终结者2审判日手游操作面板详细解读:
基本操作:
进入游戏后的基本游戏界面如上图所示。
1、方向遥感,可以进行拖动使游戏人物进行对应的移动。
2、攻击键,无枪械期间图标显示为拳击(实际上也是拳击)装备枪械后会自动改图标为子弹开火图标。
3、跳跃键、站立姿态键。可以点击来越过一些简单的障碍物以及翻越围墙、阳台等。
4、下蹲战术姿态。降低身体重心,减小噪音。
5、匍匐战术姿态。匍匐在地,移动缓慢,极小噪音。
6、背包键。点击后可查看自身背包进行整理丢弃等操作。
7、语音键。
8、关闭自动播放语音。(不接收他人语音)
9、打字联络、及固定战术指令。
10、张开及缩小地图。
这些基本操作,玩家进入游戏一段时间即可娴熟,无需特别训练!
改善操作:
在改善操作中,玩家可以根据自己的实际需求,进行一些调整。
几大灵敏度,这里就不多言了,这里还是推荐大家用系统默认灵敏度,手游灵敏度过高的话,你懂的。
这里要着重推一下右侧狙击枪按住开镜放开设计模式、以及载具运动模式。
手游枪战类游戏,瞄准星可以说是比较烦躁,而狙击开镜,可谓是更难,艰难的瞄准了,去点射击按钮,对方人却跑了,多么痛的领悟!在这里,《终结者2》开发团队惊人的体谅了狙击爱好者!特做出长按开镜,放开射击模式!满满的鸡腿丢出去有没有!让狙击的可玩性大大增强!
而载具运动模式,将载具的操作更加简练。左手控制油门前进或是倒车,通过滑动右手来控制方向!从来不敢开车的我,现在通过运动版都是抢着带头飙车了,这满满的体贴我得一堆鸡腿砸给开发组啊!
个人喜好设置:
最后到进阶这里,我也是一头雾水的很,辅助瞄准选项,关闭与打开,都感觉不到明显区别。
而右侧的三个开火模式,小编我也只能说,哪个用的习惯用哪个吧。各有千秋。
经典模式,难瞄准,瞄准了难开火。不太推荐。
进阶模式,操作中规中矩,适合大众。熟练后各方表现均可。
触屏模式,熟练该模式后,瞄准灵活,打击精确,但是及其容易开枪走火,暴露自己。不推荐大众使用。
在这个国产手游互相淘汰的战场上,厂商们需要“跑毒”来规避政策风险,需要击败那如地狱一般的他人,真正身在其中,“吃鸡”的乐趣早就被“大逃杀”本身的残酷所剥夺,因为它们没有重开新局的机会。
作者丨此木一禾(知乎ID
@Lotus
)
2017年是农历丁酉鸡年,年初的时候,鸡这种动物还只存在于一句“鸡年大吉”的文明或不文明的问候语中。转眼到了年末,鸡这个字,却已然成为席卷全国玩家和厂商的巨大浪潮:相比在游戏中提心吊胆想活到最后的玩家们,各家厂商明显更想吃上一口鸡。《绝地求生》的火爆盖过了《Dota 2》,盖过了《英雄联盟》,甚至盖过了风靡全国的《王者荣耀》。一句“大吉大利,今晚吃鸡”俨然成了社交生活中必须知晓的俗语;“吃鸡”也已然成为未来游戏的标杆。
2017年最后的这几个月,各大厂商正在手机这个平台上,上演一出真实的“绝地求生”。
一个半月以前的10月27日,《对‘大逃杀’类游戏总局业务主管部门的基本态度》一文发表,指出“该类游戏不仅普遍存在大量血腥、暴力内容,而且其类似于古罗马角斗场式的游戏体验与生存理念的设定严重偏离我国社会主义核心价值观和中华民族的传统文化习惯与道德规范”,因此“对于“大逃杀”这类鼓励杀戮、尤其单纯以杀死其他游戏玩家扮演的角色为手段实现最终目的的游戏,总局明确持有否定态度,将难以获得出版运营许可”。
《对“大逃杀”类游戏总局业务主管部门的基本态度》
这份文件的发行其实本身不奇怪,国情如此。不过对于广大厂商而言,这就是一次极大的挑战了。
10月份的手机游戏市场还比较平静,《王者荣耀》还是最受欢迎的游戏,小米、网易和腾讯虽然都公布了自己的“吃鸡”手游,但上线日期都在11月。除了腾讯CF手游的“荒岛特训”模式更早一点与玩家见面之外,其他的游戏似乎都在等下个月一较高下。一些小的工作室倒是早已掀起了自己的“吃鸡”风潮,然而其素质参差不齐,虽然“鸡渴”的用户们为它们贡献了巨大的下载量,它们还是在10月下旬被大批量下架了。到了10月末,预料中的战局因为广电这一纸文件而变得更加复杂。
“鸡”是要吃的,但一定要“干净”地吃,这一点是厂商们的基本共识。
好在无论是小米增添了大逃杀模式的《小米枪战》,还是网易半路出家的《终结者2:审判日》,抑或是腾讯的CF“荒岛特训”,都在8月甚至更早的时候拿到了广电总局的游戏出版版号,游戏模式的增减似乎并不影响其合法运营。就算是11月份才正式公布的腾讯“吃鸡”手游《光荣使命:使命行动》,也在11月8日拿到了版号。看起来又是一次中国特色的政策与对策的典型博弈,通向新市场的道路曲折了这一次,前景依旧是无比地光明。
而在11月中旬《荒野行动》的某次更新以后,玩家们在游戏中看到了大量主旋律正能量标语,游戏的背景也由 “精英战士培养计划”改成了“维和部队军事演习”;网易还在游戏官网的醒目位置贴出《网易对“大逃杀”类游戏指导意见的执行公告》;同时,丁磊在媒体面前表示,网易旗下的游戏并非“大逃杀”类型,并表示对这种“误导”十分“反感”。
今日的App Store榜单
如今,《荒野行动》已经霸占在中国区苹果App Store收入排行榜的前三。这一款游戏,已经是网易手中最大、也最要紧的一张牌。
相比之下,小米只是分别在11月2日和13日在《小米枪战》官网发表了公告和倡议书,强调《小米枪战》“主导的是一种平民化跨界思维,即无论身处何地,即便从零开始,通过不断的坚持和努力,也终能获得成功”,但游戏中并没有什么明显的改动;腾讯则没有在任何游戏的官网对政策进行任何表态,只是在CF手游的“荒岛特训”模式中也贴了一些标语而已。至于绿血、“不会出现真正的伤亡”之类的设定,就算没有相关政策,厂商们也会进行“自我审查”的。
由此观之,每一款想获得过审资格、顺利上线的游戏,都已经面临过形形色色的、殊途同归的改动。其中最为成功的《荒野行动》,面临的改动也最突出。
然而对于网易,更大的压力,远远不是来自广电总局。
正版《绝地求生》
11月22日,腾讯突然公布消息,宣布已与PUBG公司达成协议,将独家代理《绝地求生》在中国的运营。这件事终于从江湖传言成为了事实。相信不少人还记得10月份腾讯发的那条“大吉大利,__吃鸡”的微博,随着广电总局的发文,越来越多的人觉得腾讯代理《绝地求生》的脚步将会被中断,现在看来并没有。套用一句流行语来说,腾讯可能会迟到,但绝不会缺席。
这个时候,腾讯已经上线了《光荣使命:使命行动》,预约人数超5000万;CF手游“荒岛特训”已经上线了一个多月,大受欢迎;而Steam上一款名为《Europa》的新游戏也被确认为腾讯的新“吃鸡”端游。获得PUBG公司授权的腾讯肯定还会在手机上推出更多冠以《绝地求生》之名的游戏。
网易的两款手游成绩都不错,但架不住正版来势的汹汹。面对腾讯的种种围困,抢占端游也就成了唯一的选择。于是在腾讯发出代理《绝地求生》消息的当天,网易当即宣布将推出《荒野行动》的PC版并宣布次日就可以获取。玩家下载到游戏以后发现PC版和手机版十分相似,尽管对电脑硬件配置要求较低,但最初版本甚至连游戏界面中专为手机操作设定的UI都还保留着。虽然网易已经在日后的更新中修复了这些问题,使这个版本变得真正可用——不过为什么不等优化好再推出,而一定要抢占这个先机呢?
接下来的几天内,腾讯连续公布了两款《绝地求生》手游:由天美工作室群负责的《绝地求生:全军出击》以及由光子工作室群制作的《绝地求生:刺激战场》;那款名为《Europa》的端游也证实确为腾讯制作的“吃鸡”游戏,定名为《无限法则》。至此,腾讯手中的“吃鸡”游戏已经有6款。
腾讯迅猛的动作之下,形势却没有发生与攻势相匹配的逆转。
网易两款手游的赫赫战功
12月12日,网易宣布,《荒野行动》的用户注册数量已经突破1亿,日活跃人数超2000万,现在还牢牢把守着App Store免费榜的榜首、畅销榜的前三。这距离游戏上线开始测试才过去差不多仅仅一个月;至于PC端,也早已不是《荒野行动》单打独斗,《终结者2:审判日》的PC版也已上线,其手机电脑总注册人数超过5000万。反观腾讯的两款手游上线已经有半个月,各自的官网预约人数还没有达到1000万。如果《荒野行动》继续保持这样的成绩,有很大可能会占据“吃鸡”手游的至少半壁江山。
至于《小米枪战》,在11月初短暂冲上App Store免费游戏榜前三大概就是它的最佳战绩,现在在腾讯与网易的战场上,它似乎已经显得不那么重要了。广电总局的“吃鸡”禁令,在此时这个白热化的战场上,则更像是久远的幻梦一场,虽然说它的影响还将持续,但它看起来已经不会对“吃鸡”浪潮产生实质性影响。这股浪潮远远没有结束,一切才刚刚开始。
究竟是网易抢占市场先机和玩家的做法会带它走向辉煌,还是获得“原版”游戏光环的腾讯后来居上,抑或是“大逃杀”类游戏就此慢慢走向沉寂,在这个国产手游互相淘汰的战场上,这些都不得而知。厂商们需要“跑毒”来规避政策风险,需要击败那如地狱一般的他人,真正身在其中,“吃鸡”的乐趣早就被“大逃杀”本身的残酷所剥夺,因为它们没有重开新局的机会。
如果将《英雄联盟》《Dota 2》《王者荣耀》代表的MOBA比作巨龙,“吃鸡”这种新类型的游戏无疑就是那位屠龙的勇士,但传说中注定的结局是:屠龙的勇士最终也必将变为新的巨龙。只能希望在这个无解的循环中,能真正留下点什么东西,去驱动国内游戏产业以一种更为良性的方式去发展,而不仅仅是大家一拥而上地“吃鸡”,等浪潮过去,徒留一地鸡毛。
毕竟,连PUBG公司的CEO金昌汉都在说,“腾讯是中国最好的游戏公司”。
原文链接:
国产手游们的“绝地求生”
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本文转自微信公众号:真像大白(ID:ibigby),作者:靳晓光。
今年8月网易发布2018财年第二季度财报,在线游戏服务收入100.6亿元,同比增加6.7%。但是从去年第四季度起,网易游戏连续两个财季营收同比下滑,外界有人质疑“网易游戏是不是不行了”。
网易游戏为什么不火了?
2001年网易游戏诞生时,只是网易的一个事业部。游戏收入的比重此后逐季增加,到2004年第一季度,网络游戏收入占比首次超过50%,达到当季总收入的53.5%,从此以后的14年间,游戏收入占比一直超过半数。
网易游戏的辉煌,始于原创西游题材的走红。2001年12月,网易推出首款自研角色扮演网游《大话西游》,不久又推出《大话西游2》,成为国内首个成功运营的国产网游。2003年发行回合制角色扮演游戏《梦幻西游》,一度成为中国自主研发的第一人气网游。官方披露的数据,《梦幻西游》累计有3.6亿注册用户,几乎是一代人的国民游戏。2009年《梦幻西游》创造了网易当年网游营收的四分之三。
进入手游时代,网易的IP大多脱胎于之前的端游,比如《迷你西游》《乱斗西游》《梦幻西游》。其实网易的这种做法是有一定道理的。从PC时代转入移动时代,推出新游戏IP的风险比较大。套用老IP一方面可以减少宣发费用,另一方面也能吸引老玩家的注意力,引导端游用户向手游过渡。
两年前网易上线日式和风手游《阴阳师》,不到半年时间拿下2亿的全球下载。2016年第四季度和2017年第一季度,网易游戏业务净收入89亿和107亿人民币,很大程度上归功于《阴阳师》的成功。这一时期网易游戏的收入差不多相当于腾讯游戏收入的一半,是个了不起的成绩。不过《阴阳师》的现象级爆发几乎昙花一现,很快受到《王者荣耀》的正面冲击。
网易最近两年的手游产品很多不温不火。艾瑞数据显示,网易版吃鸡游戏《荒野行动》的月活从2月份的6100万,下降到8月份的1300万。相比腾讯的吃鸡游戏《绝地求生》,最近半年时间增加了1亿多月活。而且《荒野行动》去年就拿到了国内游戏版号,上线和商业化都早于《绝地求生》,刚正面的时候也逃不出腾讯的魔咒。
作为国内游戏行业的第一和第二,人们总习惯把腾讯和网易放在一起比较。腾讯系社交产品的流量,远大于网易在邮箱和其他业务的拉动作用。腾讯的产品思路是缩短游戏验证的路径和成本,从2007年开始相继代理了《穿越火线》《地下城与勇士》《英雄联盟》等爆款网游,将国外成功的游戏引入国内。近几年腾讯收购了出品《英雄联盟》的拳头公司,投资盛大等十多家国内外游戏公司,同蓝洞合作拿下了《绝地求生》在中国的独家代理运营权。此外,腾讯还有斗鱼和虎牙两个游戏直播流量入口,为自己的游戏导流。
总结起来,腾讯的优势在于,它们有更多入口直接触达用户特别是年轻用户,同国际游戏公司合作,有游戏IP的比较优势。同时腾讯游戏收入也更高,从2008年第三季度腾讯游戏收入历史性超过网易之后,十年间一度是网易的若干倍。
所以有舆论认为,在当下竞争格局中,网易游戏处于追赶状态并将迎来寒冬,当然一边倒的观点有可能是友商的公关行为。但我认为,相关的观察不能只局限在双方的产品、用户和营收上,网易真正的问题并不是在游戏上如何追赶超越腾讯,而是未来几年究竟要成为一家什么样的公司。
网易会不会去游戏化?
游戏是网易的命脉,但是这条命脉背后的行业正在发生变化。中国移动互联网月活用户超过11亿,逼近人口极限,三四线以下人口广泛接入互联网。2018年国内移动游戏用户超5.3亿,游戏行业年化营收超2000亿元。国内移动终端出货量整体下降,市场不会再有爆发式增长。
从今年3月份以来,受到监管部门机构调整影响,游戏版号审批一直处于暂停状态。根据以往统计,7个月以来中国大约累计减少了近5000款游戏审批,而且还没有开放的迹象。没有版号就不能商业化收费,包括腾讯《绝地求生》在内只能让用户免费试用。今年8月,多部门印发了防控青少年近视的实施方案,提出要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。
不论是监管现状,还是政策预期,都预示着中国游戏野蛮生长阶段已经过去。游戏一哥腾讯从来也只是闷声发财,不敢在游戏公关上有丝毫高调。9月底,腾讯正式调整组织架构,增加了云与智慧产业事业群。刘炽平在全员信中说,腾讯将从“消费互联网向产业互联网升级”。这意味着,腾讯将从用户直接创造营收,转向更多面向B端市场,服务实体经济。
腾讯的调整同国家战略有密切关系,跟游戏市场的未来形势也有直接关系。不论腾讯有没有梦想,面对国家意志,都得低头。今年以来,在营收继续增长的情况下,腾讯和网易的股价同时出现单边下跌,跌幅都超过40%,这已经能说明问题。从收入结构看,腾讯和网易都是名副其实的游戏公司,但同样都面临着去游戏化的结构性转型。
网易今天的困境,并不是因为对手腾讯太强大,或者网易的哪一款游戏出现失误,而是游戏的冰河时期来了,考验适应能力的时候到了。对网易来说选项不多,要么游戏进军海外市场,要么像腾讯一样去游戏化。
2017年初,《阴阳师》率先出海,连续两个月取得日本iOS+Andriod综合下载榜前五。去年底《荒野行动》在日本霸榜半年,《终结者2:审判日》发布后登顶了全球59个国家游戏下载榜。今年7月《第五人格》登陆日本之后,迅速登顶日本App Store和Google Play Store下载榜。截止今年6月网易海外游戏收入已经超过腾讯。
网易游戏的海外化是个显而易见的方向,只是游戏开发和市场团队未必还在国内。网易游戏目前采用项目制生产,50个研发团队同时操盘几十个游戏项目,快速试错。这是进入手游时代后,丁磊创造出来的核心模式。
网络游戏是一个高度依赖产品的行业,它的规律非常像影视剧。游戏的爆发具有很大偶然性,在产品上线之前结果很难准确预测。也无法像电商、社交一样建立用户长期忠诚度,生命周期是有限度的,用户玩腻了就会走。所以市场一直在不确定性中持续洗牌。游戏公司,既不会因为一款产品持久成功,也不会一款产品失败就面临绝境,这是一场马拉松长跑。
在网易游戏历史上,大起大落的过往并不是第一次。2006年起网易游戏出现产品青黄不接,2007年第三财季网易的游戏收入4.7亿元,连续6个季度收入增长停滞。紧接着移动化转型出现危机,2011年时任网易COO、网易游戏的核心负责人詹钟晖,被逼带领核心骨干出走。之后丁磊直接负责游戏,他对各个细分领域撒网式投入,很快补齐了手游短板。
今天除了日本和欧美等发达市场,印度、东南亚已经出现人口红利,的确是网易的广阔天地。只是网易要不要把核心市场放在海外,还需要丁磊的决心。因为这家公司也在悄悄发生变化,丁磊或许还有其他选择。
网易只有战术胜利,没有生态
总体看来,网易是一家战术持续胜利的公司,但在战略上却差强人意。网易的邮箱产品很出名,也为丁磊挣得了第一桶金。可很少有人记得网易成立时,其实是一家搜索引擎公司,1997年网易率先发布了Yeah中文搜索引擎。到1998年丁磊在跟人聊天时偶然听到门户网站的广告模式,决定做网易门户。而在之后的十多年里,网易能被公众知晓的产品数以百计。以“西游”为核心IP的在线游戏,即时通信类的网易泡泡、易信,工具类有道词典和云笔记,没赶上时机的“战略产品”网易微博,走上正轨的网易考拉和严选,还有丁磊的未央猪……
在某个单点产品上,网易经常获得商业上的成功,但是这些产品却很难连成一条线索或相互支撑。战略决策上往往是什么挣钱做什么,缺少特别前瞻的打法。网易产品没有前后依存的逻辑线索,在战役级竞争面前,各条产品线无法相互协同,实际上各自为战。这很像一句俗语,“爹死娘嫁人,各人顾各人”。
这样的产品逻辑,导致网易缺乏一个自上而下的流量总源头。在内部产品之间流量也无法相互转化,产品之间的关系是封闭和独立的。但网易又没有很强的社交和内容产品,也就没有一个能贮存用户带来强粘性的工具。网易新闻留言跟帖的风格化很强,网易云音乐也有超过4亿用户,可它们对其他产品的导流作用微弱。创造营收的电商和游戏本来就是流量末端,结果必然是末端对流量的高需求和转化效率的低下。当说起网易是一家什么样的公司,有什么核心优势,似乎很难说清楚,可以言说的只有这个那个的产品集合。
相比亚马逊提出的飞轮效应,相比BATM围绕社交、电商、搜索和生活服务依次展开的新业务,网易确实讲不出漂亮的战略,也只能说说“匠心、创新”这类大而化之的关键词。没有一以贯之的主线,也就没有薪火相传的组织和价值观。网易高管历年来离职创业者众多,也被公认为一座互联网军校。
当然这样的产品战略,结果也是一分为二的。比如大文娱产品里,网易有游戏、音乐,也有次一级的阅读和漫画,但缺少影视出品、视频平台和直播平台。我们看看BAT在视频网站周边的巨坑,就知道网易只做轻资产的音乐是多么高明。
再比如网易电商瞄准了大城市人口消费升级的需求,从进口商品和生活日用品优选两个角度,切中了电商消费的时代要害。却没有发力支付、金融和新零售,更没有做IoT和人工智能,反向说明网易对商业的边界感是很强的,生意就是生意,不追风口不讲概念。
网易没有生态的好处是,对于单个产品和业务线,一旦在商业上无法取得竞争优势,可以毫无顾忌的迅速止损。网易在社交产品屡屡尝试,不成功也没什么战略影响。
客观上,门户时代过去,网易新闻客户端没有跟上主潮流,网易一直缺乏战略级产品。主观上,丁磊也并没有追求战略产品,他早年改搜索为门户,到后来进入游戏电商,都是因为盈利问题。产品观念反映出创始人的脑子里,充满了务(tou)实(ji)观念。
网易正在变成一家电商公司
在刚过去的2018年Q2,网易的营业收入和营业毛利都创造了历史最好成绩。但通过网易财报我们发现,从2017年Q3以来的三个季度,网易的营业毛利率持续跌破50%,而腾讯增值服务(网络游戏)的毛利率常年在60%以上。也是从2017年Q3开始,网易的总资产收益率和净资产收益率都在持续下跌。2018年第一季度网易净利润率只有5.3%,是十几年来的最低点。这些指标反映的是,网易的盈利能力持续下降。
另一个数据是,电商净收入在2018年Q2已经占到网易全部净收入的26.8%,而2017年这个比例是21.6%。可是电商业务在2017年的利润贡献,只有4.6%。
网易盈利能力下降,是因为它的营收成本和营业费用都在大幅增加,最大变量就是电商运营费用的大幅增加。这几组数据的对比表明,虽然网易的营收和利润点仍然主要来自游戏,但由于网易考拉和网易严选的重资产自营模式,网易财报的参照模型正在从游戏公司向电商公司趋势演进,那就是——高营收、低毛利。
电商业务悄悄降低了网易的毛利润率,但是它能不能改变网易成为电商公司,尚需观察。丁磊给网易严选定下2018年的GMV目标是200亿人民币,这距离中国大型电商平台还有很远距离。
网易电商从大城市消费升级中找到一个机会,但细分市场注定它们不会成为一个全民化的电商平台。这跟阿里京东的崛起不太一致,他们都是以流量交易作为基础的。网易背后没有低成本的增量供给和规模化需求基础,意味着很难单独支撑起网易今天270亿美元的市值,毕竟挣惯了白fen的钱再去卖白菜是很难受的。所以,自营电商是壮大营收的好方法,但也可能是烧光现金流的大坑。
我相信未来两年将是网易业务深度调整的阶段,游戏市场发生变化,电商难以承担战略责任,新的盈利点又在哪里?这是需要丁磊思考的深刻问题。
本文转自微信公众号:真像大白(ID:ibigby),作者:靳晓光。
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
编者按:本文来自微信公众号“阿尔法工场”(ID:alpworks),作者 史诗般的馒头。36氪经授权转载。
商业模式
一、合作模式
腾讯游戏分自研和代理两类。
而从代理角度而言,又分为开放、联运、独代三种合作模式。
1.开放接入模式。
腾讯将向开发者提供账号、支付、云服务等基础能力,帮助厂商针对腾讯用户进行产品优化和测试。
分成方式为:扣除渠道成本后,开发者拿70%,腾讯30%。
2.联合运营模式。
腾讯将向开发者提供账号、支付、云服务外,还配备专门运营团队,投入核心资源推广运营,并提供客服、论坛、数据分析等服务。
分成方式为:扣除渠道成本后,开发者拿60%,腾讯40%。
3.独家代理模式。
腾讯将向开发者提供全面开放平台核心能力,配备专业化运营团队,投入腾讯核心平台资源以及高端用户资源,全平台发行。
分成方式为:充分商谈,采用更为灵活的商务条款。腾讯可拿到分成70%~90%。在上个月金山软件的电话会议中可知,金山在几款腾讯独家代理产品享有最高的分成比例,但是腾讯仍可分70%。
这三种模式差别在于推广资源,第一种是厂家自己推,第二种是厂家和渠道一起推,第三种是腾讯全力推。
腾讯渠道可以带来巨大的流量,并且这个分成只是最初步的,游戏内的充值渠道,如果是腾讯自己的支付系统,腾讯还要额外再抽成20%左右——真是强盗啊……
二、 收入确认方式
根据腾讯年报披露的游戏收入确认政策:
“本集团网络平台上虚拟产品╱道具的收入在相关虚拟产品╱道具的估计使用年期内确认。不同虚拟产品╱道具的估计使用年期由管理层基于预期用户关系期限或相关虚拟产品╱道具规定的有效期限(视乎相关虚拟产品╱道具各自期限而定)厘定。”
太拗口,可以忽略直接看解释。
言下之意就是,当期报表的收入有滞后性,体现的并不完全是当期游戏的收入。腾讯一般手游的递延周期是3个月,《王者荣耀》更长。
游戏行业的收费模式主要有以下四种:按虚拟道具收费、按游戏时间收费、按下载收费及广告收费。
腾讯大部分游戏都是按虚拟道具收费。道具收费需要用户消耗完才会计入收入中。
那么好了,即便我们看到18Q1游戏收入增长如此迅猛,但是这个收入很有可能是17年Q4甚至更早些时候玩家在游戏内消费的。
打个比方,你充值100块钱兑换成100金币,有时候会一次性消费完,比如你用100金币全部买了药水,药水用完了游戏公司提供的服务也就完成了,那么这100块钱就确认为收入。
但更大多数情况是,你充值100块钱兑换来的100金币并不是一次性消费,比如,你买皮肤或者道具,这些都算是永久性服务,虽然你已经花钱了,但是公司提供的服务并不是一次性的。
在会计处理上,这部分收入需要进行摊销处理成递延收入。通常情况下,游戏公司的递延收入更能体现一家公司的未来情况,类似白酒公司的预收款。
腾讯CFO罗硕瀚在2017Q3曾在答记者问中提到:三季度的《王者荣耀》有许多即时消费装备,没有计入递延收入,所以出现了移动端游戏营收增长非常大,而递延收入环比增长只有几个百分点。
从这段话可以知道,《王者荣耀》很多季节性活动中,玩家的充值是即时转换为当期游戏收入的。而某些沉没收入(比如玩家充值钻石和点券但没有消耗)则要9-12个月才能体现在报表中。
从2016-2018的递延收入来看,整体是处于不断上升的趋势,并且这个蓄水池所积蓄的现金越来越多,特别是大家普遍担心的2018年一季度,递延收入仍然没有下降。
收入跟踪
一、流水跟踪
游戏流水是最领先的高频数据。很可惜,厂商都不愿意公布单款手游的流水。这个只能自己根据一些渠道去估算游戏的流水了。
这里可以推荐App数据和洞察平台“App Annie”,可以跟踪到iOS渠道和海外GooglePlay的收入及下载情况。
由于《王者荣耀》的收入在腾讯游戏收入中占比比较大,所以先来看这款手游的流水。
根据伽马数据季度流水测算以及中国电竞产业报告,《王者荣耀》2016全年全渠道流水为68亿,2017年全渠道流水为232亿元。
(收入测算是伽马数据通过调研、查阅财报、监测榜单、构建模型等方法测算而得的统计周期内产品收入排行,产品收入,为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总收入,不包含海外市场收入)。
App Annie的收入是按美元来计算,并且是扣除了苹果渠道30%的分成,按照期间平均汇率6.59算回人民币收入。
因此我们可以回算出2016年、2017年安卓渠道的流水,并在假设2018年上半年安卓渠道用户数和付费比例,相对于IOS渠道较2017年不变的基础上,大致推算出2018年上半年Q1、Q2 流水分别为39.8亿,40.6亿。
我们可以得到的下载量和流水推算如下:
用图展示,数据看上去会更直观:
除《王者荣耀》外,手游部分大家最关注的就是2017年12月腾讯天美工作室推出的《QQ 飞车》:24 小时内注册用户破1000 万,DAU 破1000 万,上线一周DAU 突破2000 万。
这款游戏在一季度财报中非常亮眼,但是Q2流水我们推算如下:
这类游戏的生命周期非常短,Q2流水下滑明显,可以判断今后的影响会越来越小。
二、下载量
《王者荣耀》国内收入占比9成,因此对于下载量的观察,可以聚焦在中国市场:
App Annie给到的数据可能不完全正确,但是趋势基本是可以确定的,那就是《王者荣耀》的新增用户数量在不断减少。
这其中有很大一部分原因,是吃鸡游戏的上线:先是17Q3网易(NASDAQ:NTES)两款《终结者2》和《荒野行动》上线,再是腾讯自己的两款吃鸡手游于2月上线。
它们先后霸占免费榜,吸走了不少新增玩家的同时,也导致了《王者荣耀》老玩家的流失。
下载量减少目前在流水这里应该还未体现出来,但是预估,在18Q2之后,《王者荣耀》的流水将可能开始下降。
考虑到王者荣耀贡献,一旦它的收入下滑,没有新的可商业化爆款出现,则整体手游的收入H2就会环比下滑,这几乎是目前的市场共识,也是股价下行的主要原因。
但由于流水显示二季度《王者荣耀》收入比一季度可能仍有所增长,外加递延收入可以填补,预计二季度财报角度手游收据并不会糟糕。
附海外收入,体量太小,研究中可以忽略:
三、收入分拆
根据国金证券研报的端游服务器指数来看(多数人应该不太关心计算逻辑,这里忽略计算部分),《地下城与勇士》(DNF)二季度服务器热度指数59,在线人数比去年同期58.4还小幅上升,说明DNF收入很可能继续创新高。
《英雄联盟》(LOL)服务器热度指数2017年受王者荣耀影响下滑厉害,2018Q2热度指数14.9,高于去年同期的14.6,也高于Q1的14.2。Q2端游收入应该相较Q1来说稳中有升。
未考虑递延收入的影响前提下,预期游戏业务Q2收入338亿环比一季度358亿环比下滑5.6%。
我们可以大致描画出Q2手游业务收入构成:
《王者荣耀》自17年起在手游业务中的贡献占比:
游戏业务即使作为腾讯最让人忧心的版块,我认为在技术革命发生时,出现类似《头号玩家》这样的次世代游戏后,行业空间仍有飞跃式的提升可能。无论是付费方式,用户结构,或与其他娱乐场景争夺用户时长,都会出现大幅度的变化。
所以对腾讯游戏业务担忧的核心问题,并不应该集中在长期天花板,而是短中期收入青黄不接的严重性和该业务的壁垒。
中期动力
一、新游戏
今年4月下旬“UP2018新文创”大会上,腾讯一共曝光了28款游戏产品,包括4款功能游戏,9款代理手游、9款自研手游、5款端游以及压轴的《堡垒之夜》。
但是我觉得,只有《堡垒之夜》有望成为爆款。
在发布的28款游戏之外,腾讯储备游戏中《地下城与勇士》《天堂2》《剑网3》有成为爆款的潜力。
《地下城与勇士》:全球第2大赚钱端游IP,端游最高同时在线达500万人,2017年端游全球收入达16亿美元。
《天堂2:革命》:2017年全球手游综合收入第4(根据AppAnnie)。它是《天堂2》的正统移植之作,手游在韩国上线首月即获得1.76亿美元流水。国内由腾讯独代。
《剑网3》:顶级仙侠游戏IP,端游运营8年收入仍保持快速增长,2017年收入约18 亿元人民币,累计用户超1.63亿。
2018年腾讯与金山合作打造武侠产品矩阵,将联 合推出《云裳羽衣》、《剑侠情缘2:剑歌行》及《剑网3:指尖江湖》三款剑侠情 缘品牌手游。
二、吃鸡游戏商业化
由于广电迟迟没有给吃鸡游戏批下版号,造成这两款《绝地求生》还是全免费上线的状态,不能对外收费运营。
吃鸡当前吸引了大量的用户和霸占了玩家的在线时长。光《绝地求生:刺激战场》,就带走了2亿多的下载量6000多万的日活用户,所以吃鸡的出现反而变成了一件价值毁灭的事情。
目前两款主力吃鸡的游戏状态是:
由蓝洞研发,腾讯代理手游的 绝地求生 (刺激战场 和全军出击)均为 2月8日上线,等待游戏版号。
由EPIC研发(腾讯占股48%,开发收入部分应计入联营收入),腾讯代理的端游《堡垒之夜》国服版已通过文化部审批,游戏版号正在推进中,于7月24日开启限量测试。
评估吃鸡商业化价值:
《绝地求生:刺激战场》目前在国外的付费力度非常小,付费点的设置非常谨慎,首月的营收大概只有《堡垒之夜》的五分之一。
《堡垒之夜》手游更倾向于向玩家出售限时道具和日常道具,另外玩家还可以花10美元的月费购买“战场通行证”(Battle Pass)。作为比较,《绝地求生:刺激战场》海外版则是向玩家出售随机的战利品宝箱。
总体而言,此类游戏的付费没有我们想象得那么糟糕。
即便FPS游戏的ARPU(每用户平均收入)是所有游戏种类中最低的,但从国外表现来看,《堡垒之夜》手游月流水达到2500 万美元(约1.6亿元)。
根据开发商Epic Game公布的资料,到2018年1月,《堡垒之夜》的用户数已超过4000万人。
网易的《荒野行动》从中国市场表现来看,近期畅销排名在 10 名左右,对应 3-4亿流水。在国内,腾讯吃鸡游戏的收入应该还要远远好于这个数字。
并且,腾讯可能未来还有皮肤、月卡等收费点,吃鸡游戏的收入预测在10-20亿月流水。
三、WeGame
WeGame是腾讯游戏平台的升级版本。该平台提供一站式服务,包括游戏的资讯、购买、下载、助手、直播和社区功能。
从腾讯官方的声明来看,做这个PC游戏的平台,没有任何营收或销量方面的KPI,而且一段时间内都不考虑商业利益。
某种程度上,WeGame在腾讯看来并不是商业层面的攻坚力量,而是战略布局的探索者。
根据主要竞品Steam平台公布的最新数据,2017年总收入43亿美金,2.91亿用户,其中11.56%为中国用户,也就是差不多3000万中国用户,人均拥有游戏11.25个(英国用户人均51个游戏),连前10也没排上。
估算中国用户为Steam创造营收2亿美金左右,还不及腾讯单月端游收入。
WeGame目前游戏才200多个,Steam上光中文游戏就超2000多个,腾讯上新游速度是2周一款,即使做到Steam的体量,创造的营收还是不太能和目前的网络游戏收入相提并论。所以个人来看,WeGame对营收影响较小。
竞争格局
根据2017年数据,腾讯一家的游戏业务收入,几乎接近网易、完美世界等其他所有中国企业游戏收入的总和。
目前格局是,腾讯基本上是以天马流星拳的姿态上中下游通吃,形成了自己到处走路,别人无路可走的局面。
上游:腾讯可以通过文学、影业、动漫源源不断提供优质IP。也可以通过外部授权拿得其他稀有IP(和盛大游戏合作《传奇世界3D》、和西山居合作《云裳羽衣》、和蓝图游戏合作《猎人手游》、和完美世界合作《完美世界》手游等等)
中游:腾讯旗下的天美、光子、北极光、魔方工作室群在行业都是顶级水平。海外从06年开始累积投出了130亿美元,80余家公司。包括Supercell、Epic Games、Riot Games、暴雪这些全球顶尖选手。
下游:前10大电竞直播平台腾讯系占了一半,包括虎牙(第2大股东,仅次于欢聚时代)、斗鱼、企鹅电竞、NOW直播、龙珠直播,另外还持有B站4.38% 的股权。安卓渠道应用宝市场份额第一。
不管拿着望远镜还是放大镜看,腾讯现在确实都还看不到对手。
估值考量
给腾讯游戏版块估值,可以从壁垒和增长两个层面考量。
一、壁垒层面而言,主要考虑的是今后业绩的可复制性。
腾讯既然在全产业链以天马流星拳似的招数发力,基本形成行业即是我,我即是行业的格局,必然不应该像其他港股或A 股游戏公司以项目公司视角估值。
游戏业者全球排名依次为腾讯,索尼,暴雪,微软,苹果,艺电和网易。
由于索尼,微软和苹果估值均不合适用来作为腾讯游戏业务的估值参考,因此各大卖方一般会选择暴雪(NASDAQ:ATVI)、艺电(NASDAQ:EA)与网易的估值来做对标。
依赖于对手游开发商 KING 的并购,2016年开始暴雪的收入结构中包括了主机,PC端游和手游三大业务,但是仍以端游为主。
16~17年暴雪营收 66亿美元,70亿美元,净利润分别为9.6亿美元 10.8亿美元。同时公司指引18年营收,净利润分别为73.5亿美元,13.46亿美元。
因此公司表观利润增速并不算快,当前估值却维持在45倍左右PE,8.2倍PS。而且16年~18年以来公司PE始终在30倍以上。
如果我们想为暴雪高估值寻找理由的话,除了其一贯高品质的作品外,比较有特色的一点就是,暴雪资产负债表中的97亿美元商誉和18亿美元无形资产。
动视暴雪具有巨?的可以在未来将品牌变现的能?,通过授权给电影、动画、电竞等制作机构或者自制产生收益。比如电影《魔兽》2016 年 6 月开始全球 上映,收获了 4.32 亿美元票房,约合 29.8 亿?民币。
而艺电目前对应的2018年动态估值为:PS为8.1倍,PE为33倍。
二、增长层面而言,我们可以从短中期的业绩预期,和长期可幻想空间两个角度思考。
预期增速的快慢决定了相匹配的公允PE(市盈率),长期的幻想决定了未来某个时间点PE有无迅速抬高的可能。
美的(SZ:000333)的空调业务现在你给10~15倍,将来你也是基本不敢给20~25倍的。
而腾讯的游戏业务则不同,我们现在如果给手游20倍,技术革命发生时,一旦出现类似《头号玩家》这样的次世代游戏,所有玩法彻底变了,难道没有可能给出40倍估值吗?
所以游戏业务并不是那么的传统,它依然可以是很模糊,有想头的业务。
三、 游戏业务估值
如果按照2018年端游增长3%,应实现226亿净利润。手游上半年增长48%,全年增速放缓至25%(隐含几款吃鸡游戏无法商业化,H2营收环比H1有接近10%下滑,且未填补递延收入)应实现净利润330亿。
综合以上分析,给与腾讯18年端游业务15PE,手游25PE应是足够客观,且未来仍具备估值上移空间。
那么,这意味着腾讯游戏业务市值应有11640亿人民币=3390亿(端游)+8250亿元(手游),按当前汇率1:1.158计,对应13479亿港币。
声明:本文仅构成研究交流之用,不构成任何投资建议。
《头号玩家》共有138个彩蛋!
以下涉及剧透剧透剧透,看过电影大胆请往下看!
1.片名
第一颗“彩蛋”货真价实,在影片的片名LOGO之中,无论英文还是中文片名,你都能看到一颗彩蛋,被放在一个半开的“密室”之中,看过影片的人都懂得。
斯皮尔伯格彩蛋
虽然为了避嫌,斯皮尔伯格已经将原著中充斥着的自己执导过的电影的绝大部分彩蛋去处,还是有不少“漏网之鱼”
2.《侏罗纪公园》霸王龙
斯皮尔伯格执导的经典系列影片中的符号性生物,出现在赛车比赛之中。
3.《世界之战》火星飞船
斯皮尔伯格执导的影片《世界之战》中的飞船,出现在诺兰和胸前有骷髅的反派I-R0k进行首次会面的星球之上。
4.《夺宝奇兵》
海报出现在影片结尾小哈利迪房间的墙上。
《回到未来》彩蛋
这一经典科幻系列由系列由斯皮尔伯格监制,罗伯特·泽米吉斯执导,首部上映于1985年。
5.麦克 弗莱
女主阿尔忒密斯称男主是“麦克弗莱 ”,这正是《回到未来》男主的名字。
6.经典时空穿越车
男主帕西法尔的座驾,是《回到未来》中那架著名的德罗宁DMC-12。
7.Goldie市长
男主与女主在现实世界初见的场景中,有一副《回到未来》里Goldie Wilson的市长竞选海报出现。
8.布朗博士
《回到未来》里发明时光穿梭车的布朗博士的头像,出现在绿洲的一个角落。
DC漫画彩蛋
DC与《头号玩家》作为华纳的同门师兄弟,少不了要在片中漏一脸。
9.蝙蝠侠
10.罗宾
11.蝙蝠女
接连出现在片头男主对绿洲的介绍之中,蝙蝠侠和罗宾在攀登一座雪山,致敬了早期《蝙蝠侠》电视剧中的爬楼场景。
12.小丑
13.哈莉·奎茵
小丑与小丑女出现在夜总会的舞池之中
14.丧钟
《蝙蝠侠》漫画又一著名反派,同样出现在夜总会。
15.死亡射手
《蝙蝠侠》漫画又双一反派,出现在结尾大战
16.阿卡姆骑士
《蝙蝠侠》中又双叒一反派,是背叛了蝙蝠侠的第二代罗宾杰森·托德,在影片中小露一脸。
17.夜翼
《蝙蝠侠》中一代罗宾自立门户,在片中只有一个背影
18.蝙蝠侠logo
多次出现,比如阿奇的车厢上,或是男主的第一款VR设备上。
19.克拉克·肯特的眼镜
男主带上眼镜便不会被人认出,调侃超人的人类身份伪装不过是一副眼镜。
20.神奇女侠
神奇女侠的logo出现在了阿奇的夹克上
《星球大战》彩蛋
据说《星球大战》版权没谈妥,不过斯皮尔伯格毕竟是卢卡斯的好基友,《星战》符号还是以一些方式出现在了《头号玩家》之中。
21.千年隼
诺兰以把自己的千年隼和无数神器给男主为诱饵,希望男主加入IOI。
22.我年轻的绝地学徒
哈利迪在给男主钥匙时的一句台词,绝地武士梗玩的贼溜。
23.R2D2
《星战》中著名的卖萌专业户,出现在结尾哈利迪的房间中。
其他科幻经典彩蛋
24.《太空堡垒卡拉狄加》
在阿奇的车间中,他与男主提到了这部科幻经典。
25.《萤火虫》
在影片开头的飞船场景中,能看到这部经典科幻剧集中的飞船。
26.《异形》
影片中不但出现了《异形3》中的飞船,女主阿尔忒密斯还在最终决战中使用了一把《异形》女主雷普利的脉冲枪。
27.《沙丘》
绿洲内的一个场景以这部科幻巨著命名
28.《禁忌星球》
影片结尾的卧室中,哈利迪拿出了《禁忌星球》中经典机器人的玩偶。
29.《太空炮弹》
在阿奇的运输车中可以看到著名的房车型飞船。
30.《星际迷航》
在哈利迪的葬礼上星际迷航元素随处可见,尤其是硕大的星际舰队标志。
31.《宇宙静悄悄》
片中的标志性飞船同样出现在阿奇的工作室中。
32.《终结者2》
阿奇在结尾大战“牺牲前”,在熔岩中竖起大拇指的段落,致敬了T-800
《闪灵》彩蛋
第二关整段致敬这部库布里克的恐怖经典,斯皮尔伯格甚至完全重建了一座《闪灵》中旅店的实景。
33.双胞胎女孩
34.喷涌的血浆
35.凶间237
36.“只干活不玩耍,聪明孩子也变傻”
37.裸体女鬼
图就不放了,自己想象吧!
38.雪中迷宫
39.聚会黑白照片
其他恐怖片彩蛋
40.《变蝇人》
大卫·柯南伯格的经典cult影片,同样是哈利迪反复观看的心头好之一。
41.《克里斯汀的魅力》
约翰·卡朋特执导的,根据史蒂芬·金著名恐怖小说改编的影片中的杀人汽车
42.《猛鬼街》
“好梦中杀人”的弗莱迪,被阿奇秒杀
43.《十三号星期五》
另一著名杀人魔杰森,也出现在了绿洲之中。
44.《再生侠》
R级黑色漫画中的著名超级英雄,近几年屡屡传说将拍摄真人版电影
45.《鬼娃回魂》
鬼娃在最终决战中被女主当成了武器
46.《甲壳虫汁》
片中的著名角色“阴间大法师”出现在了资料馆中,第一个认出了男主
其他经典怪兽
47.机械哥斯拉
影片高潮反派放出大绝招,驾驶机械哥斯拉大战主角
48.《金刚》
第一关赛车比赛的关底BOSS
49.《辛巴达七航妖岛》
最终大战出现了《辛巴达》中的独眼巨人
其他电影彩蛋
50.约翰·休斯电影
在片中反复被提及,美国80年代青少年流行文化代表人物,被致敬的次数能绕地球一圈,代表作《早餐俱乐部》和《春天不是读书天》在片中也被诺兰拿来和男主套近乎。
51.《黑暗时代》
片中用来激活99级护盾水晶球的咒语出自这部讲述亚瑟王故事的影片之中
52.《天生爱神》
男主约会选择的西装,出自这部名气不大的科幻B级片中,豆瓣译名为《巴卡路·班仔跨越八次元空间大冒险》
53.《机械战警》
机械战警不仅出现在了绿洲之中,现实里还有一个《机械战警》里底特律市的广告牌。
54.《黑水晶》
哈利迪说自己女友的名字和魔幻片《黑水晶》中角色同名
55.《阿比阿弟的冒险》
基努里维斯的初露锋芒之作,同样出现在哈利迪的回忆对话之中
56.甘道夫
《魔戒》中的经典角色,出现在夜总会舞池之中
57.《幻影英雄》
施瓦辛格主演的动作喜剧,出现在赛车比赛中路过的电影院外的海报栏上
58.《巨蟒与圣杯》
经典喜剧片,神圣手榴弹出自其中
59.《周六夜狂热》
经典歌舞爱情片,男主女主在空中跳舞的BGM和脚下变出的彩块都是在致敬本片。
60.《月球旅行记》
电影特效史上的里程碑,经典的炮弹射入月亮被贴到了阿奇的车上
61.《公民凯恩》
影片在哈利迪死后追忆他一生的叙事方法致敬了《公民凯恩》,男主对哈利迪的合伙人莫罗的那句“你才是他的玫瑰花蕊”,也是在致敬本片。
62.《鸡尾酒》
阿汤哥早期作品,在影片中出现了《鸡尾酒》里标志性的霓虹灯牌
63.《情到深处》
影片不止一次提到约翰·库萨克主演的1989年爱情喜剧
汽车彩蛋
64.蝙蝠车
65.《疯狂的麦克斯》V8拦截者
66.《天龙特攻队》GMC面包车
67.《马赫5号》中著名的白色跑车
68.《警界双雄》红色跑车
69.阿奇的座驾,大脚怪兽卡车
70.《霹雳游侠》的车贴出现在了男主的遮阳板上
其他流行文化彩蛋
71.紫雨
Prince的自传电影,男主约会前选衣服出现了经典造型
72.颤栗
迈克尔·杰克逊MV,男主也试了一套这样的经典造型
73.Devo乐队
胸前写着Devo的机器人出现在了夜总会吧台上
74.杜兰杜兰乐队
男主选择约会衣服时也穿上了一套杜兰的服装
75.Rush
阿奇在现实中穿了Rush专辑《2112》的T恤
76.Joy Division
女主与男主相遇时,穿了一件Unknown Pleasures专辑纪念T恤
77.Billy Idol
在哈利迪的办公桌上,摆着一张英国传奇歌手Billy Idol的专辑
动画彩蛋
78.高达
没人会忽略吧?这也是高达首次出现在真人电影之中。
79.《钢铁巨人》
美国家喻户晓的动画角色,有趣的是,原版和《头号玩家》中的配音是同一个人——范·迪塞尔。
80.《阿基拉》
女主出场时骑了一辆《阿基拉》中的红色摩托
81.《战神金刚》
大决战中出现了《战神金刚》里的机械狮子。
82.《忍者神龟》
同样出现在最终大决战中
83.《加菲猫》
贴纸出现在现实中男主的车厢里
84.《阿童木》
出现在片头绿洲介绍中
85.《火星人马文》
出现在结尾小哈利迪的卧室之中
86.大眼蛙可洛比
87.Hello Kitty
88.酷企鹅
片头绿洲介绍中的路人
89.《霹雳猫》
阿奇的夹克上还有华纳另一经典动画角色的头像
游戏彩蛋
90.《我的世界》
知名马赛克游戏(误)出现在片头
91.龙与地下城
无人不知的桌面游戏,出现在影片的“购物街”中
92.SIMON
哈利迪钟爱的棋盘桌游,不仅卧室中有,还在领口别了一枚勋章
93.Madballs
造型“别致”的著名玩具,在片中送机械哥斯拉彻底归西
94.《古墓丽影》
电影版权也在华纳家,串场多次可以说是亲女儿了
95.《忍者蛙》
你们的蛙儿子有没有带回绿洲的照片?还是已经饿死了?
96.《毁灭公爵》
可能是当时最著名的限制级游戏
《真人快打》
97.Goro
资料馆中女主假扮的四臂兽人
98.异形穿胸
真人快打中异形的大招被完美还原
99.卡西·凯奇
真人快打角色,出现在高潮大战
100.彩蛋屋中的龙头
灵感来自真人快打logo
101.大东身上的徽章
《守望先锋》
102.猎空
一款红的和凉的一样迅速的游戏中注定将永远活在色情同人里的角色
103.购物街出现守望先锋LOGO
《星际争霸》
104.吉姆·雷诺
出现在死亡星球
105.狂热者
尾随HelloKitty
《街头霸王》
106.隆
街霸标志性角色,出现在赛车场
107.春丽
街霸标志性角色,出现在高潮大战
108.波动拳
隆的绝招,被男主偷师
109.布兰卡
出现在夜总会的吧台边
110.沙加特
出现在大决战中
《无主之地》
111.小吵闹
购物街上的道具店
112.双筒霰弹枪
结尾大战男主使用的其中一把武器
《光环》
113.士官长
最终大决战组队忽悠
114.购物街同样拥有道具商店
115.MA5步枪
阿奇在片头死亡星球上使用的武器
116.火箭筒
最终大决战中出现
《质量效益》
117.男版指挥官薛帕德逛夜店
118.女版薛帕德在最终大决战也有出场
《战争机器》
119.电锯枪
女主在大决战中使用的武器之一
120.迪奇·沃林
出现在IOI雇佣兵出场时
《为战而生》
121.El Dragón
122.Toby
123.Ambra
出现在决战之中
124.Attikus
与HelloKitty同框
125.《吸血莱恩》
被淹没在决战的人群中
126.《黄金眼》
著名第一人称射击游戏,《绝地求生》得叫声爷爷,哈利迪的挚爱,喜欢不用武器徒手厮杀
127.《马里奥赛车》
赛车任务时阿奇笑称在后面收集金币的男主是《马里奥赛车》
128.《刺猬索尼克》
出现在绿洲介绍之中
129.《Quake》
史上首款真3D实时演算的FPS游戏,决战中男主使用了游戏中的轨道炮
雅达利
第三幕的真正主角,80年代初盛极一时的游戏公司,因没有赶上改革开放不被国人熟知
130.《小蜜蜂》
131.《小行星》
132.《吃豆人》
这些雅达利经典游戏在影片中都伴随着哈利迪出现过
133.雅达利2600
雅达利最畅销的一款游戏机,市场份额曾高达80%,红白机、PS、Xbox见了都得叫前辈
134.《鸵鸟骑士》
雅达利经典游戏,出现在结尾大战之中,击败敌人还会像游戏中一样留下一颗鸵鸟蛋
135.雅达利logo
也是影片的常客
136.史上第一款隐藏彩蛋的游戏《冒险》
男主第三关打游戏时,哈利迪设置通关游戏就是《冒险》。真实现实生活中,迫于雅达利的强压政策,程序员Warren Robinett感到很不满,于是Warren想到一个点子,给游戏设置一个隐藏关卡,等到游戏迷找到这个关卡时,就会出现Created By Warren Robinett。
137.诺兰
影片中反派名为诺兰,和电影导演诺兰没有半毛钱关系,指涉的是雅达利创始人诺兰·布什内尔,雅达利公司就是在他的手中快速崛起并覆灭的。
说来有趣,雅达利的失败正是因为斥资2500万美金买了斯皮尔伯格《ET》的游戏改编权所开发的游戏造成巨额亏损,直接导致北美家用游戏机产业一蹶不振。
更有趣的是,诺兰曾在公司鼎盛时期开除一名员工,他正是哈利迪的原型人物,苹果公司创始人之一,史蒂夫·乔布斯。
138.漫威
男主角韦德·沃兹(Wade Watts)说父亲给他起名像超级英雄,这里提到Peter Parker(蜘蛛侠)与Bruce Banner(绿巨人)。
2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03