你可以先在游戏里面的“声音设置”里面设置下麦克风音量,如果还不可以,你看看你有没有把系统的麦克风增强点上!
一首《克罗地亚狂想曲》,一首《阿根廷,请别为我流泪》。
读者自行选择背景音乐吧。
但如果你不小心,把两首曲子同时播放时,“阿根廷”完全被“克罗地亚”淹没了,这像极了凌晨的比赛。
悲剧的力量在于,把美的东西撕碎给人看。然而,今天阿根廷和梅西的悲剧没有力量,因为被撕碎的东西一点也不美。今夜的阿根廷,甚至哭不出来。
这是一场决斗,还没开始阿根廷就已经输了。被寄予希望的队长梅西,几乎消失了。
有人之前说,在不同的比赛,不同的位置,对比梅西和C罗无意义。你仍然可以说,在今天这一场比赛里,梅西与莫德里奇两个十号的对比也没有意义。但足球是场战斗,不仅是孰优孰劣,甚至是你死我活。
一、传球
梅西本场比赛传球次数31,排名队内第8。莫德里奇46次,排名全队第2。要知道,这是在全队传球次数阿根廷505:克罗地亚372的情况下发生的。
为什么不先看一下射门?上一场对冰岛狂射11脚的梅西本场比赛仅有一次射门,被封堵。
二、跑动
梅西的跑动数据,数字比较多。重点关注,总跑动距离7624米,全队平均9612米,梅西的全队平均的79%。
如果说对于梅西来说,无谓的跑动是消耗体力。Zone1基本上是散步,我们不考虑,在Zone 2以上,也就是时速大于7公里的跑动中的情况,与全队平均差距更大。最高速度不及全队平均,冲刺次数29次,也不及全队平均的35次。
以上是莫德里奇的数据,跑动距离是全队平均的98%,一切尽在不言中。更加详细的对比,左梅西,右莫德里奇。
三、防守
左梅西,右莫德里奇。
梅西仅有的几条数据,三次丢球,一次被铲抢,这好像都不是防守的范畴。
此时有人可能又会问,梅西需要防守吗?
四、结语
最后,摘录几段“世界足球博物馆”今天推送的文章,对于梅西,我觉得没有比这几段更合适的描述了。
“阿根廷0比3输给克罗地亚的最后时刻,后卫奥塔门迪和对方发生冲突,双方球员围到了一起。阿根廷队长,里奥内尔·梅西,是最后一个出现的。他站在所有人的最外侧,安静地看完了一切,仿佛一个外人。就像他这届世界杯的表现一样。”
阿根廷人爱马拉多纳爱到要死,哪怕他是个混蛋,但梅西?他不像做英雄,也无意做反派,他只想安静地踢球。
梅西始终都是那个,想用进球来换曲奇饼的小男孩。他就像小男孩一样踢球:即兴、自由,对自己的能力充分自信。正因为他的能力如此无可争辩,他的这种自信才不显傲慢。
当梅西在绿茵场上都找不到快乐,脸上毫无笑容时,问题就大了。对阵冰岛他射门11次,一球未进。对阵克罗地亚他射门1次,远离对方球门。指责卡巴雷罗失误的同时,指责阿根廷浑浑噩噩防线的同时,我们应该清楚,这不是我们熟悉的梅西。”
也许这个单纯而快乐的男孩子永远不应带上这该死的队长袖标,也许美洲杯后退出国家队的选择是正确的......
他为足球而生,但可能并不打算为战斗而死。
《扶摇》作为今年难得的良心古装剧,开播近三周来口碑一直不错,虽然特效有短板,但在置景、服装、美术等方面非常用心,而剧情也很下了很多功夫,可以说一直高能,杨幂饰演的扶摇一直在对抗想要害死他的“恶势力”,前几集在玄元山上差点被师父和师姐弄死,到了太渊之后更是凶险不断,遭遇老谋深算的国公、喜怒无常的长公主、阴魂不散的师哥师姐,裴瑗领盒饭的那一集非常棒,看的人很唏嘘。
能感觉得到,编剧其实是想让剧情变得“厚”一些,并尝试变换口味,比如玄元山上更接近玄幻,那么到了太渊,被选为贵人之后,其实想拍成后宫4个小妖精的宫斗,如果拍好了其实会很好看。但是,最新播出的两集《扶摇》注水太严重了!
自从周三大师姐裴媛和老公双双下线之后,想说大幂幂的第一波阻力弹成功清除,本身就有点太轻而易举。 就连扶摇本身也说,“他们不过就是害过我而已。”
以大师姐的身手,虽然不敌扶摇的半分功力,竟然能死在丫鬟手里,简直太不合逻辑了!
如果大师姐的狠和恨,对标的是李莫愁的性格,夺夫之恨和毁容之仇,依着这样心狠手辣女人的性子,怎么也得把暗算自己的小人先弄死再说啊!
不过,既然师姐已经领盒饭了,在此就不diss编剧了。但越往下看,剧情却是越来越水的节奏。
预告里,就有扶摇走向王上的镜头。新更的正片也是如期而演。但就扶摇走上后位这个剧情和节奏来说,编剧老师,你真的不是来搞笑的吗?
我们来捋一捋这个顺序。
首先,大师姐两公婆已经下线,大女主成长路上算是完成了一站任务。然后扶摇进入后宫,与其分庭抗礼的是贵妇人、德夫人、贤夫人。本想说,扶摇跟这三个女人小撕逼一场,也算是大女主长成记中的一个小花絮。然鹅!基本上,扶摇小姐姐,跟这三个人就没有任何对手戏啊!唯一的一个贤夫人,尼玛还是王上的人,派来暗中保护扶摇的。我就想问编剧,你把这些小姐姐们都打扮的辣么美颜滤镜,然后一场破坏美感的戏都不给吃瓜群众看,到底是何居心?
最最最心疼的就是德夫人,基本上就没什么戏份,如果说扶摇被放在冷宫是剧本里写的,那德夫人是不是被编剧直接给遗忘了啊。
然后贵夫人,每一集基本都是步步册封。为什么册封呢?你都不知道到她干了些什么,王上就跳出来“戳穿阴谋”。王上的戏,编剧你是不是给的有点过于足了?你好歹让人看见贵夫人做了点什么嘛!偷个折子,下个毒什么的都行啊!
虽然说流量需要,要给足主演们出场的时间,但贵夫人的戏简直比元宝的火星语言还让人大跌眼镜啊。感觉编剧就是奔着让贵夫人早点领盒饭的节奏去写的。
之所以在此赘述这么多贵夫人的事,是因为重点来了,被封为王后的本来是贵夫人!王上已经一脸不情愿地表示认可了这个交易。结果!国公方面,连让贵夫人显摆一下的机会都不给,就让隐形杀手一刀把贵夫人了结了。是的,隐形杀手!因为急着让贵夫人挂掉,连杀手都懒得配了,就只有莫名其妙的一把刀把贵夫人捅死了。
紧接着,贵夫人死的消息就传开了,第二天就要册封王后大典了,所有人竟然都提议“王后可以换,日子不能改!”所以,嗯,非常完美地,王上接到群臣建议书,写到希望宇文紫成为王后。王上再配合大家演一出怒发冲冠内心暗爽的戏,扶摇就这样登上后位了。
?至于册封大典上的各种奇葩的细节,大家可以自行移步观看。小编只想说,看到这里,剧情过半,都不知道扶摇为何要留在宫里,又为何要登场后位。至于后面的大女主养成记,更是看不到她有任何目的和动力。在最新预告中,虽然国公没出现,但估计也离领盒饭不远了,那么,接下来,谁又会是扶摇的最大劲敌呢?而这个人又会以怎样的方式出现呢?
正式开始看攻略前,对速度和一些简称做一下讲解:
速度:很多人以为1速是最简单的,越快越难。告诉你错了,最简单的是3速,然后是4,最后才是2和1,你想一想,是一个一个的音符掉下来简单,还是一大片音符过来简单?如果还不信,选个难的歌自己试试看就知道了。所以说新手建议3速,然后慢慢入4速。成为高手以后可以试着挑战慢速。
AC:all combo的缩写,意即全连、全中。
面条:长或曲折的绿键。
大P小P:打中一个音符时出现的perfect如果是金色(大P),得分相对就高,如果是彩色(小P),得分相对就低。
K:key的缩写,意即键。
一、游戏初阶
这是个新游戏,多少有些陌生。所以我们得熟练一下操作。
T1:4K简单最炫民族风
相信不少玩家熟悉这首歌,而键是最少的,难度是最低的。条件这么好不打个A什么的对不起人啊。于是相信大家都华丽地拿了A或S。
T2:4K简单野蜂飞舞
很多高手看的时候都会很吃惊,怎么让新手一开始就玩难歌。作者的目的是看看新手们的极限能达到什么程度。如果能拿A,可以跳过初阶部分。
T3:4K简单贝多芬病毒
趁早让新手们熟悉这些难度大的歌曲吧,不然以后可有得打呢。评价等级至少要A。
二、专项练习
1、蓝键练习
T4:野蜂飞舞
这歌蓝键很多,适合练习按蓝键。练得差不多了可以入一般。
T5:卡农
按键的花样有些多,不过练蓝键还是不错的。最好是用简单练。
T6:4K No.1127
新手不要随便进,不然死了不怪我。蓝键和长面条混在一起锻炼手感。至于中间的两段倒L对新手来说较困难,之后再讲。
T7:4K克罗地亚狂想曲
这歌蓝键奇多,而且手法坑爹。如果说从中间分开,一边一只手管两个键的话,一开始你可能会发现左手右手左手右手玩得很好,但是马上左手就会连续出现三个然后才是右手,作者被这个问题困扰过多次。有人会说右边的三个键都归右手管就可以左右左右了,作者不推荐,因为到了后面来不及变手。快到最后蓝键会以阶梯形式出现,建议当成绿箭划。
2、面条练习
T8:星月神话
这歌非常简单,无数面条,4K5K6K简单一般困难都没有压力。
T9:梦千年之恋
金莎的歌都是面条么……同上。
3、绿箭练习
TA:一般贝多芬病毒
到了几个段落的地方会频繁出现绿箭。这里讲一下划绿箭的技巧:看到绿箭过来时要提前一点点划,这样可能可以使这个键拿大P,也不用太担心great
4、短键练习
TB:一般困难卡农
卡农里面无数短面条很难拿SSS,大神们也都感觉的到,所以好好练练。新手建议在过了几首其他的困难的歌以后再玩卡农一般。
5、子键练习
TC:4K一般困难No.1127
到了中间以后无数双击,会狂漏音符……作者至今未战胜子键TAT。PS子键指快速地连续多次按下同一键。
6、杂绿键练习
TD:克罗地亚狂想曲
整首歌下来除了蓝键的那一部分以外基本离不开绿键。
TE:No.1127
新人会被倒L整到爆的……建议把倒L全当做箭头来划就会简单得多。而且正好把朝里的绿箭练顺手。
7、双键练习
TF:邮递马车
歌曲高潮部分双键复杂而多。
TG:困难逆战
主要是练协调性,练练就可以AC。
8、混合练习
TH:困难在一起
锻炼手指协调性。
TI:困难曹操
多蓝键,前奏锻炼协调,后期还有超长面条。
9、稳定性练习
TJ:里面外面
这歌很长,音符也多,能AC就AC,算是个挑战吧。
TK:困难No.1127
选这首歌的目的是为了测试玩家的心态。至于会发生什么试试就知道了。玩过以后记住:不到音乐完全结束不要放松。
三、测试集结
(PS:题目和条件是作者自己为玩家们设置的,非系统)
这里的测试都会比较难,不过如果这些都能过的话起码你不会是一个菜鸟或者小白。上来就是卡农郁闷……
TL:4K一般卡农 评价达到A
TM:4K简单克罗地亚狂想曲 最大连击不少于500个
TN:5K一般贝多芬病毒 perfect数不少于600个
TO:4K一般邮递马车 great数不超过20个
TP:6K简单鼠鼠生风 连击达到300个
TQ:4K一般No.1127 评价达到A
TR:6K一般lunatic sky 评价达到A
四、挑战极限
这里的测试巨难,如果实在是不行了就放弃吧
TS:4K困难卡农 连击达到800个(如果你过不去的话915关连击1000个和998关AC怎么办)
TT:4K简单克罗地亚狂想曲 连击达到1000个(同上,822关要求AC)
TU:4K困难邮递马车 great数不超过20个(同上,444关)
TV:5K困难landing miss数不超过10个(我想很多人都讨厌这歌)
TW:6K困难贝多芬病毒 连击达到1000个
TX:6K困难克罗地亚狂想曲 AC
TY:6K困难野蜂飞舞 AC
TZ:6K困难卡农(这歌能打到什么程度就打到什么程度吧,不强求,毕竟全游戏最难歌)
攻略也就到此为止了,各位回头按着攻略好好练练吧,祝大家早日成为高手~
本周我们推荐的游戏《激战花园》《我们是警察2》《天命奇御》《Just Ride》《煮糊了2》《死神镇长》《神剑封魔》以及《我还不能睡》。
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
丨 忘川:《激战花园》(Steam)
《黎明杀机》的开发商Behavior Interactive出新作了,这次还是“非对称对抗游戏”。
去年,因为一些原因,《黎明杀机》从国内的直播平台上消失了。即便现在,在微博上搜索“黎明杀机”,都会因“相关法律法规和政策”而无法显示结果——对于这款最初因直播而爆红的游戏而言,说“没有造成影响”绝对是假的。有意思的是,玩法设计高度相似的手游《第五人格》,在把原版从“B级恐怖片”和谐成“第五幼儿园”后,至今都活得滋润,沾了移动平台的光,在普通大众里的认知度,说不定比原版“杀鸡”还要高一些。
“杀鸡”的官方微博曾经宣布,“在游戏公测前允许《第五人格》使用《黎明杀机》的玩法”——虽然因种种原因,此举并未打消《第五人格》的“抄袭”争议
因此,对于开发商Behavior会推出这么一款沿袭《黎明杀机》核心玩法的新作,我并不感到意外,甚至因它表现出了满满的“求生欲”而欣慰不已——除了将游戏名“Death Garden”译为“激战花园”,避开了某些敏感字眼,新作的整体设定也由前作“杀人魔捕杀人类献祭邪神的猫鼠游戏”转化为“风靡全球的未来运动”,于是对抗双方也相应地由“屠夫”与“幸存者”变为“猎人”与“跑者”。
由中国玩家票选、官方推出的“电击教授”形象屠夫,原型是谁相信大家都知道
Beta测试版带给我的体验是,游戏设定上的变化让《激战花园》一扫前作的血腥暴力和阴森可怖,玩家们仿佛从B级恐怖片片场“穿越”到了《饥饿游戏》的比赛场地——不仅每局的场景地图都是随机生成,猎人和跑者之间的追逐战也转变为近未来科幻风的“射击跑酷”:“猎人”是第一人称,用的是枪支,可以放倒跑者乃至处决,行动力惊人,能实现远程高速突进;“跑者”是第三人称,基于不同职业能用不同的弓箭,可以帮队友回血,或对猎人进行硬控或干扰,极度依赖团队配合。
于是前作贴屠夫越近越剧烈的心跳声,在这里变成了离猎人越近越昂扬的BGM,双方追逐对抗时,各个都跟忍者似的飞檐走壁,穿行于枪林弹雨,个人感觉节奏要比“杀鸡”紧凑明快一些。
跑者的胜利条件是占领两个据点并打开安全门,确保3个人逃出
当然,《激战花园》最大的优势在于,从题材到风格都比《黎明杀机》更具有普适性——换言之就是在国内稳了。我唯一不敢确定的是,这种变化会不会折损游戏在视频直播时的观赏性,毕竟对于这类型的游戏来说,或许云玩家也是决定游戏能否维持热度并长期运营下去的重要一环。
目前,《激战花园》已确认将于8月14日在Steam开始“抢先体验”,除了提供官方中文文本和语音,上架首周还可限时免费游玩。现在去官网预购的中国玩家,可以用98元人民币的国区标准版价格免费获得豪华版的内容,先前购买过《黎明杀机》的玩家还将额外获得联动皮肤。
国区98元人民币的预售价十分亲民了
不管你此前玩没玩过“非对称对抗游戏”,这都是一次难得的体验机会。感兴趣的玩家不妨关注一下近期的游戏动态——这款游戏官方微博的名字就叫“激战花园”。
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丨 刘淳:《死神镇长》(全平台)
我是因为EA代理的《Fe》才关注到Zonik Games工作室的,尽管事实证明《Fe》并不让人满意,但我依然记住了它的独特风格。Zonik的几款游戏都有种一脉相承的东西,其一是美术风格,其二是精神气质。
如果说Low-Poly画面、3D、主打探索的《Fe》是一次较为失败的试探,那么这次回归了平面剪贴画、2D、强调叙事的《死神镇长》(Flipping Death),就完全是对他们的上一款游戏《Stick It To the Man》一次稳妥的延续。
这种2D美术风是工作室传统,这样一看《Fe》倒像是个例外
在《死神镇长》中,平台跳跃完全不是重点,过程也就是走走路、对对话、解解谜,精髓全部在于它的故事,游戏剧情被设计成了一种反传统的展开,并且以连续剧的形式一章一章地铺开来。
来简单看看它的剧情介绍:有些“粗犷”的女主角因为意外来到异界,阴差阳错中莫名就成为了临时死神,在过剩好奇心的指引下,主角以一种玩乐的心态,开始为鬼魂们完成他们未了的心愿。听到这,故事走向大概就能猜得八九不离十了,每个灵魂对应一个故事最后收束在主角身上。
女主、死神与助手,人物造型也很另类
相比只能用镰刀收割灵魂的死神,主角的一个重要能力是附身活人。游戏世界被分为生死两面,玩家可以选择现世之人附身,附身之后世界由死翻转为生。主角操纵现世之人,以外人的视角,用笨拙的动作,探索世界与之互动完成亡者的心愿,这就是游戏最主要也最特别的玩法。
操纵生者后不好好走路的话,吃冰淇淋也会变得非常滑稽
有了这样的故事设定和游戏玩法基础,《死神镇长》流露的幽默也就不难理解了。游戏对传统认知中正经、严肃、深刻的“死亡”,从各个方面都尽可能地进行了戏谑、调侃和解构,这种幽默非常聪明、恰到好处。
如果你还是很难理解这种幽默,那么我可以援引一些评测的内容。有位玩家在评测中写“这款游戏的幽默感让我想到了Double Fine”,Double Fine Productions的出品过《冥界狂想曲重制版》(Grim Fandango Remastered),这款游戏的原版就是Double Fine的创始人们在LucasArts时代制作的,有人接着说“如果你喜欢Double Fine的《脑航员》(Psychonauts),那么你一定会喜欢这款游戏”,后面这句话真正打动了我。
我愿意“吹爆”《脑航员》,2代也终于要推出了
《脑航员》是我心目中一款非常优秀的冒险游戏,游戏里脑洞大开的想象与不落俗套的趣味,几乎从头贯穿到尾,令人欢乐且难忘。所以我想,如果你的电波跟Double Fine能对得上,那么《死神镇长》极有可能会合你的胃口。
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丨 胡又天:《神剑封魔》(PC-8801/DOS)
你喜欢“银河恶魔城”类型的游戏,或者ARPG吗?有一款和那些元祖作品同一年代的佳作很少见人提起,那就是1987年日本Game Arts公司出在NEC PC-8801的《神剑封魔》(Zeliard),后来1990年移植到MS-DOS上,交由Sierra发行而推广到了国际上。我也是在1991年买到了智冠的版本,稍后《软体世界》26期还特地做了一个攻略别册,我靠它才打到通关,气人的是这一期很快就不见了,我怎么找都找不到,那年头的攻略都写得很好看,可以再三回味来着。
智冠版封面,基本沿用日版。话说欧美版把主角的造型改成了大胡子皮裘的维京战士,大概是审美习惯的考量
封底介绍很直白,现在不会有人写这种像是废话的文案了,然而当年一切都还新鲜,这些都不算废话(图片来源:Matrix的网志)
剧情是最老套的老套:魔王苏醒了,把王国搅到山崩地裂,还石化了公主,于是勇者你临危受命,要带着剑盾与魔法去闯过8关,打倒魔王,集满水晶,救活公主。当年的游戏开发者并不必挖空心思想新套路、反套路,因为老套都还没用老,于是智冠给取的“神剑封魔”这个中文名也是老套得刚好。
憔悴的国王,也就只能发个1000块给你作启动资金
游戏机制上,也就是动作游戏加上RPG的金钱、装备、道具、升级等等机制。它并没有首创什么,也没有颠覆什么,关卡和敌人的设计也都难度适中,整体来说相当好玩,但从整个电子游戏史的视野来看,它似乎也算不上什么不可忽略的作品,虽然画面可以说是那个年代的一流水准,只用16色就表现了黄土、森林、冰川、沼泽、黄金、火山等多种地貌,不过到了现在也就不算特别可观。
按F9可以调整速度,在城镇里可以调到最快省时,在洞窟里遇到难关可以降到低速,想回血时可以找个安全地带调到最快,这让游戏的难度降低不少
16色做到这样已是很不错了
然而《神剑封魔》还有一项是跨越时代,值得大家前去补课并且铭记的,就是音乐。
本作的音乐由青岛伸幸(Nobuyuki Aoshima)、笠谷文人(Fumihito Kasatani)操刀,不认识他们没关系,我也是现在去查才知道姓名。他们做到了16位时代MIDI乐曲所能做到的一切优点:有悦耳易记的主旋律,且多番替换主音乐器使音色显得丰富,伴奏也流畅、多变而能营造出使人沉浸其中的氛围。当年智冠还特别在游戏包装盒里附赠了一块原声录音带,也不知道是从Roland MT-32还是什么卡转出来的,比我们通常用的魔奇音效卡、声霸卡更富层次。
我认为《神剑封魔》的音乐在它的年代可谓超一流,即使放到现在也不过时,我至今都记得它每一首旋律。只有一点要注意的是,MIDI音乐的输出效果,在每一种电脑、音效卡、DOS模拟器上都可能有些不一样,我高中、大学重玩时所听到的音色就和小时候不一样了,现在用Windows播放器放起网友扒下来的MIDI档又差了许多。这方面就得请大家多去找几个版本的转录档来比较,认准最好听的那一种。虽然对我来说,再好听也比不了童年记忆中的那个味道,不过各位就不用纠结这个了。
原声录音带!话说智冠原本是卖唱片起家的,所以翻制个录音带也算轻车熟路
前些年,有网友发起过《神剑封魔》的重制计划,可惜未成。这可以证明这游戏的确优秀,虽然没有神到让人不管怎样都要搞出个重制版的程度。Game Arts公司现还健在,虽然这么多年也没有续作──原本游戏结局是昭示了主角还要前往另外一个国度的。今后还可能会有吗?如果大家都把它翻出来玩,或者来做它的同人音乐,说不定可以啊。
我2011年整理家中旧杂志、旧游戏时拍的纪念照。这些东西都装箱送人了,然而回忆犹在,随时可以翻检复习,这也就很幸福了
另外,照例,《杀戮尖塔》Mod的更新在此。
WRYYYYYYYYYYYYYYY
丨 胡正达:《天命奇御》(Steam、WeGame、方块)
在2018年出一款单机武侠RPG这件事本身就是一次冒险,并且《天命奇御》还不是手游,我当然不是说手游有什么不好,正相反,手游的好处人人都懂,所以现在出品一款单机非手游才更显得难得。
《天命奇御》的剧情是经典的“王子复仇”模式,即男主身世不凡,童年经历突变,被师傅养大成人后探索武林。这样的故事我能想到一万个,但它依然魅力十足,并且,《天命奇御》的剧情策划能力不错,故事节奏把握得很好,埋伏笔、做人设都称得上细腻不突兀。在剧情策划渐渐鸡肋化的当下,这就很不容易了。
另外,编剧还在剧情中夹带了不少有趣的私货,类似“淌屎门”“饭偶像”等情节都在社交媒体上广为流传,给游戏增加了不少曝光度。另外,全剧情配音十分良心,配音演员功力不错,情感到位,出色到让我感到诧异。
解放天性
C位出道
战斗方面,《天命奇御》采用了触发加动作结合的方式,避免了回合制的无趣,也有效降低了游戏资源使用量。战斗手感无功无过,反馈略有不足,音效平淡,但破防使用时机、内力与连招增伤之间的平衡还是很有乐趣的,喜欢琢磨武功搭配的玩家会很满意。
切换不同武器可以使出完全不同的招式
《天命奇御》中采用了武侠RPG中常见的心法与属性结合修炼的方式,也就是所谓的玩家能千人千面,塑造出独特的人物。不同属性会对剧情事件造成不同影响,例如玩家将人物的直觉属性点高,会提高发现隐藏事件的概率。由于属性点有限,所以在进行点数分配时要谨慎行事。
八卦的每一卦代表不同属性,很有美感
游戏的缺点是优化略差,有时会出现鬼畜卡顿,极端情况下会黑屏(我就遇到了,进度还没保存)。到了游戏后期,隐蔽而庞杂的支线任务让玩家不胜其烦,但为了获得那点儿少得可怜的修炼点又不得不做,不然大概率会卡关。
游戏的总体素质还算不错,目前Steam好评率87%,对武侠游戏有兴趣的玩家应该试试,怎么说,这年头还能玩的单机武侠游戏可没几个了。
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丨 杜辰:《我们是警察2》(Steam)
有时候我都忘了,《我们是警察》是一款两年前的游戏了。
每当我想去看香港那些并不积极向上的警匪片时,我就去玩《我们是警察》,他们给我的体验其实差不多。现在它出了续作,我开心得像心爱的警匪片出了二代一样,事实上这款续作也没让我失望。
很难定义《我们是警察2》(This Is the Police 2)到底是怎样一款游戏,它当然是策略类游戏,主要的游戏内容就是你做为一名警长助手,管理警察局、调查案件。但是又不止于此,这款游戏的很大一部分魅力其实体现在剧情上,它独具特色的过场影片每次都让我舍不得跳过。这一代还加入了回合制战棋元素……
本作的回合战棋做得妙极了,完全可以独立出来做一款全新的战棋游戏
本作的剧情大概是“上一作中的主角杰克老警长(Jack Boyd)沦为逃犯,逃到了边陲小镇尖木镇(Sharpwood),作为尖木镇警长的助手开始运作警局”。因此游戏的主要场景也集中在尖木镇的地图上,你需要安排当班的警员前去报警的地点查看情况,并且做出临场处置。
这些警员并不是冷冰冰的数值工具,他们各有各的特点,有的人不愿意和比自己菜的人组队执行任务,有的人天天请假不愿意来上班。对刺头警员除了辞退,还有多种处置方法,让他们去查黑帮事件很可能让他们直接殉职,以免因为辞退太多人招来市政府的怀疑。
培养警员的过程更像是一个养成游戏,成功完成接警任务会提高警员的能力值和等级,升级可以为警员在各个能力上分配点数,某一能力达到一定等级后又可以解锁回合战棋玩法中能使用的技能。每天玩家还能拿一些易拉罐拉环奖励,拉环可以购买装备或雇佣新的警员。从运营警察局的部分看来,这活脱脱就是一个《模拟警长》。
尖木镇是一个寒冷的边陲小镇
游戏还有探案的设定,这部分就像解谜游戏一样,需要先找到一个个用照片和文字形式呈现的线索,这些线索有的是罪犯放出的障眼法,有的是无关紧要的废话,只有找到真正的线索,按照正确的逻辑拼出犯罪的过程才算是完成了破案。
探案玩法从上一作继承而来,并且更加有趣了
夹杂在这所有玩法中最核心的部分还是游戏的剧情玩法,《我们是警察2》号称自己是一款剧情驱动的游戏,从我的游玩体验来看这确实是对游戏恰如其分的定位。不管是对警局的管理和警员的安排,还是在战棋中细密的决策,都是被安排在一条完整、毛味十足的吴宇森电影式的故事主线下的。
玩家扮演的老警长杰克实际上已经是一位逃犯,但因为尖木镇的前警长意外身亡,新警长莉莉(Lilly Reed)能力不足根本控制不住局势,因此莉莉以帮助杰克脱罪为条件,要求他协助自己管理尖木镇警局。杰克作为见得多了的老警官,行事风格干脆利落,说得难听点就是信奉拳头至上的粗暴主义,莉莉却坚持讲理的“正义”方法。两人很快就产生了矛盾,同时前作中杰克的老同事还在锲而不舍追查他的下落……
游戏中后期由于警情太多,非常缺乏警力,需要玩家做出合理安排
我不想透露更多的东西了,这款游戏的剧情实在非常棒,是那种大夏天喝上一口一大半还是冰块的可乐然后喉咙里冒出白烟的棒。不同于现在很多宣传“多结局”但其实很多选项没有任何意义的游戏,《我们是警察2》其实并没有很多对话的选项供玩家选择,游戏的走向和结局蕴藏在日常的玩法中。玩家可以选择粗暴地对待警员,谁不能干就让谁滚蛋,但这样舆论会对杰克很不友好;对警员做太多妥协又会使任务完成得不够理想,从而导致一系列连锁反应:每日奖励不足、没法雇佣新的优秀警员、装备缺少、任务愈发完成不了。
让玩家在其中找到平衡是策略类游戏常见的做法,《我们是警察2》更进一步,玩家会发现在寻找平衡的过程中其实自己已经做出了很多选择,这些选择会引导着老警长杰克走向最终自己的结局。
杰克的命运也像月亮一样被乌云遮蔽
最后唯一的建议,这一作自带简体中文汉化,但是机翻痕迹严重,质量实在不好,有能力还是建议使用英文版本吧。据说俄文版本用词精妙难以言说,我不懂俄语难以辨别真假,精通俄语的朋友们可以尝试一下。
Steam传送门
丨 陈静:《胡闹厨房2》(多平台)
8月7日刚刚发售的《胡闹厨房2》(也就是《煮糊了2》)是我和室友本月乃至本季度最期待的游戏之一。它覆盖了多个平台,PS4、Switch、Xbox One以及Steam上都能玩到,我和室友订购的是Switch版。
Switch版一个令人头疼的地方就是不方便截图,但它的操作和手感是令我最舒服的
《胡闹厨房2》上手操作简单了许多。在前作《胡闹厨房》中,玩家从1-1的煮汤关卡就要开始重复“配菜—切菜—炖煮—装盘—上菜—洗碗”的过程,随着不同菜品的更新,难度更是迅速上升;《胡闹厨房2》的教学关和入门关把做菜的流程大大简化,不仅少了“炖煮”这个需要花费相当多时间的步骤,还取消了“洗碗”,在前期基本杜绝了烧好菜后因为忘了洗盘子导致菜烧焦在锅里的情况,也让玩家建立起了相当高的自信,想要“煮糊”似乎也没那么容易了。
——起初,我也是这么想的。但这个念头仅仅维持到我们打开1-2关,就被现实无情地打破。鱼肉+需要煮的米饭+海苔?记得一代里这种需要复杂烹调组合的汉堡要等到1-4才出现吧?再加上随机遛弯经过的路人,难度瞬间上升。我们原本怀有的“这次可以全三星通关”的美妙想法,也立刻变成“过关就好过关就好”的现实主义宣言……幸好,每个角色除了瞬间加速之外,还多了把食材直接扔出去的技能,关键时刻可以救命。
游戏在1-2关的难度就有显著提升
《胡闹厨房2》的地图设计也有亮点。配合角色的投掷技能,有些地图的地面并不连贯,角色之间需要频繁把食材抛来抛去才能做好一道菜;有些地图的不同区块之间还会有高低差,以及时隐时现的道路,让游戏隐隐之间有了点儿“硬核动作”的味道。不过,游戏也有偷懒的部分:好几个隐藏关卡的地图基本上就是照搬一代,重复利用,令人有些纠结。
当然,《胡闹厨房2》的核心还是合作。在难度大幅提升之后,互拖后腿、手忙脚乱的情形也是家常便饭,假如和你一起玩的朋友不巧是个急性子,那么“分手”所言不虚;哪怕是关系很好的小伙伴,要配合默契也需要多加练习,到了后来,仅用简短的“菜”“切”“煮”“洗”单字就可以明白对方的意思,甚至不需言语就能交流,那种感觉也不是一般的好。
这种时候也可以把食材丢来丢去
综合而论,《胡闹厨房2》的难度与一代基本持平,玩法也没有太大变化,假如你玩过一代甚至能够全三星通关,那么本作对你来说不算太难且依然乐趣十足;假如是没有玩过一代,那么上手期的难度曲线可能需要适应一下,但也不会造成太大的障碍,一旦沉迷就完全停不下来。
虽然不少人都吐槽游戏是“分手厨房”,但它毫无疑问还是更适合与朋友一起玩。本作更是十分贴心地加入了线上联机功能,“异地”小伙伴们也逃不开它的“荼毒”了。
多人联机的场景更加令人眼花缭乱,需要的操作也越来越多
我在搜索相关消息的时候,还发现了一篇颇有意思的文章:Polygon的一位编辑第一时间和他的室友一起体验了这个游戏,而且真的发现彼此的交流与合作越来越多了——虽然室友们会在游戏里冲他大吼大叫,但到了现实中,他们开始互相提醒不要忘了重要的事儿,顺手帮别人一些小忙,做家务时分工合作。这些意外的人际交流也让这位编辑对游戏有了些新的认识——它很可能在意想不到的地方给人带来好的影响。
Steam传送门
丨 林志伟:《Just Ride》(Steam)
《Just Ride》是一款国产竞速类游戏,我最早玩到它是在今年的ChinaJoy上,它是在上月底登陆Steam的。
这款游戏看起来有点像第一人称的《暴力摩托》,玩家在美国的公路上驾驶着自己的座驾,完成各种高难度的行动。虽然这款游戏被贴上了竞速的标签·,然而争夺第一并不是游戏的主要内容。像《暴力摩托》一样,玩家可能通过各种非常规的手段来让自己赢得胜利。在两车接近时拳打脚踢只是基本操作,在游戏后期你甚至能使用弩箭一类的武器远距离攻击别人。在一些任务中,你还能像电影中的摩托车刺客一样,使用C4来一次性干掉一车人。
游戏的视角是第一人称的
游戏是由国内团队开发的,因此它有很多让人会心一笑的中国元素,全中文配音也很好地提升了玩家的代入感。举一个简单的例子,在游戏中玩家是有生命值的,在轻微碰撞或遭到殴打的情况下,玩家生命值会有小幅度降低,这时候车手的反应是标准的国骂……虽然我不并不提倡这样,但对于竞速类这种需要代入感的游戏,体验的提升是很大的。
游戏的世界观设定也玩了一些梗
另外一点值得说的是,仅仅以摩托车竞速游戏而言,《Just Ride》这款游戏的画面我认为能算是中上等的,一个国产游戏团队能做到这样很不容易。
《Just Ride》目前还在抢先体验中。既然是一款抢先体验的游戏,肯定还有一些不足的地方。游戏首要的不足还是UI上的过度简化。《Just Ride》同时有一个VR版本,因此它的普通版本也有许多VR游戏的特点,就是UI过于简单(当然这也与它尚未开发完成有关)。游戏虽然玩法已经很成熟,但过于简化的UI以及完全没有的教学任务,让它看上去就像是个“学游戏3年”的作品。
当然,我更相信这是一块未经雕琢的璞玉,或许过一段时间再来体验这款游戏又会有不一样的感觉。
游戏的更新很勤快,在我写到这里的时候,游戏又迎来了一次大更
Steam传送门
丨 熊宇:《我还不能睡》(PC)
每个人都有这样的体验,很困,但是不睡觉。
先不去追问为什么不睡,想想如何才能不睡着吧。《我还不能睡》就反映了一个人挣扎着不睡觉的过程。
在这款游戏中,你将扮演一名大城市的有为青年,并且挣扎着不去睡觉,哪怕你已经精疲力竭,但就算是爬也不能睡,直到你到达某个莫名其妙的地方。
半死不活的有为青(shè)年(chù)
游戏的操作十分简单,鼠标选择方向,按下蓄力,松开冲刺(以蠕动的爬行方式),拖拽身体可以翻滚。在实际的游玩中,游戏的手感比较……随意,有些类似于《人类一败涂地》(Human Fall Flat),有许多喜剧效果。
在游戏中你不能上天……但可以上墙
在游戏进程中,玩家最大的敌人是枕头,这些枕头为了让你睡觉甚至动了起来,一旦玩家的头碰到枕头,就会陷入梦乡,本局游戏便宣告失败。
一旦碰到枕头,就再也无法挽回了!
游戏使用“清醒”进度条控制时间,你需要在自然睡着之前到达指定位置。为了在移动中保持清醒,你可以用自己的头去砸破花瓶、挂画等物品——每次你感觉到头疼,就会睡不着一会。而咖啡则会有更显著的效果。
游戏还是挺魔性的
其实,除去这个题材来看,游戏只是个操作有些鬼畜的动作游戏。但是这个题材,以及游戏的风格给它增添了不少趣味。
那么,为什么你很困,却还是不睡呢?有的时候,是要工作没法睡;有的时候,哪怕是下班回到家,感觉很困却仍然不愿意睡,因为属于自己的时间是有限的,一旦睡去了,第二天的时间又给了别人。
所以,游戏中的角色翻滚着、死撑着,就是不肯睡去,这种情况还真是残酷又真实啊。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1