晕 1.两边各一根,不要把方块的位置占完了 2.上面搭一根 3.圆放最上面,正方形放两边,三角放上面 4.短条放两个方块中间 5.3个长条放到两个柱子中间 6.球放到里面 即可 这是一个塔 以上是 步骤
二十一点之【牌技攻略大法一】 如果看不到的底牌,则全默认为10点。 大家都会问是为什么,那就是这个10点中包括了10、J、Q、K共16张牌,这个在全部牌中占30%。 那就是说三张牌中就能抽到一张“10点”。这张牌的是“10”的可能性就会很大很大了。 综述,把底牌认为是“10”赢面就会很大了。 二十一点之【牌技攻略大法二】 12比16更有利。 Dealer(庄家)会让你一直抽到17点以上为止,最后为16点是不可能的。 对于Dealer(庄家)来说一定要是17点以上或是Bust(超过21点)。 因为这样,Player(闲家)拿到牌是16点以下的话,根本就是没有任何区别。 而且,因此12点会比16点钱的理由是16点是个临界点,因为很容易就会Bust。为什么说容易Bust(超过21点)呢?Player(闲家)手中有12点的时候,再抽到“10”点的概率是30%,没有很大的把握不要去冒险。 . 游戏地址: ww.baidu.bmh001.ca
一念逍遥攻略包括对游戏重要功能的了解、修炼体系的选择、炼丹炼器系统、如何击杀世界boss等。一念逍遥游戏中炼气分为十层,其余境界都是前期,中期,后期。后期可以进行下一个进阶的突破,突破丹药也是下一个境界的丹药,例如结丹突破元婴,结丹前期突破中期,中期突破后期都是结丹丹药,结丹后期突破元婴则需要元婴突破丹。
一、游戏重要功能
1、坊市
坊市会刷新跟你境界相契合的各种炼丹炼器材料以及装备技能丹药,一天可以刷新20次,每次刷新不会重置系统刷新时间,系统刷新时间固定2小时一次。
2、洞府
洞府是你修炼必须的一个东西,人物刚开始是建立在太初洞府上,不同的洞府会增幅你的修炼速度,洞府灵气越高修炼越快,是必须争抢的东西。100耐久度,每次被攻打降低30耐久度并降低洞府灵气,洞府可以花费灵石维修,也会自动维修,1小时回复一点,低于80的洞府灵气会受损,洞府为0即攻占成功。每次被攻打以后有8个小时的保护时间,保护时间内无法被再次攻打。
3、宗门
宗门很简单,就是一个帮派系统,好处就是每天点建设可以领取10W左右的零食,一天一次,而且宗门可以保护你的洞府,也可以帮你夺取洞府,在非宗领地内的洞府被打了无法手动维修,而且周六开放宗门战,排名靠前的宗门可以获得机缘奖励。
4、时间刷新机制
因为可以放在一起说就放一起了,每天都可以吃20颗修炼丹,吐纳每天100次,吐纳固定获得3点修炼速度,吐纳的前5次随机赠送灵石机缘,还有宗门的建设送灵石和宗门建设值。坊市重置刷新次数,这些无论你什么时候进行的,无论你做的早还是做的晚,都是第二天8点统一刷新。
5、品质
五种颜色代表游戏的五种品质。 下品=白色,中品=绿色,上品=蓝色,极品=紫色,仙品=橙色。 当炼制出橙色的品质或者法宝时会出现系统公告。
二、修炼体系
常规分为气修练气、体修练体,气修增加法力值和法攻。体修增加生命值和物攻,近战攻击高伤高血低蓝技能长CD无护盾。气修的优势在于长手,在打传送阵的守关BOSS的时候可以一直风筝,虽然现在还没有体现但是据说以后气修的优势在于刷图,适合专攻于PVE刷图党的职业。体修的优势在于生命值和高伤害,可以硬抗很多BOSS,只要境界到一定就能过,而且非常的省蓝,省灵石。远程攻击低伤低血高蓝技能短CD有护盾
三、炼丹炼器系统
所有的丹方都刷新在坊市,一次学习过后就可以反复炼丹,炼丹等级会影响高级丹的产出品质。器方可以在坊市购买也可以去刷秘境BOSS从宝箱里开出,不同的是,器方是消耗品,无法学习,一张器方只可以炼制一次,炼制一次消耗一张。
四、修炼选择
一个人只可以做一件事,你如果选择去秘境挂图刷材料,那么你就没法在洞府里修炼,除非你有元婴开启的分身功能。所以每次下线的时候要记得自己是在修炼还是在挂图,不要挂在洞府秘境 外面,那样什么都得不到,下线不会自动回到洞府修炼。 无论挂图还是修炼,下线都会有收益。
五、世界boss
每天12,18,21点世界出现在各个地图的秘境,一个黑色的骷髅头,击杀完可以找除魔道人领取奖励,一天最多两次,每次以最高奖励结算,分别是最后一击的额外橙色箱子和前10伤害奖励,前50伤害奖励,后50有没有奖励目前不得知。
密室逃脱爱好者的春天来啦!2019开年恐怖片《密室逃生》发布中字预告!全新密室禁闭题材,风格类似高科技版《心慌方》X《极限空间》!六位身份各异的人因一个神秘包裹而聚集迷宫密室,顺利走出密室的赢家将会获得百万美刀奖励。
游戏毫无征兆地开始,六人发现自己陷入了惊天阴谋,
如不及时找到线索解谜,便会悲惨死去…
高温烈火、寒冷冰河、挤压空间、颠倒乾坤,这个密室大得出奇,还有更可怕的机关在等待他们~
更恐怖的是,六人身世经历都被人暗中观察,根本无处躲藏。好似惊悚版《楚门的世界》!究竟谁能活到最后?
《潜伏4》导演亚当·罗比特尔执导,《女巫季节》布拉吉·F·舒
特担任编剧,泰勒·莱伯恩(《波士顿法律》《西部风云》)、
黛博拉·安沃尔(《超胆侠》《真爱如血》)、尼克·多达尼(《
非典型性少年》)、泰勒·拉塞尔(《迷失太空》)、洛根·米勒(《
爱你,西蒙》《行尸走肉》)等出演,将于明年1月4日北美上映,你期待吗?
我们盘点了7部密室逃脱题材高分佳片,最意外的结局,最扎心的反转都在这里。
电锯惊魂 Saw (2004)
豆瓣评分:8.7
导演: 温子仁
编剧: 温子仁 / 雷·沃纳尔
主演: 雷·沃纳尔 / 加利·艾尔维斯 / 丹尼·格洛弗 / 肯·梁 / 迪娜·迈耶 / 迈克·巴特斯 / 保罗·古德勒支
类型: 悬疑 / 惊悚 / 恐怖
制片国家/地区: 美国
语言: 英语
《电锯惊魂》第一部堪称密室逃脱题材电影的巅峰之作,也是温子仁的代表作之一。在2005~2010年曾经每年推出一部续集,但是口碑却依次滑坡。这个系列迄今为止拍摄了8部,从惊艳世人到重复致敬老梗,“电锯惊魂”系列变得严重缺乏创意。影迷都在期待:这块金字招牌何时才能东山再起?
剧情简介:两个男人被困在一个废弃的厕所里,他们被人用铁链绑住了腿,二人中间横亘着一个恐怖的死人。死人鲜血淋漓,左手拿录放机右手拿枪。亚当兜里被人放进来一盘磁带,他赶紧放到录放机里。磁带里说,罗伦斯必须在今晚6点前杀死亚当,否则二人将同归于尽,他的家人也不能幸免。
一个血腥的死亡游戏开始了。在剩下不多的时间里,他们必须找到线索,逃出地狱。在最后关头,当他们以为重见天日的时候,新一轮的噩梦才刚刚开始…
心慌方 Cube (1997)
豆瓣评分:7.9
导演: 文森佐·纳塔利
编剧: André Bijelic / 文森佐·纳塔利 / 格雷姆·曼森
主演: 妮可·德波儿 / 妮基·瓜达尼 / 大卫·休莱特 / 安德鲁·米勒 / 毛里斯·迪恩·温特
类型: 科幻 / 悬疑 / 惊悚
制片国家/地区: 加拿大
语言: 英语 / 德语
这个电影告诉我们,学好数学是自救的第一步。而看完电影,才发现我们对人性与社会的理解是如此浅薄。
剧情简介:六个素不相识的人,被困在由多个形状相同的立方体组成的结构复杂的高度精密迷宫中!他们之中有警司、监狱专家兼传感器专家、医生、建筑师、数学系大学生和学者。一个个立方体尽管外貌相同,然而里面的机关却各不一样,复杂异常。在摸清立方体的运行规律后,他们一次次解开各个机关,迷宫的边缘近在眼前。
当他们正欲合力逃出迷宫之际,意外发生了…
无人生还 And Then There Were None (2015)
豆瓣评分:8.2
导演: 克雷格·比贝洛斯
编剧: 阿加莎·克里斯蒂 / 莎拉·菲尔普斯
主演: 查尔斯·丹斯 / 梅芙·德莫迪 / 艾丹·特纳 / 伯恩·戈曼 / 托比·斯蒂芬斯 / 米兰达·理查森 / 诺亚·泰勒 / 山姆·尼尔 / 安娜·麦克西维尔·马丁 / 道格拉斯·布斯
类型: 悬疑 / 犯罪
制片国家/地区: 英国
语言: 英语
密室逃脱鼻祖级小说改编,一群背负罪恶黑历史的人互相残杀。这部BBC三集片也是第一个采取阿加莎·克里斯蒂原著结局的英文作品。所以之前的导演都嫌弃阿婆的小说结局不够好?
剧情简介:1939年8月二战爆发前夕,八个素不相识的人受邀来到海岛士兵岛上。他们抵达后,接待他们的却只是管家夫妇俩。用晚餐的时候,餐厅里的留声机忽然响起,指控宾客以及管家夫妇这十人都曾犯有谋杀罪。众人正在惶恐之际,来宾之一忽然死亡,噩梦由此开始了…
大逃杀 バトル?ロワイアル (2000)
豆瓣评分:8.0
导演: 深作欣二
编剧: 深作健太 / 高见广春
主演: 北野武 / 藤原龙也 / 山本太郎 / 安藤政信 / 前田亚季 / 栗山千明 / 柴崎幸 / 塚本高史
类型: 剧情 / 科幻 / 惊悚
制片国家/地区: 日本
语言: 日语
惊世骇俗的杀人游戏,暴力血腥外表下的纯爱片,孤岛不仅仅是密闭空间,更是人间炼狱。唯一出戏的逻辑是:活到最后竟然靠颜值!续集不用看了,纯属浪费时间。
一个班级的同学前往荒岛进行生存极限挑战——老师发给学生地图、粮食和各式武器,令他们自相残杀,直到存活下来的最后一个,才能离开荒岛。接下来,残酷的游戏规则和令人绝望的生存条件,使班级里的年轻人开始了相互杀戮。善良或者凶残,主动出击或者被动防守, 同学们开始了各自的计划,人性的丑恶在血腥的死亡中暴露无遗。
大逃杀的游戏在荒岛上壮烈上演。究竟学生们的宿命如何,谁才是最后的存活者?
幻影凶间 1408 (2007)
豆瓣评分:7.2
导演: 米凯尔·哈弗斯特罗姆
编剧: 麦特?格林伯格 / 斯科特·亚历山大 / 拉里·卡拉斯泽斯基 / 斯蒂芬·金
主演: 约翰·库萨克 / 塞缪尔·杰克逊 / 玛丽·麦克科马克 / 杰西米·杰西卡·安东尼 / 兰·卡琉 / 玛格特·莱斯特
类型: 惊悚 / 恐怖
制片国家/地区: 美国
恐怖小说大神斯蒂芬·金同名小说改编,一个人的密室逃脱竟然比一群人更凶险更具张力,最后一个镜头夭寿了~P.S.1408房号相加有惊喜!
剧情简介:恐怖小说家麦克喜欢带着科学设备到闹鬼的地方探险,以收集写作素材。这次他选择了海豚酒店,不顾酒店经理的强烈劝阻,住进了曾有多名住客自杀的1408号房间。麦克如愿以偿的经历了很多恐怖事件,彻底改变了他之前对灵异现象的看法。当他终于承受不住一波一波的恐怖攻击,准备离开1408号房间时,最恐怖的事情发生了:他用尽办法也无法离开。
终极面试 Exam (2009)
豆瓣评分:6.9
导演: 斯图尔特·哈泽尔丁
编剧: 斯图尔特·哈泽尔丁 / Simon Garrity
主演: 卢克·梅伯利 / 科林·萨蒙 / 吉米·米斯特雷 / 嘉玛·陈 / 娜塔莉·考克斯 / 宝拉雅娜·麦金托什 / 克里斯·凯里
类型: 悬疑 / 惊悚
制片国家/地区: 英国
语言: 英语 / 法语 / 粤语
听说你也很怕考试,那么这部电影无疑会减轻你对考试的恐惧,因为因为现实中的考试起码不会要人命。而电影中,最后的考神往往超出你的想象力~
剧情简介:8名不同肤色不同背景的精英男女入围某神秘大公司的最终笔试,考场是近乎全封闭的房间,每个人桌上只有一笔一纸,测试只有三条规则:1)禁止与考官和警卫交谈;2)禁止污损考卷;3)禁止离开房间。违反其中一条规则,将丧失考试的资格。这与其说是一场激烈的就业测试,不如说是一场人性与智慧的大考验…
极限空间 La habitación de Fermat (2007)
豆瓣评分:6.6
导演: 路易斯·佩德拉希塔 / 罗德里戈·索佩尼亚
编剧: 路易斯·佩德拉希塔 / 罗德里戈·索佩尼亚
主演: 阿雷胡·苏拉斯 / 伊莲娜·巴雷斯特罗斯 / 路易斯·奥马 / 桑提·米兰 / 费德里科·路皮
类型: 悬疑 / 惊悚
制片国家/地区: 西班牙
语言: 西班牙语
在费马的房间解小学奥数题,乏味的谜底浪费了还不错的设定。
剧情简介:一封神秘的邀请函和一道诡异的谜题将四位高智商玩家聚集到了同一个房间之中。他们很快发现自己陷入了某人精心设计的“游戏”之中,如果不能正确回答一道又一道的谜题,他们终将被不断逼近的墙壁压成肉泥。在紧张的解题过程中,四人还必须相互试探彼此的真实身份以及找到其中的关联,他们能够逃出生天吗?
这是【犀趣苛刻电影】的第 85 篇文章
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本周我们推荐的是《GNOG》《Blockout》《不挖就死》《疯狂机器3》《传送门骑士》《勇气与荣耀》这几款游戏。
编辑丨甄能达
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
丨 刘淳:《GNOG》(iOS、PS4、Steam)
《GNOG》是一款“拆箱子”式的点击解谜游戏。
制作组为玩家提供了近10个箱子,并将其描述为“巨大怪兽的头颅”,在我看来更像是一个个小房间,里头放置有开关、按钮和把手,需要玩家旋转、点压或拉动,在探索这个奇妙箱子的同时,享受各种互动带来的美妙反馈,并解开对应每个箱子的特殊谜题。
箱子的正面与反面,里头有一个小世界
每个箱子都有一个专门的主题,和一个特定的任务,箱子内部的设计非常天马行空,也基本上没有什么过关指示。游戏鼓励玩家在好奇心的驱使下,先去与所有可能的点交互一番,在掌握箱子内部的结构与逻辑后,进而开始整个愉快的“拆箱子”过程。
在这个过程中,点击交互体验被处理地非常舒服,想象一个画面:你的每次操作就如同拧紧一个发条,甫一松手,所有音画反馈便一齐跳了出来,这种“Pop Out”的自然与流畅感,让人不自觉就想随便多点几下。
附着于箱子上的谜题也有些特别,因为箱子的架构建立在想象的基础上,解谜某种程度上就是在完成这种想象。游戏在场景里藏了不少谜题的答案,玩家不仅仅要胡乱捣鼓,也要试着去关注其中的细节。
这个箱子的任务是要为这个小人制造音乐
另外一方面,这些谜题的难度也被处理得刚刚好,它们既有一定的思考含量,同时又不会太过为难玩家。我个人在游玩过程中,就是在不紧不慢地解着谜,从没遇到被卡住的状况,完成一个箱子一般需要10多分钟。
《GNOG》中的所有点击与解谜,都让我感到非常放松与自在。那些箱子都很漂亮,给人的感觉甚至很活泼,色彩绚烂、动画可爱、配乐优美、音效生动。正如制作组所说,这些箱子某种意义上是一种特别的玩具,玩家游玩时就如同孩童一般无比好奇,也爱不释手。
这种玩具质感让我想起另一个开发小组——Vectorpark,他们制作的一系列点击解谜游戏,体量都特别小,但非常有意思。游戏里头的所有物品都有一种弹性般的生命力,点击之后的反馈也充斥着千奇百怪的怪诞趣味,玩上一会心情就会变得很好。
Vectorpark的所有游戏在官网上都有试玩,感兴趣的话可以去试试,保证会让你开心一整天
《GNOG》同样小巧精致, 2小时左右的流程虽然不太长,但乐趣非常饱足,将它当成一个好看的交互作品来欣赏似乎也不错。
色彩搭配实在是太好看了
最后提几点小建议,这游戏用鼠标操作很不自在,尤其是里面有大量旋转操作,鼠标往往稍微转那么一下,光标就不知道甩到哪里去了,因此PC版我也推荐使用手柄游玩,当然你也可以选择PS4或iOS版;另外,这款游戏开发之初就非常强调VR体验,游戏的PC及PS4版都支持VR,iOS版则加入了特别的AR功能,因为条件所限我没有亲自体验,但就评测来看,VR似乎让游戏体验增色不少,有条件的话也可以去尝试一下。
AR功能让你在现实中“拆箱”
iOS传送门、Steam传送门
丨 胡又天:《Blockout》(DOS、FC、MD)/《Blockout II》(Windows、Linux)
来推个能锻练你数学能力、加强立体几何的老游戏:1989年的《Blockout》,或者我们可以直接管它叫“立体俄罗斯方块”。
游戏的内容用“立体俄罗斯方块”这几个字就可以说完了,我永远记得七八岁的时候,我在仁爱路圆环那家“宏棋”门市的橱窗外,看到里面一台彩色屏幕的电脑,跑着这款游戏的自动示范,那时我非常着迷。
画面就是这样,未掉落的方块呈空心透明状,每一格都有辅助线
看着电脑流利地落下一个个立体的方块,我小小的心灵完全被这简洁的几何之美给迷住了。如果没别的事,我可以站在那边,一直看个两三分钟(如果更久的话,长大后我可能会选择理科而非文科)。当时的念头,就是“我好想玩这个游戏”“我一定要玩这个游戏”。
后来具体是什么时候买到、玩到的我忘了,应该是在8岁二年级的时候吧,那时候我家电脑还是单色屏幕,玩这个,画面就不能用颜色来区分方块在第几层,只能用网点。3层以下情况简单时还好,再上去一复杂就很容易看不清了,不过那也没差,因为如果你堆到了3层以上,底下2层又还有空隙没堆实,那你很快就会处理不过来,越堆越高,Game Over。
平面的《俄罗斯方块》只要眼明手快,起始堆个10层你都可以一行行清到底,但玩这个立体的,你连下面有什么都看不清,除非你空间感和记忆力超群,清楚记得哪几格是空的。即便如此,这里的方块,有x、y、z轴乘上顺时针、逆时针一共6种转法,刚开始打高级模式的时候,你连方块长什么样都还搞不清楚,更别说是把它转到对的位置了。
最简单的模式只有平面方块,高级一点就会开始把4格和5格的方块堆出不平整的2层了
是的,这游戏非常之难,真上手玩和看示范完全是两回事。我也没多么逆天,小时候也就能应付前两种模式,后来高中大学时,上网把它找回来复习,打最难的,好像也没有超过10万分。因为它是如此的烧脑,所以我也从未沉迷,每次最多打个两三局、十几分钟就不玩了。此外,它对我还有一项实打实的好处,就是:在做智力测验的时候,那种让很多人叫苦不迭的“空间关系”题目,再也没有难倒过我。
智力测验“空间关系”例题
每次做完这种测验,都会听到很多人抱怨这些叫你在脑子里把方块转来转去的题目太晕了,我就窃喜:嘿嘿,那是因为你没练过。我练过“立体俄罗斯方块”,碰到这些题目,特别是直接给你5格、6格方块来转的,就是“秒杀”。大学毕业,预备军官考试智力测验的时候,大部分人都做不完题目(设计上就是没想要你在时限内答出所有题的) ,不少人只做得到一半,而我就能全都做完,还多出5分钟时间来验算。最后自然很高分,比很多高中在数理资优班、大学在理工科成绩一流的同学还高。
用现在的话来说,这也可以算是一款“功能游戏”了。百科资料显示,1993年就有学者做过研究,指出本游戏对10到14岁少年的空间观想能力有显著的增益。所以,这是一款非常适合拿给小孩子玩、大有益于“科教兴国”的小游戏,强烈建议腾讯爸爸和各界大佬考虑在微信之类的平台上移植。
原版封面,非常幽默,亦可谓超越时代水平的优良设计
有趣的是:因为当年做出这款游戏的公司叫“California Dreams”,我一直以为它是一家美国公司,刚刚一查才发现,这家公司其实是波兰的,两位作者的姓名是Aleksander Ustaszewski和Miros?aw Zab?ocki。所以不只《俄罗斯方块》是苏联的伟大贡献,“立体俄罗斯方块”也是大斯拉夫民族的光辉,不过这倒也不是那么重要,毕竟数学之美是超越一切的。
原版《Blockout》可以在各种搜罗DOS时代游戏的网站上找到,现在大家想玩的话,去找爱好者复刻出来的《Blockout II》就可以了,最终版2.5版发布于2014年,支持Windows和Linux平台,并且开放源码;我非常期待我们经历无数升学考试洗礼的国人,可以把这东西魔改出个什么样子。
《Blockout II》在游戏结束时会开动3D引擎,把全局转给你看,乃是原版所无
在做直播或是VTuber的朋友,更加不可错过它。你老婆打“立体俄罗斯方块”可以完爆你你你的大脑你知道吗?
你也可以不实际耗费脑力去玩它,你可以只跑Demo,看电脑有条不紊地把一面面的方块下下去消除掉,就很治愈了。
奇怪的是,我中午在办公室和同事力推这款游戏,他们看了都没有人说想玩,张望老师还说“我拒绝和你说话”,这是为什么呢?是之前《超级六边形》的精神创伤太重了吗?
另,我们的《杀戮尖塔》模组,本周也更新了,请点此链接移驾发布帖。
丨 胡正达:《不挖就死》(Steam)
《不挖就死》(Dig or Die)是一款沙盒冒险类游戏,玩家将扮演一位飞船坠毁落入敌对星球的销售代表,幸运的是,角色卖的商品是自动制造机,所以,他可以在险恶的环境里活下去。玩家需要通过挖掘、拾取、击杀等多种方式搜集材料,逐步升级自己的工具,最终造出火箭逃离险境。
搜集材料升级自动制造机,造出更多先进武器
这是个危机四伏的星球,玩家会遭遇到各种凶险,每到夜里,成群结队的怪物就会向玩家发起突袭,此时需要建立堡垒,架起自动武器自卫。外出行动的时候,物理层面上的行为也会对玩家造成伤害,比如掉落而死,需要注意的是,游戏地图里坑道众多,有的深不见底,稍有不慎就会坠入其中;在雨水、渗漏水、湖泊、地下河中,玩家深入水底时间过长会因窒息而掉血;当天降大雨,玩家又在地下洞穴的低洼处时,极有可能被飞涨的地下水闷死。
如果不是在“帮助”选项里就告诉玩家游戏目标,一开始真不觉得能造出火箭
换气时被发射激光弹的萤火虫杀死了
在游戏中,除了要小心怪物袭击、坠落遇险,玩家还要运用一些物理知识帮助自己脱离险境,比如搭建堡垒时,如果重心不稳,建筑物就会坍塌。当遇到一些难以逾越的障碍时,活用高塔和桥会让游戏轻松许多。
游戏为玩家提供了5个难度选项,最低难度自不用提,怪物甚至不会自动攻击。到了所谓的“简单”难度,正如开发者提醒的那样,就“没那么简单”了,玩家在打怪时已经无法为所欲为,边打边跑才是上策。
残酷=算了吧
目前,游戏除了经典模式外,还提供创造模式(可使用所有物品,并能改变地形、地貌),含深海、空中世界、基地防御3种玩法的自定义模式,以及多人合作模式。游戏目前还在更新中,后续应该还会有更多模式可选。
总之,这是一款难度极高的沙盒冒险游戏,游戏玩法丰富、乐趣很高,感兴趣的玩家可以一试。
Steam传送门
丨 熊宇:《疯狂机器3》(Steam)
小时候的暑假——差不多就是现在这个时候,我特别喜欢玩物理小实验的玩具:在一个房间内搭建各种滑轨、摆放多米诺骨牌、然后一个小球滚下来触发各种连锁反应。后来(不得不)沉迷写作业,渐渐忘掉了这种体验,直到我突然发现了《疯狂机器3》。
游戏主界面陈列着各式关卡
《疯狂机器3》是一款主打物理模拟的解谜游戏,玩家需要利用给定的材料来搭建(或者补完)一个物理谜题,这些谜题往往会从下落的小球开始,以打开某个开关而结束。在布置机关的时候,游戏是静止的,而一旦实验开始,就像观看多米诺骨牌的连锁反应一样,玩家就只是一个旁观者,只能观察自己的布置是如何生效的。
利用滚木建造金字塔!
《疯狂机器3》不仅仅是一个怀念童年的小游戏,解谜要素也十分优秀。游戏提供了超过80个关卡,在设计上都经过了仔细考虑,没有太多的重复厌烦感。这些关卡按照主题来分组,例如齿轮、光线、电力、重力等,每个主题都有从易到难的适应过程,简单的谜题门槛很低,较复杂的谜题也能通过多次尝试来找到解答之法。
疯狂机器3 第5关_腾讯视频?
v.qq.com
这一关是运输小球的循环
游戏提供了丰富的编辑器供玩家自制关卡,你也可以在Steam的创意工坊上下载别人设计的关卡。游戏提供的编辑器功能强大,在创意工坊中甚至能看见其他玩家模拟出了许多有趣的东西——高尔夫、过山车、三维弹球……不过,相比热门游戏,本作创意工坊中的自制关卡数量并不算多。
网友自制的三维弹球,还会飘过奇怪的东西
当然,《疯狂机器3》也存在一定的问题。本作仍然是那种“不自由的解谜”,绝大多数时候玩家的目标仍然是发现唯一解。不过,对于解谜游戏来说,提供多种路径会让复杂程度直线上升,而路径间不平衡的设计又会让玩家倾向于使用简单的方法,从而失去乐趣,因此这个自由度的问题其实还算可以理解。
Steam传送门
丨 陈静:《传送门骑士》(iOS、Steam)
《传送门骑士》(Portal Knights)不是一款新游戏,不过趁着最近手机版正式上线iOS和Android平台,刚好可以再推荐一波,因为它确实相当不错——我这么说可能有点不够力度,但小岛秀夫也曾经夸过它,所以应该还是不错的吧。
作为沙盒类生存游戏,《传送门骑士》很容易被拿来与《我的世界》《勇者斗恶龙:创世小玩家》和“乐高”系列作比较,或者按照小岛秀夫评价的那样,像是这3个系列的结合体:同时具备了高自由度的收集建造、清晰明确的任务线、丰富多元的玩法和造型可爱的角色,门槛也不高,既能让沙盒老玩家找到乐趣,也适于新手入门。
小岛秀夫也玩过《传送门骑士》
《传送门骑士》在RPG、探索、建造等若干条主线的基础上,可以发展出多种不同的玩法。我个人很喜欢的一点是,游戏中有48个岛屿(地图)可供探索,而你可以选择其中一个作为自己的老家。在不同世界穿梭,杀怪、做任务、收集素材之后,有一个“家”可回,实在令人备感欣慰。当然,在这个设定之下,把其他世界一律“三光”,回到老家之后大兴土木,也是可以的——这甚至比打Boss要有趣多了。
只要是建造类游戏,就总会有建筑大佬,还有人在游戏里造Miku的……
了PC和移动平台,《传送门骑士》还有PS4、Switch、Xbox One版
除我还有个槽不吐不快:这游戏明明叫做“传送门骑士”,然而玩家可选的3个职业分别是战士、游侠和法师——骑士在哪儿呢?
游戏可以在比较低自由度的模式下捏人,共有战士、游戏、法师3个职业可选——就是没有骑士
相比而言,移动平台上的《传送门骑士》优点和缺点都相当明显:优点在于它比较好地还原了PC版的内容,画面、功能和玩法都没有因为转换平台而大幅缩水。与PC版相同,手游版也支持最多4人的联机,而且国服只要联网便可以随时和朋友一起玩,比起国际服“仅限同一Wi-Fi”更加方便。当然,手游版最重要的优点还是便宜,花30块钱就可以玩到与Steam、WeGame版68元差不多的内容,可以说是赚到了。
不过,手游版的缺陷同样源自“还原”——1.3GB的容量,运行起来很吃手机配置。此外,沙盒、建造、高自由度的属性也让游戏天生就对画面尺寸和操作模式有要求,这些几乎全是移动平台的短板,想要手机版玩起来舒服,恐怕游戏还要进一步有所优化。
不只《传送门骑士》和沙盒类游戏,很多体量较大、玩法较复杂的游戏都会在手机上面临这样的问题
综合而言,《传送门骑士》PC版本和移动版的推荐值各不相同,PC版的长处当然是大屏幕和操作舒适,手机版适合随时游玩,可以说各有各的长处。
iOS传送门
Steam传送门
丨 林志伟:《勇气与荣耀》(Steam)
人类的快乐源于同类的痛苦,在玩了《勇气与荣耀》这款游戏之后,我愈加坚信这一观点。
《勇气与荣耀》是一款十分欢脱的游戏,在我上大学时这款游戏曾经血洗过不止一个视频网站的游戏区——字面意义上的“血洗”。
甚至还有做成系列的XD
这款游戏的操作也很简单,方向键移动、W与S控制载具前后抬升、Shift键加速,乍看之下,这款画风鬼畜、建模粗糙的游戏,简直就像是个刚学了点Unity的大学生应付了事的作品。
但当你按下方向键,正式在游戏中驰骋时,你才能感受到这款游戏惊人的减压能力与乐趣。
塔诺西!
可以这么说,《勇气与荣耀》是“反人类游戏”的集大成者,类似的作品有之前红极一时的《掘地求升》、大名鼎鼎的《模拟山羊》,这类游戏的特点就是极端反人类的操作方式以及刻意制造笑料的物理引擎。
需要特别说明的是,这种游戏并不适合所有人,你得……对上电波
以上这些,在《勇气与荣耀》中都有。在游戏中,你需要像在大部分竞速游戏中一样,驾驶各种常见交通工具,诸如自行车、越野车、摩托车、敞篷跑车、反重力滑板、火箭轮椅,通过一个又一个记录点最终到达终点。
只不过,在这段路途中等待你的不是“尘埃”中与你并驾齐驱的对手,也不是“极品飞车”中与你上演生死时速的警察,甚至不是《暴力摩托》中对你拳脚相向的机车骑士,你要面对的,是地雷、电锯、暗弩、链锤甚至是火炮。
For Glory!
在到达终点的这段过程中,你需要绞尽脑汁去规避那些危险的“路障”,因为你操控的驾驶员和你一样,都只是血肉之躯,汽车、自行车踩上地雷,骑手会被炸得血肉横飞;高速行驶的摩托撞上墙壁,驾驶员会四肢不全;缺乏防护的敞篷跑车被巨型链锤击中,会连人带车变成一张纸片。
文字描述会让它显得像是一款安全交通警示游戏,或者是一款血肉横飞的恐怖游戏,但听听它鬼畜的音效以及用物理效果刻意营造出来的喜剧效果,看着那些面容呆滞的小人们一个个在欢快的音乐中血浆飞溅,总感觉自己一下就舒坦了。
这种游戏倒也能这么用啦
这款游戏的耐玩程度也很高,游戏本身自带关卡编辑器,同时它也支持创意工坊,玩家甚至可以在游戏中直接接入创意工坊,下载游玩全世界玩家创造的地图。
游戏内自带的关卡编辑器
《勇气与荣耀》其实很早以前就已经上架了Steam,但在昨天游戏的正式1.0版本才上线,无论是画面优化、还是稳定性都有了极大的提升,非常合适在压力巨大(比如头条死限临近、周末推荐不知推什么)的时候玩一玩减压。
Steam传送门
原文链接:周末玩什么:沙盒、自由建造感兴趣吗?还有几款创意或超难小游戏推荐
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编者按:本文来自“孤独大脑”公众号(ID:lonelybrain),作者 老喻。36氪经授权转载。
将人造大脑变成现实
即使绝世聪明,有的人日子并不好过,只因为他在地球上没有同类。例如交流电发明人尼古拉·特斯拉。他有过很多很多惊世骇俗的发明,最终却穷困潦倒。18 9 6年他说出下面这句话时,不会有太多人留意:
“我认为任何一种对人类心灵的冲击都比不过一个发明家亲眼见证人造大脑变为现实。”
2003年,一位名叫马丁·埃伯哈德的工程师,用“特斯拉”为他正要成立的电动汽车公司命名。后来,这家公司落到了硅谷狂人马斯克的手中。
谷歌的创始人佩奇,在12岁时,读到特斯拉的传记,留下了眼泪。多年以后,佩奇与马斯克成为挚友,还差点儿买了特斯拉电动车公司。特斯拉在冥冥中将两位后世的天才连接在一起。
一天,佩奇在马斯克的私人飞机上聊起人工智能。马斯克说:“你应该去看看伦敦的这家公司”。--他在该公司投了650万美金。凌晨4点钟,马斯克助理的越洋电话唤醒了哈萨比斯,初创公司DeepMind的CEO,另一位天才。
谷歌在收购争夺战中赢了Facebook,哈萨比斯也得到了谷歌的资金、资源和承诺。从此,他开始为自己的梦想疾速飞行。绝大多数人看不懂他的目的。确切而言,哈萨比斯要做的,正是特斯拉在120年前的预言:
将人造大脑变成现实。
几个孤独的大脑,隔世相逢。
一、汽车比人快,电脑比人会下棋,有何牛?
最早阿尔法狗战胜李世石时,朋友圈里较多的“不屑”是:刘翔也跑不过汽车啊?这有什么?
天壤之别。
以前的各种科学进步,都是人类的自我延伸,一切皆在掌握。从石器到宇宙飞船,各种发明,算起来都还是人类的工具。
而人工智能则不同,它会和人一样思考,会自我学习,越来越聪明。
人工智能就是让计算机完成人类心智能做的各种事情。通常,我们会说有些行为(如推理)是“智能的”,而有些(如视觉)又不是。但是,这些行为都包含能让人类和动物实现目标的心理技能,比如知觉、联想、预测、规划和运动控制。
以前人是养猪养狗,就算养老虎,人都还是主人。
人工智能发展到某一天,可能人类成猪了。
拿围棋来说,很多人类现在阿尔法元面前,真的就是一头猪。
工具是复制,人工智能是学习式复制。
例如,很多人工智能应用甚至不再需要编程:它们可以基于已有架构实现从经验中自我学习。
更让人担心的是,人类至今不明白意识和自由意志是什么。“智能”涉及意识、自我、心灵、无意识的精神等等问题。如果人工智能具备了意识和自由意志,人类还是万物之灵吗?
还有一种误读,是担心人工智能被“不法分子”利用。这同样是低估了人工智能。
科技的进步从来都会被好人和坏人同时利用。英国、以色列与挪威,都已部署自主导弹与无人操控的无人机,具“射后不理”能力的导弹,多枚导弹还可互相沟通,分享找到攻击目标。这些武器还未被大量投入,但很快就会出现在战场上,且并非使用人类所设计的程序,而是完全利用机器自行决策。
假如被恶人黑客控制,后果的确严重。
但我们更该担心的是人工智能自己失控,成为“不法分子”。
霍金、盖茨、马斯克等人都对于人工智能技术的未来公开表示忧心,人工智能若在许多方面超越人类智能水平的智能、不断更新、自我提升,进而获取控制管理权。
马斯克称人工智能是“召唤恶魔”行为。
英国发明家Clive Sinclair认为一旦开始制造抵抗人类和超越人类的智能机器,人类可能很难生存。
盖茨同意马斯克和其它人所言,且不知道为何有些人不担忧这个问题。
DeepMind的哈萨比斯愿意将公司卖给谷歌,条件之一就是要设立AI伦理委员会,针对人工智能的应用制定政策,防范人工智能沦为犯罪开发者。
霍金说:“人工智能崛起要么是人类最好的事,要么就是最糟糕的事。人类需警惕人工智能发展的威胁。因为人工智能一旦脱离束缚,以不断加速的状态重新设计自身,人类由于受到漫长的生物进化限制,将无法与之竞争。”
即使AI不给人带来灭顶之灾,也会在社会伦理层面带来巨大颠覆。
例如,人工智能与人脑智能有机融为一体,成为新一代的赛博人(Cyberman,人机复合),那么人会永生吗?人会和AI结婚吗?
二、为什么AI用围棋作为挑战对象?
围棋确是人类游戏之巅峰。当年深蓝战胜国际象棋世界冠军,靠的是穷举法,而围棋变幻莫测,计算量太大,没法硬来。
围棋有多难呢?围棋究竟有多少种变化?
棋盘上有361个交叉点。假如不考虑下棋的常识,比较靠谱的一种计算方法是:
第一手的可能性有361种;
第二手的可能性有(剩下的)360种;
以此类推,变化数量为:361*360*359......*1=2.018乘以10的170次方。
这还没考虑打劫、提子反提等。打劫极为复杂,以至于去年人机大战中,人们怀疑李世石被约定不能使用打劫的手段。假如算上打劫,上面的变化几乎变得无穷尽了。
这是什么概念?可观测的宇宙中所有原子的总数,约为10的80次方。
围棋的变化,比整个宇宙的原子还要多。
但是,即使如此,围棋仍然是一种完美信息博弈。某种意义上,这仍然是一个有边界的问题。
不过,围棋可能是人世间最复杂的完美信息博弈。
这就是人工智能用围棋作为研究对象,因为:
1、足够难;2、有边界。
人类实际生活中遇到大量的问题,所获得的信息是不完全的。在这种不完全、非确定的情况下,如何去判断?这是一个很难的问题。
比如说投资。
有些事情是简单的复杂事情,例如围棋;有些事是复杂的简单事情。
很多貌似不难的问题,对AI而言,现阶段比围棋难得多。
三、AI是如何通过左右互搏来练功的?
左右互搏,对人而言,道理上讲不通。
因为左右手都是大脑控制,除非你大脑分裂,你没法自己骗过自己,也就谈不上对弈。
例如,两个能预测未来的神仙就没法下棋,都知道对方下一步走在哪里,还有啥搞头呢?所以生活中给我们带来喜怒哀乐的“不可测”,是神仙都羡慕的礼物。
阿尔法狗未必要用两只“狗”来对弈。它先在棋盘的这一测下一手黑棋,然后走到棋盘的例外一侧,归零,站在白棋的角度,重新思考局面,然后走出对白棋而言胜率最大的一手。
对人类而言,“杂念”难以清除。然而,阿尔法狗就是这样一种思考机器,不管过去发生了什么,永远从头计算,绝不为过去辩解。想想看,我们身边的牛人,大多也有这特点。
阿尔法狗项目负责人David Silver说,在某种意义上,自我对弈(self-play)训练已经是对抗性质的:每次迭代都试图找到对抗上一版本的「anti-strategy」。
但是反过来,人类无法做到“左右互搏”,恰恰是因为人类有意识。
一个人的意识应该是惟一的,否则何谓自我?
为什么分布式的、时序上有先后的神经网络的活动会最终显现为一个统一的意识体验?这是一个谜。
假如一个人可以被复制,那个复制人已经不是“我”了。
阿尔法狗可以自己和自己下棋,最完美的分裂人格,也没法做到这一点。但是,如果没有“统一”,会有自我意识吗?假如没有自我意识,复制大脑的“永生”又有何意义呢?
四、阿尔法狗是如何进化的?
从国际象棋到围棋,计算机挑战人类大脑的路线图:
深蓝采用是穷尽法。有点儿像蛮力破解,即规则驱动的暴力搜索;
然后是到特征驱动的线性模型;
再到数据驱动的深度学习,越来越强的模式识别能力让“直觉”两字从神秘莫测,变成了通过大量样本就能学到的模型。
AlphaGo这个系统主要由几个部分组成:
1.走棋网络(PolicyNetwork),给定当前局面,预测/采样下一步的走棋。
2.快速走子(Fastrollout),目标和1一样,但在适当牺牲走棋质量的条件下,速度要比1快1000倍。
3.估值网络(ValueNetwork),给定当前局面,估计是白胜还是黑胜。
4.蒙特卡罗树搜索(MonteCarlo Tree Search,MCTS),把以上这三个部分连起来,形成一个完整的系统。
AlphaGo结合了3大块技术:
1、先进的搜索算法;
2、机器学习算法(即强化学习);
3、深度神经网络。
这三者的关系大致可以理解为:
蒙特卡洛树搜索 (MCTS) 是大框架,是许多牛逼博弈AI都会采用的算法。
强化学习 (RL) 是学习方法,用来提升AI的实力。
深度神经网络 (DNN) 是工具,用来拟合局面评估函数和策略函数。
这些都不是AlphaGo或者DeepMind团队首创的技术。但是强大的团队将这些结合在一起,配合Google公司强大的计算资源,成就了历史性的飞跃。
对战柯洁的Master,能力大增,主要是因为价值/策略网络的改善,训练和架构都变得更好。
这次的阿尔法元,让强化学习进行的更彻底,并用深度残差网络(ResNet)对输入进行简化,尽管“没有提出任何新的方法和模型”,结果极为震撼。
田渊栋说:
让我非常吃惊的是仅仅用了四百九十万的自我对局,仅仅用这些样本就能学得非常好,只能说明卷积神经网络(CNN)的结构非常顺应围棋的走法。
说句形象的话,这就相当于看了大英百科全书的第一个字母就能猜出其所有的内容。
这是一次工程和算法的胜利。
五、AI对职业棋手最大的冲击是什么?
围棋会没落吗?不会。据说深蓝赢了卡斯帕罗夫,学国际象棋的人翻了一番。围棋的基数比较小,没准儿增速更大。
AI对职业棋手的冲击主要有:
1、与“围棋上帝”的水平差距。
当年日本顶尖棋手,认为自己和围棋上帝的差距大约是两个子。现在看来,可能不止。
叔本华说:“每个人都将自身所感知的范围当做世界的范围”。
现在看,人类对围棋边界的预测多么幼稚啊。可以想象,在那些没有边界的问题上,人类是多么的初级。
2、完全颠覆了原有的认知与定式。
就像第一手点三三,连续二路爬,各种碰,AI什么棋都敢下。换个角度看,我们原来认为理所当然的东西,很多都是错的。哪里有什么定式啊。
3、中腹也是可以计算的。
有句围棋谚语叫“高手在腹”。人们通常认为棋盘中腹很难计算,要靠超一流的棋感。结果呢?不仅可以算,而且AI还算得非常好。
进而言之,AI的大局观非常好。
4、超人的学习速度。
三天抵何止一万年。
本质上,AI就是一种会思考、会学习、并且会加速聪明的机器。
5、AI可能有意识!
围棋是中国少有的数目化事物,它兼具西式的精确量化,以及东方的混沌哲学。所谓大局观、天才的感觉、石破惊天的一手,都被认为是计算无法企及之处,是围棋的神秘魅力。
阿尔法狗下的棋,有些几乎是吴清源这个级别的棋手才能走出。旁观者会用“天外飞仙”来形容这类奇思妙想,所谓“天才的感觉”。
也有人说,AI这次在围棋上战胜人类顶尖高手,基本证明了所谓的“棋感”、“棋风”、“大局观”等围棋高手所谈论的虚的能力,并不是人类独有的,经过训练的神经网络也会有。所以,随着技术的进步,电脑也会能够欣赏艺术(音乐、画作、小说、笑话),能够创作文学、艺术作品,能够针对不同的情况形成自己的“情绪”。
此前,一个顶尖围棋高手被认为有赖天赋,因为有些招法需要天外飞仙似的灵感。
现在看来,所谓人类的灵性,可能只是大脑事后的包装。
六、人工智能真的会有意识吗?
什么是意识?
难道意识不是一个巨大的幻觉?
塞缪尔·巴特勒说:
植物不知道它在做什么,仅仅是因为它没有眼睛、耳朵或大脑吗?如果我们说它是机械作用的,且只靠机械作用,那我们是不是也不得不承认其他那些明显非常谨慎的行动也是机械的?如果在我们看来,该植物是靠机械作用来杀死并吃掉一只苍蝇的,那么对这个植物来说,是不是人一定不是靠机械作用杀死并吃掉一只羊的呢?
丹尼尔·丹尼特在其著作《意识的解释》里认为,人也不过是一台有灵魂的机器而已,为什么我们认为:“人可以有智能,而普通机器就不能”呢?他认为像上述的数据转换机器是有可能有思维和意识的。
库兹韦尔的立场是:
如果生物体在做出情绪反应时完全令人信服,对于这些非生物体,我会接受它们是有意识的人,我预测这个社会也会达成共识,接受它们。
请注意,这个定义超越可以通过图灵测试实体的范围——因为图灵测试至少需要掌握人的语言。
但只要非生物体足够像人,我会接纳它们,我相信,社会中的大部分人也会如此,不过,我也会把那些具有人类一样的情感反应却不能通过图灵测试的实体包括进来,例如,孩子们。
在库兹韦尔看来,如果你接受这样一种信仰飞跃,即非生物体就其感受性所作出的反应是有意识的,那么这也就意味着:
意识是实体整体表现出来的涌现特性,而不是由其运行机制产生的。
简而言之,他选择“相信”。
库兹韦尔的态度让我想起一次在教堂里听布道。牧师是一位博士,和我们一样从小接受无神论教育。他说,你越接受教育越难信上帝。所以,最好的办法是只要你选择相信。这就是基督教,你不必去想为什么,你惟有选择去相信。
就像温哥华商场里圣诞节挂满了“Believe”。
我们真的在掌控自己的命运吗?
德国哲学家亚瑟·叔本华写道:
“每个人都认为自己先天的就是完全自由的,即使他的个人行为也是如此,并认为,每一个时刻,他都可以开始用另一种方式生活…
…但是,通过后天的经验,他惊讶地发现,他不是自由的,而是要受制于必要条件的。但尽管有了所有这些决议和思考,他还是不会改变他的行为,从生命开始到生命结束,他必须按照他的性格行事,即使连他自己也谴责这种性格。”
七、奇点会来吗?
马云在一次演讲中,提到了“荷花定律”:
一个荷花池,第一天荷花开放的很少,第二天开放的数量是第一天的两倍,之后的每一天,荷花都会以前一天两倍的数量开放。
如果到第30天,荷花就开满了整个池塘,那么请问:在第几天池塘中的荷花开了一半?
答案是第29天。
库兹韦尔在书中讲过这个例子,用来说明“加速”。
最先提出“智能爆炸”这一概念的,是与冯·诺依曼一道,为曼哈顿工程工作的著名波兰裔美籍数学家乌拉姆。他有这样一句直击心灵的话:
“不断加速的科技进步,以及其对人类生活模式带来的改变,似乎把人类带到了一个可以称之‘奇点’的阶段。在这个阶段过后,我们目前所熟知的人类的社会、艺术和生活模式,将不复存在。”
冯·诺依曼提到两个重要概念:加速与奇点。
第一个概念说明了人类的发展正以指数级的速度增长。
彼得.泰尔曾经嘲讽:“我们想要能够飞翔的汽车,结果得到的只是140个字符。”
这可能是错觉。过去几十年,人类一直在积蓄力量,计算的力量,大脑的力量,AI的力量。
人类已经能够成功地模拟出大脑的部分神经元和大量的神经组织,并且这种模拟的复杂程度在迅速增加。
我们在人类大脑逆向工程方面取得的进展,也表明我们有能力理解、模拟,甚至拓展自身的智能。
《主算法》作者佩德罗·多明戈斯教授说:
这个主算法将成为人类的最后一个发明。这个主算法将能够从数据中获得世界上的一切知识——过去、现在和未来。
库兹韦尔有过很多大胆预言,过去看来很准。在2 0多年前,他就预言:人工智能计算机将于19 9 8年战胜人类的国际象棋冠军。
人类基因组计划,是库兹韦尔钟爱的用来解释指数级增长的案例,旨在阐明人类基因组3 0亿个碱基对的序列,发现所有人类基因并搞清其在染色体上的位置,破译人类全部遗传信息。
他预测,未来电脑将在意识上超过人脑。
未来才刚刚开始。
八、有什么投资机会?
对于Zero算法的未来发展,DeepMind想用这样的算法突破,来解决真实世界中各种各样紧迫的问题。”
AI将要解决以下“结构性问题”:蛋白质折叠、降低能耗、寻找革命性的新材料。还有:新药发现、量子化学、粒子物理学也是AlphaGo可能大展拳脚的领域。
一些经济学家认为,迅速扩大的数据集、机器学习和日益提高的计算能力,这些都应被列为除资本和劳动力之外的一种全新的生产要素。
人工智能正缔造一种新的 “虚拟劳动力 ” ,提高人类智慧的生产率并推动新的创新。
另外,与其他生产要素不同,人工智能不会随着时间的流逝而贬值。它将受益于网络和规模效应。例如所有自动驾驶汽车都能从其他此类汽车身上学习。
埃森哲与经济学前沿公司预测:
到 2035年,基于人工智能的技术的普遍采用,可能会将很多发达国家的经济增速提高一倍。
报告估计,人工智能有可能将美国、英国和日本的总增加值(与国内生产总值( G D P )近似)年度增速分别提高到4 . 6 %、3 . 9 %和2 . 7 %。
马尔瓦尼表示,“我们已拥有由人类增强的创新。我们将最终拥有机器创新。”
投资,还是大公司的天下。谷歌、亚马逊、微软、苹果、Facebook、腾讯、阿里,大概率会继续统治“数字地球”。
不过,看看下图,谁又能真正预测未来呢?
九、应该学什么专业呢?
我们倒过来想,AI擅长做什么,可能就会在哪里替代人类。
埃森哲认为,人工智能有望以三种职能角色出现在人类工作中——助理、顾问和执行者。
助理:为管理者及团队提供支持,如做记录、排日程、写报告和管理积分卡等。在工作中,这些智能系统还会吸取自身及人类同事经验,完善相关知识、扩大服务领域。
顾问:通过问答、构建情境模拟等方式协助解决更复杂的问题和进行决策,包括医疗诊断、安全分析、理财建议、在线旅游接待和销售指导等。
执行者:积极自主地评估备选方案,进行决策或挑战现状。迄今,真正的自主型人工智能管理系统还很少见,但能够进行商业决策的规则性应用程序已越来越普遍,如交易机器人、自动处理贷款的应用程序等。
日本野村总合研究所也与英国牛津大学的研究学者共同调查指出,10至20年后,日本有49%的职业(235种职业)可能会被机械和人工智能取代而消失,直接影响约达2500万人,例如:
超市店员、一般事务员、计程车司机、收费站运营商和收银员、市场营销人员、客服人员、制造业工人、金融中间人和分析师、新闻记者、电话公司职员、麻醉师、士兵和保安、律师、医生、软件开发者和操盘手、股票交易员等等高薪酬的脑力职业将最先受到冲击。
维克多·麦尔-荀伯格写到:
随着计算机在人类擅长的任务,比如那些需要知识、策略甚至创造力的任务中取得节节胜利,那么未来人类存在的意义是什么?
但是我担心的是我六岁的儿子。随着机器在一个又一个领域超越人类,他在未来世界的地位会变成怎样?他会做什么工作?他和这些无比聪明的机器之间将是怎样的关系?他以及他的同辈将为这个世界作出怎样的贡献?
事实上,归根到底就是一个相当简单的问题:我们的特别之处是什么?我们的长远价值是什么?不可能是机器已经超过人类的那些技能,比如算数或打字。也不可能是理性,因为偏见和情感让我们缺乏理性。
他的思考是:
可能我们需要考虑相反的一个极端:激进的创造力,非理性的原创性,甚至是毫无逻辑的慵懒,而非顽固的逻辑。到目前为止,机器还很难模仿人的这些特质:怀着信仰放手一搏,机器无法预测的随意性,但又不是简单的随机。他们感到困难的地方正是我们的机会。
所以,我们必须着眼于人类对劳动分工的贡献,对机器的理性进行补充,而非试图与它竞争。由于这样做会让我们与机器产生差异,而正是这种差异化会创造价值。
他还对当下的教育忧心忡忡:
如果我是对的,那么我们应该在教育孩子时加强创新精神,培养挑战权威的意识,甚至是非理性的想法。并不是因为非理性是福佑,而是因为非理性的创造力是对机器理性的补充。它能确保我们在进化的舞台上占有一席之地。
然而,不幸的是,我们的教育体系尚未赶上即将来临的第二次机器时代。我们的学校和大学就像囿于前工业思维的农民一样,其结构主要是为了把学生塑造成理性、服从的仆人,培养与过时的机器互动的过时技能。
教育从来都扮演着双重角色:
一个是理想的“教书育人”;
一个是现实的“超级智力竞赛”,据说是用于实现“社会分层”。
莱文校长曾说:“如果一个学生从耶鲁大学毕业后,居然拥有了某种很专业的知识和技能,这是耶鲁教育最大的失败。”
他的观点是:
1、专业的知识和技能,是学生们根据自己的意愿,在大学毕业后才需要去学习和掌握的东西,而不是耶鲁大学教育的任务。
2、本科教育核心是通识,也就是“自由教育” 。这种教育所熏陶出来的批判性的独立思考能力,能够让人胜任任何职位,驾轻就熟地精通任何学科,并为终身学习打下基础。
另外值得一提的是交叉学科。
冯·诺依曼在《计算机与人脑》里,最早从数学家和计算机科学家的角度对人脑进行的严肃探究。
在冯·诺依曼之前,计算机科学和神经科学是没有任何交集的两个领域。
冯·诺依曼应用计算通用性的概念得到的结论是:
尽管人脑和计算机的结构截然不同,但仍可以认为冯·诺依曼机能够模仿人脑对信息的加工过程。
有趣的是,DeepMind的CEO哈萨比斯,他1997年在剑桥大学女王学院获计算机科学学士学位。毕业后加入Lionhead Studios工作一年,之后创立了Elixir Studios,该工作室一直运作到2005年。2009年获伦敦大学学院认知神经科学博士学位。
十、人类还有前途吗?
阿尔法元如此突飞猛进,人类是否更加悲催?
大卫·班布里基说:现代大脑地图给人一种有趣的古旧感——就像一张中世纪的地图,已知世界被散布着不知名怪兽的未知之地环绕。
大脑基于非常古老的设计,虽然其微观性和复杂性,成年人的大脑有1000亿个神经元。在历史进化的过程中,大脑的设计是低效而怪异的。但我们如何完成超级电脑都手足无措的任务?
《进化的大脑》说:单个神经元都是极其缓慢、不可靠且低效率的处理器。但是,大脑是一万亿个非最优处理器的聚合体,大量互联形成500万亿个突触。
因此,大脑可以利用大量神经元的同步加工以及随后的整合模式来解决复杂问题。大脑就是一台拼装电脑,尽管每一个处理器的功能极有限,但大量相互关联的处理器则效率惊人。
这就是大脑,它使用大量相互关联的平行构造,加上精细的反馈信息,就把简陋的部件组成了一个令人惊叹的装置。
大脑都不是设计完美的,它只是胡乱堆积在一起的一团东西。我们的情感、感知和行为的独特性,很大程度是因为大脑并非一台优化的通用解题机,而是寻求特定解的一团怪异聚结物。
我看了阿尔法元最新的自我对局,开始的时候它就像个乱摆棋子的孩子,慢慢地它开始发现规律。再到后来,它开始尖顶,立起。阿尔法元有很多与人不一样的招法,但很多地方,所见略同。
我不由得感慨人类的孤独与伟大。围棋有着超过宇宙间所有原子数量的变化,人类从头开始慢慢摸索,历经漫长的黑暗岁月,代代相传,竟能走得和阿尔法元一样对。
仿佛我们在原始人的墙壁上发现了飞船的雏形。
围棋有种求道精神。有多少竞技,在你死我活的对决之后,双方筋疲力尽,还能坐下来复盘,总结彼此的得失?
多年以前,我看的最早两本围棋书,一个是大竹英雄的新围棋十诀,一个是武宫正树的,两本书都有那个时代浪漫主义色彩(某种意义上基于木谷道场对棋界的统治),指向共同的主题:
探索未知的世界。
就像武宫正树,他靠那种奔放自由的个人精神,以一己之力开创了宇宙流。他反时代,孤星闪耀,仿佛上帝赐予人类的礼物。时至今日,阿尔法狗验证了,着眼全局的中腹的非凡价值。
发明围棋的人,探索围棋的人,永远不会想到,19×19的格子在人类的历史进程中划时代的意义。也许这正是其生来的最大使命。
就像特斯拉,图灵,在漫漫长夜里,无论日子多么艰难,多么阴冷,他们都未曾停止过对未知世界的探索。
那些孤独的大脑,终会相逢。
2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03