Steam商店多款游戏下架
虽然V社已放弃治疗,开放了审查机制,但却在近期下架了一批粗制滥造的游戏,如部分成就类游戏、为了获得Steam库存的游戏、以不同名字上架的同款游戏等。
注:已购买过的玩家仍可以进行下载和游戏。
三款极简主义的解谜小游戏:klocki、Zenge、Hook
以时间回溯为题材的冒险游戏,暗黑幼儿园/Kindergarten,剧情和谜题的设计都非常有趣,多条不同的路线和时间线。
策略类桌游,阿门罗/Armello,战棋 + 卡牌的玩法,极强的随机性、良好的策略性和多种胜利方式是游戏的亮点。
有趣的冒险解谜游戏,脸黑先生/CHUCHEL,手绘画风加上各种有趣的设定,让小黑球意外的萌,流程虽然偏短,但是加入了许多不同的笑点和梗,游戏体验还不错。
Mirror,注意身体,虽然这只是一款三消游戏。
反乌托邦题材的游戏,监听者/Beholder,游戏不难,难的是面对眼前两难的情况,做出各种抉择。
谁说雅木茶弱的 - 龙珠斗士Z/DRAGON BALL FighterZ,2D格斗类游戏,支持简体中文,5折,售价134,平史低,性价比还算可以,促销截止10.4凌晨1点。
Arc System Works开发、BANDAI NAMCO发行 / 特别好评,72&80% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:2D格斗、龙珠、本地多人、在线多人、官方中文。
游戏总评:A-,易于上手,难于精通。
配置要求:FX-4350/I5-3470、4G内存、GTX650Ti/HD6870。
游戏简评:作为2D格斗游戏来说,游戏本身的素质还是不错,搭配龙珠的良好人设和数量丰富的出场人数,还原度较高招式,酷炫的特写,和同样酷炫的3D镜头的切换。剧情模式内容充实,鸟山明还设计了新的角色和剧情,看似简化的操作系统,实则依旧需要大量的练习时间。
游戏时长:100+ 小时。
练吉他的好帮手 - 摇滚史密斯2014重置版/Rocksmith 2014 Edition - Remastered,模拟音乐类游戏,官方无中文,3折,售价35,未达史低28,性价比良好,促销截止10.9。
育碧出品 / 特别好评,76&90% / 支持Mac / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:模拟、音乐、吉他、本地多人。
游戏总评:A-,良好的练习。
配置要求:较低,无需担忧。
游戏简评:在购买游戏之前,你还需要一把电吉他/贝斯和一条连接线,并不是作为纯粹的新手教程版存在,只是用于偏娱乐性的练习,各个歌曲的难度可随意调整,课程模式也有各种技巧的练习,还有各种有趣的小游戏。
游戏时长:100+ 小时。
精致的画风 - 龙之矛/Dragon Spear,ARPG类游戏,支持简体中文,6.6折,售价33,新史低,性价比还算可以,促销截止10.9。
Game2Gather出品 / 特别好评,72&80% / 支持Mac / 支持手柄,有云存档和成就
游戏标签:动作、rpg、刷刷刷、多人、官方中文。
游戏总评:B+,糟糕的翻译质量。
配置要求:较低,无需担忧。
游戏简评:韩系画风的arpg游戏,最大的亮点则是纸娃娃系统,玩法则是类似于dnf,需要各种刷图刷装备来强化角色,六个职业有着不同的战斗风格和技能,可以多人合作pve,也有pvp系统。虽然有中文,但翻译质量极为糟糕。
游戏时长:10-20 小时。
炸就完事了 - 百战天虫W.M.D/Worms W.M.D,策略类游戏,支持简体中文,3.3折,售价43,平史低,性价比良好,促销截止10.9。
Team17 Digital Ltd出品 / 多半好评,92&78% / 支持Mac、Linux / 支持手柄、创意工坊,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:策略、物理、欢乐、对抗、多人、官方中文。
游戏总评:A-,炸就完事了。
配置要求:较低,无需担忧。
游戏简评:情怀满满的作品,在保留了原汁原味的游戏体验之外,也增加了不少新的元素,尤其是各种载具,挺有趣的,新增的各种道具也丰富了游戏的玩法。除了联机对战之外,也有单人的闯关模式。
注:看评测的反馈,mac似乎会黑屏?
游戏时长:20-30 小时。
避难所外面会有什么 - 避难所/Sheltered,策略生存类游戏,支持简体中文,2.5折,售价12,平史低,性价比良好,促销截止10.9。
Team17 Digital Ltd出品 / 特别好评,85&78% / 支持Mac、Linux / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:生存、策略、建造、养成、单人、官方中文。
游戏总评:B+,偏休闲。
配置要求:较低,无需担忧。
游戏简评:以末世和避难所为题材,玩家需要养活避难所中的人群,资源匮乏意味着需要不断的外出收集。游戏有多种可建造和升级内容,当然在培养小人属性、合理分配工作的同时,还得满足他们的各种要求,在一段时间的资源积累和科技攀升之后,游戏难度就会大幅下降。后期可玩内容不多,重复可玩性也不强。
游戏时长:20-30 小时。
各种玩梗 - 墨西哥英雄大混战 冠军版/Guacamelee! Super Turbo Championship Edition,平台动作类游戏,官方无中文,2.9折,售价14,未达史低4,性价比良好,促销截止10.9。
DrinkBox Studios出品 / 特别好评,94% / 支持手柄、创意工坊,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:平台、动作、解谜、本地多人。
游戏总评:A-,良好的平台动作游戏。
配置要求:较低,无需担忧。
游戏简评:良好、独特的艺术风格,满满的墨西哥风味,优秀的打击感,有趣的连击系统,良好的细节和各种有趣的彩蛋。关卡设计主题化,每个关卡都有不同的特色,除了战斗之外,少量的解谜元素、丰富的可收集和探索元素,以及容错率较低的平台跳跃了。
游戏时长:10-20 小时。
编者按:本文来自微信公众号“Tech星球”(ID:tech618),作者尹非凡。36氪经授权转载。
阻挡今日头条成为一家更庞大公司的障碍是消费场景,特别是当它已经作为流量上仅次于腾讯的存在。
现在,今日头条有机会在估值上与TMD的另外两家继续甩开差距,从而成为 AT 之外的第三极。
尽管,强势的美团不太可能掉队,但相对于美团大动干戈般的攻城略地,今日头条要更进一步的办法依然是「把百炼钢变成绕指柔」。
9月,今日头条推出一款针对中老年人的购物App「值点」;
9月,今日头条小程序上线,首个小程序「猫眼电影」,提供本地电影资讯服务;同时,今日头条安卓端第一批小游戏上线;
6月,今日头条安卓版上线了「今日游戏」板块;
而早在2014年,今日头条的初期电商形态「今日特卖」就已经内测并上线;
2017年9月,「放心购」正式上线。
不经意间,今日头条正悄然进入了互联网3大肉眼可见的最赚钱领域:电商、游戏和本地生活服务。
而其中,无论是线上购物还是线下生活消费,以及游戏,都会成为头条的交易场景,小程序则会是其基础应用载体。继内容生态后,今日头条也似乎准备开始采取应用程序的生态化策略,形成更大圈层、更紧密的企业关系。表面上,头条是要发展新的变现业务;但其背后的野心可能是对消费场景、支付工具以及金融市场的布局。
01 走出「百度陷阱」
像极了百度的业务形态,今日头条已经把广告做成了最大的收入来源。
根据未经确认的数据,2017年今日头条的广告收入达到了150亿元,2018年更是提出「保3(百亿元)冲5(百亿元)」的口号。
这个收入虽然与百度在2017年700亿的营销广告收入相比还有较大差距,但是单一业务的瓶颈巨大。「流量资源陷阱」成就了百度,也耽误了百度,而今日头条的目标不是成为百度,是超越百度。通过广告变现这种最为简单粗暴的商业模式,百度被牢牢绑定在了B端合作框架之内,未能进入消费支付的主航道,很大程度上限制了其持续竞争阿里、腾讯的可能。
占据大量C端用户,却只能从B端广告商获利,类似的尴尬足够引起今日头条的警惕。在TMD阵营当中,另外两家独角兽美团、滴滴都拥有各自的消费支付场景,而头条即使已经开始试水知识付费类的新知,与京东合作「京条计划」,抖音为淘宝店铺提供跳转入口等,但仍然只是在边缘打转。甚至于最早上线的「今日特卖」,也还是信息流+导购的生意,与广告没有本质差别。
所以,从「放心购」开始,当今日头条启动去做自有电商平台时,另一个「百度陷阱」似的疑问又得以浮现,那就是,既然同样作为流量统治者的百度、腾讯都错失了电商,今日头条又如何能够在电商领域无往而不利呢?
尽管头条在电商的探索步步为营,今日头条内部人士就介绍说,「放心购在头条内部并非战略级,属于尝试性的内部产品,但是也不排除做大了再发展、推广。」但是,如果从流量性质的对比上来看,应该说今日头条其实拥有着相对于前两者更为优质的电商化流量基础。
百度的流量以搜索为特征,所先天构筑的信息权威性特征让流量的平台化利用极具风险。而且,百度仍然体现为工具化应用,短时、高频的场景之下,用户的访问目的明确,多数来自精准的信息需求。
而在绝对流量上,微信生态的优势看起来比头条更为明显,但微信的社交属性,又让用户相当排斥平台的打扰。微信的根本问题在于,它从来就没有过公域流量,微信生态内可以孕育无数社交电商玩家,但唯独平台自己不能够做电商。百度则虽有大量的公域流量,但这些流量充满着公正性,往往变现最难而责任最大。
因此,今日头条不仅同样占据用户大量使用时间,仅头条App整体日活就超过1.2亿,而且相比信息平台,它更加是一个内容平台。今日头条的消费性、休闲性、甚至营销性,都让其利用流量做电商变得更加水到渠成。
走向电商,就形成了消费和交易,在由B端服务向C端个人支付突围的过程中,电商是头条的核心方案。不过,今日头条的发展节奏倒显得不疾不徐、耐心十足。时间向度上,从导购到平台电商,再到如今的「值点」App的自营模式,头条已经走了4年,但目前好像还没有打算吹冲锋号。
02 小程序的逻辑
继BAT之后,今日头条成为第4家进入小程序领域的玩家。
头条为什么要进入小程序,它又将如何讲好小程序的故事?答案或许藏在上线的第一个小程序「猫眼电影」当中。
在头条小程序邀约内测阶段,有开发者透露,头条主要邀请服务类、工具类为主的应用入驻小程序平台。而这些其实都会贴近头条的资讯属性,比如工具类可能包括日历、天气、股票汇率、交通信息等。
与之相对应的服务类会是想象力更大的类别。上线「猫眼电影」,其实让头条的服务类小程序变得相对具体,从「猫眼电影」来分析,它既提供资讯,又提供服务;既连接线上,又联系线下;并且它还是一个腾讯+美团系的产品。它也非常贴合小程序的一个核心发展方向,就是线上连接线下,简单来说,其所介入的领域就是本地生活服务。
因此,小游戏虽然据传已经被今日头条选拔为重点发力的类目,但本地生活服务类可能才是至关重要的布局。
本地生活服务对于头条的价值在于,首先,这类应用服务可以与今日头条的内容形成非常好的结合。比如电影类文章植入「猫眼电影」小程序;基于LBS,餐饮美食号与「美团」、「饿了么」甚至直接与店家的结合;旅游推荐内容、城市栏目的内容与景点、住宿、票务的结合;而资讯阅读与交通出行是相伴发生的,因此头条与共享单车、网约车等小程序也有结合场景。在内容与应用之间所进行的连接,和微信打通公众号与小程序的能力是一致的。
其次,小程序帮助今日头条实现了流量的线下转移。从而对本地生活、新零售形成影响,形成电商与门店的联动,它既深化了头条的服务层次,又极大地覆盖了今日头条的商家覆盖范围。而下沉到线下商业,还会反向帮助已经进入缓慢增长期的头条拓展用户。所以,在第一款小程序上线后,今日头条向Tech星球(ID:tech618)回应称,「希望提供更丰富、更有价值的服务给不同需求的用户。」
当然,更重要的是,本地生活服务帮助今日头条拓展出了梦寐以求的支付场景。很少人注意到,刚刚上线的「猫眼电影」小程序其实打开了一个巨大的支付接口的想象,由流量和内容导向线下的OMO模式形成新的交易,在这样的小程序平台之上,头条可以吸纳各种本地生活企业、零售商。至于支付工具方面,头条目前给到了支付宝,但短期而言,消费支付场景的开源才是关键。
小程序还进一步助力头条补充了电商支付的场景。可以预见,一旦今日头条小程序开放,电商类小程序也势必会迎来爆发,不过,未知因素是,今日头条是否会欢迎在平台内部发展出电商平台,就像微信体内的拼多多和蘑菇街?或者很大程度上,头条能接受的只是小程序店铺,因此,把头条号与小程序捆绑,类似微信品牌官方区、淘宝轻商铺这样的事情一定会发生在今日头条,但头条可能只会允许App当中出现一家电商平台。
03 小游戏不小
游戏是今日头条始终隐而未显的重要板块。
在今年6月14日,今日头条App安卓版上线了「今日游戏」板块,但入口相当隐蔽,隐藏在「钱包」菜单下,囊括了详尽分类的游戏内容,如RPG、SLG、竞技、棋牌等。还包括了游戏预约、下载、推荐、领取礼包等功能。
不过,与广告无异,手游的宣发还只是对头条流量的粗浅利用。在手游因为版号审批暂停半年而遭遇寒冬的背景之下,一向保持对游戏浓厚的兴趣的头条开始投入对小游戏的热情。
尽管不如手游,但小游戏的吸金能力依然不容小觑。根据目前两家已经公开数据的小游戏的平台来看,微信小游戏7月份公布上线100天以来的官方数据,小游戏数量超过2000款,日广告流水过千万,出现单月流水过亿的小游戏,多款小游戏单月安卓流水收入超过千万。
QQ轻游戏平台从6月灰度测试至8月,月活跃用户为1.5亿,日活跃用户为2500万,单款产品内购月流水规模达到了1000万,广告月流水为600万。
小游戏对于平台来说,是非常好的服务补充。它既是平台用户杀时间的极佳方式,又能高价值地利用、盘活平台内的碎片化流量。
由于小游戏极具「钱景」,除了腾讯系的两大平台之外,今日头条、硬核联盟、短视频平台、百度、阿里都开始入局。Tech星球(ID:tech618)发现,头条小游戏在安卓端其实已经上线,首批包括了在抖音大火的《守护你前行》等,通过搜索可以获得。
头条在一众竞争者中的优势还是流量。而且,较之于微信小游戏、QQ轻游戏变现方式主要为广告、道具内购这两种,作为平台方则分别从中抽成获利,今日头条收入来源其实还可以加上另外一种,即小游戏向平台方采量的广告收入。
同时,在安卓端的道具内购又为头条发展出另一种消费交易场景,从而进一步丰富头条支付生态。不过,有小游戏开发者告知Tech星球(ID:tech618)说,在如果小游戏做内购还是需要版号,这在现阶段显然并不轻松。当然,道具内购也还不是小游戏现阶段的主要收入来源。
04 支付的无限战争
电商、本地生活、小游戏,今日头条正在消费支付领域不断扩张入口。
甚至,头条的支付场景还不止于此。比如,正在涉足了知识付费领域「付费专栏」,以及音频知识付费「新知」等。
其实,对于培养用户在财产关联意识,头条还进行过一些其它尝试。去年曾大热一时的直播答题,西瓜视频旗下的「百万英雄」,以及春节期间今日头条的10亿红包活动,都可以看作是用户心理的预热,并且让大量用户为此绑定了银行卡。
我们再来看看在已经发生支付的场景,今日头条的选择分别是什么?
在刚刚上线的「值点」App,用户可选择货到付款、网上付款两种结算模式,在线支付仅默认支付宝付款;「猫眼电影」小程序则跳转支付宝支付,且为唯一付款方式;「今日特卖」和「放心购」都支持微信支付、支付宝支付两种,同时,「放心购」优先支持货到付款。头条的付费专栏则采用头条币支付,具体充值安卓端支持微信和支付宝,iOS端需要直接进入App Store平台。
其中,之所以今日头条会在平台内非常多地支持货到付款这种极为「原始」的方式,一方面跟目标消费者的年龄有关,比如放心购的运营人员就介绍,其主要客户群体是三四线城市非主流网购人群,以30-65岁的中老年男性居多,因此,并不擅长在线支付。另一方面,也跟头条缺乏平台自有的支付方式有关。
构建场景、触发交易,今日头条在支付前的准备可谓四处出击,而且每个领域都保持着非常大的进取空间。现在万事俱备,似乎只差一张支付牌照了。
此前,一直盛传今日头条正在低调收购支付牌照,且正在和武汉合众易宝谈判,拟控股或100%收购这家企业,但今年时间过去大半,有关第三方支付牌照的更新进展始终没有出现。
当然,支付只是纽带,更重要的是在打通支付后平台所能开展的互联网金融服务。如今在头条App「我的钱包」中已经有多个产品等待被进一步激活,「放心借」、「保险」以及「股票」。预计之后,头条将上线更多的理财类、消费金融类产品。
不过,涉足金融之路并非坦途,今年7月,「放心借」产品一经上线就有被举报称没有金融牌照却上线金融业务,涉嫌虚假宣传、侵犯通讯录隐私等。第三方支付牌照、保险中介牌照、第三方基金销售牌照·····接下来,头条的金融业务发展必然是漫漫的牌照之路,头条的选择也多只能是去收购具有相关牌照资质的公司了。
所以,通盘来看,头条的全线规划是依靠小程序、小游戏建构足够多的支付场景,迈向消费支付是头条的「惊险跨越」,也会让它构筑起流量闭环。而小程序背后真正联系着的是支付战争,小程序一超多强,与第三方支付市场两极对立、多强并起可能会成终局。
细心发现,无论头条如何谨小慎微,它的目标和野心却无比明确。如今,头条也已经是一家不设边界的公司了,只不过它采取的是大胆探索、小心求证的风格。一直以来,它总是低调蛰伏,可一旦攻击就说明确有足够的把握。
杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。
编辑丨 @忘川
1998年至今,杨炳林的每一天几乎都是从夜晚开始。
睡前,他要将核桃、花生等坚果和各色豆子搁进豆浆机,泡上水、定好时间,早上6点醒来后,只需倒入牛奶、咖啡和蜂糖加热,他就能在出门前喝上一碗“营养餐”。他会在7点多钟背包出门,上公交坐5站,到设施良好的活动中心和老友打乒乓球。乒乓球打到10点整,他会到就近的菜市场里买些蔬果,然后回家洗澡、榨果汁,心情好的时候还会亲自下厨。除了这些事之外,下午3点到6点以及晚间7点到11点,则是雷打不动的“游戏时间”。
不用上班之后,杨炳林一直过着这样作息规律的生活,除了一年两次的旅游,他在这20年里最重要的娱乐项目就是游戏。他没想到自己会因为家人上传的短视频在网络上火了一把——就因为他是一位老玩家,真正意义上的那种老玩家。
杨炳林的日常
杨炳林今年83岁,按我们现在的说法算是“30后”。他的外孙杨艺浣告诉我,从三四岁刚记事起,他就看见外公在电视机前玩初代PlayStation上的游戏,他记得外公玩过的游戏有《生化危机》《恐龙危机》《古惑狼》……以前吃饭的时候,外公还会跟他和外婆聊《寂静岭》的剧情,只是因为都没玩过,他也听不懂。
杨炳林并没有受到任何人的影响,是他自己带自己入了主机游戏的门。1998年,他买了自己的第一台PS游戏机,当时身边的孩子们还在玩小霸王。迄今为止,他用自己的退休金已经买了数台游戏机和数不清的游戏。
杨炳林的游戏生涯从退休后开始,当时他63岁。
丨 1
在家人上传的那些短视频里,杨炳林玩的差不多都是射击游戏。很多看过视频的人都觉得他接触过真实的枪械——结合他的年纪,说不定他真参加过解放战争或抗美援朝呢?
“抗美援朝的时候我还小。”杨炳林澄清了这一猜测。他说自己是纯粹的技术干部,负责钻井采油工艺,不用亲自下井,也没有任何参军服役的经历。
“就是在游戏里假打,买个过瘾……而且技术上一定要一枪毙命,打身上还不行,一定要打得(敌人)脑袋开花!”
杨炳林看书读报时需要老花眼镜,正常对着电视打游戏没有半点问题——压枪、瞄准、爆头等一系列操作,利索得感觉不到他的年纪
1961年,杨炳林从北京石油学院毕业后,被分配到四川隆昌汽矿担任石油钻井技术员,1964年调到四川泸州,后一路升至钻井高级工程师。因为工作繁忙,没有自己的时间,杨炳林早适应了“今天开会、明天出差”的节奏。这样的生活一直持续到退休。空闲下来之后,他突然有了很强烈的失落感,感觉自己的生活很轻,没有重量。
杨炳林开始试着“增加砝码”,先是开始打乒乓球,后来又加上打麻将,最后麻将被替换成了主机游戏——到这时他才觉得自己的生活又平衡了。
“一开始是在街上看到很多年轻人在玩游戏,看了以后感觉这里头有很多文章……工作也不用工作了,脑子也没用了,就打游戏呗。”
丨 2
在那个游戏还普遍被视为“洪水猛兽”的年代,旁人眼中的老杨家很奇葩,因为“老的玩游戏,小的也玩,连外孙都玩”。因为工作忙,杨炳林没能影响儿子的游戏生涯,反而外孙玩游戏是他退休后手把手带出来的——他认为玩游戏除了能锻炼智商、增长见识,也能磨砺人的精神。
“我外孙也喜欢打游戏,我在游戏里钓鱼,他就在旁边看,自己上手钓到了还会欢呼雀跃。”杨炳林轻快地回忆往事,“那时候还有那种开车游戏……为什么他现在开车开得好啊,就是那个时候得来的经验呀!”
当时他们玩的“开车”游戏可能是《迪士尼主题公园赛车》——这是我根据外孙的描述推理出来的
因为妈妈工作忙,杨艺浣小时候基本上都在外公外婆家,放学后也是在这儿等着妈妈下班。杨炳林有时便会把外孙架上后颈,带去街机厅,买把游戏币,一起打打《拳皇97》。每逢周末,院里的孩子们也都会围在他们家的PS主机前,眼巴巴瞅着杨炳林摁下灰白色机身上又大又圆的按钮,期待着光碟放进去后将点亮的新世界。
“到现在我的发小们还记得外公。”杨艺浣说,“就是老顽童、孩子王那种感觉。”
因为有杨炳林在监管游戏时间,孩子们又有了固定去处,邻居的大人们倒也不太反对——反正找不到孩子时,来找杨炳林就对了。
“有没有哪些游戏,会让你觉得不适合小孩子玩?”
“买游戏肯定是买些很正宗的游戏,主机上也没什么太乱七八糟的,都可以打。”杨炳林说。
“对于您花钱买游戏机和游戏,您爱人不管吗?毕竟还是笔不菲的开销。”
“不管,为什么管?这是我们自己个人的主权和财产。”杨炳林义正词严,“男同志搞的事情女同志不一定懂得,所以她没办法干涉到这里头来,就是钱的问题比较敏感——假设你花了1万,说成100肯定也瞒不过去。”
“所以您是怎么过的家里那关?”
“过关的方法就是‘少说’。”
当时在泸州,当地电脑城之类的地方能找到四五家卖游戏的店,杨艺浣说:“在卖游戏的地方我外公是比较出名的,他们都知道有个老头儿喜欢买游戏,一般有什么好的碟子就要推荐给他。我只在小学初中的时候跟着外公去过,当时外公都是5张、10张一捆捆地买。”
虽然PS、PS2已相继送人,但杨炳林家里的游戏还有好几箱,这只是库存的一部分
那个时候,杨炳林还意识不到这些都是盗版,就这么积少成多买了一整柜。
“那个时候游戏很便宜,开始卖15块,后面降到5块钱一张,现在的游戏一张都是300到450块钱,这个概念不一样了。原来可以买20张,现在只能买1张。为什么现在PS4游戏买得少?主要是太贵了,刚刚给你看的那些加起来就几千块钱。”
虽然价格上去了,但对买回来不喜欢的游戏,他也绝不会为难自己——在介绍游戏收藏期间,他就对着《刺客信条:起源》大摇其头。“之前的《大革命》我也没打完。”
丨 3
最开始杨炳林觉得很多游戏都“很深”,打不懂,打不懂时他就会停下来。在他看来,游戏是被成百上千人努力制作出来的结晶,所以他从来不查攻略,喜欢自己探索游戏,并试图弄清楚制作人的用意是什么。
“也没人跟我抢,我一个人想,一个人打。每天下午固定3个小时,到了时间游戏再好、玩得再沉迷也会刹住,隔天继续……我的技术可能没有年轻人那么多花式、那么好,但在我这个岁数,最不缺的就是毅力。”
本来晚间7点到11点是和老干部们愉快的麻将时间,后来杨炳林将这个时间也挪用到了游戏上。对于为什么放弃麻将,他的解释是“因为怕肺癌”——每次麻将桌上,总有两个或以上的人在抽烟,除了他自己,他在以前烟酒均沾的时候也查出过胆结石。
“当领导时要喝酒,喝酒喝多喝出毛病了。现在和我同样工作的领导已经‘走’了很多了,都是因为喝酒啊。”
杨炳林愣是靠着退休后风雨无阻地每日打乒乓,不靠医疗设备,也未经过手术,就让胆结石自然地从体内排出。打游戏在他这里,也打出了修身养性的效果。
杨炳林自认球技中等,目前的最好成绩是省老年乒乓球比赛第三名
“你自己感受一下,打不过去的时候啊,心里有点不舒服,就会反复摸索、反复思考,比如换个武器、上一些Buff再上去打。最后终于打进去了,心里就会突然间高兴起来。”作为例子,杨炳林跟我聊到当初打《生化危机》时的愉快感受。作为从初代开始玩的老玩家,还找出《生化危机7》的游戏盒给我看。
“玩恐怖生存游戏不会觉得紧张或害怕吗?”我又问他。
“从来都不怕。我老家福州南公园那边曾经有个专门枪毙土匪的操场。我从小看枪毙土匪长大的,看多了就跟老兵差不多了。”
“会有语言方面的问题吗?早期PS、PS2上好像没有那么多中文游戏。”
“会有些问题。”
杨炳林上大学那会儿,大学讲师都是从苏联回来的,学校里教的也都是把“ABCD”读成“啊悲碎得”的俄语——虽然英语也有老师在教。
“闷着进去玩啊,游戏里说这么快的英语没办法完全理解,但看人物动作猜,或是把这个词抄下来查字典,翻译出来不就完了。大家不都是这么过来的吗?”
丨 4
杨炳林并不掩饰自己对索尼的喜爱,并根据多年的游戏体验得出了“日本索尼质量好”的结论,他认为PS4是目前最好的主机——尤其上面还有他喜欢的“神秘海域”系列。他向我盛情推荐了“神秘海域”前三部的高清合集。
从PS、PS2买到了PS4,杨炳林在中途跳过PS3,而是选择购入了同世代的Xbox 360。
相比PS4游戏的数量,杨炳林收集的Xbox 360光盘数无疑要多得多,他还有专门的碟片夹来安置那些他通关了的Xbox平台游戏。他会在这些碟片上贴标签,记录这款游戏的通关时间以及游戏最终的结果——就好像手动贴上的“通关奖杯”。他在称呼这些游戏时会用“动作片”“冒险片”“枪战片”这样的称呼,还为了玩“体感片”买过一个Kinect,但因为每次玩“体感片”,从开机到调校镜头都需要半个多小时,太费事,家里便没人陪他玩,爱人也还是更习惯去外面和姐妹们扭广场舞。
专门用来存放“已通关游戏”的光碟夹,上头都会标记“通关时间”和“游戏结果”
现在杨炳林买游戏不同于从前,一方面因为游戏价格昂贵,另一方面也因为能玩的游戏越来越少。“泸州的游戏机店已经没落了,除了新街那边还有一间,其它都垮台了,电脑城里只有计算机没有游戏机了。现在老板会打电话通知我,跟我说有新游戏到了,问我要不要。”
即使有了网购,杨炳林还是喜欢去店里买游戏盘。“明明知道老板要赚你的钱,但还是把钱送过去了……因为老板要是光做空生意,他的肚皮怎么填饱呢,只能靠我们这些买他片的人啊。”
他通过网上也知道任天堂出了新主机,也去店里看过。但他感觉现在还没有太吸引它的内容。
“如果以后有了呢?”
“有好的肯定要去买啊!你想一下,像我们这样八十几岁的人再不买,是要等到几岁才买啊?”
丨 5
尽管有两个会打游戏的儿孙,但他们最终“叛变”到了电脑游戏阵营。儿子是个多年的《魔兽世界》玩家,杨艺浣长大后也不再跟着外公玩主机游戏,反而热衷于《CSGO》《守望先锋》和“吃鸡”,《Dota 2》前前后后打了700多个小时。杨炳林最终也习惯了一个人玩游戏的状态。
“现在在泸州,老年人里打游戏的大概就剩我一个人了。”
杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。
迄今为止,杨炳林仍没有用PSN账户联过机。他在视频通话时向我展示了他在《孤岛惊魂5》中收集的各种服装。由于不玩联机对战,最近也没有值得玩的新作,他已经将《孤岛惊魂5》通关了两遍。
杨炳林对《孤岛惊魂5》这样的3A大作非常买账
“没有想过去结识当地玩游戏的年轻人吗?”
“年纪轻的和年纪大的思维方式肯定不一样,喜欢的内容也不一样,所以不可能在一起的,一起就会产生矛盾——现在就算都是年轻人,坐在一起都容易产生矛盾……我这么大年纪了,人家也看不起我,我也不想认识太多的人。认识人能干啥?第一要比拼,看哪一个打得好;第二看哪个动作迅速,这个真没必要。我已经把好多历史都经历完了,现在只希望大家都好,你好我好他好,再不要引起矛盾,多好,你说对不对?”他自顾自地笑了起来。
丨 6
岁数渐长,杨炳林能做的事情越来越少了。刚退休的时候,老两口还能一年两次出门旅游,那会儿他们会撇下家里的小孩出国玩,跟团去过日本和新马泰。过了80岁以后,就算身体再健康,航空公司都不让他们上飞机了,于是他们只能到周边去自驾游。原先杨炳林出游还能拿个手提包背着PS4,到了酒店没事可做还能玩游戏给那些服务人员看,现在也背不动了。
但这些珍贵的回忆,杨炳林和爱人都用影像记录了下来——这是从录像带风行的年代就养成的习惯。现在,这些录像带的内容也被转换成电脑常用格式,储存在硬盘里。杨炳林家里还有两台打印机,一台黑白的用来打印文稿,一台彩色的用来打印照片。
出游日本时,老两口还换上了当地特色的浴衣和羽织
“之前拍照、摄影的都是外公外婆,我们小一辈的不怎么拍,都是外公在一家人吃饭的时候拿着相机,后面又把相片洗出来分享。”杨艺浣说,“但现在反过来了。”
帮外公在短视频平台上上传视频的人是孙媳妇——虽然她和杨艺浣还没领证。孙媳妇最初上传视频只是想记录二老的晚年生活。此前,杨炳林从未分享过自己的游戏经历,也没想到会有那么多跟外孙差不多岁数的人,觉得他像自己的同伴,喜欢看,还留言求更新。
“之前只有我爱人还有外孙、孙媳妇喜欢在旁边看。”在某个上传的短视频里,当杨炳林对着电视屏幕“突突突”时,爱人就在他旁边放着清雅的古筝演奏。
“外婆不管,还看他玩。”——杨艺浣说
“刚开始外公不相信有‘很多人看他’,以为是我们骗他的,他觉得不可能,不相信,其实内心应该还是挺高兴的,每次过去还会问,最近有没有小朋友回应啊?我说有的有的。”杨艺浣说,“但也有人觉得是炒作的,会说些对老人家不太客气的话。这种评论我都不理会,老人家开心就好。”
但杨艺浣还是没想到会有人因此联系上他,并对外公的故事感兴趣。
和平素上传的视频里不同,跟我视频通话时,杨炳林把背心换成了POLO衫,显得略微正式一些。刚露脸时他笑得腼腆:“我牙齿都没有了,不好看哈。”身后的老太太背着手,也瞅着镜头里的我在笑。
“昨天听孙子说要被采访,赶紧准备了一下目录,害怕自己说话颠三倒四,你们会一直笑我,就不好了。”结束通话前,杨炳林很诚恳地对我说,“欢迎你们这种‘照顾我们’性质的采访,我对你表示衷心地感谢。因为我们这样的老头子在家里,除了出去打球还可以嘻嘻哈哈以外,其他人都不太会来了解我。除了孙媳妇,你算是第二个来了解我的。感谢你,感谢你。”
视频通话前,杨炳林用“目录”记下了所有想说的话,最后一句是:“我还会一直玩下去。”
挂掉视频通话后,我寻思了许久,决定送他一张PS4上的新游戏。
原文链接:83岁的游戏玩家
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像《魂斗罗》这样的ACT游戏一度是游戏的代名词之一,但现代游戏里传统ACT几乎销声匿迹。反而是一些小黄油,因为没有太大的商业化压力,还在坚持制作这一类型的游戏。
作者投稿丨DLS_MWZZ
早年间提起“电子游戏”这个词,人们往往把它跟“魂斗罗”划等号,这个称乎不光体现了《魂斗罗》的社会认知度,也见证了其所属的ACT类游戏大活跃的街机时代荣光。如今,“传统”ACT游戏似乎已经销声匿迹,街机时代的快意情怀也化为了一个英灵般的沉淀物。
不过,在时间胶囊一般的“小黄油”领域,由于可以在一定程度上忽略商业需求,依旧有一批作品坚持着那些不愿丢弃之物,且听我就这篇ACT特辑详述一二。其中的游戏,有单纯为唤醒情怀的,也有进行了相当程度“重制”的,甚至也有摸索出创新途径的精品。
丨 情怀所在
驱动不少作者制作“小黄油”ACT的根源或动机便是情怀传承,因此很多游戏基于此因,用十分直白的方式表达了这种“致敬”,玩的就是套皮。最简单粗暴又还原度极高的莫过于《魔兽之城》,它想致敬的原作也是一看便知。
虽然标题画面还不明显,但一进游戏就不必多言了
没错,就是《魔界村》,比当今的《黑暗之魂》还要“黑魂”的C社名作。有传言,当年《魔界村》曾经作为评判ACT玩家水平等级的考题,能够撑过第一关的勇士屈指可数。
无数玩家童年的噩梦
当然,考虑成年玩家不断下降的反应水平,《魔兽之城》的难度已经大大下降,比如改强了武器判定。不过,作为灵魂特色的盔甲一碰即碎依旧保留;并且,为还原《魔界村》流畅、高压的ACT感觉,《魔兽之城》的成人元素设计较为保守,仅在过关后出现合体演出,过关阶段全无影响。
更加有趣的是,游戏中的合体演出画面全程使用FC时代的8-Bit风格,但在通关后的画廊模式里可以看到同样图案的现代版。这种直接展现从模糊到清晰的对比做法,更能让人唤醒古老的回忆,引发感慨,一股浓郁的情怀风原地刮起。
在FC版里完全看不清,但到“高清”时就得打个码了
再比如另一部ACT“小黄油”《マイティフェイタルファイト》,写成英文就是《Mighty Fatal Fight》(下简称《MFF》),看这名字也知道,它就是暗暗致敬《Mighty Final Fight》,即Capcom的经典名作《快打旋风》的。
虽然Logo风格没刻意完全一致,但名字很坦白
《MFF》中,传统的ACT部分原汁原味,此外还进行了一番成人化改造。比如在剧情上,玩家和原作相似,是为了解救恋人,但《MFF》里只有主角孤身一人,既不能选其他角色也没多人模式。这虽然其实是小游戏的技术问题,但也能理解为一种成年人视角,真要玩命才不会拉兄弟,也可能兄弟死了、背叛了或者只是淡出了、结婚了,就像《快打旋风》本尊里,主角也去蹲了监狱一样,随着年龄增长,人际关系不再如少年时代那样简单,变得“有故事”且孤独了起来。
不过依靠这样古旧的画风,常常能唤回一点点少年心
另一部分对剧情的改造就见仁见智了。不少玩家成熟起来以后,都对电子游戏里的常见情节产生过疑问——拐走女主的反派,为啥总是能绅士一般,让女主如度假一样安然无恙被男主救走呢?《MMF》对这个问题给出了其他答案,在游戏故事里,女主被反派劫走后,受尽各种需要打码的痛苦折磨,甚至还根据4个难度分支了4种结局,最糟的情况是被残忍地虐杀。
这足够符合想象中的写实向情节,《MFF》用这种情节让那些年轻的幻想碎到渣也不剩,至于如何去看待和理解,就千人千念了。
抱歉,这图我想了很久实在不知道怎么打码合适
可以看到,这类紧紧拥抱情怀的“小黄油”,大多为了保持正统味道而难以对原游戏内容做出太多变化,却又深知只有情怀是不行的,即便做“小黄油”,也需要新时代内容的加持。比如前述的《魔兽之城》,除了很多细调之外,还变更了主角的性别,既保住了原版精髓,又呼应了“小黄油”市场的需求。
但是,大部分情怀取向的作品,采用的依旧是其他“黄油”里常用的“惊奇秀”思路,只能维持到让成年玩家因为相似感亮眼一次的程度。比如《おさげの女たんX》,将FC版的《成龙》主角替换成了《乱马1/2》的主角,虽然同是主角男变女,却没有什么更多的发挥,加上原作的关卡设计本就很单薄,使得“小黄油”版本玩起来新奇感欠佳。
一目了然.jpg
另外的情况就是魔改过火了,把成人元素加得近乎分不清主次。比如《イーアルレイプー~負けたら拷問勝っても陵○~》,虽然从名字上看不出来,其实就是FC时代的《功夫》。这款游戏靠大量的黑暗虐待内容作为卖点,甚至作者自己都觉得玩家是冲着成人元素来的,而非情怀,所以提供了主菜单一键全开画廊的功能,变成买图册送小游戏,倒也算是坦诚。相比之下,《MFF》提供的是攻击力超强的官方挂,说明至少在作者看来,玩家还是会玩一玩游戏内容的。
这游戏通关动画还顺便恶搞了一下同是FC佳作的《七宝奇谋》和香港功夫片
无论是致敬还是恶搞,过分追逐情怀的作品,其职责大多情况只是借助色情元素来确保游戏开发的收益,顺便圆一下很多玩家年少时那些不可描述的幻想,这才能让渐渐消失的一些老物重现世间,来延续残存的信仰。
丨 重铸之躯
简单的换皮复制并不是真正再临,经过无数作者长年摸索,一种类似重制版的概念也在“小黄油”领域浮现。它们一般会用相似的核心元素作为同类相识的依据,同时对传统玩法进行有趣的尝试,甚至颠覆——怎么听上去那么像最近的《生化危机2》。
此类典型如《成仏させ子ろろろろろ》(下面称为《Roro》),这个游戏真的叫这个名字。故事讲述一位天授神命的少女Rororororo,以己之力超度在世间徘徊的亡灵使其成佛,这个“以己之力”是啥就不多解释了,“小黄油”还能怎样。这个游戏最大的第一印象就是辨识度极高的画风——手冢流。
如果有幸看过手冢治虫的作品,会倍感相似
这款游戏的作者显然对手冢治虫的画风进行了一番研究,比如手冢为了突出区别和作图方便,常常将少年少女角色的小腿画粗且与脚部有夸张比例的相融。此外,游戏的音乐不仅使用了颇具年代特点的和风音色,还故意做了些带有年代特点的嘈杂效果,仿佛听到了1972年手冢原作的《海王子》TV版配乐,一把把人拉回了上世纪70年代。
来一张《怪医黑杰克》2004年按照原版风格制作的TV版剧照,注意左侧的小姑娘
这种风格化处理既有趣又有爱。70年代电子游戏在日本还未兴起,要等到1979年街机版《太空侵略者》登场才算一个节点。而手冢治虫大部分的黄金时代,却远在那之前,等到街机黄金期到来,距离大神仙逝的1989年已经时日不多。《Roro》的登场一定程度上同时圆了玩家和制作者双方的情怀,仿佛让人看到手冢作品的经典街机形态。
更加丧心病狂(褒义)的是,这位作者显然觉得光游戏画风还不够敬意,居然模仿手冢的笔触,在游戏中加入了许多过场漫画。这种犹如扛着80斤大刀去拜祭关公的致敬行为,真是令人原地肃然起敬。
当然,小黄油嘛,漫画基本也都是不可描述内容,选个最省事修的图
《Roro》的玩法也非花瓶,这部作品除了有不错的手感和判定等ACT基本要素之外,还有些时髦的尝试。比如游戏里的大招颇像《守望先锋》里的狂鼠轮胎,玩家放出冲击波后居然可以自己控制去撞人,这在老游戏里因为程序问题可是极其罕见的设计。再加上多结局、二周目等跟上时代的辅助内容,使得这款游戏良心不已。
可是,将色情内容加在手冢画风上有不敬的嫌疑?那可未必。早在1973年,手冢旗下的动画公司就曾经以唯美艺术风格制作了成人动画电影《悲伤的贝拉多娜》,参赛当年的柏林电影节,吨位厚重。虽然制作名单上并无手冢本人,但六七十年代的日本动画人才几乎全师出手冢,所以说这部动画有着半分手冢的灵魂痕迹也不为过。片中各种大胆的色欲描绘和惊奇脑洞,都强大得……恕在下实在难用文字描述。
静态分镜张张堪称壁纸,大师玩起色情来也是高上云端的骚操作
如果想体验一把老街机游戏,又不想单纯重温,还期待一些不同味道的变化,或者对特异风格感兴趣,《Roro》都是不错的选择。
丨 触碰未来
《魂斗罗》曾是火爆射击ACT的代表,同样,还有《双截龙》《忍者龙剑传》《超时空要塞》等等区分鲜明,代表着不同“门派”的人气动作游戏祖师爷们。在畅游之余,自童年起不少玩家就曾幻想,如果这几大门派凑齐一桌打麻将是怎么个感觉?《ミリア戦记DX》(以下称为《M》)这款短小精悍的动作“小黄油”,给了大家一个体验的机会。
神仙打……麻将
《M》中共有4位迥异的女主角,女武神Mirea、狼女Sachiko,兔娘Usaco、机娘TGO-07,她们每个人的玩法,都对应了一类经典的动作游戏,使得玩家可以在相同的关卡设计中,体验到彻底不同的玩法。
女武神玩起来颇像FC时代的《忍者龙剑传》。较大的判定空间、极其敏捷的身法,外加四段跳、节奏干脆的近战普攻,以及多角度射满全屏的魔攻相搭配,是综合起来最容易使用的角色,就和其他ACT里的主角们一样。
狼女就彻底不同了,她的身法比女武神还敏捷,有ACT的神技“滚动”来闪避众多攻击。但因为狼女全套近战技能都自带位移,再加上魔攻是《超级玛丽》式的弹地火球,很容易打空浪费输出,成了对走位要求最高的角色,玩起来总能依稀感到《双截龙》或《战蛙》的身影,不那么好掌控。
打开搓招表就数她的“箭头”多
兔娘比前两位要好辨认得多,在敌人近距离时,普攻是匕首乱斩,如果距离较远则是手枪爆射,至于魔攻,便是掏出带有抛物线的手雷,就差一把“Heavy Machine Gun”和黄头发人质了——没错,她就是《合金弹头》的传承之影,而且还能二段跳。
吸烟有害健康,仅向前辈表示敬意
机娘相对显得低调,无非也只能射射导弹、抡抡铁拳,玩起来与其他机器人类角色区别不大,所以喷气背包、钻头什么的都是标配,碗口粗的激光柱也不能少,这都是祖宗辈的优良传统。
不能飞的机器人有什么意思(右图为FC平台的游戏《KONAMI世界》)
虽然角色是杂烩,但《M》也下了一番功夫,以便在同一关卡环境下让不同角色能达成不同的体验。游戏系统围绕的主要核心,就是“魔力值”(SP)这个参数。
在游戏中相对安全有效的攻击手段是魔攻,因此角色的SP一定程度上比HP还重要,如果SP用光,只能普攻近战的情况下会死得更快或更痛苦。而大部分敌人都有前摇明显,能扑倒角色的“拘束”类攻击。这类攻击不仅会触发小黄油特有的合体演出,还会大幅扣除SP值——这就促使玩家使用不同角色时,都要用其对应的方式留意、躲避敌人的“拘束”攻击,使各位不同手感的女主角具备了统一目的性。
被丰满的水精灵深情拥抱,损失的SP比HP还多……
魔攻之所以重要,还源于游戏的升级系统。游戏中会出现3种碎片,绿色回血,蓝色回魔,金色则会增长经验值,满值后魔攻会升级,使威力、判定、硬直都发生巨大变化,并且每个人都不一样,确保了不同角色差异性的拓展。并且,虽然大体上魔攻是越高级越有帮助,但一些地方如果不能控制好升级节奏,不恰当的魔攻级别反而会让攻关事倍功半。
一目了然的威力差距,但显然前两级垂直判定大一些
另外,前述的“拘束”也不只是为了展示成人元素。当玩家被怪物抓住时,除了当次拘束扣除的HP、SP之外,是处于完全无敌状态的,于是一些情况下选择较弱的敌人被其扑倒也是一种保命手段。
许多“小黄油”ACT里都有类似于这种“拘束”的形式,十分影响流畅性,但《M》的作者贴心地提供了“一键跳过”功能,能让玩家自主判断是否手动直接结束,这在“小黄油”ACT里是极少见的亲民设计,甚至还因此衍生了承接前言的追加小技巧——找准机会在合适的时间点跳过,能躲避敌人更多的围攻,也是蛮新鲜的思路。
除了核心玩法,《M》还有许多仔细想来十分有心的细节。
游戏里有不少表达对各经典ACT爱意的情怀彩蛋。例如,很多场景里都有一些可以破坏的物件,甚至是隐藏的破坏点,蹦出来的除了恢复道具之外,还可能是一个蘑菇、一只猫什么的,纯加分,就像《合金弹头》一样。
打破蜂巢结果掉出一个红色的蘑菇,可惜吃了不能变大
还有《M》剑走偏锋的设定。《M》的英文副标题是“Echidna Wars”,这个Echidna指的是希腊神话里的“万魔之母”艾奇德娜,也就是本作的最终Boss。传说中她和泰坦族的提风(Typhon)生了不少大大小小的怪兽,什么地狱三头犬、九头蛇、奇美拉,还有斯芬克斯,都是她生出来的,撑起西方小半个游戏世界。虽然这只是找个设定,好让玩家合理遭遇各种花样魔物,但这年头能躲开天使、恶魔找个冷门神明也是难得。
丰富细腻的敌人们
当年不少玩家执着于胜负,血拼打穿游戏就为了看到个结局画面,这也是一种情怀。《M》的作者显然深谙此道,每位主角都有其特殊的通关画面,这种带着些许故事性的构图方式,怀旧街机味十足。
一张图说明关系
除了像素画面之外,节奏感明快的复古BGM也是营造这种怀旧气质的一环。带有鲜明16-Bit时代风格的电子乐,配上爽快的打击音效,本就是老战士们最悦耳的战歌。相当于游戏主旋律的《Journey into the Night》令人斗志昂扬,颇有《荒城回廊》那种洗脑绕梁的效果,即便我写成文此时,依旧响彻耳畔,哪怕游戏打不动,也别错过此等良曲。
其实,2016年上线的《M》有一款前作叫《ミリア戦记》,制作于2010年,相当于《M》的原型,关卡概念、敌人和Boss设计都一脉相承。
显然,当时另外两位还没出现
这款游戏的缺点很明显,难度有些离谱。相比《M》里的血条,原版采用了更加经典的“三格血”形式,容错性极低,笔者虽非ACT专业户,但FC时代也是能打得穿《忍龙3》《魂斗罗》的,属于不用调30命的平均水平,居然在满状态条件下被Boss按在地上各种摩擦,连第一关都打不过去。
我只能走到这里了
制作者重制升级后,更加成熟的《M》要亲民得多,不仅给出多达6个难度,并且通关后还能开启无限续命,无论是随便打打,还是高手挑战都能满足。如果有手指饥渴的高端玩家,想挑战一番传统2D ACT,也不妨拿原版来试试,绝对能证明水平。
有着多方面高质量的《M》,唯一的缺点恐怕就是关卡实在太少太短。为了确保多位风格迥异的主角获得合适的游戏体验,一个主角就需要一份设计内容,使实际工作量等于关卡数的4倍,想展开较大规模的关卡数量,确实绝非单枪匹马的个人作者能承受。
也许,将来《M》会有更具吨位、角色更多甚至能双打的升级版也说不定。关公战秦琼一直是玩家们喜闻乐见的内容,也是趋势,比如近年的《守望先锋》限定活动中,出现了用MOBA游戏丰富的英雄池排列组合着去打同一个关卡来获得花样体验的设计,很有异曲同工之妙,也许会是ACT进化的下一种方式吧。
在“求生之路3”中玩家可以选择20多位角色获得超量体验,官图就一张体验全靠演
丨 结语
由于开发成本和经验等问题,“小黄油”的质量难以保证,门槛低且设计问题效果明显的ACT类型更是劣质品的重灾区。稍有能力的作者也更倾向于去做此前提起的“银河城”类型,使得ACT分类的“小黄油”愈发干瘪。在写成本文的过程中,我穿越了数十个手感奇葩、系统迷人或难度没谱的异世界,两手备受折磨到申请工伤的心都有了。
比如《NOCE》掉入深渊不会死,而是扣血后从版面顶端刷出,神奇的思路
然而,即便是如此糟糕的层面,依旧有人努力制作着优秀的作品,用特殊的方式在过度商业化的风暴中,保存着文化发展的痕迹,以备不时之需照亮黑暗,那么处境更好一些的人们,又有什么道理抱丧不放呢……
连STG都可以有,可能哪天RTS就出了……说着忽然有点小期待是怎么回事
原文链接:良心“小黄油”之:ACT特辑
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本周推荐《异常》《OPUS: 灵魂之桥》《塔罗斯的法则》《铁路帝国》《林中之夜》《万民四末》《龙珠斗士Z》这七款游戏。
作者丨甄能达
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周六,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
丨 忘川:《异常》
我曾因为说不清道不明的原因,学过一段时间的Ruby——这里的“Ruby”指的自然不是《塞尔达传说》里的货币,而是一位叫松本行弘的日本人所发明的编程语言。他认为“Code for fun”,写代码的人自己写得爽最重要。于是,同样是要把自己的意图传达给计算机,有些编程语言可能只有唯一的解决路径,而Ruby就跟写小说似的,不同的人就有不同的“行文风格”,同样的结果,实现过程却千差万别。
玩游戏,学Ruby
当时我便玩过一款名为“Ruby Warrior”的页游,游戏的情节很简单:一位战士过关斩将勇攀高塔,只为拿到塔顶的红宝石“Ruby”。而每一层塔就是一个关卡障碍,玩家需要用Ruby语言写脚本,指挥战士前进杀敌、休息加血、解救人质,到达通往下一层的阶梯。当然,写的代码不同,战士跨越阻碍的方式和最终消耗便不同。
——就这么一个声画简陋的小游戏,我都津津有味地玩了几个小时,因此也就不难理解我看到《异常》时激动的心情。
《异常》主视觉海报
这是款国人开发的编程游戏,按他们自己的说法是“AI编程游戏”。游戏有个大概的故事背景,简而言之就是整齐划一、万众齐心的一机械乌托邦,突然有某个个体不听指挥,行为异常。有异常,自然要抛出异常并捕获处理,而朋克的幕后操纵者我,自然是要反抗的呀。于是我就得编写AI程序来控制这些异端分子。
虽然本职不是程序员,但玩这样可视化的编程游戏,体验倒真像一个麻瓜收到了自己也能用起来的魔法棒。
每个关卡都有过关条件,玩家需要像编程一样,预先写好每个机器人的运行逻辑,以设法实现过关条件所要求的结果。而正如官方所说,“异常”们一旦运行起来就不再受玩家控制,“一切由程序决定”,于是一个小小参数的改变都可能会“导致程序的运行过程与结果大相径庭”。某种意义上,它更像个考验玩家逻辑能力的解谜游戏。由于实现方法不是唯一的,游戏到后期时,追求的已经不是过关,而是用的指令要够少,达成过关条件要够快。
命令执行界面类似这样
我一直觉得手游玩家普遍偏懒,像《异常》这种不够休闲的烧脑游戏,理论上不会有太多人买账。但游戏还未上架,试玩版的口碑已经爆了,目前《异常》在TapTap还维持着9.8的高分,点了“预约”的玩家超过2万人——只是不知道游戏正式上架后,真愿意掏钱的玩家有几个。
对这款游戏前景的担忧,是我写下本周推荐的理由,不过或许也不必那么悲观,如潮的好评是一方面,另一方面还是因为已经有官方盖章、玩家自行创造的关卡内容出现——真希望关卡编辑器和玩家上传关卡的功能,可以出现在未来的正式版本或后续更新中。
iOS版下载:App Store 上的“异常”
丨 楼潇添:《OPUS: 灵魂之桥》
《OPUS:灵魂之桥》(OPUS: Rocket of Whispers)是将于2月5日在Steam上线的冒险游戏。2015年年末,我们曾就它的前作手游《OPUS:地球计画》采访过游戏的开发团队,来自台北的SIGONO。《OPUS:地球计划》是一款以“寻找地球”为主线的科幻冒险游戏,当时有许多玩家夸它在小屏幕上讲了一个好故事,但它的核心玩法“找星星”几乎没有游戏性,就是在太空中给你一个目标点,让你手动寻路找到它。所以我当时并没有打通这款游戏,倒不是因为没有游戏性,而是因为那没有游戏性的玩法繁琐又重复,不如直接点点点。
很高兴看到,《OPUS:灵魂之桥》对此做出了改进。本作采用了“捡垃圾”的新玩法,玩家需要搜集各种材料,拼装新道具去往之前不能到达的地方,继续搜集新材料。“捡垃圾”的门槛依然很低,但不像之前那么单调,材料的丰富、新道具和新火箭的不断解锁,也带来新鲜感。“捡垃圾”确实是已被证明的简单而有效的玩法。
《OPUS:灵魂之桥》介绍视频v.qq.com
当然,讲故事才是SIGONO真正的强项。在《OPUS:灵魂之桥》中,他们有一个“宇宙葬”的迷人设定。星际殖民的人类建立“地球教”……他们有一个独特仪式,每年要制作一艘乘载灵魂的火箭向太空发射,“归返生命的初始与尽头”。而一场瘟疫带来了末日,只剩下火箭技师之子约翰和地球教女巫林芳两位幸存者。林芳为了继续使命,就撺掇约翰去捡垃圾、造火箭,但过程不那么顺利。两个人都有他们各自的故事,会随主线揭开,到结尾矛盾冲突达到高潮,并且以一个逻辑与《OPUS:地球计划》不同的结局来升华主题。
无论是叙事设计,还是玩法设计,《OPUS:灵魂之桥》相比前作都有了不小的进步,喜欢前作的手游玩家有大概率也喜欢本作,游戏的美术、音乐质量也不错,同时推荐给其他爱听故事的轻度玩家。游戏国区由椰岛代理,未来也会出手游版本。
Steam下载:Rocket of Whispers on Steam
(感谢椰岛游戏提供媒体用码)
丨 梅林粉杖:《塔罗斯的法则》
今天我要推荐的也是个老游戏。
《塔罗斯的法则》(The Talos Principle)是一款第一人称解谜游戏,由制作过“英雄萨姆"系列游戏的Croteam出品,由《FTL:超越光速》和《交易者》的编剧Tom Jubert,以及《海将吞噬一切》 (The Sea Will Claim Everything)的主创Jonas Kyratzes联合制作——这是它在Steam上的自我介绍。
我相信年轻一代的玩家已经记不得“英雄萨姆"是何许人也,后面几个游戏倒是多少应该有些印象,但还是忘了这几个游戏吧,《塔罗斯的法则》和它们一点也不像。我最初注意到这款游戏是源于画面的感染力,在主视角下,游戏的场景像是来自古罗马、古埃及,或是黑暗的中世纪,舒缓又神秘悠远的背景音乐将这种感染力翻倍扑在我的脸上,我就被俘虏了。
当然玩起来,这个游戏也许没有第一印象那么令人惊叹。你可以把它想象成一个4399级别的解谜小游戏,一共有4大关,每一关里有若干小关,每个小关里又有若干谜题,一般来说几分钟时间就能解决掉一个谜题,非常适合消磨碎片时间。不同的是,4399往往是2D的、横版的,或是俯视角的,《塔罗斯的法则》却在美术上下了血本,把每个谜题的场景空间都用3D写实画风表现了出来,解谜的过程就是探索一个3D实景的迷宫。所以,它有的是一个4399的内核,却因为美术的强力堆积看上去非常亮眼。
每一个谜题的目标十分明确,就是找到所在场景里隐藏的“魔符”,英文版叫它“Sigil”。鉴于我司有一位同事在网上就叫“Sigil”,所以收集的过程中我总有些奇怪的感觉。不过,这所谓的魔符,其实就是俄罗斯方块里的各种方块造型,收集到足够的魔符之后完成一个拼图游戏,解锁下面的场景。
解谜的过程里你会用到一些基础的道具,比如干扰器可以关闭场景里的重机枪火力,连接器可以传输激光束,箱子可以用来阻挡到处乱飞的小型机器人,风扇可以把你和任何物品吹到天上……先别管为什么会出现这么奇怪的组合,总之利用这些东西解开一道道障碍门,收集到最后一道屏障之后的魔符就对了。
所以你看,它就是一个4399,一个有漂亮包装的4399,每天开机的时候进去打两关,用用脑子,感觉还是不错的。里面除了正常的关卡解谜,额外收集元素也有不少,玩进去会很能在其中消耗一些时日。
最后我必须说,《塔罗斯的法则》是有故事的,还是一个人类灭绝背景下的机器人故事——上面那几个游戏的编剧参与进来可不是吃干饭的。这方面我不想剧透太多,如果你玩Steam版的话有中文支持,在不断解谜的过程中你会听到有个旁白神秘兮兮地不停引导你、剧透你,场景之中可以看到大量的二维码留言,还有许多许多终端电脑里藏着的大量说明文档,有兴趣的话你可以挖掘一下背后的秘密,还是挺复杂的!
总之,这是一个画面漂亮、音乐动听,无脑解谜和深度挖掘都非常适合你的冒险游戏,出于对剧情的理解不同,还有好几种游戏结局在等着命定的你。我把它推荐给喜欢冒险游戏和步行模拟器的朋友们。
不过提醒一句,这游戏我是打折的时候买的,现在主机和Steam上都恢复了原价,买了并不划算……考虑到今天我们已经推荐了七八个游戏,周末两天各位读者朋友能挨个玩一下已经怪累的了,我想你们也不会介意——但不如把《塔罗斯的法则》加入心愿单,等着甩卖的那天,它不会让你失望的。
Steam下载:The Talos Principle on Steam
丨 林志伟:《铁路帝国》
四通八达的铁轨、震耳欲聋的汽笛、铺天盖地的蒸汽以及挥汗如雨的锅炉工,蒸汽火车才是男人的浪漫(仅次于高达)!
《铁路帝国》是一款铁路模拟类游戏,与同类游戏不同,《铁路帝国》的游戏背景为在19世纪30年代到20世纪初的美国,那正是这个资本主义强国蓬勃发展的时代,玩家需要做的就是通过修建铁路,让一个个城镇成长成未来的大都市。
中国有句俗语,叫作“要想富,先修路”虽然这个“路”可能与《铁路帝国》中的“路”在意义上有些不同,但它们都体现了交通对经济发展的重要性。在游戏中,城镇是很重要的资源,城镇富不起来,“铁路帝国”也就无法发展,因此玩家需要做的就是将一个个独立的城镇用铁轨连接起来,之后就是“汽笛一响,黄金万两”了。
而且,游戏还为我这种“巨型工业制品”爱好者提供了“第一车称视角”以及车头赏析模式好让我舔屏。
但这款游戏,还是存在这一些诸如游戏AI愚蠢、新手教程缺乏以及任务指引不明的缺点,对于我这样热爱蒸汽机车、经常玩策略游戏的玩家可能不算太大的问题,但对于一般玩家而言还是有一定劝退效果的。因此,我推荐跟我一样热爱蒸汽机车的玩家,早买早享受。但一般玩家,可以等待开发商对游戏内容进行更新,再去感受老式火车的魅力。
Steam下载:Railway Empire on Steam
P.S.触乐微博正在抽这个游戏,10个Key,欢迎去碰碰运气。
(感谢轻语工作室提供媒体用码)
丨 刘淳:《林中之夜》
《林中之夜》(Night in the Woods)是一款挺老的游戏了,也拿了不少的奖项,但以它在中国的知名度,就着登陆任天堂Switch的契机,再来推荐一次也不为过。
这个游戏的主创,做过《安琪拉之歌》。看过《林中之夜》的预告后,我很好奇,在卡通画风动物角色的外表下面,为何却是死亡与成长的沉重话题,就像视频结尾被拨开的树丛下,到底藏着什么样的悬疑奥秘。通关后,我没能收获解开谜题的快乐,却读了一个讲给成人的故事。
《林中之夜》Switch版本预告片v.qq.com
游戏预告,“在一切终结之时,总要抓住点什么”,画面和音乐塑造的氛围很抓人
准确来说,不是成人,而是由少年转为成人的中间点。我们的主人公Mae,一只因故辍学的大学猫,逃回了家乡负鼠泉镇。她以为可以借此实现逃避,至少把必然的成长往后推。但时间从来不仁慈。负鼠泉镇以矿业为生,伴随资源的枯竭,衰败的老态初显。儿时的伙伴也因时间间隔,不同人生际遇下有了生分。这样的设定在过来人看来,多少都能感受到那份惆怅。
作为一款视觉小说,《林中之夜》的大部分时间,就是四处闲逛,在窗台、屋顶和电线上蹦蹦跳跳,与镇民们聊天,做各种小互动:看星座,喂老鼠,卧铁轨,搞音乐,抢披萨,戳小刀,偷东西……不算很丰富但还挺有趣。而后你要从童年好友Gregg、Bea中选一人(有时也有Gregg男友的线),进入支线后在双方的关系上继续深入。游戏里有大量口语式的对话,生动真切,堆积下来,塑造出饱满而富个性的角色,每个人都有自己的忧愁与梦想。
Mae是一个有点欠、皮和丧的人,她没心没肺,玩世不恭,这种反常的生命力有时令人讨厌,而她在入睡后梦境里的狂躁与暴戾,又让人无比同情她的无助与茫然。两位朋友也很像我们现实中的友人,过早被迫进入成人世界的Bea,面对拒绝成长的Mae感情复杂;Gregg单纯忠诚看似没头脑,在恋情上也有自己的艰难与隐忍。在Mae与他们日常的接触中,彼此的情愫也在微妙流动,并被处理得真实而妥帖。
《林中之夜》在对日常生活的复刻之余,用了一桩命案贯穿其中,并反复暗示郊外的森林深处藏有秘密。在Mae追寻秘密的冒险兼逃避中,故事最终被拖入脱轨的后半截。节奏也是从这里开始失衡,制作组很想给出一个还算合理的解答,但对悬疑的揭晓处理得还是仓促了些,就像触乐曾在评测中写过的一样,如一辆脱轨火车冲向结局戛然而止,不得不说是游戏的一个遗憾。
但总归是瑕不掩瑜,《林中之夜》是一款不可多得的佳作——优良的音画设计,真实可靠的对话,讲述了一段人所共有的成长。还有一点对技术上的不满在于,场景之间切换的载入时间实在是太长了,我不知道这点在Switch上是否有所好转。
Steam下载:Night in the Woods on Steam
丨 张一天:《万民四末》
《万民四末》(Four Last Things)最近登陆了手机平台。作为一款点击解谜类的游戏,似乎手机才是玩着最舒服的平台,用鼠标点来点去反而觉得有点别扭。
《万民四末》简直可以被称为“真·刺客信条起源”,除了信仰之跃,游戏也确实会让人有种“万物皆虚,万事皆允”的感觉,不过这种感觉是基于荒唐——世界太扯淡了,我们还是奔放一点吧。
《万民四末》讲了一个“没有困难创造困难也要上”的故事,一个老汉梦见自己犯了全部七宗罪,着急忙慌的跑去找教士忏悔,教士们十分感动的接下了这个大客户,并表示外地犯下的罪不能在本地忏悔,劳驾您在本地再犯一回吧。于是老汉不得不在这个荒唐的世界里闯荡,犯下七宗更荒唐的罪。
这是个可以拿来当文艺复兴美术史教材的游戏,历史名画抽离出来的人物被放在游戏中有种另类的荒诞感——尤其是当他们动起来的时候。虽然你会在游戏结尾的字幕看到差不多能填满一本教科书的名绘画作品目录,不过玩懂这个游戏倒是不需要什么门槛,毕竟整个游戏的核心就是嘲讽——看起来像是嘲讽宗教,不过仔细玩下去你会发现,被这款游戏嘲讽的还真远不止宗教而已,更像是《南方公园》那种风格——逮谁怼谁。或者我们可以说,宗教的愚昧是有限的,而人的愚蠢是无限的,怼人的脚步何必只停留在宗教上呢。
顺便一提,很多人在赞美《万民四末》这个标题的翻译,认为这个名字有种古朴的信达雅,好吧,倒是不能说错,因为Four Last Things就是个古老的宗教词汇。
iOS版下载:App Store 上的“Four Last Things”
丨 胡正达:《龙珠斗士Z》
身为《龙珠》脑残粉,小学5年级我在没有固定零花钱的情况下买齐了全套盗版漫画。尽管从赛亚人入侵地球开始,剧情和战斗力设置就在没谱的道路上越跑越远,但鸟山明臻入化境的分镜和爽快的战斗场景描绘都让人欲罢不能。
作为自带战斗体系的漫画,《龙珠》的改编游戏不胜枚举,这部《龙珠斗士Z》称得上佼佼者。其对漫画场景的还原无数次把脑海深处的记忆唤醒:咆哮的邪恶布偶,毁天灭地的元气弹,摧毁沙鲁的双人龟派气功都让人仿佛回到了很多年前偷看桌膛里漫画的日子。
制作者还在游戏中玩了很多会让《龙珠》迷们会心一笑的梗。比如雅木茶杀死那巴时,那巴蜷缩在弹坑里的姿态和雅木茶在漫画中的死相一摸一样,让人不禁想起了那部经典的同人漫画——《重生之我是雅木茶》,顺便推荐一下这部漫画,很胡逼很鬼扯,但是很好看;天津饭在对那巴使用必杀技时,会把饺子当成炸药包丢出去……说好的好兄弟呢?你在漫画里不是这样的啊。
上手简单也是本作大受好评的原因,一进游戏甭背连招表,闭着眼睛就能搓出一套华丽的连招,这也吸引了很多格斗游戏新人入坑。
配置方面,内存最低要求16GB,CPU最低i7-3770,我的电脑刚好符合这个最低标准。和配置要求同样高的还有价格,Steam上268元的价格会让很多人犹豫,饱受诟病的服务器不稳定问题也拦住了一大批玩家。但是我要说,如果你是《龙珠》爱好者,一定不要错过这一作。早买早享受,晚买等折扣。
Steam下载:DRAGON BALL FighterZ on Steam
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原文链接:周末玩什么:玩游戏学编程,写一个自己的游戏AI
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2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1