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看点一:1000万粉丝嘉宾与观众亲密接触!这个嘉宾阵容很IDO!
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看点三:《一人之下》专场作者、声优见面会 《一人之下》作者米二大大一身休闲装出席活动,给人感觉超和蔼、超平易近人,签售时也很耐心的满足粉丝宝宝们的要求,人超级nice!《一人之下》的7位动漫声优:小连杀、图特哈蒙、咩咩、瞳音、夏侯落枫、沈念如、TK菌等也现场配音了自己剧中对应动漫角色的经典台词,宝儿姐的配音小连杀老师现场cos宝儿姐,让喜欢宝儿姐的粉丝们激动不已,当天精彩互动不停,还有10位幸运观众成功购买到了有米二老师和小连杀老师签名的超美的限量冯宝宝手办,欧气十足!
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当冒险者们踏入《勇者斗恶龙》的世界时,他们的第一场胜利,几乎都是从史莱姆开始的。这些透明、柔软的生物每年都会成百上千的逝去,最终成为勇者升到2级,哦不……是拯救世界的基石。以至于你在游戏中碰到任何能够说话的史莱姆时,他们都会以“我不是邪恶的史莱姆!”作为开场白。
逗趣且讨打的形象,让 DQ 中的史莱姆受到了全世界人民的喜爱。GameRadar 将其称为“最可爱的小团”,而《Nitendo Power》杂志则写下了“迷人拳击沙包”的评价:“让人很难痛下杀手。不过如你所知,勇者就是要做勇者该要做的。”
尽管这种生物的背景和地位,在 RPG 的世界中远不及妖精、巨龙和吸血鬼那般深厚,但他的起源和历史也绝不空洞。当我回溯更久远的史莱姆血统时,克苏鲁古神的面容,以及宇宙行星的秘密,就这样悄无声息的展现在我眼前。
与克苏鲁的一段情
对于 DQ 制作人堀井雄二来说,史莱姆更像是灵光一现、信手拈来的产物。他在进行设计时参考了游戏《巫术》中的怪物 Bubbly Slime(泡泡史莱姆),于是画下一个黏液形状的角色。负责美术工作的鸟山明在接过原案后进行了二次修改,最终创造了他们认为“完美”的泪珠形生物。
以今天的眼光来看,Bubbly Slime 确实难以辨认,它由简单的矢量线条绘制而成,很难说堀井获得了多少形象上的灵感。但如若对比设定,《巫术》中的史莱姆同样为底层怪物。由于护甲和血量都极其低下,即使在近身战斗中,体格孱弱的牧师与法师也能毫不畏惧的发起攻击。
这种近似于戏谑的杂鱼形象,其实在《巫术》的大背景,也就是《龙与地下城》(DND)的设计中早已存在。DND 的缔造者 Gary Gygax 在撰写桌游资料集《怪物图鉴》(Monster Manual)时,就创造了一个透明的、凝胶状的生物。它有着巨大的立方体身躯,通常被称为「胶质怪」(Gelatinous Cube)。
有趣的是,胶质怪在设计之初还带有一丝玩笑意味,它甚至解答了 DND 宇宙的一个经典难题 —— 阴暗且古老的地下迷宫,为何四处都是干净的走道和发光的宝藏,但鲜少见到腐烂的尸体?
事实上,胶质怪被视为巨龙与魔王麾下的清洁工,它们会周期性的穿过地下走廊,通过透明身躯中分泌的液体,吸收且消化沿途的尸体、苔藓,以及一切有机物质。
在法国团队 Ankama Games 的游戏《沃土》中,同样有一种叫做「啫喱怪」的生物。除了方形的外观与史莱姆不同之外,“讨打的笑脸”和“一碰一跳”的特色,似乎都在映射着它与史莱姆共同的根源。
如果只是在游戏中追根求本,那故事可能就到此结束了。但无论是史莱姆、还是胶质怪的生理属性都略显黑暗,看上去并不符合它们的“搞笑身份”,背后或许还蕴藏着更深层的说法。因此,我们不妨将时间线再往前推那么一推,从更早的文学创作中挖掘真相。
最早与史莱姆相关的文学创作,应该是1907年刊登在《Blue Book》杂志上的中篇小说,由 Charles Edmonds Walk 撰写的《The Odyle》。文中有一段“生物学家 Barton 博士”的自述,他表示自己用化学物质创造了一个不断增殖的活细胞,该生物甚至展现出了一定的智能,并且变得越来越恶毒。
而在1924年的短篇小说《The Malignant Entity》中,同样出现了一位“研究过度”的博士。他所创造的“变形虫”促成了多起命案,警方在调查时发现变形虫行动迅速,并且能够消化人类的皮肉和骨头。总体来看,这两篇文章只有一些模糊的描述,并没有关联到任何超自然现象。
消化、吞噬,以及透明体态这些元素,很容易就会让人想起一些不可名状的形象。1936年,克苏鲁神话之父 Lovecraft,在自己的小说《疯狂山脉》中塑造了一种名为「修格斯」的怪物,它如今被认为是设计史莱姆的重要参考。
修格斯被描述为远古外星人的奴仆,可以根据控制者的指示变成任何形状,以此来适应不同工作。书中写到:
那可怕的,无法描述的东西,比任何地铁列车都要庞大。一团无定形的原生质肿泡,隐隐约约放着微光。上万只放出绿光,脓液似的眼睛不断在它的表面形成又分解。那填满整个隧道的躯体前端向我们直扑下来,把慌乱之中的企鹅们尽数压碎,在那已经由它和同类们“清理”得不留一粒灰尘,闪着邪异反光的地面上蜿蜒爬过。
一旦将史莱姆和胶质怪的那些可爱成分隐去,你会发现它们的生态与修格斯无比相似 —— 柔软、长着眼睛和脸孔,体内还有着分解功效的液体。
这几乎影响了后续的一大批文学创作,比如在诡异故事集《Slime》的描绘中,就有一只黑色黏液怪物受到火山爆发的影响,从海底迁徙的陆地,并且“胃口大开”的袭击人类。
伴星辰而来
从幻想创作中追根溯源,有时很容易陷入“俄罗斯套娃”的窘境。作家之间也都是参考来借鉴去,当百年之前 Charles 勾勒出史莱姆的第一笔时,肯定是受到了现实世界的某种启发。由始至终,史莱姆会袭击人的臆想,亦或是修格斯、黏液怪等类史莱姆生物的狰狞设计,均来自于人类对未知事物的内在恐惧。
有趣的是,我从《巫术》的同期作品、1982年雅达利平台的《Slime》中找到了突破口。这款游戏本身的玩法乏善可陈,玩家需要控制一台机械设备左右横移,接住从天上掉下来的有毒黏液,保护整个行星的生态。
该创意极有可能源自于派拉蒙的电影《幽浮魔点》(The Blod)。故事中,有着果冻造型的巨大怪物顺着陨石从天空落下,紧接着又在人类的小镇中引起骚动。
看似光怪陆离的剧情,却蕴藏着现实世界的灵感。
根据《费城询问报》(the Philadelphia Inquirer reported)的记载来看,在1950年9月26日的夜晚,警官 John Collins 和 Joe Keenan 在费城的街道上巡逻,当他们沿着一条安静的小巷走到 Vare 大道附近时,警车前灯照到了一个奇怪的发光物体,似乎从空中落到田野,距离他们只有半个街区。
随后,两名警官在事发地点发现了一团圆顶的凝胶物体,直径6英尺,黑暗中还闪着暗淡的紫光。他们认为这玩意“还活着”,于是立马用无线电寻求支援。Joe Cook 中士在到达现场后建议将样品拿回去化验,但当他试图这么做时,凝胶物体从他手中滑落、蒸发,不到半个小时就只留下一堆黏糊糊的、没有气味的浮渣。
很长一段时间内,大众的科学认知并不足以系统解析、分类这些凝胶物质。未知的来源,以及难以名状的变化体态都让人心中发毛。很快,文学和艺术的工作者就将感受寄情于作品,创造了诸如烂泥一般的恐怖怪物,从而促成了史莱姆的诞生。
在人类的历史长流中,类似的目击报告数不胜数,它们大多都与陨石和流星的出现相伴。
《自然科学会报》曾经提到:“在1696年的冬天和早春,一种恶臭的果冻状物质在爱尔兰南部的大片地区落下。根据 Cloyne 的主教的说法,它们柔软、湿冷、还略带暗黄色”。而在1819年的《爱丁堡哲学杂志》(Edinburgh Philosophical Journal)中,勘测人员在调查 Lethy 岛的陨石时,同样发现了一种挥发迅速的凝胶物质。
根据民间传说的描述,这种物质被称之为「星冻」(Star Jelly),它们是流星雨所带来的沉积物,在坠落不久后就会消失。14世纪的英国医生 John of Gaddesden 将其比喻为“地球之星”,认为它们能够用于治疗脓肿。而墨西哥韦拉克鲁斯州的居民,对于类似的黏菌生物则有着“月亮排泄物”的称谓。
直到现在,人们仍然没有辨识出星冻的真身。在《英国两栖动物和爬行动物》一书中,作者 M. Smith 认为它是捕食者反刍而出的青蛙输卵管。这一想法,实际上与威尔士自然学家 Thomas Pennant 的理论相近,Pennant 相信星冻是鸟类或其他动物的呕吐物。
不过,美国国家地理学会曾对当地的样本进行过化验,但他们却没有从中发现任何生物的 DNA。而在2012年英国多赛特地区的一场调查中,当地男子所发现的蓝色星冻被证明是“聚丙烯酸钠颗粒”,一种常见的高吸水性聚合物。由于从冰雹中吸取了水分,因此才膨胀了起来。
最合理的解释是,世界各地出现的星冻并非同一种物质。虽然它们都有着凝胶状的属性,但外貌其实不尽相同,仅从颜色来看就有紫色、黄色和白色的目击描述,各种假设均有对应案例。而史莱姆那些多样的形态,与星冻的相关叙述也恰好匹配。
除此之外,现实生物中还有一种名为「Snottite」的单细胞嗜热菌,外貌也与星冻非常相似。它们会附着在洞穴的墙壁和顶端,像钟乳石一般悬挂,具有很强的粘性。由于会分泌出高酸性的物质,对人类而言有一定的威胁。试想一下,如果将洞穴比喻为“地下城”,那 Snottite 或许就是阻挠冒险者的“史莱姆”。
沃土中的生命之源
史莱姆的造型源自于星冻的假设似乎说得过去,但现在还有一个更根本的问题没能解答。为何史莱姆在设计之初就带有智能和生命?亦或说,为何人类会天然的将黏液、凝胶物质与生物联系起来呢?
如果说星冻的未知属性,激发了吟游诗人、民间作家的创作欲望,勾勒出了史莱姆的大致形象。那么另一批满腹经纶的研究者,则以不同视角发现了它与生命之间的密切联系。
从古希腊哲学家、科学家,针对生物进化的探讨中也许能找到答案。最早将黏液和生命串联的,是来自于前苏格拉底时期的自然哲学家阿那克西曼德,他认为有机生命都是从“海泥”中产生的,人类与其它动物同根同源,随着长期的进化才得以在陆地上独立生存。
这种无机起源说在公元前3~5世纪的希腊相当盛行,作为阿那克西曼德的好友,阿那克西美尼则认为气体是万物之源。而恩培多克勒的四元素说还略带“浪漫气质”,他觉得万物皆由水、土、火、气构成,“爱”使所有元素聚合,“冲突”使所有元素分裂。
与许多哲学家不同的是,亚里士多德更喜欢设身处地的去观察一些东西。凭借着莱斯沃斯岛(Lesbos)的生物资料,以及针对皮拉(Pyrrha)地区环礁海洋生物的记录,他撰写了第一部带有学术体系的生物学著作《动物志》,随后又在“海泥论”的基础上进行了些许改进。
《动物志》中提到:“海绵动物要么附着在岩石上,要么附着在海滩上,从黏液中获取营养:可以作为佐证的是,它们首次被捕获时就充满了黏液。”
这让亚里士多德察觉到,初级生命体可能恰恰来自于原始的黏液,无生命物质到有生命物质的转变是一个渐进过程,两者之间的界限几乎难以划定。他结合此前阿那克西曼德的理论,将黏液视为无机物转化为有机物的催化剂。
事实上,之前我们所提到的黏菌和 「Snottite」正是最原始的生命形态,作为星冻的某种表征,亚里士多德的理论夯实了星冻和生物的微妙联系 —— 现实中的凝胶赋予了史莱姆造型灵感,而借由科学哲学上的启发,它也有了关联生命的科学依据。
与史莱姆的演化相似。在中世纪那个还未去魅的时代,炼金术士们甚至基于同一套理论,将人类的血液、精液等体液,作为给无机物赋予生命的触媒。16世纪,瑞士医生帕拉塞尔斯提到了“何蒙库鲁兹”(Homunculus)的炼成方法:
将人类的精液、高度腐烂的马子宫放在密闭容器中发酵,经过40天后就会出现透明且具有人类形状的物体。紧接着再加入人血进行培育,并将容器温度维持于“马的胎内温度”,40周之后便会诞生出外表和人类儿童相似的生物,但体积要小得多。
你或许已经发现,何蒙库鲁兹在后世的奇幻、科幻题材作品中频繁出现,以人造人、人工生命的形态为大众熟知。看起来与史莱姆完全不同的怪物,背后却共享着同一套思想。
从哲学与科学的思辨、到民间传说和文学创作、再到游戏中的明星角色,史莱姆的缘起缘落,迈过了一条曲折且分叉众多的发展之路。但无论是长相慎人的修格斯、深入 DND 规则的胶质怪、还是信手拈来的史莱姆,它们之所以能够博得人心、很大程度上受益于与现实的巧妙融合,从而被设计师赋予了充足的活力和灵魂。
在自然环境中,那些持着黏液、凝胶体态的生物,需要通过改变自身形状来适应环境,以此来繁衍和延续种群。这其中或许又充满了奇妙的巧合,幻想中的史莱姆同样如此,它们以多元化的形式,将文化和思想尽可能的传承了下来。而顺着这条道路,也许又一个百年之后,史莱姆仍将在某块原野上蹦踏,见证新勇者的诞生。
我永远都不会忘记球队经历的最低谷。那是2015年的12月。
当时我们以1-20的战绩,在主场国富银行中心迎来马刺的登门挑战。
多希望我能骗你们,那天晚上马刺全员出战,(蒂姆)邓肯、(托尼)帕克、马努(吉诺比利)、(拉马库斯)阿尔德里奇以及科怀(伦纳德)等人悉数登场……要是真这样的话这件事也不至于如此难以启齿。但是我不能说谎。蒂姆、马努、科怀,这三位球员都缺席了比赛。所以当时的实际情况是,我们76人全员对阵阿尔德里奇、帕克以及马刺的一帮替补球员。
然后他们一顿暴揍,赢了我们51分。
直到今天我还清楚记得比赛中的一个回合。那会儿两队分差刚被拉到40分,我在场上很是烦躁。当时我心里想:好吧,居然落后40分??这可不行,去TM的,我们得找回场子。然后我的好胜心就被激发出来了,你能明白我意思吧?我这辈子一直都在赢球、好不容易才闯进这个联盟,我决不允许自己就这么灰头土脸地接受败局。于是我接到了队友传球,对自己默念道:好了,主队球迷们,属于你们的转折点就要到了。这球我自己来。
我运球过了半场,对着防守球员三下两下晃开了投篮空间……然后果断出手。
三不沾。
哎呀,那球可真是,投得荒腔走板。整个球馆嘘声四起——你敢相信我们的球迷竟然会冲我们喝倒彩吗?如今回想起这件事,我只会觉得有点好笑,并不会觉得有多难堪。你知道么,当时我甚至还冲着观众席点了点头,我发誓我真这么干了。我朝他们点头,意思就是你们喝倒彩没毛病,接着嘘我们吧,我们的表现太可悲了。
那个时候的我们真的很可悲。
我知道这故事说出来也没什么意思,最起码你们听着也觉得没劲。但我还是想用这个故事作为开头,因为我想跟你们讲一讲这背后的道理,对我来说这个观点非常重要:在我看来,很多人都误解了所谓的“过程”。
很多人或是听说、或是看到了“过程”的含义,又或者只是拾人牙慧,不管怎么样吧,总之他们得出了一个观点,那就是我们输球是故意为之,我们这么做是“山人自有妙计”。更有甚者,他们认为只要76人输得越多,我们就会越开心。
我们的口号不正是说明了这一切么?“相信过程”——我们球队的高层始终坚定这一信念。但说实话,对我们这些球员来说,这口号真算不得“高大上”。其实这句口号不过是叫我们坚持到底罢了,我是这么理解的。或者换种说法,我们应该适应目前的局面。但与此同时,外界总是觉得“相信过程”应该从另一个角度去理解。怎么跟你形容呢?我想你应该看到过Roll Safe【1】那个表情包吧?就是一哥们儿一脸坏笑地指着自己脑袋的图片,有印象吧?很多网友都会给这张图片配上一段特别滑稽的台词,这个表情包的笑点在于这哥们儿想问题总是先人一步。在很多人眼里,我们76人其实就是Roll Safe——只要输球,我们就会指指自己的脑袋,摆出这幅表情,就好像在说我们有着与众不同的见解。
译者注:2016年6月1日,BBC三台在Youtube网站上传了系列网剧《Hood Documentary》的迷你纪录片,剧中饰演Reece Simpson(别名Roll Safe)的演员Kayode Ewumi在纪录片中摆出了这幅表情。短短八个月内,这个表情包迅速在国外蹿红。
“如果说输球是计划中的一部分,光输一场根本不够……”
(Players’ Tribune网站的编辑,能麻烦你们帮我把这个表情包放上来吗?)
听着,我不是故意卖蠢。我能够理解,所谓的“过程”是球队基于现状做出的一个决定;我能够理解,NBA的高层必须要做长期规划,同时为了让球队脱颖而出,他们的计划还得与众不同。这些道理我都懂。
不过我觉得有件事其实很多人并不了解:输球真的逊毙了。
真的,逊毙了。
只要是输球,它跟酷、有趣这类形容词就没有半毛钱关系。终场结束时,得分更高的球队才是赢家。至于另外一边的球队?我想说的是,他们完全可以喊出一大堆的口号。他们可以将失利称之为计划、过程,或者其他合适的词。
但只要你没有赢下比赛,相信我——你TM就是个输家。
每当记者提问我们在费城建立了什么样的球队文化时,这就是我最想说的一点。没错,球队是有这么一个计划。没错,这个计划是成功了。没错,凡是参与了整个过程的人都值得称赞。但你要知道,这么做并非次次都有丰厚的回报——很多人在讨论“过程”时往往会忽视这一点:人本身。
所以我想以少数几个经历过球队最低谷、同时还坚持到现在的76人球员的身份写这篇文章。我想就“过程”作出郑重声明——对我来说,最重要的从来不是过程本身。
最重要的,永远都是人。
所谓“过程”,最重要的,永远都是像布朗教练这样的人。
我觉得很多人其实都没有真正了解过布朗教练,或者说不了解他是怎样经历这一切的。不过我想跟你们分享一件事——我觉得教练他这么做简直就是天才之举。他在队内发起了一个活动,怎么称呼这个活动呢?我不是很懂,是不是可以称它为“轮流展示”?每隔一段时间,我们当中的某个人就要在全队面前做一个课题展示,聊一聊我们感兴趣的话题。这跟中学时代的那种活动非常相似,只不过参与的人换成了NBA的大老爷们儿。我自己非常喜欢喝咖啡,这是全队都知道的一件事。于是我前阵子就做了一个关于咖啡的课题展示,期间聊了聊咖啡的历史、谈了谈有关咖啡的趣味知识。举个例子:所谓“脱咖-啡-因-咖啡”,其实并不是说这杯咖啡就一点儿咖-啡-因都不含了。好吧好吧,我提供的趣味知识确实挺无聊的。这个例子不够好。
但是有些人的课题展示非常棒,对此我可以发誓。比如说本(西蒙斯),他就给我们做了一个有关家乡澳大利亚的课题展示,整个课题展示非常精彩。他向我们介绍了澳大利亚的野生动物,还介绍了各种毒蛇和各种昆虫——真的是充满了异域风情。(不过课题展示结束之后,我们所有人都决定下次度假不去澳大利亚了。我们可不想跟什么澳洲野狗、袋熊还有毒蛇来个近距离接触,懂我意思吧?)
哦对了,还有J.J.(雷迪克),[剧透警告]他向我们介绍了“我们可能只是活在一个模拟世界中”的理念。嗯?这什么鬼?听上去就像是在扯淡。当然J.J.是我们队里脑子最灵光的——所以课题展示快结束的时候,我们都觉得“我去,或许他才是对的。”打个比方,为什么我们从来没有遇到过外星人?这该如何解释?宇宙当中有亿万颗星星,也就是说有亿万个类似太阳系的星系,结果我们一次都没遇到过外星人,这真的科学吗?所以就有一种理论,可能是外星人在操纵我们这个模拟世界。当然啦,乔纳(博尔森)聊到了邪恶机器人将统治整个世界,这个话题也把我吓得够呛。
我想说的其实就是一个意思:我们是一个关系非常紧密的团队。我们彼此欣赏,无论前方路途有多么艰险,我们愿意并肩而行。对我来说,这一切都是布朗教练的功劳。
所谓“过程”,最重要的,永远都是像“过程”乔尔-恩比德这样的人。
我想大家通过电视、推特等各种渠道,看到了乔尔的某一面。有的人看到的是他的垃圾话、是他大摇大摆装酷的范儿;有的人看到的是他戴着像“歌剧魅影”那样的面具;还有的人看到了这个身材高大行动敏捷的大个子轰下35分、引爆观众的激情,赛后却在Instagram上和网友对喷。这样的行为让人觉得,拜托,这不可能是真的吧?这难道是真事儿吗?
我跟你们说个故事。上个赛季,我有一段时间因为肩伤不能打比赛……当时我整个人非常沮丧。这种情绪你们应该能理解吧?我不能给球队带来帮助,这种感觉真是糟透了。但是有一天晚上,乔尔因为眼部受伤同样不能出战。然后我就收到了他发给我的短信,他邀请我去他家里看比赛。这就是典型的乔尔式做法——他会因为自己成为别人最要好的朋友而洋洋自得(这种好朋友可不是联盟中你想象的那种泛泛之交)。
而乔尔之所以与众不同,是因为他紧跟着又发了第二条信息:
“嘿——记得把你老婆也叫上。”
那天晚上我们玩得非常尽兴。
可能你会问了,什么叫“我们玩得非常尽兴啊”?是不是说“我在乔尔家里那块巨大的投影屏幕上观看比赛、度过了一个轻松又自在的夜晚,而我的爱人和乔尔却因为一盘桌游差点打起来”?没错,我说的就是这个意思。
我记得那天晚上我们回家前、乔尔对我们说最后一句话的场景。当时我的妻子就站在那儿,满脸怒容,乔尔冲着她大喊:“哈哈,你输了。输得很彻底,输了个干干净净。不信你去问问看。我从来没输过。从来没有!”
所以,没错——乔尔做什么事都是这么较真。
所谓“过程”,最重要的,永远都是像A.I.这样的人。
讲真,阿伦在我之前也写了一封亲笔信,我真觉得很开心。他在那封亲笔信里谈到了很多不为人知的事情,我认为这些事早就该成为共识了。什么共识呢?那就是这哥们儿一直都是76人的一员。你可能真的不知道这一点,因为他本人一直都在努力远离聚光灯,他想把舞台让给我们现在的这群队员。不过他此生都是76人队员这件事,可以说是比珍珠还真了。
我想我这辈子都不会忘记我和A.I.的这个故事。
故事发生在我的新秀赛季,那一年球队的战绩很糟糕,有天晚上我们在主场打比赛。有件事我希望你们能理解……当时我在队里还没怎么站稳脚跟——或者说,在别人眼里我就是这样无足轻重的人吧。当时76人战绩在全联盟垫底,而我只不过是一个落选新秀、是一个在自由球员市场上被球队签来担任替补的菜鸟控卫。这一点请你们有所了解。说回这个故事,当时我们正在进行赛前热身,我在场上做着拉伸运动——然后我的目光就和A.I.撞上了。“答案”当时在场边和几个人聊着天。我是他的小迷弟,这是实话,所以我没敢上前打扰他。不可思议的是,当A.I.结束了聊天之后,他居然朝我走了过来。他居然跟我问好,就好像他知道我这个人一样,就好像他一直在关注我一样。然后他告诉我要努力训练,继续做自己该做的事情。接着他竟然伸手勾住了我,我发誓我没有瞎说——这场景就好像是两个76人的控卫在那儿窃窃私语,生怕其他人听到。
阿伦跟我说:“嘿,兄弟。嘿,我们会变好的。”
最后我想说的是,所谓“过程”,最重要的,永远都是像我们76人球迷这样的人。
我实在找不到别的词汇来形容我们的76人球迷。他们富有耐心,忠心耿耿,充满热情,甚至于接近疯狂。你们想到的任何褒义词,用在他们身上都不为过。从里奇-桑切斯这样的球队传奇【2】,到年过八旬手持终身季票的老人家,再到每一位平凡的球迷,我想跟你们说的是——他们真的是最棒的,他们热爱这座城市,他们热爱我们这支球队。
译者注:里奇-桑切斯是波多黎各籍球员,2005年选秀大会波特兰开拓者在第35顺位选中了桑切斯。虽然桑切斯从未登陆NBA,但是他的签约权经常出现在联盟的交易中。2007年9月10日,费城76人在一笔交易中得到了桑切斯的签约权,5年后又将他的签约权送给了孟菲斯灰熊。“效力”76人期间,经征求本人同意,76人将球队一档播客节目冠以里奇-桑切斯的姓名。
而我们,同样深深爱着这帮球迷。
我们交易来吉米(巴特勒)的时候,很多专家表示,“过程”已宣告终结。我猜他们做出这样的论断,肯定觉得自己特别酷吧。
但他们晚了整整六个月。
其实早在上个赛季,我们被波士顿凯尔特人淘汰之后的更衣室里,“过程”就已经结束了。
很多人根本没意识到这一点——因为在很多人眼里,我们打完那场比赛,打完那轮系列赛后,心里想的应该是“我们为自己感到骄傲”。毕竟在和实力不俗的迈阿密热火交锋中,我们赢下了那轮系列赛,然后我们遇到了联盟豪强波士顿凯尔特人,苦战五场遗憾落败。要知道两年前这支球队刚被马刺一顿爆揍、赢了51分啊,这难道不是很好的成绩吗?
错了。大错特错。去TM的。同凯尔特人的系列赛结束的时候,我们特别憎恨自己。真的,非常憎恨。那天晚上更衣室里没有人做总结讲话,也没有人在那儿安慰大伙儿,更没有人说“失败是成功之母”之类的话。我猜媒体肯定希望我们有过这样的表态,但我跟你说实话吧——我们压根就没这么想过,我们不应该这么早就出局。对我们自己来说,这样的失利太膈应人。要知道当时我们以16连胜结束了常规赛的征程;当时我们背后有整座城市为我们加油打气;网上“释放米克”【3】的呼声空前高涨,而大伙的心愿最后终于变成现实,费城因而变得空前团结;再想到我们过去几个赛季付出的努力……输给凯尔特人可不是所谓的“成功的机会即将到来”。机会就在那里。我们已经触碰到了。
译者注:米克-米尔是费城当地著名说唱歌手。大约10年前,他因非法持有枪支和藏匿毒品被判2到4年的刑期,但当时宾夕法尼亚州最高法院授予这位重量级说唱歌手的“特别赦免”让他逃过牢狱之灾,后来他却因在缓刑期间多次违规,被判重返监狱。就这样,米尔在监狱里待了5个月的时间,直到今年4月24日才被保释出狱。然而同期也出现了其他犯罪嫌疑人交纳高额保释金,入狱仅一周就被释放的情况。米尔的遭遇引发了社会的广泛讨论,因此当他出狱后,米尔立即受到歌迷和名人的热烈欢迎。
我就是这个时候意识到,“过程”已经结束了。
因为所谓的“过程”,归根结底,就是要建立一支冠军级别的球队。我不在乎其他人怎么想,也不在乎未来的你会在什么时候读到我这句话。上赛季的76人是一支怎样的队伍?那就是冠军级别的球队。没错,我说话就是这么直白。碰上波士顿的时候,我们就是一支冠军级别的队伍;当我们被淘汰的时候,我们仍旧是冠军级别的队伍。至于骑士、火箭、勇士这些球队,我不是说他们不敢碰到我们,我的意思是:去年的我们在很多球队眼里,就是噩梦般的存在。相信我,这话一点没错。
假如我们能继续前进,那我们真有可能成为其他球队眼里的一个大麻烦。
那我们今年应该排在什么位置呢?老实说我并不知道。我不想把话说得太满……不过我真的很喜欢现在的76人。
乔尔、本还有吉米这三个人,都能排在联盟的10到15位——对此我深信不疑。而且他们三个人的配合会越来越好。除了他们仨,我们还有联盟最被低估的球员,J.J.(有一点我不能理解,为什么大家都在说76人的三巨头,明明应该是四巨头才对)。另外,我们还有一帮天赋异禀的年轻球员,他们对胜利异常饥渴。我们还有一位优秀的主教练,在他身后还有一个优秀的助教团队。
然后,我们还有世界上最好的球迷。
除了上面说的这些人,还有一件事对我们来说非常重要,其重要程度不亚于认清我们自己——那就是我们经历的一切。我们共同经历了这一切,那些难熬的日子?我们一起挺了过来。现在呈现在你们面前的,我想应该是常胜之师该有的样子。
所以当我谈到这支球队“不成功便成仁”时,请大家不要觉得我说话太傲慢无礼。我当然知道联盟中有多少优秀的球队;我当然知道,无论我们天赋有多强、无论我们打球有多努力、无论我们的团队氛围有多好——我们还要面对数不清的逆境。
不过我还知道一件事:“不成功便成仁”,这句话其实就是“要么赢、要么输”的高大上说法罢了。
之前我们已经输够了。
现在该轮到我们赢球了。
[ 此帖被那么爱呢_在2018-12-22 22:59修改 ]
历史的偶然
“良辰美景奈何天,为谁辛苦为谁甜,这年华青涩逝去,明白了时间。”
大家都熟悉,这是王菲2013年为电影《致青春》献唱的主题曲。过去十几年间,王菲唱响了《英雄》《天下无双》《幽兰操》《因为爱情》《致青春》《爱不可及》等一系列电影主题曲,还因此被调侃成“电影主题曲专业户”。不得不让人震撼的是,这位歌手的唱片销售累积纪录超过千万张—并且这一统计数据只包含港台市场,不包括创纪录时版权观念还相对模糊的大陆市场。然而,2003年之后,王菲却再没有发行过完整的专辑唱片。这其中的主观因素就不说了,客观因素?简单地说,就是无论“天王”“天后”再怎么厉害,数字浪潮已经让出唱片成了件不容易赚钱的事。
大约在王菲推出她在EMI(百代唱片)最后一张专辑《王菲》的时候,由各大唱片公司组成的基金会,联合检察单位,到台南成功大学学生宿舍进行了大举搜查。他们扣押了一批硬盘里满是MP3音乐文件的计算机,并将一批学生列为犯罪嫌疑人。虽然作为检举人的基金会,在学生登报道歉后同意撤诉,但一时之间杀鸡儆猴的寒蝉效应,让那时流行的P2P音乐文件分享行为一时收敛。唱片业者当时把这事当作打击“网络侵权”的一大胜利。然而这场胜利,很快就偃旗息鼓。并且没过多久,唱片业就步入了销售寒冬,唱片行纷纷倒闭。王菲倒还是唱着,在演唱会上,在电影主题曲中,但不在专辑唱片里。
唱片之外,再说一事。2014年夏天,美国方面的统计资料显示,最大的女性时尚杂志《柯梦波丹》(Cosmopolitan)在零售点上的销售量同比下滑24.8%,其他同类的知名杂志也都遭遇类似的销售逆流。需要说明的是,传统时尚杂志出现销量萎缩,并非美国的特例,而是全球各市场里的普遍趋势。在这种背景下,有本颇有分量的时尚杂志,为了走出读者数量不断下跌的窘境,大张旗鼓地进行“读者调研”。通过问卷调查和焦点访谈的方式,想弄清楚读者到底想在每月发行的纸本杂志上看到什么样的内容,又会被什么样的封面所吸引。从社长、主编到营销企划、美工人员,无不关注着结论,准备好好设计未来的内容和封面来赢取读者的目光。
那么,唱片和杂志,这两件看起来毫无关联的事物,有任何共同之处吗?
答案是肯定的。
第一,唱片公司和杂志社,都曾靠着它们竭力守卫、精进的商业模式(也就是“唱片”和“杂志”),赚过好几桶金。
第二,在既成商业领域中,它们都相信自己正依照行业里的行事标准,主观上“尽善良管理人之注意义务”,替股东最大化未来利润。
第三,在排山倒海而来的互联网浪潮中,它们跟随着行业惯性,把精力和资源投注在终究无关大局的琐事上。
第四,把时间拉长来看,事主们都因为违于时、盲于势,扮演着对抗互联网巨轮的堂·吉诃德;客观上并没有“尽善良管理人之注意义务”,反而一再蹉跎践踏股东原来可能享受到的获利机会。
唱片,是针对大众音乐娱乐需求,在20世纪出现的音乐消费模式。它是历史的偶然,没人规定想听音乐非得放唱片不可。当越来越多的消费者通过数字环境里的其他媒介模式,可以更方便地听音乐,唱片很自然地就会被多数人踢到角落去。唱片业想凭借法律或技术手段阻挡数字浪潮,终究证明是徒劳的。
杂志,在西方自18世纪起,两三百年间满足异质性社会各种细分市场区隔里的信息需求。历史虽久远,但它仍是传播史发展过程中的一段偶然。当传统读者通过数字环境里的其他媒介模式,可以更方便地获取有兴趣的信息,纸本杂志很自然地就被边缘化。无论如何优化杂志内容,相对于互联网上各色内容的众声喧哗,都再难济事。
这里举的唱片公司和杂志社的例子,说明各行业常习惯把自己绑缚在某一种过去,尽管曾实现获利,但终究仅属历史浪潮里某个浪头的偶然性上,因此面对作为历史常态的各种变局时,常常变得盲目。历史是无情的,错把历史的偶然当作必然,就容易尝到历史的残酷。
马云曾对商业领域里不胜枚举的类似现象,做出了简洁而贴切的归纳:“很多人输就输在:对于新兴事物,第一看不见,第二看不起,第三看不懂,第四跟不上。很多人走过的路就是这样的。”这段话算是对商业史上不断出现的,将历史的偶然误认为是历史的必然,而盲于新生现实的批注。
然而,顺着这段话说,如果真的看见了、重视了、搞懂了,也跟上了,就果真能够立于不败之地吗?
马云相关说法的报道文章(凤凰网科技)
不尽然。相信以下两个品牌,你一定熟悉。
柯达(EastmanKodak),1880年创立,几年后便以“你只要负责按下快门,其他交给柯达”的口号,在大众化的摄影市场站稳脚跟。第二次世界大战后的很多年里,柯达常入选世界十大品牌。就收入和利润而言,20世纪90年代后半段是它飞黄腾达的鼎盛时期。然而进入21世纪之后,柯达却走向陡峭的下坡路,于2012年在纽约州法庭申请破产保护。
诺基亚(Nokia),同样是19世纪创立的企业集团,于“二战”后进入通信市场,20世纪90年代后半段推出一系列广受市场欢迎的多功能手机(featurephone)。在21世纪的前几年中,它曾占据全球手机市场份额第一名,随伴着股价飞腾,诺基亚一时风头无限,成为彼时全球市值最高的企业之一。然而,接下来的几年里,它也落入了急速下滑的境地。很快便从一代手机之王的宝座滑落,而后手机部门被微软收购,到2014年10月,Nokia手机品牌最终成为了历史。
很多人都用过柯达和诺基亚的产品,也都亲眼见证了这两个曾经辉煌的品牌,分别随着数码照相技术的普及与智能手机的流行而陨落。然而较少人意识到,柯达早在1975年就推出了数码相机,并且在世纪之交的几年间,在商业数码相机最高像素只能达到二三十万的时候,它还是销售量仅次于SONY的数码相机制造商。而在2007年iphone上市之前,Symbian操作系统占据了全球智能手机市场一半以上的份额,这种操作系统从初始阶段便一直由诺基亚赞助支持。
也就是说,柯达和诺基亚在作为行业先锋的年代里,并非对于未来挑战毫无作为。相反,它们不仅看见、重视、搞懂,而且还在彼时引领了种种后来将他们击溃的相关技术开发。也就是说,它们并不是因目光短浅、视野狭隘而惨遭滑铁卢。
那么,它们因何而败?
因为符合人性的企业惯性。
所谓符合人性的企业惯性,通俗一点来说,就是企业中赚钱最多的部门掌握话语权。不难想象,在它们各自的黄金年代里,胶卷和多功能手机部门,分别掌握了柯达和诺基亚最多的营销与研发资源,也因此掌握了规划这两家企业航道的权力。因此,尽管这两家企业在数码相机和智能手机这些先进领域也有投入,但在它们各自的黄金年代里,这些先进技术的开发比较像是与“本业”无关的私生子,相关部门的话语权势必有限。
即使发现了不远处的冰山,因为物理惯性,全速前进的泰坦尼克号也无论如何来不及转弯了。同样地,柯达和诺基亚,因为始终贯彻符合人性的企业惯性,一路向前,看到悬崖时已无回转的余地。
归结起来,曾经获利的企业,可能败在看不清或看不懂历史的变局,也可能败在过于人性化的企业惯性中。在这样的意义上,这本书想提醒决策者,快速推移的互联网时代,无论新旧企业都容易由于视野或决心的局限,堕入衰退的悬崖。
对于企业而言,短期营利来自抓住历史的偶然,永续经营则有赖于掌握历史的必然。掌握历史的必然,需要够宽广的眼界,也需要看明事态后义无反顾的决心。
什么是历史的必然?
历史的必然
从商业的角度来看,有两件事是历史的必然。
第一个必然,是各种商业行为所发生、所指向的人类社会,无论何时,必然有食、衣、住、行、育、乐等方方面面的需求。这些需求,在人类社会中必然存在。
第二个必然,是满足这每一项需求的模式,必然会因技术环境的发展变化而与时俱进,迁移变化。也就是说,长期而言,需求满足的方法必然会改变。
这本书所要探讨的互联网时代各种方面,就镶嵌在上述的两个必然性里。首先,食、衣、住、行、育、乐的人性需求必然存在,自由市场中个人必然通过各种交换来满足这些需求。其次,随着数字技术发展的成熟与普及,奠基于模拟时代的各种需求满足模式,必然会一定程度地被数字时代出现的新模式所取代。
营销,或者面向顾客的商业活动,其本质无非就是市场交换情境里的价值创造、沟通与传递。数字时代里各种现有的满足需求的新模式,之所以能替换掉大家熟悉、依靠已久的旧模式,就因新模式能创造更多元、丰富的价值,实行随时随地的细致沟通,并且降低传递成本。简单说,新模式让市场交换中的价值创造、沟通与传递等关键活动,通过数字杠杆效果,变得举重若轻。
20世纪末,Intel的创始人安迪·葛洛夫(AndyGrove)曾预言,五年内所有存活的企业都会是所谓的“互联网企业”(Internetcompanies);而无法转型为互联网企业的,则终将从市场上消失。一如许多睿智的预言,葛洛夫在那个还是Web1.0的时空里,看对了方向,却没说准时间。随着世纪交替后资本市场里的互联网泡沫破灭,大家便慢慢忘了这事儿。
事情隔了几年,再有人老调重弹拾起这段子大声放送时,讲的人这时已不用英语(虽然他英语说得着实溜)而改说中国话了:“传统零售行业与互联网的竞争,说难听点儿,就像在机枪面前,太极拳、少林拳是没有区别的,一枪就把你崩了。今天不是来跟大家危言耸听,大家都是朋友,互联网对你的摧毁是非常之快的。”一口辩才的马云,2012年时这么吓唬着还没看清局势变化的企业。再隔两年,乌镇举行的第一届“世界互联网大会”上,马云在演讲开头便说:“我觉得这个电子商务‘E-commerce’这个词,以后将没有E这个字母,就是‘Commerce’,也就是商务这个词。”
用时下的流行语来说,这个开场白,很明显是向安迪·葛洛夫20世纪的预言“致敬”了。
对于万物重新想象
谈及网络和商业间的关系,不少人直接的联想(甚至画上等号的)是20世纪90年代开始受到关注的“电子商务”—不外乎就是说说亚马逊、淘宝一类的故事。多数高校,也都老早就将电子商务开成一门课。前段时间,在一个管理学界少数精英聚首的会议里,曾经听到“网络啦,电子商务啦,能研究的题目大概都被研究烂了,没什么好研究的了”这样的说法,以及此起彼伏的附和声。
然而,如果能一直近距离观察网络世界的变化,看法便会有很大的不同。20世纪90年代中期起,“网络女皇”(MaryMeeker)便开始持续对网络相关发展发表报告,她在受到多方瞩目的2012年报告中指出,传统商业模式在SoLoMo[1]、O2O等潮流的推动下,面对日益主流化的移动平台时,要想适应、改革或转型,就必须“对于万物重新想象”。
[1]SoLoMo:是Social(社交)、Local(本地化)与Mobile(移动)三个词的集合。这一概念将在第五章中详细讨论。
“网络女皇”MaryMeeker,2012年“对于万物重新想象”的报告(百度文库)
以前面提到的音乐消费为例。下载电子音乐风行起来之后,对以CD为主的传统唱片业造成了致命的冲击。尽管这种流行趋势还是不久前的事情,但作为一种以个人计算机为主要载体的音乐消费模式,电子音乐下载经历了2005年前后那段迅速增长的时期之后,增长率便开始趋缓。到了2013年,通过具有代表性的iTunes下载的单曲数量,甚至已开始减少。与此同时,以智能手机作为主要载体,支付月租享受整个音乐库服务的串流音乐模式,在西方市场中开始逐步取代以iTunes为首的电子音乐下载服务。串流音乐服务当下的主要提供者,包括诸如Pandora、Spotify、Rdio和Deezer在内的新兴企业,也包括几家网络大咖(例如YouTube的音乐串流订阅服务MusicKey、亚马逊的PrimeMusic、苹果借由收购而提供的BeatsMusic,以及微软的XboxMusic等)。
重点在模式,管它十年后Uber还在不在
2014年年底,对于在全球各市场里已火热了一阵子,且让各地传统出租车业者备感威胁的在线叫车平台—Uber而言,是个多事之秋。在西班牙、荷兰与泰国等地,出租车业者控诉使用Uber的司机缺少营业执照与对应的保险,导致两个国家对这种运营模式下了封杀令。在德国,它曾因“不当竞争”问题接到政府的禁令。在韩国,首尔检察厅指控Uber违反当地公共运输规范并起诉其执行官。而在印度新德里,则传出Uber司机对女乘客性骚扰的案件。
Uber未来会如何发展、能如何发展,没人能得出准确结论。十年后Uber是否还在市场上,也没人能够断言。然而,Uber所代表的在线整合私家车空闲运载量与乘客需求,可以通过数字平台在多市场快速复制这回事,在市场上已经得到充分验证。新模式比传统模式更加有效率,能另创传统租赁车或出租车所无法创造的新价值,这一点已成定论。无论各地传统出租车业者如何游说政府阻挡Uber代表的新商业模式,这样的新模式,未来势必将一面不断变型以适应市场,一面持续壮大成长。重点真的不在十年后Uber这家企业还在不在,而在于Uber所验证的可行的商业模式,一旦出现,因为其进步性,就不可能被根除,反而会不断演变进化。
不仅音乐产业如此,其他各业也都正经历着或即将经历前所未有的巨变。正如前面所言,市场满足特定需求、现有企业所擅长的主流运营模式,都是历史的偶然。在数字浪潮的推波助澜下,一代一代的历史偶然彼此替代,使模式的“保鲜期”越来越短。对企业来说,希望在行业中生存下去,希望站稳脚跟,这时首先需要看懂大局、辨明趋势,然后再不拖泥带水地适应、变型甚至转型。
这本书为有这样认知的企业界人士而写。虽然网络所带来的变化产生在社会、经济的各个层面,但本书将聚焦于企业界人士所直接关心的主题。
在接下来的章节里,我们即将一一审视各种数字杠杆以及它们带来的改变。一切商业经营的根本在于顾客,因此我们将首先审视数字时代的消费者行为,以及行为背后的经济逻辑的发展变化。而后,我们将讨论各种新商业模式所依赖的平台概念。接着,我们将探探数字时代价值沟通的门道,讨论因智能移动装置普及而生成的SoLoMo潮流。在这之后,焦点将转移至电子商务,厘清这个词汇的狭义与广义定义。针对广义的电子商务,我们将涉猎市场上的各种O2O趋势与变化,并且看看各行各业如何在数字潮流中实验、转型。而后,我们将检视数字时代里随顾客经营而生,现今众人朗朗上口的“大数据”概念的实与虚。
中国在互联网方面风风火火的商业发展,短短几年内就让电商、平台、大数据、O2O等概念在市场里酝酿、发酵。在这样的基础上,李克强总理近期巧妙地以“互联网+”之名,画龙点睛地提示下一个阶段互联网商业发展的方向。然而,非互联网圈的一般读者想要看懂“互联网+”,没有速成的捷径,还是该正本清源地把互联网商业应用的各种本质掌握妥当,才可能贴切地理解“互联网+”的基本逻辑与多元面向。接下来,就请接受本书的系统性导览,一同来巡礼吧。
在“魂”已经宣告完结的今天,我们也应当以客观的角度对它进行反攻倒算——一切真的有那么美好吗?
作者丨连根塞
随着FromSoftware的“黑暗之魂”系列的火爆,玩家间诞生了一种从游戏的严谨设计中寻找蛛丝马迹、研究“魂学”的风气,各家开发商们也纷纷把游戏做得越来越“魂味”以示致敬,“魂”俨然已经超越它本身的意义,成了一个游戏界的新标签。
如今,《黑暗之魂3》发售已经有两年,迟到了几个月的Switch版初代复刻也即将发售,基于游戏内容本身的“魂学”已经被前辈们挖掘得差不多了。现在我想换一个角度,放下游戏里的线索和PvP帧数表,站在游戏以外的视角研究一下“魂学”。
丨 In the Age of Ancients...
地道战是一种以地道为策略应用的陆军步兵战术,又名坑道战。常常与城镇战同时出现。进攻方使用地道来破坏防守方的防御工事,并侵入其领土,防守方也可凭借地道埋伏或进行遭遇战以加强自身优势,或是将部分部队秘密运至其他地方。《地道战》电影中,艺术地描述了抗日战争时期的相关情节——说起这“魂”,它还真和地道战有那么点关系。
上世纪60年代,有个叫“国际军事游戏联盟”(International Federation of Wargaming,简称IFW)的民间组织,有组织有纪律地纠集一大堆人玩模拟战争桌游,主题从***到二战不一而足。其中的某一款游戏中有“地下城爬行”(Dungeon Crawl)这一环节,玩法即取材自现实中的地道战,攻击方需要通过一段艰难的秘密通路攻击防守方,防守方也可以对应地在这段通路中设置机关陷阱干扰对手。
早年间的Wargaming
Dungeon Crawl这个环节非常有趣,以至于后来玩家们在这方面下的精力越来越多,干脆放弃了战争主体,攻守双方把精力全都放在研究地下城上,使之成为一个独立的游戏。IFW的存续时间并不长,但它的高层倒是颇有来头——“龙与地下城”的创始人之一Gary Gygax,龙与地下城和电子游戏的关系想必已不必多说,Dungeon Crawl这个称呼也就自然而然地被带入了相关游戏中。
早年间,只要主角的探险地区有房顶盖就可以归为Dungeon Crawl游戏,甚至初代《塞尔达传说》也曾被划入这个分类。原教旨爱好者们当然觉得不太行,又整出了一个新名词来形容一群人(Blob)以主视角在迷宫中探索的那种硬核游戏——Blobbers。
欧美PC用户和桌游跑团众的重合度是很高的,所以当时PC(DOS)上的Blobbers非常受欢迎,各厂商都在这上面扎堆。限于机能和开发思路的影响,直至1991年Westwood Studios的《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)才开始尝试脱离桌游式的回合制,进入半即时制,它的续作《魔眼杀机2:隐月传奇》(Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon)在当年看来是一部不可错过的佳作,曾由智冠引进国内,至今仍是一部分中年人美好而受苦的回忆。
1989年的《魔导物语》就是一个Blobbers,2013年惨遭复刻
《魔眼杀机2》,“国语”配音,你值得拥有
Origin Systems也相中了Blobbers的前景,把传家宝“创世纪”(Ultima)系列的外传外包给一家叫Blue Sky Production的公司(后改名Looking Glass Studios,重要作品有“神偷”系列),做出了Blobbers形式的外传《地下创世纪:冥河深渊》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)。和《魔眼杀机》的传统RPG模式不同,更强调孤独环境下对未知的探索,可以说已经非常有“魂味”了。
无论是IFW、龙与地下城,还是Blobbers,在当时几乎都是由欧美三百斤臭宅把握着话语权,在日本更是小众里的小众,只有Atlus等少数几个公司敢在这上面做文章。此时,本文的主角FromSoftware登上了舞台……
丨 A murky, forgotten land
感谢这么多科普文章的努力,大家现在已经都知道,FromSoftware的“魂”是这家公司1994年的出道作《国王密令》(King’s Field)及其系列的精神续作了,更方便我们直奔主题。
“国王密令”前3部的故事发生在一个被浓雾和森林包围的小国ヴァーダイト,初代主角Jean前往地下墓地寻找失踪的父亲,意外地得到了被封印的圣剑MoonLight,凭此剑的力量和威信成为国王。后来圣剑被邪教夺去,分身乏术的Jean只好委托友人Aleph去邻国把剑抢回来,友人出色地完成了任务,顺路还砍翻了一条独眼黑龙。
5年后,Jean突然从贤王堕落为暴君,为祸四方,Aleph不得不以生命为代价将他的城堡封印起来。又过了10年,封印松动,Jean的儿子Lyle继承了英雄的遗志,踏上了讨伐父亲的悲哀旅途。
FromSoftware的传家宝首度登场。FromSoftware成立于1986年,原本业务只限于商业软件,《国王密令》是这家公司的游戏处女作
当时的FromSoftware病得还比较轻,玩家凭主线文本的描述基本上可以梳理出一条比较完整的主线故事。想要深挖设定,则要在游戏中利用“真理之镜”这个道具,对着人和怪物使用,可以看到他们的名字和文本介绍。
通过真理之镜的线索整理,可以得出这么一条暗线:大地之神ヴォラド为了终止人类的争端,把自己分裂成了“被崇拜者”白龙(シース)和“被憎恨者”黑龙(ギーラ)以维持人类信仰的稳定。时过境迁,两条龙忘了自己的职责,开始琢磨怎么把对方弄死,它们创造魔物作为自己的代行者互相攻击,制造出了对抗对方的杀手锏——DarkSlayer和MoonLight。
神仙打架,人间遭殃
在前两代“国王密令”的世界观中,シース尽职尽责地担当着被崇拜者的位置,甚至连复活点都以它冠名。Aleph在2代击败独眼黑龙ギーラ后,原本的势力平衡被打破,白龙也终于露出了它的真面目——操纵Jean折断对自己有致命威胁的MoonLight,并借他的手来灭绝人类。随着故事发展,Lyle若能识破阴谋、修复圣剑,则可以向它挑战,彻底取回人类主权;否则,在击败父亲后会成为下一个被操纵者,成为邪恶的帮凶。
现在看来,这个故事只是个有点烂俗的奇幻故事,要不是必要信息都隐藏在真理之镜中的话,剧情是要被各家RPG友商吊打的。“国王密令”的外传《影之塔》(Shadow Tower)做了一些改进,设定为游戏主舞台曾经遭受过毁灭性灾难,让大家把探索精神发挥在研究过去时上,回避了进行时剧情写不好这个问题。
以探索过去为主的恐怖游戏正适合这种叙事方式
严格来说,时至今日FromSoftware讲故事的能力并没有什么很显著的改善,只是讲故事的方法变了。从《影之塔》起,他们更多地把精力放在过去时的背景铺设上,进行时的故事越讲越简化,大家可以回想一下,从《黑暗之魂》起,名义上的主线是不是就只剩“去哪、杀谁、开门”了?
这就涉及到我写下本文初衷,很多名人的童年经历原本平淡无奇,为了故事效果,给他们著书立传的人总会添油加醋,强调前半生诸事不顺,后半生天命所归。在“魂”已经宣告完结的今天,我们也应当以客观的角度对它进行反攻倒算——一切真的有那么美好吗?
丨 To the land of the lords
早在1987年,Atlus就在FC上推出了脱离龙与地下城体系的Blobbers游戏《数码恶魔物语:女神转生》,后来3DO也曾把“魔法门”的2、3两代移植至SFC。Blobbers玩法在1994年对游戏机用户来说不算是新鲜事物了,《国王密令》贵为护航大作,当时未能获得玩家瞩目,最直接的原因还是比较烂,而且是全方位、多角度的烂。
有人说FromSoftware贡献了PlayStation上第一个RPG,这话是不太准确的。严格来说,第一款应该是随主机首发的第一方作品《罪恶克星》(Crime Crackers)。游戏性质介于FPS和RPG之间,勉强可以算个Blobbers,和它比起来,两周后发售的《国王密令》就有点拿不出手,操作感、游戏内容全面落后,唯一的优点大概就是3D画面,以及故事背景极其浓郁的美式中二气息了。
《惊声恶夜2》的画风还颇具有时代特征
但FromSoftware从来不是什么“不出名的公司”,而是一家从出道就一直处于中坚地位的知名开发商。现在没事就黑一下日厂的年轻玩家可能很难想象,FromSoftware当时立身于业界靠的是傲视同行的画面技术。3部“国王密令”在PS机能尚未完全开发的1996年就做出了全3D场景,FromSoftware的恐怖游戏《惊声恶夜》(Echo Night)虽然没有同期的《生化危机》好玩,技术方面全面超越还是没问题的。
《罪恶克星》,那年代真是3D动作冒险游戏的井喷期
经过质量比较堪忧的《国王密令》初代洗练之后,《国王密令2》才算是个完成度比较高的游戏。这一作从传统的Blobbers平面单层改为多层立体迷宫,并通过这些迷宫的联系间接降低了读盘时间,成为后来“魂”系列中让人又爱又恨的地形杀和精妙地图设计的原型,这些现在看起来平常的玩法在当时都是惊为天人的。
这些“惊为天人”主要依仗两位大神:金子章典和锅岛俊文。
金子章典从《国王密令》初代起就一直活跃在主力开发队伍中,主要负责程序,FromSoftware的技术力很大程度上都是拜他所赐。金子章典在2000年的CEDEC(日本游戏开发者最大的技术交流会议)上解说《装甲核心2》的程序开发,可以说对全业界的在线对战技术都做出了很大贡献。
锅岛俊文从《惊声恶夜》起就担当FromSoftware诸多作品的剧本、企划,其中又以“装甲核心”系列最为有名,FromSoftware独特的叙事手法也是锅岛时期形成的。喜欢这种风格,从游戏中挖取一切细节来讨论世界观的一批玩家得到了一个专门的名词“From脑”。
2000年金子章典参与活动的记录
很多文章讲到当年SCE慧眼识珠,把没人愿意发行的《恶魔之魂》捡起来才有这个系列后续的蓬勃发展,这更是没影的话。当年PlayStation刚刚面世,初涉游戏机市场的索尼当时得到的外部支援十分可怜,很长一段时间里都是靠着捡街机剩饭过日子,大厂如EA甚至只陪嫁了个《麻雀悟空:天竺》这种不明所以的游戏,当时刚出道的FromSoftware即使连续数年游戏卖不好也忠贞不渝的支持,便显得非常重要。后来《恶魔之魂》以及《血源》的顺利合作准确来说应该是一种知恩图报式的默契商业互吹。
和SCE商业互吹的同时,FromSoftware又是一家非常典型的“日奸”公司。Xbox初上市,绝大多数日本公司还没明白情况的时候,他们就双手奉上了若干款独占游戏,在那个欧美公司的动作游戏还不太能玩的时代,老外眼中的FromSoftware简直就是天降伟人。同时他们也一直和海外大发行商关系密切,新作《只狼:影逝二度》是和动视合作的,但他们的合作关系可以追溯到NGC上的“Lost Kingdoms”系列。
面向欧美的日本制游戏中出现了中文不存在的四字成语
从这些举动里可以考察到FromSoftware的游戏投放策略上。“国王密令”系列的角色名都是长得要死的片假名,把传统的日式剧本包装得非常“洋味”。而那些Xbox独占、面向欧美的作品都是《Murakumo》《Otogi》这种从命名就流出浓烈和风的游戏。他们深知东西方中二青年互相不了解而又盲目崇拜的特征,对症下药起到事半功倍的效果。这也造就了一个非常有趣的现象:即使在日本游戏的鼎盛时期,FromSoftware除“装甲核心”系列以外的作品在东亚游戏圈中名声都不太大,但却有非常详尽的英、法、德语维基页面,可谓墙内开花墙外香的典范。
到了“魂”的时代,日本业界已不再那么强势,欧美游戏开始在销量上占据绝对主流。FromSoftware又耍了一次不做日语配音的小聪明。既然大家都觉得日本游戏要完,唯有老外高,那我就迎合你们的想法嘛……要说他们有多尊重欧美玩家,那我还真是不太信,毕竟在大街上随便抓个中学生都不太会写出“You defeated”这么精彩的病句…
当然,这句话也能换成别的……
如今,“魂”已经形成了一种独特的信徒文化,“You Defeated”也成了将错就错、官方都不敢改回去的金句。不过在玩家群体中,“From脑“这个词已经很少见了,取而代之的是“魂学家”——因为这家公司已经很多年没有好好做别的游戏了。
丨 The Lords go without Thrones
《装甲核心》初代的某个任务中,NPC会用高额报酬和简单的任务内容做幌子,诱导主角冲进杂兵堆里,之后甩下一句“不好意思,但这也是我的工作,就请你死在这吧”。这种欺骗性任务每代必有,发展成了一个系列传统。“魂”里那个每次一定会以财宝为诱饵一脚把主角踢下深坑,再次见面又立刻下跪认怂的光头应当就是取材于此。
在系列的最后,他还帮了我们一次
这个光头名字来源于《装甲核心:For Answer》中的特殊机体“Patch the good luck”——这是整个系列里唯一一个见势不对毫不犹豫彻底投降的敌人,在这个舍生取义、以命相搏的世界观中显得格外有人味。那么问题来了,FromSoftware好好的机器人对战游戏不做,怎么就突然把这么经典的要素平行移植到了“《国王密令》精神续作”的“魂”里了呢?
让我们来讲讲系列风评最差的《黑暗之魂2》的故事吧。
2代制作人是FromSoftware的元老竹内将典,从为《影之塔》撰写剧本起一路为公司工作至今。涉谷知广担任导演时开发进度不理想,公司赶忙把谷村唯搬过来救场才把游戏做好。只因谷村唯接受了4Gamer的采访出头露面,才导致后来对2代的不满一股脑地倾泻在一个人头上,这锅背得有点冤。
客观来讲,2代确实有很多设计水平上的硬伤值得批判,而这些批判大多都归结成了“没有宫崎英高的‘魂’不是好‘魂’”这个结论。结果3代发售后很多曾死命批判2代的“真不死人”一下子变得非常尴尬:堆怪、故弄玄虚、滥用近路、异次元地图、敌人韧性不合理等问题都在3代都被发扬光大。这种尴尬持续到通关Staff列表里出现了熟悉的谷村唯的名字。狂热信徒们便把这些对游戏的不满都发泄在了他身上——好的地方都是宫崎社长英明神武,坏的地方都是谷村导演2代流毒。
2代塑造的经典形象其实相当多(Twitter: @Takigi_BF)
从开发人员来看,可以认为2代是“老From”团队中所有做过Blobbers的人才总和,因此也带入了一些“国王密令”和《影之塔》的设定(比如怪物可以杀绝种),虽然故事主线和角色塑造上和初代比起来有明显倒退,但对“游戏”的深刻理解使得他们做出了可玩性上最好的一代“魂”,比起《恶魔之魂》或《黑暗之魂》初代,2代更像是“国王密令”时代一路流传下来的From式奇幻游戏的集大成者。
FromSoftware的作品大体上可以归结为奇幻线和机甲线。在“魂”把奇幻做到极致的同时,他们在机甲线上的成绩可谓相当悲惨。2010年的《ACE: R》被骂了个狗血淋头,转年的《重铁骑》素质也不太拿得出手。延期两年的《装甲核心5》在整体游戏设计上太过偏重PvP,单机内容严重不足,招致大量恶评,本社最后一根机甲的台柱,倒了。
对机甲有变态般热爱的神直利在2014年把社长的位置让给了新生代的宫崎英高,公司也被角川收购为子公司,玩家们产生一朝天子一朝臣的顾虑也是难免。事实上在那之后,FromSoftware除了一部3DS的外包作之外就只剩同一种游戏了,曾经在niconico上形成一种文化风潮的“装甲核心”爱好者们只能凄凉地望魂兴叹。
很可能这就是系列绝唱了
2016年《精灵宝可梦Go》上线,这个原本和FromSoftware一毛钱关系都没有的事在网友的神奇推演下和FromSoftware的机甲线产生了联系:
《精灵宝可梦Go》流行→人们被皮卡丘、伊布的可爱治愈→但人们的身体渴求着斗争→人们需要血与铁的气息→大家购买了“装甲核心”系列→“装甲核心”系列的收入提升→FromSoftware开发“装甲核心”新作
……
这个段子一时激起千层浪,各路神仙在Twitter上大量扩散并进行模仿创造,形成了一个颇为有趣的现象。到后来直接省去了后半段,随便选取一个社会现象经过一两步就推导到“人们的身体渴求着斗争”这一步,世上发生的每一件事都可以推进“装甲核心”新作的诞生。然而这个越玩越欢乐的梗却难以掩盖“装甲核心”系列未来灰暗的事实。
如今可以确认已不在FromSoftware任职的重要员工,包括初代制作人唐泽靖宜、2和3两代制作人佃健一郎、元老机甲设计师可儿裕行,甚至曾经高调声称“只要公司还在做‘装甲核心’我就不辞职”的锅岛俊文也大摇大摆跳槽到了Square Enix去开发《Left Alive》。这就足以回答之前的那个问题了——之所以那么多“装甲核心”系列的传承要素都并入了“魂”的世界,是因为FromSoftware内部已经判了它死刑。
初代《黑暗之魂》的随机Mod至今也是视频网站的宠儿
即使是作为独苗成长起来的“魂”现在也面临着后劲不足的问题。即使是天才如宫崎社长这样的制作人,7年间连续主持4部作品的开发也现出了一些疲态,3代的很多设计已经失去了1代的灵性。PC版的Mod数量一定程度上反映了这个问题:Nexusmods上收录的初代Mod约为1200个,2代差不多是1代的一半,已发售两年的3代却只有200余个,且有被1代复刻在半年内超越的趋势。
业界也并不是没发生过这种事。曾经的Falcom也是一个有多条产品线的公司,近藤季洋也是个十分有才华的年轻人,他出任社长,接手“英雄传说”系列之后这个公司变成什么样现在大家已经知道了……坊间传闻“魂”的最原型企划是由金子章典从“国王密令”系列中提炼而出,宫崎英高只是对其做了一些删减整合就据为己有,并一路吃老本至今。
我们希望FromSoftware不要变成这种公司……
比如,《黑暗之魂》的黑龙カラミット特地被设计成独眼以和“国王密令”世界观中的黑龙ギーラ遥相呼应,3代黑龙ミディール可以换取的法术“古き月光”的描述中说到,这是月光最初始的形态,比白龙使用的还要古老。由此可知,“魂”中一直和白龙绑定登场的MoonLight,就是“国王密令”中世代延续至今的、在黑白龙派系争斗中夺取的战利品——结合这个传闻来看,这把剑除了公司传承外又多了一些别的含义。
丨 Give us your answer
如今,“魂”信徒们制造的Meme传播范围已经远超游戏本身,成为一种文化,魂学家们仍然在继续探索游戏的每一个角落,热爱机甲的“老害”们没有停止从蛛丝马迹中寻找宫崎社长的罪证,友商们也被它的成功所影响开始开发Souls-Like游戏。《黑暗之魂》的故事虽然已经结束,它所造成的影响却还会持续很多年,值得记入电子游戏的历史。
2018年的E3上,竹内将典领衔开发的《Metal Wolf Chaos XD》悄悄公布了,虽然只是个旧作复刻,也足以挑动“装甲核心”爱好者们的神经。放了好久烟雾弹的《只狼》也公布了发售日,一切看起来都是那么美好。
以闪电劈开死气沉沉的迷雾,改变世界格局的神王,是否有一天会成为限制未来的枷锁?
谁知道呢。
原文链接:另一种“魂学”:火的时代,不再火的时代
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2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6