而非恐怖体验。
可惜好景不长,很快就出现了一些上面提到的“鱼”,急于求成,游戏系统、游戏剧情这些基础都还没有打好,先把角色、世界观给做了,此类游戏多烂尾,但乍一看会让人觉得是一个“以剧情为主”的游戏,这也让这圈子本身看起来“倾向于重视故事性”,与其说用户诉求是“剧情>恐怖”,不如说是大家想看到更多非官方出品的优秀剧本、优秀角色。
在狂热爱好者口中被称作游戏界“莎士比亚”的海底囚人,制作了游戏《大海原与大海原》
Q4:有很多黄金时代的作品都在Steam贩卖了,翻了一下相关代理公司,是当成独立游戏看待的,这些作品被从小圈子里拉到了世界范围,反响大都还不错。情义千斤比不上人民的币,在能切实谈出收入的情况下,你认为有可能再度引发创作热潮吗?还是因为商业介入,以及要贴合老外的政治正确,而产出不太像样的作品?
A4:如果是再现“黄金期”的热潮,我认为是不太可能了。我坚信好的民间作品和“单纯想要讲好一个故事的初心”是密不可分的,毕竟客观来说只要牵扯到了商业,那就自然有了考虑用户体验的“义务”,你的作品不再是“自我满足”,而需要一定程度上的“服务用户”,这样一来就违背了之前说的“相比商业游戏来看同人游戏自身的独特魅力”,同人不再同人,又谈何热潮呢。
但其实我内心深处还在一厢情愿地“妄想”:或许在现在这个(商业量产、用户浮躁的)大环境下,依然会有那么一个“奇人”存在,这个人只是想讲述心中的一个故事,不求名利,只想这个故事有朝一日被世人发现。
Q5:自由发挥部分。请谈谈你对同人恐怖游戏的一些想法,包括niconico文化、同人作品整体认识、老一辈爱好者对新人的教导等。请随意表达,这一部分将作为全文结语,再次感谢你的合作。
A5:免费恐怖游戏一时期的兴盛,自然离不开个人(作者、玩家、实况主)的奋斗,但也要考虑到历史的进程。虽然我为这样的文化衰落感到遗憾,可优秀的作品并不会因为热潮退去就不再优秀,即使再多年过去,相信依然有人会记得那些曾经感动到自己的“像素小人”,至少我一定会。
原文链接:献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史
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2023-12-25 / 1.0.3
2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0