软件,游戏,APP下载,公益下载:帝一应用

帝一应用手机版|下载排行|最近更新|tags标签汇总

当前位置:首页 - 攻略 - 手游攻略 - 恐怖传奇攻略视频攻略大全,恐怖传奇被遗弃的新娘

恐怖传奇攻略视频攻略大全,恐怖传奇被遗弃的新娘

时间:2022-04-29 02:32:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,恐怖传奇被遗弃的新娘

找到地窖口,得到信件,再次点击信,可以拿到后面的别针。 然后点击枯井,拿到螺钉;点击红布那里,使用别针,得到钥匙。 然后点击风车屋的门,拿到铁片。 回来点马车轮,将螺钉和铁片用上去,就可以拿到轮子了。 然后来到板车这里,先用小钥匙解开锁,拿到梯子。 去井那,使用梯子,拿到水龙头。 返回板车这,在车上红酒桶使用水龙头;将砖头移动,并且将轮子装上去,推动板车。 退出来,到马车玩找东西的游戏,获得雨伞。 用雨伞将风车够下来,拿到绳子,然后对着门里使用绳子,就可以进入风车屋内部了。 玩找物品找不到可以玩多米诺牌。

恐怖传奇攻略视频攻略大全,恐怖传奇被遗弃的新娘

2,五险一金全攻略

这是来自百度百科:五险一金是指用人单位给予劳动者的几种保障性待遇的合称,包括养老保险、医疗保险、失业保险、工伤保险和生育保险,及住房公积金。

2016年3月23日“十三五”规划纲要提出,将生育保险和基本医疗保险合并实施。这意味着,未来随着生育保险和基本医疗保险的合并,人们熟悉的“五险一金”或将变为“四险一金”,医疗保险将与生育保险合并,有些大型企业会为员工购买福利,如人身意外险、重大疾病保险。

其实,很多应届毕业生,或者说很多私企,并没有给员工买五险一金的惯例;从社会层面来讲,每一个合法的社会劳动者,所属公司都有义务为员工购买福利保险。交五险一金的钱是免税的,五险一金各地的缴纳比例也并不一致,要以当地规定为准。

另外,企业在职员工缴费基数,下限不低于上一年当地社会平均月工资的60%,上限不超过其三倍。来看一段话:如果你每个月公积金交300块,那么公司每个月也往你帐户上打300块,你买房子的时候这就是600块了。如果你一辈子交了5万,那你帐户上就是10万了,这种好事大家一定不要拒绝啊。公积金可以用来买房子,还贷款,装修什么的,如果你自己家可以找到地皮盖房子,那盖房子的钱也可以从公积金里付如果你一直不用这钱,最后退休的时候貌似可以把钱全部取出。

所以,五险一金,既是权力也是福利。

恐怖传奇攻略视频攻略大全,恐怖传奇被遗弃的新娘

3,新手攻略技能篇觉醒力量

1、什么是觉醒力量?觉醒力量是一个技能,特攻招,威力60,对应技能机10号。这个技能虽然是一般系技能,但是实际属性会随着使用者的不同而不同,一共有可能有16种属性的觉醒力量,不包含一般和妖精两个属性。2、谁可以学觉醒力量?所有可以用技能机的宝可梦都可以学,除去果然翁,小果然,圆法师,麻麻小鱼,拳海参这几只(进化型不受影响)。但是由于觉醒力量是特攻技能,所以只有特攻手或者双刀的宝可梦会学习这个。纯粹的物攻手,比如哞哞这样的,是不会考虑觉醒力量的。3、觉醒力量有什么用?在常规时间下,觉醒力量由于威力较低,所以无法作为一个主力输出技能。觉醒力量的最大作用是用来打四倍,在四倍克制的情况下觉醒力量有机会直接秒掉对手,这是觉醒力量最大,也是几乎唯一的作用。4、什么决定了宝可梦的觉醒力量?我们知道,宝可梦有6项个体值,最低是0最高是31,那么按照HP,物攻,物防,特攻,特防,速度的顺序排列下来的个体值的奇偶顺序就决定了宝可梦的觉醒力量。比如最常见的觉醒力量冰:奇偶偶奇奇奇这样的排列,就是觉醒力量冰。5、如何查看宝可梦的觉醒力量?饲育屋就有个NPC告诉你每只宝可梦的觉醒力量,技能机也是在那拿的。6、如果去获取所希望的觉醒力量?孵蛋的时候需要特殊注意,如果有对应觉醒力量个体的百变怪孵蛋可以极大提升效率。刷神兽的话,需要刷出对应性格然后去检测觉醒力量,对性格对觉醒就可以收了。皇冠提升能力值的方法会使单项能力值数值提升到最大个体值的数值,但是不会改变宝可梦的觉醒力量属性,所以不需要考虑皇冠之后会不会改变的问题。7、如何选择不同的宝可梦要使用何种觉醒力量?由于觉醒力量是个几乎只能用来打四倍弱点的技能,那么了解一下常见的有四倍弱点的宝可梦是绝对必要的。通常来说,我们的觉醒力量是用来补盲的,如果自己的这只宝可梦无法应对某只常见的宝可梦,而那只宝可梦还有四倍弱点,那么就会选择能克制那个四倍弱点的觉醒力量。比如电系打不动土地云和烈咬陆鲨,那么就会选择这二者所四倍弱的觉醒力量冰;比如蝶蝶的超能本系和妖精本系打不动钢系,那么就会选择克制钢系的觉醒力量火或者觉醒力量地。通常来说,冰和地这两个属性,由于打击面大,打击目标中强者较多,而且强制要求不能是v的个体值数量较少,所以是最常见到的觉醒力。其次火和岩也相对常见。

恐怖传奇攻略视频攻略大全,恐怖传奇被遗弃的新娘

4,total horror游戏攻略

进入游戏,上图中很多个地方需要查看。左上角墙壁的时钟,右边柜子下的图形,桌上的工具,中间桌子的烟火,左边桌子下的钥匙。 恐怖城堡逃脱攻略02.jpg 打开左边桌子,移开钟,得到一个图形。 恐怖城堡逃脱攻略03.jpg 点击水果碗,得到一个图形。 恐怖城堡逃脱攻略08.jpg 用钥匙打开衣柜得到一个盒子和一把剑柄。 恐怖城堡逃脱攻略04.jpg 来到左边第二个房间,取下柜子上的火柴盒,盒子,上方的锤子,对面花瓶边台灯上的图形。 恐怖城堡逃脱攻略05.jpg 这里拿到剑刃。 恐怖城堡逃脱攻略06.jpg 再向左,拿起桌上的书,拿起左边凳子上书本边的铁条,窗户边的图形。 恐怖城堡逃脱攻略07.jpg 打开对面柜子下左边的抽屉得到一个盒子。 恐怖城堡逃脱攻略09.jpg 放到花瓶得到一个图形。 恐怖城堡逃脱攻略11.jpg 组合这两个图形。 恐怖城堡逃脱攻略12.jpg 用图形打开对应的盒子,得到半个齿轮。 恐怖城堡逃脱攻略10.jpg 点出工具,放上铁条,用锤子加工,得到螺丝刀。 恐怖城堡逃脱攻略13.jpg 用螺丝刀打开打开时钟,得到钥匙和一个图形。 恐怖城堡逃脱攻略14.jpg 打开最左边房间另一个上锁的抽屉,得到一个钥匙柄。 恐怖城堡逃脱攻略15.jpg 翻开得到的书,第三页得到纸条。 恐怖城堡逃脱攻略16.jpg 用火柴盒点燃蜡烛,放上纸条查看得到密码196. 恐怖城堡逃脱攻略17.jpg 在第一个房间输入密码得到一个盒子。 恐怖城堡逃脱攻略18.jpg 组合这两个图形。 恐怖城堡逃脱攻略19.jpg 打开对应的箱子。 恐怖城堡逃脱攻略20.jpg 得到一个钻石和一个图形。 恐怖城堡逃脱攻略21.jpg 组合这个图形。 恐怖城堡逃脱攻略22.jpg 打开后得到一个宝石框和钥匙头。 恐怖城堡逃脱攻略23.jpg 组合钥匙柄和头,剑柄剑刃,打开对应的箱子得到最后半个齿轮。 恐怖城堡逃脱攻略24.jpg 组合齿轮和宝石。 恐怖城堡逃脱攻略25.jpg 放在最有边的墙壁上得到钥匙。 恐怖城堡逃脱攻略26.jpg 打开门后游戏结束。
你说呢...

5,地下城堡2裂隙37层攻略

地下城堡2裂隙37层攻略: 阵容:传奇法师,圣骑,冰法,夜魇。 1、传奇法师:堆魔力,奶量大于(1000+队员最高血量的1%); 2、神官骑士:堆魔力和速度,奶量2000+; 3、夜魇:戴蛇吻,纯输出(速度和技巧); 4、火法:纯堆输出,带献祭者衣。 技能设置 1、传奇法师:1%奶队友,其他全关,自动挂机; 2、神官骑士:纯手动,只给传奇法师加血(小怪血量28000以下,或者打Boss的最后时刻,可以转自动,增加输出); 3、火法(冰法)和夜魇:纯输出,自动挂机。 扩展资料: 地下城堡2裂隙37层怪物属性: 1、深渊石像鬼 黑暗生物HP90000 技能1 【群体物理攻击】基础伤害6150,暴击伤害9225,100%附加持续2秒的深渊诅咒,深渊诅咒DOT伤害:500/秒,施放后冷却5.5秒。 技能2 【单体恢复】自身生命值低于27000时施放,基础恢复6900,附带持续20秒的回春,回春效果:1501/秒,施放后冷却9秒。 2、恶魔领主 人型HP180000 技能1 【群体物理攻击】100%暴击,暴击伤害15862,附带15%吸血,施放后冷却7.5秒。 狂暴状态 两分钟时瞬间触发,释放【毁灭一击】,群体物理攻击,100%暴击,暴击伤害337500。
裂隙37层攻略。 怪物属性: 小怪。 一只黑暗生物hp90000,物理群攻6150,暴击9225,必附带2sdot,每秒500的深渊诅咒,技能cd5.5秒,当小怪血低于27000时,会回血,基础6900,然后20s内,每秒回复1501血,cd9秒。 boss 人型hp180000,物理群攻,必暴击,暴击伤害为15862.5,附加15%吸血,cd7.5秒,2分钟以后必灭。 法师 法师奶量要求1000+队伍里最高人物血量的1%,护甲在圣骑加成状态下要接近250比较稳妥,250护甲boss打一下2643.75,200护甲时是3172.5,150护甲时是3965.625,boss7.5秒打一下,伤害15862.5,奶的过来就行了,可以多试几次 圣骑士 圣骑奶量越高越好,加上法师奶量要大于法师被boss打一下造成的伤害,力速比boss的时候要够奶两次,护甲和血量越低越好,必须要能被boss一下打死。(重伤拉起力速比:力量/速度+1.5+技能cd) boss主要就是奶得过来的前提下拼dps。 技能设置与小怪相同,boss圣骑无脑奶法师,如果圣骑奶量够高法师够硬,圣骑奶一次就能奶的过来,那么可以每回合圣骑打一下奶一次,偶尔奶两次最大化输出。此外本关boss吃所有夜莺的dot以及减护甲之类的特效,而且亲测我的圣骑boss烈枪减boss甲后一锤可以锤boss 4000多血量,能打一下还是能加不少输出的。 游戏具体攻略请去官网看视频攻略。
地下城堡2裂隙37怎么打 地下城堡2裂隙37层攻略 地下城堡2黑暗觉醒的黑暗裂隙副本能带来大量收益,不过到了裂隙后期难度极高,被团灭是家常便饭,所以有玩家咨询小编地下城堡2裂隙37怎么打,这次小编就带来攻略解答这个问题,从阵容搭配与队伍配置,怪物属性与装备,一起看看吧。 阵容搭配 阵容:法骑+火法+狂战神/夜魇 配置:法师奶量1000+1%(大于队伍最高血量的1%),推荐装备(体魔杖+祭司之衣/冬甲/神生教团+王国戒指+宁静戒指)。圣骑奶量2000+,力速比<1。火法穿32衣服纯输出不考虑防护。狂战神速技斧衣,双蓝宝石戒指。 打法战术 法师1%奶队友其他全关。圣骑手动只奶法师。火法开只火球。狂战只开2。 注意事项:两分钟狂暴全灭。 具体攻略可以参考: http://news.4399.com/dxcb2/xinde/m/717811.html

6,献给魔女的镇魂歌同人恐怖游戏简史

这是关于日本同人恐怖游戏发展的记录与考据。

作者丨连根塞

去年,广受好评的独立游戏《去月球》推出了高清复刻版——尽管初版是用游戏开发工具RPG Maker制作的像素游戏,但出彩的剧情演出让无数玩家忽略了画面的朴素,纷纷被这个故事打动。前段时间,另一款同样用RPG Maker开发,在同人游戏界极负盛名的佳作《魔女之家》,也以“重制版”的形态登陆Steam——与《去月球》不同的是,《魔女之家》的分类是很多人闻风丧胆的恐怖游戏。

你没看错,这样的画面风格竟是一款恐怖游戏

很多人或许难以想象,这样满是像素点的画面,能恐怖到哪里去呢?然而就像当年的《去月球》一样,还真有不少玩家对《魔女之家》交口称赞。他们先是被游戏营造的恐怖氛围震慑,最后又叹服于结局时揭开的那个残酷真相——这是个充满精妙谜题和出彩剧情演出的黑暗童话。

趁着这次重制版推出,我有幸联络到了当年把这款游戏带给中国玩家的中文实况主“泪腺战士”(holarula),并进行了一些相关知识取材,最终带来了这篇日本同人恐怖游戏考据,在本文的最后,我作为外行人,也向泪腺战士提出了一些征求内行观点的问题,希望能帮助大家了解同人恐怖游戏的发展历程。个人水平有限,权作记录,年代久远难免疏漏,还请海涵。

(部分图片经技术处理已去除恐怖效果,请安心阅读。)

丨 远古时代

追根溯源,“恐怖游戏”这个分类的起源可能是一部赛车电影。

我个人的了解是,游戏史上第一款引入残酷惊悚要素的作品是1976年的《Death Race》。这是一款通过“开车碾死行人”来计分的游戏。从游戏名称和计分规则来看,游戏的“灵感来源”应该是1975年史泰龙主演的赛车电影《Death Race 2000》——尽管当时的制作公司Exidy极力否认这一点。不过,在当时有限的技术背景下,游戏漆黑一片的画面和受害者们凄厉的电子合成悲鸣声,居然还真营造出了那么一点恐怖感。

《Death Race》的游戏海报(左上)、《Death Race 2000》的电影海报(右上)及游戏的实机画面(下)

有了Exidy在恐怖惊悚主题上的尝试,友商也纷纷跟进这一领域,之后明确地分为两个分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,2D界的始祖则普遍被认为是1982年在Atari 2600登场的《Haunted House》。

《Haunted House》可以说是最早在“探索逃生”这个领域中进行尝试的恐怖游戏,灵感可能来自于1969年加利福利尼亚州迪士尼乐园的游乐设施Haunted Mansion。在这款游戏里,玩家需要在盘踞着蜘蛛、幽灵、蝙蝠的大宅中寻找3个壶的碎片并设法原路脱离,高难度下进行探索时还需要合成各种道具,比如拓宽视野的火把、隐身保命的法杖。游戏画面单调,主角形象更直接被简化成了两只眼球,但《Haunted House》做足了脚步声、打雷声等环境音效,以那个年代的技术水平来讲算是相当不错的制作。

1982年推出的《Haunted House》可以勉强认为是“探索逃生”类游戏的开端

1989年由卡普空制作的《Sweet Home》,也在这个领域做出了开创性设计。早年,RPG还是种做起来难度非常大的游戏类型,并非每个公司都能驾驭,当时《Sweet Home》就尝试在《勇者斗恶龙》的RPG模式之上加入“恐怖探索”要素。这部作品本身被淹没在了时代潮流中,但游戏的很多设定却启发了三上真司,并最终促成《生化危机》的诞生,因此说它是后世一切“生存恐怖”类游戏的源头也不为过。

有意思的是,另一家日本游戏厂商Chunsoft也曾想开发一款恐怖RPG,并找来知名脚本家长坂秀佳合作。受限于硬件机能和开发力,这款1992年上市的《弟切草》没能如愿做成RPG,却意外开创了“音响小说”这一游戏类型,成为恐怖题材的新载体。1994年,Chunsoft更靠我孙子武丸执笔的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖游戏同人创作的源头就来自于此。

《恐怖惊魂夜2》这个“屏幕乱码”的经典Bug演出曾吓倒不少人

另一款对恐怖游戏领域产生深刻影响的作品,是日本游戏厂商Human Entertainment于1995年推出的《钟楼》(Clock Tower)。那个时候,惊悚血腥风格的恐怖电影风靡一时,多多少少影响了同一时期的恐怖题材游戏,《钟楼》在设定上大量借鉴了詹妮弗·康纳利主演的意大利恐怖电影《Phenomena》,但很多人或许不知道,单独被衍生为系列作品的《钟楼》,原本是Human Entertainment的“Panic Soft”系列的第三部作品,前两作分别是海底逃生题材的《Septentrion》,和火场救人题材的《The Firemen》——这从侧面印证了当时游戏业界对“Panic”(偏重突然惊吓)和“Horror”(偏重心理恐慌)的区分还不明确。

这个时期对同人恐怖游戏而言就像“远古时代”。受限于硬件机能,当时游戏的画面表现力有限,作者们不得不锻炼出一身“用像素点绘表现血肉横飞”的技艺。受各种管制的商业公司尚且如此,更不用说随心所欲的同人游戏。

1998年,W.Dee氏发布了同人游戏制作工具“吉里吉里”引擎。有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等商业名作在前,一时间民间涌现了大量恐怖主题的同人电子小说,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都颇有些名气,但同期作品中最人尽皆知的,是07th Expansion自2002年开始,以连载形式发布的《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に)。

2003年发布的《Demonophobia》也同样在网络上获得广泛传播,甚至后来有了中英文版本。从可玩性来讲,这款游戏基本上就是个劣化版的《钟楼》模仿品,但它“生动形象”地描述了女主角的数十种死法,成功跨过文化背景的沟壑,让各国“变态”们的灵魂获得了共鸣……

再往后的画面掐了不让播……

再往后的画面掐了不让播……

只有“变态”的想法当然还不够:制作游戏终究是个技术活儿,不是每个人都能从轮子开始造车——直到一家热心公司的出现。

丨 黎明时代

这家“造轮子”的伟大公司叫ASCII,公司的背景还不小:当年的世界首富比尔·盖茨和日本工程师西和彦私交甚好,两人在微软总部一拍肩,建立了日本分部ASCII Microsoft。这家公司不仅是日本软硬件开发的先驱,还在出版业有一定地位,算是一整代日本人的电脑启蒙。

和当时雄霸一方的任天堂类似,ASCII一时间把控了几乎所有日本电脑软件的制作发行,其中自然也包括很多游戏。时间长了,ASCII认为“授人以鱼,不如授人以渔”,便开始为用户提供各种各样方便的开发工具,这一系列软件统称为“ツクール”系列——这里的“ツクール”,是用日语“作る”和英语“Tools”合成的造语。这一系列工具能开发的类型包括格斗、动作、电子小说,甚至动画,而唯一活到现在的“RPGツクール”系列,就是大家熟知的游戏开发工具“RPG Maker”——是这套工具在美国发行时用的名字,一般被简称为“RM”。

光膀子的交情——左二是比尔·盖茨,右一是西和彦

ASCII公司利用自己在媒体上的影响力,开办了各种围绕着这些工具的比赛,意在挖掘民间能人为游戏界输送人才,茫茫多的获奖作品中还真有两个用RM开发的恐怖主题作品:《尸体派对》和《囚人へのペル?エム?フル》。

关于前者的来龙去脉,我曾在《“尸体派对”系列漫谈》中写过,这里不再赘述。《囚人へのペル?エム?フル》的故事发生在埃及,考古学家土田教授和助手黑江发现了金字塔下的遗迹,但遗迹里布满了足以致死的陷阱,教授想了个损招:召集一批观光客当人肉排雷机保护自己,这批倒霉蛋就是主角一行人。

虽然开发平台是RM,作品中却刻意融入了一些上世纪80年代文字冒险游戏的设定,比如调查一个物体不会直接互动,必须要从“推拉”“殴打”“对话”等指令中选择其一——即便当时是1996年,这也是相当复古的玩法了。为了增加难度,玩家如果在关键时刻选错指令,会导致不可挽回的后果,而探索途中丧命的同伴,都会在终盘化为活尸袭击主角——想要达成“全员生还”的完美结局可不那么简单。

游戏画面现今看来十分简陋,但可以说是一代日本玩家的“心理阴影”了

两部作品的设计理念都基于《Sweet House》,侧重方向又有所不同:《尸体派对》脱离了血肉横飞的“Panic”,首度尝试营造日式恐怖氛围;《囚人へのペル?エム?フル》在强视觉冲击的前提下更重视探索方面的可玩性——不夸张地说,后来80%以上的RM恐怖游戏,都从这两作中汲取了经验。

时间轴推进到新千年,绝大多数个人电脑都装上了Windows系统,ASCII也发售了功能大为增强的《RPG Maker 2000》,游戏制作的门槛进一步降低,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,恐怖游戏领域当然也受到了这份恩惠。

这个时期,就像同人恐怖游戏的“黎明时代”,尽管作者们的技术还比较稚拙,但想法和表现形式上算得上是百花齐放:有老实坚持“Panic”吓唬人作风的克苏鲁作品《涅槃》,有每一步都可能改变同伴死亡结局的《可能性》(カノウセイ),有生动描述女主角和软体动物的《寄生Joker》,还有同时触了两个版权霉头的《野比大雄的生化危机》……但在这个年代诞生的RM恐怖游戏中,最出名的那个想必大家都有所耳闻——《梦日记》(ゆめにっき)。

《寄生Joker》,当时的猎奇和恐怖还分不开

《梦日记》于2004年发布,至今为止没人能解明游戏的意义。尽管并非以“恐怖游戏”的名义发布,但《梦日记》却被不少人列为这个品类游戏的巅峰。由于游戏氛围过于怪异扭曲,导致在2018年接受采访之前,原作者ききやま一度被很多人认为已经自杀。根据作者的说明,游戏灵感来源是PS上描述梦境的诡异游戏《梦境模拟器》(LSD: Dream Emulator),欧美圈因它长得很像任天堂的“Mother”系列给了超高的评价,在二次创作领域更成了一个传奇。当然,这是niconico上线之后的事了。

丨 黄金时代

niconico上第一个火成现象的RM恐怖游戏是《青鬼》,起源是2009年ふひきー氏的实况视频,至本文截稿前仅第一部分的播放量已达669万次。游戏模式比较接近2D平面化的《钟楼》,游戏目标是一边躲避青色巨人的追击,一边想办法逃出封闭的洋馆。至少就当时(2009年)的版本来说,游戏重点还是解谜,谈不上什么故事和角色塑造,和大家熟悉的RM恐怖游戏形式尚且有一些差距。

可以确定的是,知名实况主レトルト在2012年投稿的《Ib》实况视频,是正式引爆恐怖游戏热潮的关键事件。和《青鬼》简单粗暴的鬼抓人模式不同,《Ib》属于节奏比较慢的探索解谜游戏,游戏本身可供探索考证的地方也比较丰富。

レトルト当时作为实况主已经出道几年,积累了比较好的实况技巧,游戏本身不太吓人,实况主也不太聒噪,不至于喧宾夺主——说一句比较得罪人的话,很多国内实况至今都做不到这么好的效果。

当年做游戏实况,还不用露脸给人看……

单论播放数,レトルト的这套《Ib》实况视频并不比ふひきー的《青鬼》高,但为《Ib》引发的热潮可以说是“指数级”的:视频上线后,Pixiv和Twitter出现了大量《Ib》的二次创作,把“同人恐怖游戏”这个概念从小小的niconico推向了整个互联网;观看实况的人中,也有一些成为新的实况主或游戏开发者,他们的作品又带动新的参与者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚体-HeadLess》等名作,都诞生于这个时期。就连《オニアソビ》《BLACK LABO》等险些被埋没的、黎明时代的优秀作品,在此期间也纷纷重见天日。

与《Ib》同时,原本早就隐退的游戏王MAD作者ふみー也突然出山,发布了《魔女之家》。上一个作品还是传统校园怪谈的せん发布了同一风格的《狂父》(Mad Father)。究竟是3个作者想到一块了,还是后两者受《Ib》影响,现在已不得而知,但这3作基本上奠定了黄金期RM恐怖游戏的主流风格——柔弱无力的美少女主角、阴沉血腥的封闭空间,以及大量零散文本构成的黑暗幻想悲剧。

《Ib》《魔女之家》和《狂父》是经常被同时提起的3部作品

同人恐怖游戏的兴起还有个客观条件:Wolf Editor的出现。在ASCII发掘的开发者中,有个叫SmokingWOLF的奇才,14岁起就开始着手尝试用ASCII的各种“ツクール”工具进行游戏开发,从2001年的《シルフェイド見聞録》起,几乎每部作品都获过大奖。2008年,SmokingWOLF脱离RM,自行开发了Wolf Editor这套游戏开发工具。Wolf Editor不仅制作RPG比RM要方便,在开发战略、动作等类型的游戏上也有自己的一套——最主要的是,这是个免费软件,不像RM每次更新换代都要花钱买,自然更进一步扩大了同人游戏制作者的群体。

再往后一两年,同人恐怖游戏中已经很少出现令人作呕的视觉猎奇和突然惊吓,从全方面的18禁降低到15禁甚至老少咸宜,恐怖元素也从游戏的核心转变为故事、角色的载体,此时已很少能看见不穿衣服或以“零件”形式存在的人体。就连一些老牌作者,像黎明期爱玩“硬派枪战”的晋太郎、恨不得吓你吓到心肌梗塞的粉粉粉粉粉等,都向大趋势屈服,作品风格明显温和了许多。

光看标题界面都能感受到这种风格的变化

由于绝大多数同人恐怖作品的开发平台都是RM或Wolf,很多开发者开始贡献出一些图像、音乐供同行免费使用。如果是做传统类型的同人游戏,开发者们琢磨战斗系统的代码实现还忙不过来,音画方面能凑合,绝不多费一道手,但完全靠艺术表现来塑造作品的恐怖游戏正相反——是开发恐怖游戏的需求,大幅提升了这些共享网站的热度,浇灌了整个同人创作界。

很早的时候,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢現等网站致力于收集同人游戏,并定期开设投票奖项,不过这些都没有2013年起niconico举办的“自作GameFes”影响力大——坂口博信、增田顺一等业界名宿不仅接受了主办方的采访,还对民间作品报以肯定态度,对于有志于此的制作者来说,可以说是无上的荣光。最不重要的反而是奖金,拿多拿少是个缘——这一活动标志着原本只局限于小圈子的同人游戏开始被版权方所注目。

东京电玩展现场专门为这些同人恐怖游戏架设了一座主题鬼屋

以此奇迹席卷网络社区后,同人游戏终于开始“入侵”现实世界。在niconico的推动下,日日日、元长柾木等在商业出版物业界小有名气的作家们开始了和这个小圈子的接洽,黄金时代水平比较拔尖的一批作品,几乎都有对应的小说或漫画。只要足够精彩,你的故事就有机会摆上书架,得到更多人的认可——对于制作免费同人游戏的作者来说,那真的是一个梦想触手可及的黄金时代。

丨 深海时代

无论之前这个圈子有多热闹,现在同人恐怖游戏是真的没落了,过去一两年,像2012年三巨头那样名震天下的恐怖游戏已不曾得见。想要知道它为何没落?我们还是得先挖掘它兴起的深层次原因。

早年间,RM制作者大多致力于开发不输商业大作的正统系RPG,恐怖游戏还属于没什么人关注的领域。黎明时代的作品动不动就来个18禁自然限制了受众,而像《青鬼》《哥欲崇》这种质量还不错的作品,就算火起来也只火了它一个,根本带不动同行。至于带不动的原因,说起来还有点讽刺:它们作为恐怖游戏太“忠于本职工作”了,胆小的人只听个介绍就决定告辞再也不见,这可怎么推广呢。

《クロエのレクイエム》的两名作者,当时分别只有16岁和19岁

《Ib》的成功,可以说是恰好踩到了当时的风口上——2010年,同人音乐出身的团体Sound Horizon获得日本金唱片奖,标志着黑暗幻想风格的作品得到大众认可。同人领域从来都是宣传热情和创作欲望更高一筹的女性掌握话语权,这种人物美型、氛围华丽、故事浪漫的作品,显然比较受女性垂青。在笔者视野所及的范围之内,兼踩Sound Horizon和黄金时代同人恐怖游戏两个坑的女性朋友相当多。

因为传统观点所限,传统恐怖作品的受众大多为男性,制作者们也遵从趋势把作品搞得越来越重口味,并和同为男性向的枪战、赛车、美女要素紧密结合。作为电影的后辈,电子游戏也继承了这些特征,至少现在“生化危机”系列还是商业恐怖游戏一哥。与此相反,像《Ib》这样只有微量恐怖元素、侧重于情感描写和故事性的同人游戏,满足了女性玩家的需要,《Ib》的成功可以说是建立在很多有利条件上的必然。

比如《狱都事变》,就很明显的是为卖腐而生……

冷静下来之后,我们就会发现日本同人文化中存在的很多不确定因素,其中最具代表性的就是“停止公开”——很可能作者哪顿饭吃咸了不高兴了,下载链接一撤,这游戏就全网禁止流通了。分流?不可能的,很多作品发布的地方有且只有博客,更感人的是,日本的网民们特别听话,说不传播就不传播,很多优秀的老作品就这样断了根。

商业公司的揠苗助长更加速了黄金时代的落幕——早期无非还在小众亚文化这圈子里转悠,到后来就是明显被过度榨取了。比如《青鬼》的重制版就被当作《贞子vs伽椰子》电影宣传的一环,《尸体派对》在5pb的压力下搞出了素质极差的续篇,最过分的是《恐怖之森》(Death Forest),这么点儿体量的游戏居然被攥出5部电影来,片子之**游戏中的鬼更惊人。

至于未完结的《被虐のノエル》和已经动画化的《殺戮の天使》,都是niconico发现作者有潜力之后合作推出的连载型游戏,作品本身当然没什么问题,但漫画、小说、广播剧、Steam贩卖这一套行云流水的操作,确实已经和早期“人人认真做游戏,出名全靠撞大运”的方式截然不同。我虽不认为用爱发出来的电有多干净,但确实无法否认:商业化介入之后,试图混进这个圈子、沽名钓誉的人太多,拉低了游戏的平均质量,能不能捡到好游戏纯属摸奖,极大伤害了实况者和观众的感情。

只是随便挑了一些衍生作品

标志着同人恐怖游戏黄金时代结束的,恰好是niconico的整体衰落和快餐文化的旋风——网络直播迅速摧毁了古老的实况录像模式。虽然主播们偶尔也会玩一玩同人恐怖游戏,但观众的关注点都在主播身上,游戏内容本身反倒没什么人在意,这种无法回避的全球趋势,对执着于讲故事的作者们来讲,显然是非常打击创作欲的灾难。

客观地说,这一两年并不是没有像《永命館》《未完のエリザ》这样质量不错的作品问世,但大势已去,一两个作者挡不住时代的洪流。同人恐怖游戏的小世界如同曾经繁荣过的海底古城一般,曾经被人传颂,如今却惹人惋惜,只剩少数遗民,还在口口相传着那个黄金时代的伟大奇迹。

2018年的作品《湖底の童歌》算是佳作,但鲜为人知

丨 异传

通过爱好者的传播,同人恐怖游戏的文化走出日本,出现了许多海外作品和实况者,形成了各自不同的文化圈。也有很多作者着手开发属于自己的同人恐怖游戏——虽然也有几部水平精良的优秀作品,不过大多都甩不开日本风格的影响。

“日本出品”以外的一些恐怖游戏佳作

借此机会,我得以联系上知名的中文实况主泪腺战士——作为少数长期投稿日语原文同人恐怖游戏的实况主,她为国内相关文化的普及做出了极大贡献。除知识方面的考证外,我也向泪腺战士提出了一些观点性的问题,将这位内行人的回答用作本文的结尾,我认为再合适不过。

感谢各位抽出时间阅读,如您对恐怖游戏还有兴趣,欢迎移步我此前为.EXE文化和“尸体派对”系列所写的漫谈文章。

Q1:不论商业或同人,恐怖解谜类型的作品单次游戏时长通常都小于5小时,你认为有什么共性或原因吗?

A1:与其说是恐怖解谜类的流程较短,不如说这类游戏需要大量且不重复的惊悚要素和谜题去填充,主要就是难在“难以复用”这一点,从游戏开发设计的角度来说,本身就有一定难度,商业亦是如此,更别说民间了。况且要保持那种恐惧的感觉,游戏时长久了,玩家集中力大幅下降,这应该也是重要的一点原因。

Q2:你认为同人恐怖游戏和商业作品比起来最大的吸引力在哪里呢?

A2:商业游戏提供的东西往往较“多”较“实”,而同人提供的东西更像抛砖引玉,有很多遐想空间,让人很有二次创作的欲望。另外,完全抛开商业要素这一点也很重要,作者只表达自己想表达的,这让游戏本身变得非常“极端”,有时候便更容易撼动人心。

Q3:同人恐怖游戏的良品率降低有何原因?

A3:所谓“黄金时代”确实出了几部剧情很不错的游戏,但亮眼的剧情毕竟难写,而“惹眼、有梗的角色”就比剧情成本低多了,况且在RM的滤镜之下,玩家和观众很容易对其实并不太经得起推敲的角色产生感情、热情——因为RM的游戏角色普遍都有非常大的空间让玩家自己脑补,再加上热潮的影响,圈子内很活跃,可以说是形成了一个良性循环,在这样一个大环境下,自然很多创作者更倾向于创作一个“故事”,而非恐怖体验。

可惜好景不长,很快就出现了一些上面提到的“鱼”,急于求成,游戏系统、游戏剧情这些基础都还没有打好,先把角色、世界观给做了,此类游戏多烂尾,但乍一看会让人觉得是一个“以剧情为主”的游戏,这也让这圈子本身看起来“倾向于重视故事性”,与其说用户诉求是“剧情>恐怖”,不如说是大家想看到更多非官方出品的优秀剧本、优秀角色。

在狂热爱好者口中被称作游戏界“莎士比亚”的海底囚人,制作了游戏《大海原与大海原》

Q4:有很多黄金时代的作品都在Steam贩卖了,翻了一下相关代理公司,是当成独立游戏看待的,这些作品被从小圈子里拉到了世界范围,反响大都还不错。情义千斤比不上人民的币,在能切实谈出收入的情况下,你认为有可能再度引发创作热潮吗?还是因为商业介入,以及要贴合老外的政治正确,而产出不太像样的作品?

A4:如果是再现“黄金期”的热潮,我认为是不太可能了。我坚信好的民间作品和“单纯想要讲好一个故事的初心”是密不可分的,毕竟客观来说只要牵扯到了商业,那就自然有了考虑用户体验的“义务”,你的作品不再是“自我满足”,而需要一定程度上的“服务用户”,这样一来就违背了之前说的“相比商业游戏来看同人游戏自身的独特魅力”,同人不再同人,又谈何热潮呢。

但其实我内心深处还在一厢情愿地“妄想”:或许在现在这个(商业量产、用户浮躁的)大环境下,依然会有那么一个“奇人”存在,这个人只是想讲述心中的一个故事,不求名利,只想这个故事有朝一日被世人发现。

Q5:自由发挥部分。请谈谈你对同人恐怖游戏的一些想法,包括niconico文化、同人作品整体认识、老一辈爱好者对新人的教导等。请随意表达,这一部分将作为全文结语,再次感谢你的合作。

A5:免费恐怖游戏一时期的兴盛,自然离不开个人(作者、玩家、实况主)的奋斗,但也要考虑到历史的进程。虽然我为这样的文化衰落感到遗憾,可优秀的作品并不会因为热潮退去就不再优秀,即使再多年过去,相信依然有人会记得那些曾经感动到自己的“像素小人”,至少我一定会。

原文链接:献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史

关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。


文章TAG:恐怖传奇攻略视频攻略大全  恐怖传奇被遗弃的新娘  恐怖  传奇  攻略  

相关文章

  • 元气骑士饰品怎么获取

    元气骑士饰品玩家想要获取的话还是比较简单的,可以通过制作的方式来获得,玩家需要集齐对应的材料就可以制作了,今天就把详细的制作方法分享给各位玩家。..
  • 元气骑士前传村庄怎么用

    元气骑士前传村庄是游戏中非常重要的地点,这里可以找到所有和游戏系统相关的npc,玩家可以在这里和npc互动升级装备,购买物品等大量的游戏要素,提升游戏的体验。..

猜你喜欢

关于帝一应用 | 联系方式 | 发展历程 | 版权声明 | 下载帮助(?) | 广告联系 | 网站地图 | 友情链接

Copyright 2011-2022 帝一应用 www.diyiapp.com All Rights Reserved.

帝一应用所有资源均来自用户上传和网络收集整理,版权归原公司及个人所有。如有版权问题,请及时与我们网站编辑和QQ联系,我们在第一时间予以删除,谢谢!
使,装修,留学,游戏,,茶叶,道具,黄金,教育,珠宝,软件等信息创造价值.
本站点为非赢利性网站 不接受任何赞助和广告