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游戏藏起来了攻略 29,妈妈把我的游戏机藏起来了二第29关怎么过

时间:2022-04-30 09:56:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,妈妈把我的游戏机藏起来了二第29关怎么过

下面,就为大家带来妈妈把我的游戏藏起来了2第9关攻略吧,点击妈妈旁边的枕头,枕头下面会发现一只苍蝇,就可以顺利的打开柜子拿到游戏机了。 好了,把苍蝇拖到妈妈前面! 妈妈把我的游戏藏起来了2第9关攻略 这关妈妈把我的游戏藏起来了2第9关应该怎样才能顺利拿到被妈妈藏起来的游戏机呢,直接走到第二个房间,妈妈会被苍蝇绕烦,当妈妈头上出现一个对话框时,点击对话框,回到第一个房间,把对话框放到柜子前面的图形里?妈妈把我的游戏藏起来了2第9关妈妈会把游戏机藏在哪里呢

游戏藏起来了攻略 29,妈妈把我的游戏机藏起来了二第29关怎么过

2,QQ小游戏老师把我的耳机藏起来了第29关怎么过

第29冠的话,应该是嗯,你可以多尝试几次,然后嗯,或者是向朋友分享,然后让他们帮你
关于QQ小游戏老师把我的耳机藏起来第29关如何过的情况,这个一般都需要一定的技巧和方法的
第29关需要集齐五颗星才能拿到耳机,集齐五颗星的方法如下: 1.点击关卡区,就能看见第一颗星星,点击星星然2113后点击确定即可将其放入道具5261框;2.点击窗帘然后在点击玻璃就能看见第二颗星星,然后重复1步骤;3.找一根木棍,将它放入道具框,点击玻璃,你会发现“一个海星”,千4102万不能点击海星,因为里面有“最小化的妈妈(妈妈的脸部)”,先用木棍撬开海星,你就会发现第三颗星星,然后重复1或2步骤;4.快醒醒,关卡快闯完啦!再次使1653用刚才的木棍,给爷爷当拐杖。然后快速点击爷爷,让爷爷一直转圈圈,到摔倒为止

游戏藏起来了攻略 29,妈妈把我的游戏机藏起来了二第29关怎么过

3,隐藏我的游戏2第29关怎么玩

先用左侧的激光炮,将上方的铁链球打下来;接着激光炮向上移动,找准角百度发射激光将铁链球右侧的怪物杀死;激光炮向下度发射,打坏下方的装置、右侧的三个油桶,最右边的怪专物被炸死;将木条打断,调整发射角度杀死右上方的怪物即可过关。这是款益智类的小游戏,如果你想玩的话,可以在5664里找到,希望我的回答对你有属帮助,O(∩_∩)O~
隐藏我的游戏母亲第29关通关图文攻略,隐藏我的母亲是一款画风清奇的恶搞益智手游,逃脱游戏风格。相信不少玩家小伙伴都挺喜欢这类轻松而又带有趣 味性的手游,那么隐藏我的游戏母亲第29关怎么通关呢,下面小编为大家带来隐藏我的游戏母亲第29关通关图文攻略,一起来了解一下吧! 隐藏我的游戏母亲第29关通关图文攻略 来到场景二,把棒球棍拿走,再点开抽屉拿走棒球,接着来到场景一,把棒球棍移到门把手那个位置,然后把棒球移到气球的位置,就能拿到游戏机了。 以上就是关于隐藏我的游戏母亲第29关通关图文攻略的内容了,希望大家喜欢~更多隐藏我的游戏母亲手游攻略,尽在隐藏我的游戏母亲手游专区。

游戏藏起来了攻略 29,妈妈把我的游戏机藏起来了二第29关怎么过

4,那些游戏报错画面中隐藏的游戏

人们对游戏满满的爱意,就如同这些“错误”里的隐藏代码一般,永驻于世。

当一个70或80后玩家看到这样一幅画面时(如下图),标准的操作是什么?

关机;

弹出卡带;

对着金手指吹气;

(有必要的话连卡槽也吹一吹。)

如图

在那个游戏机仍然被称作是“精密仪器”的时代,由于卡带与主机接触不良造成的显示错误,全世界每个写完暑假作业的男孩在开始打游戏前或多或少都会遇到。往卡带里吹气就像给起飞前的纸飞机哈口气一样,成了一种看起来很有道理的仪式,虽然吹气不一定能吹走灰尘反而还会产生唾沫,污染金手指,but it works!

随着制作工艺和材质的提升,这种因物理问题造成的游戏出错画面渐渐从我们视野中消失,取而代之的是因为软件或系统运行错误而出现的各种报错信息。

最为人熟知的微软名句“该程序执行了非法操作”

其实在那个年代,有一些游戏出错的情况是在开发团队预料之中的,因为结果可控,充满想象力的程序员们精心准备了各种方式来呈现这些错误画面,即便它们极有可能根本无法出现在玩家面前。我们挖掘了一些比较有意思的例子,看看当年的游戏是如何把这些惹人恼的报错画面变得更有趣味的。

丨 从任天堂的防盗版说起

任天堂的FC磁碟机系统使用了三美电机的Quick Disk软盘规格,它比卡带容量更大、能保存游戏进度,但价格又比3.5寸或5寸软盘更低廉。软盘可随意反复擦写的特性催生了Disk Writer这一官方的烧录服务,玩家带上任何磁碟机的正版软盘,到游戏店内使用Disk Writer拷贝其他游戏,只需要500日元,部分游戏还免费提供封套和说明书。虽然磁碟机外设还要另外花上15000日元购买,但500日元购买游戏的低廉价格对于零用钱捉襟见肘的小孩来说相当实惠,就如同广告里说的那样,FC是梦一般的游戏机。

Disk Writer设备由任天堂设立在日本各处,鼎盛时期数量高达3200台,但目前仅剩最后一台,保存在任天堂总部。

《超级马力欧兄弟2》的B面完全是空白,所以可以在不覆盖原游戏的情况下另外再拷贝一个游戏

不过事情总有A、B面,不受限制的随意擦写也让这一载体有了被盗版的可能。任天堂为磁碟游戏在外壳上设计了NINTENDO字样的物理反盗版措施,没有蚀刻NINTENDO字样的软盘会无法插入主机。任天堂也不销售空白软盘,玩家能够使用Disk Writer的前提是至少买一张正价的磁碟游戏(通常价格在3000日元左右),但这些可难不倒动手能力极强的玩家们,这种设计很快就被手工改造或通过第三方兼容软盘攻破了。

黑色的条形物就是磁碟机中用来“检测”正版软盘的装置,拆机取出就失效了

当然,任天堂也不仅仅是给游戏做物理防盗版,有几款游戏加入了检测代码,可以识别玩家是否使用了原版磁碟,或是不是在任天堂指定的Disk Writer上烧录的游戏。如果检测不通过,就会显示一些特别的报错画面。

比如在任天堂制作的富士TV周边游戏《梦工场ドキドキパニック》中,如果检测到不是原版游戏,也不是在Disk Writer上拷贝的游戏,会出现“请使用官方Disk Writer商店”的提示语。

对不起,没钱当然不能够“大晒”啦

因为日版本来的《超级马力欧兄弟2》难度太高,北美任天堂把《梦工场ドキドキパニック》换皮成了NES版《超级马力欧兄弟2》

史克威尔的JRPG《魔洞战记2:勇士之纹章》在检测到玩家使用了非正版拷贝后,会告诉你这个游戏只需要3400日元就能买到,言下之意或许还是有点讥讽的。

“《勇士的纹章》售价3400日元,正在发售中!!”

在另一个史克威尔的游戏《3D立体世界跑者》(日版名为《とびだせ大作戦》)中,开发者就比较温情了,他们感谢玩家对这款游戏的喜爱,并希望玩家能到正规游戏店铺购买这款游戏,进行游玩。

“非常感谢您中意我们的游戏,很抱歉您不能使用这份非法拷贝,但有个好消息是,您可以在附近的游戏店买下这款游戏。”落款中的“NASIR”是本作的伊朗裔程序员纳西尔·吉贝利,当年曾参加制作了《最终幻想》《圣剑传说》等名作

随着技术的发展,游戏ROM不断扩容,大容量卡带以及加装特殊芯片增强音质、加装电池保存记录的卡带出现了,容易磁化、保存困难,又完全不能升级的软盘出现了发展瓶颈。此时,任天堂也迎来了一个强劲的竞争者——NEC的新主机PC Engine。

丨 PCE的花样出错

PCE拥有8-Bit的CPU以及16-Bit的GPU,在8位与16位更替的时代给玩家们带来了媲美街机的体验,正因为这样,PCE作为家用主机在街机主题动画片《高分少女》中有不少的亮相机会。与其他主机不同的是,PCE在8年间不断更新迭代,推出了诸多升级机种、外设,也推出了各种游戏载体(包括HuCard 以及CD-ROM2),而这就给兼容造成了麻烦。

外观各异的PCE机种和外设

大概就这么多了吧……

PCE早期的机型只支持运行HuCard卡带游戏,后来加入了CD-ROM2扩展,支持运行CD-ROM游戏,也让PCE成了游戏界首个支持光盘ROM的家用主机。但使用CD-ROM2外设需要在主机上插一张名叫“系统卡”的HuCard,作为光驱BIOS引导以及RAM扩充使用。系统卡分为1.0、2.0、2.1、3.0、Arcade等版本,后期DUO型号主机会内置3.0版系统卡机能,而Arcade卡还分为PRO、DUO型以分别适配初期主机和后期DUO主机。不同游戏又有最低系统卡版本需求,有的甚至还只能在特定版本系统卡上运行。

一言以蔽之,就是运行光盘游戏需要对应版本的系统卡,所以PCE很厉害就对了。

如果将CD-ROM2光盘放到电脑光驱里,或者使用了错误版本的系统卡,游戏无法运行,就会播放一段报错画面。可能是用错系统卡的情况比较普遍,开发商们也越来越注重报错画面的趣味性,从一开始最标准的女声播报,慢慢变得跟游戏结合起来。由于PCE-CD的容量足够大,RPG游戏也比较多,所以跟RPG先天合拍的声优配音加静态图片或动画短剧就成了报错画面的标配。

大部分时候你见到的还是《R-Type》这种图片配文字、语音解说——系统卡版本使用错误

《失落的世界》则借用了游戏里的商店界面,只有正确版本的系统卡显示“有货”

除了美女当然也有十块腹肌的兄贵……

除此之外,还有别出心裁玩出花的开发组,RPG游戏《Star Breaker》就很特别地玩了一个比较福利向的小彩蛋,如果PCE备份外设容量不足的话,会播放一个偷看洗澡失败的短片。

偷看的俩人被打昏在地——“备份内存不足”

关键部位被打码也很巧妙地与“内存不足”相呼应,想看就释放内存吧!

大名鼎鼎的《月下夜想曲》前传作品——《恶魔城:血之轮回》,甚至直接把系统卡版本报错做成了一个迷你游戏,虽然游戏的全部也就是玩家操纵Q版的里希特走到这个STAGE X的关卡底部见到报错而已,但好歹是个可以互动的报错界面。

《恶魔城:德拉库拉叉叉》(Akumajo Dracula Peke),Peke是日语“ぺけ”的罗马字,意为“错误”“叉号”。这款迷你游戏也被收录进了《恶魔城:血之轮回》的PSP 3D重制版《恶魔城X:历代记》中

STAGE X开头也有《血之轮回》标志性的STAGE介绍字样

STAGE X开头也有《血之轮回》标志性的STAGE介绍字样

走到关底看到的文字,大意为:“此CD-ROM光盘是SUPER CD-ROM2专用游戏软件,需要SUPER SYSTEM CARD搭配使用。”

走到关底看到的文字,大意为:“此CD-ROM光盘是SUPER CD-ROM2专用游戏软件,需要SUPER SYSTEM CARD搭配使用。”

《天使之诗》这款RPG游戏更加狠了一些:《天使之诗2:堕天使的选择》是一款于1993年发售的PCE CD-ROM游戏,但时隔24年后才被发现报错画面里隐藏了一款正儿八经的纵版STG游戏《Dark Left》。

使用错误版本的系统卡,系统显示警告画面,警告画面也模仿了RPG的游戏界面

此时依次按下↑↑↓↓,再同时按I、II键就可以启动这款隐藏的STG游戏

感觉还不错!

不止是PCE,其他使用了CD-ROM的主机,例如PlayStation和SEGA Saturn也或多或少会有玩家不小心把盘放到CD机或电脑光驱里的情况,这种情况下也会有语音播报的报错信息。

丨 GB家族

除了PCE,兼容性看似相当强悍的Game Boy其实也有这方面的问题:Game Boy Color向下兼容GB,一部分双向兼容的GBC卡带也能在GB上使用,但彩色透明的GBC专用卡带一般来说就只能在GBC上使用。初代砖头GB电源开关上有一个卡子,可以正好卡住卡带的缺口以防卡带在游戏运行时被拔出,而绝大部分GBC专用卡带就没有缺口,插入GB也没法开机,其实这也算是兼容方面的防呆设计。

开关也是固定卡带的卡子,非常棒的防呆设计!

绝大部分GBC专用卡带都没有缺口,但《滚滚卡比》却是一个例外

不过,像GB Light、GB Pocket以及Super Game Boy等就没有这样的卡子,所以插入GBC专用卡带开机的话,游戏就会显示报错画面。由于GB卡带容量并不是特别大,所以报错画面基本上都比较简单——一句话,最多加一张图了事。

GBC专用卡带报错画面

如果用技术手段欺骗这些GBC卡带的检测代码,让它们以为是插在GBC上,但实际是用GB来运行呢?由于内存寻址的原因,游戏就会出问题,轻则画面、声音出错,重则死机。

《超级马力欧兄弟豪华版》,虽然花屏其实是可以运行的

如果反过来,欺骗双向兼容的GBC卡带,让它们以为是插在GB上但实际是用GBC来运行,按理说应该会得到在GBC上玩GB卡带那样的画面,但实际上竟然也会出问题。

如图中第三竖列,有些情况严重的游戏甚至画面会全白

丨 Neo Geo中的挖掘

扯远了,让我们还是说回到有趣的报错画面本身。SNK紧随GBC之后推出的彩屏掌机Neo Geo Pocket Color也有同样的兼容问题,它的前辈黑白屏Neo Geo Pocket就完全不兼容彩色卡带。

Neo Geo Pocket系列由于采用了微动摇杆而被誉为“(摇杆)手感最棒”的掌机

《拳皇:天堂之战》(The King of Fighters Battle De Paradise)是一款类似《大富翁》的桌牌游戏,游戏使用了“拳皇”里的角色,但内容与格斗毫不相关,非常轻松向。本作的开发人员就在这款NGPC游戏里藏了一个相当有历史意义的迷你游戏,如果把游戏卡带插入到NGP里开机的话,本来无法使用的卡带却会运行一款迷你的砍树游戏,而这款砍树游戏实际上大有来头。

“本游戏为NGPC专用,黑白屏不能使用……吧?”报错文字也有伏笔!

接着就出现了一个古早的游戏标题!就连最下方的公司名称都使用了SNK最早使用的“新日本企划”(SNK的全称)

和风的“刘海砍樵”?没那么复杂,就是单纯砍小动物、砍树而已

这款游戏名叫《与作》(Yosaku),是SNK 1979年街机游戏的重制版。《与作》在这几十年间虽然移植过Cassette Vision、X68000,也以《樵》(KIKORI)的名字重生登陆了iOS,但街机初代其实非常稀有:ROM没有Dump,基板本体更是完全没影,仅存的资料也少之又少。甚至连与SNK合作开发《SNK 40周年纪念合集》的Digital Ecplise都找不到这款游戏,转而在推特上发文寻求网友帮助。

SNK今年迎来了创社40周年纪念,《与作》是他们创社第二年的游戏,相当相当古早了

5,头号玩家彩蛋有几个138个彩蛋合集影视馆

《头号玩家》共有138个彩蛋!

以下涉及剧透剧透剧透,看过电影大胆请往下看!

1.片名

第一颗“彩蛋”货真价实,在影片的片名LOGO之中,无论英文还是中文片名,你都能看到一颗彩蛋,被放在一个半开的“密室”之中,看过影片的人都懂得。

斯皮尔伯格彩蛋

虽然为了避嫌,斯皮尔伯格已经将原著中充斥着的自己执导过的电影的绝大部分彩蛋去处,还是有不少“漏网之鱼”

2.《侏罗纪公园》霸王龙

斯皮尔伯格执导的经典系列影片中的符号性生物,出现在赛车比赛之中。

3.《世界之战》火星飞船

斯皮尔伯格执导的影片《世界之战》中的飞船,出现在诺兰和胸前有骷髅的反派I-R0k进行首次会面的星球之上。

4.《夺宝奇兵》

海报出现在影片结尾小哈利迪房间的墙上。

《回到未来》彩蛋

这一经典科幻系列由系列由斯皮尔伯格监制,罗伯特·泽米吉斯执导,首部上映于1985年。

5.麦克 弗莱

女主阿尔忒密斯称男主是“麦克弗莱 ”,这正是《回到未来》男主的名字。

6.经典时空穿越车

男主帕西法尔的座驾,是《回到未来》中那架著名的德罗宁DMC-12。

7.Goldie市长

男主与女主在现实世界初见的场景中,有一副《回到未来》里Goldie Wilson的市长竞选海报出现。

8.布朗博士

《回到未来》里发明时光穿梭车的布朗博士的头像,出现在绿洲的一个角落。

DC漫画彩蛋

DC与《头号玩家》作为华纳的同门师兄弟,少不了要在片中漏一脸。

9.蝙蝠侠

10.罗宾

11.蝙蝠女

接连出现在片头男主对绿洲的介绍之中,蝙蝠侠和罗宾在攀登一座雪山,致敬了早期《蝙蝠侠》电视剧中的爬楼场景。

12.小丑

13.哈莉·奎茵

小丑与小丑女出现在夜总会的舞池之中

14.丧钟

《蝙蝠侠》漫画又一著名反派,同样出现在夜总会。

15.死亡射手

《蝙蝠侠》漫画又双一反派,出现在结尾大战

16.阿卡姆骑士

《蝙蝠侠》中又双叒一反派,是背叛了蝙蝠侠的第二代罗宾杰森·托德,在影片中小露一脸。

17.夜翼

《蝙蝠侠》中一代罗宾自立门户,在片中只有一个背影

18.蝙蝠侠logo

多次出现,比如阿奇的车厢上,或是男主的第一款VR设备上。

19.克拉克·肯特的眼镜

男主带上眼镜便不会被人认出,调侃超人的人类身份伪装不过是一副眼镜。

20.神奇女侠

神奇女侠的logo出现在了阿奇的夹克上

《星球大战》彩蛋

据说《星球大战》版权没谈妥,不过斯皮尔伯格毕竟是卢卡斯的好基友,《星战》符号还是以一些方式出现在了《头号玩家》之中。

21.千年隼

诺兰以把自己的千年隼和无数神器给男主为诱饵,希望男主加入IOI。

22.我年轻的绝地学徒

哈利迪在给男主钥匙时的一句台词,绝地武士梗玩的贼溜。

23.R2D2

《星战》中著名的卖萌专业户,出现在结尾哈利迪的房间中。

其他科幻经典彩蛋

24.《太空堡垒卡拉狄加》

在阿奇的车间中,他与男主提到了这部科幻经典。

25.《萤火虫》

在影片开头的飞船场景中,能看到这部经典科幻剧集中的飞船。

26.《异形》

影片中不但出现了《异形3》中的飞船,女主阿尔忒密斯还在最终决战中使用了一把《异形》女主雷普利的脉冲枪。

27.《沙丘》

绿洲内的一个场景以这部科幻巨著命名

28.《禁忌星球》

影片结尾的卧室中,哈利迪拿出了《禁忌星球》中经典机器人的玩偶。

29.《太空炮弹》

在阿奇的运输车中可以看到著名的房车型飞船。

30.《星际迷航》

在哈利迪的葬礼上星际迷航元素随处可见,尤其是硕大的星际舰队标志。

31.《宇宙静悄悄》

片中的标志性飞船同样出现在阿奇的工作室中。

32.《终结者2》

阿奇在结尾大战“牺牲前”,在熔岩中竖起大拇指的段落,致敬了T-800

《闪灵》彩蛋

第二关整段致敬这部库布里克的恐怖经典,斯皮尔伯格甚至完全重建了一座《闪灵》中旅店的实景。

33.双胞胎女孩

34.喷涌的血浆

35.凶间237

36.“只干活不玩耍,聪明孩子也变傻”

37.裸体女鬼

图就不放了,自己想象吧!

38.雪中迷宫

39.聚会黑白照片

其他恐怖片彩蛋

40.《变蝇人》

大卫·柯南伯格的经典cult影片,同样是哈利迪反复观看的心头好之一。

41.《克里斯汀的魅力》

约翰·卡朋特执导的,根据史蒂芬·金著名恐怖小说改编的影片中的杀人汽车

42.《猛鬼街》

“好梦中杀人”的弗莱迪,被阿奇秒杀

43.《十三号星期五》

另一著名杀人魔杰森,也出现在了绿洲之中。

44.《再生侠》

R级黑色漫画中的著名超级英雄,近几年屡屡传说将拍摄真人版电影

45.《鬼娃回魂》

鬼娃在最终决战中被女主当成了武器

46.《甲壳虫汁》

片中的著名角色“阴间大法师”出现在了资料馆中,第一个认出了男主

其他经典怪兽

47.机械哥斯拉

影片高潮反派放出大绝招,驾驶机械哥斯拉大战主角

48.《金刚》

第一关赛车比赛的关底BOSS

49.《辛巴达七航妖岛》

最终大战出现了《辛巴达》中的独眼巨人

其他电影彩蛋

50.约翰·休斯电影

在片中反复被提及,美国80年代青少年流行文化代表人物,被致敬的次数能绕地球一圈,代表作《早餐俱乐部》和《春天不是读书天》在片中也被诺兰拿来和男主套近乎。

51.《黑暗时代》

片中用来激活99级护盾水晶球的咒语出自这部讲述亚瑟王故事的影片之中

52.《天生爱神》

男主约会选择的西装,出自这部名气不大的科幻B级片中,豆瓣译名为《巴卡路·班仔跨越八次元空间大冒险》

53.《机械战警》

机械战警不仅出现在了绿洲之中,现实里还有一个《机械战警》里底特律市的广告牌。

54.《黑水晶》

哈利迪说自己女友的名字和魔幻片《黑水晶》中角色同名

55.《阿比阿弟的冒险》

基努里维斯的初露锋芒之作,同样出现在哈利迪的回忆对话之中

56.甘道夫

《魔戒》中的经典角色,出现在夜总会舞池之中

57.《幻影英雄》

施瓦辛格主演的动作喜剧,出现在赛车比赛中路过的电影院外的海报栏上

58.《巨蟒与圣杯》

经典喜剧片,神圣手榴弹出自其中

59.《周六夜狂热》

经典歌舞爱情片,男主女主在空中跳舞的BGM和脚下变出的彩块都是在致敬本片。

60.《月球旅行记》

电影特效史上的里程碑,经典的炮弹射入月亮被贴到了阿奇的车上

61.《公民凯恩》

影片在哈利迪死后追忆他一生的叙事方法致敬了《公民凯恩》,男主对哈利迪的合伙人莫罗的那句“你才是他的玫瑰花蕊”,也是在致敬本片。

62.《鸡尾酒》

阿汤哥早期作品,在影片中出现了《鸡尾酒》里标志性的霓虹灯牌

63.《情到深处》

影片不止一次提到约翰·库萨克主演的1989年爱情喜剧

汽车彩蛋

64.蝙蝠车

65.《疯狂的麦克斯》V8拦截者

66.《天龙特攻队》GMC面包车

67.《马赫5号》中著名的白色跑车

68.《警界双雄》红色跑车

69.阿奇的座驾,大脚怪兽卡车

70.《霹雳游侠》的车贴出现在了男主的遮阳板上

其他流行文化彩蛋

71.紫雨

Prince的自传电影,男主约会前选衣服出现了经典造型

72.颤栗

迈克尔·杰克逊MV,男主也试了一套这样的经典造型

73.Devo乐队

胸前写着Devo的机器人出现在了夜总会吧台上

74.杜兰杜兰乐队

男主选择约会衣服时也穿上了一套杜兰的服装

75.Rush

阿奇在现实中穿了Rush专辑《2112》的T恤

76.Joy Division

女主与男主相遇时,穿了一件Unknown Pleasures专辑纪念T恤

77.Billy Idol

在哈利迪的办公桌上,摆着一张英国传奇歌手Billy Idol的专辑

动画彩蛋

78.高达

没人会忽略吧?这也是高达首次出现在真人电影之中。

79.《钢铁巨人》

美国家喻户晓的动画角色,有趣的是,原版和《头号玩家》中的配音是同一个人——范·迪塞尔。

80.《阿基拉》

女主出场时骑了一辆《阿基拉》中的红色摩托

81.《战神金刚》

大决战中出现了《战神金刚》里的机械狮子。

82.《忍者神龟》

同样出现在最终大决战中

83.《加菲猫》

贴纸出现在现实中男主的车厢里

84.《阿童木》

出现在片头绿洲介绍中

85.《火星人马文》

出现在结尾小哈利迪的卧室之中

86.大眼蛙可洛比

87.Hello Kitty

88.酷企鹅

片头绿洲介绍中的路人

89.《霹雳猫》

阿奇的夹克上还有华纳另一经典动画角色的头像

游戏彩蛋

90.《我的世界》

知名马赛克游戏(误)出现在片头

91.龙与地下城

无人不知的桌面游戏,出现在影片的“购物街”中

92.SIMON

哈利迪钟爱的棋盘桌游,不仅卧室中有,还在领口别了一枚勋章

93.Madballs

造型“别致”的著名玩具,在片中送机械哥斯拉彻底归西

94.《古墓丽影》

电影版权也在华纳家,串场多次可以说是亲女儿了

95.《忍者蛙》

你们的蛙儿子有没有带回绿洲的照片?还是已经饿死了?

96.《毁灭公爵》

可能是当时最著名的限制级游戏

《真人快打》

97.Goro

资料馆中女主假扮的四臂兽人

98.异形穿胸

真人快打中异形的大招被完美还原

99.卡西·凯奇

真人快打角色,出现在高潮大战

100.彩蛋屋中的龙头

灵感来自真人快打logo

101.大东身上的徽章

《守望先锋》

102.猎空

一款红的和凉的一样迅速的游戏中注定将永远活在色情同人里的角色

103.购物街出现守望先锋LOGO

《星际争霸》

104.吉姆·雷诺

出现在死亡星球

105.狂热者

尾随HelloKitty

《街头霸王》

106.隆

街霸标志性角色,出现在赛车场

107.春丽

街霸标志性角色,出现在高潮大战

108.波动拳

隆的绝招,被男主偷师

109.布兰卡

出现在夜总会的吧台边

110.沙加特

出现在大决战中

《无主之地》

111.小吵闹

购物街上的道具店

112.双筒霰弹枪

结尾大战男主使用的其中一把武器

《光环》

113.士官长

最终大决战组队忽悠

114.购物街同样拥有道具商店

115.MA5步枪

阿奇在片头死亡星球上使用的武器

116.火箭筒

最终大决战中出现

《质量效益》

117.男版指挥官薛帕德逛夜店

118.女版薛帕德在最终大决战也有出场

《战争机器》

119.电锯枪

女主在大决战中使用的武器之一

120.迪奇·沃林

出现在IOI雇佣兵出场时

《为战而生》

121.El Dragón

122.Toby

123.Ambra

出现在决战之中

124.Attikus

与HelloKitty同框

125.《吸血莱恩》

被淹没在决战的人群中

126.《黄金眼》

著名第一人称射击游戏,《绝地求生》得叫声爷爷,哈利迪的挚爱,喜欢不用武器徒手厮杀

127.《马里奥赛车》

赛车任务时阿奇笑称在后面收集金币的男主是《马里奥赛车》

128.《刺猬索尼克》

出现在绿洲介绍之中

129.《Quake》

史上首款真3D实时演算的FPS游戏,决战中男主使用了游戏中的轨道炮

雅达利

第三幕的真正主角,80年代初盛极一时的游戏公司,因没有赶上改革开放不被国人熟知

130.《小蜜蜂》

131.《小行星》

132.《吃豆人》

这些雅达利经典游戏在影片中都伴随着哈利迪出现过

133.雅达利2600

雅达利最畅销的一款游戏机,市场份额曾高达80%,红白机、PS、Xbox见了都得叫前辈

134.《鸵鸟骑士》

雅达利经典游戏,出现在结尾大战之中,击败敌人还会像游戏中一样留下一颗鸵鸟蛋

135.雅达利logo

也是影片的常客

136.史上第一款隐藏彩蛋的游戏《冒险》

男主第三关打游戏时,哈利迪设置通关游戏就是《冒险》。真实现实生活中,迫于雅达利的强压政策,程序员Warren Robinett感到很不满,于是Warren想到一个点子,给游戏设置一个隐藏关卡,等到游戏迷找到这个关卡时,就会出现Created By Warren Robinett。

137.诺兰

影片中反派名为诺兰,和电影导演诺兰没有半毛钱关系,指涉的是雅达利创始人诺兰·布什内尔,雅达利公司就是在他的手中快速崛起并覆灭的。

说来有趣,雅达利的失败正是因为斥资2500万美金买了斯皮尔伯格《ET》的游戏改编权所开发的游戏造成巨额亏损,直接导致北美家用游戏机产业一蹶不振。

更有趣的是,诺兰曾在公司鼎盛时期开除一名员工,他正是哈利迪的原型人物,苹果公司创始人之一,史蒂夫·乔布斯。

138.漫威

男主角韦德·沃兹(Wade Watts)说父亲给他起名像超级英雄,这里提到Peter Parker(蜘蛛侠)与Bruce Banner(绿巨人)。

6,良心小黄油第十二弹银河城怒涛特辑下

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。

作者投稿丨DLS_MWZZ

上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。

丨 《Viocide》与《ViotoXica》

《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。

《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒

两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。

在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。

偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按

《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。

红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”

地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。

这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。

枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊

《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。

如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事

这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。

语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果

语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。

最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。

比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。

作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚

《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。

成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力

《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!

丨 《魔城的姬骑士》

这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。

《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。

如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼

由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?

当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息

《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。

不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察

新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。

美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。

这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途

《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。

《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!

丨 《Succubus The SIX Spells》

良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。

那月那城那人

在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……

为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。

除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。

全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城

《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。

《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。

左为游戏画面,右为解锁的CG

然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。

如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。

玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思

因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。

伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味

丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》

两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。

两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。

绿框内数字表示残留生命数量

《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。

一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题

这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。

打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势

《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。

虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。

达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计

此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。

这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。

更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。

是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。

Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心

丨 结语

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。

既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来

这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?

血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统

无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。

Metroidvania Forever!!!

原文链接:良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)

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